図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口10が設けられている。
また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
1−BETスイッチ11が押圧操作されると、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12が押圧操作されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13が押圧操作されると、投入枚数として「3」が選択される。
これらのBETスイッチ11,12,13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。例えば、操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するときに操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、上記リールは、回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動が開始する。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作することにより、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。ここで、リール3L,3C,3Rの回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を、以下「停止操作」という。
実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。例えば、ボーナス遊技情報表示部16は、後述のレギュラーボーナスゲームにおいて、後述の遊技可能回数を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。液晶表示部2bは、リール3L,3C,3Rの前面に設けられ、種々の画像を表示する。この液晶表示部2bの表示内容は、液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化する。
表示窓21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの前面に設けられる。表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rに付された複数の図柄の一部を表示する。表示窓21L,21C,21Rは、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、3つの図柄表示領域が縦方向(即ち、垂直方向)に設けられている。即ち、表示窓21L,21C,21Rには、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の図柄表示領域(合計9つの図柄表示領域)が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。このことから、複数の図柄表示領域のうち予め定められた図柄表示領域により構成される複数の組合せにより表示される図柄の組合せと、各表示ラインに沿って表示される図柄の組合せとは等価と言える。
ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置131(後述の図4参照)により管理される。例えば、表示窓21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、表示窓21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「カッパ(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「リプレイ(図柄94)」、「オレンジ(図柄95)」、「赤チェリー(図柄96)」、「桃チェリー(図柄97)」、「ベル(図柄98)」、及び「橙ベル(図柄99)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転する。
図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図15〜図21)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲に係る情報を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図6及び図7)などが記憶される。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。即ち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納される。例えば、抽出された乱数値は、ROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6及び図7)に基づいて内部当籤役を決定するために参照される。
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回である。このことから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転(即ち、変動)が行われることが判明する。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力される毎に「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、図柄位置「1」に位置する図柄(即ち、コードナンバー「01」に対応する図柄)がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図17)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図5を参照して、CPU31が内部抽籤テーブル(後述の図6及び図7)及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6及び図7)及び抽籤回数の情報を規定している。実施例の遊技状態には、一般遊技状態とMB遊技状態とRB遊技状態とがある。一般遊技状態は、通常状態とリプレイタイム(以下「RT」という)とで構成される。遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図17)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑り駒数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、一般遊技状態及びRB遊技状態では、最大の滑り駒数は、4駒である。MB遊技状態では、最大の滑り駒数は、2駒である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。
図6及び図7を参照して、CPU31が内部当籤役に係る各種データを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る結果(即ち、一の乱数値に基づき決定され得る内部当籤役)の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。抽籤値は、CPU31が当籤番号を決定するときに用いる値である。データポインタは、CPU31が内部当籤役に係る区分毎に内部当籤役の種別を識別するために設けられた識別子である。実施例では、予め定められた複数種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役(以下「小役」という)及び再遊技に係る内部当籤役(以下「リプレイ」という)と、複数種類のビッグボーナスゲームに係る内部当籤役及びミドルボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分している。即ち、実施例では、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算されていく。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(即ち、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられる。例えば、RB遊技状態に対応して、図7に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルが設けられる。ただし、実施例では、一般遊技状態が通常状態とRTとで構成されているので、これらの状態に応じる内部抽籤テーブルとして、図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと図6の(2)に示すRT作動中用内部抽籤テーブルとが設けられている。他方、MB遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるので、MB遊技状態に対応するMB遊技状態用内部抽籤テーブルは、設けられていない。なお、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値などに応じて設けてもよいが、図6及び図7に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
図8を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、1バイトからなるデータである。当たり要求フラグの各ビットは、各内部当籤役の情報が格納される領域に対応している。即ち、CPU31は、データポインタと当たり要求フラグとに基づいて内部当籤役を識別できる。
実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図8の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図8の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。これらのテーブルには、内部当籤役として、赤チェリー、桃チェリー、オレンジ、ベルA、ベルB、リプレイA、リプレイB、BB1、BB2、MB、及びハズレが設けられていることが示されている。なお、リプレイA及びリプレイBを総称して、以下「リプレイ」という。BB1及びBB2を総称して、以下「BB」という。BB及びMBを総称して、以下「ボーナス」という。
ここで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照するに、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、複数種類の内部当籤役に対応した当たり要求フラグが規定されている。即ち、実施例では、一のデータポインタに基づいて複数種類の内部当籤役を決定することが許容されている。言い換えるならば、一のデータポインタに基づいて複数種類の内部当籤役が同時に当籤することがある。
図9を参照して、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを規定している。表示役は、1バイトからなるデータである。表示役は、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000001」が決定され、赤チェリーが表示役になる。そして、メダルが2枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。
このように、内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BB1又はBB2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、一般遊技状態と比べて遊技者にとって有利な状態であるビッグボーナスゲームの作動が開始する。ビッグボーナスゲームでは、ベルAが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態(以下「レギュラーボーナスゲーム」という)が作動している。言い換えるならば、遊技状態がRB遊技状態となる。また、MBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、抽出した乱数値及び規定された抽籤値にかかわらず、内部当籤役として全ての小役が決定されるという遊技者にとって有利な状態であるミドルボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がMB遊技状態となる。そして、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報が規定されている。
図10を参照して、CPU31が後述のボーナス作動時処理において用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグのデータと、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値のデータと、遊技可能回数カウンタに格納される値のデータと、入賞可能回数カウンタに格納される値のデータとを規定している。作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)又は作動しているボーナスゲームをCPU31が識別するために設けられた情報である。実施例の作動中フラグとして、ビッグボーナスゲームであるか否かを識別可能なBB作動中フラグ、RB遊技状態であるか否かを識別可能なRB作動中フラグ、MB遊技状態であるか否かを識別可能なMB作動中フラグ、及びRTであるか否かを識別可能なRT作動中フラグが設けられている。
ボーナス終了枚数カウンタは、一のビッグボーナスゲーム又は一のミドルボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数(即ち、遊技可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(即ち、入賞可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
図11を参照して、内部当籤役、持越役、及び作動中フラグのデータを格納する格納領域について説明する。
図11の(1)は、小役に係る内部当籤役のデータ及びリプレイに係る内部当籤役のデータが格納される内部当籤役1格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる内部当籤役1格納領域において、ビット0は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、オレンジに対応する格納領域である。ビット3は、ベルAに対応する格納領域である。ビット4は、ベルBに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイAに対応する格納領域である。ビット6は、リプレイBに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。なお、小役に係る表示役のデータ及びリプレイに係る表示役のデータが格納される表示役1格納領域については図示を省略するが、この表示役1格納領域は、内部当籤役1格納領域と同様の構造を有している。
図11の(2)は、ボーナスに係る内部当籤役のデータが格納される内部当籤役2格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる内部当籤役2格納領域において、ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、MBに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。なお、ボーナスに係る表示役のデータが格納される表示役2格納領域については図示を省略するが、この表示役2格納領域は、内部当籤役2格納領域と同様の構造を有している。
図11の(3)は、持越役のデータが格納される持越役格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる持越役格納領域において、ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、MBに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理(後述の図17)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をCPU31が識別するために設けられた情報である。
図11の(4)は、作動中フラグのデータが格納される作動中フラグ格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図12は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図22〜図25)を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。画像制御マイコン81は、操作部17における操作の検出を行う手段である。操作部17の操作は、開始操作と異なる操作であり、且つ停止操作と異なる操作である別操作である。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
ここで、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
図13を参照して、画像制御マイコン81が停止制御位置に基づいてリーチ目データを決定するときに用いるリーチ目テーブルについて説明する。
リーチ目テーブルは、停止制御位置に対応してリーチ目データを規定している。停止制御位置は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止したときの図柄の位置を表わす。ここで、リーチ目テーブルに示す各リール3L,3C,3Rの停止制御位置の組合せは、内部当籤役としてボーナスが決定されているにもかかわらず、ボーナスに対応する図柄の組合せを表示できないときに(いわゆるボーナスを取りこぼしたときに)のみ決定される停止制御位置の組合せである。
例えば、ボーナスの取りこぼしが発生した場合には、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄により構成される表示は、ボーナスを取りこぼしたときにのみ現れる所定の表示、いわゆるリーチ目となる。この場合において、画像制御マイコン81は、CPU31により決定された停止制御位置を示す情報を含んだリール停止コマンドを順次受信し、リーチ目に係る各リール3L,3C,3Rの停止制御位置の情報を取得する。そして、画像制御マイコン81は、リーチ目テーブルを参照し、取得した停止制御位置に対応するリーチ目データを決定する。
このようなことから、リーチ目テーブルは、ボーナスを取りこぼしたときにのみ現れる予め定められた複数種類の所定の表示に係るデータが規定される規定手段であると言える。リーチ目データは、表示窓21L,21C,21Rに表示された一又は複数の図柄により構成される表示が、予め定められた複数種類の所定の表示のうちの何れの表示であるかを特定するために設けられたデータである。
図14を参照して、画像制御マイコン81がリーチ目データに基づいて演出データを決定するときに用いるリーチ目表示テーブルについて説明する。
リーチ目表示テーブルは、リーチ目データに対応して演出データを規定している。演出データは、液晶表示部2bにおける演出の態様を識別可能な画像データ、LED類101、及びランプ類102における演出の態様を識別可能な光源データ、及びスピーカ9L,9Rにより出音される演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データを画像制御マイコン81が特定するために設けられたデータである。なお、リーチ目表示テーブルの表示内容には、リーチ目データに対応して、ボーナスに係る図柄の組合せを構成する図柄を示す画像が液晶表示部2bに表示されることが示されている。
図15〜図21に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図15を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。なお、CPU31は、この処理において、設定(設定値)の変更に係る処理を行ってもよい。続いて、CPU31は、指定格納領域のクリアをする(ステップS2)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定の領域のデータ(例えば、内部当籤役1格納領域の情報)の消去等を行う。続いて、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグがオン、及びRB作動中フラグがオフである場合に、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてRB作動時処理を行う。即ち、RB遊技状態が終了してRB作動中フラグがオフになっても、BB作動中フラグがオンならば、RB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び作動する。RB作動時処理では、CPU31は、RB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照して遊技可能回数カウンタに「12」及び入賞可能回数カウンタに「8」を格納する。続いて、CPU31は、後で図16を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図17)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグがオフであり、MB作動中フラグがオンであれば、MB遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図17を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」でないと判別した場合、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。RT遊技数カウンタは、RTにおける残りのゲームの回数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。更に、CPU31は、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別した場合には、RTの作動を終了する。したがって、RT遊技数カウンタに格納されるRT遊技数は、RTの作動の終了に係る終了情報と言える。
続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS9)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部2bに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS10)。続いて、CPU31は、後で図18を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、メダルの払出枚数等を決定する(ステップS12)。続いて、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS13)。表示コマンドは、ステップS12で決定された表示役のデータ等を含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて、画像を液晶表示部2bに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS14)。続いて、CPU31は、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。
続いて、CPU31は、MB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。このとき、MB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS18の処理を行う。他方、MB作動中フラグ及びBB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS18の処理を行う。
ステップS18では、CPU31は、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
図16を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS22)、続いて、ステップS25の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS23の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS23では、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、自動投入カウンタをクリアし(ステップS24)、ステップS25の処理を行う。
ステップS25では、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS26の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS31の処理を行う。
ステップS26では、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、作動中フラグに応じて設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態が一般遊技状態及びMB遊技状態の場合には「3」、遊技状態がRB遊技状態の場合には「2」が設定される。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS30)、続いて、ステップS31の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。他方、投入枚数カウンタが最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS27の処理を行う。
ステップS27では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS28)。続いて、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS29)、続いて、ステップS31の処理を行う。これにより、副制御回路72は、投入枚数に応じて、画像を液晶表示部2bに表示する等の演出を行うことができる。
ステップS31では、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合(即ち、BETスイッチ11,12,13が押圧操作された場合)は、そのBETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、この処理において、CPU31は、ステップS28及びステップS29の処理を行ってもよい。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「2」又は「3」であるか否かを判別する(ステップS32)。言い換えるならば、投入枚数カウンタの値が遊技状態に応じて許容される投入枚数であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「2」又は「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「2」及び「3」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。
ステップS33では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS34)、次に、図15のステップS5の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。
図17を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS41)。具体的には、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6の(1))が選択され、抽籤回数として「22」が決定される。遊技状態がMB遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6の(1))が選択され、抽籤回数として「6」が決定される。遊技状態がRB遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7)が選択され、抽籤回数として「6」が決定される。
続いて、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS42)。このとき、RT作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、ステップS41で決定した内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図6の(2))に変更し(ステップS43)、続いて、ステップS44の処理を行う。他方、RT作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。
ステップS44では、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はMBを示すデータが格納されているか否かを判別する。このとき、持越役格納領域にBB1、BB2、又はMBを示すデータが格納されている場合には、CPU31は、ステップS41で決定した抽籤回数を「19」に変更し(ステップS45)、続いて、ステップS46の処理を行う。他方、持越役格納領域にBB1、BB2、及びMBを示すデータの何れも格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS46の処理を行う。
ステップS46では、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする。続いて、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS47)。続いて、CPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS48)。続いて、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS49)。言い換えるならば、ステップS48の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS53)、続いて、ステップS54の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS50の処理を行う。
ステップS50では、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、データポインタとして「0」をセットし(ステップS52)、続いて、ステップS54の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS47の処理を行う。
ステップS54では、CPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、CPU31は、取得した当たり要求フラグを内部当籤役1格納領域に格納する(ステップS55)。続いて、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はMBを示すデータが格納されているか否かを判別する(ステップS56)。このとき、持越役格納領域にBB1、BB2、又はMBを示すデータが格納されている場合には、CPU31は、続いて、ステップS60の処理を行う。他方、持越役格納領域にBB1、BB2、及びMBを示すデータの何れも格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS57の処理を行う。
ステップS57では、CPU31は、持越役格納領域のアドレスをセットする。続いて、CPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS58)。続いて、CPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS59)。
ステップS60では、CPU31は、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。続いて、CPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、遊技状態がMB遊技状態である場合には、CPU31は、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット4をオンし(ステップS62)、次に、図15のステップS8の処理を行う。他方、遊技状態がMB遊技状態ではない場合には、CPU31は、次に、図15のステップS8の処理を行う。
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「65535」)より抽出された乱数値から当籤番号に対応する抽籤値を順次減算する。この減算の結果が負になったときの抽籤値に対応する当籤番号に当籤となる。そして、CPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、基本的に、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブル等を記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。
図18を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンがオンになったか否か、即ち、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS71)。このとき、有効なストップボタンがオンになった場合には、CPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、有効なストップボタンがオンになっていない場合には、CPU31は、再び、ステップS71の判別を行う。
ステップS72では、CPU31は、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する。即ち、CPU31は、該当する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。ここで、有効停止ボタンフラグは、各停止ボタン7L,7C,7Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rが回転しているか否かをCPU31が識別するために設けられたフラグである。
続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS73)。チェック回数は、リール3L,3C,3Rが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちからいわゆる引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置をCPU31が検索するために設けられた回数である。続いて、CPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、遊技状態がMB遊技状態である場合には、CPU31は、続いて、ステップS75の処理を行う。他方、遊技状態がMB遊技状態でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS77の処理を行う。
ステップS75では、CPU31は、左ストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する。即ち、CPU31は、左停止ボタン7Lが押圧操作されたか否かを判別する。このとき、左ストップボタンが押圧操作されたと判別された場合には、CPU31は、チェック回数を「2」に変更し(ステップS76)、続いて、ステップS77の処理を行う。他方、左ストップボタンが押圧操作されなかったと判別されなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS77の処理を行う。
ステップS77では、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。続いて、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS78)。続いて、CPU31の制御は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS79)。即ち、CPU31は、ステップS78の処理を行った後、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止するまでこの処理で待機して、次のステップS80の処理を行う。
続いて、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS80)。このリール停止コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リール3L,3C,3Rの停止に基づいて液晶表示部2bに画像を表示するなどの演出を行うことができる。なお、リール停止コマンドには、内部当籤役の情報、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rの情報、停止制御位置の情報など種々の情報が含まれている。続いて、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS71の判別を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図15のステップS12の処理を行う。
このように、リール停止制御処理では、CPU31は、図柄の変動を停止する制御(いわゆる停止制御)を行う。したがって、図柄の変動の制御を行うための停止制御手段は、リール停止制御処理を行うCPU31などを含んで構成される手段である。
図19を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS93の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS92の処理を行う。
ステップS92では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。言い換えるならば、CPU31は、ミドルボーナスゲームの作動を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS95の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図15のステップS18の処理を行う。
ステップS93では、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS94の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS100の処理を行う。
ステップS94では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。言い換えるならば、CPU31は、ビッグボーナスゲームの作動を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS95の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。
ステップS95では、CPU31は、BB終了時処理又はMB終了時処理を行う。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。MB終了時処理では、CPU31は、MB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。この処理が行われることで、ミドルボーナスゲーム又はビッグボーナスゲームの作動が終了する。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行う(ステップS96)。このボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部2bに画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、CPU31は、RT作動中フラグをオンし、RT遊技数カウンタに「1000」をセットする(ステップS97)。即ち、CPU31は、RTの作動を開始する。次に、CPU31は、図15のステップS18の処理を行う。
ステップS98では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS99)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS102の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS100の処理を行う。
ステップS100では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS101)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS102の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図15のステップS18の処理を行う。
ステップS102では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。ここで、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行ってもよい。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部2bに画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、CPU31は、図15のステップS18の処理を行う。
このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、入賞の成立、ゲームの回数などに基づいて、ミドルボーナスゲーム、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームなどのボーナスゲームの作動を終了する。
図20を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームの作動を開始する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1であるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、表示役がBB1である場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行い(ステップS112)、続いて、ステップS117の処理を行う。BB1作動時処理では、CPU31は、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照してボーナス終了枚数カウンタに「360」を格納する。他方、表示役がBB1でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS113の処理を行う。
ステップS113では、CPU31は、表示役がBB2であるか否かを判別する。このとき、表示役がBB2である場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行い(ステップS114)、続いて、ステップS117の処理を行う。BB2作動時処理では、CPU31は、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照してボーナス終了枚数カウンタに「360」を格納する。他方、表示役がBB2でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。
ステップS115では、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する。このとき、表示役がMBである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い(ステップS116)、続いて、ステップS117の処理を行う。MB作動時処理では、CPU31は、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照してボーナス終了枚数カウンタに「120」を格納する。他方、表示役がMBでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS121の処理を行う。
ステップS117では、CPU31は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンド送信を行う(ステップS118)。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部2bに画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS119)。このとき、RT作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、RT作動中フラグをオフにすると共に、RT遊技数カウンタの値をクリアし(ステップS120)、次に、図15のステップS2の処理を行う。他方、RT作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図15のステップS2の処理を行う。
ステップS121では、CPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS122)、次に、図15のステップS2の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、CPU31は、次に、図15のステップS2の処理を行う。
このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームなどのボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
図21を参照して、メインCPU(CPU31)により所定時間(例えば、1.1173ms)毎に実行される処理の手順を示した割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS131)。続いて、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS132)。具体的には、マイクロコンピュータ30へ送信される入力信号(例えば、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力信号)の有無を確認する。続いて、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS133)。例えば、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転開始の要求(即ち、開始操作)に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
続いて、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS134)。具体的には、CPU31は、投入枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯する。また、CPU31は、クレジット(即ち、貯留)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示する。続いて、CPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS135)、定期割込処理を終了する。
図22を参照して、主制御回路71からのコマンドを受信したことに応じてサブCPU(即ち、画像制御マイコン81)が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドの受信を行う(ステップS141)。続いて、画像制御マイコン81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS142)。続いて、画像制御マイコン81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS143)。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、メッセージキューにメッセージ(例えば、主制御回路71から送信されたコマンドの情報)を格納し(ステップS144)、再び、ステップS141の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS141の処理を行う。
図23を参照して、主制御回路71からのコマンドに応じた演出を行うためのデータを画像制御マイコン81が登録する手順を示した演出登録タスクについて説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS151)。続いて、画像制御マイコン81は、メッセージがあるか否かを判別する(ステップS152)。このとき、メッセージがある場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS153の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS155の処理を行う。
ステップS153では、画像制御マイコン81は、メッセージから遊技情報を複写する。例えば、画像制御マイコン81は、表示コマンドから表示役のデータを所定の格納領域に複写する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図24を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS154)。この処理では、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、演出に係る演出データの決定などが行われる。
次に、画像制御マイコン81は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS155)。例えば、画像制御マイコン81は、アニメーションデータの登録を行うことにより、演出に係る画像を液晶表示部2bに表示することができる。続いて、画像制御マイコン81は、LEDデータ、サウンドデータの登録を行う(ステップS156)。例えば、画像制御マイコン81は、サウンドデータの登録を行うことにより、演出に係る音をスピーカ9L,9Rから出力することができる。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS151の処理を行う。
即ち、副制御回路72は、いわゆるキューと呼ばれる格納領域にメッセージを格納し、個々のタスクにおいてキューに格納されたメッセージに対する処理を行う。このようにすることで、実施例では、副制御回路72の都合を考えずに主制御回路71がコマンドを送信する構成を実現できる。
図24を参照して、CPU31からのコマンドに応じて画像制御マイコン81が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、演出抽籤処理を行い(ステップS162)、続いて、ステップS175の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS163の処理を行う。
ステップS163では、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS164の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS167の処理を行う。
ステップS164では、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態が一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、自己が管理する遊技状態が一般遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、後で図25を参照して説明するリーチ目表示処理を行い(ステップS165)、続いて、ステップS175の処理を行う。他方、自己が管理する遊技状態が一般遊技状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコン81は、リール3L,3C,3Rの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS166)、続いて、ステップS175の処理を行う。なお、画像制御マイコン81が管理する遊技状態には、一般遊技状態(サブ)、BB遊技状態(サブ)、及びMB遊技状態(サブ)がある。
ステップS167では、画像制御マイコン81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、表示役等の種別に応じて演出データをセットし(ステップS168)、続いて、ステップS175の処理を行う。他方、表示コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS169の処理を行う。
ステップS169では、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS170の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS172の処理を行う。
ステップS170では、画像制御マイコン81は、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン81は、ボーナスゲームの種別に応じてBB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)をセットする(ステップS171)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS175の処理を行う。
ステップS172では、画像制御マイコン81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS173の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS175の処理を行う。
ステップS173では、画像制御マイコン81は、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン81は、一般遊技状態(サブ)をセットする(ステップS174)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS175の処理を行う。
ステップS175では、画像制御マイコン81は、セットされた演出データに基づいて演出を決定し、次に、図23のステップS155の処理を行う。
このように、演出内容決定処理では、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態に応じて演出を決定する。
図25を参照して、各リール3L,3C,3Rの停止制御位置に基づいてリーチ目に係る演出データを画像制御マイコン81がセットするための処理の手順を示したリーチ目表示処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、リール3L,3C,3Rに対する停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(ステップS181)。このとき、リール3L,3C,3Rに対する停止操作が第1停止操作である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS182の処理を行う。他方、リール3L,3C,3Rに対する停止操作が第1停止操作でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS184の処理を行う。
ステップS182では、画像制御マイコン81は、停止制御位置の情報を取得する。続いて、画像制御マイコン81は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS183)、次に、図24のステップS175の処理を行う。
ステップS184では、画像制御マイコン81は、リール3L,3C,3Rに対する停止操作が第2停止操作であるか否かを判別する。このとき、リール3L,3C,3Rに対する停止操作が第2停止操作である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS185の処理を行う。他方、リール3L,3C,3Rに対する停止操作が第2停止操作でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS187の処理を行う。
ステップS185では、画像制御マイコン81は、停止制御位置の情報を取得する。続いて、画像制御マイコン81は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS186)、次に、図24のステップS175の処理を行う。
ステップS187では、画像制御マイコン81は、停止制御位置の情報を取得する。続いて、画像制御マイコン81は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rの種別等に基づいて演出データをセットする(ステップS188)。続いて、画像制御マイコン81は、操作部17の操作があったか否かを判別する(ステップS189)。このとき、操作部17の操作があった場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS190の処理を行う。他方、操作部17の操作がなかった場合には、画像制御マイコン81は、次に、図24のステップS175の処理を行う。
ステップS190では、リーチ目テーブルを参照し、各リール3L,3C,3Rの停止制御位置を照合する。続いて、画像制御マイコン81は、照合の結果一致するものがあるか否か、即ち、リーチ目であるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、リーチ目である場合には、画像制御マイコン81は、リーチ目の種別とリーチ目表示テーブルとに基づいて、演出データをセットし(ステップS192)、次に、図24のステップS175の処理を行う。即ち、画像制御マイコン81は、各リール3L,3C,3Rの停止制御位置からリーチ目に応じた演出データを決定する。他方、リーチ目でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図24のステップS175の処理を行う。
図26を参照して、表示窓21L,21C,21Rに表示された特定の図柄に対応する画像が液晶表示部2bに表示される例ついて説明する。
図26の(1)は、内部当籤役としてボーナスが決定されているにもかかわらず、ボーナスに対応する図柄の組合せを表示できなかったときの表示窓21L,21C,21Rの表示態様の一例を示す(表示例1)。より詳細には、遊技者の停止操作のタイミングに応じてCPU31により決定された左リール3Lの停止制御位置「13」、中リール3Cの停止制御位置「12」、右リール3Rの停止制御位置「18」に基づいて全リール3L,3C,3Rが停止したときに、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄により構成される表示の例が示されている。
図26の(2)は、図26の(1)に示す表示態様に応じて液晶表示部2bで表示される内容の一例を示す(表示例2)。より詳細には、表示窓21L,21C,21Rに表示された各図柄(「赤7」)の前に、各図柄(「赤7」)を強調する所定の画像が液晶表示部2bに表示されている。所定の画像は、図柄(「赤7」)の形状、模様若しくは色彩又はこれらの組合せで図柄(「赤7」)を強調する画像である。
具体的には、先ず、リーチ目表示処理(図25)において、操作部17の操作が行われていることを条件に、リーチ目テーブルが参照され、各リール3L,3C,3Rの停止制御位置の照合が行われる。このとき、左リール3Lの停止制御位置が「13」、中リール3Cの停止制御位置が「12」、右リール3Rの停止制御位置が「18」であることから、リーチ目データとしてリーチ目データ「1」が選択される。次に、リーチ目表示テーブルが参照され、リーチ目データ「1」に対応する演出データとして演出データ「1」が決定される。次に、演出登録タスク(図23)において、演出データ「1」に対応するアニメーションデータの登録が行われ、左リール上段の図柄表示領域に「赤7」、中リール下段の図柄表示領域に「赤7」、右リール上段の図柄表示領域に「赤7」の画像が表示される。このとき、表示される画像が複数ある場合には、これらが一斉に表示される。
ここで、表示窓21L,21C,21Rには、各図柄(「赤7」)がV字状に表示されている。このことから、表示窓21L,21C,21Rに表示された各図柄(「赤7」)により構成される表示、即ち、表示窓21L,21C,21Rに表示された一又は複数の図柄により構成される表示が、ボーナスが決定されているときにのみ現れる予め定められた所定の表示となる。
このように、実施例では、表示窓21L,21C,21Rに表示された一又は複数の図柄により構成される表示が、ボーナスが決定されているときにのみ現れる予め定められた所定の表示となった場合には、所定の表示を構成する各図柄を強調する画像がこの所定の表示を構成する各図柄の前に表示される。したがって、遊技者は、視点を移動せずとも所定の表示に係る画像が表示されたことを察知できると共に、所定の表示を確認できる。故に、この構成によれば、所定の表示の把握にかかる遊技者の負担を軽減することができる。更に、この構成によれば、視点移動による目の疲労感を遊技者が感じる頻度を低減することができるようになる。
ここで、実施例では、操作部17の操作が行われていることを上記画像が表示される条件の1つに採用している。例えば、遊技者が上記画像の表示によらずに所定の表示を把握した場合には、遊技者は、操作部17の操作を行わないことで、上記画像が表示されないようにすることができる。即ち、この構成によれば、遊技者は、自己の判断で上記画像が表示されないようにすることができるので、次の開始操作を迅速に行うことができるようになる。他方、この構成は、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄(いわゆる出目)がリーチ目かどうかを知りたい遊技者にこの出目がリーチ目であるか否かを明確に教えることができる構成であるとも言える。
また、遊技者による操作部17の操作は、遊技者が行う一連の操作である開始操作と異なる操作であり、且つ停止操作と異なる操作である。即ち、この構成によれば、上記画像が表示されないようにするための操作を遊技者が行う一連の操作と別にすることで、一連の操作における誤操作を防止することができる。
また、遊技者が最も注目する「赤7」(言い換えるならば、ボーナスに係る特定の図柄))を所定の表示に含ませて、特定の図柄の形状、模様若しくは色彩又はこれらの組合せで強調された画像を特定の図柄の前に表示することで、所定の表示を遊技者に気付かせ易くすることができる。したがって、この構成によれば、所定の表示の把握にかかる遊技者の負担を更に軽減することができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、別操作として操作部17の操作を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目の報知に係る専用の操作部を設け、この操作部の操作を別操作として採用してもよい。なお、この操作部の操作の検出を行う手段は、主制御回路71であってもよいし、副制御回路72であってもよい。
実施例では、予め定められた所定の表示として、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄の一部を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄の全部(即ち、全図柄)を所定の表示としてもよい。このような構成を採用することで、リーチ目のインパクトをより強く遊技者に与えることができる。
実施例では、所定の表示を構成する各図柄を強調する画像がこの所定の表示を構成する各図柄の前に表示される構成であるが、これに限られるものではない。例えば、所定の表示を構成する各図柄を強調する画像がこの所定の表示を構成する各図柄の前に表示されると共に、スピーカ9L,9Rより音が出力されてもよい。このとき、所定の表示の種別に応じた音を出力することが好適である。
実施例では、液晶表示部2bに表示される画像が複数ある場合には、これらが一斉に表示される構成であるが、これに限られるものではない。例えば、画像が1つずつ表示される構成など、画像が表示されるタイミングを異ならせる構成を採用してもよい。
実施例では、表示窓21L,21C,21Rと各種画像を表示する液晶表示部2bとを一体とする構成を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、表示窓21L,21C,21Rと各種画像を表示する液晶表示部2bとを別体とする構成を採用してもよい。
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲーム、及びレギュラーボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆる、シングルボーナスゲームなどをボーナスゲームとして採用してもよい。
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。