以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機1を示す正面図である。図示のパチンコ機1は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠2と、外枠2に固着されたヒンジ3を介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。この前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータM2と連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
上皿8のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のチャンスボタン11が設けられている。なお、このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部12aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ12bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ12cとが設けられている。
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイDISPが配置されている。また、遊技領域5aの適所には、左右2つの図柄始動口15A,15Bと、単一の大入賞口16と、左右4つの普通入賞口17と、左右2つの通過口であるゲート18とが配設されている。これらの入賞口及びゲート15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
液晶ディスプレイDISPの下部には、7セグメントLEDやドットマトリクスなどで構成される特別図柄表示部14A,14Bが設けられている。特別図柄表示部14A,14Bは、左右の図柄始動口15A,15Bに対応して2つ設けられており、各図柄始動口15A,15Bに遊技球が入賞することを条件に実行される大当り抽選の抽選結果を明示するための表示部である。各特別図柄表示部14A,14Bは、対応する図柄始動口15A,15Bに遊技球が入賞すると、表示内容の変動動作を開始し、その後、大当り状態か否かの抽選結果を表示して停止するようになっている。図示のように、特別図柄表示部14A,14Bが7セグメントLEDで構成されている場合、大当り状態であれば特別図柄(例えば「1」〜「9」)の何れかを表示し、ハズレ状態あれば「−」を表示する。
特別図柄表示部14A,14Bの下部には、それぞれ4個のLEDランプで構成された2つの変動保留数表示部19A,19Bが、図柄始動口15A,15Bに対応して設けられている。変動保留数表示部19A,19Bは、特別図柄表示部14A,14Bの変動動作中に、同じ図柄始動口15A,15Bに更に遊技球が入賞したことを示しており、4個を限度に遊技球の入賞が記憶され、その後の大当り抽選処理が保留状態となる。
本実施例の場合、液晶ディスプレイDISPは、従来装置のように、特別図柄表示部として機能するのではなく、演出図柄を変動表示する演出図柄表示部20として機能している。そして、特別図柄表示部14A又は特別図柄表示部14Bと同期した演出動作を実行している。具体的には、大当り状態に係わる演出図柄(簡易的には、特別図柄と同じ「1」〜「9」)を変動表示すると共に、背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示している。
例えば、図柄始動口15Aに遊技球が入賞すると、特別図柄表示部14Aの変動動作が開始されるのに合わせて、演出図柄表示部20でも変動動作が開始される。そして、特別図柄表示部14Aの変動動作が終了して、大当り抽選の当否結果(例えば、「1」〜「9」又は「−」)が表示されるタイミングでは、演出図柄表示部20でも、大当り抽選の当否結果に応じた表示をして変動動作を終了させる。
このような液晶ディスプレイDISPの最下部には、演出保留数表示部TOTALが設けられており、演出図柄の変動表示の動作開始が保留されている保留総数が明示されている。ここで、図柄始動口15A、15Bに対応する大当り抽選の変動保留数が最大各4個であるので、演出図柄の演出保留総数(変動保留総数)は、最大8個となる。
演出図柄表示部20及び演出保留数表示部TOTALとして機能する液晶ディスプレイDISPの右上部には、普通図柄表示部21が設けられている。普通図柄表示部21は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。なお、普通図柄の変動動作中に、遊技球がゲート18を通過した場合には、4個を上限として変動動作の開始が保留される。
演出図柄表示部20がハズレの停止状態となって静止した後、図柄始動口15Aに改めて遊技球が入賞したと仮定すると、前記の通り、特別図柄表示部14Aと、演出図柄表示部20の表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15Aへの遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。そして、特別図柄表示部14Aと演出図柄表示部20の停止図柄が「7」及び「7・7・7」などの特別図柄のとき、「大当り」と称される特別遊技が開始される。
大入賞口16は、前方に開放可能な開閉板16aで開閉されるが、特別遊技が開始されると、相当数の遊技球が突入するほどの長い時間、開閉板16aが継続して開放されるようになっている。また、大入賞口16の内部には、入賞した遊技球を検出する所定個数、例えば1個の入賞検出器が設けられている。
左右2つの図柄始動口15A,15Bのうち、特に、図柄始動口15Aは、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部21の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ開放されるようになっている。
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このとき、最大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
なお、特別図柄表示部14の変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言うこともあるが、この実施例では、例えば「1」〜「9」の特別図柄のうち、奇数値(1,3,5,7,9)を特に特定図柄として、確変大当り用に使用している。
図3は、実施例に係るパチンコ機1の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機1は、遊技動作を統括的に制御する主制御基板30と、主制御基板30からの制御コマンド(変動保留数コマンドCMD_Nなど)を、コマンド中継基板31を経由して受信して演出動作を実行する演出制御基板32と、払出モータM1を制御して遊技球を払出す払出制御基板33と、発射モータM2によって遊技球を発射させる発射制御基板34とを中心に構成されている。
主制御基板30と払出制御基板33には、+5Vのバックアップ電源が供給されて、電源遮断後もRAM領域のデータを保持されるので、電源復旧後、電源遮断前の状態から動作を再開することが可能である。一方、その他の制御基板には、バックアップ電源が存在しないので、電源復旧後は初期状態から、動作が新規に開始されることになる。
図示の通り、主制御基板30には、普通図柄表示部21と2つの特別図柄表示部14A,14Bとが接続されており、主制御基板30による直接的な制御によって図柄変動動作を実現している。また、主制御基板30には、各4つのLEDからなる変動保留数表示部19A,19Bが接続されて、これらが主制御基板30によって直接的に制御されている。先に説明した通り、変動保留数表示部19A,19Bでは、特別図柄表示部14A,14Bにおける変動動作の開始待ちの変動保留数(本質的には、大当り抽選処理が保留されている抽選保留数)が明示される。
更にまた、主制御基板30には、各入賞口及びゲート15〜18の検出スイッチからのスイッチ信号が入力されると共に、ソレノイドSLNを制御して大入賞口16aを開閉している。
演出制御基板32は、LEDランプ群、液晶ディスプレイDISP、及びスピーカSPに接続されて各部の演出動作を制御している。すなわち、液晶ディスプレイDISPの演出図柄表示部20で図柄演出動作が実行されると、これに合わせて、LEDランプ群によるランプ演出動作や、スピーカSPによる音声演出動作を実現している。なお、演出制御基板32には、チャンスボタン11が接続されている。
主制御基板30、演出制御基板32、及び払出制御基板33は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されており、演出制御基板32及び払出制御基板33は、主制御基板30からの制御コマンドを受けて個別的な制御動作を実現している。そこで、主制御基板30や演出制御基板32に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下、主制御部30、演出制御部32、及び払出制御部33と称することがある。また、払出制御部33や演出制御部32を指してサブ制御部ということがある。
図4は、主制御部30の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御部30は、ワンチップマイコンからなるCPU回路30aと、CPU動作クロックCLKの整数倍の周波数であるクロック信号Φ0を発生するシステムクロック発生部30bと、CPUからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路30cと、CPUからのデータを出力するための出力ポート回路30dと、外部データをCPUが取り込むための入力ポート回路30eと、各サブ制御部31,32,33に制御コマンドを出力する出力駆動回路30fと、遊技盤各部のスイッチ類のON/OFF状態を入力するスイッチ入力回路30gと、を中心に構成されている。なお、CPU回路30aには、Z80CPU(Zilog社)相当品のCPUコアが内蔵されている。
図3の構成からなる主制御部30は、電源投入後に開始されるシステムリセット処理(図6)と、システムリセット処理を中断させて所定時間(2mS)毎に繰り返し実行されるタイマ割込み処理(図7)と、電源遮断時にCPUのレジスタなどのデータを保存する電源遮断割込み処理(不図示)とで、パチンコ機の動作全体を統括的に制御している。
先ず、図6(a)に示すシステムリセット処理について概略的に説明する。電源投入時などによりCPUがリセットされると、初期設定動作(ST1)を経て、電源遮断前の動作を復帰させて良いか否かの判定処理(ST2〜ST5)が実行される。この実施例では、判定処理は、RAMクリア信号のチェック(ST2)と、バックアップフラグのチェック(ST3)と、チェックサム値のチェック(ST5)とで構成されている。RAMクリア信号は、電源投入時に、遊技ホールの係員がRAMクリアスイッチをON操作したか否かを示しており、バックアップフラグ値とチェックサム値は、電源遮断割込み処理が正常に実行されたか否かを示している。
そして、上記の判定結果に基づき、異常状態の検出時などではRAMの全領域がゼロクリアされた後(ST8)、外れカウンタなどが無限ループ状に更新される(ST9)。外れカウンタは、大当り抽選に外れた場合に、図柄変動の停止図柄を決定するために使用される。
一方、一連の判定処理(ST2〜ST5)によって、電源遮断前の遊技動作を再開すべきであると判定される場合には、変動保留数コマンドCMD_Nを、演出制御部32に向けて送信する(ST6)。直近の変動保留数コマンドCMD_N(及び保留パターンコマンドCMD_P)は、CBUF番地(又はCBUF1〜CBUF2番地)に格納されているので(図8、図11参照)、これを再送信する。
また、電源遮断時に保持されているRAMの変動保留数データに基づいて変動保留数表示部19A,19Bを駆動して、変動保留数の点灯動作を開始させる(ST6)。直近の変動保留数データは、HORYU番地又はHORYU1〜HORYU2番地に格納されている(図8、図11参照)。
そして、その後、復帰処理(ST7)によって、CPUのレジスタ類を電源遮断前の状態に設定し、CPUのプログラムカウンタの値を電源遮断前の値に設定することで、中断された遊技動作を再開する。
図6(b)〜図6(c)は、変動保留数コマンドCMD_Nについて、実施例1〜実施例3のデータ構造を例示している。いずれの場合も、コマンド種別を示すMODEデータ(上位8ビット)と、変動保留数を具体的に特定するEVENTデータ(下位8ビット)とで構成されている。
実施例1の変動保留数コマンドCMD_Nでは、図6(b)に示す通り、EVENTデータの下位4ビットによって、図柄始動口Aと図柄始動口Bの変動保留数の総数を特定している(図示例では「5」)。したがって、この場合には、変動保留数表示部19A,19Bと演出保留数表示部TOTALの表示は、電源復帰後、ステップST6のタイミングで図13(a)の状態となる。
実施例2の変動保留数コマンドCMD_Nでは、図6(c)に示す通り、EVENTデータの下位8ビットのうち、bit4〜bit6によって、図柄始動口Aに関わる変動保留数(以下、特図A保留数と略すことがある)を特定し、bit0〜bit2によって、図柄始動口Bに関わる変動保留数(以下、特図B保留数と略すことがある)を特定している(図示例では各々「2」)。したがって、この場合には、変動保留数表示部19A,19Bと演出保留数表示部TOTALの表示は、電源復帰後、ステップST6のタイミングで図13(b)の状態となる。なお、特図A保留数と特図B保留数とは、演出保留数表示部TOTALにおける表示色の違いによって特定される。
実施例3では、変動保留数コマンドCMD_N(B4**H)と、保留パターンコマンドCMD_P(B5**H)とを使用している。保留パターンコマンドCMD_P(B5**H)の下位8ビットは、特図A保留数と特図B保留数を、それぞれ「1」と「0」とで表現しており、図示例では、LSBからMSBに向けて「10110000」となっているので、特図A→特図B→特図A→特図A→特図Bの順番で変動保留状態が発生したことを示している。
一方、変動保留数コマンドCMD_N(B4**H)の下位8ビットは、変動保留総数を示しているので、2つの制御コマンドCMD_P,CMD_Nによって、現在の変動保留数が合計5個、特図A保留数が3個、特図B保留数が2個であることが特定される。また、遊技球が入賞した順番が、古い方から新しい方に向けて、特図A→特図B→特図A→特図A→特図Bであることも特定される。
したがって、この場合には、変動保留数表示部19A,19Bと演出保留数表示部TOTALの表示は、電源復帰後、ステップST6のタイミングで図13(c)の状態となる。この場合も、特図A保留数と特図B保留数とは、演出保留数表示部TOTALにおける表示色の違いによって特定される。
以上の通り、何れの実施例の場合にも、変動保留数表示部19A,19Bと演出保留数表示部TOTALは、電源復旧の直後から(始動口チェック処理や変動開始処理などを経ることなく)、正確な情報を表示することができ、しかも、図14の場合のような不整合も生じない。なお、ステップST6の処理では、データの書込み処理によって、遊技再開動作に支障が生じるおそれのあるワークエリアを使用しないのは勿論である。
ところで、遊技動作が開始された後、例えば、演出制御部32のCPUが暴走状態となると、不図示のウォッチドッグタイマ回路が機能して演出制御部32がリセット状態となり、液晶ディスプレイは初期状態の表示内容に戻される。そして、このような場合には、ステップST6の処理は実行されないので、直ちに、正常な表示内容を再現させることまではできない。
しかし、変動保留球数が存在すれば、タイマ割込み処理のコマンド伝送処理(ST26)において、最新の変動保留数コマンドCMD_Nが伝送されるので、迅速に正常な表示内容を再現することができる。すなわち、図14(c)のような異常な表示内容で、新たな図柄変動動作が開始されることはない。
続いて、図7〜図12のタイマ割込み処理について、主として、実施例2に即して説明する。タイマ割込み処理は、上記したCBUF番地(又はCBUF1〜CBUF2番地)や、HORYU番地(又はHORYU1〜HORYU2番地)に関する処理を含んでいる。
以下、図7に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容をスタック領域に退避した後(ST10)、乱数作成処理が行なわれる(ST11)。乱数作成処理には、普通図柄処理ST19や特別図柄処理ST23における抽選処理で使用される当り用カウンタRGや大当り用カウンタCTの更新処理を含んでいる。
当り用カウンタRGや大当り用カウンタCTは、ステップST11において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント(+1)処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選処理で活用される。具体的には、当り用カウンタRGの値は、遊技球がゲート18を通過した場合に、普通図柄処理(ST19)における当り抽選処理で使用され、大当り用カウンタCTの値は、遊技球が図柄始動口15A又は15Bを通過した場合に、特別図柄処理(ST23)における大当り抽選処理に使用される。なお、乱数作成処理(ST11)においては、普通図柄表示部21や特別図柄表示部14における停止図柄を決定するための、当り図柄用乱数作成処理や、大当り図柄用乱数作成処理も含んでいる。
以上のような乱数作成処理(ST11)が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれる(ST12)。減算されるタイマは、大入賞口16の開放時間や、図柄変動動作時間TA,TBや、その他の遊技演出時間を管理するものである。
タイマ減算処理(ST12)が終わると、図柄始動口15やゲート18の検出スイッチを含む各種スイッチ類のスイッチ信号が入力されて記憶される(ST13)。図8(a)は、スイッチ入力管理処理の一部である、図柄始動口チェック処理を図示したものである。
図8(a)に示すように、先ず、図柄始動口15A(始動口A)がチェックされ(ST30)、図柄始動口15Aの検出スイッチがON状態であれば、ワークエリアのHORYU番地の値をアキュムレータAccに読み込む(ST31)。図8(b)は、HORYU番地のデータ構造を図示したものであり、bit4〜bit6は、図柄始動口15Aに関する変動保留数を示している(以下、特図Aの保留球数と言うことがある)。一方、bit0〜bit2は、図柄始動口15Bに関する変動保留数を示している(以下、特図Bの保留球数と言うことがある)。
次に、HORYU番地の値を読み込んだアキュムレータAccのbit6の値を判定する(ST32)。保留球数は、特図A及び特図Bとも、上限値が4個であるから、もし、bit6の値が1であれば、保留球数が上限値に達していることになる。そこで、bit6=1であればステップST38に移行し、bit6=0である場合だけ図柄始動口15Aに関する処理を続ける。具体的には、+10Hの演算によって特図Aの変動保留数を1つ増加し、増加後の値をHORYU番地に格納する(ST33)。
また、INS番地〜INS+7番地の適当なエリアにデータ0FHを格納する(Hは16進数を意味する)。この実施例では、INS番地以降の8番地は、図柄始動口15Aに関する特図Aの変動保留か、図柄始動口15Bに関する特図Bの変動保留かを特定するための記憶エリアである。そして、変動保留状態が発生するごとに、ポインタPTが指示する記憶エリアに、特図Aの変動保留状態を示す0FHか、特図Bの変動保留状態を示すF0Hの値が格納される。
したがって、図8(c)の例では、特図A→特図B→・・・の順番に変動保留状態が発生し、今回のステップST34のタイミングで、特図Aの変動保留状態を示す0FHが、INS+PT番地に格納されることになる。そして、その後、ポインタPTの値がインクリメントされる(ST34)。
次に、図柄始動口15Aへの遊技球入賞に関わる、特図A用の大当り抽選用の乱数値を取得すると共に(ST35)、特図A用の大当り図柄決定用の乱数値を取得する(ST36)。ステップST36の処理は、大当り抽選に当選した場合に、どのような図柄を揃えて、図柄変動動作を終了させるかを決定するものである。
以上の処理によって、図柄始動口15Aへの遊技球入賞に関する処理が終わるので、実施例2の場合(図6(c)参照)には、HORYU番地のデータをCBUF番地にコピーする(ST37)。一方、実施例1の場合(図6(b)参照)には、特図Aの保留数と特図Bの保留数の総数を算出して、算出値をCBUF番地に格納する。
CBUF番地は、変動保留数コマンドCMD_Nを、演出制御基板32に伝送するための通信バッファであり、変動保留数コマンドのEVENTデータを特定している。HORYU番地のデータ構造から明らかなように、実施例2では、単一の変動保留数コマンドCMD_Nによって、特図Aと特図Bの変動保留数を別々に特定することができる(図14(b))。
さて、ステップST37の処理が終われば、図柄始動口15Bについても、図柄始動口15Aと同様の処理を実行する。すなわち、図柄始動口15B(始動口B)がチェックされ(ST38)、図柄始動口15Bの検出スイッチがON状態であれば、ワークエリアのHORYU番地の値をアキュムレータAccに読み込む(ST39)。
次に、アキュムレータAccのbit2の値を判定する(ST40)。もし、bit2の値が1であれば、保留球数が上限値4に達していることになるので、bit2=0である場合だけ図柄始動口15Bに関する処理を続ける。具体的には、+01Hの演算によって特図Bの変動保留数を1つ増加し、増加後の値をHORYU番地に格納する(ST41)。
また、特図Bの変動保留状態を示すデータF0HをINS+PT番地に格納した後、ポインタPTの値をインクリメントする(ST42)。次に、図柄始動口15Bへの遊技球入賞に関わる、特図B用の大当り抽選用の乱数値を取得すると共に(ST43)、特図B用の大当り図柄決定用の乱数値を取得する(ST44)。最後に、実施例2の場合には、HORYU番地のデータをCBUF番地にコピーして処理を終える(ST45)。
その後の処理については、図7に戻って実施例2について説明を続ける。ステップST14では、この段階で生成されている制御コマンドをサブ制御部32,33に伝送する。但し、ステップST37、ST45の処理で用意された変動保留数コマンドCMD_Nについては、この段階では伝送せず、ステップST26のタイミングで伝送される。
その理由は、もしステップST14のタイミングで変動保留数コマンドCMD_Nを伝送してしまうと、ステップST14の処理によって液晶ディスプレイに表示された変動保留数が、ステップST26のタイミングで伝送される変動保留数コマンドCMD_Nによって、直ぐに更新されることになり、遊技者にとって紛らわしいからである。
ステップST14のコマンド伝送処理が終われば、次に、エラー管理処理が行われる(ST15)。エラー管理処理とは、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を意味する。
次に、払出制御部33向けの制御コマンドを作成した後(ST16)、この段階で生成されている制御コマンドを該当するサブ制御部に伝送する(ST17)。
続いて、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う(ST19)。普通図柄処理とは、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップST13のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST11)で更新された当り用カウンタRGを、当り当選値と対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、普通電動役物の作動に向けた処理を行う(ST21)。
次に、必要な制御コマンドを該当するサブ制御部に伝送し(ST22)、特別図柄処理を行う(ST23)。特別図柄処理とは、大入賞口16など特別電動役物を作動させるか否かの判定であり、大当り抽選処理を含んだ処理である。概略動作は、図9に示す通りであり、動作ステイタスの値に応じて、特別図柄の変動動作を開始させる変動開始処理(ST42)→特別図柄の変動中処理(ST43)→特別図柄や演出図柄の変動を終了させる終了処理(ST44)の順に動作内容が推移するようになっている。
図10は、変動開始処理(ST42)の内容を更に詳細に図示したものであり、図柄始動口15Aに関する処理(図10(a))と、図柄始動口15Bに関する処理(図10(b))に区分して表示している。
先ず、図柄始動口15Aに関する図10(a)について説明すると、先ず、特図Bの動作ステイタスの値に基づいて、現在、特図Bについて変動動作中でないこと確認する(ST50)。そして、特図Bについて変動動作中でない場合にはINS番地のデータがチェックされる(ST51)。
図8に関して説明したように、INS番地からINS+7番地は、図柄始動口15A,15Bへの遊技球の入賞状態を記憶しているエリアである。そして、古いものほど上位番地に格納されている。したがって、INS番地のデータチェックによって最古の遊技球入賞が判定されることになる。そして、INS番地のデータに応じて、00Hであれば変動保留数がゼロであること、F0Hであれば最古の保留状態が図柄始動口15Bに関する変動保留であること、0FHであれば最古の保留状態が図柄始動口15Aに関する変動保留であることが判明する。
そこで、INS番地のデータが0FHである場合だけ、INS+1番地からINS+8番地の8ビットデータを、一つ上位の番地にシフトさせて、INS番地からINS+7番地にコピーする(ST52)。なお、INS+8番地には初期状態で00Hが格納されているので、ステップST52の処理によって、特図Aについての変動保留数を一つ減少させたことになる。したがって、ポインタPTの値をデクリメントすると共に(ST53)、HORYU番地のデータについて、−10Hの減算処理を施す(ST54)。
次に、ステップST35の処理で取得されている乱数値に基づいて大当り抽選を行い(ST55)、また、ステップST36処理で取得されている乱数値に基づいて、図柄変動演出における停止図柄を決定する(ST56)。なお、決定された停止図柄を特定する制御コマンドを演出制御部32に伝送させるべく、通信バッファ(不図示)に制御コマンドを格納する。
また、大当り抽選の当否結果に基づいて液晶ディスプレイでの演出動作を決定し、演出内容を特定する変動パターンコマンドを演出制御部32に伝送させるべく、通信バッファ(不図示)に制御コマンドを格納する(ST57)。
続いて、特図Aについての動作ステイタスを00Hから01Hに変更すると共に(ST58)、HORYU番地のデータをCBUF番地にコピーする(ST59)。HORYU番地のデータは、ステップST54の処理によって更新されているので、再度、変動保留数コマンドCMD_Nを演出制御基板32に伝送するべく、通信バッファCBUFの値を更新するのである。
続いて、図柄始動口15Bに関する処理(ST501〜ST591)も、図柄始動口15Aに関する処理(ST50〜ST59)と実質的に同じである。但し、特図Bについての変動開始処理では、HORYU番地のデータについて、−01Hの減算処理を施される(ST541)。これは、特図Aの変動保留数がbit4〜bit6に記憶されているのに対して、特図Bの変動保留数がbit0〜bit2に記憶されているためである。
図12に示す手順を経て特別図柄の変動開始処理(図9のST42)が実行されると、次回のタイマ割込み時からは、特別図柄表示部14Aにおける変動動作と、図柄変動タイマTM(ここではTA)の減算処理が実行される。なお、図柄変動タイマの値は、変動パターンコマンドに対応して初期設定されている(ST57,ST571)。
動作ステイタス01Hの時に実行される変動中処理では、先ず、図柄変動タイマTM(特図AについてTA、特図BについてTB)がゼロか否かが判定され、ゼロでなければ何もしないで処理を終える。このような処理を繰り返していると、やがて図柄変動タイマTM(具体的にはTA又はTB)がゼロになるので、TM=0の場合には、移行処理として、演出制御部32の演出動作を終了させるための演出停止コマンドを送信すると共に、動作ステイタスを01Hから02Hに変更する。
このようにして動作ステイタスが02Hに変化すると、次回のタイマ割込みによる変動終了処理(ST44)では、所定時間後に特別図柄表示部14の図柄変動動作を終了させると共に、動作ステイタスを02Hから00Hに変更する。そして、もしステップST55の大当り抽選において大当り状態となっていれば、動作モードを「大当り中」として処理を終える。
特別図柄処理(ST23)は、概略、図9に示す通りであり、図10の大当り抽選処理(ST55,ST551)によって当選状態となれば、変動終了処理(ST44)において、大当り中の動作モードに変わる。また、大当り中となれば、大入賞口など特別電動役物の作動に向けた処理を行う(図7のST25)。
図7に戻ってタイマ割込み処理の説明を続けると、ステップST26では、図10の変動開始処理で生成された制御コマンド(変動パターンコマンドと変動保留数コマンドと図柄指定コマンド)などをサブ制御部に伝送する(ST26)。したがって、演出制御部32は、コマンド中継基板31を経由して、変動パターンコマンド受信し、変動パターンコマンドに対応する演出動作を開始することになる。演出動作は、液晶ディスプレイにおける図柄変動を伴うものである。
また、演出制御部32では、受信した変動保留数コマンドCMD_Nの下位8ビット(EVENTデータ)のうち、bit0〜bit2を切り出すことによって、特図Bについての変動保留数NUBを把握し、ビット4〜ビット6を切り出すことによって、特図Bについての変動保留数NUAを把握する。そして、表示色を特定しつつ、演出保留数表示部TOTALの表示内容を更新する(図13(b)参照)。
なお、上記の説明は実施例2に即したものであるが、実施例1の場合には、変動保留数コマンドCMD_Nの下位8ビットのうち、bit0〜bit3を切り出すことによって、変動保留数の総数を把握して、演出保留数表示部TOTALの表示内容を更新する(図13(a)参照)。
なお、変動パターンコマンドの伝送時に、常に、変動保留数コマンドCMD_Nを伝送する必要はなく、過去の変動保留数コマンドCMD_Nの伝送によって、変動保留総数(演出保留数表示部TOTALの表示内容)がゼロになっている場合には、必ずしも、重複して変動保留数コマンドCMD_Nを伝送する必要はない。その理由は、そのようなタイミングにおける変動保留数コマンドCMD_Nは、特図A及び特図Bとも、変動保留数がゼロであることを意味しているに過ぎないからである。但し、変動保留総数(演出保留数表示部TOTALの表示内容)がゼロでない限り、例え、特図Aか特図Bのいずれかの変動保留数がゼロであっても、変動保留数コマンドCMD_Nを伝送すべきである。
何れにしても、その後、主制御部30では、HORYU番地のデータに基づいて変動保留数表示部19A,19Bの表示を更新する(ST27)。そして、最後に、ステップST10の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える(ST28)。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間(2mS)経過すると、再度ステップST10の処理が開始されるので、ステップST10〜28の処理は、2mS毎に繰り返されることになる。
図11と図12は、実施例3(図6(d))に関する、始動口チェック処理と変動開始処理を示すフローチャートである。図11は、図8に対応する始動口チェック処理であり、図示の実施例3では、特図Aと特図Bの変動保留数を管理するため、HORYU1番地とHORYU2番地とを使用している。また、特図Aの変動保留については01HがINS番地以降に格納され、特図Bの変動保留については00HがINS番地以降に格納される。
先ず、図柄始動口(始動口A)15AがON状態であれば(ST60)、HORYU1番地のデータが4未満であることを条件に、HORYU1番地のデータをインクリメントする(ST61〜ST63)。次に、遊技球の入賞を記憶するべく、INS番地〜INS+7番地のうちポインタPTが指示する番地に、特図Aの入賞を示すデータ01Hを格納する(ST64)。なお、INS番地〜INS+7番地は、変動保留状態を保存するための記憶エリアである。
続いて、ポインタPTをインクリメントすると共に、増加後のポインタPTの値をCBUF1番地にコピーする(ST64)。この実施例では、CBUF1番地を、変動保留数コマンドCMD_Nのための通信バッファとして使用しており、変動保留総数を示すポインタPTの値を格納している(図11(b)参照)。
次に、INS番地〜INS+7番地のデータ(INS(0)〜INS(7))について、SUM←SUM+INS(i)*2iの演算を実行する(ST65)。先に説明した通り、特図Aについては01Hが、特図Bについては00Hが割当てられているので、上記の演算によって、8バイトデータの各bit0が抽出されて、1バイト長に圧縮されることになる。例えば、00H,01H,00H,00H,01H,00H,00H,00Hの8バイトデータ(INS(0)〜INS(7))は、00010010(2進数表示)の1バイトデータに変換される(図6(d)参照)。
そこで、この圧縮データをCBUF2番地に格納する(ST66)。この実施例では、CBUF2番地を、保留パターンコマンドCMD_Pのための通信バッファとして使用しており、保留パターンコマンドCMD_Pの下位8ビット(EVENTデータ)がCBUF2番地に格納される(図11(b)参照)。なお、その後のステップST67〜ST68の処理は、図8のステップST35〜ST36と同じである。
続いて、図柄始動口(始動口B)15Bについての処理が実行されるが、HORYU1番地に代えてHORYU2番地を使用することを除けば、ステップST61〜ST68の処理と実質的に同じである。なお、このようにして、変動保留数コマンドCMD_Nと、保留パターンコマンドCMD_Pとが準備された後、これらの制御コマンドは、ステップST26のコマンド伝送処理によって演出制御部32に伝送される。
続いて、図12に基づいて、実施例3の変動開始処理について説明する。この処理も図10の処理と類似しているが、実施例3ではポインタPTの値によって変動保留数を把握しているので、ポインタPTの値がPT>0の場合だけ、INS番地のデータがチェックされる(ST81,ST82)。先に説明した通り、特図Aの保留状態は00Hで特定され、特図Bの保留状態は01Hで特定される。したがって、INS番地のデータが00Hの場合だけ、INS番地〜INS+7番地のデータが上位にシフトされ、ポインタPTの値がデクリメントされる(ST83,ST84)。
そして、INS番地〜INS+7番地のデータが変更されたことに伴って、SUM←SUM+INS(i)*2iの演算が再実行され(ST85)、1バイト長の圧縮された保留パターンがCBUF2番地に格納される(ST86)。また、これに合わせてHORYU1番地のデータがデクリメントされる(ST87)。なお、その後の処理(ST88〜ST91)は、図10のST55〜ST58である。
そして、ステップST84とST86の処理で準備された保留パターンコマンドCMD_Pと変動保留数コマンドCMD_Nは、変動パターンコマンドと共に、図7のステップST26のタイミングで演出制御部32に伝送される。したがって、演出制御部32では、保留パターンコマンドCMD_Pのビットパターンに基づいて、演出保留数表示部TOTALを駆動することによって、図13(c)に例示するような時間履歴を特定した保留数の表示が可能となる。
具体的には、液晶ディスプレイの図柄変動動作の開始に合わせ、その時にもし演出保留数表示部TOTALが点灯状態であれば、その点灯状態が左方向にシフトする。なお、保留パターンコマンドCMD_Pのビットパターンの有効桁数(有効bit長)は、変動保留数コマンドCMD_Nによって特定される。
この実施例3では、保留パターンコマンドCMD_Pと変動保留数コマンドCMD_Nとを使用しているので、特図Aの図柄変動演出が開始されたのか、特図Bの図柄変動演出が開始されたのかが、演出保留数表示部TOTALの表示内容の変化だけで把握可能となる。しかも、停電からの復旧当初から、或いは、演出制御部32が強制リセットされても迅速に、演出保留数表示部TOTALの表示内容が正確に再現されるので、遊技者が違和感を持つことは無い。
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。すなわち、特に、フローチャートで例示する具体的な制御方法は何ら本発明を限定するものではない。
また、INS番地〜INS+7番地までの入賞保存領域の使用方法についても適宜であり、上記した各実施例のように読み出し番地をINS番地に固定するのではなく、INS番地〜INS+7番地をリングバッファとして使用しても良い。図5は、2つの使用例を対比して図示したものであり、図5(a)は、上記した各実施例のように、読み出しポインタPTRを固定にし、書き込みポインタPTWのみを可変にした場合を示している。
一方、図5(b)は、読み出しポインタPTRと、書き込みポインタPTWを、共に可変にして使用し、INS番地〜INS+7番地を循環的に使用する場合を示している。図5(b)の例では、入賞を検出する毎に(ST34,T42など)、書き込みポインタPTWを、0〜Nの範囲内で循環的にインクリメント処理し、変動動作を開始させる毎に(ST53,T531など)、読み出しポインタPTRを、0〜Nの範囲内で循環的にインクリメント処理すれば良い。このようなリングバッファ構成を採る場合には、実施例1〜3の場合のようなデータ移動によるデータ消去処理(ST52など)が不要となる。なお、リングバッファ構成を採る場合には、変動保留球数は、例えば、書き込みポインタPTWと読み出しポインタPTRとの相対距離から算出される。
また、上記した実施例のように、図柄始動口15A,15Bに遊技球が入賞した順番に、大当り抽選処理や演出処理を実行する必要は必ずしもなく、何れかの図柄始動口15A,15Bへの遊技球入賞を優先的に取り扱っても良い。この場合には、制御コマンド(変動保留数コマンド)の構成も変更され、例えば、図15(b)のように、EVENTデータのbit3とbit7を利用して、特図Aと特図Bのいずれの入賞を優先して消化するかを特定すれば良い(実施例2の1)。実施例2の1のような制御コマンドの構成を採れば、特図Aと特図Bのいずれを優先するかを、ゲーム状態や、時間の経過に合わせて適宜に変更することも可能となる。
また、実施例3では、変動保留数コマンドCMD_N(2バイト)と保留パターンコマンドCMD_P(2バイト)とを送信するようにしているが、2つの制御コマンドをまとめても良い。図15(e)は、実施例3の1を例示したものであり、MODEデータがB*HとなるB*系列の制御コマンドとは別に、MODEデータがC*HとなるC*系列の制御コマンドを使用している。C*系列の制御コマンドにおいては、MODEデータの下位4ビットで、変動保留総数が特定される。
同様に、実施例2の1についても、C*系列の制御コマンドを使用してMODEデータの下位4ビットで、変動保留総数を特定しても良い(図15(c)の実施例2の2)。この実施例2の2では、制御コマンドの上位8ビットと下位8ビットを対比することにより、コマンド伝送時のビット化けを検出することができる。そして、ビット化けが検出された場合には、例えば、液晶ディスプレイに、「現在の変動保留数が間違っていても、次回の変動時には正確な表示に訂正します」とのメッセージが表示される。