JP2008079848A - Server device and game machine communicating with the same - Google Patents

Server device and game machine communicating with the same Download PDF

Info

Publication number
JP2008079848A
JP2008079848A JP2006263468A JP2006263468A JP2008079848A JP 2008079848 A JP2008079848 A JP 2008079848A JP 2006263468 A JP2006263468 A JP 2006263468A JP 2006263468 A JP2006263468 A JP 2006263468A JP 2008079848 A JP2008079848 A JP 2008079848A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
information
game
ranking
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006263468A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masanori Idesawa
昌則 出澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006263468A priority Critical patent/JP2008079848A/en
Publication of JP2008079848A publication Critical patent/JP2008079848A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve a profit of a game parlor by comparing a game content with that of another player and imparting a privilege to a player according to the results. <P>SOLUTION: A server device is connected with a plurality of game machines 200 so that data communication can be performed, and receives an ID code for identifying a player who plays a game by the game machine. History information of the game which the player has played is received from the game machine which has transmitted the ID code. The received ID code and the history information are associated with each other and stored. At a predetermined timing (time zone), the player is ranked according to the stored history information. The ranked result is reported to a cellular phone 300 and points are imparted to the player according to the ranked result. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、サーバ装置及びそれと通信する遊技機、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a server device and a gaming machine that communicates with the server device, such as a pachislot gaming device, a pachinko gaming device, and other gaming machines.

近年の遊技機は、顧客の集客力を向上させるために、ネットワークを利用してサーバや他の遊技機とデータ通信可能に接続して、顧客に対して十分なサービスを提供するための様々な提案がなされている。例えば、特許文献1には、ネットワークを利用して、遊技場外から遊技場内の稼動情報を効率よく入手できると共に、遊技機台の予約ができるようにした遊技場の管理装置が開示されている。この特許文献1によると、優秀台や不調台を確認でき、所望の遊技機台を予約できるため、遊技場で順番待ちのため並んだりする必要がなくなるようになる。   In recent years, in order to improve the ability to attract customers, various gaming machines are connected to a server or other gaming machines through a network so that data communication is possible, and various services for providing sufficient services to customers. Proposals have been made. For example, Patent Document 1 discloses a game hall management apparatus that can efficiently obtain operation information in a game hall from outside the game hall using a network and can reserve a gaming machine stand. According to this patent document 1, it is possible to confirm an excellent stand or an unsatisfactory stand and reserve a desired gaming machine stand, so that it is not necessary to wait for the turn in the game hall.

特開平8−294573号公報JP-A-8-294573

上記のように、特許文献1の管理装置等により、遊技者は、遊技場に出向けば直ぐに遊技を開始できるようになるため、無駄な時間を費やすことなく遊技を行うことができるようになる。そして、遊技場に出向く遊技者が増え、遊技場の管理側にとっても、利益が向上するようになる。そこで、本発明の発明者は、ネットワークを利用し、別の新たなサービスを遊技者に提供することで、より一層遊技者を遊技場に呼び込むことができることに注目した。   As described above, the management device or the like of Patent Document 1 allows a player to start a game as soon as he / she goes to the amusement hall, so that he / she can play a game without wasting time. . Then, the number of players going to the game hall increases, and profits also improve for the game hall management side. Therefore, the inventor of the present invention has paid attention to the fact that the player can be further drawn into the game hall by using the network and providing another new service to the player.

そこで、本発明の目的は、遊技内容を他人と比較し、その結果に応じて、遊技者に特典を付与することで、遊技場の利益を向上させることができるシステムを構成するサーバ装置及びそれと接続する遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to compare a game content with others, and give a privilege to a player according to the result, and a server device constituting a system capable of improving the profit of a game hall and the same It is to provide a gaming machine to be connected.

課題を解決するための手段及び効果Means and effects for solving the problems

上記目的を達成するために、本発明のサーバ装置は、複数の遊技機とデータ通信可能に接続する通信手段と、遊技機から、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する遊技者識別情報を受信する識別情報受信手段と、遊技者識別情報を送信した遊技機から、遊技者が行った遊技の履歴情報を受信する履歴情報受信手段と、受信した遊技者識別情報と履歴情報とを関連付けて、遊技者情報として記憶する遊技者情報記憶手段と、所定のタイミングで、遊技者情報記憶手段に記憶される複数の遊技者情報を、履歴情報に基づいてランク付けするランキング手段と、ランキング手段によりランク付けされた結果を、外部に対して報知するランキング報知手段と、ランキング手段によりランク付けされた結果に応じて、ランク付けされた各遊技者情報に対応する遊技者に対して特典を付与する特典付与手段とを備えている(発明1)。   In order to achieve the above object, a server device of the present invention comprises a communication means for connecting to a plurality of gaming machines so that data communication is possible, and a player for identifying a player playing a game on the gaming machine from the gaming machine. Identification information receiving means for receiving identification information, history information receiving means for receiving history information of games played by the player from the gaming machine that transmitted the player identification information, received player identification information and history information, And a player information storage means for storing as player information, a ranking means for ranking a plurality of player information stored in the player information storage means at a predetermined timing based on history information, Ranking notifying means for notifying the outside of the results ranked by the ranking means, and each player ranked according to the results ranked by the ranking means And a privilege providing means for providing a benefit to a player corresponding to the distribution (invention 1).

この構成によると、遊技者が行った遊技の履歴情報に基づいて、各遊技者がランク付けされ、そのランク付けの結果が外部に対して報知されると共に、その結果に応じて、各遊技者に特典が付与されるようになっている。即ち、各遊技者は、自己の遊技内容が他人の遊技内容と比較して、自分の遊技技量がどの程度であるかを把握できる場合がある。そして、他人との比較の結果、遊技者になんらかの特典が付与されるため、各遊技者は自分の技量を上げようとする結果、各遊技場の利益が向上することができる場合がある。   According to this configuration, each player is ranked based on the history information of the games played by the player, and the ranking result is notified to the outside, and according to the result, each player Benefits are given to the. That is, each player may be able to grasp how much his / her game amount is compared with the game content of another person. As a result of comparison with other players, some privilege is given to the player, so that each player may be able to improve the profit of each game hall as a result of trying to increase his skill.

また、本発明のサーバ装置は、ランキング手段によりランク付けされた結果に応じて、遊技者情報に所定のポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントを、遊技者情報の遊技者識別情報と関連付けて累積的に記憶するポイント記憶手段とをさらに備え、特典付与手段は、ポイント記憶手段に累積的に記憶されたポイントに対応する賞品を、遊技者に発送可能にする(発明2)。   Further, the server device of the present invention provides a point granting unit for giving a predetermined point to the player information according to a result of ranking by the ranking unit, and a point given by the point granting unit for the player information. Point storage means for storing cumulatively in association with the player identification information, and the privilege granting means enables the prize corresponding to the points stored cumulatively in the point storage means to be sent to the player ( Invention 2).

この構成によると、ランク付けされた結果に応じてポイントが付与され、付与され、累積したポイントに応じた賞品が遊技者に発送できるようになっている。即ち、遊技者は、遊技の技量に応じてポイントを獲得し、その獲得したポイントに応じた物理的な賞品を獲得できる場合がある。従って、一般的に持ち運べないような大きな賞品であっても、後日受け取ることができる場合があるため、各遊技者により多くの遊技を行うように促すことができるようになる場合がある。   According to this configuration, points are awarded according to the ranked results, and prizes according to the accumulated points can be sent to the player. That is, the player may acquire points according to the skill of the game and may be able to acquire physical prizes according to the acquired points. Therefore, even large prizes that are generally not portable may be received at a later date, and therefore, each player may be encouraged to play more games.

さらに、本発明のサーバ装置は、遊技機から遊技者識別情報の発行を指示する発行指示信号を受信する発行指示信号受信手段と、指示信号を受信すると、固有の遊技者識別情報を発行する識別情報発行手段と、遊技機に遊技者識別情報を送信すると共に、遊技者に対して認証情報の入力を指示する入力指示信号を送信する入力指示信号送信手段と、入力指示信号を受信した遊技機において遊技者が入力した認証情報を、遊技機から受信する認証情報受信手段と、識別情報発行手段が発行した遊技者識別情報と、認証情報受信手段が受信した認証情報とを関連付けて記憶する認証情報記憶手段とを備えている(発明3)。   Furthermore, the server device of the present invention includes an issue instruction signal receiving means for receiving an issue instruction signal for instructing issue of player identification information from a gaming machine, and an identification for issuing unique player identification information upon receiving the instruction signal. Information issuing means, input instruction signal transmitting means for transmitting player identification information to the gaming machine and transmitting an input instruction signal for instructing the player to input authentication information, and gaming machine that has received the input instruction signal The authentication information receiving means for receiving the authentication information input by the player in the game machine, the player identification information issued by the identification information issuing means, and the authentication information received by the authentication information receiving means in association with each other and stored Information storage means (Invention 3).

この構成によると、遊技者識別情報と遊技者が入力した認証情報とが関連つけて記憶されるようになっている。これにより、例えば、遊技者に特典を付与する場合において、その遊技者に認証情報を入力させることにより、誤って別の遊技者に特典が付与されたり、本来受け取ることができる遊技者が特典を受け取れなかったりといった間違いを未然に防ぐことができる場合がある。   According to this configuration, the player identification information and the authentication information input by the player are stored in association with each other. Thus, for example, when a privilege is given to a player, a player who can receive the privilege by mistake or who can receive it by giving the player the authentication information by mistake is given a privilege. In some cases, mistakes such as not being received can be prevented.

また、本発明の遊技機は、上記の発明1〜3の何れかのサーバ装置とデータ通信可能に接続する遊技機であって、遊技者を識別する遊技者識別情報を入力する識別情報入力手段と、入力した遊技者識別情報をサーバ装置に送信する識別情報送信手段と、遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段と、所定のタイミングで、履歴情報をサーバ装置に送信する履歴情報送信手段とを備えている(発明4)。   The gaming machine of the present invention is a gaming machine that is connected to the server device of any of the first to third aspects of the present invention so as to be capable of data communication, and is an identification information input means for inputting player identification information for identifying a player. And identification information transmission means for transmitting the input player identification information to the server device, game history storage means for storing history information of games played by the player, and history information is transmitted to the server device at a predetermined timing. History information transmitting means (invention 4).

この構成によると、遊技者が行った遊技の履歴情報が記憶され、その履歴情報がサーバ装置に送信されるようになっている。そして、遊技機は、履歴情報を受信したサーバ装置でランク付けされるようになっている。これにより、遊技者が自己の遊技技量がどの程度であるかを試したり、他の遊技機と競ったりすることができる遊技機を実現できるようになる場合がある。   According to this configuration, history information of games played by the player is stored, and the history information is transmitted to the server device. The gaming machines are ranked by the server device that has received the history information. Thereby, it may be possible to realize a gaming machine in which a player can test how much his / her gaming skill level is, or can compete with other gaming machines.

本発明の実施の形態を図1ないし図19に基づいて以下に説明する。   An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.

(遊技システム)
本実施の形態のサーバ装置100及び複数の遊技機200は、図1に示すように、インターネット101を介して接続され、遊技システム1を構成している。そして、遊技者等が所有する携帯電話機300や図示しないパソコン等で、インターネット101を介してサーバ装置100にアクセス可能となっている。なお、インターネット101は、有線で構成されていてもよいし、無線で構成されていてもよい。
(Game system)
As shown in FIG. 1, the server device 100 and the plurality of gaming machines 200 according to the present embodiment are connected via the Internet 101 to constitute a gaming system 1. The server device 100 can be accessed via the Internet 101 by a mobile phone 300 owned by a player or the like, a personal computer (not shown), or the like. Note that the Internet 101 may be configured in a wired manner or may be configured in a wireless manner.

(遊技機の構成)
まず、遊技システム1を構成する遊技機200について説明する。本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。そして、サーバ装置100と通信し、ランキング形式の遊技を行うことが可能となっている。ここで、ランキング形式の遊技とは、所定期間内の遊技履歴を複数の遊技機間で比較し、順位を決定する遊技を言う。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
(Composition of gaming machine)
First, the gaming machine 200 constituting the gaming system 1 will be described. The gaming machine according to the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and the player is configured so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols on the winning line. The variable display can be stopped by detecting this operation. Then, it is possible to communicate with the server device 100 and play a ranking-type game. Here, the ranking-type game refers to a game in which a game history within a predetermined period is compared among a plurality of gaming machines and a ranking is determined. The gaming machine is a game that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, etc., or a card or the like that stores information on the valuable value given to or given to the player. In the explanation, the explanation will be made using medals as game media and valuable value.

図2は、遊技機200の外観を示す斜視図である。遊技機200の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、ランキング用表示領域5a(図3参照)やキャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5の構成やランキング用表示領域5aの表示態様については後に詳述する。   FIG. 2 is a perspective view showing the external appearance of the gaming machine 200. A liquid crystal display device 5 is installed in front of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 200. As will be described later, the liquid crystal display device 5 is configured such that a plurality of symbols of the three reels 3L, 3C, and 3R arranged on the back side of the liquid crystal display device 5 are visible, and a ranking display area 5a (see FIG. 3) or an effect image by a character or the like can be displayed. In this embodiment, the case where the liquid crystal display device 5 is provided on the front surface of the reels 3L, 3C, and 3R will be described. However, in the present invention, the position where the liquid crystal display device 5 is provided is particularly limited. It is not something. The configuration of the liquid crystal display device 5 and the display mode of the ranking display area 5a will be described in detail later.

液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。   On the back side of the liquid crystal display device 5, three reels 3L, 3C, and 3R are provided as variable display means. Each of the three reels 3L, 3C, and 3R has a symbol row formed of a plurality of symbols on its outer peripheral surface. The symbol row consists of a plurality of types of symbols with code numbers “00” to “20”. Specifically, it consists of the symbols “Red 7”, “Blue 7”, “Lower Chile”, “Bell”, “Watermelon”, “Replay”, and “Upper Chile”. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm). “Red 7” and “Blue 7” in the symbol sequence are set as constituting a specific winning mode. Here, the specific winning mode means a winning mode in which a bonus of BB (big bonus) or RB (regular bonus) described later is established.

リール3L・3C・3Rの各図柄は、図3に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。   As shown in FIG. 3, the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R are nine in total in the vertical direction, three symbols of the reels 3L, 3C, and 3R through the liquid crystal display device 5 from the front of the cabinet 2. The design is visible. In addition, five pay lines are set corresponding to the stop positions of the nine symbols that can be visually recognized. That is, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d that horizontally traverse three symbols arranged in the vertical direction are provided, and a cross down line 8a and a cross up line 8e that traverse diagonally.

これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。   By operating a 1-BET button 11 and a maximum BET button 12, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, one winning line is provided (only the center line 8c). When two bets are made (the 1-BET button 11 is operated (pressed) twice or two medals are inserted), three (in addition to the center line 8c, the center line 8b, the bottom line 8d), the maximum number (this embodiment) In the case of 3 bets), 5 (3 cross-line 8a and cross-up line 8e) are activated in addition to 3 (2 bets). The winning lines 8a to 8e are related to success or failure of the winning combination. Specifically, the winning combination of the predetermined combination is established by stopping and displaying the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination in a predetermined position corresponding to any activated winning line. Will be. In the following description, the activated winning line may be referred to as an activated line.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図3参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。   On the rear side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a hit display lamp (so-called “WIN lamp”) 17, a medal insertion lamp 24, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp. Various lamps 9c and various display units such as a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and an accessory operation (bonus) number display unit 20 are provided (see FIG. 3). These lamps and the display unit can also be visually recognized from the front of the cabinet 2 through the liquid crystal display device 5 in the same manner as the reels 3L, 3C, and 3R.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。   The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are lit according to the number of medals (hereinafter, also referred to as BET number) bet to play one game (unit game). Note that one game ends when all reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。   The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB or RB is internally won, and is also turned on when a BB or RB winning is established. The internal winning means that the CPU 31 draws a winning combination that can be established, and the winning combination that is won internally is called an internal winning combination, which will be described in detail later. The medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one of the pay lines 8a to 8e is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。   The payout number display unit 18 displays the number of payout medals at the time the winning is established, the credit display unit 19 displays the number of stored medals, and the bonus number display unit 20 displays the RB. The number of possible games and the number of possible RB game winnings are displayed. These display units consist of a 7-segment display.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。   A pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET button 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET button 12 is provided. The 1-BET button 11 makes one of the credited medals bet on the game by one pressing operation, and two of the credited medals by two pressing operations. The number of bets on the game. The maximum BET button 12 sets the maximum number of bets that can be bet on one game (three in this embodiment) to be bet on the game. By operating the BET buttons 11 and 12, the above-described pay lines 8a to 8e are activated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機200が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。   A stored medal settlement button 14 (hereinafter referred to as a C / P button 14) is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 10 to switch credit / payout of medals acquired by the player by a push operation. When “payout” is selected by switching the C / P button 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the medals received are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as credits in a memory (for example, a RAM 33 described later) provided in the gaming machine 200.

C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。なお、スタートレバー6や最大BETボタン12等は、後述のIDコードやパスワードを入力する際の入力手段を兼ねている。   A start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, and 3R by a player's operation is attached to the right side of the C / P button 14 so as to be rotatable within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal portion 10, respectively. Note that the start lever 6, the maximum BET button 12, and the like also serve as input means for inputting an ID code and a password, which will be described later.

停止ボタン7L・7C・7Rのさらに右側には、ID発行ボタン27及び遊技開始・終了ボタン28が設けられている。ID発行ボタン27は、IDコードを持たない遊技者が、IDコードを発行して欲しい場合に操作するボタンである。具体的には、遊技者によりID発行ボタン27が押圧操作されると、サーバ装置100にIDコードの発行を要求する要求信号が送信される。なお、IDコードとは、サーバ装置100により各遊技者に割り当てられた固有の識別コードである。   An ID issue button 27 and a game start / end button 28 are provided on the right side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. The ID issue button 27 is a button operated when a player who does not have an ID code wants to issue an ID code. Specifically, when the ID issue button 27 is pressed by the player, a request signal for requesting the server device 100 to issue an ID code is transmitted. The ID code is a unique identification code assigned to each player by the server device 100.

遊技開始・終了ボタン28は、ランキング形式の遊技を開始・終了する際に操作するボタンである。具体的には、遊技開始時に遊技開始・終了ボタン28が押圧操作されると、サーバ装置100に開始信号を送信すると共に、その遊技機200での以後の遊技状況が、遊技の履歴情報として記録される。遊技の履歴情報とは、例えば、BBの当籤回数や入賞回数、入賞確率等である。また、後述するが、遊技開始時に遊技開始・終了ボタン28が押圧操作されると、IDコードを入力するようになっており、入力したIDコードがサーバ装置100に送信される。そして、遊技終了時に遊技開始・終了ボタン28が押圧操作されると、サーバ装置100に終了信号を送信すると共に、それまでに記憶された遊技の履歴情報がサーバ装置100に送信される。サーバ装置100では、複数の遊技機200から受信した遊技の履歴情報に基づいて、各遊技機200が順位付けされる。   The game start / end button 28 is a button operated when starting / ending a ranking-type game. Specifically, when the game start / end button 28 is pressed at the start of the game, a start signal is transmitted to the server device 100 and the subsequent game situation in the gaming machine 200 is recorded as game history information. Is done. The game history information includes, for example, the number of BB wins, the number of winnings, the winning probability, and the like. As will be described later, when the game start / end button 28 is pressed at the start of the game, the ID code is input, and the input ID code is transmitted to the server device 100. When the game start / end button 28 is pressed at the end of the game, an end signal is transmitted to the server device 100 and game history information stored so far is transmitted to the server device 100. In the server device 100, the gaming machines 200 are ranked based on the game history information received from the plurality of gaming machines 200.

キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R to display a combination of winning symbols and the number of medals. ing. In addition, an LED lamp 29 is provided above the speakers 21L and 21R and the payout table panel 23, and blinks or the like in accordance with an effect corresponding to the gaming state.

(液晶表示装置:構造)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
(Liquid crystal display device: structure)
Here, the structure of the liquid crystal display device 5 will be described. As shown in FIGS. 4 and 5, the liquid crystal display device 5 includes a front panel 51 composed of a protective glass 52 and a display plate 53, a transparent liquid crystal panel 54, a light guide plate 55, a reflective film 56, a so-called white light source fluorescent lamp. 57a / 57b, 58a / 58b, lamp holders 59a to 59h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving a transparent liquid crystal panel is mounted. TCP is a flexible substrate connected to a terminal portion of the transparent liquid crystal panel 54 (Not shown). As described above, the liquid crystal display device 5 is provided in front of the reels 3L, 3C, and 3R. Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図3参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。   The protective glass 52 and the display board 53 are comprised with the transparent member. On the display board 53, a pattern or the like is formed at a position corresponding to the above-described BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 53 is formed is the pattern formation area 51b of the front panel 51, and the area where the pattern or the like of the display board 53 is not formed is the display window 51a of the front panel 51. (See FIG. 3). The entire surface of the front panel 51 may be used as the display window 51a without forming the pattern forming region 51b on the front panel 51. In this case, a pattern is not formed on the display board 53 or the display board 53 may be omitted. Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 53, electric circuits for operating various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。   The transparent liquid crystal panel 54 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the transparent liquid crystal panel 54 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 54, even if there is a situation where the liquid crystal cannot be driven, the identification information such as symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R The variable display and the stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centering on the variable display mode and stop display mode of the identification information (for example, symbols) displayed on the reels 3L, 3C, and 3R.

導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。   The light guide plate 55 is used to guide the light from the fluorescent lamps 57a and 57b to the transparent liquid crystal panel 54 (illuminate the transparent liquid crystal panel 54), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 54. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。   The reflective film 56 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 55. The reflective film 56 includes a reflective area 56A and a non-reflective area (transmissive area) 56B.

蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。   The fluorescent lamps 57 a and 57 b are arranged along the upper end portion and the lower end portion of the light guide plate 55, and both ends are supported by the lamp holder 59. The light emitted from the fluorescent lamps 57 a and 57 b is reflected by the reflection area 56 </ b> A of the reflection film 56 to illuminate the transparent liquid crystal panel 54.

蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。   The fluorescent lamps 58a and 58b are disposed toward the reels 3L, 3C, and 3R at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 56, respectively. The light coming out of the fluorescent lamps 58a and 58b, reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective area 56B illuminates the transparent liquid crystal panel 54.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。   As described above, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 57a and 57b and reflected by the reflection area 56A of the reflective film 56 and the light irradiated from the fluorescent lamps 58a and 58b, the surface of the reels 3L, 3C, and 3R. The light reflected and incident on the non-reflective region 56B illuminates the transparent liquid crystal panel 54. Therefore, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 56B of the reflective film 56 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The reflective region 56A of the reflective film 56 The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

遊技機200では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機200において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。   In the gaming machine 200, only a part of the area of the liquid crystal display device 5 is an area that switches to a transparent / non-transparent state. However, in the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the gaming machine 200, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area that switches to the transmissive state or the non-transmissive state, the reflective film 56 may be all the non-reflective area 56B or the reflective film 56 may be omitted. .

(液晶表示装置:表示態様)
上記のように構成された液晶表示装置5は、図3に示すように、図6に示す内容を表示するためのランキング用表示領域5aが、視認可能なリール3L・3C・3Rの下方に表示される。具体的には、遊技開始時に遊技開始・終了ボタン28が押圧操作されると、図6(a)のID入力画面が表示される。ID入力画面は、遊技者がIDコードを入力する画面である。かかるID入力画面には、点滅するカーソル5bが表示され、そのカーソル部分に数字・文字が入力できるようになっている。より具体的には、スタートレバー6を上下方向に傾倒すると、文字・数字が順に変更され、最大BETボタン12を押圧すると、その数字・文字に決定され、カーソル5bが右側に移動する。そして、次の数字・文字が入力できる。この画面において、最後の数字・文字が入力されると、入力されたIDコードがサーバ装置100に送信される。なお、C/Pボタン14は、数字・文字の決定を取り消すキャンセルボタンとなっている。
(Liquid crystal display device: display mode)
In the liquid crystal display device 5 configured as described above, as shown in FIG. 3, the ranking display area 5a for displaying the contents shown in FIG. 6 is displayed below the visually recognizable reels 3L, 3C, and 3R. Is done. Specifically, when the game start / end button 28 is pressed at the start of the game, the ID input screen of FIG. 6A is displayed. The ID input screen is a screen on which the player inputs an ID code. On the ID input screen, a blinking cursor 5b is displayed so that numbers and characters can be input to the cursor portion. More specifically, when the start lever 6 is tilted up and down, the letters and numbers are changed in order, and when the maximum BET button 12 is pressed, the numbers and letters are determined, and the cursor 5b moves to the right. Then you can enter the next number or letter. When the last number / character is input on this screen, the input ID code is transmitted to the server apparatus 100. The C / P button 14 is a cancel button for canceling the determination of numbers and characters.

また、ID発行ボタン27が押圧操作されると、図6(b)に示すID発行画面が表示される。この画面には、サーバ装置100において発行されたIDコードが表示される。遊技者は、今後、表示されたIDコードを遊技システム1における自身の識別コードとして使用するようになる。そして、図6(b)に示すID発行画面が所定時間表示された後、図6(c)に示すパスワード設定画面が表示される。この画面では、サーバ装置100において発行されたIDコードに対して遊技者が希望するパスワードを設定することができる。パスワードが設定されると、サーバ装置100にパスワードが送信され、IDコードと共に記憶される。即ち、サーバ装置100側では、遊技機200から送信される上記のIDコードとパスワードとより、遊技者を特定したり、確認したりするようになっている。これにより、誤って別の遊技者に特典が付与されたり、本来受け取ることができる遊技者が特典を受け取れなかったりといった間違いを未然に防ぐことができる。なお、パスワード設定画面における数字・文字の入力方法は、図6(a)のID入力画面と同様である。   When the ID issue button 27 is pressed, an ID issue screen shown in FIG. 6B is displayed. On this screen, an ID code issued by the server apparatus 100 is displayed. In the future, the player will use the displayed ID code as his / her identification code in the gaming system 1. Then, after the ID issuing screen shown in FIG. 6B is displayed for a predetermined time, the password setting screen shown in FIG. 6C is displayed. On this screen, a password desired by the player can be set for the ID code issued in the server device 100. When the password is set, the password is transmitted to the server apparatus 100 and stored together with the ID code. That is, on the server device 100 side, the player is specified or confirmed based on the ID code and password transmitted from the gaming machine 200. As a result, it is possible to prevent in advance a mistake such that a privilege is erroneously given to another player or a player who can originally receive the privilege cannot receive the privilege. The number / character input method on the password setting screen is the same as the ID input screen in FIG.

また、サーバ装置100において遊技の履歴情報に基づいて各遊技機200が順位付けされると、図6(d)に示すURL報知画面が表示される。この画面には、パソコンや携帯電話機等からアクセス可能なサイトのURL(Uniform Resource Locator)が表示される。遊技者は、インターネット機能を有するパソコンや携帯電話機等から、表示されたURLにアクセスすることで、順位付けされた結果(以下、ランキング結果という)を確認することができるようになっている。   Further, when the gaming machines 200 are ranked based on the game history information in the server device 100, a URL notification screen shown in FIG. 6D is displayed. On this screen, a URL (Uniform Resource Locator) of a site accessible from a personal computer or a mobile phone is displayed. The player can check the ranking results (hereinafter referred to as ranking results) by accessing the displayed URL from a personal computer or mobile phone having an Internet function.

なお、図6(d)のURL報知画面に代わり、遊技者に、ランキング結果の送信先(遊技者の住所やE−mailアドレス等)を入力させる画面としてもよい。この場合、サーバ装置100は、入力された送信先にランキング結果を送信するようになる。   Instead of the URL notification screen shown in FIG. 6D, a screen may be used for allowing a player to input a destination of a ranking result (player address, E-mail address, etc.). In this case, the server apparatus 100 transmits the ranking result to the input transmission destination.

(遊技機:電気的構成)
上記の遊技機200は、図7に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
(Game machine: electrical configuration)
As shown in FIG. 7, the operation of the gaming machine 200 is controlled by a main control circuit 71 provided on the main board and a sub control circuit 72 provided on the sub board. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are main board side storage means.

上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The CPU 31 determines an internal winning combination based on the random numbers sampled by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and the probability lottery table stored in the ROM 32.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。   The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30 include various lamps (BET lamps 9a, 9b, 9c, WIN lamp 17, medal insertion lamp 24, game start display lamp 25), The above-mentioned hopper (drive for payout) which stores a display unit (payout number display unit 18, credit display unit 19, bonus number display unit 20) and medal and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. 40) and stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R.

さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、ID発行スイッチ27S、遊技開始・終了スイッチ28S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。   The main control circuit 71 is connected to input signal generating means for generating an input signal necessary for generating a control command. Main input signal generating means include a start switch 6S, 1-BET switch 11S, maximum BET switch 12S, C / P switch 14S, insertion medal sensor 22S, ID issuing switch 27S, game start / end switch 28S, reel stop signal. There are a circuit 46, a reel position detection circuit 47, and a payout completion signal circuit 44. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。ID発行スイッチ27S、遊技開始・終了スイッチ28Sは、ID発行ボタン27、遊技開始・終了ボタン28の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The 1-BET switch 11S, the maximum BET switch 12S, and the C / P switch 14S detect operations of the 1-BET button 11, the maximum BET button 12, and the C / P button 14, respectively. The ID issue switch 27S and the game start / end switch 28S detect operations of the ID issue button 27 and the game start / end button 28. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in accordance with the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 47 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 44 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技開始・終了ボタン28が操作されてから、再び遊技開始・終了ボタン28が操作されるまでの間に行われた遊技の履歴情報や、実行中の遊技状態、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、各遊技機に割り当てられた固有の識別コードが格納されている。サーバ装置100では、この識別コードを受信することで、どの遊技機からデータを受信したかを判別することができる。   Various information is temporarily stored in the RAM 33 of the main control circuit 71. For example, information on the history of games played between the time when the game start / end button 28 is operated and the time when the game start / end button 28 is operated again, the game state being executed, and the number of medals inserted. Etc. are stored. On the other hand, the ROM 32 of the main control circuit 71 determines the reel stop mode according to the operation of the probability lottery table and stop button used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation). Various data tables such as a stop table group for the purpose, various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72, and the like are stored. The ROM 32 stores a unique identification code assigned to each gaming machine. By receiving this identification code, the server device 100 can determine which gaming machine received the data.

上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。   The main control circuit 71 is connected to the sub control circuit 72 so that commands and information can be output in one direction. The sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 based on a control command (command) from the main control circuit 71, and output control of sound from the speakers 21L and 21R and light from the LED lamp 29.

さらに、主制御回路71は、外部集中端子板42に接続されている。外部集中端子板42は、遊技機200とサーバ装置100とがデータ通信可能に接続することを可能にする。そして、状態信号、例えば、遊技機200の遊技の履歴情報、入力されたIDコードやパスワード、ID要求信号、BB又はRBゲーム中であるか否かの管理情報信号等を主制御基板71から受信すると、サーバ装置100に送信するようになっている。   Further, the main control circuit 71 is connected to the external concentrated terminal plate 42. The external concentration terminal board 42 enables the gaming machine 200 and the server device 100 to be connected so that data communication is possible. Then, a status signal, for example, game history information of the gaming machine 200, an input ID code or password, an ID request signal, a management information signal indicating whether a BB or RB game is in progress, or the like is received from the main control board 71. Then, it transmits to the server apparatus 100.

(遊技状態)
以上のように構成された遊技機200は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
(Game state)
The gaming machine 200 configured as described above causes three types of game states to appear: “general game state”, “RB game state”, and “BB general game state”. Each of these “three types” of game states basically includes the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally in replays, the types of bonuses that can be established and the internal winnings. It is distinguished by the relationship with winning a prize.

『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The “general gaming state” basically means a gaming state in which an expected value of a so-called “participation rate” (a valuable value given to a player with respect to a unit valuable value bet on a game) is smaller than “1”. This is a gaming state that is most disadvantageous for the player as compared to other gaming states.

『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。   The “BB general gaming state” is generated when the BB is won internally and the BB is won in the “general gaming state”. The BB winning is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line in the “general gaming state”. The “BB general gaming state” ends when 30 small-games or 3 RBs (regular bonus) are consumed. The “BB general gaming state” may be ended when the payout of a predetermined number of medals is completed.

『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。   The “RB gaming state” has a higher expected value of the payout rate than the “general gaming state”, and is the most advantageous gaming state for the player as compared to other gaming states. The “RB gaming state” is generated when an RB (regular bonus) is won in the “general gaming state” or the “BB general gaming state”. The RB winning is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line in the general gaming state or the BB general gaming state. The establishment of RB winning in the “BB general gaming state” is generally referred to as “JACIN”, and the subsequent game is referred to as “JAC game”. The transition between the game states is performed when a combination of bonus symbols is displayed on the winning line.

(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
(Pattern combination and number of payouts)
Next, a description will be given of the relationship between the gaming state, the symbol combination indicating the winning and the number of medals paid out. In the general gaming state, “BB”, “RB”, “Replay”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor”, “Upper Chile Minor” and “Lower Chile Minor” There is a possibility of winning a prize. “BB” is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the effective line. “RB” is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line. The payout number of these medals is “0”. Further, “replay” is established by arranging “Replay-Replay-Replay”. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In the case of watermelon, bell, upper chile and lower chile, six, ten, six and six medals are paid out, respectively.

BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。   In the BB general gaming state, there is a possibility of winning “RB”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor”, “Upper Chile Minor” and “Lower Chile Minor”. In the RB gaming state, there is a possibility of winning a small role of “re-game”, “watermelon”, “bell”, and “upper / lower chile”. In the case of watermelons, bells, and upper and lower chiles, six, ten, and six medals are paid out, respectively.

(サーバ装置100)
次に、上記の遊技機200と遊技システム1を構成するサーバ装置100について説明する。サーバ装置100は、複数の遊技機200とインターネット101を介してデータ通信可能に接続し、インターネット機能を有する携帯電話機300等によりアクセス可能にされている。このサーバ装置100は、図1に示すように、少なくともCPU(Central Processing Unit)110、ROM(Read Only Memory)120、RAM(Random Access Memory)130、通信装置140及び大容量記憶装置150を備えている。
(Server apparatus 100)
Next, the gaming machine 200 and the server device 100 constituting the gaming system 1 will be described. The server device 100 is connected to a plurality of gaming machines 200 via the Internet 101 so that data communication is possible, and is accessible by a mobile phone 300 or the like having an Internet function. As shown in FIG. 1, the server device 100 includes at least a CPU (Central Processing Unit) 110, a ROM (Read Only Memory) 120, a RAM (Random Access Memory) 130, a communication device 140, and a mass storage device 150. Yes.

CPU110は、ROM120に格納されるプログラムを実行することで、遊技者にIDコードを割り当てて遊技者を管理する遊技者管理機能、各遊技機200とデータ通信可能に接続する通信機能、各遊技機200から遊技の履歴情報を受信して、各遊技機200をランク付けして順位を決定するランキング機能、ランキング結果に基づいて遊技者にポイントを付与するポイント付与機能、遊技者が所持するポイントに応じて景品を発送する景品発送機能等を有するようになる。これらの機能については、後述の図16〜図19の処理ルーチンと共に説明する。   The CPU 110 executes a program stored in the ROM 120, thereby assigning an ID code to the player and managing the player, a communication function for connecting to each gaming machine 200 so that data communication is possible, and each gaming machine A ranking function for receiving game history information from 200, ranking each gaming machine 200 and determining the ranking, a point giving function for giving points to the player based on the ranking result, and points possessed by the player In response to this, a premium dispatch function for delivering premiums is provided. These functions will be described together with processing routines shown in FIGS.

ROM120には、CPU110が実行する処理ルーチン等のプログラムや、プログラムの実行時に参照される図8に示す獲得ポイント決定テーブルや図9に示すポイント交換テーブル等の各種テーブルが記憶されている。また、RAM120には、処理ルーチン等で使用するデータ等を一時的に記憶する。通信装置140は、インターネット101を介して遊技機200や携帯電話機300との通信を可能にしている。大容量記憶装置150は、ハードディスク装置等であって、図10及び図11に示す各種データテーブルを記憶するテーブル記憶領域を有している。   The ROM 120 stores a program such as a processing routine executed by the CPU 110, and various tables such as an acquired point determination table shown in FIG. 8 and a point exchange table shown in FIG. 9 that are referred to when the program is executed. The RAM 120 temporarily stores data used in processing routines and the like. The communication device 140 enables communication with the gaming machine 200 and the mobile phone 300 via the Internet 101. The mass storage device 150 is a hard disk device or the like, and has a table storage area for storing various data tables shown in FIGS. 10 and 11.

(獲得ポイント決定テーブル)
図8に示す獲得ポイント決定テーブルは、ROM120に格納され、ランキング順位に応じて遊技者にポイントを付与する際に参照される。この獲得ポイント決定テーブルは、順位欄と、獲得pt(Point)欄とを有している。順位欄には、「1位」〜「5位」までの順位が格納され、獲得pt欄には、各順位に割り当てられるポイント数が格納されている。具体的には、決定された順位が「1位」の遊技者には、「10pt」が与えられる。また、決定された順位が「4位」の遊技者には、「4pt」が与えられる。
(Acquired point determination table)
The acquired point determination table shown in FIG. 8 is stored in the ROM 120 and is referred to when points are awarded to the player according to the ranking order. This acquisition point determination table has a rank column and an acquisition pt (Point) column. In the ranking column, rankings from “1st place” to “5th place” are stored, and in the acquisition pt column, the number of points assigned to each ranking is stored. Specifically, “10 pt” is given to the player whose determined rank is “1st place”. In addition, “4 pt” is given to the player whose determined rank is “4th place”.

(ポイント交換テーブル)
図9に示すポイント交換テーブルは、ROM120に格納され、遊技者がポイントと景品との交換を希望した際に参照される。このポイント交換テーブルは、ポイント欄と、景品欄とを有している。景品欄には、遊技者に提供される景品の種類が格納されている。そして、ポイント欄には、各景品と交換に必要なポイント数が格納されている。例えば、「景品D」の場合、「30pt」が必要となり、「景品a」の場合、「8pt」が必要となる。
(Point exchange table)
The point exchange table shown in FIG. 9 is stored in the ROM 120 and is referred to when the player wishes to exchange points and prizes. This point exchange table has a point column and a prize column. In the prize column, the type of prize provided to the player is stored. In the point column, the number of points necessary for exchanging each prize is stored. For example, “30 pt” is required for “Premium D” and “8 pt” is required for “Premium a”.

(遊技者管理テーブル)
図10に示す遊技者管理テーブルは、大容量記憶装置150に格納され、遊技者を特定したりする際に参照される。遊技者管理テーブルは、IDコード欄と、パスワード欄と、所持pt欄とを有している。IDコード欄には、遊技機200よりID要求信号を受信して発行されたIDコードが格納されている。パスワード欄には、発行されたIDコードが割り当てられた遊技者が、設定したパスワードが格納されている。所持pt欄には、その遊技者がこれまでに獲得したポイントが格納されている。
(Player management table)
The player management table shown in FIG. 10 is stored in the large-capacity storage device 150 and is referred to when specifying a player. The player management table has an ID code field, a password field, and a possessed pt field. In the ID code column, an ID code issued upon receiving an ID request signal from the gaming machine 200 is stored. In the password column, a password set by the player assigned with the issued ID code is stored. The possessed pt column stores the points that the player has earned so far.

具体的には、IDコード「0102」が割り当てられた遊技者は、「0934u8」のパスワードを設定しており、これまでに獲得したポイントは「4pt」となっている。このテーブルを参照することにより、受信したIDコードから、そのIDコードが割り当てられた遊技者が、何ポイントを有しているかを把握することができると共に、そのIDコードでアクセスしてきた遊技者が、不正な遊技者でないかをパスワードで認証することで確認することができるようになる。   Specifically, the player assigned the ID code “0102” has set the password “0934u8”, and the points acquired so far are “4 pt”. By referring to this table, from the received ID code, it is possible to know how many points the player to whom the ID code is assigned has and the player who has accessed with the ID code It is possible to confirm whether the player is an unauthorized player by authenticating with a password.

(ランキング決定テーブル)
図11に示すランキング決定テーブルは、大容量記憶装置150に所定期間毎に作成され、ランク付けする際に参照される。ランキング決定テーブルは、IDコード欄と、遊技履歴欄とを有している。IDコード欄には、遊技機200から遊技の履歴情報を送信した遊技者に割り当てられるIDコードが格納されている。また、遊技履歴欄には、遊技機200から受信した履歴情報が格納される。本実施の形態では、遊技履歴欄には、入賞確率が格納される。入賞確率とは、内部当籤役に当籤した回数と入賞した回数との比率である。例えば、小役やボーナスを含む当籤役に「10回」内部当籤し、「4回」入賞した場合、入賞確率は、40%となる。
(Ranking decision table)
The ranking determination table shown in FIG. 11 is created in the large-capacity storage device 150 every predetermined period and is referred to when ranking. The ranking determination table has an ID code field and a game history field. In the ID code column, an ID code assigned to a player who has transmitted game history information from the gaming machine 200 is stored. In the game history column, history information received from the gaming machine 200 is stored. In the present embodiment, a winning probability is stored in the game history column. The winning probability is a ratio between the number of times of winning the internal winning combination and the number of times of winning. For example, if the winning combination including a small role or bonus is won “10 times” internally and “4 times” is won, the winning probability is 40%.

このランキング決定テーブルは、ランク付けをする際に、参照される。具体的には、遊技履歴(入賞確率)が高いIDコードに「1位」から順にランク付けされていく。ランク付けされると、図8の獲得ポイント決定テーブルに基づいて、対応するIDコードの遊技者にポイントが付与される。   This ranking determination table is referred to when ranking is performed. Specifically, ID codes having a high game history (winning probability) are ranked in order from “1st place”. When ranked, points are awarded to the player of the corresponding ID code based on the acquired point determination table of FIG.

なお、本実施の形態では、「13時〜14時」、「14時〜15時」等のように時間帯毎にランキング決定テーブルが生成される。即ち、1時間毎に順位が決定される。   In the present embodiment, a ranking determination table is generated for each time zone such as “13:00 to 14:00”, “14:00 to 15:00”, and the like. That is, the order is determined every hour.

(携帯電話機)
次に、サーバ装置100にアクセスし、ランキング結果を取得する携帯電話機300について説明する。なお、サーバ装置100にアクセスし、ランキング結果を取得する機器は、パソコンやPDA(Personal Digital Assistant)等であってもよい。
(Mobile phone)
Next, the mobile phone 300 that accesses the server device 100 and acquires the ranking result will be described. The device that accesses the server device 100 and obtains the ranking result may be a personal computer, a PDA (Personal Digital Assistant), or the like.

携帯電話機300は、図12に示すように、操作部301、液晶パネル302、無線部303、音声回路304、スピーカ305、マイク306、送受信アンテナ307、不揮発性メモリ310、マイクロコンピュータ311及び二次電池312を備えている。   As shown in FIG. 12, the mobile phone 300 includes an operation unit 301, a liquid crystal panel 302, a wireless unit 303, an audio circuit 304, a speaker 305, a microphone 306, a transmission / reception antenna 307, a nonvolatile memory 310, a microcomputer 311 and a secondary battery. 312 is provided.

無線部303は、マイクロコンピュータ311により制御されて、送受信アンテナ307を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路304は、無線部303からマイクロコンピュータ311を通じて出力された受信信号をスピーカ305に出力するとともに、マイク306から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ311を通じて無線部303に出力する。   The wireless unit 303 is controlled by the microcomputer 311 and transmits / receives to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 307. The audio circuit 304 outputs the reception signal output from the wireless unit 303 through the microcomputer 311 to the speaker 305 and outputs the audio signal output from the microphone 306 to the wireless unit 303 through the microcomputer 311 as a transmission signal.

スピーカ305は、音声回路304から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク306は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路304に出力する。   The speaker 305 converts the reception signal output from the audio circuit 304 into reception audio and outputs it. The microphone 306 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs the audio signal to the audio circuit 304.

不揮発性メモリ310は、例えば、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。二次電池312は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ311は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ311が無線部303及び送受信アンテナ307を介して行う。   The nonvolatile memory 310 stores various data such as image data for a standby image and various programs in a nonvolatile manner, for example. The secondary battery 312 supplies power to each circuit. The microcomputer 311 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs, for example, incoming / outgoing calls processing, e-mail creation / transmission processing, and Internet processing. Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of data via the Internet are performed by the microcomputer 311 via the wireless unit 303 and the transmission / reception antenna 307.

上記のように構成された携帯電話機300のインターネット機能を利用して、遊技者は、図6(d)に示すURL報知画面で表示されたURLのサイトにアクセスすることができる。その結果、液晶パネル302に、図13(a)に示すように、「ランキング(13時〜14時) 第2位」等のランキング結果、「8pt獲得」等の獲得したポイント、「ポイント交換」ボタン等が表示され、遊技者は、自身のランキング結果を取得することができる。そして、「ポイント交換」ボタンを選択することで、図13(b)に示すように、これまでに獲得した所持ポイント(図中では30pt)、所持ポイント内で交換可能な景品及びその景品の交換に必要なポイント数(図中では、景品qが10pt及び景品aが8pt)、パスワード入力欄、「決定」ボタン及び「キャンセル」ボタンが表示される。表示された景品は選択可能に表示される。そして、各景品を選択し、パスワード入力欄に遊技者がID発行時に設定したパスワードを入力し、「決定」ボタンを選択することで、ポイントとその景品とを交換することが可能となる。なお、「キャンセル」ボタンを選択することで、サーバ装置100へのアクセスが終了する。   Using the Internet function of the mobile phone 300 configured as described above, the player can access the URL site displayed on the URL notification screen shown in FIG. As a result, as shown in FIG. 13A, the liquid crystal panel 302 has a ranking result such as “ranking (13:00 to 14:00) second place”, earned points such as “8 pt gain”, “point exchange” Buttons and the like are displayed, and the player can acquire his / her ranking result. Then, by selecting the “Exchange Points” button, as shown in FIG. 13B, the possessed points acquired so far (30 pt in the figure), prizes exchangeable within the possessed points, and exchange of the prizes (In the figure, the prize q is 10 pt and the prize a is 8 pt), a password entry field, a “OK” button and a “Cancel” button are displayed. The displayed prize is displayed so as to be selectable. Then, by selecting each prize, inputting the password set by the player when issuing the ID in the password input field, and selecting the “OK” button, the point and the prize can be exchanged. By selecting the “Cancel” button, access to the server apparatus 100 is completed.

なお、景品の発送先は、ポイントと景品とを交換する際に入力するようにしてもよいし、IDコードを発行し、パスワードを設定する際に、発送先を登録するようにしてもよい。   The prize shipping address may be input when exchanging points and prizes, or the shipping address may be registered when an ID code is issued and a password is set.

(遊技システムの動作)
次に、上記の構成において、サーバ装置100及び遊技機200における個々の動作を通じて遊技システム1の動作について説明する。
(Game system operation)
Next, in the above configuration, the operation of the gaming system 1 will be described through individual operations in the server device 100 and the gaming machine 200.

(遊技機の動作:ID発行要求処理)
遊技機200のCPU31は、一般的な遊技機の動作、例えば、リール回転処理やリール停止処理、内部当籤決定処理等を含むメインルーチンと平行して、ID発行ボタン27が操作されると、図14に示すID発行要求処理ルーチンを実行する。具体的には、遊技機200のCPU31は、まず、ID要求信号をサーバ装置100に送信する(S1)。なお、ID要求信号には、遊技機200を識別する識別コードが含まれる。そして、サーバ装置100からIDコードを受信したか否かを判定する(S2)。受信していなければ(S2:NO)、受信するまで待機する。IDコードを受信した場合(S2:YES)、図6(b)に示すID発行画面を液晶表示装置5のランキング用表示領域5aに表示する(S3)。続いて、図6(c)に示すパスワード設定画面を表示する(S4)。そして、その画面において、パスワードが設定されたか否かを判定する(S5)。設定されていない場合(S5:NO)、設定されるまで待機する。設定された場合(S5:YES)、設定されたパスワードをサーバ装置100に送信し(S6)、本ルーチンを終了する。
(Game machine operation: ID issue request processing)
When the ID issuing button 27 is operated in parallel with a main routine including a general gaming machine operation, for example, a reel rotation process, a reel stop process, an internal winning determination process, etc., the CPU 31 of the gaming machine 200 14 executes an ID issuance request processing routine. Specifically, the CPU 31 of the gaming machine 200 first transmits an ID request signal to the server device 100 (S1). The ID request signal includes an identification code for identifying the gaming machine 200. Then, it is determined whether an ID code is received from the server device 100 (S2). If not received (S2: NO), it waits until it is received. When the ID code is received (S2: YES), the ID issuing screen shown in FIG. 6B is displayed in the ranking display area 5a of the liquid crystal display device 5 (S3). Subsequently, a password setting screen shown in FIG. 6C is displayed (S4). Then, it is determined whether or not a password is set on the screen (S5). If it is not set (S5: NO), it waits until it is set. If set (S5: YES), the set password is transmitted to the server device 100 (S6), and this routine is terminated.

上記の動作により、IDコードを持たない新規の遊技者であっても、IDコードが発行され、ランキング形式の遊技を楽しむことができるようになる。   With the above operation, even a new player who does not have an ID code is issued an ID code and can enjoy a ranking-type game.

(遊技機の動作:ランキング遊技処理)
また、遊技機200のCPU31は、メインルーチンやID発行要求処理と平行して、図15に示すランキング遊技処理ルーチンを実行する。具体的には、まず、遊技開始・終了ボタン28が押圧操作されたか否かを判定する(S11)。遊技開始・終了ボタン28が操作されていない場合(S11:NO)、操作されるまで待機する。
(Game machine operation: ranking game processing)
Further, the CPU 31 of the gaming machine 200 executes a ranking game process routine shown in FIG. 15 in parallel with the main routine and the ID issue request process. Specifically, first, it is determined whether or not the game start / end button 28 has been pressed (S11). If the game start / end button 28 has not been operated (S11: NO), the system waits until it is operated.

遊技開始・終了ボタン28が操作された場合(S11:YES)、サーバ装置100に開始信号を送信する(S12)。なお、開始信号には、遊技機200を識別する識別コードが含まれる。そして、RAM33に記憶されているこれまでの遊技の履歴情報を消去すると共に、RAM33に遊技の履歴情報の記録を開始する(S13)。   When the game start / end button 28 is operated (S11: YES), a start signal is transmitted to the server device 100 (S12). The start signal includes an identification code for identifying the gaming machine 200. Then, the history information of the game so far stored in the RAM 33 is erased, and the recording of the history information of the game in the RAM 33 is started (S13).

次に、遊技開始・終了ボタン28が操作されたか否かを判定する(S14)。遊技開始・終了ボタン28が操作されていない場合(S14:NO)、所定の時間であるか否かを判定する(S15)。ここでいう「所定の時間」とは、「13時」、「14時」など一時間毎の区切られた時間である。   Next, it is determined whether or not the game start / end button 28 has been operated (S14). When the game start / end button 28 is not operated (S14: NO), it is determined whether or not it is a predetermined time (S15). Here, the “predetermined time” is a time divided every hour such as “13:00” or “14:00”.

所定の時間でない場合(S15:NO)、S14に戻る。所定の時間である場合(S15:YES)、これまでに記憶された遊技の履歴情報をサーバ装置100に送信し(S16)、S13に戻り、遊技の履歴情報を消去すると共に、RAM33に遊技の履歴情報の記録を開始する。上記したように、サーバ装置100で行われるランク付けは、1時間毎に締め切られ、その1時間内に送信された遊技の履歴情報に基づいてランク付けされる。このため、締め切られる時間になると、強制的に遊技の履歴情報が送信される。   If it is not the predetermined time (S15: NO), the process returns to S14. If it is the predetermined time (S15: YES), the history information of the game stored so far is transmitted to the server device 100 (S16), the process returns to S13, the history information of the game is deleted, and the game history information is stored in the RAM 33. Start recording history information. As described above, the ranking performed in the server device 100 is closed every hour, and is ranked based on the game history information transmitted within the hour. Therefore, game history information is forcibly transmitted when it is time to close.

一方、S14において、遊技開始・終了ボタン28が操作された場合(S14:ES)、これまでに記憶された遊技の履歴情報をサーバ装置100に送信する(S17)。そして、サーバ装置100からURL情報を受信したか否かを判定する(S18)。受信していなければ(S18:NO)、受信するまで待機する。受信した場合(S18:YES)、図6(d)に示すURL報知画面を表示し、S1に戻る。遊技者は、この表示されたURLにアクセスすることで、自身のランキング結果を取得することができる。   On the other hand, when the game start / end button 28 is operated in S14 (S14: ES), the game history information stored so far is transmitted to the server device 100 (S17). And it is determined whether URL information was received from the server apparatus 100 (S18). If not received (S18: NO), it waits until it is received. If received (S18: YES), the URL notification screen shown in FIG. 6D is displayed, and the process returns to S1. The player can acquire his / her ranking result by accessing the displayed URL.

(サーバ装置の動作:ID発行処理)
サーバ装置100のCPU110は、遊技機200からID要求信号を受信すると、図16に示すID発行処理ルーチンを実行する。サーバ装置100のCPU110は、先ず、IDコードを発行し、ID要求信号を送信した遊技機200に送信する(A1)。具体的には、図9に示す遊技者管理テーブルのIDコード欄に存在しない固有のIDコードを生成し、遊技機200に送信する。次に、同じ遊技機200からパスワードを受信したか否かを判定する(A2)。発行されたIDコードを受信した遊技機200では、パスワードを設定する画面(図6(c)参照)が表示され、遊技者が所望のパスワードを設定するようになっている。そして、パスワードが設定されると、そのパスワードがサーバ装置100に送信されるようになっている。
(Server device operation: ID issuing process)
When the CPU 110 of the server device 100 receives the ID request signal from the gaming machine 200, the CPU 110 executes an ID issuing process routine shown in FIG. The CPU 110 of the server device 100 first issues an ID code and transmits it to the gaming machine 200 that transmitted the ID request signal (A1). Specifically, a unique ID code that does not exist in the ID code column of the player management table shown in FIG. 9 is generated and transmitted to the gaming machine 200. Next, it is determined whether or not a password is received from the same gaming machine 200 (A2). In the gaming machine 200 that has received the issued ID code, a screen for setting a password (see FIG. 6C) is displayed, and the player sets a desired password. When a password is set, the password is transmitted to the server device 100.

遊技機200からパスワードを受信していない場合(A2:NO)、受信するまで待機する。このとき、一定時間パスワードを受信しなければ、本ルーチンを強制的に終了させ、IDコードの発行を取り消すようにしてもよい。遊技機200からパスワードを受信した場合(A2:YES)、発行したIDコードと、受信したパスワードとを関連付けて、図10の遊技者管理テーブルに記憶する(A3)。なお、IDコードの発行時は、遊技者管理テーブルの所持pt欄には、「0pt」が格納される。そして、本ルーチンを終了する。   When the password is not received from the gaming machine 200 (A2: NO), it waits until it is received. At this time, if the password is not received for a certain time, this routine may be forcibly terminated to cancel the issuance of the ID code. When a password is received from the gaming machine 200 (A2: YES), the issued ID code and the received password are associated with each other and stored in the player management table of FIG. 10 (A3). When the ID code is issued, “0pt” is stored in the possessed pt column of the player management table. Then, this routine ends.

上記の動作により、IDコードを持たない新規の遊技者であっても、IDコードが発行され、ランキング形式の遊技を楽しむことができるようになる。   With the above operation, even a new player who does not have an ID code is issued an ID code and can enjoy a ranking-type game.

(サーバ装置の動作:遊技履歴記憶処理)
サーバ装置100のCPU110は、遊技機200から開始信号を受信すると、図17に示す遊技履歴記憶処理ルーチンを実行する。サーバ装置100のCPU110は、まず、開始信号と共に受信するIDコードが図10の遊技者管理テーブルに格納されているか否かを判定する(B1)。これまでに発行されたIDコードは、遊技者管理テーブルに格納されているため、遊技者管理テーブルに存在しない場合は、不正なIDコードと判定することができる。受信したIDコードが遊技者管理テーブルに格納されていない場合(B1:NO)、IDコードを送信した遊技機200に対して不正なIDコードである旨のエラーを報知し(B7)、本ルーチンを終了する。
(Operation of server device: game history storage processing)
When the CPU 110 of the server device 100 receives the start signal from the gaming machine 200, the CPU 110 executes a gaming history storage processing routine shown in FIG. First, the CPU 110 of the server apparatus 100 determines whether or not the ID code received together with the start signal is stored in the player management table of FIG. 10 (B1). Since the ID code issued so far is stored in the player management table, if it does not exist in the player management table, it can be determined as an illegal ID code. When the received ID code is not stored in the player management table (B1: NO), an error indicating that the ID code is invalid is notified to the gaming machine 200 that transmitted the ID code (B7), and this routine is executed. Exit.

受信したIDコードが遊技者管理テーブルに格納されている場合(B1:YES)、次に、終了信号を受信したか否かを判定する(B2)。受信していない場合(B2:NO)、続いて、遊技の履歴情報を受信したか否かを判定する(B3)。上記のように、遊技機200において、所定の時間がくると、遊技開始・終了ボタン28が操作されていなくても、強制的に遊技の履歴情報が送信されるようになっている。その強制的に送信された遊技の履歴情報を受信したかを判定する。   When the received ID code is stored in the player management table (B1: YES), it is next determined whether an end signal has been received (B2). If not received (B2: NO), it is subsequently determined whether or not game history information has been received (B3). As described above, in the gaming machine 200, game history information is forcibly transmitted when the predetermined time comes, even if the game start / end button 28 is not operated. It is determined whether or not the history information of the forcibly transmitted game has been received.

遊技の履歴情報を受信していない場合(B3:NO)、B2に戻る。遊技の履歴情報を受信した場合(B3:YES)、受信したIDコードと履歴情報とを図11に示すランキング決定テーブルに記憶する(B4)。上記したように、ランキング決定テーブルは、時間帯毎に作成されるため、履歴情報を受信した時間帯のランキング決定テーブルに記憶される。より具体的には、IDコードを受信した時間帯が「13時台」で、履歴情報を受信した時間帯が「14時台」の場合、受信したIDコードと履歴情報とは、「14時台」のテーブルに記憶される。その後、B2に戻る。   If no game history information has been received (B3: NO), the process returns to B2. When game history information is received (B3: YES), the received ID code and history information are stored in the ranking determination table shown in FIG. 11 (B4). As described above, since the ranking determination table is created for each time zone, it is stored in the ranking determination table for the time zone when the history information is received. More specifically, when the time zone in which the ID code is received is “13:00” and the time zone in which the history information is received is “14:00”, the received ID code and history information are “14:00”. Table ". Thereafter, the process returns to B2.

一方、B2において、終了信号を受信した場合(B2:YES)、終了信号と共に受信した履歴情報とIDコードとを図11に示すランキング決定テーブルに記憶する(B5)。そして、そのランキング決定テーブルに基づいて行われるランク付けの結果にアクセスするためのURLを遊技機200に送信する(B6)。そして、本ルーチンを終了する。   On the other hand, when the end signal is received in B2 (B2: YES), the history information and ID code received together with the end signal are stored in the ranking determination table shown in FIG. 11 (B5). Then, a URL for accessing the result of ranking performed based on the ranking determination table is transmitted to the gaming machine 200 (B6). Then, this routine ends.

(サーバ装置の動作:ランキング処理)
また、サーバ装置100のCPU110は、図18に示すランキング処理ルーチンを実行する。まず、所定の時間であるか否かを判定する(C1)。所定の時間とは、上記したように、「13時」、「14時」など一時間毎の区切られた時間である。所定の時間でない場合(C1:NO)、C1を繰り返す。所定の時間の場合(C1:YES)、遊技の履歴情報の受信を締め切り、該当する時間帯のランキング決定テーブルを取得する(C2)。具体的には、所定の時間が、「14時」である場合、図11に示す、13時〜14時のランキング決定テーブルを取得する。
(Server device operation: ranking process)
Further, the CPU 110 of the server device 100 executes a ranking process routine shown in FIG. First, it is determined whether it is a predetermined time (C1). As described above, the predetermined time is a time divided every hour such as “13:00” or “14:00”. If it is not the predetermined time (C1: NO), C1 is repeated. In the case of a predetermined time (C1: YES), reception of game history information is closed, and a ranking determination table for the corresponding time zone is acquired (C2). Specifically, when the predetermined time is “14:00”, the ranking determination table for 13: 00-14: 00 shown in FIG. 11 is acquired.

その後、取得したテーブルに基づいて、ランキングを決定する(C3)。例えば、本実施の形態では、遊技履歴は入賞確率としており、図11のテーブルにおいて、入賞確率が高い順に順位を決定する。その後、決定したランキング順位と、図8に示す獲得ポイント決定テーブルとに基づいて、ポイントを付与する(C4)。例えば、1位に決定された遊技者には、「10pt」が付与される。その後、図10の遊技者管理テーブルを更新する(C5)。具体的には、ポイントが付与された遊技者が所持するポイントに、C4で付与されたポイントを加算する。より具体的には、IDコード「0102」の遊技者が、ランキング順位が「2位」に決定された場合、4ptに、獲得した8ptが加算され、所持ptが12ptに更新される。その後、C1に戻る。   Thereafter, ranking is determined based on the acquired table (C3). For example, in this embodiment, the game history is a winning probability, and the ranking is determined in descending order of winning probability in the table of FIG. Thereafter, points are awarded based on the determined ranking order and the acquired point determination table shown in FIG. 8 (C4). For example, “10 pt” is given to the player who is determined to be first. Thereafter, the player management table of FIG. 10 is updated (C5). Specifically, the points given in C4 are added to the points possessed by the player to whom the points are given. More specifically, when the player with the ID code “0102” is determined to have the ranking rank “2nd place”, the acquired 8 pt is added to 4 pt, and the possessed pt is updated to 12 pt. Thereafter, the process returns to C1.

(サーバ装置の動作:サイトアクセス処理)
また、サーバ装置100のCPU110は、図19に示すサイトアクセス処理ルーチンを実行する。まず、携帯電話機300からアクセス要求されたか否かを判定する(D1)。携帯電話機300からアクセス要求されていない場合(D1:NO)、D1を繰り返す。携帯電話機300からアクセス要求された場合(D1:YES)、所定の時間であるか否かを判定する(D2)。所定の時間とは、上記したように、遊技の履歴情報の受信を締め切り、ランキングを決定する1時間毎の時間である。所定の時間でなければ(D2:NO)、まだ、ランキングを決定する時間でない旨のメッセージを携帯電話機300に送信し(D3)、D1に戻る。このメッセージを受信した携帯電話機300の所有者(遊技者)は、時間をおいて再度アクセスしようとする。
(Server device operation: Site access processing)
Further, the CPU 110 of the server apparatus 100 executes a site access processing routine shown in FIG. First, it is determined whether or not an access request is made from the mobile phone 300 (D1). If no access request is made from the mobile phone 300 (D1: NO), D1 is repeated. When access is requested from the mobile phone 300 (D1: YES), it is determined whether or not it is a predetermined time (D2). As described above, the predetermined time is an hour for determining the ranking by ending reception of game history information. If it is not the predetermined time (D2: NO), a message indicating that it is not yet the time for determining the ranking is transmitted to the mobile phone 300 (D3), and the process returns to D1. The owner (player) of the mobile phone 300 receiving this message tries to access again after a time.

所定の時間である場合(D2:YES)、携帯電話機300にランキング結果を送信する(D4)。これを受信した携帯電話機300には、図13(a)に示す画面が表示される。次に、携帯電話機300において、図13(a)に示す画面の「ポイント交換」ボタンが選択されたか否かを判定する(D5)。選択されていない場合(D5:NO)、即ち、携帯電話機300がアクセスを切断した場合、D1に戻る。「ポイント交換」ボタンが選択された場合(D5:YES)、交換可能な景品を取得する(D6)。具体的には、アクセスしてきた遊技者が所持するポイントで交換できる景品種類を取得する。例えば、遊技者の所持ptが「10pt」の場合、図9のテーブルに基づいて、ポイントが「10pt」以下の景品(図中では景品a)を取得する。   When it is a predetermined time (D2: YES), the ranking result is transmitted to the mobile phone 300 (D4). The mobile phone 300 that has received the message displays a screen shown in FIG. Next, in the mobile phone 300, it is determined whether or not the “point exchange” button on the screen shown in FIG. 13A has been selected (D5). If not selected (D5: NO), that is, if the mobile phone 300 disconnects access, the process returns to D1. When the “point exchange” button is selected (D5: YES), exchangeable prizes are acquired (D6). Specifically, a prize type that can be exchanged at points possessed by the accessing player is acquired. For example, when the player's possession pt is “10 pt”, a free gift having a point of “10 pt” or less (premium a in the drawing) is acquired based on the table of FIG.

そして、景品交換画像データを携帯電話機300に送信する(D7)。これを受信した携帯電話機300には、図13(b)に示す画面が表示される。その後、携帯電話機300において、図13(b)に示す画面の「決定」ボタンが選択されたか否かを判定する(D8)。「決定」ボタンが選択されていない場合(D8:NO)、即ち、「キャンセル」ボタンが選択された場合、D1に戻る。   Then, the prize exchange image data is transmitted to the mobile phone 300 (D7). The mobile phone 300 that has received the message displays a screen shown in FIG. Thereafter, in the mobile phone 300, it is determined whether or not the “OK” button on the screen shown in FIG. 13B has been selected (D8). If the “OK” button is not selected (D8: NO), that is, if the “Cancel” button is selected, the process returns to D1.

「決定」ボタンが選択された場合(D8:YES)、図10の遊技者管理テーブルを参照して、「決定」ボタンが選択されることで携帯電話機300から送信されるパスワードが、アクセスしてきた遊技者が設定したパスワードと一致するか否かを判定する(D9)。パスワードが一致した場合(D9:YES)、選択された景品の発送処理を行い(D10)、遊技者の所持ポイントを変更するため、遊技者管理テーブルを更新する(D11)。その後、D1に戻る。なお、景品の発送先は、ポイントと景品とを交換する際に入力するようにしてもよいし、IDコードを発行し、パスワードを設定する際に、発送先を登録するようにしてもよい。このように、遊技場で遊技者に景品を渡すより、景品を発送することで、その場で渡せないような物、例えばテレビ等、を景品にすることができ、遊技者により魅力的な景品を提供することができる。   When the “OK” button is selected (D8: YES), the password transmitted from the mobile phone 300 is accessed by selecting the “OK” button with reference to the player management table of FIG. It is determined whether or not it matches the password set by the player (D9). If the passwords match (D9: YES), the selected prize is sent out (D10), and the player management table is updated to change the player's possession points (D11). Thereafter, the process returns to D1. The prize shipping address may be input when exchanging points and prizes, or the shipping address may be registered when an ID code is issued and a password is set. In this way, it is possible to make things that cannot be delivered on the spot, such as televisions, by giving away prizes to the player rather than delivering prizes to the player at the amusement hall. Can be provided.

D7において、パスワードが一致しない場合(D9:NO)、携帯電話機300にエラーを報知し(D12)、D6に戻る。   If the passwords do not match at D7 (D9: NO), an error is notified to the mobile phone 300 (D12), and the process returns to D6.

(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態のサーバ装置100は、複数の遊技機200とデータ通信可能に接続する通信手段(CPU110の通信機能、通信装置140)と、遊技機200から、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する遊技者識別情報(IDコード等)を受信する識別情報受信手段(CPU110の通信機能、通信装置140等)と、遊技者識別情報を送信した遊技機から、遊技者が行った遊技の履歴情報を受信する履歴情報受信手段(CPU110の通信機能、通信装置140等)と、受信した遊技者識別情報と履歴情報とを関連付けて、遊技者情報(遊技者管理テーブル)として記憶する遊技者情報記憶手段(CPU110の遊技者管理機能、大容量記憶装置150等)と、所定のタイミング(時間帯)で、遊技者情報記憶手段に記憶される複数の遊技者情報を、履歴情報に基づいてランク付けするランキング手段(CPU110のランキング機能等)と、ランキング手段によりランク付けされた結果を、外部に対して報知するランキング報知手段(CPU110の通信機能、通信装置140等)と、ランキング手段によりランク付けされた結果に応じて、ランク付けされた各遊技者情報に対応する遊技者に対して特典(ポイント等)を付与する特典付与手段(CPU110のポイント付与機能等)とを備えた構成にされている。
(Outline of this embodiment)
As described above, the server device 100 according to the present embodiment includes a communication means (communication function of the CPU 110, the communication device 140) that connects to a plurality of gaming machines 200 so that data communication is possible, and the gaming machine 200 can Identification information receiving means (CPU 110 communication function, communication device 140, etc.) for receiving player identification information (ID code or the like) for identifying a player playing a game on the machine, and a gaming machine that has transmitted the player identification information The history information receiving means (the communication function of the CPU 110, the communication device 140, etc.) for receiving the history information of the game played by the player is associated with the received player identification information and the history information, and the player information (game Player information storage means (player management function of the CPU 110, large-capacity storage device 150, etc.) stored as a player management table) and a predetermined timing (time zone) Ranking means for ranking a plurality of player information stored in the information storage means based on the history information (ranking function of the CPU 110, etc.), and ranking for notifying the results ranked by the ranking means to the outside Benefits (points, etc.) are given to the players corresponding to each ranked player information according to the result of ranking by the notification means (communication function of the CPU 110, the communication device 140, etc.) and the ranking means. And a privilege providing means (such as a point providing function of the CPU 110).

この構成によると、遊技者が行った遊技の履歴情報に基づいて、各遊技者がランク付けされ、そのランク付けの結果が外部に対して報知されると共に、その結果に応じて、各遊技者に特典が付与されるようになっている。即ち、各遊技者は、自己の遊技内容が他人の遊技内容と比較して、自分の遊技技量がどの程度であるかを把握できる場合がある。そして、他人との比較の結果、遊技者になんらかの特典が付与されるため、各遊技者は自分の技量を上げようとする結果、各遊技場の利益が向上することができる場合がある。   According to this configuration, each player is ranked based on the history information of the games played by the player, and the ranking result is notified to the outside, and according to the result, each player Benefits are given to the. That is, each player may be able to grasp how much his / her game amount is compared with the game content of another person. As a result of comparison with other players, some privilege is given to the player, so that each player may be able to improve the profit of each game hall as a result of trying to increase his skill.

また、本実施の形態のサーバ装置は、ランキング手段によりランク付けされた結果に応じて、遊技者情報に所定のポイントを付与するポイント付与手段(CPU110のポイント付与機能等)と、ポイント付与手段により付与されたポイントを、遊技者情報の遊技者識別情報と関連付けて累積的に記憶するポイント記憶手段(CPU110の遊技者管理機能、大容量記憶装置150等)とをさらに備え、特典付与手段は、ポイント記憶手段に累積的に記憶されたポイントに対応する賞品(景品)を、遊技者に発送可能にする構成にされている。   In addition, the server device according to the present embodiment includes a point granting unit (such as a point granting function of the CPU 110) for giving predetermined points to the player information according to the result of ranking by the ranking unit, and a point granting unit. Point storage means (a player management function of the CPU 110, a large-capacity storage device 150, etc.) that accumulates the granted points in association with the player identification information of the player information, and further, the privilege granting means, A prize (prize) corresponding to the points stored cumulatively in the point storage means can be sent to the player.

この構成によると、ランク付けされた結果に応じてポイントが付与され、付与され、累積したポイントに応じた賞品が遊技者に発送できるようになっている。即ち、遊技者は、遊技の技量に応じてポイントを獲得し、その獲得したポイントに応じた物理的な賞品を獲得できる場合がある。従って、一般的に持ち運べないような大きな賞品であっても、後日受け取ることができる場合があるため、各遊技者により多くの遊技を行うように促すことができるようになる場合がある。   According to this configuration, points are awarded according to the ranked results, and prizes according to the accumulated points can be sent to the player. That is, the player may acquire points according to the skill of the game and may be able to acquire physical prizes according to the acquired points. Therefore, even large prizes that are generally not portable may be received at a later date, and therefore, each player may be encouraged to play more games.

さらに、本実施の形態のサーバ装置は、遊技機から遊技者識別情報の発行を指示する発行指示信号(ID要求信号等)を受信する発行指示信号受信手段(CPU110の通信機能、通信装置140等)と、指示信号を受信すると、固有の遊技者識別情報(IDコード等)を発行する識別情報発行手段(CPU110の遊技者管理機能等)と、遊技機に遊技者識別情報を送信すると共に、遊技者に対して認証情報の入力を指示する入力指示信号を送信する入力指示信号送信手段と、入力指示信号を受信した遊技機において遊技者が入力した認証情報を(パスワード)、遊技機から受信する認証情報受信手段(CPU110の通信機能、通信装置140等)と、識別情報発行手段が発行した遊技者識別情報と、認証情報受信手段が受信した認証情報とを関連付けて記憶する認証情報記憶手段(CPU110の遊技者管理機能、大容量記憶装置150等)とを備えた構成にされている。   Further, the server device of the present embodiment has an issue instruction signal receiving means (communication function of the CPU 110, communication device 140, etc.) for receiving an issue instruction signal (ID request signal, etc.) for instructing issue of player identification information from the gaming machine. ), And when receiving the instruction signal, identification information issuing means (player management function or the like of the CPU 110) for issuing unique player identification information (ID code or the like), and transmitting the player identification information to the gaming machine, An input instruction signal transmitting means for transmitting an input instruction signal for instructing the player to input authentication information, and authentication information (password) input by the player at the gaming machine that has received the input instruction signal is received from the gaming machine. Authentication information receiving means (CPU 110 communication function, communication device 140, etc.), player identification information issued by the identification information issuing means, and authentication information received by the authentication information receiving means. Preparative association with (player management function of CPU 110, mass storage device 150, etc.) authentication information storing means for storing is configured to include a.

この構成によると、遊技者識別情報と遊技者が入力した認証情報とが関連つけて記憶されるようになっている。これにより、例えば、遊技者に特典を付与する場合において、その遊技者に認証情報を入力させることにより、誤って別の遊技者に特典が付与されたり、本来受け取ることができる遊技者が特典を受け取れなかったりといった間違いを未然に防ぐことができる場合がある。   According to this configuration, the player identification information and the authentication information input by the player are stored in association with each other. Thus, for example, when a privilege is given to a player, a player who can receive the privilege by mistake or who can receive it by giving the player the authentication information by mistake is given a privilege. In some cases, mistakes such as not being received can be prevented.

また、本実施の形態の遊技機200は、遊技者を識別する遊技者識別情報(IDコード)を入力する識別情報入力手段(液晶表示装置5のランキング用表示領域5a、スタートレバー6、最大BETボタン12等)と、入力した遊技者識別情報をサーバ装置に送信する識別情報送信手段(CPU31、外部集中端子板42等)と、遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段(RAM33等)と、所定のタイミング(時間帯毎)で、履歴情報をサーバ装置100に送信する履歴情報送信手段(CPU31、外部集中端子板42等)とを備えた構成にされている。   The gaming machine 200 of the present embodiment also has identification information input means for inputting player identification information (ID code) for identifying a player (the ranking display area 5a of the liquid crystal display device 5, the start lever 6, the maximum BET Button 12), identification information transmission means (CPU 31, external concentration terminal board 42, etc.) for transmitting the input player identification information to the server device, and game history storage means for storing history information of games played by the player (RAM 33, etc.) and history information transmitting means (CPU 31, external concentration terminal board 42, etc.) for transmitting history information to the server device 100 at a predetermined timing (every time zone).

この構成によると、遊技者が行った遊技の履歴情報が記憶され、その履歴情報がサーバ装置に送信されるようになっている。そして、遊技機は、履歴情報を受信したサーバ装置でランク付けされるようになっている。これにより、遊技者が自己の遊技技量がどの程度であるかを試したり、他の遊技機と競ったりすることができる遊技機を実現できるようになる場合がある。   According to this configuration, history information of games played by the player is stored, and the history information is transmitted to the server device. The gaming machines are ranked by the server device that has received the history information. Thereby, it may be possible to realize a gaming machine in which a player can test how much his / her gaming skill level is, or can compete with other gaming machines.

(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
(Modification of this embodiment)
The embodiments of the present invention have been described above, but only specific examples have been illustrated, and the present invention is not particularly limited. Specific configurations and the like can be appropriately changed in design. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

例えば、サーバ装置100で行われるランキングは、所定時間毎に行われるようになっているが、一日単位でランキングを行うようにしてもよいし、ランキング形式の遊技を締め切るタイミングは適宜変更可能である。また、ランキング結果は、携帯電話機300等のインターネット機能を用いて取得するようになっているが、各遊技機200に直接ランキング結果を表示するようにしてもよい。この場合、ランキング結果に不満がある遊技者は、ランキング結果を上げるために、さらに遊技を続行したりすることができるようになる。また、ランキング結果をメール等で遊技者の携帯電話機に送信するようにしてもよい。   For example, the ranking performed in the server device 100 is performed every predetermined time, but the ranking may be performed in units of one day, and the timing of closing the ranking type game can be changed as appropriate. is there. In addition, the ranking result is acquired using an Internet function such as the mobile phone 300, but the ranking result may be directly displayed on each gaming machine 200. In this case, a player who is dissatisfied with the ranking result can continue the game to increase the ranking result. The ranking result may be transmitted to the player's mobile phone by e-mail or the like.

さらに、上述の実施の形態では、遊技の履歴情報は、入賞確率としているが、ボーナスの入賞回数であってもよいし、メダルの獲得率としてもよく、適宜変更可能である。また、遊技者を識別するIDコードの変わりに、遊技者を撮像して、顔画像データで遊技者を特定するようにしてもよいし、指紋照合等で特定するようにしてもよい。この場合、パスワード等で遊技者を認証したりする必要をなくすことができる場合がある。その他、サーバ装置100、遊技機200、携帯電話機300の構成等は、上述した構成に限定されることはなく、適宜変更可能である。   Furthermore, in the above-described embodiment, the game history information is a winning probability, but it may be a bonus winning number or a medal winning rate, and can be changed as appropriate. Further, instead of the ID code for identifying the player, the player may be imaged, and the player may be specified by face image data, or may be specified by fingerprint verification or the like. In this case, it may be unnecessary to authenticate the player with a password or the like. In addition, the configurations of the server device 100, the gaming machine 200, and the mobile phone 300 are not limited to the configurations described above, and can be changed as appropriate.

遊技機とサーバ装置で構成する遊技システムの概略図。1 is a schematic diagram of a gaming system composed of a gaming machine and a server device. 実施例の遊技機の斜視図。The perspective view of the game machine of an Example. 実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。The front view of the liquid crystal display device of the game machine of an Example. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の一部の構成の展開図である。It is an expanded view of a part structure of a liquid crystal display device. (a)液晶表示装置のランキング用表示領域に表示されるID入力画面を示す図。(b)液晶表示装置のランキング用表示領域に表示されるID発行画面を示す図。(c)液晶表示装置のランキング用表示領域に表示されるパスワード設定画面を示す図。(d)液晶表示装置のランキング用表示領域に表示されるURL報知画面を示す図。(A) The figure which shows ID input screen displayed on the display area for ranking of a liquid crystal display device. (B) The figure which shows ID issuing screen displayed on the display area for ranking of a liquid crystal display device. (C) The figure which shows the password setting screen displayed on the display area for ranking of a liquid crystal display device. (D) The figure which shows the URL alerting | reporting screen displayed on the display area for ranking of a liquid crystal display device. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 獲得ポイント決定テーブルを示す図。The figure which shows the acquisition point determination table. ポイント交換テーブルを示す図。The figure which shows a point exchange table. 遊技者管理テーブルを示す図。The figure which shows a player management table. ランキング決定テーブルを示す図。The figure which shows a ranking determination table. 携帯電話機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric constitution of a mobile telephone. (a)サーバ装置にアクセスした際に携帯電話機に表示される画面を示す図。(b)ポイントと景品とを交換する際に携帯電話機に表示される図。(A) The figure which shows the screen displayed on a mobile telephone when accessing a server apparatus. (B) The figure displayed on a mobile phone when exchanging points and prizes. 遊技機が実行するID発行要求処理ルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of ID issuing request | requirement processing routine which a game machine performs. 遊技機が実行するランキング遊技処理ルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of the ranking game process routine which a game machine performs. サーバ装置が実行するID発行処理ルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of ID issuing process routine which a server apparatus performs. サーバ装置が実行する遊技履歴記憶処理ルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of the game history storage process routine which a server apparatus performs. サーバ装置が実行するランキング処理ルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of the ranking process routine which a server apparatus performs. サーバ装置が実行するサイトアクセス処理ルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of the site access processing routine which a server apparatus performs.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技システム
100 サーバ装置
110 CPU
120 ROM
130 RAM
140 通信装置
150 大容量記憶装置
101 インターネット
200 遊技機
300 携帯電話機
1 gaming system 100 server device 110 CPU
120 ROM
130 RAM
140 Communication Device 150 Mass Storage Device 101 Internet 200 Game Machine 300 Mobile Phone

Claims (4)

複数の遊技機とデータ通信可能に接続する通信手段と、
前記遊技機から、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する遊技者識別情報を受信する識別情報受信手段と、
前記遊技者識別情報を送信した遊技機から、前記遊技者が行った遊技の履歴情報を受信する履歴情報受信手段と、
受信した前記遊技者識別情報と前記履歴情報とを関連付けて、遊技者情報として記憶する遊技者情報記憶手段と、
所定のタイミングで、前記遊技者情報記憶手段に記憶される複数の前記遊技者情報を、前記履歴情報に基づいてランク付けするランキング手段と、
前記ランキング手段によりランク付けされた結果を、外部に対して報知するランキング報知手段と、
前記ランキング手段によりランク付けされた結果に応じて、ランク付けされた各遊技者情報に対応する前記遊技者に対して特典を付与する特典付与手段と
を備えていることを特徴とするサーバ装置。
A communication means for data communication with a plurality of gaming machines;
Identification information receiving means for receiving player identification information for identifying a player playing a game on the gaming machine from the gaming machine;
History information receiving means for receiving history information of games played by the player from the gaming machine that transmitted the player identification information;
A player information storage means for associating the received player identification information with the history information and storing it as player information;
Ranking means for ranking a plurality of the player information stored in the player information storage means at a predetermined timing based on the history information;
Ranking notification means for informing the outside of the results ranked by the ranking means;
A server device comprising: privilege granting means for granting a privilege to the player corresponding to each ranked player information according to the ranking result by the ranking means.
前記ランキング手段によりランク付けされた結果に応じて、前記遊技者情報に所定のポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントを、前記遊技者情報の遊技者識別情報と関連付けて累積的に記憶するポイント記憶手段と
をさらに備え、
前記特典付与手段は、
前記ポイント記憶手段に累積的に記憶されたポイントに対応する賞品を、前記遊技者に発送可能にすることを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
Point giving means for giving predetermined points to the player information according to the result of ranking by the ranking means;
Point storage means for accumulatively storing the points granted by the point granting means in association with the player identification information of the player information;
The privilege granting means
2. The server device according to claim 1, wherein a prize corresponding to the points stored cumulatively in the point storage means can be sent to the player.
前記遊技機から遊技者識別情報の発行を指示する発行指示信号を受信する発行指示信号受信手段と、
前記指示信号を受信すると、固有の遊技者識別情報を発行する識別情報発行手段と、
前記遊技機に前記遊技者識別情報を送信すると共に、遊技者に対して認証情報の入力を指示する入力指示信号を送信する入力指示信号送信手段と、
前記入力指示信号を受信した遊技機において前記遊技者が入力した前記認証情報を、前記遊技機から受信する認証情報受信手段と、
前記識別情報発行手段が発行した遊技者識別情報と、認証情報受信手段が受信した認証情報とを関連付けて記憶する認証情報記憶手段と
を備えていることを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバ装置。
An issuance instruction signal receiving means for receiving an issuance instruction signal instructing issuance of player identification information from the gaming machine;
Upon receipt of the instruction signal, identification information issuing means for issuing unique player identification information;
An input instruction signal transmitting means for transmitting the player identification information to the gaming machine and transmitting an input instruction signal for instructing the player to input authentication information;
Authentication information receiving means for receiving from the gaming machine the authentication information input by the player in the gaming machine that has received the input instruction signal;
3. The authentication information storage means for storing the player identification information issued by the identification information issuing means and the authentication information received by the authentication information receiving means in association with each other. Server device.
請求項1〜3の何れかに記載のサーバ装置とデータ通信可能に接続する遊技機であって、
遊技者を識別する遊技者識別情報を入力する識別情報入力手段と、
入力した前記遊技者識別情報を前記サーバ装置に送信する識別情報送信手段と、
遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段と、
所定のタイミングで、前記履歴情報を前記サーバ装置に送信する履歴情報送信手段と
を備えていることを特徴と遊技機。
A gaming machine connected to the server device according to any one of claims 1 to 3 so as to be capable of data communication,
Identification information input means for inputting player identification information for identifying a player;
Identification information transmitting means for transmitting the input player identification information to the server device;
Game history storage means for storing history information of games played by the player;
A gaming machine comprising: history information transmitting means for transmitting the history information to the server device at a predetermined timing.
JP2006263468A 2006-09-27 2006-09-27 Server device and game machine communicating with the same Pending JP2008079848A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006263468A JP2008079848A (en) 2006-09-27 2006-09-27 Server device and game machine communicating with the same

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006263468A JP2008079848A (en) 2006-09-27 2006-09-27 Server device and game machine communicating with the same

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008079848A true JP2008079848A (en) 2008-04-10

Family

ID=39351298

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006263468A Pending JP2008079848A (en) 2006-09-27 2006-09-27 Server device and game machine communicating with the same

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008079848A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013162918A (en) * 2012-02-13 2013-08-22 Sammy Corp Game machine
JP2015069593A (en) * 2013-09-30 2015-04-13 富士通フロンテック株式会社 Ranking device, system, and program

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013162918A (en) * 2012-02-13 2013-08-22 Sammy Corp Game machine
JP2015069593A (en) * 2013-09-30 2015-04-13 富士通フロンテック株式会社 Ranking device, system, and program

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9875597B2 (en) Processing user information in wagering game systems
JP4966916B2 (en) Game machine and game system
JP2008161316A (en) Game machine
JP2008183376A (en) Game machine and game system
JP2008237877A (en) Slot machine, and game control method for slot machine
US8529342B2 (en) Gaming system with dedicated player gaming devices
JP2008154666A (en) Game machine
JP2008154665A (en) Game machine
JP2009106497A (en) Game machine and game system
JP2008125654A (en) Game machine
JP2008079845A (en) Game machine and server device
JP2007167514A (en) Game machine
JP2008023223A (en) Game machine
JP6157426B2 (en) Each display
JP2008079848A (en) Server device and game machine communicating with the same
JP5243709B2 (en) Game machine, server and game system
JP2007167513A (en) Game machine
JP2008206774A (en) Game machine
JP2009183397A (en) Personal information managing device
JP2008183145A (en) Game machine and game system
JP2007195897A (en) Game medium putout device and game medium putout method for game machine
JP2008104675A (en) Game machine
JP7461590B1 (en) game machine
JP6534164B2 (en) Each display unit and gaming system
JP2007175404A (en) Information providing device