JP2008125749A - Game device, program for achieving the game device and recording medium - Google Patents

Game device, program for achieving the game device and recording medium Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a novel game device which does not become boring easily by inflaming frustrations more by screen display unlike before. <P>SOLUTION: The time of the movement of a handwritten-inputted character string to a prescribed position on a screen is defined as the time limit of the next input and a character string inputted as an answer to the character string inputted by an opposite party is replaced with the character string inputted by the opposite party. Thus, the inputted character string is likened to a ball and video display as if playing the rally of tennis is attained. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本願発明は、プレイヤが所定の規則に基づいて入力した単語の文字列がゲーム画面上を移動し、この文字列が所定の位置に達した場合にこの文字列を入力したプレイヤに有利なゲーム効果を発生させる対戦型ゲームのゲーム装置、そのゲーム装置を実現するためのプログラム及び記録媒体に関する。   The present invention provides a game effect advantageous to a player who inputs a character string of a word input by a player based on a predetermined rule when the character string moves on the game screen and the character string reaches a predetermined position. The present invention relates to a game device for a battle game that generates a game, a program for realizing the game device, and a recording medium.

従来、いわゆる「しりとり」を行うゲーム装置がある。例えば、特開2002−248263号公報には、持ち時間を設け、しりとりの解答(文字列)の入力にかかる時間を持ち時間から減らしてゆく「しりとり」ゲームを行うゲーム装置が記載されている。   Conventionally, there is a game apparatus that performs so-called “shiritori”. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-248263 describes a game device that performs a “Shiritori” game in which time is provided and time required for inputting a shiritori answer (character string) is reduced from the time.

特開2002−248263号公報JP 2002-248263 A

しかしながら、「しりとり」は、相手の発した単語を問題として、その語尾の文字を語頭の文字とする単語を解答として発し、その解答が相手に対する問題となることで、交互に問題かつ解答としての単語を出し合い、1度出た単語を再度発したり、語尾が「ん」で終わる単語を発したり、一定の時間内で該当する単語を発することができなかった場合に、相手の問題に対しての正しい解答ができなかったとして、負けとなる遊びとして従来から知られており、この遊びを「しりとりゲーム」として上記のようなゲーム装置を提供しても、減少していく持ち時間を数字で表示することで焦燥感を煽るだけのものであるから、持ち時間(解答期限)の残りが量的に視覚しづらく、かつそれだけでは目新しさに欠け、飽き易いという問題がある。   However, “Shiritori” issues a word with the other person's utterance as a problem, issues a word with the ending character as the first letter, and the answer becomes a problem for the other person. If you can't utter a word, utter a word that appears once, utter a word that ends with "n", or utter a word in a certain amount of time, The game has been known as a losing game because it couldn't be answered correctly. Since the display only gives a sense of frustration, there is a problem that the remaining time (answer deadline) is difficult to visually perceive, and that alone lacks novelty and tends to get tired.

本願発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、従来にない画面表示によって、文字入力の解答期限を量的に視覚し易くすることでより焦燥感を煽り、目新しく飽きにくいゲーム装置を提供することをその目的としている。   The present invention has been conceived under the circumstances described above, and an unprecedented screen display makes it easier to quantitatively visualize the answer deadline for character input, making it more frustrating and less likely to get tired of being new. The object is to provide a game device.

上記課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

(1)本願発明の第1の側面によって提供されるゲーム装置は、二人のプレイヤ(プレイヤと仮想的なプレイヤをも含む)に、予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置であって、複数の単語を記憶した単語記憶手段と、前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、相対向する両端部が各プレイヤのゲーム領域に割当てられた表示画面を有する表示手段と、前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、前記表示手段の表示画面の当該単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から相手のプレイヤのゲーム領域に移動表示させる第1の表示制御手段と、前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第2の判別手段と、前記第2の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第2の表示制御手段と、を備えたことを特徴とする(請求項1)。   (1) The game device provided by the first aspect of the present invention provides a game in which two players (including a player and a virtual player) compete for input of words according to a predetermined rule. A word storage means for storing a plurality of words, a word input means for causing the player to input a word, and a display screen in which opposite opposite ends are assigned to the game area of each player. Display means, first determination means for determining whether or not the input word input by the word input means is stored in the word storage means, and the input word is the word by the first determination means When it is determined that it is stored in the storage means, it is further determined that the input word complies with the rules, and the determination means determines that the input words comply with the rules. First display control means for moving and displaying an object composed of a character string of power words from a game area corresponding to the player who has input the word on the display screen of the display means to the game area of the opponent player; and the display means A second determination means for determining whether or not the object moved and displayed on the display screen has passed the game area of the movement destination, and the object has passed the game area of the movement destination by the second determination means. If it is determined, a game effect is determined that generates a game effect that favors the player who has input the character string of the object to the player corresponding to the game area, and determines the game win / loss based on the game effect And a rule from the player corresponding to the game area before the object to be moved and displayed passes through the game area of the movement destination. If there is a word input which Therefore, the second display control means for erasing the object that is the mobile display, characterized by comprising a (claim 1).

(2)本願発明の第2の側面によって提供されるゲーム装置は、他のプレイヤが操作する他のゲーム装置と通信を行って、プレイヤと前記他のプレイヤとの間で予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置であって、複数の単語を記憶した単語記憶手段と、前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、相対向する一方端部が前記プレイヤのゲーム領域に割当てられ、他方端部が前記他のプレイヤのゲーム領域に割り当てられた表示画面を有する表示手段と、前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、前記単語入力手段により入力され、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語を前記他のゲーム装置に送信する情報送信手段と、前記他のゲーム装置から送信される、前記他のプレイヤに入力され、規則に従っていると判定された入力単語を受信する情報受信手段と、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、前記表示手段の表示画面の一方端部のゲーム領域から他方端部のゲーム領域に移動表示させるとともに、前記情報受信手段により受信した他のプレイヤの入力単語の文字列からなるオブジェクトを、前記表示手段の表示画面の他方端部のゲーム領域から一方端部のゲーム領域に移動表示させる第1の表示制御手段と、前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第2の判別手段と、前記第2の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第2の表示制御手段と、を備えたことを特徴とする(請求項2)。   (2) The game apparatus provided by the second aspect of the present invention communicates with another game apparatus operated by another player, and follows a rule determined in advance between the player and the other player. A game device for providing a game for competing for input of words, a word storage means for storing a plurality of words, a word input means for causing the player to input a word, and opposite one end portions of the player Display means having a display screen assigned to the other game area and having the other end assigned to the game area of the other player, and whether the input word input by the word input means is stored in the word storage means A first determining means for determining whether or not the input word is stored in the word storage means by the first determining means; Determining means for determining whether or not the information is being followed, information transmitting means for transmitting the input word input by the word input means and determined to comply with the rules by the determining means to the other game device, and the other game An object comprising an information receiving means for receiving an input word that is input from the device and input to the other player and determined to comply with the rules, and a character string of the input word that is determined to comply with the rules by the determination means Is moved from the game area at one end of the display screen of the display means to the game area at the other end, and an object composed of a character string of an input word of another player received by the information receiving means is First display control means for moving and displaying from the game area at the other end of the display screen of the display means to the game area at one end; A second discriminating unit for discriminating whether or not the object moved and displayed on the display screen of the display unit has passed through the destination game area; and If it is determined that the game has passed, a game effect that favors the player who has input the character string of the object to the player corresponding to the game area is generated, and the game outcome is determined based on the game effect. The game win / loss determining means and the object to be moved / erased are deleted when there is a word input in accordance with the rules from the player corresponding to the game area before the object to be moved / moved passes through the game area of the move destination. And a second display control means. (Claim 2)

上記(1)(2)に記載の発明の構成によれば、予め定められた規則に従う単語の入力を二人のプレイヤ間で競わせるゲーム(例えばしりとりや古今東西等)を提供するゲーム装置において、対戦相手の単語のオブジェクトが1のゲーム領域から他のゲーム領域に向かって移動表示され、このゲーム領域を通過するとゲーム領域に対応するプレイヤにとって不利なゲーム効果が発生される。ここで、対戦相手の単語のオブジェクトがゲーム領域を通過する前に、規則に従った単語がプレイヤから入力されると、対戦相手の単語のオブジェクトが消去されて、このゲーム領域に対応するプレイヤに不利なゲーム効果が発生しないことになる。このため、プレイヤの単語入力のための持ち時間(解答期限)は対戦相手の単語のオブジェクトの移動表示の開始時からゲーム領域を通過するまでとなる。このようにして、本件発明では、オブジェクトの移動によって単語入力の持ち時間をプレイヤに知らせることができ、数字で表示する従来技術に比較して、文字入力の持ち時間を量的に視覚し易くすることが可能となるため、より焦燥感を煽ることが可能となる。また、二人のプレイヤそれぞれにゲーム領域が割り当てられ、割り当てられたゲーム領域から他方のゲーム領域に向かって各プレイヤの単語のオブジェクトが移動表示され、かつ、持ち時間内にプレイヤが単語を入力することができた場合に対戦相手の単語のオブジェクトが消去される。これによって、単語のオブジェクトを用いて二人のプレイヤ間で対戦をしているような感覚をプレイヤに与えることが可能となり、目新しく飽きにくいようにプレイヤの持ち時間を表示することができるゲーム装置を提供することが可能になる。   According to the configuration of the invention described in the above (1) and (2), in a game device that provides a game (for example, Shiritori, Kokon Tozai, etc.) that allows two players to compete for input of words according to a predetermined rule. The opponent word object is moved and displayed from one game area to another game area, and when this game area is passed, a game effect unfavorable to the player corresponding to the game area is generated. Here, if the word according to the rule is input from the player before the opponent's word object passes through the game area, the opponent's word object is deleted, and the player corresponding to this game area There will be no adverse game effects. For this reason, the player's time for inputting a word (answer deadline) is from the start of the movement display of the opponent's word object until it passes the game area. In this way, according to the present invention, it is possible to notify the player of the word input time by moving the object, and the character input time can be easily visualized quantitatively as compared with the conventional technique of displaying numbers. Therefore, it becomes possible to increase the feeling of frustration. Also, a game area is assigned to each of the two players, the word object of each player is moved and displayed from the assigned game area to the other game area, and the player inputs the word within the holding time. If it can, the opponent's word object is deleted. Accordingly, it is possible to give a player a feeling that a player is fighting between two players using a word object, and to display a player's time so that the player's time is not tired. It becomes possible to provide.

(3)なお、請求項1又は2に記載のゲーム装置において、前記表示手段の表示画面に移動表示される複数のオブジェクトが互いに衝突したか否かを判別する第3の判別手段を更に備え、前記第2の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第3の判別手段により判別されると、この衝突した一方または両方のオブジェクトを前記表示画面から消去する、ことを特徴とする(請求項3)。   (3) In addition, in the game device according to claim 1 or 2, the game apparatus further includes third determining means for determining whether or not a plurality of objects moved and displayed on the display screen of the display means collide with each other. The second display control means, when an object to be moved and displayed passes through the game area of the movement destination and there is a word input in accordance with the rules from the player corresponding to the game area, the inputted word When the third discriminating means determines that the object of the character string collides with another object being moved and displayed, one or both of the collided objects are erased from the display screen. (Claim 3).

上記構成によれば、複数のオブジェクトが衝突したときに、これらのオブジェクトのうち一方(先に入力した方)が消去されるようにすることで、オブジェクトをボールに見立てて2つのゲーム領域間でテニスのラリーをしているように表示がなされ、衝突によって対戦相手のオブジェクトがレシーブされて表示される。これによって、更に視覚的に面白く単語の入力の持ち時間をプレイヤに表示することが可能になる。また、複数のオブジェクトが衝突したときに、これらのオブジェクトのうち双方が消去されるようにすることで、オブジェクトを弾に見立てて2つのゲーム領域間で弾の打ち合いをしているように表示がなされ、衝突によって対戦相手のオブジェクトを迎撃しているような表示がなされる。これによって、更に視覚的に面白く単語の入力の持ち時間をプレイヤに表示することが可能になる。   According to the above configuration, when a plurality of objects collide, one of these objects (the one that has been input first) is deleted, so that the object is considered as a ball between two game areas. It is displayed as if it is a tennis rally, and the opponent's object is received and displayed by the collision. This makes it possible to display the time for inputting words to the player more visually and interestingly. In addition, when a plurality of objects collide, by deleting both of these objects, it is displayed as if a bullet is hitting between two game areas as if the object was a bullet. It is displayed that the opponent's object is intercepted by the collision. This makes it possible to display the time for inputting words to the player more visually and interestingly.

(4)また、請求項3に記載のゲーム装置において、前記第2の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第3の判別手段により判別されると、この衝突した複数のオブジェクトのうち前記他のオブジェクトのみを前記表示画面から消去し、前記第1の表示制御手段は、前記入力された単語の文字列のオブジェクトが前記他のオブジェクトと衝突するまでは、衝突した後よりも速い速度で移動表示させる、ことを特徴とする(請求項4)。   (4) Further, in the game device according to claim 3, the second display control means determines that the object corresponding to the game area has a rule from the player corresponding to the game area before the object to be moved passes through the game area to be moved. When the third determining means determines that the object of the character string of the input word has collided with another object that is moved and displayed when there is a word input complying with Of the objects, only the other objects are erased from the display screen, and the first display control means starts after the collision until the input word string object collides with the other objects. Is displayed at a high speed. (Claim 4)

上記構成によれば、衝突があったときに複数のオブジェクトのうち先に移動表示されている方のオブジェクトのみが消去される。ここで、入力された単語の文字列のオブジェクトは、他のオブジェクトと衝突するまでは衝突した後よりも速い速度で移動表示されるため、プレイヤが速く入力すればする程、対戦相手の単語入力のための持ち時間を減少させることが可能になる。これによって、ゲームの遊戯性が高まる。   According to the above configuration, only the object that is moved and displayed first among the plurality of objects when there is a collision is deleted. Here, the object of the character string of the input word is moved and displayed at a faster speed than after the collision until it collides with another object, so the faster the player inputs, the more the word input of the opponent It will be possible to reduce the time spent for. This increases the playability of the game.

(5)請求項3又は4に記載のゲーム装置において、前記表示画面は、一方のゲーム領域を含む第1のゲーム画面と、他方のゲーム領域を含む第2のゲーム画面と、前記第1のゲーム画面と前記第2のゲーム画面との間に位置し、表示されない不可視領域とからなり、前記第3の判別手段により衝突が発生したと判別されたとき、衝突が発生したのが前記不可視領域であるか否かを判別する第4の判別手段を更に備え、前記第4の判別手段により衝突が発生したのが前記不可視領域であると判断された場合、前記第2の表示制御手段は、前記衝突した複数のオブジェクトのうち先に入力された方の単語の文字列のオブジェクトのみを消去し、かつ、他方の単語の文字列のオブジェクトに加えて当該他方の単語とは異なる単語の文字列のオブジェクトを、前記表示画面の当該他方の単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から相手のプレイヤのゲーム領域に移動表示させる、ことを特徴とする(請求項5)。   (5) In the game device according to claim 3 or 4, the display screen includes a first game screen including one game area, a second game screen including the other game area, and the first game screen. The invisible area is located between the game screen and the second game screen and is not displayed. When the third determination means determines that a collision has occurred, the collision has occurred. And a fourth discriminating means for discriminating whether or not a collision has occurred in the invisible region by the fourth discriminating means. Only the character string object of the word input earlier among the plurality of collided objects is deleted, and in addition to the character string object of the other word, a character string of a word different from the other word The Obj The extract, move the display from the game area corresponding to the other player who enter a word of the display screen on the gaming area of the other player, it is characterized by (claim 5).

上記構成によれば、不可視領域でオブジェクト同士が衝突するタイミングで単語を入力することで、プレイヤが入力した単語のオブジェクトに加えて更に別の単語のオブジェクトが対戦相手のゲーム領域に移動表示される。このように2つの単語のオブジェクトが移動表示されると、2つの単語のオブジェクトを消去させるために、対戦相手は2回の単語入力を行わなくてはならなくなりゲーム上不利になる。これによって、プレイヤの単語入力のタイミングによって、ゲーム展開をより面白くすることができ、遊戯性が高まる。   According to the above configuration, by inputting a word at a timing when the objects collide with each other in the invisible area, in addition to the word object input by the player, another word object is moved and displayed in the opponent game area. . When two word objects are moved and displayed in this manner, the opponent must input the word twice to delete the two word objects, which is disadvantageous in terms of the game. Thereby, the game development can be made more interesting by the timing of the word input by the player, and the playability is enhanced.

(6)また、請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置において、前記予め定められた規則に従う単語はしりとり遊びの規則に従う単語であり、判定手段は、前記入力単語の先頭の文字が相手のプレイヤによって入力された単語の最後の文字に一致しているか否かを判定する第1の文字判定手段と、前記入力単語の最後の文字が使用禁止の所定の文字であるか否かを判定する第2の文字判定手段とからなり、前記第2の表示制御手段は、一方の単語に対して他方の単語がしりとりの解答となっている場合、一方の単語の文字列のオブジェクトを表示画面から消去するとよい(請求項6)。   (6) Moreover, in the game device according to any one of claims 1 to 5, the word according to the predetermined rule is a word according to a rule of shiritori play, and the determining means is configured such that the first character of the input word is First character determination means for determining whether or not the last character of the word input by the opponent player matches, and whether or not the last character of the input word is a predetermined prohibited character A second character determining means for determining, wherein the second display control means displays an object of a character string of one word when the other word is the answer of a shiritori for one word It may be deleted from the screen (claim 6).

上記構成によれば、しりとりゲームを二人のプレイヤに実行させるゲーム装置において、プレイヤに入力された単語がしりとり遊びの規則に従っている場合には、二つのゲーム領域間を単語のオブジェクトが交互に移動表示されることになり、しりとりゲームにおいてテニスのラリーを行っているような視覚的な楽しさを与えながら、単語入力の持ち時間を視認容易にプレイヤに表示することが可能になる。   According to the above configuration, in a game device that causes two players to execute a shiritori game, if a word input to the players follows the rules of shiritori play, the word object moves alternately between the two game areas. Thus, it is possible to easily display the time for word input to the player while giving the visual enjoyment that a tennis rally is being performed in the shiritori game.

(7)また、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置において、前記ゲームの開始時に、各プレイヤに規則に従う単語を入力させるための問題を出題する問題出題手段を更に備え、前記予め定められた規則に従う単語は、複数の単語を所定の基準に基づいて複数の項目に分類した場合の前記出題された問題に対応する項目に属する単語であり、前記単語記憶手段は、予め所定の基準に基づいて複数の項目に分類された複数の単語を記憶し、前記判定手段は、前記複数の項目のうち前記出題された問題に対応する項目を判別し、この判別した項目に前記入力単語が属するか否かを前記単語記憶手段に記憶された複数の単語を参照することで判定するものであり、前記第2の表示制御手段は、前記第3の判別手段により衝突が発生したと判別されると、衝突した両単語の文字列からなるオブジェクトを表示画面から消去するとよい(請求項7)。   (7) The game apparatus according to any one of claims 1 to 3, further comprising a question assignment means for giving a question for causing each player to input a word according to a rule at the start of the game, The word according to the defined rule is a word belonging to an item corresponding to the question that is given when a plurality of words are classified into a plurality of items based on a predetermined criterion, and the word storage means A plurality of words classified into a plurality of items based on a criterion are stored, and the determination unit determines an item corresponding to the question that has been asked from among the plurality of items, and the input word is included in the determined item Is determined by referring to a plurality of words stored in the word storage means, and the second display control means determines that a collision has occurred by the third determination means. Once, it is preferable to erase an object of strings of both words of a collision from the display screen (Claim 7).

上記構成によれば、問題出題手段によって出題された問題に対応する項目に属する単語が入力されている場合に、入力された複数の単語のオブジェクト同士が衝突することで衝突したオブジェクトの両方が消去される。これによって、出題された問題に対応する項目に属する単語を入力する規則のゲーム(例えば、古今東西等)において、対戦相手のオブジェクトが移動表示されているタイミングで単語を入力することができ、かつ対戦相手よりも多い単語を入力したプレイヤが、自己の入力した単語のオブジェクトを多く対戦相手のゲーム領域を通過させることが可能になる。これによって、オブジェクトを弾に見立て、自己のオブジェクトで相手方のオブジェクトを迎撃しながら、対戦相手のゲーム領域に自己のオブジェクトを多く通過させることができれば、プレイヤがゲームに勝利することができるようになり、例えば古今東西のようなゲームにおいて遊戯性高く単語の入力タイミングをプレイヤに表示することが可能になる。   According to the above configuration, when a word belonging to an item corresponding to the question entered by the question setting means is input, both of the collided objects are erased by colliding objects of a plurality of input words. Is done. As a result, in a rule game for inputting a word belonging to an item corresponding to the question that has been presented (for example, Kokon East, West, etc.), it is possible to input a word when the opponent object is moved and displayed, and A player who has input more words than the opponent can pass many objects of the word that he has input through the game area of the opponent. This makes it possible for a player to win the game if he can pass many of his objects through the opponent's game area while intercepting the opponent's object with his own object as if it were a bullet. For example, it becomes possible to display the word input timing to the player with high playability in a game such as ancient and modern east and west.

(8)なお、請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム装置において、ゲーム開始時に前記両プレイヤに体力ポイントを付与する体力ポイント付与手段を備え、前記ゲーム勝敗決定手段は、前記オブジェクトが通過したゲーム領域に対応するプレイヤの体力ポイントから所定のポイントを減算する体力ポイント減算手段と、前記体力ポイント減算手段により減算された体力ポイントがゼロ以下になっているか否かを判別する第5の判別手段と、前記第5の判別手段により前記体力ポイントがゼロ以下になっていると判別されると、その体力ポイントを有するプレイヤを負けとし、相手のプレイヤを勝ちとする勝敗決定手段とからなるとよい(請求項8)。   (8) In addition, in the game device according to any one of claims 1 to 7, the game apparatus further includes physical strength point giving means for giving physical strength points to both players at the start of the game, Physical strength point subtracting means for subtracting a predetermined point from the physical strength point of the player corresponding to the game area, and a fifth determination for determining whether the physical strength point subtracted by the physical strength point subtracting means is less than or equal to zero And a winning / losing determining means for losing the player having the physical strength point and winning the opponent player when the physical strength point is determined to be less than or equal to zero by the fifth determining means. (Claim 8).

上記構成によれば、オブジェクトが一回ゲーム領域を通過するだけでゲームの勝敗が決まるのではなく、体力ポイントが0になるまではゲームが継続される。これによって、単語の入力による二人のプレイヤ間の攻防の楽しさをプレイヤに与えることが可能になる。   According to the above configuration, the game is not determined by just passing through the game area once, but the game is continued until the physical strength point becomes zero. As a result, it is possible to give the player the pleasure of fighting between two players by inputting words.

(9)また、請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム装置において、前記単語入力手段は、前記プレイヤにより文字列が手書き入力されるタッチパネルと、前記タッチパネルに手書き入力された文字を認識する文字認識手段とからなるとよい(請求項9)。   (9) Moreover, in the game device according to any one of claims 1 to 8, the word input unit recognizes a touch panel in which a character string is input by handwriting by the player, and a character input by handwriting on the touch panel. It may be composed of character recognition means (claim 9).

この構成によれば、表示されている単語の入力の持ち時間以内に、文字認識手段によって認識可能な程度に正確に文字列を記載することがプレイヤに要求されるため、遊戯性が高まる。また、例えばしりとりのように、対戦相手のオブジェクトに解答するようなゲームの場合には、手書き入力された文字列を把握して解答することが要求され、これによってもゲームの遊戯性が高まる。また、手書き入力の方が、操作ボタン等を操作して入力を行うことに比較して操作容易であるため、早く入力することができる。このため、スピード感のあるゲームを提供することが可能である。   According to this configuration, the player is required to describe the character string accurately to the extent that it can be recognized by the character recognition means within the time for inputting the displayed word, so that playability is enhanced. Further, in the case of a game that answers an opponent's object, such as Shiritori, it is required to grasp and answer a handwritten input character string, which also increases the playability of the game. In addition, handwriting input is easier to operate than operating the operation buttons or the like to perform input, so that input can be performed quickly. For this reason, it is possible to provide a game with a sense of speed.

(10)本願発明の第3の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、二人のプレイヤ(プレイヤと仮想的なプレイヤをも含む)に、予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、複数の単語を記憶した単語記憶手段と、各プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、表示画面の相対向する両端部の一方のゲーム領域から他方のゲーム領域に移動表示させる第1の表示制御手段と、前記表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第2の判別手段と、前記第2の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを他のプレイヤに対して有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第2の表示制御手段と、して機能させることを特徴とする(請求項10)。上記構成によれば、上記(1)(2)の発明と同様の作用効果を奏する。   (10) A program provided by the third aspect of the present invention is a game in which two players (including a player and a virtual player) compete with a computer for inputting words in accordance with a predetermined rule. The computer is operated by a word storage unit that stores a plurality of words, a word input unit that causes each player to input a word, and the word input unit. A first determination unit that determines whether or not the input word is stored in the word storage unit; and the first determination unit determines that the input word is stored in the word storage unit And determining means for determining whether or not the input word conforms to the rules, and characters of the input word determined to conform to the rules by the determining means A first display control means for moving and displaying an object consisting of: from one game area at opposite ends of the display screen to the other game area; and the object moved and displayed on the display screen A second discriminating unit that discriminates whether or not the game area has passed; and a player who has input the character string of the object when the second discriminating unit determines that the object has passed through the game area to be moved A game effect determining means for generating a game effect that favors other players and determining a game win / loss based on the game effect, and before the object to be moved and displayed moves past the destination game area. When the word corresponding to the rule is input from the player corresponding to the game area, the second object for erasing the object to be moved is displayed. Characterized in that to display control means, to function (claim 10). According to the said structure, there exists an effect similar to invention of said (1) (2).

(11)本願発明の第4の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、他のプレイヤが操作する他のゲーム装置と通信を行って、プレイヤと前記他のプレイヤとの間で予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、複数の単語を記憶した単語記憶手段と、前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、前記単語入力手段により入力され、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語を前記他のゲーム装置に送信する情報送信手段と、前記他のゲーム装置から送信される、前記他のプレイヤが入力され、規則に従っていると判定された入力単語を受信する情報受信手段と、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、相対向する一方端部が前記プレイヤのゲーム領域に割当てられ、他方端部が前記他のプレイヤのゲーム領域に割り当てられた表示画面の一方端部のゲーム領域から他方端部のゲーム領域に移動表示させるとともに、前記情報受信手段により受信した他のプレイヤの入力単語の文字列からなるオブジェクトを、表示画面の他方端部のゲーム領域から一方端部のゲーム領域に移動表示させる第1の表示制御手段と、前記表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第2の判別手段と、前記第2の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを他のプレイヤに対して有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第2の表示制御手段として機能させることを特徴とする(請求項11)。上記構成によれば、上記(1)(2)の発明と同様の作用効果を奏する。   (11) A program provided by the fourth aspect of the present invention communicates a computer with another game device operated by another player, and is predetermined between the player and the other player. A program for causing a computer to function as a game device for competing for input of words according to a rule, the computer storing word storage means for storing a plurality of words and word input for causing the player to input words Means, a first determining means for determining whether or not the input word input by the word input means is stored in the word storage means, and the input storage means for the word storage means by the first determination means If it is determined that the input word is stored, the determination means for determining whether or not the input word complies with the rules, and the word input means The information transmitting means for transmitting the input word determined to be in accordance with the rules by the determining means to the other game device and the other player transmitted from the other game device are input and comply with the rules. An information receiving means for receiving the determined input word, and an object composed of a character string of the input word determined to be in accordance with the rules by the determination means, one opposite end is assigned to the game area of the player, The other end is moved and displayed from the game area at one end of the display screen assigned to the game area of the other player to the game area at the other end, and the input word of the other player received by the information receiving means A first object that moves and displays an object consisting of the character string from the game area at the other end of the display screen to the game area at the one end. Display control means, second determination means for determining whether or not the object moved and displayed on the display screen has passed through the destination game area, and a destination game area by the second determination means If it is determined that the object has passed, a game effect is generated that makes the player who inputs the character string of the object advantageous to other players, and the game win / loss is determined based on the game effect A determination means and a first step of erasing an object to be moved and displayed when there is a word input in accordance with a rule from a player corresponding to the game area before the object to be moved and moved passes through the game area to be moved. 2 function as display control means (claim 11). According to the said structure, there exists an effect similar to invention of said (1) (2).

(12)なお、請求項10又は11に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記表示手段の表示画面に移動表示される複数のオブジェクトが互いに衝突したか否かを判別する第3の判別手段として更に機能させ、、前記第2の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第3の判別手段により判別されると、この衝突した一方または両方のオブジェクトを前記表示画面から消去する、ことを特徴としてもよい(請求項12)。この構成によれば、上記(3)の発明と同様の作用効果を奏する。   (12) In the game program according to claim 10 or 11, third determining means for determining whether or not a plurality of objects moved and displayed on the display screen of the display means collide with each other. The second display control means is configured such that when the object to be moved and displayed passes through the game area of the movement destination, a word input according to the rule is input from the player corresponding to the game area. When the third discriminating means determines that the object of the character string of the input word collides with another object that is moved and displayed, one or both of the collided objects are erased from the display screen. (Claim 12). According to this structure, there exists an effect similar to invention of said (3).

(13)また、請求項12に記載のゲームプログラムにおいて、前記第2の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第3の判別手段により判別されると、この衝突した複数のオブジェクトのうち前記他のオブジェクトのみを前記表示画面から消去し、前記第1の表示制御手段は、前記入力された単語の文字列のオブジェクトが前記他のオブジェクトと衝突するまでは、衝突した後よりも速い速度で移動表示させる、ことを特徴としてもよい(請求項13)。この構成によれば、上記(4)の発明と同様の作用効果を奏する。   (13) Further, in the game program according to claim 12, the second display control means determines that the object corresponding to the game area has a rule from the player corresponding to the game area before the object to be moved and displayed passes the destination game area. When the third determining means determines that the object of the character string of the input word has collided with another object that is moved and displayed when there is a word input complying with Of the objects, only the other objects are erased from the display screen, and the first display control means does not start until after the object of the character string of the input word collides with the other objects. It is also possible to display the movement at a high speed. According to this structure, there exists an effect similar to invention of said (4).

(14)なお、請求項12又は13に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示画面は、一方のゲーム領域を含む第1のゲーム画面と、他方のゲーム領域を含む第2のゲーム画面と、前記第1のゲーム画面と前記第2のゲーム画面との間に位置し、表示されない不可視領域とからなり、前記コンピュータを、前記第3の判別手段により衝突が発生したと判別されたとき、衝突が発生したのが前記不可視領域であるか否かを判別する第4の判別手段として更に機能させ、、前記第4の判別手段により衝突が発生したのが前記不可視領域であると判断された場合、前記第1の表示制御手段は、前記衝突した複数のオブジェクトのうち先に入力された方の単語の文字列のオブジェクトのみを消去し、かつ、他方の単語の文字列のオブジェクトに加えて当該他方の単語とは異なる単語の文字列のオブジェクトを、前記表示画面の当該他方の単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から相手のプレイヤのゲーム領域に移動表示させる、ことを特徴としてもよい(請求項14)。この構成によれば、上記(5)の発明と同様の作用効果を奏する。   (14) In the game program according to claim 12 or 13, the display screen includes a first game screen including one game area, a second game screen including the other game area, and the first game screen. A collision occurs when the computer determines that a collision has occurred by the third determination means, which is located between the first game screen and the second game screen and consists of an invisible region that is not displayed. And further functioning as a fourth discriminating unit for discriminating whether or not it is the invisible region, and when the fourth discriminating unit determines that the collision has occurred in the invisible region, The first display control means deletes only the character string object of the word input earlier among the plurality of collided objects and adds it to the character string object of the other word. The object of the character string of a word different from the other word is moved and displayed from the game area corresponding to the player who has input the other word on the display screen to the game area of the opponent player. Good (claim 14). According to this structure, there exists an effect similar to the invention of said (5).

(15)また、請求項10〜14のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記予め定められた規則に従う単語はしりとり遊びの規則に従う単語であり、判定手段は、前記入力単語の先頭の文字が相手のプレイヤによって入力された単語の最後の文字に一致しているか否かを判定する第1の文字判定手段と、前記入力単語の最後の文字が使用禁止の所定の文字であるか否かを判定する第2の文字判定手段とからなり、前記第2の表示制御手段は、一方の単語に対して他方の単語がしりとりの解答となっている場合、一方の単語の文字列のオブジェクトを表示画面から消去するとよい(請求項15)。この構成によれば、上記(6)の発明と同様の作用効果を奏する。   (15) Further, in the game program according to any one of claims 10 to 14, the word according to the predetermined rule is a word according to a rule of shiritori play, and the determining means is configured such that the first character of the input word is First character determining means for determining whether or not the last character of the word input by the opponent player matches, and whether or not the last character of the input word is a predetermined prohibited character A second character determining means for determining, wherein the second display control means displays an object of a character string of one word when the other word is an answer to a word for one word. It may be deleted from the screen (claim 15). According to this structure, there exists an effect similar to the invention of said (6).

(16)また、請求項10〜12のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記ゲームの開始時に、各プレイヤに規則に従う単語を入力させるための問題を出題する問題出題手段として更に機能させ、前記予め定められた規則に従う単語は、複数の単語を所定の基準に基づいて複数の項目に分類した場合の前記出題された問題に対応する項目に属する単語であり、前記単語記憶手段は、予め所定の基準に基づいて複数の項目に分類された複数の単語を記憶し、前記判定手段は、前記複数の項目のうち前記出題された問題に対応する項目を判別し、この判別した項目に前記入力単語が属するか否かを前記単語記憶手段に記憶された複数の単語を参照することで判定するものであり、前記第3の表示制御手段は、前記第2の判別手段により衝突が発生したと判別されると、衝突した両単語の文字列からなるオブジェクトを表示画面から消去するとよい(請求項16)。この構成によれば、上記(7)の発明と同様の作用効果を奏する。   (16) Further, in the game program according to any one of claims 10 to 12, the computer further includes a problem assignment means for setting a problem for causing each player to input a word according to a rule at the start of the game. The word that is made to function and conforms to the predetermined rule is a word that belongs to an item corresponding to the question that is given when a plurality of words are classified into a plurality of items based on a predetermined criterion, and the word storage means Stores a plurality of words classified into a plurality of items based on a predetermined criterion in advance, and the determination means determines an item corresponding to the question that has been asked among the plurality of items, and the determination Whether or not the input word belongs to an item is determined by referring to a plurality of words stored in the word storage unit, and the third display control unit includes: When a collision by the second discriminating means is determined to have occurred, it is preferable to erase an object of strings of both words of a collision from the display screen (Claim 16). According to this structure, there exists an effect similar to the invention of said (7).

(17)なお、請求項10〜16のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、ゲーム開始時に前記両プレイヤに体力ポイントを付与する体力ポイント付与手段として更に機能させ、前記ゲーム勝敗決定手段は、前記オブジェクトが通過したゲーム領域に対応するプレイヤの体力ポイントから所定のポイントを減算する体力ポイント減算手段と、前記体力ポイント減算手段により減算された体力ポイントがゼロ以下になっているか否かを判別する第5の判別手段と、前記第5の判別手段により前記体力ポイントがゼロ以下になっていると判別されると、その体力ポイントを有するプレイヤを負けとし、相手のプレイヤを勝ちとする勝敗決定手段とからなるとよい(請求項17)。この構成によれば、上記(8)の発明と同様の作用効果を奏する。   (17) In addition, in the game program according to any one of claims 10 to 16, the computer is further caused to function as physical strength point giving means for giving physical strength points to both players at the start of the game, and the game winning / losing determining means Indicates whether the physical strength point subtracting means for subtracting a predetermined point from the physical strength point of the player corresponding to the game area through which the object has passed, and whether the physical strength point subtracted by the physical strength point subtracting means is less than or equal to zero. If it is determined by the fifth determining means and the fifth determining means that the physical strength point is less than or equal to zero, the player who has the physical strength point loses and the winning player wins the opponent player It is good to comprise a determination means (claim 17). According to this structure, there exists an effect similar to invention of said (8).

(18)本願発明の第5の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを複数のプレイヤに、予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数の単語を記憶した単語記憶手段と、前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、各プレイヤ毎に異なった位置がゲーム領域に割当てられた表示画面を有する表示手段と、前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により入力単語が規則に従っていると判定されたときに、前記表示手段の表示画面の当該単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から他のプレイヤのゲーム領域にオブジェクトを移動表示させる第1の表示制御手段と、前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第2の判別手段と、前記第2の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトを表示させた文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第2の表示制御手段と、して機能させることを特徴とする(請求項18)。   (18) A game program provided by the fifth aspect of the present invention is a game program that causes a plurality of players to function as a game device that provides a game that allows a plurality of players to compete for input of words according to a predetermined rule. The computer includes a word storage means for storing a plurality of words, a word input means for causing the player to input a word, and a display having a display screen in which different positions are assigned to game areas for each player. Means, a first determining means for determining whether or not the input word input by the word input means is stored in the word storage means, and the input storage means for the word storage means by the first determination means And determining means for determining whether or not the input word complies with the rules, and the determining means First display control for moving and displaying an object from the game area corresponding to the player who has input the word on the display screen of the display means to the game area of another player when it is determined that the input word conforms to the rule. Means, second determination means for determining whether or not the object moved and displayed on the display screen of the display means has passed the game area of the movement destination, and the game of the movement destination by the second determination means When it is determined that the object has passed through the area, a game effect is generated that favors the player who has input the character string displaying the object to the player corresponding to the game area, and based on the game effect Game win / loss determining means for determining the game win / loss, and this object before the object to be moved and displayed passes through the game area of the move destination. If there is a word input follow the rules from the player corresponding to the beam region, a second display control means for erasing the object that is the moving display, and is characterized in that to function (claim 18).

(19)本願発明の第6の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、他のプレイヤが操作する少なくとも1台の他のゲーム装置と通信を行って、プレイヤと前記他のプレイヤとの間で予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数の単語を記憶した単語記憶手段と、前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、各プレイヤ毎に異なった位置がゲーム領域に割当てられた表示画面を有する表示手段と、前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、前記単語入力手段により入力され、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語を前記他のゲーム装置に送信する情報送信手段と、前記他のゲーム装置から送信される、前記他のプレイヤに入力され、規則に従っていると判定された入力単語を受信する情報受信手段と、前記判定手段により入力単語が規則に従っていると判定されたときに、前記表示手段の表示画面の当該単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から他の1つのゲーム領域にオブジェクトを移動表示させるとともに、前記情報受信手段により他のプレイヤの入力単語の文字列を受信したときに、前記表示手段の表示画面の他のプレイヤのゲーム領域から他の1つのゲーム領域にオブジェクトを移動表示させる第1の表示制御手段と、前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第2の判別手段と、前記第2の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトを表示させた文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第2の表示制御手段と、して機能させることを特徴とする(請求項19)。   (19) A game program provided by the sixth aspect of the present invention communicates a computer with at least one other game device operated by another player, and between the player and the other player. A game program for causing a computer to function as a game device that provides a game for competing for input of words according to a predetermined rule, wherein the computer causes word storage means storing a plurality of words and the player to input words. A word input means for displaying, a display means having a display screen in which a position different for each player is assigned to the game area, and whether or not an input word input by the word input means is stored in the word storage means A first determining means for determining whether the input word is stored in the word storing means by the first determining means. Then, determination means for determining whether or not the input word complies with the rule, and an input word input by the word input means and determined to comply with the rule by the determination means are transmitted to the other game device. Information transmitting means for receiving an input word transmitted from the other game device and inputted to the other player and determined to comply with the rule, and the input word is determined according to the rule by the determining means. When it is determined that the object is displayed, the object is moved and displayed from the game area corresponding to the player who has input the word on the display screen of the display means to another game area, and the information receiving means When the character string of the input word is received, another game from the game area of another player on the display screen of the display means First display control means for moving and displaying the object in the area, and second determination means for determining whether or not the object moved and displayed on the display screen of the display means has passed through the game area of the movement destination. If it is determined by the second determination means that the object has passed through the game area of the movement destination, the player who has input the character string displaying the object to the player corresponding to the game area is advantageous. A game win / loss determining means for generating a game effect and determining the game win / loss based on the game effect, and a rule from a player corresponding to the game area before the object to be moved and displayed passes through the game area of the moving destination. When there is a word input that complies with the above, it can function as a second display control means for erasing the object to be moved and displayed. (Claim 19).

上記構成によれば、予め定められた規則に従う単語の入力を複数人のプレイヤ間で競わせるゲーム(例えばしりとりや古今東西等)を提供するゲーム装置において、対戦相手のオブジェクトがゲーム領域を通過するとゲーム領域に対応するプレイヤにとって不利なゲーム効果が発生される。ここで、対戦相手のオブジェクトがゲーム領域を通過する前に、規則に従った単語がプレイヤから入力されると、対戦相手のオブジェクトが消去されて、このゲーム領域に対応するプレイヤに不利なゲーム効果が発生しないことになる。このため、プレイヤの単語入力のための持ち時間(解答期限)は対戦相手のオブジェクトの移動表示の開始時からゲーム領域を通過するまでとなる。このようにして、本件発明では、オブジェクトの移動によって単語入力の持ち時間をプレイヤに知らせることができ、数字で表示する従来技術に比較して、文字入力の持ち時間を視認容易に把握し易くすることが可能となるため、より焦燥感を煽ることが可能となる。また、複数人のプレイヤそれぞれにゲーム領域が割り当てられ、割り当てられたゲーム領域から他の何れかのゲーム領域に向かって各プレイヤのオブジェクトが移動表示され、かつ、持ち時間内にプレイヤが単語を入力することができた場合に対戦相手のオブジェクトが消去される。これによって、オブジェクトを用いて各プレイヤ間で対戦をしているような感覚をプレイヤに与えることが可能となり、目新しく飽きにくいようにプレイヤの持ち時間を表示することができるゲーム装置を提供することが可能になる。   According to the above configuration, in a game device that provides a game in which a plurality of players compete for input of words according to a predetermined rule (for example, Shiritori, Kokon East, West, etc.), when the opponent object passes through the game area. A game effect that is disadvantageous to the player corresponding to the game area is generated. Here, if a word according to the rule is input from the player before the opponent object passes through the game area, the opponent object is deleted, and the game effect is disadvantageous for the player corresponding to the game area. Will not occur. For this reason, the player's time for inputting a word (answer deadline) is from the start of the movement display of the opponent's object until it passes the game area. In this way, in the present invention, it is possible to inform the player of the word input time by moving the object, making it easier to visually recognize the character input time, as compared to the prior art displaying numbers. Therefore, it becomes possible to increase the feeling of frustration. A game area is assigned to each of a plurality of players, each player's object is moved and displayed from the assigned game area to any other game area, and the player inputs a word within the time If you can, the opponent's object is erased. Accordingly, it is possible to provide a player with a feeling that a player is fighting between objects using an object, and to provide a game device capable of displaying the player's time so that it is difficult to get tired of novelty. It becomes possible.

(20)本願発明の第7の側面によって提供される記録媒体は、請求項10〜19のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であることを特徴とする(請求項20)。   (20) A recording medium provided by the seventh aspect of the present invention is a computer-readable recording medium recording the program according to any one of claims 10 to 19 (claim 20). ).

本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

以下、本願発明の好ましい実施の形態として、携帯型ゲーム装置において、この装置のプレイヤが無線通信を用いて他の携帯型ゲーム装置のプレイヤとしりとりの対戦をするゲーム「しりとりテニス」について具体的に説明する。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, a game “Shiritori Tennis” in which a player of this device plays a battle with a player of another portable game device using wireless communication will be specifically described. explain.

「しりとりテニス」は、「しりとり」の遊びと「テニス」のラリーの要素を組み合わせた二人のプレイヤで対戦する対戦型ゲームで、2個のゲーム画面を有するゲーム装置を用いて実行されるものである。具体的には、2個のゲーム画面をテニスコートの一方側のプレイ領域と他方側のプレイ領域に対応付け、二人のプレイヤに「しりとり」の解答をゲーム画面上の所定の位置に手書き入力させ、その解答(通常、平仮名やカタカナの文字列)をテニスのボールに見立ててゲーム画面上で相手のプレイヤ側に移動させ、いずれか一方のプレイヤが適切な解答(文字列)を入力できず、他方のプレイヤの解答(文字列)が一方のプレイヤのプレイ領域の最後部を示すベースラインを超えたとき、他方のプレイヤをそのしりとり対戦における勝者とするものである。   “Shiritori Tennis” is a competitive game where two players play a combination of “Shiritori” play and “tennis” rally elements, and is executed using a game device having two game screens. It is. Specifically, two game screens are associated with a play area on one side of the tennis court and a play area on the other side, and the answer of “Shiritori” is handwritten to two players at a predetermined position on the game screen. The answer (usually hiragana or katakana character strings) is moved to the opponent player on the game screen as if it were a tennis ball, and one of the players cannot input an appropriate answer (character string) When the answer (character string) of the other player exceeds the baseline indicating the last part of the play area of one player, the other player is selected as the winner in the battle.

この「しりとりテニス」では、ゲーム開始時に二人のプレイヤに「体力ポイント」として所定のディフォルト値を付与する一方、しりとりの対戦毎に敗者の「体力ポイント」から当該対戦毎に算出される所定の「ダメージポイント」を減算していき、「体力ポイント」がゼロ以下になった時点で最終的な勝敗を決する構成となっている。   In this “Shiritori Tennis”, a predetermined default value is given to the two players as “Health Points” at the start of the game, while a predetermined value calculated for each match from the “Health Points” of the loser for each Shiritori match. “Damage points” are subtracted, and when the “physical strength points” become below zero, the final victory or defeat is decided.

従って、相手プレイヤからの解答(文字列)に対してしりとりの解答(文字列)を返すことができなかった場合は、相手プレイヤからのボールが当たって体力を消耗することになり、相手プレイヤからの解答(文字列)に対してしりとりの解答(文字列)を返すことができた場合は、相手プレイヤからのボールをレシーブ(打ち返すこと)することができて、この解答(文字列)が相手プレイヤを攻撃することになる。   Therefore, if the answer (character string) of the shiritori cannot be returned in response to the answer (character string) from the opponent player, the ball from the opponent player hits and the physical strength is consumed. If the answer (character string) can be returned to the answer (character string), the ball from the opponent player can be received (returned), and this answer (character string) The player will be attacked.

この結果、両プレイヤはボールによりダメージを受けるまでの所定の時間内にしりとりの解答(文字列)を手書き入力しなければならず、両プレイヤが交互に解答(文字列)を手書き入力し続ける間は両ゲーム画面に両プレイヤが手書き入力した複数の解答(文字列)が交互に行き交うことになり、あたかもテニスのラリーが行われているような状態が演出される。   As a result, both players must input handwritten answers (character strings) within a predetermined time until they are damaged by the ball, while both players continue to input answers (character strings) alternately. In this case, a plurality of answers (character strings) handwritten and input by both players on both game screens are alternately transferred, producing a state where a tennis rally is being performed.

また、この「しりとりテニス」では、ゲーム装置の2個のゲーム画面の間の部分もテニスコートのフィールドに見立て、この部分をしりとりの解答(文字列)が移動している場合は両ゲーム画面にその解答(文字列)は表示されないが、その部分で自己の解答(文字列)が相手プレイヤの解答(文字列)に衝突した場合は、自己に有利となるゲーム効果を生じさせ、しりとりの解答(文字列)のラリー状態をより面白くするようにしている。このゲーム効果については後述する。   In addition, in this “Shiritori Tennis”, the part between the two game screens of the game device is also regarded as a field of the tennis court, and when this part is moving the answer (character string) of the shiritori, it is displayed on both game screens. The answer (character string) is not displayed, but if the answer (character string) of the player collides with the answer (character string) of the opponent player in that part, a game effect advantageous to the player is produced, and the answer of shiritori The rally state of (character string) is made more interesting. This game effect will be described later.

なお、本実施形態では、2個のゲーム画面を有するゲーム装置に適用しているので、ゲーム画面間の部分をファンタジーゾーンとしているが、比較的大きいゲーム画面を1個有しているゲーム装置にも適用可能であり、その場合は、ゲーム画面の中央に画像処理によってファンタジーゾーンを設け、上記のゲーム効果を生じさせるようにすればよい。   In the present embodiment, since it is applied to a game device having two game screens, a portion between the game screens is a fantasy zone, but a game device having one relatively large game screen is used. In this case, a fantasy zone may be provided by image processing at the center of the game screen so as to produce the above-described game effect.

次に、ゲーム装置のゲーム画面における表示例を用いて「しりとりテニス」のゲーム内容を具体的に説明する。   Next, the game content of “Shiritori Tennis” will be specifically described using display examples on the game screen of the game device.

図1は、ゲーム装置の2個のゲーム画面に表示された「しりとりテニス」のゲーム途中の表示例である。   FIG. 1 is a display example during the game of “Shiritori Tennis” displayed on two game screens of the game device.

ゲーム装置には、同一サイズの横長長方形の2個のゲーム画面2a,3a(以下、上側のゲーム画面を「第1表示画面2a」、下側のゲーム画面を「第2表示画面3a」と呼ぶ)が縦に所定の間隔Lを設けて設けられている。以下の説明では、第1表示画面2aと第2表示画面3aの間の部分5を「ファンタジーゾーン5」と呼ぶ。   In the game apparatus, two horizontally long rectangular game screens 2a and 3a (hereinafter, the upper game screen is referred to as "first display screen 2a" and the lower game screen is referred to as "second display screen 3a"). ) Are provided vertically with a predetermined interval L. In the following description, the portion 5 between the first display screen 2a and the second display screen 3a is referred to as “fantasy zone 5”.

第1表示画面2aは、対戦相手のプレイ領域に対応し、第2表示画面3aは、ゲーム装置を保持しているプレイヤ自身のプレイ領域に対応している。対戦相手が手書き入力したしりとりの解答(文字列)は、ゲーム空間上では第1表示画面2a側から第2表示画面3a側に移動することになるから、その解答(文字列)は、第1表示画面2a内を下降するように移動する。第1表示画面2aの下辺を越えると、対戦相手の解答(文字列)はファンタジーゾーン5に入り、このゾーンを移動しているときは第1,第2表示画面2a,3aには表示されないが、そのゾーンを越えると、第2表示画面3aの上辺から現れ、第2表示画面3a内を下降するように移動する。   The first display screen 2a corresponds to the play area of the opponent, and the second display screen 3a corresponds to the play area of the player holding the game device. Since the answer (character string) of the shiritori input by the opponent by handwriting moves from the first display screen 2a side to the second display screen 3a side in the game space, the answer (character string) is the first answer. It moves so as to descend in the display screen 2a. When the lower side of the first display screen 2a is exceeded, the opponent's answer (character string) enters the fantasy zone 5, and is not displayed on the first and second display screens 2a and 3a when moving in this zone. When the zone is crossed, it appears from the upper side of the second display screen 3a and moves so as to descend in the second display screen 3a.

一方、ゲーム装置のプレイヤが手書き入力したしりとりの解答(文字列)は、逆にゲーム空間上では第2表示画面3a側から第1表示画面2a側に移動することになるから、その解答(文字列)は、第2表示画面3a内を上昇するように移動する。第2表示画面3aの上辺を越えると、プレイヤの解答(文字列)はファンタジーゾーン5に入り、このゾーンを移動しているときは第1,第2表示画面2a,3aには表示されないが、そのゾーンを越えると、第1表示画面2aの下辺から現れ、第1表示画面2a内を上昇るように移動する。   On the other hand, the answer (character string) of the shiritori input by the player of the game apparatus moves from the second display screen 3a side to the first display screen 2a side in the game space. Column) moves up in the second display screen 3a. When the upper side of the second display screen 3a is exceeded, the player's answer (character string) enters the fantasy zone 5 and is not displayed on the first and second display screens 2a and 3a when moving in this zone. When the zone is exceeded, it appears from the lower side of the first display screen 2a and moves up in the first display screen 2a.

図1は、対戦相手がしりとりの解答として入力した「りんご」の手書き文字列(以下、解答として入力された文字列で表示画面上に移動表示される文字列を「文字列25」とする。)が第1表示画面2aに表示され、下方に移動している途中であり、プレイヤが第2表示画面3aで「ごりら」を入力している途中の画面表示である。   In FIG. 1, a handwritten character string of “apple” input by the opponent as a shiritori answer (hereinafter, a character string that is moved and displayed on the display screen with a character string input as an answer is referred to as “character string 25”. ) Is displayed on the first display screen 2a and is moving in the downward direction, and is a screen display in the middle of the player inputting “Gorilla” on the second display screen 3a.

第1表示画面2a上には、最上端に対戦相手のデッドライン21、左上に対戦相手の体力ゲージ22と対戦相手の画像23、右上にプレイヤのスコア24、中央部に対戦相手の入力した文字列25(図1では、手書き文字列「りんご」)が表示されている。第2表示画面3a上には最下端にプレイヤのデッドライン31、左下にプレイヤの体力ゲージ32、全消しボタンアイコン33、右下にOKボタンアイコン34、右上にアイテムアイコン35が表示されている。また、第2表示画面3aの中央部下寄りに入力画面4aがありプレイヤが手書き入力している途中の文字列「ごり」が表示されている。   On the first display screen 2a, the opponent's deadline 21 is at the top, the opponent's health gauge 22 and the opponent's image 23 are in the upper left, the player's score 24 is in the upper right, and the characters entered by the opponent are in the center. A column 25 (in FIG. 1, a handwritten character string “apple”) is displayed. On the second display screen 3a, the player's deadline 31 is displayed at the lowermost end, the player's physical strength gauge 32 is displayed at the lower left, the erase button icon 33 is displayed, the OK button icon 34 is displayed at the lower right, and the item icon 35 is displayed at the upper right. In addition, an input screen 4a is provided near the center of the second display screen 3a, and a character string “garbage” being input by handwriting by the player is displayed.

「しりとりテニス」では、プレイヤと対戦相手はしりとりの規則に従って解答となる文字列を手書き入力して対戦する。入力された文字列25は画面上を移動するように表示される。   In “Shiritori Tennis”, the player and the opponent face each other by handwriting input a character string as an answer according to the rules of Shiritori. The input character string 25 is displayed so as to move on the screen.

プレイヤが入力した文字列25はプレイヤのデッドライン31の外(デッドライン31の下方側)から速い速度で上昇し、下降してくる対戦相手の入力した文字列25と重なった位置から所定の速度(重なるまでの速度より遅い速度であり、文字列の文字数に比例した速度)で上昇を続けるように表示される。文字列25の上昇速度を文字数に比例させるのは、焦燥している心理状態で解答を手書き入力しなければならない負担の中で、より負担の大きい文字数の多い解答を手書き入力をしたことに対する報奨であり、長い文字列の入力者が有利になるようにするためである。もっとも、必ずしも上昇速度を文字数に比例させる必要はなく、文字数にかかわらず、一定速度で文字列25が上昇する構成であってもよい。なお、2つの文字列25が重なるまでプレイヤが入力した文字列25は速い速度で上昇し、重なった位置で対戦相手の入力した文字列25は消去されるので、対戦相手の入力した文字列25がプレイヤの入力した文字列25に入れ替わった様な印象を与える。このプレイヤが入力した文字列25が対戦相手が入力した文字列25と入れ替わって上昇することを、テニスに見立てて「レシーブ」という。   The character string 25 input by the player rises at a high speed from the outside of the player's deadline 31 (below the deadline 31), and falls at a predetermined speed from a position overlapping with the character string 25 input by the opponent. It is displayed so as to continue to increase at a speed that is slower than the overlapping speed and is proportional to the number of characters in the character string. Making the ascending speed of the character string 25 proportional to the number of characters is a reward for handwriting input of an answer with a large number of characters in a burden of having to input the answer by hand in a frustrated psychological state This is so that a long character string input person is advantageous. However, it is not always necessary to make the rising speed proportional to the number of characters, and the character string 25 may rise at a constant speed regardless of the number of characters. Note that the character string 25 input by the player rises at a high speed until the two character strings 25 overlap, and the character string 25 input by the opponent at the overlapping position is deleted, so the character string 25 input by the opponent Gives the impression that it has been replaced with the character string 25 input by the player. When the character string 25 input by the player is replaced with the character string 25 input by the opponent and rises, this is referred to as “receive” in the sense of tennis.

同様に、対戦相手が入力した文字列25は、対戦相手のデッドライン21の外(デッドライン21の上方側)から速い速度で下降し、上昇してくるプレイヤの入力した文字列25と重なった位置でプレイヤの入力した文字列25と入れ替わったかの様に、所定の速度(重なるまでの速度より遅い速度であり、文字列の文字数に比例した速度)で下降を続けるように表示される。この対戦相手が入力した文字列25がプレイヤが入力した文字列25と入れ替わって下降することも、「レシーブ」という。あたかもテニスにおいてサーブされたテニスボールをレシーブし合ってラリーを続けているかのように画面上に表示されるので、このプレイヤと対戦相手とでレシーブが継続されている間の対戦を「ラリー」という。   Similarly, the character string 25 input by the opponent descends at a high speed from outside the opponent's deadline 21 (above the deadline 21) and overlaps the character string 25 input by the rising player. As if the character string 25 input by the player at the position was replaced, the display is made to continue descending at a predetermined speed (a speed slower than the overlapping speed and proportional to the number of characters in the character string). The fact that the character string 25 input by the opponent is replaced with the character string 25 input by the player and descends is also referred to as “receive”. Since it is displayed on the screen as if the tennis balls served in tennis are received and the rally is continued, the battle between the player and the opponent being continued is called “rally” .

早く解答の文字列を入力することができると、プレイヤは対戦相手の入力した文字列25がプレイヤのデッドライン31から離れた位置にあるときにレシーブすることができ、ボレーのように対戦相手がレシーブするための時間を短くすることができる。また、長い解答の文字列を入力することができると、文字列25の移動速度が速くなるので、同様に対戦相手がレシーブするための時間を短くすることができる。このとき対戦相手のレシーブする位置は対戦相手のデッドライン21近くになり、プレイヤはレシーブするための時間を多くとることができるし、早くレシーブすると対戦相手を更に追い詰めることができる。   If the character string of the answer can be input quickly, the player can receive when the character string 25 input by the opponent is at a position away from the player's deadline 31, and the opponent can move like a volley. The time for receiving can be shortened. In addition, when a long answer character string can be input, the moving speed of the character string 25 increases, and similarly, the time required for the opponent to receive can be shortened. At this time, the position where the opponent receives is close to the opponent's deadline 21, and the player can take more time to receive, and if the player receives quickly, the opponent can be further pursued.

プレイヤが入力した文字列25が、画面上を移動して、対戦相手がしりとりの規則に合う解答の文字列を入力する前に、対戦相手のデッドライン21を超えると、このラリーはプレイヤの勝ちとなり、対戦相手の体力ゲージ22の体力ポイントが減少する。逆に対戦相手の入力した文字列25が、画面上を移動して、プレイヤがしりとりの規則に合う解答の文字列を入力する前に、プレイヤのデッドライン31を超えると、このラリーはプレイヤの負けとなり、プレイヤの体力ゲージ32の体力ポイントが減少する。体力ゲージ22、32の体力ポイントは、長い解答の文字列を入力した方が有利となるように、デッドライン21、31を超えた文字列25の文字数に比例して減少する。対戦相手の体力ゲージ22の体力ポイントがなくなると、この試合はプレイヤの勝利となり、プレイヤの体力ゲージ32の体力ポイントがなくなると、この試合は対戦相手の勝利となる。   If the character string 25 entered by the player moves on the screen and exceeds the opponent's deadline 21 before the opponent inputs a character string of the answer that matches the rules of the shiritori, this rally wins the player. Thus, the health points of the opponent's health gauge 22 are reduced. On the contrary, if the character string 25 input by the opponent moves on the screen and exceeds the player's deadline 31 before the player inputs the character string of the answer that matches the rule of shiritori, this rally The player loses and the physical strength point of the physical strength gauge 32 of the player decreases. The physical strength points of the physical strength gauges 22 and 32 decrease in proportion to the number of characters of the character string 25 exceeding the deadlines 21 and 31 so that it is advantageous to input a character string of a long answer. When the physical strength point of the opponent's physical strength gauge 22 is lost, the game is won by the player, and when the physical strength point of the physical strength gauge 32 of the player is exhausted, this game is the victory of the opponent.

1回のしりとりのラリーの勝敗で、すぐに試合の勝敗が決まってしまう構成とせずにラリーの敗戦によって体力ポイントを減少させていく構成とした理由は次の理由による。すなわち、プレイヤの解答の出方とその解答の手書き入力操作の良否などによって比較的短い時間で試合が終了してしまう。各プレイヤに、しりとりの解答捻出と手書き入力操作に集中させて、緊張と興奮の状態を体感させるには、ある程度の時間、試合を継続させる必要があるからである。また、予め決められた回数のしりとり対戦を連続させ、勝敗の数や得点などで最終的なゲームの勝敗を決する構成とせずにラリーの敗戦によって体力ポイントを減少させていく構成とした理由は次の理由による。すなわち、プレイヤをテニスプレイヤとしてモデル化し、一方のプレイヤの体力ゲージ32がゼロになるまでしりとり対戦を繰り返させる方がより対戦感覚を両プレイヤに与え、勝者のプレイヤには相手プレイヤを屈服させたという勝利感を与えることができるからである。また、試合の勝利が、ラリーの勝利の回数だけでなく、勝ち方(長い解答の文字列を入力して勝った場合等)にも左右されるほうが、プレイヤはより難しい勝ち方をしようと白熱することができる。よって、本実施形態の「しりとりテニス」では、ラリーの敗戦により、プレイヤは体力にダメージを受け、体力ポイントが減少し、ダメージが限界を超えたとき、すなわち、体力ポイントがなくなったときに試合の勝敗が決することにしている。   The reason why it was decided not to have the structure where the winning or losing of the game was decided immediately by winning or losing one rally, but to reduce the physical strength points by losing the rally is as follows. In other words, the game ends in a relatively short time depending on how the player answers and whether the answer is handwritten or not. This is because it is necessary to continue the game for a certain period of time in order for each player to experience the tension and excitement by concentrating on the answering of the shiritori and the handwriting input operation. In addition, the reason why it is configured to reduce physical strength points by rally defeat instead of continuing to play a predetermined number of shiritori matches and not deciding the final game victory or defeat based on the number of wins or defeats, etc. Because of the reason. That is, modeling the player as a tennis player, and repeating the battle until the physical strength gauge 32 of one player becomes zero gives both players a sense of battle, and the winner player succumbed the opponent player. It is because it can give a sense of victory. In addition, if the victory of the game depends not only on the number of rally wins, but also on how to win (for example, if you win by entering a long answer string), the player is incandescent trying to make a more difficult win can do. Therefore, in “Shiritori Tennis” of the present embodiment, the player receives damage to the physical strength due to the rally defeat, the physical strength point decreases, and when the damage exceeds the limit, that is, when the physical strength point disappears, The winner will be decided.

プレイヤは解答の文字列入力において、入力画面4aに解答の文字列を手書きする。ボタンやキー操作によってしりとりの解答を入力させる方法では、入力操作が難しく、迅速な解答入力ができないから、「しりとりテニス」のラリーの要素を実現することは難しい。音声による入力方法では、対戦しているプレイヤが遠隔地に居る場合はよいとしても、近接している場合、両プレイヤの解答の声が相手のゲーム機に混入して誤動作をすることがある。また、プレイヤの解答が早口になり、ゲーム機が解答を正確に認識できないなどの問題もある。また、手書き文字入力には、画面上を自分の手書き文字が移動していくことの面白みもある。よって、本実施形態の「しりとりテニス」では、手書き文字入力を採用している。   In inputting the answer character string, the player writes the answer character string on the input screen 4a. In the method of inputting a shiritori answer by a button or key operation, the input operation is difficult, and a quick answer input cannot be performed. Therefore, it is difficult to realize the rally element of “shiritori tennis”. In the case of the voice input method, even if the players in the battle are in a remote place, if they are close to each other, the answering voices of both players may be mixed into the opponent's game machine and malfunction. There is also a problem that the answer of the player becomes quick and the game machine cannot recognize the answer accurately. In addition, handwritten character input is also interesting in that its own handwritten characters move on the screen. Therefore, handwritten character input is adopted in “Shiritori Tennis” of the present embodiment.

書き直したいときは全消しボタンアイコン33を押すと入力画面4aがクリアされる。OKボタンアイコン34を押すと入力画面4aに手書きされた解答の文字列が入力される。入力された文字列は手書き文字のまま表示される。対戦相手が入力した文字列25は第1表示画面2a上に位置している間は手書き文字のまま表示されるが、読めないほどの崩れた手書き文字だとプレイヤは解読できず解答することができないので、第2表示画面3a上では活字となって表示される。   When the user wants to rewrite, pressing the erase button icon 33 clears the input screen 4a. When the OK button icon 34 is pressed, the answer character string handwritten on the input screen 4a is input. The input character string is displayed as a handwritten character. The character string 25 input by the opponent is displayed as a handwritten character while it is positioned on the first display screen 2a. However, if the handwritten character is broken so that it cannot be read, the player may not be able to decipher and answer it. Since it cannot be performed, it is displayed as a type on the second display screen 3a.

なお、入力できる解答の文字列は2〜6文字で、対戦相手が入力した解答の文字列の最後の文字を最初の文字とする文字列でなければならない。しりとりの規則に合わない解答の文字列や、意味のない解答の文字列、読み取りできない文字を含む解答の文字列は受け付けられず、再入力となる。なお、日本語においては「ん」で始まる単語がなく、しりとりを継続することができなくなってしまうため、入力された解答の文字列の最後の文字が「ん」であった場合、体力ゲージ22,32の体力ポイントに関係なく入力者の負けでゲームオーバーとなる。   The answer character string that can be input is 2 to 6 characters, and must be a character string having the last character of the answer character string input by the opponent as the first character. An answer character string that does not conform to Shiritori's rules, a meaningless answer character string, or an answer character string that includes unreadable characters is not accepted and is re-input. In Japanese, there is no word that starts with “n”, and it is impossible to continue shiritori. Therefore, if the last character of the input answer character string is “n”, the health gauge 22 , Regardless of the 32 physical strength points, the game is over when the input person loses.

アイテムアイコン35は、所定の条件にあった入力をした場合、例えば、3文字の解答の文字列を連続して3回入力した場合や6文字の解答の文字列を入力した場合などに与えられる特殊機能を発動させるためのアイコンであり、各アイテムの機能と制御については後述する。   The item icon 35 is given when an input is made in accordance with a predetermined condition, for example, when a 3-character answer string is input three times in succession or a 6-character answer string is input. It is an icon for activating a special function, and the function and control of each item will be described later.

ファンタジーゾーン5は、第1表示画面2aと第2表示画面3aとの間の領域であり、一方の画面に表示された文字列25が他方の画面に向かうときに、あたかもその領域を文字列25が移動しているかのようにタイミングが計られて各画面の表示が行われる。なお、対戦相手の入力した文字列25の全体がファンタジーゾーン5に隠れるタイミングでプレイヤの入力した文字列25と重なった場合、「ダブルリターン」と呼ばれる特殊攻撃を行うことができる。ダブルリターンについては後述する。   The fantasy zone 5 is an area between the first display screen 2a and the second display screen 3a. When the character string 25 displayed on one screen goes to the other screen, the area is treated as a character string 25. Each screen is displayed at the same timing as if it is moving. When the entire character string 25 input by the opponent overlaps with the character string 25 input by the player at the timing when it is hidden in the fantasy zone 5, a special attack called “double return” can be performed. Double return will be described later.

図2は、ゲーム上の仮想空間における座標と第1表示画面2a、第2表示画面3aおよびファンタジーゾーン5の各座標の関係を説明するための図である。ゲーム画面は、仮想空間における座標が第1表示画面2a、第2表示画面3aの各座標に変換されて、各表示画面2a,3aに表示される。このときの座標変換について説明する。   FIG. 2 is a diagram for explaining the relationship between the coordinates in the virtual space on the game and the coordinates of the first display screen 2 a, the second display screen 3 a, and the fantasy zone 5. The game screen is displayed on the display screens 2a and 3a by converting the coordinates in the virtual space into the coordinates of the first display screen 2a and the second display screen 3a. The coordinate conversion at this time will be described.

画面の縦方向(図2においては上下方向)をY軸、画面の横方向(図2においては左右方向)をX軸としている。第1表示画面2a及び第2表示画面3aは解像度がX軸方向に192画素、Y軸方向に256画素であり、画素毎に座標が設けられている。すなわち、第1表示画面2a上の座標(X1、Y1)は、0≦X1≦255、0≦Y1≦191、第2表示画面3a上の座標(X2、Y2)は、0≦X2≦255、0≦Y2≦191の範囲で定義されている。なお、各画面に表示される画像は後述するVRAM(Video-Random Access Memory)の2つのスクリーンバッファにそれぞれ作成され各表示画面2a,3aに描画される。また、文字列25は上下(すなわちY軸方向)16画素で構成されている。 The vertical direction of the screen (vertical direction in FIG. 2) is the Y axis, and the horizontal direction of the screen (horizontal direction in FIG. 2) is the X axis. The first display screen 2a and the second display screen 3a have a resolution of 192 pixels in the X-axis direction and 256 pixels in the Y-axis direction, and coordinates are provided for each pixel. That is, the coordinates (X 1 , Y 1 ) on the first display screen 2a are 0 ≦ X 1 ≦ 255, 0 ≦ Y 1 ≦ 191, and the coordinates (X 2 , Y 2 ) on the second display screen 3a are It is defined in the range of 0 ≦ X 2 ≦ 255 and 0 ≦ Y 2 ≦ 191. The images displayed on the screens are respectively created in two screen buffers of a VRAM (Video-Random Access Memory) described later and drawn on the display screens 2a and 3a. The character string 25 is composed of 16 pixels in the vertical direction (that is, the Y-axis direction).

仮想空間は文字列25が位置し得る領域、すなわち、各表示画面2a,3aに表示される領域と、第1表示画面2aと第2表示画面3aとの間にあり各表示画面2a,3aに表示されないファンタジーゾーン5、第1表示画面2aの上側の表示されない領域で文字列25がデッドライン21に達してからデッドライン21を超えてしまうまでに文字列25の各画素が位置する領域、第2表示画面3aの下側の表示されない領域で文字列25がデッドライン31に達してからデッドライン31を超えてしまうまでに文字列25の各画素が位置する領域からなる。仮想空間座標(X、Y)は、仮想空間上に定義されていて、そのX座標は各表示画面2a,3aと共通で0≦X≦255の範囲で定義されている。また、そのY座標は文字列25の各画素が位置し得る領域で0≦Y≦511の範囲で定義されている。すなわち、各表示画面2a,3aのY軸方向の画素数192画素が2画面分、ファンタジーゾーン5に相当する画素数96画素、デッドライン21、31外の文字列25の各画素が位置する部分(文字列25の上下画素数)16画素の2つ分が加算された512画素に対応した範囲となる。   The virtual space is located between the area where the character string 25 can be located, that is, the area displayed on each display screen 2a, 3a, and the first display screen 2a and the second display screen 3a. The fantasy zone 5 that is not displayed, the area in which each pixel of the character string 25 is located after the character string 25 reaches the deadline 21 and exceeds the deadline 21 in the non-displayed area on the upper side of the first display screen 2a, (2) It is an area in which each pixel of the character string 25 is located from the time when the character string 25 reaches the deadline 31 to the time when the character line 25 exceeds the deadline 31 in a non-display area below the display screen 3a. The virtual space coordinates (X, Y) are defined on the virtual space, and the X coordinates are defined in the range of 0 ≦ X ≦ 255 in common with the display screens 2a and 3a. Further, the Y coordinate is an area where each pixel of the character string 25 can be located and is defined in a range of 0 ≦ Y ≦ 511. That is, the portion of each display screen 2a, 3a where the number of pixels in the Y-axis direction is 192 pixels, the number of pixels corresponding to the fantasy zone 5 is 96 pixels, and each pixel of the character string 25 outside the deadlines 21 and 31 is located (Number of upper and lower pixels of the character string 25) A range corresponding to 512 pixels obtained by adding two of 16 pixels.

仮想空間座標の0≦Y≦15、208≦Y≦303、496≦Y≦511の範囲は各表示画面2a,3a上に表示されないので座標変換の必要がない。16≦Y≦207の範囲については第1表示画面2a上に表示されるので、第1表示画面2a上の座標(X1、Y1)に座標変換される。この座標変換式はX1=X(0≦X≦255)、Y1=Y−16(16≦Y≦207)となる。また、304≦Y≦495の範囲については第2表示画面3a上に表示されるので、第2表示画面3a上の座標(X2、Y2)に座標変換される。この座標変換式はX2=X(0≦X≦255)、Y2=Y−304(304≦Y≦495)となる。 The ranges of virtual space coordinates 0 ≦ Y ≦ 15, 208 ≦ Y ≦ 303, 496 ≦ Y ≦ 511 are not displayed on the display screens 2a and 3a, so there is no need for coordinate conversion. Since the range of 16 ≦ Y ≦ 207 is displayed on the first display screen 2a, the coordinates are converted to the coordinates (X 1 , Y 1 ) on the first display screen 2a. This coordinate conversion formula is X 1 = X (0 ≦ X ≦ 255), Y 1 = Y−16 (16 ≦ Y ≦ 207). Further, since the range of 304 ≦ Y ≦ 495 is displayed on the second display screen 3a, the coordinates are converted to the coordinates (X 2 , Y 2 ) on the second display screen 3a. This coordinate conversion formula is X 2 = X (0 ≦ X ≦ 255) and Y 2 = Y−304 (304 ≦ Y ≦ 495).

仮想空間を移動する文字列25は画素ごとに仮想空間上の座標から第1表示画面2aまたは第2表示画面3aの座標に座標変換され、VRAMに描画されて、各画面に表示される。例えば、文字列25が仮想空間の200≦Y≦215に位置するとき、200≦Y≦207に該当する画素は第1表示画面2a上のY座標184≦Y1≦191の範囲に変換され第1表示画面2aの下方に表示され、208≦Y≦215に該当する画素は座標変換されず、どちらの表示画面2a,3aにも表示されない。 The character string 25 moving in the virtual space is coordinate-converted from the coordinates in the virtual space to the coordinates of the first display screen 2a or the second display screen 3a for each pixel, drawn in the VRAM, and displayed on each screen. For example, when the character string 25 is located in the virtual space 200 ≦ Y ≦ 215, the pixels corresponding to 200 ≦ Y ≦ 207 are converted into a range of Y coordinates 184 ≦ Y 1 ≦ 191 on the first display screen 2a. Pixels displayed below one display screen 2a and corresponding to 208 ≦ Y ≦ 215 are not coordinate-converted and are not displayed on either display screen 2a, 3a.

また、文字列25は、その位置が図2中の左上隅の座標で表される。よって、仮想空間座標における文字列25の位置は0≦Y≦496の範囲であり、Y≦0のとき(すなわちY=0のとき)文字列25は対戦相手のデッドライン21を超えたとされ、対戦相手の体力ゲージ22の体力ポイントが減少される。また、Y≧496のとき(すなわちY=496のとき)文字列25はプレイヤのデッドライン31を超えたとされ、プレイヤの体力ゲージ32の体力ポイントが減少される。また、208≦Y≦288の範囲にあるとき文字列25は全体がファンタジーゾーン5に隠されていることになる。   Further, the position of the character string 25 is represented by the coordinates of the upper left corner in FIG. Therefore, the position of the character string 25 in the virtual space coordinates is in the range of 0 ≦ Y ≦ 496, and when Y ≦ 0 (that is, when Y = 0), the character string 25 exceeds the deadline 21 of the opponent, The health points of the opponent's health gauge 22 are reduced. In addition, when Y ≧ 496 (that is, when Y = 496), the character string 25 is considered to have exceeded the player's deadline 31, and the physical strength point of the physical strength gauge 32 of the player is decreased. When the range is 208 ≦ Y ≦ 288, the entire character string 25 is hidden in the fantasy zone 5.

なお、本実施形態では、文字列25のY座標はその上端が基準(以下、基準位置と記載する)とされ、文字列25の位置をY座標で示す場合には基準位置の座標が示される。このため、文字列25の位置は上述したように0≦Y≦496となる。従って、本実施形態では、文字列25がファンタジーゾーン5内にあるかどうかを判断するためや、文字列25同士が衝突したかどうかの判断(詳しくは後述する)についても、基準位置のY座標が用いられる。なお、必ずしも基準位置は文字列25の上端である必要はなく、中心であっても下端であってもよい。また、本実施形態では、文字列25の全てがファンタジーゾーン5にある場合に後述のダブルリターンが行われるが、この構成に限定されず、文字列25の一部でもファンタジーゾーン5にある場合にダブルリターンが行われてもよい。また、本実施形態では、プレイヤが入力した文字列25と対戦相手が入力した文字列25とが衝突したかどうかの判断は、基準位置が一致するかどうかで行うがこの構成に限定されない。基準位置が一致した場合に文字列25同士が衝突したと判断される構成では、文字列25同士が完全に重なった場合に衝突したと判断されるが、文字列25同士の一部でも重なり合っていたら衝突したと判断される構成であってもよい。この場合には、例えば基準位置を用いて文字列25同士の一部でも重なっているかどうかを判断してもよいし、文字列25の上端に第1の基準位置、下端に第2の基準位置を設定し、第1の基準位置と第2の基準位置とが重なった場合に、文字列25同士が衝突したと判断してもよい。   In the present embodiment, the upper end of the Y coordinate of the character string 25 is a reference (hereinafter referred to as a reference position), and the coordinate of the reference position is indicated when the position of the character string 25 is indicated by the Y coordinate. . Therefore, the position of the character string 25 is 0 ≦ Y ≦ 496 as described above. Therefore, in the present embodiment, the Y coordinate of the reference position is used to determine whether or not the character string 25 is in the fantasy zone 5 and to determine whether or not the character strings 25 collide with each other (details will be described later). Is used. Note that the reference position does not necessarily have to be the upper end of the character string 25, and may be the center or the lower end. In the present embodiment, the double return described later is performed when all of the character string 25 is in the fantasy zone 5, but the present invention is not limited to this configuration, and when a part of the character string 25 is also in the fantasy zone 5. A double return may be made. In the present embodiment, whether or not the character string 25 input by the player collides with the character string 25 input by the opponent is determined based on whether or not the reference position matches, but is not limited to this configuration. In the configuration in which it is determined that the character strings 25 collide with each other when the reference positions match, it is determined that the character strings 25 have completely overlapped with each other, but the character strings 25 also overlap with each other. In this case, it may be determined that a collision has occurred. In this case, for example, it may be determined whether a part of the character strings 25 overlaps using the reference position, the first reference position at the upper end of the character string 25, and the second reference position at the lower end. And the character strings 25 may be determined to collide with each other when the first reference position and the second reference position overlap.

また、本実施形態では、ファンタジーゾーン5に相当するY軸方向の画素数が96画素、文字列25のY軸方向の画素数が16画素であるが必ずしもこの構成でなくてもよい。例えば、ファンタジーゾーン5のY軸方向の画素数を77画素程度としてもよく、文字列25のX軸及びY軸方向の画素数を48画素程度としてもよい。このように、X軸及びY軸方向の画素数を48画素程度とすると、文字列25が視認し易くなり、かつ、単語入力のためのプレイヤの持ち時間を短くし、より単語入力のためのプレイヤの焦燥感があおられることになる。この場合には、文字列25の位置は上述したように0≦Y≦464となり、文字列25は仮想空間座標の0≦Y≦47、240≦Y≦316、509≦Y≦556の範囲は各表示画面2a,3a上に表示されない。また、上述した仮想空間のY座標から各表示画面2a、3aのY座標に変換する座標式は、
(1)48≦Y≦239の範囲については、Y1=Y−48(48≦Y≦239)
(2)317≦Y≦508の範囲については、Y2=Y−317(317≦Y≦508)
となる。なお、文字列25のY軸方向の画素数を48画素程度とすると、入力画面4a(図1を参照)の入力可能な文字数を6個とすることができないため、この文字数は5個程度に設定されればよい。
In this embodiment, the number of pixels in the Y-axis direction corresponding to the fantasy zone 5 is 96 pixels, and the number of pixels in the Y-axis direction of the character string 25 is 16 pixels, but this configuration is not necessarily required. For example, the number of pixels in the Y-axis direction of the fantasy zone 5 may be about 77 pixels, and the number of pixels in the X-axis and Y-axis directions of the character string 25 may be about 48 pixels. Thus, when the number of pixels in the X-axis and Y-axis directions is about 48 pixels, the character string 25 becomes easy to visually recognize, and the player's time for inputting words is shortened. The feeling of frustration of the player will be raised. In this case, the position of the character string 25 is 0 ≦ Y ≦ 464 as described above, and the character string 25 has a virtual space coordinate range of 0 ≦ Y ≦ 47, 240 ≦ Y ≦ 316, and 509 ≦ Y ≦ 556. It is not displayed on each display screen 2a, 3a. In addition, the coordinate equation for converting the Y coordinate of the virtual space described above to the Y coordinate of each display screen 2a, 3a is:
(1) For the range of 48 ≦ Y ≦ 239, Y 1 = Y−48 (48 ≦ Y ≦ 239)
(2) For the range of 317 ≦ Y ≦ 508, Y 2 = Y-317 (317 ≦ Y ≦ 508)
It becomes. Note that if the number of pixels in the Y-axis direction of the character string 25 is about 48 pixels, the number of characters that can be input on the input screen 4a (see FIG. 1) cannot be made 6, so the number of characters is about 5. It only has to be set.

プレイヤは図1の入力画面4aの各マス内に1文字ずつ、タッチペンで文字を手書きする。手書きされた文字列は手書き途中の状態も含め、プレイヤの手書き文字列としてRAM(Random Access Memory)の所定領域に記録される。図3は、RAMにおける記憶領域の割り当てを表す図である。プレイヤの手書き文字列は、図3のプレイヤ手書き文字列1の領域に記録される。RAMに記録された手書き文字列は随時、図1の第2表示画面3aの入力画面4aの位置に描画されるので、タッチペンで画面に文字を書いているかのように表示される。また、このプレイヤの手書き文字列は、無線通信により対戦相手のゲーム装置1にも随時送信される。   The player writes a character by hand with a touch pen, one character in each square of the input screen 4a in FIG. The handwritten character string is recorded in a predetermined area of a RAM (Random Access Memory) as a handwritten character string of the player including a state in the middle of handwriting. FIG. 3 is a diagram illustrating allocation of storage areas in the RAM. The player's handwritten character string is recorded in the area of the player handwritten character string 1 in FIG. The handwritten character string recorded in the RAM is drawn at any time at the position of the input screen 4a of the second display screen 3a in FIG. Further, the handwritten character string of the player is also transmitted to the opponent game device 1 at any time by wireless communication.

プレイヤが図1のOKボタンアイコン34をタッチペンで触れると、OKボタンが押されたと判断され、RAMに記録されたプレイヤ手書き文字列の各手書き文字はパターンマッチングにより文字として認識される。文字として認識できないときは、その旨の報知とともに、RAM内の手書き文字列がクリアされる。図1の第2表示画面3aの入力画面4aの位置にはRAM内のプレイヤ手書き文字列が描画されるので、表示されていた手書き文字もクリアされることになる。このときプレイヤは再度手書き文字列を入力しなければならない。なお、この手書き文字が文字と認識できないときの報知は、ブザー音などの音声によるものと、「文字が読み取れません」などの文字による画面表示によるものを併用する。以下の報知についても同様とする。なお、OKボタンが押されたときに1度に手書き文字列の認識を行う代わりに、随時、手書き文字ごとに認識を行っておき、OKボタンが押されたときにその認識結果により処理を行うようにしてもよい。   When the player touches the OK button icon 34 of FIG. 1 with a touch pen, it is determined that the OK button has been pressed, and each handwritten character of the player handwritten character string recorded in the RAM is recognized as a character by pattern matching. When it cannot be recognized as a character, the handwritten character string in the RAM is cleared together with a notification to that effect. Since the player handwritten character string in the RAM is drawn at the position of the input screen 4a of the second display screen 3a in FIG. 1, the displayed handwritten character is also cleared. At this time, the player must input the handwritten character string again. The notification when the handwritten character cannot be recognized as a character uses both a sound by a buzzer sound and a screen display by a character such as “character cannot be read”. The same applies to the following notifications. Instead of recognizing the handwritten character string once when the OK button is pressed, recognition is performed for each handwritten character at any time, and processing is performed according to the recognition result when the OK button is pressed. You may do it.

すべての手書き文字が認識されると、しりとりの規則に既定されている条件(以下、「しりとり条件」という。)に該当するか検証される。文字列の最後の文字が「ん」である場合は、その試合はプレイヤの負けとしてゲームが終了される。しりとりにおいて、最後の文字が「ん」というのは、しりとりの継続を放棄する許されない行為であり、他のしりとり条件とは区別している。なお、ゲーム終了は厳しすぎると思う場合は、ラリー終了として、入力者の体力ポイントを大きく削減して、ゲームは継続するようにしてもよい。   When all the handwritten characters are recognized, it is verified whether or not a condition defined in the rule of shiritori (hereinafter referred to as “shiritori condition”) is met. When the last character of the character string is “n”, the game is ended as the player loses the game. In shiritori, the last character “n” is an unacceptable act of abandoning the continuation of shiritori and is distinguished from other shiritori conditions. If the end of the game is considered to be too severe, the rally end may be performed by greatly reducing the physical strength points of the input person and continuing the game.

文字列が意味のない文字列であった場合は、その旨の報知とともに、RAM内のプレイヤ手書き文字列がクリアされる。RAMには、2〜6文字の普通名詞が辞書データとして読み込まれていて、文字列が辞書データに存在しない場合、文字列が意味のない文字列だと判断される。   If the character string is meaningless, the player handwritten character string in the RAM is cleared together with the notification to that effect. When 2 to 6 characters of common nouns are read as dictionary data in the RAM and the character string does not exist in the dictionary data, it is determined that the character string is a meaningless character string.

プレイヤの入力がそのラリーの最初の入力(以下「サーブ」という。)でない場合は、入力文字列の最初の文字がRAMの所定領域(図3の対戦相手入力済文字列1の領域)に記録されている対戦相手の最新の入力文字列の最後の文字となっているか、入力文字列が以前に入力された文字列と同じであるかも検証される。プレイヤ及び対戦相手がそのラリーの最初から入力した文字列はそれぞれ最新のものから10個ずつ入力済み文字列としてRAMの所定領域(図3のプレイヤ入力済文字列1〜10の各領域及び対戦相手入力済文字列1〜10の各領域)に記録されている。しりとり条件の検証において、入力文字列はこれらのRAMに記録されている入力済み文字列と比較される。なお、本実施形態では入力済文字列の記録領域は合計20文字列分としているので20個以上前に入力された文字列はこの比較において参照されない。RAMの容量に余裕があれば、入力済文字列の記録領域を大きくし、20文字列分以上記録できるようにすることができる。   If the player's input is not the first input of the rally (hereinafter referred to as “serve”), the first character of the input character string is recorded in a predetermined area of RAM (the area of the opponent input character string 1 in FIG. 3). It is also verified whether it is the last character of the latest input character string of the opponent that is being entered, or whether the input character string is the same as the previously input character string. The character strings input by the player and the opponent from the beginning of the rally are 10 predetermined character strings from the latest one as predetermined character strings in the RAM (the respective areas of the player input character strings 1 to 10 in FIG. 3 and the opponent). Each area of the input character strings 1 to 10 is recorded. In the verification of the shiritori condition, the input character string is compared with the input character string recorded in these RAMs. In the present embodiment, since the recording area of the input character string is a total of 20 character strings, character strings input 20 or more before are not referred to in this comparison. If there is enough RAM capacity, it is possible to increase the recording area of the input character string so that more than 20 character strings can be recorded.

入力文字列の最初の文字が、RAMに記録されている対戦相手の最新の入力済み文字列の最後の文字と異なるとき、または、入力文字列がRAMに記録されている入力済み文字列と同じであるとき、その旨の報知とともに、RAM内のプレイヤ手書き文字列がクリアされる。なお、本実施形態では、最後の文字が拗音・促音(「ぁ」、「ぃ」、「ぅ」「、「ぉ」、「ゃ」、「ゅ」「ょ」、「っ」)の場合はもとの文字(清音)を、延ばす音の場合(最後の文字が「ー」)は一つ前の文字を最後の文字として入力文字列の最初の文字の検証を行うが、この限りでない。   When the first character of the input character string is different from the last character of the latest input character string of the opponent recorded in the RAM, or the input character string is the same as the input character string recorded in the RAM At the same time, the player handwritten character string in the RAM is cleared together with the notification to that effect. In the present embodiment, when the last character is a stuttering / promotion sound (“a”, “i”, “ぅ” “,“ ぉ ”,“ nya ”,“ yu ”“ yo ”,“ tsu ”) In the case of a sound that extends the original character (quiet sound) (the last character is “-”), the first character of the input character string is verified with the previous character as the last character, but this is not restrictive.

しりとり条件の検証において、文字列の最後の文字が「ん」である場合以外は、プレイヤの負けとしてのゲーム終了またはラリー終了とはせずに、再入力としている。これらの場合もすべてプレイヤの負けでゲーム終了またはラリー終了とすると、単なる入力ミスでも終了となるのでラリーの継続時間が短くなりすぎて、緊張と興奮の状態を体感させることができない。また、これらの条件を気にしすぎるあまり、しりとりに集中できなくなり、緊張と興奮の状態を体感させることができない。よって、本実施形態では、これらの場合は、各条件違反の報知をして、再入力させるようにしている。   In the verification of the shiritori condition, except for the case where the last character of the character string is “n”, the game is not ended or the rally is ended as a loss of the player, but the input is made again. In all of these cases, if the game ends or the rally ends due to the loss of the player, the ending time is too short because of a simple input error, and it is impossible to experience the state of tension and excitement. In addition, too much attention to these conditions makes it impossible to concentrate on the shiritori, making it impossible to experience the state of tension and excitement. Therefore, in this embodiment, in these cases, each condition violation is notified and re-inputted.

入力文字列がしりとり条件に該当していると判断されたときは、プレイヤ手書き文字列は図1の入力画面4aの位置に描画されなくなり、デッドライン31の下の位置(プレイヤのサーブのときに、入力された文字列25が上昇を始める位置なので「プレイヤのサーブ位置」といい、図2の仮想空間座標のY=496の位置)に位置することになり、各表示画面2a,3a上には表示されなくなる。また、図3のプレイヤ入力済文字列1〜10の各領域に記録されている文字列は更新される。すなわち、認識された文字列が最新の入力済み文字列としてプレイヤ入力済文字列1の領域に記録され、プレイヤ入力済文字列1の領域に記録されていた文字列はプレイヤ入力済文字列2の領域へと、1つずつずれて記録される。なお、これによりプレイヤ入力済単語が10個を超える場合は、1番古い入力済み文字列(図3のプレイヤ入力済文字列10の領域に記録されていた文字列)が削除される。また、この最新の入力済文字列は、無線通信により対戦相手のゲーム装置1に送信される。   When it is determined that the input character string satisfies the shiritori condition, the player handwritten character string is not drawn at the position of the input screen 4a in FIG. 1, and the position below the deadline 31 (when the player serves) Since the input character string 25 starts to rise, it is called “player's serve position” and is located at the position of Y = 496 in the virtual space coordinates of FIG. 2, and is displayed on each display screen 2a, 3a. Disappears. In addition, the character strings recorded in the areas of the player input character strings 1 to 10 in FIG. 3 are updated. That is, the recognized character string is recorded in the area of the player input character string 1 as the latest input character string, and the character string recorded in the area of the player input character string 1 is the player input character string 2. Recording is performed on the area one by one. When the number of player input words exceeds 10, the oldest input character string (character string recorded in the area of the player input character string 10 in FIG. 3) is deleted. The latest input character string is transmitted to the opponent game device 1 by wireless communication.

プレイヤは、以上の手書き文字入力を対戦相手の入力した文字列25がデッドライン31を超えるまで(図2において、入力文字列25の位置がY≧496になるまで)に完了しなければならない。プレイヤが手書き文字入力を完了すると、プレイヤの入力した文字列25は、仮想空間上を下降してくる対戦相手の入力した文字列25とその位置のY座標が一致するまで、速い速度で上昇する。この速度は、下降してくる対戦相手の入力した文字列25の速度の10倍程度としている。2つの文字列25の位置のY座標が一致した後は、対戦相手の入力した文字列25は消去され、プレイヤの入力した文字列25は、遅い速度で上昇を続ける。この速度は、速度変化前の文字列25の速度の1/10程度としている。すなわち、文字列25は所定の速度(文字列の文字数に比例した速度)で往復するテニスボールに見立てられており、プレイヤがレシーブすると文字列25が入れ替わることを、プレイヤの入力した文字列25が画面外の下方から飛んできて対戦相手の入力した文字列25にぶつかることで表現している。また、対戦相手の入力した文字列25との衝突後には衝突前に比較して文字列25の移動速度が1/10程度になるが、必ずしも1/10程度である必要はなく、衝突後の移動速度が衝突前よりも遅い構成であればよい。これによって、プレイヤの文字入力が速ければ速い程対戦相手の文字入力のための持ち時間が短くなり、よりゲームの遊戯性が高くなる。   The player must complete the above handwritten character input until the character string 25 input by the opponent exceeds the deadline 31 (until the position of the input character string 25 satisfies Y ≧ 496 in FIG. 2). When the player completes the handwritten character input, the character string 25 input by the player rises at a high speed until the character string 25 input by the opponent descending in the virtual space matches the Y coordinate of the position. . This speed is about 10 times the speed of the character string 25 inputted by the descending opponent. After the Y coordinates of the positions of the two character strings 25 match, the character string 25 input by the opponent is deleted, and the character string 25 input by the player continues to rise at a slow speed. This speed is set to about 1/10 of the speed of the character string 25 before the speed change. That is, the character string 25 is regarded as a tennis ball that reciprocates at a predetermined speed (speed proportional to the number of characters in the character string). It is expressed by flying from below the screen and hitting the character string 25 entered by the opponent. Further, after the collision with the character string 25 input by the opponent, the moving speed of the character string 25 is about 1/10 as compared with before the collision, but it is not necessarily about 1/10, and after the collision, It is sufficient if the moving speed is slower than that before the collision. As a result, the faster the character input by the player, the shorter the time for the opponent's character input, and the more playable the game.

対戦相手の入力した文字列25がプレイヤの入力した文字列25に入れ替わった後は、対戦相手の入力待ちとなる。対戦相手が自分のゲーム装置1の入力画面4aにタッチペンで文字を書くと、その手書き文字列は無線通信によりプレイヤのゲーム装置1に送られてくる。受信した手書き文字列は随時、RAMの所定領域(図3の対戦相手手書き文字列1の領域)に記録される。   After the character string 25 input by the opponent is replaced with the character string 25 input by the player, the input of the opponent is awaited. When the opponent writes characters with the touch pen on the input screen 4a of his game device 1, the handwritten character string is sent to the game device 1 of the player by wireless communication. The received handwritten character string is recorded at any time in a predetermined area of the RAM (the area of the opponent handwritten character string 1 in FIG. 3).

対戦相手が自分のゲーム装置1で手書き文字入力を完了すると、プレイヤのゲーム装置1は、無線通信により対戦相手の最新入力済み文字列を受信し、図3の対戦相手入力済文字列1〜10の各領域に記録されている文字列を更新する。すなわち、受信した文字列を最新の入力済み文字列として対戦相手入力済文字列1の領域に記録し、対戦相手入力済文字列1の領域に記録されていた文字列を対戦相手入力済文字列2の領域へと、同様に1つずつずれて記録する。なお、これにより対戦相手入力済文字列が10個を超える場合は、1番古い入力済み文字列(図3の対戦相手入力済文字列10の領域に記録されていた文字列)を削除する。   When the opponent completes the handwritten character input on his game device 1, the game device 1 of the player receives the latest input character string of the opponent by wireless communication, and the opponent input character strings 1 to 10 in FIG. The character string recorded in each area of is updated. That is, the received character string is recorded in the area of the opponent input character string 1 as the latest input character string, and the character string recorded in the area of the opponent input character string 1 is recorded as the opponent input character string. Similarly, recording is performed on each of the two areas by shifting one by one. When the opponent input character string exceeds 10 by this, the oldest input character string (character string recorded in the area of the opponent input character string 10 in FIG. 3) is deleted.

また、同時に、RAMに記録されている対戦相手の手書き文字列が、デッドライン21の上の位置(対戦相手のサーブのときに、入力された文字列25が下降を始める位置なので「対戦相手のサーブ位置」といい、図2の仮想空間座標のY=0の位置)に位置することになり、仮想空間上を上昇してくるプレイヤの入力文字列25に向かって下降し、ぶつかって入れ替わる。なお、対戦相手の入力した文字列25は、第1表示画面2a上にあるとき(図2の仮想空間座標における文字列25の位置を表す座標のY座標が0≦Y≦207のとき)は、図3の対戦相手手書き文字列1の領域に記録されている手書き文字列で表示され、第2表示画面3a上にあるとき(図2の仮想空間座標における文字列25の位置を表す座標のY座標が304≦Y≦495のとき)は、図3の対戦相手入力済文字列1の領域に記録されている活字の文字列で表示される。   At the same time, the handwritten character string of the opponent recorded in the RAM is a position on the deadline 21 (the input character string 25 starts to descend when the opponent serves) It is located at the position of Y = 0 in the virtual space coordinates in FIG. 2, and is lowered toward the player input character string 25 rising in the virtual space, and is bumped and replaced. When the character string 25 input by the opponent is on the first display screen 2a (when the Y coordinate of the position representing the position of the character string 25 in the virtual space coordinates in FIG. 2 is 0 ≦ Y ≦ 207). 3 is displayed as a handwritten character string recorded in the area of the opponent handwritten character string 1 in FIG. 3 and is on the second display screen 3a (of coordinates representing the position of the character string 25 in the virtual space coordinates of FIG. 2). When the Y coordinate is 304 ≦ Y ≦ 495, the character string of the type recorded in the area of the opponent input character string 1 in FIG. 3 is displayed.

次に、ダブルリターンについて説明する。ダブルリターンとは、対戦相手が入力した文字列25全体がファンタジーゾーン5に隠されているタイミングでプレイヤの入力した文字列25と重なった場合、プレイヤの入力した文字列25とは別に文字列25が生成され、プレイヤの入力した文字列25と一緒に上昇していく特殊攻撃である。対戦相手は2つの文字列25に対してレシーブする必要があり、文字列25がデッドライン21を超える可能性が高くなる。   Next, double return will be described. Double return is a character string 25 that is separate from the character string 25 input by the player when the entire character string 25 input by the opponent overlaps with the character string 25 input by the player at the timing hidden in the fantasy zone 5. Is generated and rises together with the character string 25 input by the player. The opponent needs to receive two character strings 25, and the possibility that the character string 25 exceeds the deadline 21 is increased.

なお、対戦相手が2つの文字列25をレシーブした場合は、このラリーの勝敗が決定するまで(文字列25がどちらかのデッドライン21、31を超えるまで)、プレイヤ、対戦相手とも2つのしりとりを継続しなければならない。   When the opponent receives two character strings 25, both the player and the opponent have two instructions until the rally wins or loses is determined (until the character string 25 exceeds one of the deadlines 21, 31). Must continue.

なお、プレイヤが入力した文字列25全体がファンタジーゾーン5に隠されているタイミングで対戦相手が入力した文字列25を重ねさせた場合、対戦相手のダブルリターンとなる。また、ダブルリターンはラリーにおいて1度のみ行われ、1度ダブルリターンが行われた後はファンタジーゾーン5に隠されるタイミングでレシーブしても、更にダブルリターンが行われることは無い。   In addition, when the character string 25 input by the opponent is overlapped at a timing when the entire character string 25 input by the player is hidden in the fantasy zone 5, a double return of the opponent is obtained. In addition, the double return is performed only once in the rally, and after the double return is performed once, even if it is received at the timing hidden in the fantasy zone 5, no further double return is performed.

図4は、ダブルリターンを説明するための図である。   FIG. 4 is a diagram for explaining double return.

同図(a)は、第1表示画面2a上を下降してくる対戦相手の入力した文字列「りんご」が、一部ファンタジーゾーン5にかかった(図4ではファンタジーゾーン5にかかっている部分を点線で表示しているが、実際にはこの点線部分は表示されない。以下、同様。)ときに、プレイヤが「ごりら」を入力し、OKボタンアイコン34を押して、文字列「ごりら」が第2表示画面3a上を上昇していく画像である。文字列「ごりら」の上昇速度は、文字列「りんご」と重なるまでは文字列「りんご」の下降速度より速い(本実施形態では約10倍の速度としている)。   In FIG. 4A, the character string “apple” input by the opponent descending on the first display screen 2a is partially applied to the fantasy zone 5 (the portion applied to the fantasy zone 5 in FIG. 4). Is displayed with a dotted line, but this dotted line part is not actually displayed. The same applies hereinafter.) When the player inputs “Gorilla” and presses the OK button icon 34, the character string “Gorilla” is displayed. Is an image rising on the second display screen 3a. The ascending speed of the character string “Gorilla” is faster than the descending speed of the character string “Apple” until it overlaps the character string “Apple” (in this embodiment, the speed is about 10 times faster).

同図(b)は、ファンタジーゾーン5で文字列「りんご」と「ごりら」が重なった画像である。画面上には表示されないが、これらの文字列の位置は仮想空間上の座標で表されており、文字列「りんご」の位置のY座標と文字列「ごりら」の位置のY座標とが一致した状態である。このときのY座標が208≦Y≦288の範囲にあるとき、これら2つの文字列は全体がファンタジーゾーン5で隠されている位置で重なったことになり、ダブルリターンの条件に該当し、別の文字列が生成される。このとき生成される文字列は、プレイヤが入力した文字列の最初の文字と同じ文字を最初の文字とする文字列であり、辞書データから任意に生成される。   FIG. 5B is an image in which the character strings “apple” and “garira” overlap in the fantasy zone 5. Although not displayed on the screen, the positions of these character strings are represented by coordinates in the virtual space, and the Y coordinate of the position of the character string “Apple” and the Y coordinate of the position of the character string “Gorilla” are It is in a consistent state. When the Y coordinate at this time is in the range of 208 ≦ Y ≦ 288, these two character strings overlap each other at the position hidden in the fantasy zone 5, which corresponds to the double return condition. Is generated. The character string generated at this time is a character string having the same character as the first character of the character string input by the player as the first character, and is arbitrarily generated from the dictionary data.

同図(c)は、文字列「りんご」が消滅し、プレイヤの入力した文字列「ごりら」と自動生成された文字列「ごま」とが上昇していく画像である。同図(c)においては、プレイヤの入力文字列「ごりら」に対して、「ご」を最初の文字とする文字列「ごま」が生成されている。また、生成された文字列25は、プレイヤのサーブ位置から上昇を始める。2つの文字列25が近づき過ぎると続けてのレシーブが不可能になるので、一定の距離を離している。   FIG. 6C shows an image in which the character string “apple” disappears and the character string “Gorilla” input by the player and the automatically generated character string “sesame” rise. In FIG. 5C, a character string “sesame” having “go” as the first character is generated for the input character string “garira” of the player. Further, the generated character string 25 starts to rise from the serve position of the player. If the two character strings 25 are too close to each other, it is impossible to receive continuously.

ダブルリターンにおいて生成される文字列は、図3のプレイヤ手書き文字列2の領域に記録される。このときは手書きされていないので活字文字列が記録される。また、このRAMのプレイヤ手書き文字列2の領域の文字列は、プレイヤ手書き文字列1の領域の文字列と同様に、無線通信により対戦相手のゲーム装置1に随時送信されている。   The character string generated in the double return is recorded in the area of the player handwritten character string 2 in FIG. Since it is not handwritten at this time, a printed character string is recorded. Further, the character string in the area of the player handwritten character string 2 in the RAM is transmitted to the opponent game device 1 at any time by wireless communication in the same manner as the character string in the area of the player handwritten character string 1.

ダブルリターン以後はそのラリーが終了するまで、ダブルリターン以前にラリーが行われていた文字列(以下、2つの文字列を区別する場合、「第1文字列」という。)はプレイヤ手書き文字列1の領域に記録され、ダブルリターンで生成された、第1文字列でない方の文字列(以下、2つの文字列を区別する場合、「第2文字列」という。)はプレイヤ手書き文字列2の領域に記録される。また、第2文字列の活字化された文字列は、RAMのプレイヤ入力済文字列2の領域にも記録され、プレイヤ入力済文字列2の領域に記録されていた文字列はプレイヤ入力済文字列3の領域へと、1つずつずれて記録される。また、第2文字列の活字化された文字列は、無線通信により対戦相手のゲーム装置1に送信される。   After the double return, the character string for which the rally was performed before the double return (hereinafter referred to as “first character string” when distinguishing the two character strings) until the rally is completed is the player handwritten character string 1. The character string that is not the first character string and is generated by double return (hereinafter referred to as “second character string” when distinguishing the two character strings) is recorded in the area of Recorded in the area. The character string converted to the second character string is also recorded in the area of the player input character string 2 in the RAM, and the character string recorded in the area of the player input character string 2 is the player input character. Recording is performed on the area of column 3 by shifting one by one. In addition, the character string converted to the second character string is transmitted to the opponent game device 1 by wireless communication.

対戦相手のゲーム装置1では、図3に示すRAMの対戦相手手書き文字列1の領域にプレイヤの第1文字列「ごりら」が、対戦相手手書き文字列2の領域に第2文字列「ごま」が記録され、対戦相手入力済文字列1の領域に活字化された第1文字列「ごりら」が、対戦相手入力済文字列2の領域に活字化された第2文字列「ごま」が記録される。   In the opponent game device 1, the player's first character string “Gorilla” is in the area of the opponent handwritten character string 1 in the RAM shown in FIG. 3, and the second character string “sesame” is in the area of the opponent handwritten character string 2. ”Is recorded and the first character string“ Gorilla ”printed in the area of the opponent input character string 1 is typed into the second character string“ sesame ”converted into the area of the opponent input character string 2 Is recorded.

ダブルリターン以後はそのラリーが終了するまで、対戦相手の第1文字列の活字化された文字列は対戦相手入力済文字列1の領域に、第2文字列の活字化された文字列は対戦相手入力済文字列2の領域に、それぞれ記録されているので、プレイヤの入力文字列が第1文字列に対するものなのか、第2文字列に対するものなのかが判断され、第1文字列に対するプレイヤの入力文字列は、対戦相手入力済文字列1の領域に記録された文字列としりとり条件の検証がなされ、第2文字列に対するプレイヤの入力文字列は、対戦相手入力済文字列2の領域に記録された文字列としりとり条件の検証がなされる。   After double return, until the rally ends, the character string of the opponent's first character string is in the opponent input character string 1 area, and the character string of the second character string is in the battle Since it is recorded in the area of the opponent input character string 2, it is determined whether the input character string of the player is for the first character string or the second character string, and the player for the first character string is determined. The input character string is verified as a character string recorded in the opponent input character string 1 area, and the player's input character string for the second character string is the opponent input character string 2 area. The character string recorded in is verified for the scraping condition.

プレイヤの入力文字列がどちらの文字列に対するものなのかは、仮想空間上の第1文字列25と第2文字列25の移動方向及び位置により判断される。すなわち、第1文字列25、第2文字列25が共に上昇している場合は、プレイヤはレシーブできないのでプレイヤの入力文字列は無視される。一方のみが下降している場合、プレイヤの入力文字列は下降している文字列25に対するものであると判断される。共に下降している場合、プレイヤの入力文字列はより下方に位置する文字列25に対するものであると判断される。プレイヤの入力文字列は、対象と判断された文字列に対してレシーブを行う。   Which character string the player's input character string corresponds to is determined by the moving direction and position of the first character string 25 and the second character string 25 in the virtual space. That is, when both the first character string 25 and the second character string 25 are rising, the player cannot receive, and the player's input character string is ignored. If only one of them is descending, it is determined that the player's input character string is for the descending character string 25. When both are descending, it is determined that the character string input by the player is for the character string 25 positioned below. The player's input character string is received with respect to the character string determined as the target.

対戦相手のゲーム装置1が送信した文字列を受信したときも、仮想空間上の第1文字列25と第2文字列25の移動方向及び位置により、その受信文字列がどちらの文字列に対するものかが判断される。すなわち、第1文字列25、第2文字列25が共に下降している場合は、対戦相手はレシーブできないので受信文字列は無視される。一方のみが上昇している場合、受信文字列は上昇している文字列25に対するものであると判断される。共に上昇している場合、受信文字列はより上方に位置する文字列25に対するものであると判断される。受信文字列は、対象と判断された文字列に対してレシーブを行う。   Even when a character string transmitted by the opponent game device 1 is received, depending on the moving direction and position of the first character string 25 and the second character string 25 in the virtual space, the received character string corresponds to which character string. Is determined. That is, when both the first character string 25 and the second character string 25 are descending, the received character string is ignored because the opponent cannot receive. If only one is rising, it is determined that the received character string is for the rising character string 25. When both are rising, it is determined that the received character string is for the character string 25 positioned higher. The received character string is received with respect to the character string determined to be the target.

次に、各アイテムの機能と制御について説明する。各アイテムは、所定の条件に該当したときにランダムにいずれかが与えられるものであるが、1つのアイテムしか所有できないので、所有するアイテムを使用しないと次のアイテムを入手することができない。プレイヤは所定のボタンを押すことで、無線通信により対戦相手のゲーム装置1に各アイテム使用信号を送信し、所定の時間、アイテムを使用することができる。以下アイテムごとに説明する。   Next, the function and control of each item will be described. Each item is randomly given when a predetermined condition is met, but since only one item can be owned, the next item cannot be obtained unless the owned item is used. By pressing a predetermined button, the player can transmit each item use signal to the opponent game device 1 by wireless communication and use the item for a predetermined time. Each item will be described below.

〔あぶりだし〕
このアイテムを使用すると、対戦相手はプレイヤが入力した文字列25が透明化され読めなくなる。逆に対戦相手に使用されると、対戦相手の入力した文字列25が透明化された状態で下降してくる。これは、RAMに記録されている対戦相手の手書き文字列25を各表示画面2a,3aに描画する際に、透明化処理を行うことで実施する。なお、文字列25が下降してきていることが判るように、文字の代わりにマス目や「○」を描画してもよい。プレイヤはマイクに息を吹きかけることで、この読めない文字列25を読める状態にすることができる。これはマイクが息による雑音を拾って、その雑音の音量が所定の値を超えた時間により、文字列25の透明度を小さくしているからである。
[Aburashide]
If this item is used, the opponent cannot transparently read the character string 25 input by the player. On the other hand, when used by the opponent, the character string 25 input by the opponent descends in a transparent state. This is implemented by performing a transparency process when drawing the opponent's handwritten character string 25 recorded in the RAM on the display screens 2a and 3a. Note that squares or “◯” may be drawn instead of characters so that the character string 25 is descending. The player can make the unreadable character string 25 readable by blowing his microphone. This is because the microphone picks up noise caused by breathing, and the transparency of the character string 25 is reduced by the time when the volume of the noise exceeds a predetermined value.

〔ヤシチ〕
このアイテムを使用すると、プレイヤは、マイクに息を吹きかけることでプレイヤが入力した文字列25の移動速度を速くすることができ、また、対戦相手が入力した文字列25の移動速度を遅くすることができる。これは、息による雑音の音量が所定の値を超えた時間により、文字列25の移動速度を変化させることで実施する。なお、プレイヤがこのアイテムを使用したときに、対戦相手も上記機能を使用できるようにしてもよい。
[Yashichi]
When this item is used, the player can increase the moving speed of the character string 25 input by the player by blowing on the microphone, and can decrease the moving speed of the character string 25 input by the opponent. Can do. This is performed by changing the moving speed of the character string 25 according to the time when the volume of noise caused by breath exceeds a predetermined value. When the player uses this item, the opponent may be able to use the above function.

〔伏せ字〕
このアイテムを使用すると、プレイヤは入力した文字列25の最後の文字を「○」などの伏字にすることができる。逆に対戦相手に使用されると、対戦相手の入力した文字列25は最後の文字が「○」などの伏字で表示されるので、プレイヤは語尾を予想して、返答しなければならない。このアイテムが使用された場合、RAMに記録されている対戦相手の手書き文字列が各表示画面2a,3aに描画される際に、最後の文字が伏字で描画される。
[Face-down character]
When this item is used, the player can make the last character of the input character string 25 an abbreviation such as “◯”. On the other hand, when used by the opponent, the character string 25 input by the opponent is displayed with an abbreviated letter such as “◯” at the end of the character string, so the player must respond by anticipating the ending. When this item is used, when the opponent's handwritten character string recorded in the RAM is drawn on each of the display screens 2a and 3a, the last character is drawn in a flat character.

〔まる見えメガネ〕
このアイテムを使用すると、プレイヤは対戦相手の入力文字列を手書きしているときにも見ることができるので、対戦相手が入力完了する前に入力文字列を予想することができ、レシーブを早くすることができる。対戦相手の手書き文字列は、対戦相手が手書きしている間にも無線通信により随時受信されRAM(図3で示す対戦相手手書き文字列1の記憶領域)に記録されている。このアイテムを使用したときは、このRAMに記録されている手書き文字列を随時第1表示画面2aの上方に描画する。
[Fully visible glasses]
When this item is used, the player can see the input character string of the opponent when he / she is handwriting, so the input character string can be predicted before the opponent completes the input, and the reception is made faster. be able to. The handwritten character string of the opponent is received at any time by wireless communication even while the opponent is handwriting, and is recorded in the RAM (the storage area of the opponent handwritten character string 1 shown in FIG. 3). When this item is used, the handwritten character string recorded in this RAM is drawn above the first display screen 2a as needed.

〔そのままがえし〕
このアイテムを使用すると、プレイヤは対戦相手の入力した文字列25を自分の入力した文字列25としてレシーブすることができるので、レシーブの難しい文字列(例えば最後の文字が「る」である文字列など)をレシーブする場合や、文字列25がデッドライン31に近づいていて手書き文字を入力する時間がない場合や、逆に相手を追い詰めたいときに、このアイテムを使用するとよい。このアイテムを使用したときは、RAMに記録されている対戦相手の手書き文字列と最新の入力済文字列がプレイヤの手書き文字列と最新の入力済文字列にそれぞれコピーされ、この最新の入力済み文字列が無線通信により対戦相手のゲーム装置1に送信される。
[As it is]
By using this item, the player can receive the character string 25 input by the opponent as the character string 25 input by himself / herself, so that the character string that is difficult to receive (for example, a character string whose last character is “RU”). Etc.), or when the character string 25 is approaching the deadline 31 and there is no time for inputting handwritten characters, or when it is desired to catch up the other party, this item may be used. When this item is used, the opponent's handwritten character string and the latest input character string recorded in the RAM are copied to the player's handwritten character string and the latest input character string, respectively. The character string is transmitted to the opponent game device 1 by wireless communication.

〔お祭り騒ぎ〕
このアイテムを使用すると、ランダムに以下のいずれかのモードに切り替わる。各モードに切り替わると、説明の画面(例えば、「お祭り騒ぎ! 4文字以上の単語で返して下さい。」などの文字表示と、キャラクタがお祭り騒ぎしている画像表示)が表示され、効果音や音声案内が出力される。各モードは所定の時間継続され、その後、説明の画面(例えば、「お祭り騒ぎ終了」の文字表示)が表示され、元のしりとりラリーの続きに戻る。なお、各モードの対決においての勝敗により、体力ゲージ22,32の体力ポイントは減少するし、体力ゲージ22,32の体力ポイントがなくなると試合の勝敗が決定する。
[Festival]
When this item is used, it randomly switches to one of the following modes. When you switch to each mode, an explanation screen (for example, a character display such as “Festival! Please return with a word of four or more letters” and an image display that the character is making a feast), sound effects and voice guidance Is output. Each mode is continued for a predetermined time, and then an explanation screen (for example, a character display of “end of the festival”) is displayed, and the process returns to the continuation of the original shiritori rally. The physical strength points of the physical strength gauges 22 and 32 are reduced by winning or losing in the confrontation of each mode, and the winning or losing of the game is determined when the physical strength points of the physical strength gauges 22 or 32 are lost.

[条件付加しりとりモード]
このモードに切り替わると、しりとり条件に更に条件が付加される。この付加される条件を「付加条件」という。上記の文字数限定以外に、「“き”で終わる単語で返してください。」のような語尾文字指定、「“―”のはいった単語で返してください。」のような語中文字指定、「“あいうえお”を含まない単語で返して下さい」のような不使用文字指定などの付加条件があり、付加条件に従った文字列でない場合、辞書データにない文字列と同様に、RAM内の手書き文字列がクリアされる。
[Condition addition mode]
When the mode is switched, a condition is further added to the shiritori condition. This added condition is called “additional condition”. In addition to the above-mentioned limitation on the number of characters, specify a ending character such as “Please return with a word that ends with“ ki ”.” Specify a middle character such as “Please return with a word with“-”.” If there is an additional condition such as an unused character designation such as “Please return with a word that does not include“ Aiueo ”” and it is not a character string that complies with the additional condition, it will be handwritten in RAM as well as a character string that is not in the dictionary data The string is cleared.

[古今東西モード]
このモードに切り替わると、通常のしりとりのラリーのようにプレイヤと対戦相手とが交互に文字列を入力するのではなく、指令条件にあった文字列をプレイヤと対戦相手とが制限時間内にそれぞれ入力することになる。指令条件は上記[条件付加しりとりモード]の付加条件のように文字に関するものである場合もあるし、「魚の名前を入力して下さい。」や「国の名前を入力して下さい。」のように、文字列があらわす単語の内容を限定するもの(以下、この指令条件を「種類条件」という。)もある。プレイヤと対戦相手がそれぞれ入力した手書き文字列は、文字認識され指令条件に合う場合、それぞれのサーブ位置から所定の速度で移動して相手のデッドライン21,31に向かう。この移動速度は、長い文字列を入力した入力者が有利になるように、文字列25の文字数に比例している。両者の入力した文字列25が仮想空間上で重なったとき、すなわち両者の入力した文字列25の位置の仮想空間座標におけるY座標が同じになったとき、これらの文字列25は両方とも消去される。この消去により、両者の入力した文字列25はぶつかって消滅したような映像効果が得られる。自分の入力した文字列25が相手のデッドライン21,31を超えるとこの対決は勝ちになるので、プレイヤは、連続して早く対戦相手よりも多い文字列を入力する必要がある。なお、文字列25がデッドライン21,31を超えたときに勝敗を決定せず、デッドライン21,31を超えた文字列25の数により勝敗を決定するようにしてもよい。
[Korean East-West Mode]
When switching to this mode, the player and the opponent do not input the character string alternately as in a normal shiritori rally, but the player and the opponent are able to input the character string that meets the command condition within the time limit. Will be input. The command condition may be related to characters like the additional condition of [Condition addition mode], such as "Please enter the name of the fish" or "Please enter the name of the country." In addition, there are those that limit the content of words represented by character strings (hereinafter, this command condition is referred to as “type condition”). When the handwritten character strings input by the player and the opponent are recognized and meet the command conditions, they move from the respective serve positions at a predetermined speed toward the opponent's deadlines 21 and 31. This moving speed is proportional to the number of characters in the character string 25 so that an input person who inputs a long character string is advantageous. When the character strings 25 input by both of them overlap in the virtual space, that is, when the Y coordinates in the virtual space coordinates of the positions of the character strings 25 input by both of them become the same, both of these character strings 25 are deleted. The By this erasure, a video effect is obtained in which the character string 25 input by both the characters collides and disappears. If the character string 25 input by the player exceeds the opponent's deadlines 21 and 31, this confrontation wins. Therefore, the player needs to input more character strings than the opponent in succession. The winning / losing may be determined by the number of character strings 25 exceeding the deadlines 21, 31 without determining the winning / losing when the character string 25 exceeds the deadlines 21, 31.

図5は、[古今東西モード]における対戦を説明するための図である。同図では仮想空間上での状態を表していて、第1表示画面2aおよび第2表示画面3aにはそれぞれ該当する領域のみが表示される。同図(a)は、プレイヤが文字列「さんま」、「いわし」、「さば」を比較的短い間隔で入力し、対戦相手が文字列「さけ」、「まぐろ」を比較的長い間隔で入力した状態である。同図(b)は、プレイヤが入力した文字列「さんま」と対戦相手が入力した文字列「さけ」とが重なった状態である。この直後、文字列「さんま」と「さけ」とは消滅する。同図(c)は、プレイヤが入力した文字列「いわし」と対戦相手が入力した文字列「まぐろ」とが重なった状態である。プレイヤの方が対戦相手より短い間隔で文字列を入力しているので、同図(b)と比べて、文字列25の重なる位置が対戦相手のデッドライン21に近い位置となっている。同図(d)は、プレイヤが入力した文字列「さば」が対戦相手のデッドライン21を超えた状態であり、この対戦はプレイヤの勝ちとなる。   FIG. 5 is a diagram for explaining a battle in [Korean / Eastern / West mode]. The figure shows the state in the virtual space, and only the corresponding areas are displayed on the first display screen 2a and the second display screen 3a, respectively. In FIG. 6A, the player inputs the character strings “Sanma”, “Iwashi”, “mackerel” at relatively short intervals, and the opponent inputs the character strings “Sasuke”, “Tuna” at relatively long intervals. It is in the state. FIG. 5B shows a state where the character string “Sanma” input by the player overlaps with the character string “Sasuke” input by the opponent. Immediately after this, the strings “Sanma” and “Sasuke” disappear. FIG. 5C shows a state where the character string “Iwashi” input by the player overlaps with the character string “Tuna” input by the opponent. Since the player inputs character strings at shorter intervals than the opponent, the position where the character strings 25 overlap is closer to the opponent's deadline 21 than in FIG. FIG. 4D shows a state in which the character string “mackerel” input by the player exceeds the opponent's deadline 21, and this battle is won by the player.

古今東西モードにおいてプレイヤに手書き入力された解答は、手書き途中も含めて随時RAMの所定領域(図3のプレイヤ古今東西文字列1〜10の領域のいずれか)に記録される。入力が完了すると、文字認識されて、指令条件に合っているか、同じ解答がないか確認された上、RAMの所定領域に記録された解答は確定される。対戦相手が手書き入力した解答は、手書き途中も含めて随時送信され、RAMの所定領域(図3の対戦相手古今東西文字列1〜10の領域のいずれか)に記録される。入力が完了すると、対戦相手のゲーム装置1において条件に該当しているか確認されて、確認済信号が送信される。この確認信号が受信されると、RAMの所定領域に記録された解答は確定される。古今東西モードは、しりとりラリーを中断して開始されるので、しりとりラリー用の文字列記録領域とは別に、古今東西用の文字列記録領域が割り当てられている。11個目の文字列が入力されたときには、相手の文字列と重なって消滅した文字列が記録されていた領域に記録されていく。仮想空間上にそれぞれ11個以上文字列が存在することは無いので、それぞれ10個ずつの記録領域があれば十分である。なお、仮想空間が広く、1度に11個以上の文字列が存在する可能性がある場合は、この記録領域を増やす必要がある。   The answer handwritten and input by the player in the ancient and modern east / west mode is recorded in a predetermined area of the RAM (any one of the areas of the player ancient and east / west character strings 1 to 10 in FIG. 3) at any time including the middle of handwriting. When the input is completed, the characters are recognized, it is confirmed whether the command conditions are met and whether there is the same answer, and the answer recorded in a predetermined area of the RAM is determined. The answer handwritten by the opponent is transmitted at any time including during the handwriting, and is recorded in a predetermined area of the RAM (one of the opponent's ancient and east / west character strings 1 to 10 in FIG. 3). When the input is completed, it is confirmed whether the condition is met in the opponent game device 1, and a confirmed signal is transmitted. When this confirmation signal is received, the answer recorded in the predetermined area of the RAM is determined. Since the ancient and modern east-west mode is started by interrupting the shiritori rally, a character string recording area for ancient and modern east and west is allocated separately from the character string recording area for the shiritori rally. When the eleventh character string is input, it is recorded in the area where the character string that disappeared by overlapping with the other character string was recorded. Since there are no more than 11 character strings in the virtual space, it is sufficient if there are 10 recording areas each. If the virtual space is large and there may be more than 11 character strings at a time, this recording area must be increased.

[反意語入力モード]
このモードに切り替わると、「“ながい”の反意語は何ですか?」のように、問題が文字表示され、問題に対する解答の文字列を早く入力した方が勝ちとなる。プレイヤと対戦相手がそれぞれ入力した手書き文字列は、文字認識され問題の解答に合う場合、それぞれのサーブ位置から所定の速度で移動して相手のデッドライン21,31に向かう。両者の入力した文字列25が仮想空間上で重なったとき、遅く入力された方の文字列25が消去される。すなわち、図2において、両者の入力した文字列25の位置の仮想空間座標におけるY座標が同じになったとき、このY座標がY<248であれば対戦相手の入力の方が遅かったと判断されて対戦相手の入力した文字列25が消去され、Y>248であればプレイヤの入力の方が遅かったと判断されてプレイヤの入力した文字列25が消去される。消去されなかった方の文字列25が相手のデッドライン21,31を超えると勝敗が決定する。なお、両者の入力した文字列の位置の仮想空間座標におけるY座標が同じになったとき、このY座標がY=248であれば入力が同時であると判断されて両方の文字列25が消去され、次の問題が表示される。なお、文字列25がデッドライン21,31を超えたときに勝敗を決定せず、デッドライン21,31を超えた文字列25の数により勝敗を決定するようにしてもよい。
[Antonym input mode]
When switching to this mode, the question is displayed as characters, such as “What is the antonym for“ Nagai ”?”, And the faster you enter the answer string for the question, the better. When the handwritten character strings input by the player and the opponent are recognized and matched to the answer to the problem, they move from their respective serve positions at a predetermined speed toward the opponent's deadlines 21 and 31. When the character string 25 input by both of them overlaps in the virtual space, the character string 25 input later is deleted. That is, in FIG. 2, when the Y coordinate in the virtual space coordinate at the position of the character string 25 input by both is the same, if this Y coordinate is Y <248, it is determined that the input of the opponent is slower. Thus, the character string 25 input by the opponent is deleted, and if Y> 248, it is determined that the player's input is later, and the character string 25 input by the player is deleted. When the character string 25 that has not been erased exceeds the opponent's deadlines 21 and 31, winning or losing is determined. When the Y coordinates in the virtual space coordinates of the positions of the character strings input by both of them are the same, if this Y coordinate is Y = 248, it is determined that the inputs are simultaneous, and both character strings 25 are erased. And the following problem appears. The winning / losing may be determined by the number of character strings 25 exceeding the deadlines 21, 31 without determining the winning / losing when the character string 25 exceeds the deadlines 21, 31.

アイテム〔お祭り騒ぎ〕において切り替わるモードは、上記以外にも、[同意語入力モード]や[なぞなぞモード]、[クイズモード]などがあり、表示される問題に対する解答の文字列を早く入力した方が勝ちとなる。   In addition to the above modes, there are [Synonym input mode], [Mystery mode], [Quiz mode], etc., and the mode that switches in the item [Festival] wins the faster you enter the answer string for the displayed problem. It becomes.

図6は、携帯型ゲーム装置1(以下、「ゲーム装置1」と略称する。)の概観図である。   FIG. 6 is an overview diagram of the portable game apparatus 1 (hereinafter abbreviated as “game apparatus 1”).

ゲーム装置1は、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア(以下、「ゲームメディア」という。)から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ(RAM)に読み込み、CPU(Central Processing Unit)によってゲームプログラムを実行させることによりプレイヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。   The game apparatus 1 reads the game program and game data into a memory (RAM) in the apparatus from a dedicated portable recording medium (hereinafter referred to as “game media”) in which the game program and game data are recorded, and the CPU ( The game can be enjoyed by the player by executing the game program using the Central Processing Unit.

ゲーム装置1は、無線LANによって他のゲーム装置1とワイヤレスで通信を行い、ゲーム装置1同士で同一のゲームソフトを楽しむ機能(以下、「ワイヤレスLAN機能」という。)を備えている。   The game apparatus 1 has a function (hereinafter referred to as “wireless LAN function”) for performing wireless communication with other game apparatuses 1 via a wireless LAN and enjoying the same game software between the game apparatuses 1.

ゲーム装置1には、第1表示装置2、第2表示装置3、タッチパネル4、無線LANアンテナ6、マイク7、スピーカ8、操作ボタン9、タッチペン10が設けられている。第1表示装置2はゲーム装置1の正面側の上部に、第2表示装置3はゲーム装置1の正面側の下部に、ある間隔(例えば図1で示す間隔L)をあけてそれぞれ設置されており、第1表示装置2が図1で示す第1表示画面2aを有するとともに、第2表示装置3が図1で示す第2表示画面3aを有する。透明のタッチパネル4は第2表示画面3aの表面を被うように設けられている。無線LANアンテナ6は、第1表示画面2a上方でゲーム装置1の内部に設けられ、マイク7は第2表示画面3aの下方に設けられている。スピーカ8は第1表示画面2aの左右に設けられ、操作ボタン9は第2表示画面3aの左右に設けられている。タッチペン10はゲーム装置1の本体に設けられた図示しない収納スペースに格納されている。   The game device 1 is provided with a first display device 2, a second display device 3, a touch panel 4, a wireless LAN antenna 6, a microphone 7, a speaker 8, operation buttons 9, and a touch pen 10. The first display device 2 is installed in the upper part on the front side of the game apparatus 1, and the second display device 3 is installed in the lower part on the front side of the game apparatus 1 with a certain interval (for example, the interval L shown in FIG. 1). The first display device 2 has the first display screen 2a shown in FIG. 1, and the second display device 3 has the second display screen 3a shown in FIG. The transparent touch panel 4 is provided so as to cover the surface of the second display screen 3a. The wireless LAN antenna 6 is provided inside the game apparatus 1 above the first display screen 2a, and the microphone 7 is provided below the second display screen 3a. The speakers 8 are provided on the left and right of the first display screen 2a, and the operation buttons 9 are provided on the left and right of the second display screen 3a. The touch pen 10 is stored in a storage space (not shown) provided in the main body of the game apparatus 1.

第1表示装置2および第2表示装置3は、それぞれの表示画面である第1表示画面2a、第2表示画面3aにゲームのタイトル画像、メニュー画像、ゲームの進行画像などの各種画像を表示するための表示装置であり、例えば、半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示画面を有する。   The first display device 2 and the second display device 3 display various images such as a game title image, a menu image, and a game progress image on the first display screen 2a and the second display screen 3a, respectively. For example, the display device is composed of a transflective color liquid crystal display and has substantially the same display screen.

タッチパネル4は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接指やタッチペン10で触れることで接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報により接触位置を検出してCPUに入力するための入力装置である。本実施形態においては、タッチペン10でタッチパネル4の所定の位置に文字が書かれると、その接触位置がCPUに入力され、接触位置の軌道が入力手書き文字としてRAMの所定の領域(図3のプレイヤ手書き文字列1の領域またはプレイヤ手書き文字列2の領域)に記録される。   The touch panel 4 has a large number of micro capacitors or micro resistors arranged in a grid pattern on the panel surface. By touching the panel surface directly with a finger or the touch pen 10, the micro capacitor or micro resistance at the contact position is changed, and the change is made. This is an input device for detecting a contact position based on information and inputting it to a CPU. In this embodiment, when a character is written at a predetermined position on the touch panel 4 with the touch pen 10, the contact position is input to the CPU, and the trajectory of the contact position is input as a handwritten character in a predetermined area of the RAM (player of FIG. 3). In the area of the handwritten character string 1 or the area of the player handwritten character string 2).

無線LANアンテナ6は、ゲーム装置1の内部の無線LANモジュールが送信データをキャリア周波数に変調した電磁波を送信し、電磁波を受信して無線LANモジュールに送る。   The wireless LAN antenna 6 transmits an electromagnetic wave in which the wireless LAN module inside the game apparatus 1 modulates transmission data to a carrier frequency, receives the electromagnetic wave, and sends it to the wireless LAN module.

マイク7は、音声を入力するための入力装置であるが、本実施形態では、プレイヤが息を吹きかけることで生じる雑音を入力することに使用されている。例えば、上述した「ヤシチ」や「あぶりだし」等のアイテムを実行した場合に、文字列25の移動速度を速くしたり、見えなくされた文字列25を見えるようにするために、プレイヤがマイク7に息を吹きかけると、その入力雑音の音量により移動速度を速くしたり文字列25のあぶりだしを行う等の処置が行われる。   The microphone 7 is an input device for inputting sound. In the present embodiment, the microphone 7 is used for inputting noise generated by the player blowing his / her breath. For example, in order to increase the moving speed of the character string 25 or to make the character string 25 that has been made invisible visible when an item such as “Yashichi” or “Aburidashi” described above is executed, the player When a breath is blown on, a measure such as increasing the moving speed or reading out the character string 25 is performed according to the volume of the input noise.

スピーカ8は、効果音や音声案内を出力するための出力装置である。   The speaker 8 is an output device for outputting sound effects and voice guidance.

操作ボタン9は、プレイヤに押圧されることでプレイヤの指示をCPUに伝えるもので、電源の入/切を行うための電源スイッチや無線LANを使用するためのワイヤレススイッチ、ゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための「START」ボタン、ゲーム開始時にゲームの動作モードなどを選択するための「SELECT」ボタン、メニュー画面を表示させるためのメニューボタン、メニュー画面や選択画面における選択のための十字キーや、アイテムの使用を指示するために使用されるABXYボタンなどがある。   The operation button 9 is used to transmit an instruction of the player to the CPU when pressed by the player. A power switch for turning on / off the power, a wireless switch for using a wireless LAN, or “game” at the start of the game “START” button for instructing “start”, “SELECT” button for selecting a game operation mode at the start of the game, menu button for displaying a menu screen, for selection on a menu screen or a selection screen There are a cross key and an ABXY button used to instruct the use of an item.

図7は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。   FIG. 7 is a block diagram showing an internal configuration of the game apparatus 1.

ゲーム装置1は、CPU101、描画データ生成プロセッサ102、RAM103、ROM(Read Only Memory)104、描画処理プロセッサ105、VRAM106、D/A(Digital-Analog)コンバータ107、音声処理プロセッサ108、アンプ109、音声入力処理部110、入力信号処理部111、操作部112、ドライバ113、無線LANモジュール114及びバス115を含んでいる。   The game apparatus 1 includes a CPU 101, a drawing data generation processor 102, a RAM 103, a ROM (Read Only Memory) 104, a drawing processing processor 105, a VRAM 106, a D / A (Digital-Analog) converter 107, a sound processing processor 108, an amplifier 109, a sound. An input processing unit 110, an input signal processing unit 111, an operation unit 112, a driver 113, a wireless LAN module 114, and a bus 115 are included.

ゲーム装置1では、ゲームプログラム及びゲームデータ(背景の画像データ、辞書データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど)が記録されたゲームメディア11をゲーム装置1に設けられたメディア装着部(図示省略)に装着し、ドライバ113によってゲームメディア11内のゲームプログラム及びゲームデータをRAM103に読み込み、CPU101によってゲームプログラムを実行することによりプレイヤにゲーム内容を楽しませることができる。プレイヤは操作部112に設けられた操作ボタン9を操作することによりゲームを進行させることができる。   In the game apparatus 1, the game apparatus 1 is provided with game media 11 in which a game program and game data (background image data, dictionary data, sound data such as sound effects and BGM, message data using characters and symbols, etc.) are recorded. The game content and game data in the game media 11 are read into the RAM 103 by the driver 113 and the game program is executed by the CPU 101 so that the player can enjoy the game contents. The player can advance the game by operating the operation buttons 9 provided on the operation unit 112.

CPU101、描画データ生成プロセッサ102、RAM103、ROM104、描画処理プロセッサ105、音声処理プロセッサ108、音声入力処理部110、入力信号処理部111、操作部112、ドライバ113及び無線LANモジュール114はバス115によって相互にデータ伝送可能に接続されている。   The CPU 101, the drawing data generation processor 102, the RAM 103, the ROM 104, the drawing processing processor 105, the voice processing processor 108, the voice input processing unit 110, the input signal processing unit 111, the operation unit 112, the driver 113, and the wireless LAN module 114 are mutually connected by a bus 115. Are connected so that data transmission is possible.

CPU101は、上記のようにドライバ113によってゲームメディア11からRAM103に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作部112からプレイヤの操作信号が入力されたり、入力信号処理部111から操作信号(図1のOKボタンアイコン34や全消しボタンアイコン33に該当する位置の検出信号)や手書き文字情報が入力されたり、音声入力処理部110から音声信号が入力されると、CPU101は、ゲームプログラムに従ってこれらの信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を各表示装置2、3にゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」という。)として表示するとともに、スピーカ8から音響によって出力する。このゲーム進行処理には、例えば、メニュー画面を各表示装置2、3に表示する場合も含まれている。   The CPU 101 performs overall control of the game progress by executing the game program read from the game media 11 into the RAM 103 by the driver 113 as described above. More specifically, an operation signal of the player is input from the operation unit 112, an operation signal (a detection signal of a position corresponding to the OK button icon 34 or the all-off button icon 33 in FIG. 1) or the input signal processing unit 111, When handwritten character information is input or an audio signal is input from the audio input processing unit 110, the CPU 101 performs predetermined game progress processing on these signals in accordance with the game program, and the processing result is displayed on each display device 2, 3, and so on. Is displayed as an image indicating the progress of the game (hereinafter referred to as “game image”), and is output from the speaker 8 by sound. The game progress process includes, for example, a case where a menu screen is displayed on each display device 2, 3.

各表示装置2、3に表示するためのゲーム画像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ105によって行われる。CPU101は、操作部112、入力信号処理部111および音声入力処理部110からの信号に基づき、各表示装置2、3に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ102に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ105に転送して描画処理を行わせる。   Drawing processing of game images to be displayed on the display devices 2 and 3 is mainly performed by the drawing processing processor 105. The CPU 101 determines the content of the game image to be displayed on each of the display devices 2 and 3 based on signals from the operation unit 112, the input signal processing unit 111, and the voice input processing unit 110, and draws necessary for the content. The drawing data generation processor 102 generates data, and the drawing data is transferred to the drawing processing processor 105 to perform drawing processing.

また、CPU101は、スピーカ8から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ108にその音響内容に対応した音声データをRAM103から読み出して所定の音声信号処理を施させ、その音声データに基づく音響をスピーカ8から出力させる。   Further, the CPU 101 determines the sound effect or BGM sound content to be output from the speaker 8, causes the sound processing processor 108 to read sound data corresponding to the sound content from the RAM 103, and perform predetermined sound signal processing. Sound based on the audio data is output from the speaker 8.

描画データ生成プロセッサ102は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU101は、各表示画面2a、3aに表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データ(背景のデータやプレイヤおよび対戦相手の手書き文字列データ、その手書き文字を活字にした活字文字列データなど)をRAM103から読み出して描画データ生成プロセッサ102に供給する。また、CPU101は、操作部112、入力信号処理部111および音声入力処理部110から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ102に供給する。   The drawing data generation processor 102 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. The CPU 101 determines a game image to be displayed on each of the display screens 2a and 3a, and uses image data necessary for drawing the game image (background data, handwritten character string data of the player and the opponent, and the handwritten character as a type. Read type character string data) is read from the RAM 103 and supplied to the drawing data generation processor 102. In addition, the CPU 101 supplies operation information input from the operation unit 112, the input signal processing unit 111, and the voice input processing unit 110 to the drawing data generation processor 102.

描画データ生成プロセッサ102は、CPU101から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータ(例えば、背景のデータや文字列の位置のデータなど)を演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ105に供給する。   The drawing data generation processor 102 calculates data necessary for drawing (for example, background data and character string position data) based on the image data and operation information supplied from the CPU 101, and draws the calculation result. This is supplied to the processing processor 105.

RAM103は、ドライバ113によってゲームメディア11から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、CPU101がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM103には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア11から読み込まれて記憶される。また、RAM103のワークエリアの所定領域には、プレイヤがタッチパネル4に手書きしている文字列のデータと無線通信により受信した対戦相手の手書き文字列のデータとが手書き途中も含めて記録される(図3のプレイヤ手書き文字列1,2の領域及び対戦相手手書き文字列1,2の領域)。また、RAM103のワークエリアの所定領域には、プレイヤ及び対戦相手がラリーの始めから入力した文字列のデータが各10個ずつ記録される。RAM103のワークエリアの所定領域とは、図3のプレイヤ入力済文字列1〜10の各領域及び対戦相手入力済文字列1〜10の各領域である。   The RAM 103 provides an area for storing the game program and game data read from the game media 11 by the driver 113 and a work area for the CPU 101 to process the game program. In the RAM 103, necessary game programs and game data are read from the game media 11 and stored according to the progress of the game. In addition, in a predetermined area of the work area of the RAM 103, character string data handwritten on the touch panel 4 by the player and handwritten character string data of the opponent received by wireless communication are recorded, including during handwriting ( The area of the player handwritten character strings 1 and 2 and the area of the opponent handwritten character strings 1 and 2 in FIG. 3). In addition, in the predetermined area of the work area of the RAM 103, ten pieces of character string data input by the player and the opponent from the beginning of the rally are recorded. The predetermined areas of the work area of the RAM 103 are the areas of the player input character strings 1 to 10 and the opponent input character strings 1 to 10 in FIG.

ゲームプログラムには、CPU101に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部112からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、背景を構成する画像データやメニュー画面、アイテム等を表示させるための画像データなどが含まれ、入力された文字列が正しい単語か否かを判断するための辞書データや、BGMや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。   The game program describes processing procedures and various instructions to be executed by the CPU 101, and the contents for controlling the game screen and sound according to the operation signal from the operation unit 112 are included therein. include. The game data includes, for example, image data constituting the background, menu data, image data for displaying items, etc., and dictionary data for determining whether the input character string is a correct word or not. , Voice data used as BGM and various sound effects are also included.

辞書データは、通常使用される2〜6文字の普通名詞からなる。本実施形態で入力対象としているのは2〜6文字の普通名詞であり、それ以外の単語を記憶しておく必要が無いからである。7文字以上の単語や、普通名詞以外の単語(固有名詞や動詞、形容詞など)も入力対象とするのであれば、それらの単語も記憶する必要がある。また、ゲームメディア11やRAM103の記憶容量の制限があり、特殊な専門用語や通常使われない単語はしりとりでも使われないので、辞書データとして記憶していない。また、「古今東西モード」において、入力された単語が種類条件に合っているかどうかを判断するために、各種類条件の解答に該当する単語については、その条件の種類(項目)ごとに分類して記憶されている。例えば、「魚の名前」という条件の出題がある場合には、「魚の名前」という項目に分類されて「はまち」「まぐろ」等の魚の名前を示す単語が記憶される。なお、種類ごとに分類せず、種類(項目)を表すデータをその単語に付加して記憶するようにしてもよい。   Dictionary data consists of commonly used 2-6 character common nouns. The reason for this embodiment is that it is a common noun of 2 to 6 characters and it is not necessary to store other words. If words of 7 characters or more and words other than common nouns (proprietary nouns, verbs, adjectives, etc.) are to be input, those words also need to be stored. In addition, there is a limitation on the storage capacity of the game media 11 and the RAM 103, and special technical terms and words that are not normally used are not used in shiritori, so they are not stored as dictionary data. In addition, in the “Korean / Eastern / West mode”, in order to determine whether the input word meets the type condition, the word corresponding to the answer to each type condition is classified according to the type (item) of the condition. Is remembered. For example, when there is a question of the condition of “fish name”, words indicating the name of the fish such as “hama” and “tuna” are stored in the item “fish name”. Note that data representing a type (item) may be added to the word and stored without being classified for each type.

ROM104には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア11に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。CPU101は、メディア装着部にゲームメディア11が装着されると、ROM104の基本プログラムに従ってドライバ113を動作させ、ゲームメディア11からゲームプログラム及びゲームデータをRAM103に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。   The ROM 104 stores basic programs indicating basic functions of the game apparatus 1 such as a disk loading function, a game program stored in the game media 11, and a procedure for reading game data. When the game media 11 is loaded in the media loading section, the CPU 101 operates the driver 113 according to the basic program in the ROM 104, reads the game program and game data from the game media 11 into the RAM 103, and sets the game start state.

描画処理プロセッサ105は、1/60秒毎にゲーム画像を生成し、各表示画面2a、3aに表示させるものである。描画処理プロセッサ105は、CPU101からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ102から供給されるデータを用いて、第1表示画面2aに表示させるゲーム画像と第2表示画面3aに表示させるゲーム画像とを1/60秒ごとに交互に作成する。描画処理プロセッサ105にはゲーム画像の作成作業をするためのVRAM106が接続されている。   The drawing processor 105 generates a game image every 1/60 seconds and displays it on the display screens 2a and 3a. The drawing processor 105 uses the data supplied from the drawing data generation processor 102 based on a drawing command from the CPU 101, and a game image to be displayed on the first display screen 2a and a game image to be displayed on the second display screen 3a. Are alternately generated every 1/60 seconds. Connected to the drawing processor 105 is a VRAM 106 for creating a game image.

VRAM106には、各表示画面2a、3aに表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域(以下、「スクリーンバッファ」という。)が2個設けられている。スクリーンバッファA106−1は第1表示画面2aに表示されるコマの画像データを、スクリーンバッファB106−2は第2表示画面3aに表示されるコマの画像データを格納する。これらのスクリーンバッファは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。また、図示はしていないが、VRAM106はこれらのスクリーンバッファに表示用の画像を作成するための作業領域を有している。   The VRAM 106 is provided with two buffer areas (hereinafter referred to as “screen buffers”) for storing image data of each frame displayed on each display screen 2a, 3a. The screen buffer A 106-1 stores frame image data displayed on the first display screen 2a, and the screen buffer B 106-2 stores frame image data displayed on the second display screen 3a. These screen buffers have the same memory structure and memory capacity. Although not shown, the VRAM 106 has a work area for creating a display image in these screen buffers.

D/Aコンバータ107は、VRAM106から出力される画像データをアナログ信号に変換して各表示装置2、3に出力するものである。D/Aコンバータ107にはスクリーンバッファA106−1からの画像データとスクリーンバッファB106−2からの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ105によって制御される。   The D / A converter 107 converts the image data output from the VRAM 106 into an analog signal and outputs the analog signal to the display devices 2 and 3. The D / A converter 107 is provided with a switch circuit for switching the image data from the screen buffer A 106-1 and the image data from the screen buffer B 106-2, and the switching of the switch circuit is controlled by the drawing processor 105.

すなわち、描画処理プロセッサ105は、スクリーンバッファA106−1を用いて第1表示画面2aの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファB106−2に次の第2表示画面3aに表示されるコマの画像データを作成し、スクリーンバッファB106−2を用いて第2表示画面3aの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファA106−1に次の第1表示画面2aに表示されるコマの画像データを作成するという切り替えを1/60秒ごとに行っている。   That is, the drawing processor 105 uses the work area to display the next second display screen 3a in the screen buffer B 106-2 while performing the display processing of the first display screen 2a using the screen buffer A 106-1. While the image data of the frame to be displayed is created and the display process of the second display screen 3a is performed using the screen buffer B 106-2, the next first display is performed on the screen buffer A 106-1 using the work area. Switching to create image data of frames displayed on the screen 2a is performed every 1/60 seconds.

音声処理プロセッサ108は、CPU101からの音声指令に基づき、RAM103から効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ109に出力する。アンプ109は、音声処理プロセッサ108から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ8に出力する。   The sound processor 108 reads out sound effects or BGM sound data from the RAM 103 based on a sound command from the CPU 101, performs a required processing process and a D / A conversion process, and outputs the processed data to the amplifier 109. The amplifier 109 amplifies the audio signal input from the audio processor 108 with a predetermined amplification degree, and then outputs it to the speaker 8.

音声入力処理部110は、マイク7から入力された音声入力にA/D変換処理をして、音声信号をCPU101に入力する。   The audio input processing unit 110 performs A / D conversion processing on the audio input input from the microphone 7 and inputs an audio signal to the CPU 101.

入力信号処理部111は、タッチパネル4から入力されるタッチ情報(センサである抵抗やコンデンサの変化情報)に基づいてパネル面(第2表示画面3a)におけるタッチ位置を算出し、その算出結果をCPU101に入力する。   The input signal processing unit 111 calculates a touch position on the panel surface (second display screen 3a) based on touch information input from the touch panel 4 (change information of a resistance or capacitor as a sensor), and the calculation result is calculated by the CPU 101. To enter.

パネル面には、図8(a)に示すように、左上隅を原点0として下方向にy軸、右方向にx軸が設定されており、パネル面に設けられた多数の微小抵抗または微小コンデンサなどのセンサにはセンサ位置(x,y)が定義されている。例えばプレイヤがタッチパネル4のP点の部分をタッチペンで触れた場合、同図(b)に示すように、接触領域には複数のセンサが含まれ、これらのセンサから接触があったことを示す信号が入力信号処理部111に入力される。   On the panel surface, as shown in FIG. 8 (a), the y-axis is set downward with the upper left corner as the origin 0, and the x-axis is set in the right direction. A sensor position (x, y) is defined for a sensor such as a capacitor. For example, when the player touches the point P of the touch panel 4 with a touch pen, as shown in FIG. 5B, the contact area includes a plurality of sensors, and a signal indicating that contact has been made from these sensors. Is input to the input signal processing unit 111.

入力信号処理部111は、入力信号から接触のあったセンサの各座標(x,y)を算出し、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報としてCPU101に入力する。例えば、接触のあった領域のx軸方向の範囲がxmin〜xmax、y軸方向の範囲がymin〜ymaxである場合、入力信号処理部111は((xmin+xmax)/2,(ymin+ymax)/2)を接触位置Pの座標としてCPU101に入力する。   The input signal processing unit 111 calculates the coordinates (x, y) of the sensor that has touched from the input signal, calculates the center position of the contact area from these coordinates, and uses the calculation result as the information on the contact position. To enter. For example, when the range in the x-axis direction of the contacted region is xmin to xmax and the range in the y-axis direction is ymin to ymax, the input signal processing unit 111 is ((xmin + xmax) / 2, (ymin + ymax) / 2) To the CPU 101 as the coordinates of the contact position P.

本実施形態においては、CPU101は、図8の入力画面4a、全消しボタンアイコン33、OKボタンアイコン34に該当する位置以外の入力は無視し、入力画面4aに該当する位置が入力された場合は、手書き文字入力と判断してRAM103の該当する領域に記録する。全消しボタンアイコン33に該当する位置が入力された場合は、手書き文字を消すために、RAM103の該当する領域をクリアする。OKボタンアイコン34に該当する位置が入力された場合は、手書き文字列入力が完了したと判断して、手書き文字列の認識としりとりルールに該当するかの判断を行う。   In the present embodiment, the CPU 101 ignores inputs other than the positions corresponding to the input screen 4a, the all erase button icon 33, and the OK button icon 34 in FIG. The handwritten character input is determined and recorded in the corresponding area of the RAM 103. When the position corresponding to the all erase button icon 33 is input, the corresponding area of the RAM 103 is cleared in order to erase the handwritten character. When the position corresponding to the OK button icon 34 is input, it is determined that the handwritten character string input is completed, and it is determined whether the handwritten character string is recognized and the rule is applicable.

なお、入力画面4aは、タッチパネル4(図1の画面表示においては第2表示画面3aに相当する)の中央部下寄りに位置し、横に並んだ6個のマス目からなる。各マス目にひらがな又はカタカナを1文字ずつ手書き入力するようになっており、6文字以下の単語を入力できるようになっている。各マス目は文字を手書き入力するためにある程度の大きさを必要とする。そのマス目を画面上に横に並べたときに1列で収まり、入力位置がタッチパネル4の端の方に位置しないようにするために、また、入力できる単語の文字数が制限されすぎないようにするため、マス目を6個とした。入力文字数を6文字以内としても、入力できる単語を制限しすぎることにはならないが、最大入力文字数を7文字以上にする必要があれば、マス目を少し小さくしたり、表示画面の他の表示物と重ならない程度に入力画面4aをタッチパネル4の端の方に広げてもよい。また、対戦相手の入力文字列25の解読の邪魔になりにくいように、入力画面4aはタッチパネル4の下方に横向きに1列のみ設けられている。   Note that the input screen 4a is located on the lower side of the center of the touch panel 4 (corresponding to the second display screen 3a in the screen display of FIG. 1), and is composed of six squares arranged side by side. Hiragana or katakana is handwritten one by one in each cell, and words of six characters or less can be input. Each square requires a certain size in order to input characters by handwriting. When the squares are arranged horizontally on the screen, they are arranged in one column so that the input position is not located toward the end of the touch panel 4, and the number of characters of the input word is not limited too much. Therefore, 6 squares were used. Even if the number of input characters is 6 characters or less, the number of words that can be input is not limited too much. However, if the maximum number of input characters needs to be 7 characters or more, the squares may be slightly reduced or other display screens may be displayed. The input screen 4a may be spread toward the end of the touch panel 4 so as not to overlap with an object. In addition, the input screen 4a is provided only in one row in the horizontal direction below the touch panel 4 so as not to obstruct the decoding of the input character string 25 of the opponent.

なお、本実施形態では、タッチパネル4が第2表示画面3aの表面を被うように設けられている例を説明しているが、タッチパネルが表示画面とは別に設けられている場合でも適用できる。例えば、テレビを表示装置として使用するゲーム装置の場合は、表示画面にタッチパネルを設けることができないので、タッチパネルをゲーム装置本体に設けるか、タッチパネルをゲーム装置に接続することになる。この場合は、表示画面を見ながらタッチパネルに手書き入力することになり操作性は悪くなるが、入力領域が大きくなるので、入力する文字を大きく書くことができるし、最大入力文字数を増やすこともできる。   In the present embodiment, an example in which the touch panel 4 is provided so as to cover the surface of the second display screen 3a has been described, but the present invention can be applied even when the touch panel is provided separately from the display screen. For example, in the case of a game device that uses a television as a display device, a touch panel cannot be provided on the display screen, so the touch panel is provided on the game device body or the touch panel is connected to the game device. In this case, handwriting input is made on the touch panel while looking at the display screen, but the operability deteriorates. However, since the input area becomes large, the characters to be input can be written larger and the maximum number of input characters can be increased. .

操作部112は、CPU101に動作指令を入力するものである。操作部112には、各種操作ボタン9が含まれる。   The operation unit 112 inputs an operation command to the CPU 101. The operation unit 112 includes various operation buttons 9.

ドライバ113は、メディア装着部に装着されたゲームメディア11から当該ゲームメディア11に記録されたゲームプログラムやゲームデータなどのデータを読み取るものである。   The driver 113 reads data such as a game program and game data recorded on the game media 11 from the game media 11 attached to the media attachment unit.

無線LANモジュール114は、例えば通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行うための通信モジュールである。無線LANモジュール114は、他のゲーム装置1の無線LANモジュール114との間で直接、データ通信を行い、RAM103の所定の領域に記録されている手書き入力文字列データやOKボタン入力信号、アイテム使用の信号などのゲーム情報を相互に送受する機能を果す。   The wireless LAN module 114 is a communication module for performing data communication with other game apparatuses 1 by a wireless LAN compliant with, for example, the communication standard IEEE802.11b (usable frequency band 2.4 GHz, communication speed 11 Mbps). The wireless LAN module 114 performs data communication directly with the wireless LAN module 114 of another game apparatus 1 and uses handwritten input character string data, an OK button input signal, and item usage recorded in a predetermined area of the RAM 103. It performs the function of mutually transmitting and receiving game information such as signals.

次に、本願発明のゲーム装置で実行されるゲーム「しりとりテニス」での制御について、図9〜図11に示すフローチャートを参照して説明する。   Next, control in the game “Shiritori Tennis” executed by the game apparatus of the present invention will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図9は、「しりとりテニス」での基本処理の制御を示すメインフローチャートである。   FIG. 9 is a main flowchart showing control of basic processing in “Shiritori Tennis”.

ゲーム装置1のメディア装着部にゲームメディア11が装着され、ゲーム装置1の電源が投入されると、各表示画面2a,3aにデモ画像が表示され、無線対戦か1名プレイかの選択入力待ちとなる。無線対戦が選択されると、対戦相手のゲーム装置1との間で無線通信が確立され、ゲーム開始処理が行われる(S1)。ゲーム開始処理では、プレイヤと対戦相手のどちらが先に入力を開始するかの「サーブ権」がランダムに決定され、両者の体力ポイントなどの初期化が行われ、スタート画像が表示される。   When the game media 11 is loaded in the media loading section of the game apparatus 1 and the game apparatus 1 is turned on, a demonstration image is displayed on each of the display screens 2a and 3a, and a selection input for wireless battle or single player is awaited. It becomes. When the wireless battle is selected, wireless communication is established with the opponent game device 1, and a game start process is performed (S1). In the game start process, “serving right” indicating which of the player and the opponent starts input first is determined at random, the physical strength points of both are initialized, and a start image is displayed.

なお、サーブ権はランダムに決定されるのではなく、出題される単語に対して先に解答を入力できたプレイヤが最初のサーブ権を得て、その入力した解答がそのまま最初のサーブとして扱われるようにしてもよい。   Note that the right to serve is not decided at random, but the player who can input the answer to the word to be given first gets the first serve right, and the input answer is treated as the first serve as it is. You may do it.

次に、ラリー開始処理が行われる(S2)。ラリー開始処理では、ダブルリターンが行われたかを判別するためのダブルリターンフラグが“OFF”に初期化され、初めてのラリーでない場合はサーブ権が入れ替わる。ダブルリターンフラグは、このラリーにおいてダブルリターンが既に行われたか否かを表すためのフラグであり、“ON”のときは、既にダブルリターンが行われたことを示す。次に、プレイヤにサーブ権があるか否か判別され(S3)、サーブ権がある場合(S3:YES)は入力待ち処理(S4)が行われ、サーブ権がない場合(S3:NO)は、受信待ち処理(S5)が行われる。   Next, a rally start process is performed (S2). In the rally start process, a double return flag for determining whether or not a double return has been performed is initialized to “OFF”, and if it is not the first rally, the serve right is switched. The double return flag is a flag for indicating whether or not a double return has already been performed in this rally. When the flag is “ON”, it indicates that a double return has already been performed. Next, it is determined whether or not the player has the right to serve (S3). When there is the right to serve (S3: YES), an input waiting process (S4) is performed, and when there is no right to serve (S3: NO). A reception waiting process (S5) is performed.

入力待ち処理では、最初の手書き文字の入力が促され、入力された手書き文字が認識されて条件に該当することが判断されるまで入力が受け付けられる。入力が完了されると、入力された文字列の文字数に応じて、変数m1の値が入力され、変数Y1がY0に初期化される。変数Y1は、入力又は受信された第1文字列25の仮想空間上の位置のY座標である。プレイヤにサーブ権がある場合、仮想空間上の文字列25の最初の位置は、プレイヤのサーブ位置となり、変数Y1の初期値として、プレイヤのサーブ位置のY座標Y0(本実施形態ではY0=496)が入力される。変数m1は、第1文字列25の移動方向と移動速度を表し、変数Y1に加算されていく。すなわち、m1<0のとき文字列25の位置のY座標である変数Y1は減少するので、文字列25は上昇していき、m1>0のとき変数Y1は増加するので、文字列25は下降していく。また、m1の絶対値が大きくなると、文字列25の移動距離は大きくなる。入力待ち処理では、入力された文字列の文字数に比例した値のマイナス値が入力される。本実施形態では、入力された文字列の文字数が3又は4文字のときはm1=−2が入力され、1又は2文字、5又は6文字のときはそれぞれm1=−1、−3が入力される。なお、入力待ち処理で必ずしも文字数に比例した値のマイナス値が入力される必要はなく、文字数に関係なく一定のマイナス値が入力される構成であってもよい。   In the input waiting process, input of the first handwritten character is prompted, and input is accepted until the input handwritten character is recognized and it is determined that the condition is met. When the input is completed, the value of the variable m1 is input according to the number of characters in the input character string, and the variable Y1 is initialized to Y0. The variable Y1 is the Y coordinate of the position in the virtual space of the first character string 25 that is input or received. If the player has the right to serve, the first position of the character string 25 in the virtual space is the player's serve position, and the initial value of the variable Y1 is the Y coordinate Y0 of the player's serve position (Y0 = 496 in this embodiment). ) Is entered. The variable m1 represents the moving direction and moving speed of the first character string 25, and is added to the variable Y1. That is, the variable Y1 that is the Y coordinate of the position of the character string 25 decreases when m1 <0, and therefore the character string 25 increases. When m1> 0, the variable Y1 increases, and the character string 25 decreases. I will do it. Further, as the absolute value of m1 increases, the moving distance of the character string 25 increases. In the input waiting process, a negative value that is proportional to the number of characters in the input character string is input. In this embodiment, m1 = -2 is input when the number of characters in the input character string is 3 or 4, and m1 = -1 and -3 are input when the number of characters is 1, 2 or 5, or 6, respectively. Is done. Note that it is not always necessary to input a negative value proportional to the number of characters in the input waiting process, and a constant negative value may be input regardless of the number of characters.

受信待ち処理では、対戦相手の入力待ちであることが報知され、文字列が受信されるのを待つ。文字列が受信されると、受信された文字列の文字数に応じて、変数m1の値が入力され、変数Y1が“0”に初期化される。プレイヤにサーブ権がない場合(すなわち、対戦相手にサーブ権がある場合)、仮想空間上の文字列25の最初の位置は、対戦相手のサーブ位置となり、変数Y1の初期値として、対戦相手のサーブ位置のY座標“0”が入力される。また、変数m1には受信した文字列の文字数に比例したプラス値が入力される。   In the reception waiting process, it is informed that the opponent is waiting for input and waits for a character string to be received. When the character string is received, the value of the variable m1 is input according to the number of characters of the received character string, and the variable Y1 is initialized to “0”. If the player does not have the right to serve (that is, if the opponent has the right to serve), the first position of the character string 25 in the virtual space is the opponent's serve position, and the initial value of the variable Y1 is The Y coordinate “0” of the serve position is input. In addition, a positive value proportional to the number of characters of the received character string is input to the variable m1.

次に、変数Y1に変数m1が加算される(S6)。文字列25の位置のY座標である変数Y1が文字列25の移動方向と移動速度が反映された変数m1を加算されることにより、文字列25の位置を移動させるようにY座標が更新される。なお、変数Y1の取り得る値の範囲は0≦Y1≦Y0なので、m1の加算によりY1<0となる場合はY1=0とし、Y1>Y0となる場合はY1=Y0とする。また、ダブルリターンフラグが“ON”の場合、変数Y2に変数m2が加算される。変数Y2は、ダブルリターンで発生した文字列25およびその文字列25に対してレシーブをした後の文字列25(第2文字列)の仮想空間上の位置のY座標である。ダブルリターンにより第2文字列が発生したときに、Y2は初期化されている。変数m2は、第2文字列25の移動方向と移動速度を表し、変数Y2に加算されていく。なお、変数Y2の取り得る値の範囲は0≦Y2≦Y0なので、m2の加算によりY2<0となる場合はY2=0とし、Y2>Y0となる場合はY2=Y0とする。変数m2もダブルリターンにより第2文字列が発生したときに、初期化されている。なお、アイテム〔ヤシチ〕が使用されているときは、音声入力処理部110から送られる音量データに基づいて文字列25の移動速度を変更するために、この加算処理において所定の値が加算される。   Next, the variable m1 is added to the variable Y1 (S6). The variable Y1 which is the Y coordinate of the position of the character string 25 is added to the variable m1 reflecting the moving direction and moving speed of the character string 25, so that the Y coordinate is updated so as to move the position of the character string 25. The Since the range of values that can be taken by the variable Y1 is 0 ≦ Y1 ≦ Y0, Y1 = 0 when Y1 <0 by the addition of m1, and Y1 = Y0 when Y1> Y0. When the double return flag is “ON”, the variable m2 is added to the variable Y2. The variable Y2 is the Y coordinate of the position in the virtual space of the character string 25 generated by double return and the character string 25 (second character string) after receiving the character string 25. Y2 is initialized when the second character string is generated by double return. The variable m2 represents the moving direction and moving speed of the second character string 25, and is added to the variable Y2. Since the range of values that the variable Y2 can take is 0 ≦ Y2 ≦ Y0, Y2 = 0 when Y2 <0 by the addition of m2, and Y2 = Y0 when Y2> Y0. The variable m2 is also initialized when the second character string is generated by double return. When the item [Yashichi] is used, a predetermined value is added in this addition process to change the moving speed of the character string 25 based on the volume data sent from the voice input processing unit 110. .

この更新された変数Y1の値を元に、画面表示処理が行われる(S7)。画面表示処理では、RAM103に記録されている背景データ等のゲームデータ、手書き文字列データ及び入力済み文字列データ(図3参照)のうち画面表示に必要なデータ、算出された第1文字列の位置データを用いて、各表示画面2a,3aに表示される画像が作成され、表示される。なお、ダブルリターンフラグが“ON”の場合、第2文字列も表示される。なお、アイテムが使用されているとき等には、作成された画像に、画像処理(例えば、〔あぶり出し〕が使用されているときの文字列25を見えなくする透過処理、〔伏せ字〕が使用されているときの文字の伏字への変更処理、〔まる見えメガネ〕が使用されているときの手書き途中の文字列の表示処理など)が施される。   A screen display process is performed based on the updated value of the variable Y1 (S7). In the screen display process, game data such as background data recorded in the RAM 103, handwritten character string data, and input character string data (see FIG. 3), data necessary for screen display, the calculated first character string Images that are displayed on the display screens 2a and 3a are created and displayed using the position data. When the double return flag is “ON”, the second character string is also displayed. When an item is used, image processing (for example, transparent processing for hiding the character string 25 when [Outburst] is used, [Hidden Letter]) is used for the created image. The character is changed to a prone character, and the character string is displayed while handwriting is being used.

次に、変数Y1の値がY1>0であるか否かが判別される(S8)。Y1>0の場合(S8:YES)、Y1<Y0であるか否かが判別される(S9)。これは、第1文字列25がデッドライン21,31を超えていないかを判別している。0<Y1<Y0の場合、第1文字列25はデッドライン21,31を超えていないので、次のステップS10に移る。なお、ダブルリターンフラグが“ON”の場合、S8においてY2>0であるか否か、S9においてY2<Y0であるか否かも判別され、第2文字列25がデッドライン21,31を超えていないかも判別される。   Next, it is determined whether or not the value of the variable Y1 is Y1> 0 (S8). If Y1> 0 (S8: YES), it is determined whether or not Y1 <Y0 (S9). This determines whether or not the first character string 25 exceeds the deadlines 21 and 31. If 0 <Y1 <Y0, the first character string 25 does not exceed the deadlines 21 and 31, so the process proceeds to the next step S10. When the double return flag is “ON”, it is determined whether or not Y2> 0 in S8 and whether or not Y2 <Y0 in S9, and the second character string 25 exceeds the deadlines 21 and 31. It is also determined whether there is no.

ステップS10では、プレイヤによりOKボタンが押されたか否かが判別される。押されていない場合(S10:NO)、対戦相手のゲーム装置1から入力文字列を受信したか否かが判別される(S11)。受信していない場合は(S11:NO)、古今東西フラグが“ON”であるか否かが判別される(S12)。古今東西フラグは、[古今東西モード]が設定されていることを示すフラグである。古今東西フラグが“OFF”の場合(S12:NO)、その他モードフラグが“ON”であるか否かが判別される(S13)。その他モードには、[反意語入力モード]、[同意語入力モード]、[なぞなぞモード]、[クイズモード]があり、その他モードフラグはこれらのモードのうち何れか1のモードの設定を示す各フラグである。本実施形態では、プレイヤ又は対戦相手がアイテム〔お祭り騒ぎ〕を使用したときに、その他モードフラグ、古今東西フラグ及び条件付加しりとりフラグ(上述した[条件付加しりとりモード]の設定を示すフラグ)のうち何れか1が“ON”されるようになっている。いずれのフラグが“ON”されるかはランダムに決定されてもよいし、順番に“ON”される構成であってもよい。その他モードフラグが“OFF”の場合(S13:NO)、ステップS6に戻り、ステップS6〜13を繰り返す。   In step S10, it is determined whether or not the player has pressed the OK button. If it has not been pressed (S10: NO), it is determined whether or not an input character string has been received from the opponent game device 1 (S11). If not received (S11: NO), it is determined whether or not the ancient / east / west flag is “ON” (S12). The old and new east and west flag is a flag indicating that [old and now east and west mode] is set. If the ancient / east / west flag is “OFF” (S12: NO), it is determined whether or not the other mode flag is “ON” (S13). Other modes include [Antonym input mode], [Synonym input mode], [Mystery mode], and [Quiz mode]. Other mode flags are flags indicating the setting of any one of these modes. It is. In the present embodiment, when the player or the opponent uses the item [festival noise], any of the other mode flag, the ancient and modern east-west flag, and the condition addition ritual flag (flag indicating the setting of the above-mentioned [condition addition ritual mode]) Or 1 is set to “ON”. Which flag is “ON” may be determined at random or may be “ON” in order. When the other mode flag is “OFF” (S13: NO), the process returns to step S6, and steps S6 to S13 are repeated.

ステップS13において、その他モードフラグが“ON”の場合(S13:YES)、その他モード処理(オンされているフラグが示すモードの処理)が行われる(S14)。所定時間が経過するか所定回数の対戦が終了すると、その他モード処理は終了し、ステップS6に戻る。その他モード処理では、しりとりラリーは中断され、モードが変わった旨が報知され、問題が表示される。プレイヤの手書き入力文字列は文字認識され、問題の解答の文字列に一致するか判別され、対戦処理が行われる。   In step S13, when the other mode flag is “ON” (S13: YES), other mode processing (processing of the mode indicated by the flag being turned on) is performed (S14). When the predetermined time elapses or the predetermined number of battles are finished, the other mode processing is finished, and the process returns to step S6. In the other mode processing, the shiritori rally is interrupted, the fact that the mode has changed is notified, and the problem is displayed. The player's handwritten input character string is recognized, and it is determined whether or not it matches the character string of the answer to the question, and a battle process is performed.

ステップS12において、古今東西フラグが“ON”の場合(S12:YES)、古今東西処理が行われる(S15)。古今東西処理では、しりとりラリーは中断され、古今東西対決が行われる。所定時間が経過すると、古今東西処理は終了し、ステップS6に戻る。文字列チェック処理の制御を示すフローチャートは後述する。   In step S12, when the ancient and modern east / west flag is “ON” (S12: YES), the ancient and modern east / west processing is performed (S15). In ancient and modern east-west processing, Shiritori rally is interrupted, and ancient and modern east-west confrontation takes place. When the predetermined time elapses, the ancient / east / west processing ends, and the process returns to step S6. A flowchart showing the control of the character string check process will be described later.

ステップS11において、対戦相手のゲーム装置1から入力文字列を受信した場合(S11:YES)、文字列受信処理が行われる(S16)。文字列受信処理が終了するとステップS6に戻る。文字列受信処理は、対戦相手のレシーブについての処理であり、その制御を示すフローチャートは後述する。なお、文字列受信処理中は、基本処理が中断されるため、新たな文字列の受信やプレイヤによる文字列の入力(OKボタンの入力)を受けることができない。処理中の文字列受信処理が終了して基本処理が再開したときに、新たな文字列入力による文字列受信処理やプレイヤの文字列入力による文字チェック処理が開始される。なお、文字列受信処理中も文字列25の移動や画面表示は更新されている。   In step S11, when an input character string is received from the opponent game device 1 (S11: YES), a character string receiving process is performed (S16). When the character string reception process ends, the process returns to step S6. The character string reception process is a process for receiving an opponent, and a flowchart showing the control will be described later. It should be noted that during the character string reception process, the basic process is interrupted, so that it is impossible to receive a new character string or input a character string (input of an OK button) by the player. When the character string receiving process being processed is completed and the basic process is resumed, a character string receiving process by a new character string input or a character check process by a player character string input is started. The movement of the character string 25 and the screen display are updated during the character string reception process.

ステップS10において、プレイヤによりOKボタンが押された場合(S10:YES)、文字列チェック処理が行われる(S17)。文字列チェック処理は、プレイヤにより手書き入力された文字列が条件に該当しているかを検証して、条件に該当している場合はチェックフラグを“ON”にする。文字列チェック処理の制御を示すフローチャートは後述する。文字列チェック処理が終了すると、その結果であるチェックフラグが“ON”であるか否かが判別される(S18)。チェックフラグが“ON”の場合(S18:YES)、入力文字列が条件に該当しプレイヤがレシーブできるので、プレイヤのレシーブ処理である攻撃処理が行われ(S19)、ステップ6に戻る。攻撃処理の制御を示すフローチャートは後述する。チェックフラグが“OFF”の場合(S18:NO)、入力文字列が条件に該当せずプレイヤはレシーブできないので、その旨を報知し、再入力を促した上、ステップS6に戻る。   If the player presses the OK button in step S10 (S10: YES), a character string check process is performed (S17). In the character string check process, it is verified whether or not the character string input by handwriting by the player satisfies the condition. If the condition is satisfied, the check flag is set to “ON”. A flowchart showing the control of the character string check process will be described later. When the character string check process is completed, it is determined whether or not the resulting check flag is “ON” (S18). If the check flag is “ON” (S18: YES), the input character string meets the condition and the player can receive, so an attack process that is the player's receive process is performed (S19), and the process returns to step 6. A flowchart showing control of the attack process will be described later. When the check flag is “OFF” (S18: NO), the input character string does not meet the condition and the player cannot receive. Therefore, the fact is notified, the user is prompted to input again, and the process returns to step S6.

なお、攻撃処理中は、基本処理が中断されるため、新たな文字列の受信やプレイヤによる文字列の入力(OKボタンの入力)を受けることができない。処理中の攻撃処理が終了して基本処理が再開したときに、新たな文字列入力による文字列受信処理やプレイヤの文字列入力による文字チェック処理が開始される。なお、攻撃処理中も文字列25の移動や画面表示は更新されている。   During the attack process, since the basic process is interrupted, it is not possible to receive a new character string or input a character string by the player (input of an OK button). When the attack process being processed is completed and the basic process is resumed, a character string reception process by a new character string input or a character check process by a player character string input is started. During the attack process, the movement of the character string 25 and the screen display are updated.

ステップS9において、変数Yの値がY1≧Y0である場合(S9:NO)、第1文字列はプレイヤのデッドライン31を超えたので、このラリーはプレイヤの負けとなる。なお、ダブルリターンフラグが“ON”の場合でY2≧Y0のときは、第2文字列がプレイヤのデッドライン31を超えたので、このときもプレイヤの負けとなる。プレイヤがラリーに負けると、プレイヤの体力ゲージ32の体力ポイントが減少され、ラリーに負けた旨が報知される(S20)。次にプレイヤの体力ポイントが0以下になったか否かが判別され(S21)、体力ポイントが0以下になっていた場合(S21:YES)、プレイヤは試合に負けたとして敗北処理が行われ(S22)、基本処理は終了される。敗北処理では、試合に負けた旨の報知が行われる。体力ポイントが0より大きい場合(S21:NO)、試合は継続し、新しいラリーを開始するためにステップS2に戻る。   In step S9, when the value of the variable Y is Y1 ≧ Y0 (S9: NO), since the first character string has exceeded the player's deadline 31, this rally is lost to the player. When the double return flag is “ON” and Y2 ≧ Y0, the second character string has exceeded the player's deadline 31, and at this time, the player loses. When the player loses the rally, the physical strength point of the player's physical strength gauge 32 is reduced, and it is notified that the player has lost the rally (S20). Next, it is determined whether or not the player's physical strength point is 0 or less (S21). If the physical strength point is 0 or less (S21: YES), the player loses the game and performs a defeat process ( S22), the basic process is terminated. In the defeat process, notification that the game has been lost is performed. If the health point is greater than 0 (S21: NO), the game continues and returns to step S2 to start a new rally.

ステップS8において、変数Yの値がY1≦0である場合(S8:NO)、第1文字列25は対戦相手のデッドライン21を超えたので、このラリーはプレイヤの勝ちとなる。なお、ダブルリターンフラグが“ON”の場合でY2≦0のときは、第2文字列25が対戦相手のデッドライン21を超えたので、このときもプレイヤの勝ちとなる。プレイヤがラリーに勝つと、対戦相手の体力ゲージ22の体力ポイントが減少され、ラリーに勝った旨が報知される(S23)。次に対戦相手の体力ポイントが0以下になったか否かが判別され(S24)、体力ポイントが0以下になっていた場合(S24:YES)、プレイヤは試合に勝ったとして勝利処理が行われ(S25)、基本処理は終了される。勝利処理では、試合に勝った旨の報知が行われる。体力ポイントが0より大きい場合(S24:NO)、試合は継続し、新しいラリーを開始するためにステップS2に戻る。   In step S8, when the value of the variable Y is Y1 ≦ 0 (S8: NO), since the first character string 25 has exceeded the opponent's deadline 21, this rally is won by the player. If the double return flag is “ON” and Y2 ≦ 0, the second character string 25 has exceeded the opponent's deadline 21, so that the player wins at this time as well. When the player wins the rally, the physical strength points of the opponent's physical strength gauge 22 are reduced, and it is notified that the player has won the rally (S23). Next, it is determined whether or not the opponent's physical strength point is 0 or less (S24). If the physical strength point is 0 or less (S24: YES), the player is won and the victory process is performed. (S25) The basic process is terminated. In the winning process, notification that the game has been won is performed. If the health point is greater than 0 (S24: NO), the game continues and returns to step S2 to start a new rally.

図10は、「しりとりテニス」での文字列チェック処理の制御を示すフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart showing the control of the character string check process in “Shiritori Tennis”.

まず、チェックフラグが“OFF”に初期化され(S31)、入力された手書き文字列の文字認識が行われて、すべての文字が認識されたか否かが判別される(S32)。この文字認識は、先述のように、タッチペン10でタッチパネル4に手書きされ、RAM103の所定領域(図3において、第1文字列に対する解答の場合はプレイヤ手書き文字列1、第2文字列に対する解答の場合はプレイヤ手書き文字列2の領域)に記録された文字列に対して行われる。入力された手書き文字列が認識された場合(S32:YES)、この認識された文字列(以下、「認識済文字列」という。)の最後の文字が“ん”であるか否かが判別される(S33)。最後の文字が“ん”でない場合(S33:NO)、認識済文字列が辞書データに有るか否かが判別される(S34)。この判別は、認識済文字列とRAM103に記録されている辞書データとの比較により行われる。認識済文字列が辞書データに有る場合(S34:YES)、認識済文字列の最初の文字が対戦相手の入力文字列の最後の文字と一致するか否かが判別される(S35)。この判別は、図3のプレイヤ手書き文字列1の領域の認識済文字列の場合は図3の対戦相手入力済文字列1の領域に記録されている文字列との比較、図3のプレイヤ手書き文字列2の領域の認識済文字列の場合は図3の対戦相手入力済文字列2の領域に記録されている文字列との比較、により行われる。一致する場合(S35:YES)、認識済文字列が今回のラリーにおいて既出か否かが判別される(S36)。この判別は、認識済文字列とRAM103の所定領域(図3のプレイヤ入力済文字列1〜10及び対戦相手入力済文字列1〜10の各領域)に記録されている各入力済み文字列との比較により行う。なお、本実施形態において入力済文字列の格納領域は合計20文字列分なので、厳密には認識済文字列が既出か否かは判別できないが、ラリーは文字列が合計20個以上入力される前に決着されることが多いので問題とはならない。   First, the check flag is initialized to “OFF” (S31), character recognition of the input handwritten character string is performed, and it is determined whether or not all characters have been recognized (S32). As described above, this character recognition is handwritten on the touch panel 4 with the touch pen 10, and in the predetermined area of the RAM 103 (in FIG. 3, in the case of an answer to the first character string, the player handwritten character string 1 and the answer to the second character string In this case, it is performed on the character string recorded in the area of the player handwritten character string 2). When the input handwritten character string is recognized (S32: YES), it is determined whether or not the last character of the recognized character string (hereinafter referred to as “recognized character string”) is “n”. (S33). If the last character is not “n” (S33: NO), it is determined whether or not the recognized character string exists in the dictionary data (S34). This determination is performed by comparing the recognized character string with dictionary data recorded in the RAM 103. When the recognized character string exists in the dictionary data (S34: YES), it is determined whether or not the first character of the recognized character string matches the last character of the opponent input character string (S35). In the case of the recognized character string in the area of the player handwritten character string 1 in FIG. 3, this determination is compared with the character string recorded in the area of the opponent input character string 1 in FIG. In the case of the recognized character string in the character string 2 area, the comparison is made with the character string recorded in the opponent input character string 2 area of FIG. If they match (S35: YES), it is determined whether or not the recognized character string has already appeared in the current rally (S36). This determination is made by using the recognized character string and each input character string recorded in a predetermined area of the RAM 103 (the player input character strings 1 to 10 and the opponent input character strings 1 to 10 in FIG. 3). This is done by comparison. In this embodiment, since the storage area of the input character strings is a total of 20 character strings, it cannot be strictly determined whether or not a recognized character string has already been issued. However, in the rally, a total of 20 or more character strings are input. It is not a problem because it is often settled before.

認識済文字列が既出でない場合(S36:NO)、付加条件があるか否かが条件付加しりとりフラグを参照して判別される(S37)。付加条件が有る場合すなわち条件付加しりとりモードが設定されている場合(S37:YES)、認識済文字列がその付加条件に該当するか否かが判別される(S38)。付加条件は、アイテム〔お祭り騒ぎ〕が使用されて[条件付加しりとりモード]に切り替えられたときに付加される文字数限定、使用文字指定、不使用文字指定などがあり、認識済文字列の文字数が限定文字数に該当するか、認識済文字列の各文字が指定文字に該当するかが検証される。認識済文字列が付加条件に該当する場合(S38:YES)、または付加条件が無い場合(S37:NO)、プレイヤにより手書き入力された文字列が条件に該当しているとして、認識済文字列はRAM103の所定領域(図3のプレイヤ入力済文字列1の領域)に記録され、チェックフラグが“ON”にされ(S39)、処理が終了する。   If the recognized character string has not already appeared (S36: NO), it is determined whether or not there is an additional condition with reference to the condition-added flag (S37). When there is an additional condition, that is, when the conditional addition mode is set (S37: YES), it is determined whether or not the recognized character string meets the additional condition (S38). Additional conditions include the number of characters that can be added when an item [Festival] is used and switched to [Condition addition mode], use character designation, non-use character designation, etc., and the number of characters in the recognized character string is limited. It is verified whether it corresponds to the number of characters or each character of the recognized character string corresponds to the designated character. When the recognized character string meets the additional condition (S38: YES) or when there is no additional condition (S37: NO), it is determined that the character string input by handwriting by the player meets the condition. Is recorded in a predetermined area of the RAM 103 (the area of the player input character string 1 in FIG. 3), the check flag is set to “ON” (S39), and the process ends.

入力された手書き文字列が認識されない場合(S32:NO)、認識済文字列が辞書データに無い場合(S34:NO)、認識済文字列の最初の文字が対戦相手の最新の入力文字列の最後の文字と一致しない場合(S35:NO)、認識済文字列が既出の場合(S36:YES)、プレイヤにより手書き入力された文字列が条件に該当しないので、チェックフラグは変更されず、そのまま処理は終了される。認識済文字列の最後の文字が“ん”の場合(S33:YES)、この試合はプレイヤの負けとなり、基本処理のフローチャート(図9参照)のステップS20に進み、敗北処理が行われて基本処理が終了される。   When the input handwritten character string is not recognized (S32: NO), or when the recognized character string is not in the dictionary data (S34: NO), the first character of the recognized character string is the latest input character string of the opponent. When the character does not match the last character (S35: NO), when the recognized character string has already appeared (S36: YES), the character string handwritten by the player does not meet the condition, so the check flag is not changed and remains as it is. Processing is terminated. If the last character of the recognized character string is “n” (S33: YES), this game is lost to the player, and the process proceeds to step S20 in the basic process flowchart (see FIG. 9), where the defeat process is performed and the basic process is performed. Processing is terminated.

図11は、「しりとりテニス」での攻撃処理の制御を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing control of attack processing in “Shiritori Tennis”.

最初に、ステップS41〜S45において、入力された文字列が、第1文字列に対する解答か、第2文字列に対する解答かが判断される。まず、ダブルリターンフラグが“ON”であるか否かが判別される(S41)。ダブルリターンフラグが“OFF”の場合(S41:NO)、ダブルリターンが行われていないので、入力された文字列は第1文字列に対する解答であると判断される。従って、この場合には、m1<0であるかが判断されることで、第1文字列25が上昇中か下降中かが判断され、m1<0である場合には第1文字列25が上昇中でありプレイヤがレシーブする番ではないので本フローチャートの処理は終了される。なお、変数m1が0になると文字列25が移動しない状態になるので、0にならないように設定されている。一方、m1<0ではない場合には第1文字列25が下降中でありプレイヤがレシーブする番であるため、ステップS46〜S54の処理[プレイヤ第1文字列レシーブ処理]が行われる。ダブルリターンフラグが“ON”の場合(S41:YES)、ダブルリターンが行われた後であり、仮想空間上には2つの文字列25が存在する。   First, in steps S41 to S45, it is determined whether the input character string is an answer to the first character string or an answer to the second character string. First, it is determined whether or not the double return flag is “ON” (S41). When the double return flag is “OFF” (S41: NO), since the double return is not performed, it is determined that the input character string is an answer to the first character string. Accordingly, in this case, it is determined whether m1 <0, so it is determined whether the first character string 25 is rising or falling. If m1 <0, the first character string 25 is Since it is rising and it is not the turn for the player to receive, the processing of this flowchart is terminated. Since the character string 25 does not move when the variable m1 becomes 0, the variable m1 is set so as not to become 0. On the other hand, if m1 <0, the first character string 25 is descending and it is the turn for the player to receive, so the processing of steps S46 to S54 [player first character string receiving processing] is performed. When the double return flag is “ON” (S41: YES), it is after the double return is performed, and there are two character strings 25 in the virtual space.

両文字列25が上昇中か下降中かを判断するために、m1<0かつm2<0であるか否かが判別される(S42)。m1<0かつm2<0の場合(S42:YES)、両文字列25とも上昇中であり、プレイヤはレシーブできないので、攻撃処理は終了される。m1≧0またはm2≧0の場合(S42:NO)、少なくともどちらかの文字列25が下降中である。なお、変数m1,m2が0になると文字列25が移動しない状態になるので、0にならないように設定されている。このとき、m1<0であるか否かが判別され(S43)、m1<0の場合(S43:YES)、第2文字列25だけが下降中なので、入力された文字列は第2文字列に対する解答であると判断され、ステップS55〜S60の処理[プレイヤ第2文字列レシーブ処理]が行われる。   In order to determine whether both character strings 25 are rising or falling, it is determined whether or not m1 <0 and m2 <0 (S42). If m1 <0 and m2 <0 (S42: YES), both character strings 25 are rising and the player cannot receive, so the attack process is terminated. When m1 ≧ 0 or m2 ≧ 0 (S42: NO), at least one of the character strings 25 is descending. Note that when the variables m1 and m2 are 0, the character string 25 is not moved, so that it is not set to 0. At this time, it is determined whether or not m1 <0 (S43). If m1 <0 (S43: YES), only the second character string 25 is descending, so the input character string is the second character string. Is determined to be an answer to the above, and the processing [player second character string receiving processing] in steps S55 to S60 is performed.

ステップS43において、m1≧0の場合(S43:NO)、m2<0であるか否かが判別される(S44)。m2<0の場合(S44:YES)、第1文字列25だけが下降中なので、入力された文字列は第1文字列に対する解答であると判断され、S46〜S54の処理[プレイヤ第1文字列レシーブ処理]が行われる。m2≧0の場合(S44:NO)、両文字列25とも下降中なので、どちらの文字列25がより下方に位置するかを判断するために、Y1≧Y2であるか否かが判別される(S45)。   In step S43, if m1 ≧ 0 (S43: NO), it is determined whether m2 <0 (S44). When m2 <0 (S44: YES), since only the first character string 25 is descending, it is determined that the input character string is an answer to the first character string, and the processing of S46 to S54 [player first character] Column receive processing] is performed. When m2 ≧ 0 (S44: NO), since both the character strings 25 are descending, it is determined whether or not Y1 ≧ Y2 in order to determine which character string 25 is positioned further downward. (S45).

ステップ45において、Y1≧Y2である場合(S45:YES)、第1文字列25の方が下方に位置するので、入力された文字列は第1文字列に対する解答であると判断され、S46〜S54の処理[プレイヤ第1文字列レシーブ処理]が行われる。Y1<Y2である場合(S45:NO)、第1文字列25の方が上方に位置するので、入力された文字列は第2文字列に対する解答であると判断され、ステップS55〜S60の処理[プレイヤ第2文字列レシーブ処理]が行われる。なお、Y1=Y2すなわち第1文字列25と第2文字列25の位置が同じとなることは滅多に無いが、このときは初めにラリーを行われていた第1文字列に対しての解答だと判断することにしたが、この限りではない。例えばm1とm2の大きさから各文字列25の移動速度を判断して、より早くデッドライン21,31に達する移動速度の速い方の文字列25に対する解答だと判断するようにしてもよい。   In step 45, if Y1 ≧ Y2 (S45: YES), since the first character string 25 is positioned below, it is determined that the input character string is an answer to the first character string, and S46- The process of S54 [player first character string receive process] is performed. When Y1 <Y2 (S45: NO), since the first character string 25 is located above, it is determined that the input character string is an answer to the second character string, and the processing of steps S55 to S60 is performed. [Player second character string receive process] is performed. It should be noted that Y1 = Y2, that is, the positions of the first character string 25 and the second character string 25 are rarely the same, but in this case, the answer to the first character string that was initially rallyed However, this is not the case. For example, the moving speed of each character string 25 may be determined from the sizes of m1 and m2, and it may be determined that the answer is for the faster character string 25 that reaches the deadlines 21 and 31 earlier.

[プレイヤ第1文字列レシーブ処理]
入力された文字列が第1文字列に対する解答であると判断された場合、RAM103の所定領域(図3のプレイヤ入力済文字列1の領域)に記録されている文字列(プレイヤが手書き入力し、文字チェック処理で条件に該当していると判断され活字化された文字列)が、無線通信により対戦相手のゲーム装置1に送信される(S46)。なお、プレイヤが手書き入力した文字列は、手書き入力中、無線通信により随時対戦相手のゲーム装置1に送信されており、対戦相手のゲーム装置1のRAM103の所定領域(図3の対戦相手手書き文字列1の領域)に記録されている。
[Player first character string receive processing]
When it is determined that the input character string is an answer to the first character string, the character string (written by the player by handwriting) recorded in a predetermined area of the RAM 103 (the area of the player input character string 1 in FIG. 3). The character string determined to meet the conditions in the character check process and transmitted to the opponent game device 1 by wireless communication (S46). It should be noted that the character string handwritten by the player is transmitted to the opponent game device 1 at any time by wireless communication during handwriting input, and a predetermined area (the opponent handwritten character in FIG. 3) of the RAM 103 of the opponent game device 1. (Area of column 1).

次に、変数Y’がY0に初期化される(S47)。変数Y’は、レシーブされる文字列25(文字列25同士が衝突したときに消去される方の文字列25)に向かっていくレシーブする文字列25(文字列25同士が衝突したときに消去されない方の文字列25)の仮想画面上のY座標である。また、 [プレイヤ第1文字列レシーブ処理]において、変数Y1はレシーブされる第1文字列25のY座標であり、変数Y2は移動表示される第2文字列25のY座標である。なお、レシーブされる文字列25は、攻撃処理において対戦相手が入力した文字列25であり、図4(a)においては文字列“りんご”に該当する。また、レシーブする文字列25は、攻撃処理においてはプレイヤが入力した文字列25であり、図4(a)においては文字列“ごりら”が該当する。レシーブする第1文字列25はプレイヤのサーブ位置から移動を開始するので、変数Y’にはプレイヤのサーブ位置のY座標Y0が初期値として入力される。   Next, the variable Y 'is initialized to Y0 (S47). The variable Y ′ is erased when the received character string 25 (character string 25 collides with each other) toward the received character string 25 (character string 25 erased when the character strings 25 collide with each other). It is the Y coordinate on the virtual screen of the character string 25) that is not to be performed. In [Player first character string receiving process], the variable Y1 is the Y coordinate of the first character string 25 to be received, and the variable Y2 is the Y coordinate of the second character string 25 to be moved and displayed. The received character string 25 is the character string 25 input by the opponent in the attack process, and corresponds to the character string “apple” in FIG. The character string 25 to be received is the character string 25 input by the player in the attack process, and corresponds to the character string “Gorilla” in FIG. Since the first character string 25 to be received starts moving from the serve position of the player, the Y coordinate Y0 of the player's serve position is input as an initial value to the variable Y ′.

次に、Y1がY’以上か否かが判別され(S48)、Y1がY’より小さい場合(S48:NO)、Y’から10・m1が減算され、Y1にm1が加算される(S49)。なお、ダブルリターンフラグが“ON”であり、第2文字列25が表示されている場合、Y2にm2が加算される。このとき、変数Y2の取り得る値の範囲は0≦Y2≦Y0なので、m2の加算によりY2<0となる場合はY2=0とし、Y2>Y0となる場合はY2=Y0とする。Y2=0又はY2=Y0となった場合は、攻撃処理終了後、基本処理に戻って、ステップS8又はS9で第2文字列25がデッドライン21,31を超えたことが判別される。なお、Y1はY1≧Y’となった時点でステップS48の判別によりステップS51に進んでいるので、Y1>Y0となることはない。   Next, it is determined whether or not Y1 is equal to or greater than Y ′ (S48). If Y1 is smaller than Y ′ (S48: NO), 10 · m1 is subtracted from Y ′, and m1 is added to Y1 (S49). ). When the double return flag is “ON” and the second character string 25 is displayed, m2 is added to Y2. At this time, since the range of values that the variable Y2 can take is 0 ≦ Y2 ≦ Y0, Y2 = 0 when Y2 <0 by addition of m2, and Y2 = Y0 when Y2> Y0. If Y2 = 0 or Y2 = Y0, the process returns to the basic process after the end of the attack process, and it is determined in step S8 or S9 that the second character string 25 has exceeded the deadlines 21, 31. It should be noted that Y1 does not satisfy Y1> Y0 because Y1 proceeds to step S51 by the determination in step S48 when Y1 ≧ Y ′.

続いて画面表示処理が行われ(S50)、ステップS48に戻る。すなわち、Y1<Y’の間、Y’を減少し、Y1を増加して画面表示処理を行うことを繰り返す。これは、対戦相手が入力して下降してくる第1文字列25に、プレイヤの入力した文字列25が速い速度(本実施形態の場合、約10倍の速度)で上昇して重なるまでの映像を表現する。なお、画面表示処理は、図9の基本処理のフローチャートのステップS7と同じ処理である。   Subsequently, a screen display process is performed (S50), and the process returns to step S48. That is, while Y1 <Y ′, Y ′ is decreased, Y1 is increased, and screen display processing is repeated. This is because the character string 25 input by the player rises at a high speed (in the present embodiment, approximately 10 times faster) and overlaps the first character string 25 that the opponent inputs and descends. Express video. The screen display process is the same as step S7 in the flowchart of the basic process in FIG.

Y1がY’以上の場合(S48:YES)、文字列入れ替え処理が行われる(S51)。この処理では、対戦相手の入力した第1文字列をプレイヤの入力した第1文字列に入れ替える。すなわち、Y座標をY1で表している第1文字列を、図3の対戦相手手書き文字列1(第2表示画面3aに表示されていた場合は対戦相手入力済み文字列)からプレイヤ手書き文字列1に変更し、変数m1の値をプレイヤ手書き文字列1の文字数に比例した値のマイナス値に変更する。   If Y1 is equal to or greater than Y '(S48: YES), a character string replacement process is performed (S51). In this process, the first character string input by the opponent is replaced with the first character string input by the player. That is, the player character handwritten character string from the opponent handwritten character string 1 in FIG. 3 (the opponent input character string if displayed on the second display screen 3a) is converted from the first character string whose Y coordinate is represented by Y1. 1 is changed, and the value of the variable m1 is changed to a negative value proportional to the number of characters of the player handwritten character string 1.

次に、Y1がファンタジーゾーン5のY座標(本実施形態では208≦Y≦288)に該当するかが判別され(S52)、該当する場合(S52:YES)、ダブルリターンフラグが“ON”であるか否かが判別される(S53)。ダブルリターンフラグが“OFF”の場合(S53:NO)、ダブルリターン処理が行われ(S54)、攻撃処理は終了する。ダブルリターン処理では、ダブルリターンフラグが“ON”にされ、第2文字列が生成されてRAM103に記録され、無線通信により対戦相手のゲーム装置1に送信される。以後はラリーが終了するまで、第1文字列、第2文字列それぞれに対してしりとりラリーが行われる。すなわち、変数Y2、m2が設定され、次のステップS7の画像表示処理で第1文字列、第2文字列が表示される。ダブルリターンフラグが“ON”の場合(S53:YES)、または、Y1がファンタジーゾーン5のY座標に該当しない場合(S52:NO)、ダブルリターン処理は行われず、攻撃処理は終了される。   Next, it is determined whether or not Y1 corresponds to the Y coordinate of the fantasy zone 5 (208 ≦ Y ≦ 288 in the present embodiment) (S52), and if so (S52: YES), the double return flag is “ON”. It is determined whether or not there is (S53). When the double return flag is “OFF” (S53: NO), a double return process is performed (S54), and the attack process ends. In the double return process, the double return flag is set to “ON”, a second character string is generated, recorded in the RAM 103, and transmitted to the opponent game device 1 by wireless communication. Thereafter, the shiritori rally is performed on each of the first character string and the second character string until the rally is completed. That is, the variables Y2 and m2 are set, and the first character string and the second character string are displayed in the image display process in the next step S7. When the double return flag is “ON” (S53: YES), or when Y1 does not correspond to the Y coordinate of the fantasy zone 5 (S52: NO), the double return process is not performed and the attack process is terminated.

ダブルリターン処理で生成される第2文字列は、例えば次のように生成される。すなわち、対戦相手の最新の入力文字列の最後の文字が特定される。そして、RAM103に記憶されている辞書データが特定した最後の文字で検索されて、検索された単語の中の1の単語がランダムに選択される。なお、このとき、プレイヤが入力した単語は除かれる。この選択された単語で第2文字列が生成される。なお、対戦相手が入力した最新の文字列の最後の文字の特定は、図3の対戦相手入力済文字列1の領域に記憶されている文字列を参照することで行われる。なお、第2文字列の生成方法はこれに限定されず、新たな単語の入力をするように表示画面上でプレイヤに促し、プレイヤが手書き入力した文字列がしりとりの条件に合致することを条件としてこの文字列がダブルリターンの文字列として対戦相手のゲーム装置1に送信されてもよい。   The second character string generated by the double return process is generated as follows, for example. That is, the last character of the latest input character string of the opponent is specified. Then, the dictionary data stored in the RAM 103 is searched with the last character specified, and one word among the searched words is selected at random. At this time, words input by the player are excluded. A second character string is generated with the selected word. The last character of the latest character string input by the opponent is identified by referring to the character string stored in the area of the opponent input character string 1 in FIG. Note that the method of generating the second character string is not limited to this, and the player is prompted to input a new word on the display screen, and the condition that the character string handwritten by the player matches the shiritori condition is required. This character string may be transmitted to the opponent game device 1 as a double return character string.

[プレイヤ第2文字列レシーブ処理]
入力された文字列が第2文字列に対する解答であると判断された場合、RAM103の所定領域(図3のプレイヤ入力済文字列2の領域)に記録されている文字列(プレイヤが手書き入力し、文字チェック処理で条件に該当していると判断され活字化された文字列)が、無線通信により対戦相手のゲーム装置1に送信される(S55)。なお、プレイヤが手書き入力した文字列は、手書き入力中、無線通信により随時対戦相手のゲーム装置1に送信されており、対戦相手のゲーム装置1のRAM103の所定領域(図3の対戦相手手書き文字列2の領域)に記録されている。
[Player 2nd character string receive processing]
When it is determined that the input character string is an answer to the second character string, the character string (written by the player by handwriting) recorded in a predetermined area of the RAM 103 (the area of the player input character string 2 in FIG. 3). The character string determined to meet the conditions in the character check process and transmitted to the opponent game device 1 by wireless communication (S55). It should be noted that the character string handwritten by the player is transmitted to the opponent game device 1 at any time by wireless communication during handwriting input, and a predetermined area (the opponent handwritten character in FIG. 3) of the RAM 103 of the opponent game device 1. (Area of column 2).

次に、変数Y’がY0に初期化される(S56)。変数Y’は、上述したようにレシーブする文字列25のY座標であるが、ここではレシーブされる第2文字列25に向かっていくレシーブする文字列25の仮想画面上のY座標となる。また、[プレイヤ第2文字列レシーブ処理]において、変数Y2はレシーブされる第2文字列25のY座標であり、変数Y1は移動表示される第1文字列25のY座標である。レシーブする文字列25はプレイヤのサーブ位置から移動を開始するので、変数Y’にはプレイヤのサーブ位置のY座標Y0が初期値として入力される。   Next, the variable Y 'is initialized to Y0 (S56). The variable Y ′ is the Y coordinate of the character string 25 to be received as described above. Here, the variable Y ′ is the Y coordinate on the virtual screen of the character string 25 to be received toward the second character string 25 to be received. In [Player second character string receiving process], the variable Y2 is the Y coordinate of the second character string 25 to be received, and the variable Y1 is the Y coordinate of the first character string 25 to be moved and displayed. Since the character string 25 to be received starts to move from the serve position of the player, the Y coordinate Y0 of the player's serve position is input as an initial value to the variable Y ′.

次に、Y2がY’以上か否かが判別され(S57)、Y2がY’より小さい場合(S57:NO)、Y’から10・m2が減算され、Y1にm1が加算され、Y2にm2が加算される(S58)。このとき、変数Y1の取り得る値の範囲は0≦Y1≦Y0なので、m1の加算によりY1<0となる場合はY1=0とし、Y1>Y0となる場合はY1=Y0とする。Y1=0、Y1=Y0となった場合は、攻撃処理終了後、基本処理に戻って、ステップS8又はS9で第2文字列25がデッドライン21,31を超えたことが判別される。なお、Y2はY2≧Y’となった時点でステップS57の判別によりステップS60に進んでいるので、Y2>Y0となることはない。   Next, it is determined whether or not Y2 is equal to or greater than Y ′ (S57). If Y2 is smaller than Y ′ (S57: NO), 10 · m2 is subtracted from Y ′, m1 is added to Y1, and Y2 is added. m2 is added (S58). At this time, since the range of values that the variable Y1 can take is 0 ≦ Y1 ≦ Y0, Y1 = 0 when Y1 <0 is obtained by addition of m1, and Y1 = Y0 when Y1> Y0. If Y1 = 0 and Y1 = Y0, the process returns to the basic process after the end of the attack process, and it is determined in step S8 or S9 that the second character string 25 has exceeded the deadlines 21, 31. Note that Y2 does not satisfy Y2> Y0 because Y2 proceeds to step S60 by the determination in step S57 when Y2 ≧ Y ′.

続いて画面表示処理が行われ(S59)、ステップS57に戻る。すなわち、Y2<Y’の間、Y’を減少し、Y1、Y2を増加して画面表示処理を行うことを繰り返す。これは、対戦相手が入力して下降してくる第2文字列に、プレイヤの入力した第2文字列25が速い速度(本実施形態の場合、約10倍の速度)で上昇して重なるまでの映像を表現する。なお、画面表示処理は、図9の基本処理のフローチャートのステップS7と同じ処理である。   Subsequently, screen display processing is performed (S59), and the process returns to step S57. That is, while Y2 <Y ′, Y ′ is decreased, Y1 and Y2 are increased, and screen display processing is repeated. This is until the second character string 25 input by the player rises at a high speed (in the present embodiment, approximately 10 times faster) and overlaps the second character string that the opponent inputs and descends. The video of The screen display process is the same as step S7 in the flowchart of the basic process in FIG.

Y2がY’以上の場合(S57:YES)、文字列入れ替え処理が行われ(S60)、攻撃処理は終了される。文字列入れ替え処理では、対戦相手の入力した第2文字列をプレイヤの入力した第2文字列に入れ替える。すなわち、Y座標をY2で表している第2文字列を、図3の対戦相手手書き文字列2(第2表示画面3aに表示されていた場合は対戦相手入力済み文字列)からプレイヤ手書き文字列2に変更し、変数m2の値をプレイヤ手書き文字列2の文字数に比例した値のマイナス値に変更する。   If Y2 is equal to or greater than Y '(S57: YES), a character string replacement process is performed (S60), and the attack process is terminated. In the character string replacement process, the second character string input by the opponent is replaced with the second character string input by the player. That is, the player character handwritten character string from the opponent handwritten character string 2 of FIG. 3 (the opponent input character string if displayed on the second display screen 3a) is converted from the second character string whose Y coordinate is represented by Y2. 2 and the value of the variable m2 is changed to a negative value that is proportional to the number of characters of the player handwritten character string 2.

なお、本実施形態の上記攻撃処理では、レシーブする第1文字列と第2文字列とが同時に画面上に表示されることはないが、レシーブする文字列の移動速度はレシーブされる文字列のおよそ10倍であり移動速度が速いため、[プレイヤ第1文字列レシーブ処理]の終了までにプレイヤが第2文字列を入力することがほぼ不可能だからである。本実施形態では、第1文字列の入力があったときにこの入力についてまず攻撃処理が実行され、この後に第2文字列の入力があったときにこの入力について次の攻撃処理が実行される。なお、ラリーの途中で、第1文字列と第2文字列の順番が入れ替わって、先に第2文字列が下降してくる場合も有るが、その場合は、第2文字列の入力についてまず攻撃処理が実行され、この後に第1文字列の入力について次の攻撃処理が実行される。もっとも、レシーブする文字列の移動速度次第では、レシーブする第1文字列と第2文字列とが同時に表示されるべき場合もあり、この場合にはレシーブする第1文字列と第2文字列とを同時に表示する構成であってもよい。   In the attack processing of this embodiment, the first character string to be received and the second character string are not displayed on the screen at the same time, but the moving speed of the character string to be received is the speed of the character string to be received. This is because it is approximately 10 times and the moving speed is fast, so that it is almost impossible for the player to input the second character string by the end of the [player first character string receiving process]. In this embodiment, when the first character string is input, the attack process is first executed for this input, and when the second character string is input thereafter, the next attack process is executed for this input. . In the middle of the rally, the order of the first character string and the second character string may be switched, and the second character string may descend first. Attack processing is executed, and then the next attack processing is executed for the input of the first character string. However, depending on the moving speed of the character string to be received, the first character string to be received and the second character string may be displayed at the same time. In this case, the first character string to be received and the second character string to be received May be displayed simultaneously.

図12は、「しりとりテニス」での文字列受信処理の制御を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the control of the character string reception process in “Shiritori Tennis”.

最初に、ステップS71〜S75において、受信された文字列が、第1文字列に対する解答か、第2文字列に対する解答かが判断される。まず、ダブルリターンフラグが“ON”であるか否かが判別される(S71)。ダブルリターンフラグが“OFF”の場合(S71:NO)、ダブルリターンが行われていないので、受信された文字列は第1文字列に対する解答であると判断される。従って、この場合には、m1>0であるかが判断されることで、第1文字列25が上昇中か下降中かが判断され、m1>0である場合には第1文字列25が下降中であり対戦相手がレシーブする番ではないので本フローチャートの処理は終了される。なお、変数m1が0になると文字列25が移動しない状態になるので、0にならないように設定されている。一方、m1>0ではない場合には第1文字列25が上昇中であり対戦相手がレシーブする番であるため、ステップS76〜S84の処理[対戦相手第1文字列レシーブ処理]が行われる。ダブルリターンフラグが“ON”の場合(S71:YES)、ダブルリターンが行われた後であり、仮想空間上には2つの文字列25が存在する。   First, in steps S71 to S75, it is determined whether the received character string is an answer to the first character string or an answer to the second character string. First, it is determined whether or not the double return flag is “ON” (S71). When the double return flag is “OFF” (S71: NO), since the double return is not performed, it is determined that the received character string is an answer to the first character string. Therefore, in this case, it is determined whether m1> 0, so that it is determined whether the first character string 25 is rising or falling. If m1> 0, the first character string 25 is Since it is descending and it is not an order for the opponent to receive, the processing of this flowchart is terminated. Since the character string 25 does not move when the variable m1 becomes 0, the variable m1 is set so as not to become 0. On the other hand, if m1> 0 is not true, the first character string 25 is rising and the opponent is in the order to receive, so the processes of steps S76 to S84 [the opponent first character string receive process] are performed. When the double return flag is “ON” (S71: YES), it is after the double return is performed, and there are two character strings 25 in the virtual space.

両文字列25が上昇中か下降中かを判断するために、m1>0かつm2>0であるか否かが判別される(S72)。m1>0かつm2>0の場合(S72:YES)、両文字列25とも下降中であり、対戦相手はレシーブできないので、攻撃処理は終了される。m10またはm20の場合(S72:NO)、どちらかの文字列25が上昇中である。なお、変数m1,m2が0になると文字列25が移動しない状態になるので、0にならないように設定されている。このとき、m1>0であるか否かが判別され(S73)、m1>0の場合(S73:YES)、第2文字列25だけが上昇中なので、受信された文字列は第2文字列に対する解答であると判断され、ステップS85〜S90の処理[対戦相手第2文字列レシーブ処理]が行われる。 In order to determine whether both character strings 25 are rising or falling, it is determined whether or not m1> 0 and m2> 0 (S72). If m1> 0 and m2> 0 (S72: YES), both character strings 25 are descending, and the opponent cannot receive, so the attack process is terminated. When m1 0 or m2 0 (S72: NO), one of the character strings 25 is rising. Note that when the variables m1 and m2 are 0, the character string 25 is not moved, so that it is not set to 0. At this time, it is determined whether or not m1> 0 (S73). If m1> 0 (S73: YES), only the second character string 25 is increasing, so the received character string is the second character string. Is determined to be an answer to the above, and the processing [opposing opponent second character string receiving processing] of steps S85 to S90 is performed.

ステップS73において、m1≦0の場合(S73:NO)、m2>0であるか否かが判別される(S74)。m2>0の場合(S74:YES)、第1文字列25だけが上昇中なので、受信された文字列は第1文字列に対する解答であると判断され、S76〜S84の処理[対戦相手第1文字列レシーブ処理]が行われる。m2≦0の場合(S74:NO)、両文字列25とも下降中なので、どちらの文字列25がより下方に位置するかを判断するために、Y1≦Y2であるか否かが判別される(S75)。   In step S73, if m1 ≦ 0 (S73: NO), it is determined whether m2> 0 is satisfied (S74). When m2> 0 (S74: YES), since only the first character string 25 is rising, it is determined that the received character string is an answer to the first character string, and the processing of S76 to S84 [the opponent's first String receive processing] is performed. When m2 ≦ 0 (S74: NO), since both the character strings 25 are descending, it is determined whether or not Y1 ≦ Y2 in order to determine which character string 25 is positioned further downward. (S75).

ステップ75において、Y1≦Y2である場合(S75:YES)、第1文字列25の方が上方に位置するので、受信された文字列は第1文字列に対する解答であると判断され、S76〜S84の処理[対戦相手第1文字列レシーブ処理]が行われる。Y1>Y2である場合(S75:NO)、第1文字列25の方が下方に位置するので、受信された文字列は第2文字列に対する解答であると判断され、ステップS85〜S90の処理[対戦相手第2文字列レシーブ処理]が行われる。なお、Y1=Y2すなわち第1文字列25と第2文字列25の位置が同じとなることは滅多に無いが、このときは初めにラリーを行われていた第1文字列25に対しての解答だと判断することにしたが、この限りではない。例えばm1とm2の大きさから各文字列25の移動速度を判断して、より早くデッドライン21,31に達する移動速度の速い方の文字列25に対する解答だと判断するようにしてもよい。   In step 75, if Y1 ≦ Y2 (S75: YES), since the first character string 25 is located at the upper side, it is determined that the received character string is an answer to the first character string, and S76˜ The process of S84 [the opponent first character string receive process] is performed. If Y1> Y2 (S75: NO), since the first character string 25 is positioned below, it is determined that the received character string is an answer to the second character string, and the processing of steps S85 to S90 is performed. [An opponent second character string receive process] is performed. It is rare that Y1 = Y2, that is, the positions of the first character string 25 and the second character string 25 are the same, but at this time, the first character string 25 that was first rallyed I decided that it was the answer, but this is not the case. For example, the moving speed of each character string 25 may be determined from the sizes of m1 and m2, and it may be determined that the answer is for the faster character string 25 that reaches the deadlines 21 and 31 earlier.

[対戦相手第1文字列レシーブ処理]
受信された文字列が第1文字列に対する解答であると判断された場合、受信された文字列がRAM103の所定の領域(図3の対戦相手入力済み文字列1の領域)に記録される(S76)。なお、対戦相手が手書き入力した文字列は、手書き入力中、無線通信により随時プレイヤのゲーム装置1に送信されており、RAM103の所定領域(図3の対戦相手手書き文字列1の領域)に記録されている。
[Counterpart 1st string receive processing]
When it is determined that the received character string is an answer to the first character string, the received character string is recorded in a predetermined area of the RAM 103 (an area of the opponent input character string 1 in FIG. 3) ( S76). The character string handwritten by the opponent is transmitted to the game device 1 of the player at any time by wireless communication during handwriting input, and is recorded in a predetermined area of the RAM 103 (the area of the opponent handwritten character string 1 in FIG. 3). Has been.

次に、変数Y’が0に初期化される(S77)。変数Y’は、攻撃処理と同様に、レシーブされる文字列25に向かっていくレシーブする文字列25の仮想画面上のY座標である。なお、文字列受信処理ではレシーブされる文字列25は、プレイヤが入力した文字列25であり、[対戦相手第1文字列レシーブ処理]においては、第1文字列25なので、変数Y1がレシーブされる第1文字列25のY座標である。変数Y2は移動表示される第2文字列25のY座標である。レシーブする文字列25は対戦相手が入力した文字列25である。文字列受信処理において、レシーブする文字列25は対戦相手のサーブ位置から移動を開始するので、変数Y’には対戦相手のサーブ位置のY座標“0”が初期値として入力される。   Next, the variable Y 'is initialized to 0 (S77). The variable Y ′ is the Y coordinate on the virtual screen of the character string 25 to be received toward the character string 25 to be received, as in the attack process. Note that the character string 25 received in the character string reception process is the character string 25 input by the player, and the [first opponent character string receive process] is the first character string 25, so the variable Y1 is received. Y coordinate of the first character string 25. The variable Y2 is the Y coordinate of the second character string 25 to be moved and displayed. The character string 25 to be received is the character string 25 input by the opponent. In the character string reception process, the character string 25 to be received starts to move from the opponent's serve position, so the Y coordinate “0” of the opponent's serve position is input as an initial value to the variable Y ′.

次に、Y1がY’以下か否かが判別され(S78)、Y1がY’より大きい場合(S78:NO)、Y’から10・m1が減算され、Y1にm1が加算される(S79)。なお、このときm1はマイナス値になっている。なお、ダブルリターンフラグが“ON”であり、第2文字列25が表示されている場合、Y2にm2が加算される。このとき、変数Y2の取り得る値の範囲は0≦Y2≦Y0なので、m2の加算によりY2<0となる場合はY2=0とし、Y2>Y0となる場合はY2=Y0とする。Y2=0、Y2=Y0となった場合は、攻撃処理終了後、基本処理に戻って、ステップS8又はS9で第2文字列25がデッドライン21,31を超えたことが判別される。なお、Y1はY1≦Y’となった時点でステップS78の判別によりステップS81に進んでいるので、Y1<0となることはない。   Next, it is determined whether or not Y1 is equal to or less than Y ′ (S78). If Y1 is greater than Y ′ (S78: NO), 10 · m1 is subtracted from Y ′, and m1 is added to Y1 (S79). ). At this time, m1 is a negative value. When the double return flag is “ON” and the second character string 25 is displayed, m2 is added to Y2. At this time, since the range of values that the variable Y2 can take is 0 ≦ Y2 ≦ Y0, Y2 = 0 when Y2 <0 by addition of m2, and Y2 = Y0 when Y2> Y0. If Y2 = 0 and Y2 = Y0, the process returns to the basic process after the end of the attack process, and it is determined in step S8 or S9 that the second character string 25 has exceeded the deadlines 21, 31. Since Y1 proceeds to step S81 as determined in step S78 when Y1 ≦ Y ′, Y1 <0 is not satisfied.

続いて画面表示処理が行われ(S80)、ステップS78に戻る。すなわち、Y1>Y’の間、Y’を増加し、Y1を減少して画面表示処理を行うことを繰り返す。これは、プレイヤが入力して上昇していく第1文字列25に、受信した文字列25が速い速度(本実施形態の場合、約10倍の速度)で下降して重なるまでの映像を表現する。なお、画面表示処理は、図9の基本処理のフローチャートのステップS7と同じ処理である。   Subsequently, a screen display process is performed (S80), and the process returns to step S78. That is, while Y1> Y ′, Y ′ is increased, Y1 is decreased, and screen display processing is repeated. This represents a video until the received character string 25 descends and overlaps the first character string 25 that the player inputs and ascends at a high speed (in the present embodiment, approximately 10 times faster). To do. The screen display process is the same as step S7 in the flowchart of the basic process in FIG.

Y1がY’以下の場合(S78:YES)、文字列入れ替え処理が行われる(S81)。この処理では、プレイヤの入力した第1文字列を受信した文字列に入れ替える。すなわち、Y座標をY1で表している第1文字列を、図3のプレイヤ手書き文字列1から対戦相手手書き文字列1(第2表示画面3aに表示されていた場合は対戦相手入力済み文字列)に変更し、変数m1の値を対戦相手手書き文字列1の文字数に比例した値のプラス値に変更する。   If Y1 is equal to or less than Y '(S78: YES), a character string replacement process is performed (S81). In this process, the first character string input by the player is replaced with the received character string. That is, the first character string whose Y coordinate is represented by Y1 is changed from the player handwritten character string 1 of FIG. 3 to the opponent handwritten character string 1 (the opponent input character string when displayed on the second display screen 3a). ) And the value of the variable m1 is changed to a positive value that is proportional to the number of characters in the opponent handwritten character string 1.

次に、Y1がファンタジーゾーン5のY座標(本実施形態では208≦Y≦288)に該当するかが判別され(S82)、該当する場合(S82:YES)、ダブルリターンフラグが“ON”であるか否かが判別される(S83)。ダブルリターンフラグが“OFF”の場合(S83:NO)、ダブルリターン処理が行われ(S84)、攻撃処理は終了する。ダブルリターン処理では、ダブルリターンフラグが“ON”にされ、対戦相手のゲーム装置1から送信されてくる第2文字列がRAM103に記録される。以後はラリーが終了するまで、第1文字列、第2文字列それぞれに対してしりとりラリーが行われる。すなわち、変数Y2、m2が設定され、次のステップS7の画像表示処理で第1文字列、第2文字列が表示される。ダブルリターンフラグが“ON”の場合(S83:YES)、または、Yがファンタジーゾーン5のY座標に該当しない場合(S82:NO)、ダブルリターン処理は行われず、文字列受信処理は終了される。   Next, it is determined whether or not Y1 corresponds to the Y coordinate of the fantasy zone 5 (208 ≦ Y ≦ 288 in the present embodiment) (S82). If so (S82: YES), the double return flag is “ON”. It is determined whether or not there is (S83). When the double return flag is “OFF” (S83: NO), a double return process is performed (S84), and the attack process ends. In the double return process, the double return flag is turned “ON”, and the second character string transmitted from the opponent game device 1 is recorded in the RAM 103. Thereafter, the shiritori rally is performed on each of the first character string and the second character string until the rally is completed. That is, the variables Y2 and m2 are set, and the first character string and the second character string are displayed in the image display process in the next step S7. When the double return flag is “ON” (S83: YES), or when Y does not correspond to the Y coordinate of the fantasy zone 5 (S82: NO), the double return process is not performed and the character string reception process is terminated. .

[対戦相手第2文字列レシーブ処理]
受信された文字列が第2文字列に対する解答であると判断された場合、受信された文字列がRAM103の所定の領域(図3の対戦相手入力済み文字列2の領域)に記録される(S85)。なお、対戦相手が手書き入力した文字列は、手書き入力中、無線通信により随時プレイヤのゲーム装置1に送信されており、RAM103の所定領域(図3の対戦相手手書き文字列2の領域)に記録されている。
[Counterpart 2nd character receive processing]
When it is determined that the received character string is an answer to the second character string, the received character string is recorded in a predetermined area of the RAM 103 (the area of the opponent input character string 2 in FIG. 3) ( S85). The character string handwritten by the opponent is transmitted to the game device 1 of the player at any time by wireless communication during the handwriting input, and is recorded in a predetermined area of the RAM 103 (the area of the opponent handwritten character string 2 in FIG. 3). Has been.

次に、変数Y’がY0に初期化される(S86)。変数Y’は、レシーブされる第2文字列25に向かっていくレシーブする文字列25の仮想画面上の位置のY座標である。なお、文字列受信処理ではレシーブされる文字列25は、プレイヤが入力した文字列25であり、[対戦相手第2文字列レシーブ処理]においては、第2文字列25なので、変数Y2がレシーブされる第2文字列25のY座標である。変数Y1は移動表示される第1文字列25のY座標である。レシーブする文字列25は対戦相手が入力した文字列25である。文字列受信処理において、レシーブする文字列25は対戦相手のサーブ位置から移動を開始するので、変数Y’には対戦相手のサーブ位置のY座標“0”が初期値として入力される。   Next, the variable Y 'is initialized to Y0 (S86). The variable Y ′ is the Y coordinate of the position on the virtual screen of the character string 25 to be received toward the second character string 25 to be received. Note that the character string 25 received in the character string receiving process is the character string 25 input by the player, and the [second opponent character string receiving process] is the second character string 25, so the variable Y2 is received. Y coordinate of the second character string 25. The variable Y1 is the Y coordinate of the first character string 25 to be moved and displayed. The character string 25 to be received is the character string 25 input by the opponent. In the character string reception process, the character string 25 to be received starts to move from the opponent's serve position, so the Y coordinate “0” of the opponent's serve position is input as an initial value to the variable Y ′.

次に、Y2がY’以下か否かが判別され(S87)、Y2がY’より大きい場合(S87:NO)、Y’から10・m2が減算され、Y1にm1が加算され、Y2にm2が加算される(S88)。このとき、変数Y1の取り得る値の範囲は0≦Y1≦Y0なので、m1の加算によりY1<0となる場合はY1=0とし、Y1>Y0となる場合はY1=Y0とする。Y1=0、Y1=Y0となった場合は、攻撃処理終了後、基本処理に戻って、ステップS8又はS9で第2文字列25がデッドライン21,31を超えたことが判別される。なお、Y2はY2≦Y’となった時点でステップS87の判別によりステップS90に進んでいるので、Y2<0となることはない。   Next, it is determined whether or not Y2 is equal to or less than Y ′ (S87). If Y2 is greater than Y ′ (S87: NO), 10 · m2 is subtracted from Y ′, m1 is added to Y1, and Y2 is added. m2 is added (S88). At this time, since the range of values that the variable Y1 can take is 0 ≦ Y1 ≦ Y0, Y1 = 0 when Y1 <0 is obtained by addition of m1, and Y1 = Y0 when Y1> Y0. If Y1 = 0 and Y1 = Y0, the process returns to the basic process after the end of the attack process, and it is determined in step S8 or S9 that the second character string 25 has exceeded the deadlines 21, 31. Note that Y2 does not become Y2 <0 because Y2 has proceeded to step S90 by the determination in step S87 when Y2 ≦ Y ′.

続いて画面表示処理が行われ(S89)、ステップS87に戻る。すなわち、Y2>Y’の間、Y’を増加し、Y1、Y2を減少して画面表示処理を行うことを繰り返す。これは、プレイヤが入力して上昇していく第2文字列25に、受信した第2文字列25が速い速度(本実施形態の場合、約10倍の速度)で下降して重なるまでの映像を表現する。なお、画面表示処理は、図9の基本処理のフローチャートのステップS7と同じ処理である。   Subsequently, a screen display process is performed (S89), and the process returns to step S87. That is, while Y2> Y ′, Y ′ is increased and Y1 and Y2 are decreased and screen display processing is repeated. This is a video until the received second character string 25 descends and overlaps the second character string 25 that the player inputs and ascends at a high speed (in this embodiment, about 10 times the speed). Express. The screen display process is the same as step S7 in the flowchart of the basic process in FIG.

Y2がY’以下の場合(S87:YES)、文字列入れ替え処理が行われ(S90)、文字列受信処理は終了される。文字列入れ替え処理では、プレイヤの入力した第2文字列を受信した第2文字列に入れ替える。すなわち、Y座標をY2で表している第2文字列を、図3のプレイや手書き文字列2から対戦相手手書き文字列2(第2表示画面3aに表示されていた場合は対戦相手入力済み文字列2)に変更し、変数m2の値を対戦相手手書き文字列2の文字数に比例した値のプラス値に変更する。   If Y2 is equal to or less than Y '(S87: YES), a character string replacement process is performed (S90), and the character string reception process is terminated. In the character string replacement process, the second character string input by the player is replaced with the received second character string. That is, the second character string whose Y coordinate is represented by Y2 is changed from the play or handwritten character string 2 of FIG. 3 to the opponent handwritten character string 2 (the opponent input character if it is displayed on the second display screen 3a). Change to column 2), and change the value of variable m2 to a positive value that is proportional to the number of characters in opponent handwritten character string 2.

なお、本実施形態の上記文字列受信処理では、レシーブする第1文字列と第2文字列とが同時に画面上に表示されることはないが、レシーブする文字列の移動速度はレシーブされる文字列のおよそ10倍であり、移動速度が速いため、[対戦相手第1文字列レシーブ処理]の終了までに対戦相手が第2文字列を入力し送信することがほぼ不可能だからである。本実施形態では、第1文字列の受信があったときにこの入力についてまず文字列受信処理が実行され、この後に第2文字列の受信があったときにこの入力について次の文字列受信処理が実行される。なお、ラリーの途中で、第1文字列と第2文字列の順番が入れ替わって、先に第2文字列が上昇していく場合も有るが、その場合は、第2文字列の入力についてまず文字列受信処理が実行され、この後に第1文字列の入力について次の文字列受信処理が実行される。もっとも、レシーブする文字列の移動速度次第では、レシーブする第1文字列と第2文字列とが同時に表示されるべき場合もあり、この場合にはレシーブする第1文字列と第2文字列とを同時に表示する構成であってもよい。   In the character string reception process of the present embodiment, the first character string to be received and the second character string are not simultaneously displayed on the screen, but the moving speed of the character string to be received is the character to be received. This is because it is approximately ten times as long as the line and the moving speed is fast, so that it is almost impossible for the opponent to input and transmit the second character string by the end of [the opponent's first character string receive process]. In the present embodiment, when the first character string is received, the character string receiving process is first executed for this input, and when the second character string is subsequently received, the next character string receiving process is performed for this input. Is executed. In the middle of the rally, the order of the first character string and the second character string may be switched and the second character string may rise first. A character string receiving process is executed, and then the next character string receiving process is executed for the input of the first character string. However, depending on the moving speed of the character string to be received, the first character string to be received and the second character string may be displayed at the same time. In this case, the first character string to be received and the second character string to be received May be displayed simultaneously.

また、本実施形態において、プレイヤのレシーブする文字列と対戦相手のレシーブする文字列とが同時に画面上に表示されることもなく、プレイヤによる入力と対戦相手による入力の受信のうち速い方が先に処理される。例えば、プレイヤの入力の方が早かった場合、文字列チェック処理に続いて攻撃処理が開始され、この攻撃処理が終了してから文字列受信処理が開始される。攻撃処理中は対戦相手の入力文字列の文字列受信処理を行なうことはできないので、対戦相手は不利になる。逆に、プレイヤの入力の方が遅かった場合、文字列受信処理が開始され、この文字列受信処理が終了してから文字列チェック処理に続いて攻撃処理が開始される。文字列受信処理中はプレイヤの入力文字列の攻撃処理を行なうことはできないので、プレイヤは不利になる。従って、プレイヤはより早く入力をしようとして、白熱したゲームを楽しむことができる。なお、攻撃処理と文字列受信処理を平行して同時に処理できるようにして、プレイヤのレシーブする文字列と対戦相手のレシーブする文字列とを同時に表示する構成としてもよい。   In this embodiment, the character string received by the player and the character string received by the opponent are not displayed on the screen at the same time, and the faster one of the input by the player and the input by the opponent is first. To be processed. For example, if the input by the player is earlier, the attack process is started following the character string check process, and the character string reception process is started after the attack process ends. Since the character string receiving process of the opponent's input character string cannot be performed during the attack process, the opponent is disadvantaged. On the other hand, when the input by the player is later, the character string reception process is started, and after the character string reception process is completed, the attack process is started following the character string check process. Since the player's input character string cannot be attacked during the character string reception process, the player is disadvantaged. Therefore, the player can enjoy the heated game in order to input faster. In addition, it is good also as a structure which displays simultaneously the character string which a player receives and the character string which an opponent receives, so that an attack process and a character string reception process can be processed simultaneously in parallel.

図13は、「しりとりテニス」での古今東西処理の制御を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the control of the ancient and modern east-west processing in “Shiritori Tennis”.

まず、古今東西モードに変わった旨が報知(例えば、表示)され(S101)、出題処理が行われる(S102)。出題処理では、指令条件が表示され、変数h,kが‘0’に初期化される。変数h,kはそれぞれプレイヤと対戦相手の正しい解答数をカウントするための変数であり、プレイヤが入力した正しい解答と対戦相手から受信した正しい解答にそれぞれ番号を付けるものである。プレイヤがi番目の正しい解答を入力したときに、この文字列25の仮想空間上のY座標を表す変数Y1iは‘Y0’に初期化される。また、古今東西モードでは、プレイヤ及び対戦相手が指令条件に対して正しい解答を入力すると、入力された手書き文字列25が仮想空間上を、プレイヤの入力した文字列25は上方へ、対戦相手の入力した文字列25は下方へ、移動することになる。従って、プレイヤが入力した文字列25の移動速度と移動方向を表す変数m1iには文字列の文字数に比例したマイナス値が設定される。 First, the fact that the mode has changed to the east-west mode is notified (for example, displayed) (S101), and the question processing is performed (S102). In the question processing, the command condition is displayed, and the variables h and k are initialized to “0”. The variables h and k are variables for counting the number of correct answers of the player and the opponent, respectively, and number the correct answer input by the player and the correct answer received from the opponent. When the player inputs the i-th correct answer, the variable Y 1i representing the Y coordinate of the character string 25 in the virtual space is initialized to “Y0”. Further, in the ancient and modern east-west mode, when the player and the opponent input a correct answer to the command condition, the input handwritten character string 25 is on the virtual space, the character string 25 input by the player is upward, and the opponent's The input character string 25 moves downward. Accordingly, a negative value proportional to the number of characters in the character string is set in the variable m 1i representing the moving speed and moving direction of the character string 25 input by the player.

同様に対戦相手からj番目の正しい解答(文字列)を受信したときに、この文字列25の仮想空間上のY座標を表す変数Y2jは‘0’に初期化される。この文字列25の移動速度と移動方向を表す変数m2jには文字列の文字数に比例したプラス値が設定される。もっとも、必ずしも文字列の文字数に変数m1i、変数m2jの値が比例する構成でなくてもよく、文字列の文字数にかかわらず一定の変数m1i、変数m2jが設定される構成としてもよい。 Similarly, when the j-th correct answer (character string) is received from the opponent, a variable Y 2j representing the Y coordinate of the character string 25 in the virtual space is initialized to “0”. A positive value proportional to the number of characters in the character string is set in the variable m 2j representing the moving speed and moving direction of the character string 25. However, the variable m 1i and the variable m 2j are not necessarily proportional to the number of characters in the character string, and the constant variable m 1i and the variable m 2j are set regardless of the number of characters in the character string. Good.

互いに仮想空間上を移動してきたプレイヤの入力した文字列25と対戦相手の入力した文字列25とはY座標が重なったとき、共に消滅する(図5参照)。このとき互いに重なるのは、プレイヤの入力した文字列25の場合、仮想空間上で一番上方に位置する文字列25であり、仮想空間上にあるプレイヤの入力した文字列25の中で番号の一番小さい文字列25である。この番号を表す変数がh’であり、‘1’に初期化される。また、対戦相手の入力した文字列25の場合、仮想空間上で一番下方に位置する文字列25であり、仮想空間上にある対戦相手の入力した文字列25の中で番号の一番小さい文字列25である。この番号を表す変数がk’であり、‘1’に初期化される。   The character string 25 input by the player who has moved in the virtual space and the character string 25 input by the opponent disappear together when the Y coordinates overlap (see FIG. 5). At this time, in the case of the character string 25 input by the player, the character string 25 positioned at the uppermost position in the virtual space is overlapped, and the number of the character strings 25 input by the player in the virtual space is the same. This is the smallest character string 25. The variable representing this number is h 'and is initialized to ‘1’. Further, in the case of the character string 25 input by the opponent, the character string 25 is located at the lowest position in the virtual space, and the number is the smallest among the character strings 25 input by the opponent in the virtual space. The character string 25. A variable representing this number is k 'and is initialized to "1".

次に、古今東西モードを開始してから所定の時間が経過したか否かが判別される(S103)。所定の時間が経過した場合は(S103:YES)、古今東西処理は終了される。本実施形態では、プレイヤが一定の時間、古今東西対決を楽しめるように、所定の時間を1分としている。なお、経過時間を計測するのではなく、指令条件の出題回数をカウントして所定の回数になるとこの処理を終了するようにしてもよい。この場合、プレイヤは、所定回数の古今東西対決を楽しむことができるが、すぐに終了することもあるし、時間がかかり過ぎることもある。   Next, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the ancient / east / west mode (S103). If the predetermined time has elapsed (S103: YES), the ancient and east / west processing is terminated. In the present embodiment, the predetermined time is set to 1 minute so that the player can enjoy the confrontation between ancient and modern times for a certain time. Instead of measuring the elapsed time, the number of questions in the command condition may be counted and this process may be terminated when the predetermined number of times is reached. In this case, the player can enjoy a predetermined number of battles between East and West, but may end immediately or take too much time.

ステップS103において、所定の時間が経過していない場合は(S103:NO)、文字列移動処理が行われる(S104)。文字列移動処理では、仮想空間上に存在しているプレイヤの入力したh’番目からh番目までの文字列25及び対戦相手の入力したk’番目からk番目までの文字列25のY座標が変更される。すなわち、Y1i=Y1i+m1i(i=h’〜h)、Y2j=Y2j+m2j(j=k’〜k)が実行される。なお、変数Y1iの取り得る値の範囲は0≦Y1i≦Y0であり、Y1iの中で最小となるのはY1h'なので、m1h'の加算によりY1h'<0となる場合はY1h'=0とする。また、変数Y2jの取り得る値の範囲は0≦Y2j≦Y0であり、Y2jの中で最大となるのはY2k'なので、m2k'の加算によりY2k'>Y0となる場合はY2k'=Y0とする。なお、プレイヤがまだ正しい解答を入力していない場合、すなわち、h=0の場合、プレイヤの入力した文字列25の移動処理は実行されない。対戦相手の入力した文字列25についても同様である。次に、画面表示処理が行われる(S105)。画面表示処理では、RAM103に記録されている背景データ等のゲームデータおよび古今東西文字列データ(図3参照)のうち画面表示に必要なデータ、各文字列25の位置データを用いて、各表示画面2a,3aに表示される画像が作成され、表示される。 If the predetermined time has not elapsed in step S103 (S103: NO), a character string moving process is performed (S104). In the character string moving process, the Y coordinates of the character string 25 from the h'th to the hth input by the player and the character string 25 from the k'th to the kth input by the opponent are present in the virtual space. Be changed. That is, Y 1i = Y 1i + m 1i (i = h ′ to h) and Y 2j = Y 2j + m 2j (j = k ′ to k) are executed. Note that the range of values that the variable Y 1i can take is 0 ≦ Y 1i ≦ Y0, and since Y 1h ′ is the smallest in Y 1i , Y 1h ′ <0 is obtained by adding m 1h ′. Is Y 1h ′ = 0. Also, the range of values that can be taken by the variable Y 2j is 0 ≦ Y 2jY 0, and the maximum Y 2j is Y 2k ′, so that Y 2k ′ > Y 0 is obtained by adding m 2k ′. Is Y 2k ′ = Y0. When the player has not yet input a correct answer, that is, when h = 0, the movement process of the character string 25 input by the player is not executed. The same applies to the character string 25 input by the opponent. Next, screen display processing is performed (S105). In the screen display process, the game data such as background data recorded in the RAM 103 and the ancient and modern character string data (see FIG. 3), the data necessary for the screen display, and the position data of each character string 25 are used to display each display. Images to be displayed on the screens 2a and 3a are created and displayed.

次に、変数Y1h'>0であるか否かが判別される(S106)。これは、仮想空間上に存在するプレイヤの入力した文字列25のうち一番上方に位置する文字列25がデッドライン21を超えていないかを判別している。Y1h'>0の場合(S106:YES)、デッドライン21を超えていないので、Y2k'<Y0であるか否かが判別される(S107)。これは、仮想空間上に存在する対戦相手の入力した文字列25のうち一番下方に位置する文字列25がデッドライン31を超えていないかを判別している。Y2k'<Y0の場合(S107:YES)、デッドライン31を超えていないので、Y1h'<Y2k'であるか否かが判別される(S108)。これは、仮想空間上に存在するプレイヤの入力した文字列25のうち一番上方に位置する文字列25と対戦相手の入力した文字列25のうち一番下方に位置する文字列25とが重なったか否かを判別している。なお、プレイヤがまだ正しい解答を入力していない場合、すなわち、h=0の場合、ステップS106の判別は実行されない。対戦相手の入力した文字列25についても同様にステップS107の判別は実行されない。また、プレイヤと対戦相手のいずれかがまだ正しい解答を入力していない場合、すなわち、h=0またはk=0の場合、ステップS108はNOと判別され、ステップS110に進む。 Next, it is determined whether or not the variable Y 1h ′ > 0 is satisfied (S106). This determines whether the uppermost character string 25 of the character strings 25 input by the player existing in the virtual space does not exceed the deadline 21. If Y 1h ′ > 0 (S106: YES), since the deadline 21 is not exceeded, it is determined whether or not Y 2k ′ <Y0 (S107). This determines whether the character string 25 positioned at the bottom of the character string 25 input by the opponent existing in the virtual space exceeds the deadline 31. If Y 2k ′ <Y 0 (S107: YES), since the deadline 31 is not exceeded, it is determined whether Y 1h ′ <Y 2k ′ (S108). This is because the uppermost character string 25 among the character strings 25 input by the player in the virtual space overlaps with the lowermost character string 25 among the character strings 25 input by the opponent. It is determined whether or not. If the player has not yet input a correct answer, that is, if h = 0, the determination in step S106 is not executed. Similarly, the determination in step S107 is not executed for the character string 25 input by the opponent. If either the player or the opponent has not yet input a correct answer, that is, if h = 0 or k = 0, step S108 is determined as NO and the process proceeds to step S110.

ステップS108においてY1h'<Y2k'であると判別された場合は(S108:YES)、プレイヤの入力した文字列25と対戦相手の入力した文字列25が重なったと判別され、これらの文字列25を消滅させるために、h’,k’をそれぞれ1増加して(S109)、ステップS110に進む。これにより、消滅となった各文字列25は、仮想空間上に存在しないこととなる。Y1h'≧Y2k'であると判別された場合は(S108:NO)、プレイヤの入力した文字列25と対戦相手の入力した文字列25とは重なっていないと判別され、ステップS110に進む。 If it is determined in step S108 that Y 1h ′ <Y 2k ′ (S108: YES), it is determined that the character string 25 input by the player and the character string 25 input by the opponent overlap, and these character strings In order to eliminate 25, h ′ and k ′ are each increased by 1 (S109), and the process proceeds to step S110. As a result, the disappeared character strings 25 do not exist in the virtual space. If it is determined that Y 1h ′ ≧ Y 2k ′ (S108: NO), it is determined that the character string 25 input by the player does not overlap with the character string 25 input by the opponent, and the process proceeds to step S110. .

ステップS110では、プレイヤによりOKボタンが押されたか否かが判別される。押されていない場合(S110:NO)、対戦相手のゲーム装置1から確認済信号を受信したか否かが判別される(S111)。受信していない場合は(S111:NO)、ステップS103に戻り、ステップS103〜S111を繰り返す。   In step S110, it is determined whether or not the player has pressed the OK button. If it has not been pressed (S110: NO), it is determined whether or not a confirmed signal has been received from the opponent game device 1 (S111). When not receiving (S111: NO), it returns to step S103 and repeats steps S103-S111.

ステップS111において、対戦相手のゲーム装置1から確認済信号を受信した場合(S111:YES)、RAM103の所定領域(図3の対戦相手古今東西文字列1〜10の領域のいずれか)に記録された解答が確定され、対戦相手の正しい解答数kが1増加され(S112)、その解答の手書き文字列25のY座標Y2kが‘0’に初期化され(S113)、ステップS103に戻る。 In step S111, when a confirmed signal is received from the opponent's game device 1 (S111: YES), it is recorded in a predetermined area of the RAM 103 (any one of the opponent's ancient and east / west character strings 1 to 10 in FIG. 3). The correct answer number k of the opponent is increased by 1 (S112), the Y coordinate Y 2k of the handwritten character string 25 of the answer is initialized to “0” (S113), and the process returns to step S103.

ステップS110において、プレイヤによりOKボタンが押された場合(S110:YES)、入力された解答の文字認識が行われて、すべての文字が認識されたか否かが判別される(S114)。すべての文字が認識された場合(S114:YES)、入力された解答が指令条件に合致するか否かが判別される(S115)。この判別は、入力された解答が指令条件に対応する項目に分類されて辞書データに記録されている単語のいずれかに一致するか否かで行われる。指令条件に合致する場合(S115:YES)、入力された解答は正しい解答と判断されて、RAM103の所定領域(図3のプレイヤ古今東西文字列1〜10の領域のいずれか)に記録されたこの解答が確定され、確認済信号が無線通信により対戦相手のゲーム装置1に送信される(S116)。また、プレイヤの正しい解答数hが1増加され(S117)、その解答の手書き文字列25のY座標Y1hが‘0’に初期化され(S118)、ステップS103に戻る。ステップS114において、入力された解答の文字認識ができない場合(S114:NO)、ステップ115において、指令条件に合致しない場合(S115:NO)、それらの旨を報知し、再入力を促した上、ステップ103に戻る。 In step S110, if the player presses the OK button (S110: YES), character recognition of the input answer is performed to determine whether all characters have been recognized (S114). When all the characters are recognized (S114: YES), it is determined whether or not the input answer matches the command condition (S115). This determination is made based on whether or not the input answer matches any of words that are classified into items corresponding to the command condition and recorded in the dictionary data. When the command condition is met (S115: YES), the input answer is determined to be a correct answer, and is recorded in a predetermined area of the RAM 103 (any one of the player ancient / east / west character strings 1 to 10 in FIG. 3). This answer is confirmed, and a confirmed signal is transmitted to the opponent game device 1 by wireless communication (S116). Also, the correct answer number h of the player is incremented by 1 (S117), the Y coordinate Y 1h of the handwritten character string 25 of the answer is initialized to “0” (S118), and the process returns to step S103. In step S114, when the input answer cannot be recognized (S114: NO), in step 115, when the command condition is not met (S115: NO), the user is informed of this and prompted to input again. Return to step 103.

ステップS107において、Y2k'≧Y0である場合(S107:NO)、仮想空間上に存在する対戦相手の入力した文字列25のうち一番下方に位置する文字列25がデッドライン31を超えているので、この古今東西対戦はプレイヤの負けとなり、プレイヤの体力ゲージ32の体力ポイントが減少され、負けた旨が報知される(S119)。次にプレイヤの体力ポイントが0以下になったか否かが判別され(S120)、体力ポイントが0以下になっていた場合(S120:YES)、プレイヤは試合に負けたとして、図9の基本処理メインフローチャートのステップS22に進み、敗北処理が行わる(S22)。体力ポイントが0より大きい場合(S120:NO)、次の古今東西対決のためにステップS102に戻る。 In step S107, when Y 2k ′ ≧ Y0 (S107: NO), the character string 25 positioned at the lowermost position among the character strings 25 input by the opponent existing in the virtual space exceeds the deadline 31. Therefore, this game is lost to the player in this ancient and east-west battle, and the player's physical strength point of the physical strength gauge 32 is decreased, and it is notified that the player has lost (S119). Next, it is determined whether or not the player's physical strength point is 0 or less (S120). If the physical strength point is 0 or less (S120: YES), it is determined that the player has lost the game. Proceeding to step S22 of the main flowchart, defeat processing is performed (S22). When the physical strength point is larger than 0 (S120: NO), the process returns to step S102 for the next ancient and present East-West confrontation.

ステップS106において、Y1h'≦0である場合(S106:NO)、仮想空間上に存在するプレイヤの入力した文字列25のうち一番上方に位置する文字列25がデッドライン21を超えているので、この古今東西対戦はプレイヤの勝ちとなり、対戦相手の体力ゲージ22の体力ポイントが減少され、買った旨が報知される(S121)。次に対戦相手の体力ポイントが0以下になったか否かが判別され(S122)、体力ポイントが0以下になっていた場合(S122:YES)、プレイヤは試合に勝ったとして、図9の基本処理メインフローチャートのステップS25に進み、勝利処理が行わる(S22)。体力ポイントが0より大きい場合(S122:NO)、次の古今東西対決のためにステップS102に戻る。 If Y 1h ′ ≦ 0 in step S106 (S106: NO), the character string 25 positioned at the uppermost position among the character strings 25 input by the player in the virtual space exceeds the deadline 21. Therefore, this battle between East and West is won by the player, the physical strength point of the physical strength gauge 22 of the opponent is reduced, and it is notified that it has been bought (S121). Next, it is determined whether or not the physical strength point of the opponent is 0 or less (S122). If the physical strength point is 0 or less (S122: YES), it is assumed that the player has won the game and the basic of FIG. Proceeding to step S25 of the process main flowchart, victory processing is performed (S22). When the physical strength point is larger than 0 (S122: NO), the process returns to step S102 for the next ancient and present East-West confrontation.

上記のように、しりとりゲームにおいて、持ち時間を画面の端に向かって移動する文字列25で表現し、文字列25をテニスボールに見立ててあたかもテニスのラリーを行っているかのように表示することにより、プレイヤの焦燥感を煽り、しりとりゲームをより面白く、飽きないものとすることができる。また、文字列を早く入力することでテニスのボレーのように相手の対処時間を減らすことができるので、プレイヤは文字列をより早く入力しようとし、白熱したゲームを楽しむことができる。更に、「ダブルリターン」や「アイテム」を使用することにより、2つのしりとりを同時進行したり、文字が見えなくなったりなどして、しりとりゲームに変化が出たり、しりとりゲームの合間に古今東西対決などの別のゲームが挿入されることにより、プレイヤは飽きずにゲームを楽しむことができる。   As described above, in the shiritori game, the time is expressed by the character string 25 that moves toward the edge of the screen, and the character string 25 is displayed as if it were a tennis rally as if it were a tennis ball. As a result, it is possible to make the player feel frustrated and make the shiritori game more interesting and not tired. Also, since the opponent's coping time can be reduced by inputting the character string early as in tennis volley, the player can input the character string earlier and can enjoy a heated game. In addition, by using “double return” and “items”, two shiritori games will progress simultaneously, characters will become invisible, etc., and there will be changes in the shiritori game. By inserting another game such as the player, the player can enjoy the game without getting bored.

なお、上記実施形態では、しりとりをゲームの中心にして説明したが、手書き文字が画面上を移動することを利用したゲームであれば他のゲームでもよい。例えば、しりとりとは逆に、入力された文字列の最初の文字を最後の文字とする文字列を入力し合う、いわゆる「あたまとり」でもよいし、上記実施形態の[古今東西モード]の文字列入力を交互に行うゲームでもよい。   In the embodiment described above, shiritori has been described as the center of the game, but other games may be used as long as the game uses the movement of handwritten characters on the screen. For example, contrary to Shiritori, it may be a so-called “Atamatori” in which a character string having the first character of the input character string as the last character is input, or the [Komato East-West Mode] of the above embodiment A game in which character strings are input alternately may be used.

なお、上記実施形態では、通信により他のプレイヤと対戦する例を説明したが、1名プレイとして、コンピュータによる仮想上の対戦相手(キャラクタ等)との対戦としてもよい。この場合、各キャラクタにより、しりとりの返答に特性(返答にかかる時間や語彙の多寡や語彙が食べ物だけなど)を持たせ、プレイヤが対戦で所定の得点をあげると、徐々に強いキャラクタとの対戦となるようにするとよい。また、キャラクタにより、アイテム「伏せ字」の語尾予想能力や、アイテム「あぶりだし」や「ヤシチ」の有効性(音声入力処理部からの入力音声信号の音量値の比較基準値)を変えてもよい。   In the above-described embodiment, an example in which a player battles with another player has been described. However, a single player play may be a battle with a virtual opponent (such as a character) using a computer. In this case, if each character has characteristics (such as time required for response, vocabulary content and vocabulary is only food) by each character, and the player gives a predetermined score in the battle, the battle with gradually stronger characters It is recommended that Further, the ending prediction ability of the item “Hidden character” and the effectiveness of the items “Aburidashi” and “Yashichi” (comparison reference value of the volume value of the input voice signal from the voice input processing unit) may be changed depending on the character.

また、上記実施形態では、2つの表示画面2a,3aを有する携帯型ゲーム装置1を使用した例を説明したが、1つの表示画面のみを有する携帯型ゲーム装置1であっても実施できる。この場合は、1つの表示画面を3つの画面に区切って、真ん中の画面をファンタジーゾーン5として区別するようにすればよい。なお、画面が横長の場合は、横に3つの画面が並ぶように縦に区切り、左または右を上記実施形態における第1表示画面2aとし、文字列25は縦書きとすればよい。また、携帯型ゲーム装置でなくても、業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置で2人で対戦またはコンピュータと対戦するようにしてもよい。また、ゲーム装置ではなくパーソナルコンピュータに本発明を適用してもよい。この場合に、複数台の装置間で2人以上の対戦を行うときには、ネットワークを介して複数台の装置を接続すればよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the example using the portable game device 1 which has two display screens 2a and 3a, even if it is the portable game device 1 which has only one display screen, it can implement. In this case, one display screen may be divided into three screens, and the middle screen may be distinguished as the fantasy zone 5. When the screen is horizontally long, the screen is divided vertically so that three screens are arranged horizontally, the left or right is the first display screen 2a in the above embodiment, and the character string 25 may be vertically written. Further, even if the game device is not a portable game device, two people may play a game or a game device for home use, or may play a game against a computer. Further, the present invention may be applied to a personal computer instead of a game device. In this case, when two or more battles are performed between a plurality of devices, the plurality of devices may be connected via a network.

また、上記実施形態では、文字入力を手書き文字入力としたが、手書き文字入力が不可能なゲーム装置であれば、音声入力やキーボード入力にしてもよい。手書き文字入力による面白さ(手書き文字読取装置が読み取れる程度の文字をいかに早く入力できるかという点や手書き文字がそのまま画面上を移動する点など)はなくなるが、音声入力の場合は発する言葉をいかに音声認識装置に認識させられるかという面白さが、また、キーボード入力の場合はいかに速く間違いのないタイピングができるかという面白さが加わることになる。なお、音声入力の場合、画面に入力文字列25が表示される前に、発した言葉を聞き取られてしまうこともあるので、対戦相手と離れたところで対戦しないとゲームが成り立たない。また、入力しようとしている言葉以外の音(周囲の音や自分の発する掛け声や独り言)が入力されないようにする必要もある。   In the above-described embodiment, the character input is a handwritten character input. However, as long as it is a game device incapable of inputting a handwritten character, a voice input or a keyboard input may be used. There is no interest in handwriting input (how fast you can input characters that can be read by a handwritten character reader, or how handwritten characters move on the screen as they are) The fun of being recognized by the voice recognition device and the fun of typing quickly and without error in the case of keyboard input are added. In the case of voice input, since the spoken words may be heard before the input character string 25 is displayed on the screen, the game cannot be established unless the player is separated from the opponent. In addition, it is necessary to prevent the input of sounds other than the words to be input (surrounding sounds, shouts and self-spoken words).

なお、上記実施形態では、移動表示される文字列25を消去するためには、他の文字列25を衝突させる必要があるが、この構成に限定されない。通常モードでは、移動表示される文字列25(レシーブされる文字列25)が移動先のデッドライン21、31(ゲーム領域)を通過する前に、このデッドライン21、31に対応するプレイヤからしりとりの規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示される文字列25が消去される構成であればよい。例えば、文字列25同士の衝突があった場合に文字列25が消滅される構成ではなく、単語が入力されたときに直ちに文字列25が消去され、入力された単語の文字列25がその位置から移動表示される構成であってもよい。このように、移動表示されている文字列25が、移動先のデッドライン21,31に対応するプレイヤから文字列が入力されると消去され、入力された文字列25が消去された文字列25と反対方向に移動表示されることで、この文字列の入力によって、移動表示されている文字列25がテニスボールのようにレシーブされているようにプレイヤに視覚させることができる。また、このレシーブするプレイヤに入力された文字列25が今度は相手方のデッドライン21,31に移動表示されることになるため、この文字列25がまるで打ち返されたテニスボールであるかのようにプレイヤに視覚させることができる。これによって、各プレイヤの文字列の入力が繰り返されると、まるでテニスのラリーを行っているようにプレイヤに視覚させることができ、目新しく飽きにくいゲーム装置を提供することができる。また、プレイヤが文字列を入力するための持ち時間(制限時間)は、対戦相手の文字列25がデッドライン21、31に到達するまでの期間になるため、文字入力の解答期限を視認容易に把握し易くすることでより焦燥感を煽ることができる。これによって、目新しく、かつ文字入力の解答期限を視認容易に把握し易いゲーム装置を提供することができる。もっとも、本実施形態のように、文字列25同士の衝突によってレシーブされる文字列25を消去する構成とした方が、テニスボールのように文字列25がレシーブされているようにプレイヤに視覚させる効果が高いので、この構成とすることが好ましい。   In the above embodiment, in order to erase the character string 25 that is moved and displayed, it is necessary to make another character string 25 collide, but the present invention is not limited to this configuration. In the normal mode, before the character string 25 to be moved (received character string 25) passes through the deadline 21 or 31 (game area) of the movement destination, the player corresponding to the deadline 21 or 31 performs a shiritori. It is sufficient that the character string 25 to be moved and displayed is deleted when there is a word input complying with the above rule. For example, when the character strings 25 collide with each other, the character string 25 is not deleted, but when the word is input, the character string 25 is immediately deleted, and the character string 25 of the input word is located at the position. It may be configured to move and display from. In this way, the character string 25 that has been moved and displayed is deleted when the character string is input from the player corresponding to the destination deadlines 21 and 31, and the input character string 25 is deleted. By moving and displaying in the opposite direction, the input of this character string allows the player to visually recognize that the moved and displayed character string 25 is received like a tennis ball. In addition, since the character string 25 input to the receiving player is moved and displayed on the opponent's deadline 21 and 31 this time, the character string 25 is as if it was a tennis ball hit back. The player can make it visible. As a result, when the character string of each player is repeatedly input, it is possible to make the player visually feel as if a tennis rally is being performed, and a novel game device that is less likely to get tired can be provided. In addition, the time for the player to input a character string (time limit) is a period until the opponent's character string 25 reaches the deadlines 21 and 31, so the answer deadline for character input is easily visible. By making it easy to grasp, a feeling of frustration can be enhanced. Accordingly, it is possible to provide a game apparatus that is novel and that can easily grasp the answer deadline for character input. However, as in the present embodiment, when the character string 25 received by the collision between the character strings 25 is erased, the player visually recognizes that the character string 25 is received like a tennis ball. Since the effect is high, this configuration is preferable.

同様に古今東西モードにおいても、移動表示される文字列25同士が衝突した場合に両文字列25が消去される構成でなくてもよく、移動表示される文字列25が移動先のデッドライン21、31(ゲーム領域)を通過する前に、このデッドライン21、31に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示される文字列25が消去される構成であればよい。例えば、文字列25同士の衝突があった場合に文字列25が消滅される構成でなくてもよく、単語が入力されたときに直ちに文字列25が消去される構成であってもよい。この場合には、プレイヤより対戦相手の方が早く単語を入力している間は、プレイヤにより入力された単語の文字列25は各表示画面2a、3aには表示されず、対戦相手により入力された単語の文字列25がプレイヤのデッドライン31に向かってくるように表示される。これによって、プレイヤの単語の入力により、移動表示されている文字列25を迎撃しているようにプレイヤに視覚させることができる。また、プレイヤが単語を入力するための持ち時間(制限時間)は、対戦相手の文字列25がデッドライン21、31に到達するまでの期間になるため、文字入力の解答期限を視認容易に把握し易くすることでより焦燥感を煽ることができる。また、対戦相手よりプレイヤの方が早く単語を入力している間は、対戦相手により入力された単語の文字列25は各表示画面2a、3aには表示されず、プレイヤにより入力された単語の文字列25が対戦相手のデッドライン21に向かっていくように表示される。これによって、プレイヤの単語の入力により、対戦相手を追い詰めているようにプレイヤに視覚させることができる。これによって、目新しく、かつ文字入力の解答期限を視認容易に把握し易いゲーム装置を提供することができる。もっとも、本実施形態のように、文字列25同士の衝突によって両文字列25を消去する構成とした方が、文字列25が迎撃されているようにプレイヤに視覚させる効果が高いので、この構成とすることが好ましい。   Similarly, in the ancient and modern east-west mode, when the character strings 25 to be moved and collided with each other, the character strings 25 may not be deleted, and the character string 25 to be moved and displayed may be the destination deadline 21. , 31 (game area) before passing through the game, if there is a word input in accordance with the rules from the player corresponding to the deadlines 21, 31, the character string 25 to be moved and displayed is deleted. Good. For example, the character string 25 may not be deleted when the character strings 25 collide with each other, and the character string 25 may be deleted immediately when a word is input. In this case, while the opponent inputs the word earlier than the player, the character string 25 of the word input by the player is not displayed on each of the display screens 2a and 3a but is input by the opponent. The character string 25 is displayed so as to come toward the player's deadline 31. This allows the player to visually recognize the character string 25 being moved and displayed by inputting the player's word. In addition, since the player's time to input a word (time limit) is a period until the opponent's character string 25 reaches the deadlines 21 and 31, the answer deadline for character input can be easily recognized. By making it easy to do, a sense of frustration can be enhanced. Further, while the player is inputting a word earlier than the opponent, the character string 25 of the word input by the opponent is not displayed on each of the display screens 2a and 3a, and the word input by the player is not displayed. The character string 25 is displayed so as to go toward the opponent's deadline 21. Thereby, the player can make the player visually feel as if he is chasing the opponent by inputting the word of the player. Accordingly, it is possible to provide a game apparatus that is novel and that can easily grasp the answer deadline for character input. However, the configuration in which both the character strings 25 are erased by the collision of the character strings 25 as in the present embodiment is more effective in making the player visually recognize that the character strings 25 are intercepted. It is preferable that

また、上述したように、通常モードでは、単語が入力されたときに直ちに文字列25が消去される構成であってもよいが、この場合には、本発明を二人のプレイヤ間での対戦ゲームに適用するに限定されず、3人以上のプレイヤ間での対戦ゲームに適用することができる。以下に4人のプレイヤ間で対戦ゲームを行う一例を説明する。例えば、表示画面におけるプレイヤ毎に異なった位置に、デッドライン(ゲーム領域)が割り当てられる。図1で示す各表示画面2a、3aでは、表示画面2aの上左端、上右端の2箇所がデッドラインに設定されるとともに、表示画面3aの下左端、下右端の2箇所がデッドラインに設定される。これらの合計4つのデッドラインは4人のプレイヤにそれぞれ割り当てられる。デッドラインの形状は縦幅及び横幅を有する面状(例えば正方形等)にされる。そして、まず、ゲームでは、これらの4つのデッドラインのうち1のデッドラインが例えばランダムに選択される。この選択されたデッドラインに対応するプレイヤがサーブ権を有することになり、選択されたデッドラインから他のデッドラインに向かって、サーブ権を有するプレイヤから入力された文字列25が移動表示される。これによって、この他のデッドラインに対応するプレイヤが文字列を入力する番になり、このプレイヤが文字列を入力するための持ち時間(制限時間)は、移動表示される文字列25が自己のデッドラインを通過するまでの期間になる。このプレイヤが入力した文字列25は、今度はサーブ権を有するプレイヤ以外の他のプレイヤのデッドラインに向かって移動するように設定されている。なお、入力した文字列25がどのデッドラインに向かって移動表示されるかはランダムに決定されてもよいし、予め順番が設定されていてもよい。上述のように構成されると、3人以上のプレイヤ間でもボールを使ったラリー(例えばバレーボールのラリー)を行っているように表示することができる。   In addition, as described above, in the normal mode, the character string 25 may be deleted immediately when a word is input. In this case, the present invention is used for a battle between two players. The present invention is not limited to a game, and can be applied to a battle game between three or more players. An example in which a battle game is played between four players will be described below. For example, a deadline (game area) is assigned to a position different for each player on the display screen. In the display screens 2a and 3a shown in FIG. 1, the upper left end and the upper right end of the display screen 2a are set as deadlines, and the lower left end and the lower right end of the display screen 3a are set as deadlines. Is done. These four deadlines are assigned to four players, respectively. The shape of the deadline is a planar shape (for example, a square) having a vertical width and a horizontal width. First, in the game, one deadline out of these four deadlines is selected at random, for example. The player corresponding to the selected deadline has the right to serve, and the character string 25 input from the player having the right to serve is moved and displayed from the selected deadline toward another deadline. . As a result, the player corresponding to the other deadline has the turn to input the character string, and the player's own time (time limit) for inputting the character string is the character string 25 to be moved and displayed. It is a period until it passes the deadline. The character string 25 input by the player is set so as to move toward the deadline of another player other than the player who has the right to serve this time. The deadline toward which the input character string 25 is moved and displayed may be determined at random, or the order may be set in advance. When configured as described above, it is possible to display that a rally using a ball (for example, a volleyball rally) is performed between three or more players.

なお、移動表示されるオブジェクトは必ずしも入力された単語の文字列である必要はなく、例えば、テニスボールのオブジェクト等他のオブジェクトであってもよい。この場合には、入力された単語を表示画面に表示することでプレイヤが入力した単語を相手方に表示することができる。もっとも、本実施形態のように、入力された単語を表す文字列が移動表示されることが、入力された単語を表す文字列自体を用いて単語入力の持ち時間を表示することになるため、より視覚的に目新しく持ち時間を表示することができる。   Note that the object to be moved and displayed is not necessarily a character string of the input word, and may be another object such as a tennis ball object. In this case, the word input by the player can be displayed to the other party by displaying the input word on the display screen. However, since the character string representing the input word is moved and displayed as in the present embodiment, the time of word input is displayed using the character string itself representing the input word. It is possible to display a new time more visually.

本願発明に係るゲーム装置のゲーム途中の画面表示を示す図である。It is a figure which shows the screen display in the middle of the game of the game device which concerns on this invention. ゲーム上の仮想空間の座標と表示画面の座標との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the coordinate of the virtual space on a game, and the coordinate of a display screen. RAMにおける記憶領域の割り当てを表す図である。It is a figure showing allocation of the memory area in RAM. ダブルリターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a double return. [古今東西モード]における対戦を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the battle | competition in [old and now east-west mode]. 本願発明に係るゲーム装置の概観図である。It is a general-view figure of the game device concerning this invention. 本願発明に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game device which concerns on this invention. タッチパネルのタッチ位置の算出方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the calculation method of the touch position of a touchscreen. 「しりとりテニス」での基本処理の制御を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows control of the basic process in "Shiritori tennis". 「しりとりテニス」での文字列チェック処理の制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control of the character string check process in "Shiritori tennis". 「しりとりテニス」での攻撃処理の制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control of the attack process in "Shiritori tennis". 「しりとりテニス」での文字列受信処理の制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control of the character string reception process in "Shiritori tennis". 「しりとりテニス」での古今東西処理の制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control of the ancient and modern east-west process in "Shiritori tennis".

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
2 第1表示装置(表示手段、第1の表示装置、第1のゲーム画面)
2a 第1表示画面
21 対戦相手のデッドライン
22 対戦相手の体力ゲージ
23 対戦相手の画像
24 プレイヤのスコア
3 第2表示装置(表示手段、第2の表示装置、第2のゲーム画面)
3a 第2表示画面
31 対戦相手のデッドライン
32 プレイヤの体力ゲージ
33 全消しボタンアイコン
34 OKボタンアイコン
35 アイテムアイコン
4 タッチパネル(単語入力手段)
4a 入力画面
5 ファンタジーゾーン(不可視領域)
6 無線LANアンテナ
7 マイク
8 スピーカ
9 操作ボタン
10 タッチペン
11 ゲームメディア
101 CPU(第1の判別手段、第2の判別手段、第3の判別手段、第4の判別手段、第5の判別手段、判定手段、ゲーム勝敗決定手段、体力ポイント付与手段、体力ポイント減算手段、勝敗決定手段、第1の文字判定手段、第2の文字判定手段、問題出題手段、文字認識手段)
102 描画データ生成プロセッサ
103 RAM(単語記憶手段)
104 ROM
105 描画処理プロセッサ(第1の表示制御手段、第2の表示制御手段、透過処理手段)
106 VRAM
106−1 スクリーンバッファA
106−2 スクリーンバッファB
107 D/Aコンバータ
108 音声処理プロセッサ
109 アンプ
110 音声入力処理部
111 入力信号処理部
112 操作部
113 ドライバ
114 無線LANモジュール(情報送信手段、情報受信手段)
115 バス
1 game device 2 first display device (display means, first display device, first game screen)
2a First display screen 21 Deadline of opponent 22 Physical strength gauge of opponent 23 Image of opponent 24 Score of player 3 Second display device (display means, second display device, second game screen)
3a 2nd display screen 31 Opponent's deadline 32 Player physical strength gauge 33 Erase button icon 34 OK button icon 35 Item icon 4 Touch panel (word input means)
4a Input screen 5 Fantasy zone (invisible area)
6 wireless LAN antenna 7 microphone 8 speaker 9 operation button 10 touch pen 11 game media 101 CPU (first determination means, second determination means, third determination means, fourth determination means, fifth determination means, determination Means, game winning / losing determining means, physical strength point giving means, physical strength point subtracting means, winning / losing determining means, first character determining means, second character determining means, question setting means, character recognizing means)
102 drawing data generation processor 103 RAM (word storage means)
104 ROM
105 Drawing processor (first display control means, second display control means, transparency processing means)
106 VRAM
106-1 Screen buffer A
106-2 Screen buffer B
107 D / A converter 108 Audio processor 109 Amplifier 110 Audio input processor 111 Input signal processor 112 Operation unit 113 Driver 114 Wireless LAN module (information transmission means, information reception means)
115 bus

Claims (20)

二人のプレイヤに、予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置であって、
複数の単語を記憶した単語記憶手段と、
前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、
相対向する両端部が各プレイヤのゲーム領域に割当てられた表示画面を有する表示手段と、
前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第1の判別手段と、
前記第1の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、前記表示手段の表示画面の当該単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から相手のプレイヤのゲーム領域に移動表示させる第1の表示制御手段と、
前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第2の判別手段と、
前記第2の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、
移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第2の表示制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
A game device that provides a game for two players to compete for input of a word according to a predetermined rule,
Word storage means for storing a plurality of words;
Word input means for causing the player to input a word;
Display means having display screens whose opposite ends are assigned to the game area of each player;
First determination means for determining whether or not the input word input by the word input means is stored in the word storage means;
When it is determined by the first determination means that the input word is stored in the word storage means, a determination means for determining whether or not the input word complies with a rule;
An object composed of a character string of an input word determined to be in accordance with the rules by the determination means is moved and displayed from the game area corresponding to the player who has input the word on the display screen of the display means to the game area of the opponent player. First display control means;
Second discriminating means for discriminating whether or not the object moved and displayed on the display screen of the display means has passed through the game area to be moved;
If it is determined by the second determining means that the object has passed through the destination game area, a game effect is generated that favors the player who has input the character string of the object to the player corresponding to the game area. And a game win / loss determining means for determining the game win / loss based on the game effect;
Second display control for erasing an object to be moved and displayed when there is a word input in accordance with the rules from a player corresponding to the game area before the object to be moved and displayed passes through the game area to be moved Means,
A game apparatus comprising:
他のプレイヤが操作する他のゲーム装置と通信を行って、プレイヤと前記他のプレイヤとの間で予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置であって、
複数の単語を記憶した単語記憶手段と、
前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、
相対向する一方端部が前記プレイヤのゲーム領域に割当てられ、他方端部が前記他のプレイヤのゲーム領域に割り当てられた表示画面を有する表示手段と、
前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第1の判別手段と、
前記第1の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、
前記単語入力手段により入力され、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語を前記他のゲーム装置に送信する情報送信手段と、
前記他のゲーム装置から送信される、前記他のプレイヤに入力され、規則に従っていると判定された入力単語を受信する情報受信手段と、
前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、前記表示手段の表示画面の一方端部のゲーム領域から他方端部のゲーム領域に移動表示させるとともに、前記情報受信手段により受信した他のプレイヤの入力単語の文字列からなるオブジェクトを、前記表示手段の表示画面の他方端部のゲーム領域から一方端部のゲーム領域に移動表示させる第1の表示制御手段と、
前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第2の判別手段と、
前記第2の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、
移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第2の表示制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
A game device that communicates with another game device operated by another player and provides a game in which the player and the other player compete for input of a word according to a predetermined rule,
Word storage means for storing a plurality of words;
Word input means for causing the player to input a word;
Display means having a display screen in which one opposite end is assigned to the game area of the player and the other end is assigned to the game area of the other player;
First determination means for determining whether or not the input word input by the word input means is stored in the word storage means;
When it is determined by the first determination means that the input word is stored in the word storage means, a determination means for determining whether or not the input word complies with a rule;
Information transmitting means for transmitting an input word input by the word input means and determined to comply with the rules by the determining means to the other game device;
Information receiving means for receiving an input word transmitted from the other game device and input to the other player and determined to comply with the rules;
An object consisting of a character string of an input word determined to be in accordance with the rules by the determining means is moved and displayed from the game area at one end of the display screen of the display means to the game area at the other end, and the information reception First display control means for moving and displaying an object consisting of a character string of an input word of another player received by the means from a game area at the other end of the display screen of the display means to a game area at one end;
Second discriminating means for discriminating whether or not the object moved and displayed on the display screen of the display means has passed through the game area to be moved;
If it is determined by the second determining means that the object has passed through the destination game area, a game effect is generated that favors the player who has input the character string of the object to the player corresponding to the game area. And a game win / loss determining means for determining the game win / loss based on the game effect;
Second display control for erasing an object to be moved and displayed when there is a word input in accordance with the rules from a player corresponding to the game area before the object to be moved and displayed passes through the game area to be moved Means,
A game apparatus comprising:
前記表示手段の表示画面に移動表示される複数のオブジェクトが互いに衝突したか否かを判別する第3の判別手段を更に備え、
前記第2の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第3の判別手段により判別されると、この衝突した一方または両方のオブジェクトを前記表示画面から消去する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
A third determining means for determining whether or not the plurality of objects moved and displayed on the display screen of the display means collide with each other;
The second display control means, when an object to be moved and displayed passes through the game area of the movement destination and there is a word input in accordance with the rules from the player corresponding to the game area, the inputted word When the third discriminating means determines that the object of the character string collides with another object that is moved and displayed, the one or both of the collided objects are erased from the display screen.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記第2の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第3の判別手段により判別されると、この衝突した複数のオブジェクトのうち前記他のオブジェクトのみを前記表示画面から消去し、
前記第1の表示制御手段は、前記入力された単語の文字列のオブジェクトが前記他のオブジェクトと衝突するまでは、衝突した後よりも速い速度で移動表示させる、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
The second display control means, when an object to be moved and displayed passes through the game area of the movement destination and there is a word input in accordance with the rules from the player corresponding to the game area, the inputted word When the third discriminating unit determines that the object of the character string of the character collides with another object that is moved and displayed, only the other object among the plurality of collided objects is erased from the display screen. ,
The first display control means moves and displays at a faster speed than after the collision until the object of the input word string collides with the other object.
The game device according to claim 3.
前記表示画面は、
一方のゲーム領域を含む第1のゲーム画面と、
他方のゲーム領域を含む第2のゲーム画面と、
前記第1のゲーム画面と前記第2のゲーム画面との間に位置し、表示されない不可視領域とからなり、
前記第3の判別手段により衝突が発生したと判別されたとき、衝突が発生したのが前記不可視領域であるか否かを判別する第4の判別手段を更に備え、
前記第4の判別手段により衝突が発生したのが前記不可視領域であると判断された場合、前記第2の表示制御手段は、前記衝突した複数のオブジェクトのうち先に入力された方の単語の文字列のオブジェクトのみを消去し、かつ、他方の単語の文字列のオブジェクトに加えて当該他方の単語とは異なる単語の文字列のオブジェクトを、前記表示画面の当該他方の単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から相手のプレイヤのゲーム領域に移動表示させる、
ことを特徴とする、請求項3又は4に記載のゲーム装置。
The display screen is
A first game screen including one game area;
A second game screen including the other game area;
It is located between the first game screen and the second game screen and consists of an invisible area that is not displayed,
When it is determined by the third determining means that a collision has occurred, the apparatus further comprises fourth determining means for determining whether or not the collision has occurred in the invisible region,
When it is determined by the fourth determining means that the collision has occurred in the invisible region, the second display control means determines whether the first input word of the plurality of collided objects Only the character string object is erased, and in addition to the character string object of the other word, a character string object of a word different from the other word is input to the player who has input the other word of the display screen. Move and display from the corresponding game area to the game area of the opponent player,
The game device according to claim 3, wherein the game device is characterized in that
前記予め定められた規則に従う単語はしりとり遊びの規則に従う単語であり、
前記判定手段は、
前記入力単語の先頭の文字が相手のプレイヤによって入力された単語の最後の文字に一致しているか否かを判定する第1の文字判定手段と、
前記入力単語の最後の文字が使用禁止の所定の文字であるか否かを判定する第2の文字判定手段と、
からなり、
前記第2の表示制御手段は、一方の単語に対して他方の単語がしりとりの解答となっている場合、前記一方の単語の文字列のオブジェクトを表示画面から消去する、
ことを特徴とする、請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。
The word according to the predetermined rule is a word according to the rule of shiritori play,
The determination means includes
First character determination means for determining whether or not the first character of the input word matches the last character of the word input by the opponent player;
Second character determining means for determining whether or not the last character of the input word is a predetermined character prohibited to be used;
Consists of
The second display control means erases the character string object of the one word from the display screen when the other word is a shiritori answer for the one word.
The game device according to claim 1, wherein:
前記ゲームの開始時に、各プレイヤに規則に従う単語を入力させるための問題を出題する問題出題手段を更に備え、
前記予め定められた規則に従う単語は、複数の単語を所定の基準に基づいて複数の項目に分類した場合の前記出題された問題に対応する項目に属する単語であり、
前記単語記憶手段は、予め所定の基準に基づいて複数の項目に分類された複数の単語を記憶し、
前記判定手段は、前記複数の項目のうち前記出題された問題に対応する項目を判別し、この判別した項目に前記入力単語が属するか否かを前記単語記憶手段に記憶された複数の単語を参照することで判定するものであり、
前記第2の表示制御手段は、前記第3の判別手段により衝突が発生したと判別されると、衝突した両単語の文字列からなるオブジェクトを表示画面から消去する、
ことを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
The game further includes a question setting means for setting a question for causing each player to input a word according to the rules at the start of the game,
The word according to the predetermined rule is a word belonging to an item corresponding to the question that has been asked when a plurality of words are classified into a plurality of items based on a predetermined criterion,
The word storage means stores a plurality of words classified into a plurality of items based on a predetermined criterion in advance,
The determination means determines an item corresponding to the question that has been asked from among the plurality of items, and determines whether or not the input word belongs to the determined item based on the plurality of words stored in the word storage means. It is determined by reference,
When the second display control unit determines that a collision has occurred by the third determination unit, the second display control unit deletes the object composed of the character strings of the collided words from the display screen.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
ゲーム開始時に前記両プレイヤに体力ポイントを付与する体力ポイント付与手段を備え、
前記ゲーム勝敗決定手段は、
前記オブジェクトが通過したゲーム領域に対応するプレイヤの体力ポイントから所定のポイントを減算する体力ポイント減算手段と、
前記体力ポイント減算手段により減算された体力ポイントがゼロ以下になっているか否かを判別する第5の判別手段と、
前記第5の判別手段により前記体力ポイントがゼロ以下になっていると判別されると、その体力ポイントを有するプレイヤを負けとし、相手のプレイヤを勝ちとする勝敗決定手段と、
からなることを特徴とする、請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム装置。
Physical strength point giving means for giving physical strength points to both players at the start of the game,
The game win / loss determining means includes:
Physical strength point subtracting means for subtracting a predetermined point from the physical strength point of the player corresponding to the game area through which the object has passed;
Fifth discriminating means for discriminating whether or not the physical strength point subtracted by the physical strength point subtracting means is less than or equal to zero;
When it is determined by the fifth determining means that the physical strength point is less than or equal to zero, the player who has the physical strength point loses and the winning / losing determining means wins the opponent player;
The game device according to claim 1, comprising:
前記単語入力手段は、
前記プレイヤにより文字列が手書き入力されるタッチパネルと、
前記タッチパネルに手書き入力された文字を認識する文字認識手段と、
からなることを特徴とする、請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム装置。
The word input means includes
A touch panel on which a character string is input by hand by the player;
Character recognition means for recognizing characters handwritten on the touch panel;
The game device according to claim 1, comprising:
コンピュータを、
二人のプレイヤに、予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の単語を記憶した単語記憶手段と、
前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、
前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第1の判別手段と、
前記第1の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、表示画面の相対向する両端部の一方のゲーム領域から他方のゲーム領域に移動表示させる第1の表示制御手段と、
前記表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第2の判別手段と、
前記第2の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを他のプレイヤに対して有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、
移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第2の表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
Computer
A program for causing two players to function as a game device that provides a game for competing for input of words according to a predetermined rule,
The computer,
Word storage means for storing a plurality of words;
Word input means for causing the player to input a word;
First determination means for determining whether or not the input word input by the word input means is stored in the word storage means;
When it is determined by the first determination means that the input word is stored in the word storage means, a determination means for determining whether or not the input word complies with a rule;
First display control means for moving and displaying an object consisting of a character string of an input word determined to comply with the rules by the determination means from one game area at opposite ends of the display screen to the other game area; ,
Second determination means for determining whether or not the object moved and displayed on the display screen has passed through the game area to be moved;
When it is determined by the second determination means that the object has passed through the destination game area, a game effect is generated that makes the player who inputs the character string of the object more advantageous to other players, and the game Game win / loss determination means for determining the game win / loss based on the effect;
Second display control for erasing an object to be moved and displayed when there is a word input in accordance with the rules from a player corresponding to the game area before the object to be moved and displayed passes through the game area to be moved Means,
A game program characterized by functioning.
コンピュータを、
他のプレイヤが操作する他のゲーム装置と通信を行って、プレイヤと前記他のプレイヤとの間で予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の単語を記憶した単語記憶手段と、
前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、
前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第1の判別手段と、
前記第1の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、
前記単語入力手段により入力され、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語を前記他のゲーム装置に送信する情報送信手段と、
前記他のゲーム装置から送信される、前記他のプレイヤが入力され、規則に従っていると判定された入力単語を受信する情報受信手段と、
前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語の文字列からなるオブジェクトを、相対向する一方端部が前記プレイヤのゲーム領域に割当てられ、他方端部が前記他のプレイヤのゲーム領域に割り当てられた表示画面の一方端部のゲーム領域から他方端部のゲーム領域に移動表示させるとともに、前記情報受信手段により受信した他のプレイヤの入力単語の文字列からなるオブジェクトを、表示画面の他方端部のゲーム領域から一方端部のゲーム領域に移動表示させる第1の表示制御手段と、
前記表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第2の判別手段と、
前記第2の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのオブジェクトの文字列を入力したプレイヤを他のプレイヤに対して有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、
移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第2の表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
Computer
A program for functioning as a game device that provides a game that communicates with another game device operated by another player and allows the player and the other player to compete for word input according to a predetermined rule. Because
The computer,
Word storage means for storing a plurality of words;
Word input means for causing the player to input a word;
First determination means for determining whether or not the input word input by the word input means is stored in the word storage means;
When it is determined by the first determination means that the input word is stored in the word storage means, a determination means for determining whether or not the input word complies with a rule;
Information transmitting means for transmitting an input word input by the word input means and determined to comply with the rules by the determining means to the other game device;
Information receiving means for receiving an input word transmitted from the other game device, input by the other player and determined to comply with the rules;
An object consisting of a character string of an input word that is determined to be in accordance with the rules by the determination means is assigned to the game area of the player at the opposite end and to the game area of the other player at the other end. The display screen is moved and displayed from the game area at one end to the game area at the other end, and an object composed of a character string of an input word of another player received by the information receiving means is displayed on the other end of the display screen. First display control means for moving and displaying from one game area to the other game area;
Second determining means for determining whether or not the object moved and displayed on the display screen has passed through the game area to be moved;
When it is determined by the second determination means that the object has passed through the destination game area, a game effect is generated that makes the player who inputs the character string of the object more advantageous to other players, and the game Game win / loss determination means for determining the game win / loss based on the effect;
Second display control for erasing an object to be moved and displayed when there is a word input in accordance with the rules from a player corresponding to the game area before the object to be moved and displayed passes through the game area to be moved Means,
A game program characterized by functioning.
前記コンピュータを、
前記表示手段の表示画面に移動表示される複数のオブジェクトが互いに衝突したか否かを判別する第3の判別手段として更に機能させ、
前記第2の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第3の判別手段により判別されると、この衝突した一方または両方のオブジェクトを前記表示画面から消去する、
ことを特徴とする請求項10又は11に記載のゲームプログラム。
The computer,
Further functioning as a third discriminating unit for discriminating whether or not a plurality of objects moved and displayed on the display screen of the display unit collide with each other;
The second display control means, when an object to be moved and displayed passes through the game area of the movement destination and there is a word input in accordance with the rules from the player corresponding to the game area, the inputted word When the third discriminating means determines that the object of the character string collides with another object that is moved and displayed, the one or both of the collided objects are erased from the display screen.
The game program according to claim 10 or 11, characterized in that
前記第2の表示制御手段は、移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この入力された単語の文字列のオブジェクトが移動表示されている他のオブジェクトと衝突したと前記第3の判別手段により判別されると、この衝突した複数のオブジェクトのうち前記他のオブジェクトのみを前記表示画面から消去し、
前記第1の表示制御手段は、前記入力された単語の文字列のオブジェクトが前記他のオブジェクトと衝突するまでは、衝突した後よりも速い速度で移動表示させる、
ことを特徴とする請求項12に記載のゲームプログラム。
The second display control means, when an object to be moved and displayed passes through the game area of the movement destination and there is a word input in accordance with the rules from the player corresponding to the game area, the inputted word When the third discriminating unit determines that the object of the character string of the character collides with another object that is moved and displayed, only the other object among the plurality of collided objects is erased from the display screen. ,
The first display control means moves and displays at a faster speed than after the collision until the object of the input word string collides with the other object.
The game program according to claim 12, wherein:
前記表示画面は、
一方のゲーム領域を含む第1のゲーム画面と、
他方のゲーム領域を含む第2のゲーム画面と、
前記第1のゲーム画面と前記第2のゲーム画面との間に位置し、表示されない不可視領域とからなり、
前記コンピュータを、
前記第3の判別手段により衝突が発生したと判別されたとき、衝突が発生したのが前記不可視領域であるか否かを判別する第4の判別手段として更に機能させ、
前記第4の判別手段により衝突が発生したのが前記不可視領域であると判断された場合、前記第1の表示制御手段は、前記衝突した複数のオブジェクトのうち先に入力された方の単語の文字列のオブジェクトのみを消去し、かつ、他方の単語の文字列のオブジェクトに加えて当該他方の単語とは異なる単語の文字列のオブジェクトを、前記表示画面の当該他方の単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から相手のプレイヤのゲーム領域に移動表示させる、
ことを特徴とする、請求項12又は13に記載のゲームプログラム。
The display screen is
A first game screen including one game area;
A second game screen including the other game area;
It is located between the first game screen and the second game screen and consists of an invisible area that is not displayed,
The computer,
When it is determined by the third determining means that a collision has occurred, the third determining means further functions as a fourth determining means for determining whether or not the collision has occurred in the invisible region,
When it is determined by the fourth determining means that the collision has occurred in the invisible region, the first display control means determines whether the first input word of the plurality of collided objects Only the character string object is erased, and in addition to the character string object of the other word, a character string object of a word different from the other word is input to the player who has input the other word of the display screen. Move and display from the corresponding game area to the game area of the opponent player,
The game program according to claim 12 or 13, characterized in that:
前記予め定められた規則に従う単語はしりとり遊びの規則に従う単語であり、
前記判定手段は、
前記入力単語の先頭の文字が相手のプレイヤによって入力された単語の最後の文字に一致しているか否かを判定する第1の文字判定手段と、
前記入力単語の最後の文字が使用禁止の所定の文字であるか否かを判定する第2の文字判定手段と、
からなり、
前記第2の表示制御手段は、一方の単語に対して他方の単語がしりとりの解答となっている場合、前記一方の単語の文字列のオブジェクトを表示画面から消去する、
ことを特徴とする、請求項10〜14のいずれかに記載のゲームプログラム。
The word according to the predetermined rule is a word according to the rule of shiritori play,
The determination means includes
First character determination means for determining whether or not the first character of the input word matches the last character of the word input by the opponent player;
Second character determining means for determining whether or not the last character of the input word is a predetermined character prohibited to be used;
Consists of
The second display control means erases the character string object of the one word from the display screen when the other word is a shiritori answer for the one word.
The game program according to any one of claims 10 to 14, wherein
前記コンピュータを、
前記ゲームの開始時に、各プレイヤに規則に従う単語を入力させるための問題を出題する問題出題手段として更に機能させ、
前記予め定められた規則に従う単語は、複数の単語を所定の基準に基づいて複数の項目に分類した場合の前記出題された問題に対応する項目に属する単語であり、
前記単語記憶手段は、予め所定の基準に基づいて複数の項目に分類された複数の単語を記憶し、
前記判定手段は、前記複数の項目のうち前記出題された問題に対応する項目を判別し、この判別した項目に前記入力単語が属するか否かを前記単語記憶手段に記憶された複数の単語を参照することで判定するものであり、
前記第2の表示制御手段は、前記第3の判別手段により衝突が発生したと判別されると、衝突した両単語の文字列からなるオブジェクトを表示画面から消去する、
ことを特徴とする、請求項10〜12のいずれかに記載のゲームプログラム。
The computer,
At the start of the game, further functioning as a question assignment means for giving each player a question for inputting a word according to the rules;
The word according to the predetermined rule is a word belonging to an item corresponding to the question that has been asked when a plurality of words are classified into a plurality of items based on a predetermined criterion,
The word storage means stores a plurality of words classified into a plurality of items based on a predetermined criterion in advance,
The determination means determines an item corresponding to the question that has been asked from among the plurality of items, and determines whether or not the input word belongs to the determined item based on the plurality of words stored in the word storage means. It is determined by reference,
When the second display control unit determines that a collision has occurred by the third determination unit, the second display control unit deletes the object composed of the character strings of the collided words from the display screen.
The game program according to any one of claims 10 to 12, wherein
前記コンピュータを、
ゲーム開始時に前記両プレイヤに体力ポイントを付与する体力ポイント付与手段として更に機能させ、
前記ゲーム勝敗決定手段は、
前記オブジェクトが通過したゲーム領域に対応するプレイヤの体力ポイントから所定のポイントを減算する体力ポイント減算手段と、
前記体力ポイント減算手段により減算された体力ポイントがゼロ以下になっているか否かを判別する第5の判別手段と、
前記第5の判別手段により前記体力ポイントがゼロ以下になっていると判別されると、その体力ポイントを有するプレイヤを負けとし、相手のプレイヤを勝ちとする勝敗決定手段と、
からなることを特徴とする、請求項10〜16のいずれかに記載のゲームプログラム。
The computer,
It further functions as a physical strength point giving means for giving physical strength points to both players at the start of the game,
The game win / loss determining means includes:
Physical strength point subtracting means for subtracting a predetermined point from the physical strength point of the player corresponding to the game area through which the object has passed;
Fifth discriminating means for discriminating whether or not the physical strength point subtracted by the physical strength point subtracting means is less than or equal to zero;
When it is determined by the fifth determining means that the physical strength point is less than or equal to zero, the player who has the physical strength point loses and the winning / losing determining means wins the opponent player;
The game program according to claim 10, comprising:
コンピュータを
複数のプレイヤに、予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の単語を記憶した単語記憶手段と、
前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、
各プレイヤ毎に異なった位置がゲーム領域に割当てられた表示画面を有する表示手段と、
前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第1の判別手段と、
前記第1の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により入力単語が規則に従っていると判定されたときに、前記表示手段の表示画面の当該単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から他の何れかのゲーム領域にオブジェクトを移動表示させる第1の表示制御手段と、
前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第2の判別手段と、
前記第2の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトを表示させた文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、
移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第2の表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
A game program for causing a plurality of players to function as a game device that provides a game for competing for input of words according to a predetermined rule,
The computer,
Word storage means for storing a plurality of words;
Word input means for causing the player to input a word;
Display means having a display screen in which different positions are assigned to game areas for each player;
First determination means for determining whether or not the input word input by the word input means is stored in the word storage means;
When it is determined by the first determination means that the input word is stored in the word storage means, a determination means for determining whether or not the input word complies with a rule;
When the determination means determines that the input word conforms to the rules, the object is moved and displayed from the game area corresponding to the player who has input the word on the display screen of the display means to any other game area. 1 display control means;
Second discriminating means for discriminating whether or not the object moved and displayed on the display screen of the display means has passed through the game area to be moved;
If the second determination means determines that an object has passed through the game area to be moved, a game that favors the player who has input a character string that displays the object to the player corresponding to the game area A game win / loss determining means for generating an effect and determining a game win / loss based on the game effect;
Second display control for erasing an object to be moved and displayed when there is a word input in accordance with the rules from a player corresponding to the game area before the object to be moved and displayed passes through the game area to be moved Means,
A game program characterized by functioning.
コンピュータを、
他のプレイヤが操作する少なくとも1台の他のゲーム装置と通信を行って、プレイヤと前記他のプレイヤとの間で予め定められた規則に従う単語の入力を競わせるゲームを提供するゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の単語を記憶した単語記憶手段と、
前記プレイヤに単語を入力させるための単語入力手段と、
各プレイヤ毎に異なった位置がゲーム領域に割当てられた表示画面を有する表示手段と、
前記単語入力手段により入力された入力単語が前記単語記憶手段に記憶されているか否かを判別する第1の判別手段と、
前記第1の判別手段により前記入力単語が前記単語記憶手段に記憶されていると判別されると、更にその入力単語が規則に従っているか否かを判定する判定手段と、
前記単語入力手段により入力され、前記判定手段により規則に従っていると判定された入力単語を前記他のゲーム装置に送信する情報送信手段と、
前記他のゲーム装置から送信される、前記他のプレイヤに入力され、規則に従っていると判定された入力単語を受信する情報受信手段と、
前記判定手段により入力単語が規則に従っていると判定されたときに、前記表示手段の表示画面の当該単語を入力したプレイヤに対応するゲーム領域から他の1つのゲーム領域にオブジェクトを移動表示させるとともに、前記情報受信手段により他のプレイヤの入力単語の文字列を受信したときに前記表示手段の表示画面の他のプレイヤのゲーム領域から他の1つのゲーム領域にオブジェクトを移動表示させる第1の表示制御手段と、
前記表示手段の表示画面に移動表示される前記オブジェクトが、移動先のゲーム領域を通過したか否かを判別する第2の判別手段と、
前記第2の判別手段により移動先のゲーム領域をオブジェクトが通過したと判別されると、そのゲーム領域に対応するプレイヤに対してそのオブジェクトを表示させた文字列を入力したプレイヤを有利にするゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づいてゲームの勝敗を決定するゲーム勝敗決定手段と、
移動表示されるオブジェクトが移動先のゲーム領域を通過する前に、このゲーム領域に対応するプレイヤから規則に従っている単語入力があった場合に、この移動表示されるオブジェクトを消去する第2の表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Functions as a game device that communicates with at least one other game device operated by another player and provides a game in which the player and the other player compete for word input according to a predetermined rule. A game program for
The computer,
Word storage means for storing a plurality of words;
Word input means for causing the player to input a word;
Display means having a display screen in which different positions are assigned to game areas for each player;
First determination means for determining whether or not the input word input by the word input means is stored in the word storage means;
When it is determined by the first determination means that the input word is stored in the word storage means, a determination means for determining whether or not the input word complies with a rule;
Information transmitting means for transmitting an input word input by the word input means and determined to comply with the rules by the determining means to the other game device;
Information receiving means for receiving an input word transmitted from the other game device and input to the other player and determined to comply with the rules;
When the determination means determines that the input word is in accordance with the rules, the object is moved and displayed from the game area corresponding to the player who has input the word on the display screen of the display means to another game area, First display control for moving and displaying an object from the game area of another player on the display screen of the display means to another game area when the information receiving means receives a character string of an input word of another player Means,
Second discriminating means for discriminating whether or not the object moved and displayed on the display screen of the display means has passed through the game area to be moved;
If the second determination means determines that an object has passed through the game area to be moved, a game that favors the player who has input a character string that displays the object to the player corresponding to the game area A game win / loss determining means for generating an effect and determining a game win / loss based on the game effect;
Second display control for erasing an object to be moved and displayed when there is a word input in accordance with the rules from a player corresponding to the game area before the object to be moved and displayed passes through the game area to be moved Means,
A game program characterized by functioning.
請求項10〜19のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the program according to any one of claims 10 to 19 is recorded.
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