JP2008109972A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。 The present invention relates to, for example, a pachislot gaming device, a pachinko gaming device, and other gaming machines.
パチスロ機、パチンコ機等の遊技機は、内部コンピュータによる抽籤の結果に基づいて、様々な遊技状態が発生したり、メダル等の有価価値が払い出されたりする。この内部コンピュータによる抽籤は、予め設定された確率に基づいて行われている。そして、特許文献1には、遊技の進行に際して、液晶表示装置等による視覚を通じた演出等により遊技者に遊技情報を報知する遊技機が開示されている。
In gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines, various gaming states are generated or valuable values such as medals are paid out based on the result of lottery by an internal computer. The lottery by the internal computer is performed based on a preset probability.
ところで、一般に、遊技機は複数台が隣接して設置されている。このため、特許文献1のように、液晶表示装置で遊技情報を報知する演出が行われると、隣の遊技者から覗かれてしまう場合がある。このような場合、特に遊技に不慣れな遊技者にとっては、周囲からの目線が気になってしまい、遊技に集中できないおそれがある。
By the way, generally, a plurality of gaming machines are installed adjacent to each other. For this reason, as shown in
そこで、本発明の目的は、遊技中に周囲からの覗き見を防止する遊技機を提供することである。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents peeping from the surroundings during a game.
上記目的を達成するために、本発明は、遊技画像を表示する表示手段と、表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、表示手段の視野角を変更する視野角変更手段とを備えている。 In order to achieve the above object, the present invention comprises display means for displaying a game image, display control means for controlling display of the display means, and viewing angle changing means for changing the viewing angle of the display means. .
この構成によると、遊技画像を表示する表示手段の視野角を変更することで、第三者による遊技画像の覗き見を防止できる場合がある。一般に、遊技機は複数台が隣接しているため、隣の遊技者から遊技画像を覗かれてしまい、気が散って遊技に集中できない場合がある。そこで、遊技画像が表示される表示手段の視野角を変更して、隣接する遊技者から視認されないようにすることで、周囲の視線を気にすることなく遊技に集中できる場合がある。 According to this configuration, it may be possible to prevent a third party from peeping at the game image by changing the viewing angle of the display means for displaying the game image. In general, since a plurality of gaming machines are adjacent to each other, a game image may be looked into by an adjacent player, and the player may be distracted and cannot concentrate on the game. Therefore, by changing the viewing angle of the display means on which the game image is displayed so that it is not visually recognized by the adjacent player, there are cases where it is possible to concentrate on the game without worrying about the surrounding line of sight.
また、本発明の表示手段は、同一又は異なる画像を複数の視野角方向に同時に表示可能であって、表示制御手段は、表示手段に対し、表示手段の正面方向を含む第1視野角方向に遊技画像の表示を行わせると共に、第1視野角方向と異なる第2視野角方向に、遊技画像又は異なる画像の表示を行わせ、視野角変更手段は、外部からの指示に基づき、表示制御手段を制御して、第2視野角方向に表示する画像を切り替えるようにしても良い。 The display means of the present invention can simultaneously display the same or different images in a plurality of viewing angle directions, and the display control means can display the display means in the first viewing angle direction including the front direction of the display means. The game image is displayed and the game image or a different image is displayed in a second viewing angle direction different from the first viewing angle direction. The viewing angle changing means is a display control means based on an instruction from the outside. And the image to be displayed in the second viewing angle direction may be switched.
この構成によると、表示手段の正面方向には、遊技画像が表示され、正面方向以外の方向には、遊技画像又は別の画像が表示されるようになっている。これにより、第2視野方向に遊技画像と異なる画像を表示することで、周囲の第三者による遊技画像の覗き見を防止でき、第2視野方向に遊技画像を表示させることで、第三者に遊技画像を見せ、共に遊技を楽しむことができる。 According to this configuration, a game image is displayed in the front direction of the display means, and a game image or another image is displayed in a direction other than the front direction. Accordingly, by displaying an image different from the game image in the second visual field direction, it is possible to prevent a third party from peeping at the game image, and by displaying the game image in the second visual field direction, a third party can be displayed. You can show game images and enjoy games together.
さらに、本発明は、遊技者が操作することにより、第2視野方向に表示する画像を切り替える切替手段をさらに備えていても良い。 Furthermore, the present invention may further include switching means for switching an image to be displayed in the second visual field direction when operated by the player.
この構成によると、第2視野角方向に表示する画像が遊技者の操作により切り替わるようになっている。これにより、遊技を行っている遊技者の希望に沿った画像表示を実現することができる。例えば、リールの目押しが苦手な遊技者が、隣の遊技者に目押し操作を頼む場合に、第2視野角方向にリールの図柄を含む遊技画像を表示することで、隣の遊技者が目押し操作を行いやすくなったりする。 According to this configuration, the image displayed in the second viewing angle direction is switched by the player's operation. Thereby, it is possible to realize image display in accordance with the desire of the player who is playing the game. For example, when a player who is not good at pressing a reel asks the next player to perform a pressing operation, by displaying a game image including the design of the reel in the second viewing angle direction, the next player It may be easier to perform a push operation.
本発明の実施の形態を図1ないし図10に基づいて以下に説明する。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
(Composition of gaming machine)
The gaming machine according to the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and the player is configured so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols on the winning line. The variable display can be stopped by detecting this operation. The gaming machine is a game that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, etc., or a card or the like that stores information on the valuable value given to or given to the player. In the explanation, the explanation will be made using medals as game media and valuable value.
図2は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。
FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of the
液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
On the back side of the liquid
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図3に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
As shown in FIG. 3, the symbols of the
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
By operating a 1-
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図3参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
On the rear side of the left side of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
The 1-
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
The
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
The payout
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored medal settlement button 14 (hereinafter referred to as a C / P button 14) is provided on the left side of the front portion of the
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
A
停止ボタン7L・7C・7Rのさらに右側には、液晶表示装置5の視野角を変更する視野角変更ボタン28が設けられている。液晶表示装置5の視野角とは、液晶表示装置5に表示される画像が視認できる角度である。そして、本実施形態において、視野角は2段階に変更可能になっている。具体的には、遊技機1の電源投入直後は、図6に示す、液晶表示装置5の正面方向である第1視野角方向101、及び、第1視野角方向101から所定角度広がった斜め方向の第2視野角方向102の両方向から、液晶表示装置5に表示される画像が視認できる状態(以下、非制限状態という)となっている。そして、視野角変更ボタン28を操作すると、第1視野角方向101のみから視認できる状態(以下、制限状態という)へと視野角が制限される。上記何れの状態であっても、第1視野角方向101からは液晶表示装置5に表示される画像は視認できる状態である。
On the right side of the
なお、この視野角変更ボタン28を再度操作すると、制限された視野角が解除される。即ち、第2視野角方向102からでも液晶表示装置5に表示される画像が視認できるようになる。
When the viewing
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置)
ここで、液晶表示装置5について詳述する。液晶表示装置5は、後述の液晶パネル54の印加電圧制御により、全体面にその表示状態の視野角を制御することができる。図1(a)は、非制限状態における、第2視野角方向102から表示窓51aを視認した場合を示している。即ち、非制限状態では、遊技をしている遊技者以外の第三者もリール3L・3C・3Rや他の遊技画像(図示せず)を視認し易い。また、図1(b)は、制限状態における、第2視野角方向102から表示窓51aを視認した場合を示している。即ち、制限状態では、遊技をしている遊技者以外の第三者は、リール3L・3C・3Rや他の遊技画像を視認し辛い。
(Liquid crystal display device)
Here, the liquid
なお、視野角を制限するのは、表示窓51a全面に限られず、その一部面に対して視野角を制限するようにしてもよい。例えば表示窓51a表面全体またはその一部の視野角を制限するようにしてもよい。このように視野角を制限し、側面等からの覗きこみを防止すると、遊技をしている遊技者以外の他人に液晶画面の表示状態を見られることを好まない遊技者のニーズにより応えることができる。
The viewing angle is not limited to the
視野角を可変可能にするなどして制限する方法は、本実施形態で記載されるように液晶面から発せられる光の旋光性を利用して視野角を制限する方法以外でも可能である。例えば表示窓51aの明るさ自体を低減することによって、視野角を低減し、側面からの覗きこみを防止することができる。
The method of limiting the viewing angle by making the viewing angle variable is possible as well as a method other than the method of limiting the viewing angle by using the optical rotation of light emitted from the liquid crystal surface as described in the present embodiment. For example, by reducing the brightness of the
(液晶表示装置の構造)
次に、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
(Structure of the liquid crystal display device)
Next, the structure of the liquid
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図3参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent
液晶パネル54の視野角は、通常の印加電圧制御装置(図示せず)によって液晶に加えられる印加電圧を制御することによって、視野角を可変制御することができる構成となっている。遊技者の指示に基づいて、予め決められている視野角に対応する印加電圧が液晶に印加され、液晶パネル54の視野角が決められる。
The viewing angle of the
視野角を可変とする視野角を複数の段階に可変制御するには、液晶への電圧を印加する方法に限られず、一般的な技術方法を用いてもよい。例えばプレート状の視野角制御フィルタを用い、この視野角制御フィルタを液晶面の正面に積層させる。積層させられた視野角 制御フィルタの印加電圧を変化させ、液晶面から発せられ視野角制御フィルタにより旋光性が決められ、視野角を変化させることも可能である。視野角制御フィルタを用いた場合には、液晶への印加電圧を変化させたりして、その旋光性を変化させる必要がない。 In order to variably control the viewing angle in which the viewing angle is variable in a plurality of stages, it is not limited to the method of applying a voltage to the liquid crystal, and a general technical method may be used. For example, a plate-shaped viewing angle control filter is used, and this viewing angle control filter is laminated on the front surface of the liquid crystal surface. It is also possible to change the viewing angle by changing the applied voltage of the laminated viewing angle control filter and determining the optical rotation by the viewing angle control filter emitted from the liquid crystal surface. When the viewing angle control filter is used, it is not necessary to change the optical rotation by changing the voltage applied to the liquid crystal.
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
The
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
The
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
The
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
As described above, in the liquid
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
In the
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図7に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
(Electric configuration of gaming machine: main control circuit)
As shown in FIG. 7, the operation of the
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
Connected to the
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、視野角変更スイッチ28S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
The
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。視野角変更スイッチ28Sは、視野角変更ボタン28の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
Various information is temporarily stored in the
(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図8に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
(Electric configuration of gaming machine 1: sub-control circuit)
The
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図10に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、データテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
The
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
(Game state)
The
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 The “general gaming state” basically means a gaming state in which an expected value of a so-called “participation rate” (a valuable value given to a player with respect to a unit valuable value bet on a game) is smaller than “1”. This is a gaming state that is most disadvantageous for the player as compared to other gaming states.
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。 The “BB general gaming state” is generated when the BB is won internally and the BB is won in the “general gaming state”. The BB winning is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line in the “general gaming state”. The “BB general gaming state” ends when 30 small-games or 3 RBs (regular bonus) are consumed. The “BB general gaming state” may be ended when the payout of a predetermined number of medals is completed.
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。 The “RB gaming state” has a higher expected value of the payout rate than the “general gaming state”, and is the most advantageous gaming state for the player as compared to other gaming states. The “RB gaming state” is generated when an RB (regular bonus) is won in the “general gaming state” or the “BB general gaming state”. The RB winning is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line in the general gaming state or the BB general gaming state. The establishment of RB winning in the “BB general gaming state” is generally referred to as “JACIN”, and the subsequent game is referred to as “JAC game”. The transition between the game states is performed when a combination of bonus symbols is displayed on the winning line.
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
(Pattern combination and number of payouts)
Next, a description will be given of the relationship between the gaming state, the symbol combination indicating the winning and the number of medals paid out. In the general gaming state, “BB”, “RB”, “Replay”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor”, “Upper Chile Minor” and “Lower Chile Minor” There is a possibility of winning a prize. “BB” is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the effective line. “RB” is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line. The payout number of these medals is “0”. Further, “replay” is established by arranging “Replay-Replay-Replay”. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In the case of watermelon, bell, upper chile and lower chile, six, ten, six and six medals are paid out, respectively.
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。 In the BB general gaming state, there is a possibility of winning “RB”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor”, “Upper Chile Minor” and “Lower Chile Minor”. In the RB gaming state, there is a possibility of winning a small role of “re-game”, “watermelon”, “bell”, and “upper / lower chile”. In the case of watermelons, bells, and upper and lower chiles, six, ten, and six medals are paid out, respectively.
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図9に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
(Operation of the main control circuit 71)
With the above configuration, the control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
First, the
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
When the
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
Then, a probability lottery process is performed (A7), and an internal winning combination is determined. Subsequently, stop table group selection processing is executed (A8). Specifically, a specific stop table group is selected using the type of internal winning combination. The stop table group is used when the
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
Next, a reel rotation stop process is executed (A10). That is, the sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames is performed at the timing when any one of the
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
Next, the
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。 Next, it is determined whether or not the current gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state” (A13). If the gaming state is not “BB general gaming state” or “RB gaming state” (A13: NO), the process returns to A2. When the gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state” (A13: YES), a “game number check process” of bonus (BB, RB) is performed (A14). In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。 Next, it is determined whether or not the bonus is over (A15). Specifically, after the BB winning is established, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or is the number of games is 30 in the BB general gaming state Determine whether or not. In addition, after “RB7-Red 7-Blue 7” is arranged along the active line, after the RB winning is established, whether or not the number of winnings is 8 times or the number of games is 12 times in the RB gaming state. Is determined. As a result, when it is determined that the bonus is not finished (A15: NO), the process returns to A2. On the other hand, if it is determined that the bonus has ended (A15: YES), a bonus end signal is output to the sub-control circuit 72 (A16), and the process returns to A2.
(副制御回路の動作)
次に、図10に示す処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。
(Operation of sub control circuit)
Next, the control operation of the
まず、主制御回路71から信号を受信し、視野角変更ボタン28が操作されたか否かを判定する(B1)。視野角変更ボタン28が操作された場合(B1:YES)、視野角フラグをチェックする(B2)。この視野角フラグは、液晶表示装置5の視野角が、制限状態に設定されているか、非制限状態に設定されているかを把握するためのフラグである。そして、チェック結果に応じて視野角フラグを変更する(B3)。例えば、視野角フラグをチェックし、液晶表示装置5の視野角が制限状態に設定されている場合、液晶表示装置5の視野角を、非制限状態に設定する。
First, a signal is received from the
その後、設定された視野角に応じて、液晶表示装置5の表示処理を行う(B4)。例えば、制限状態に設定されている場合は、図1(b)に示すように、第2視野角方向102からは液晶表示装置5の表示内容が視認できないようにする。また、非制限状態に設定されている場合は、図1(a)に示すように、第2視野角方向102からでも液晶表示装置5の表示内容が視認できないようにする。その後、B1に戻り、上記動作を繰り返す。
Thereafter, display processing of the liquid
なお、本実施の形態では、視野角変更ボタン28の操作可能なタイミングは特に言及していないが、例えば、内部当籤役にBBやRBに当籤した場合に、視野角変更ボタン28が操作可能になるようにしてもよい。具体的には、内部当籤役に当籤した場合、有効ライン上に所定の図柄を停止させる技量が必要とされる。このため、内部当籤役にBBやRBに当籤した場合は、技量が低い遊技者は、隣で遊技を行っている遊技者に、停止操作を頼む場合がある。そこで、普段は第2視野角方向からは液晶表示装置5の表示内容が視認できないようして(図1(b))、内部当籤役にBBやRBに当籤した場合に、第2視野角方向からでも液晶表示装置5の表示内容が視認できるように(図1(a))、視野角を切り替えられるようにしてもよい。また、このとき、自動的に視野角が切り替わるようにしても良い。
In the present embodiment, the timing at which the viewing
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技画像を表示する表示手段(液晶表示装置5等)と、表示手段の表示制御を行う表示制御手段(サブCPU74、サブマイクロコンピュータ73、画像制御回路81等)と、表示手段の視野角を変更する視野角変更手段(サブCPU74、サブマイクロコンピュータ73、画像制御回路81、視野角変更ボタン28等)とを備えた構成にされている。
(Outline of this embodiment)
As described above, in the present embodiment, display means for displaying game images (the liquid
この構成によると、遊技画像を表示する表示手段の視野角を変更することで、第三者による遊技画像の覗き見を防止できる場合がある。一般に、遊技機は複数台が隣接している。このため、隣の遊技者から遊技画像を覗かれてしまい、気が散って遊技に集中できない場合がある。そこで、遊技画像が表示される表示手段の視野角を変更して、隣接する遊技者から視認されないようにすることで、周囲の視線を気にすることなく遊技に集中できる場合がある。 According to this configuration, it may be possible to prevent a third party from peeping at the game image by changing the viewing angle of the display means for displaying the game image. Generally, a plurality of gaming machines are adjacent to each other. For this reason, a game image may be peeped by an adjacent player, distracting, and it may not be possible to concentrate on the game. Therefore, by changing the viewing angle of the display means on which the game image is displayed so that it is not visually recognized by the adjacent player, there are cases where it is possible to concentrate on the game without worrying about the surrounding line of sight.
また、本実施の形態の表示手段は、同一又は異なる画像を複数の視野角方向に同時に表示可能であって、表示制御手段は、表示手段に対し、表示手段の正面方向を含む第1視野角方向(図6の第1視野角方向)に遊技画像の表示を行わせると共に、第1視野角方向と異なる第2視野角方向(図6の第2視野角方向)に、遊技画像又は異なる画像の表示を行わせ、視野角変更手段は、外部からの指示(視野角変更ボタン28の操作等)に基づき、表示制御手段を制御して、第2視野角方向に表示する画像を切り替える構成にされている。
The display means of the present embodiment can simultaneously display the same or different images in a plurality of viewing angle directions, and the display control means has a first viewing angle including the front direction of the display means with respect to the display means. A game image is displayed in a direction (first viewing angle direction in FIG. 6), and a gaming image or a different image is displayed in a second viewing angle direction (second viewing angle direction in FIG. 6) different from the first viewing angle direction. The viewing angle changing means controls the display control means based on an instruction from the outside (operation of the viewing
この構成によると、表示手段の正面方向には、遊技画像が表示され、正面方向以外の方向には、遊技画像又は別の画像が表示されるようになっている。これにより、第2視野方向に遊技画像と異なる画像を表示することで、周囲の第三者による遊技画像の覗き見を防止でき、第2視野方向に遊技画像を表示させることで、第三者に遊技画像を見せ、共に遊技を楽しむことができる。 According to this configuration, a game image is displayed in the front direction of the display means, and a game image or another image is displayed in a direction other than the front direction. Accordingly, by displaying an image different from the game image in the second visual field direction, it is possible to prevent a third party from peeping at the game image, and by displaying the game image in the second visual field direction, a third party can be displayed. You can show game images and enjoy games together.
さらに、本実施の形態は、遊技者が操作することにより、第2視野方向に表示する画像を切り替える切替手段(視野角変更ボタン28の操作等)をさらに備えた構成にされている。 Furthermore, the present embodiment is configured to further include switching means (such as operation of the viewing angle change button 28) for switching an image to be displayed in the second viewing direction when operated by the player.
この構成によると、第2視野角方向に表示する画像が遊技者の操作により切り替わるようになっている。これにより、遊技を行っている遊技者の希望に沿った画像表示を実現することができる。例えば、リールの目押しが苦手な遊技者が、隣の遊技者に目押し操作を頼む場合に、第2視野角方向にリールの図柄を含む遊技画像を表示することで、隣の遊技者が目押し操作を行いやすくなったりする。 According to this configuration, the image displayed in the second viewing angle direction is switched by the player's operation. Thereby, it is possible to realize image display in accordance with the desire of the player who is playing the game. For example, when a player who is not good at pressing a reel asks the next player to perform a pressing operation, by displaying a game image including the design of the reel in the second viewing angle direction, the next player It may be easier to perform a push operation.
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
(Modification of this embodiment)
The embodiments of the present invention have been described above, but only specific examples have been illustrated, and the present invention is not particularly limited. Specific configurations and the like can be appropriately changed in design. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
なお、上記に拘わらず、視野角を制限し、側面からの覗きこみを一定視野角に制限することで防止する視野角制限シールを利用することもできる。視野角制限シールを表示窓51aの表面に貼り付けることで側面等からの覗きこみを防止することができる。この場合、シールを貼り付けるのみであるので、その他の装置を用いることなく簡易に視野角を制限することができる。視野角制限装置には、視野角を制限する一般的なものを採用することができ、液晶による視野角制御、視野角制限フィルタによる制御、視野角制限シールによる制御など液晶に対して視野角を制限する装置を含むものである。
Regardless of the above, it is also possible to use a viewing angle limiting seal that limits the viewing angle and prevents the side view from being limited to a certain viewing angle. By sticking the viewing angle limiting sticker to the surface of the
また、上述の実施の形態は、液晶表示装置5の視野角を狭め、液晶表示装置5の覗き見を防止するようにしているが、液晶表示装置5を所謂デュエルビュー液晶として、液晶表示装置5の覗き見を防止するようにしてもよい。具体的には、遊技機1の正面方向を含む第1視野角方向101に、リール3L・3C・3Rの図柄を含む、遊技に係る遊技画像を表示し、第2視野角方向に遊技画像に無関係な画像を同時に表示するようにしてもよい。これにより、遊技機1の正面方向を含む第1視野角方向101に位置する遊技者は、リールの図柄を含む遊技画像を視認できる一方、第2視野角方向101に位置する第三者は遊技画像が視認できないようになる。その結果、第三者による覗き見を防止できるようになる。また、第2視野角方向に、例えば、広告画像等を表示することで、宣伝可能な遊技機とすることもできる。
In the above-described embodiment, the viewing angle of the liquid
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
11 1−BETボタン
12 最大BETボタン
14 C/Pボタン
28 視野角変更ボタン
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記表示手段の視野角を変更する視野角変更手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 Display means for displaying game images;
Display control means for performing display control of the display means;
A gaming machine comprising viewing angle changing means for changing the viewing angle of the display means.
同一又は異なる画像を複数の視野角方向に同時に表示可能であって、
前記表示制御手段は、
前記表示手段に対し、表示手段の正面方向を含む第1視野角方向に前記遊技画像の表示を行わせると共に、前記第1視野角方向と異なる第2視野角方向に、前記遊技画像又は異なる画像の表示を行わせ、
前記視野角変更手段は、
外部からの指示に基づき、前記表示制御手段を制御して、前記第2視野角方向に表示する画像を切り替える
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The display means includes
The same or different images can be displayed simultaneously in multiple viewing angle directions,
The display control means includes
The display means displays the game image in a first viewing angle direction including a front direction of the display means, and the gaming image or a different image in a second viewing angle direction different from the first viewing angle direction. To display
The viewing angle changing means is
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means is controlled based on an instruction from the outside to switch an image to be displayed in the second viewing angle direction.
The gaming machine according to claim 2, further comprising switching means for switching an image to be displayed in the second visual field direction when operated by a player.
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