JP2008079314A - Radio communication terminal device, and network identifier generating method - Google Patents

Radio communication terminal device, and network identifier generating method Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique which enables a radio communication terminal device such as a game machine to be efficiently participated in a wireless network. <P>SOLUTION: A game machine 2 of the present invention comprises a processor 10 and a radio interface device 40. For example, in a radio communication environment using IEEE 802.11, a memory unit 22 of the processor 10 stores a network identifier identifying the wireless network to which the game machine itself belongs. An identifier change unit 18 adds a pattern to the network identifier stored in the memory unit 22 or excludes a pattern contained in the network identifier to generate a new network identifier. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数の通信端末の間で通信を行う技術に関し、とくに無線通信端末装置が効率的に無線ネットワークに参加する技術に関する。   The present invention relates to a technique for performing communication between a plurality of communication terminals, and more particularly to a technique for allowing a wireless communication terminal apparatus to participate in a wireless network efficiently.

情報端末の小型化および軽量化が実現されたことにより、情報端末を持ち運ぶことが一般的になってきた。近年では、基地局やアクセスポイントなどのインフラを利用して、複数のユーザがゲームなどのアプリケーションを一緒に楽しめる無線通信環境が現実のものとなってきている。また一方で、オンデマンド型の通信として無線アドホックネットワークを構築する研究が行われている。アドホックネットワークでは、基地局やアクセスポイントが不要となるため、このようなインフラが存在しない場所でも簡易に無線ネットワークを構築することができる。アドホックネットワークでは、複数のユーザが携帯型ゲーム機を持ち寄って相互に無線通信することで、一緒にゲームを楽しむことも可能となる。   With the reduction in size and weight of information terminals, it has become common to carry information terminals. In recent years, a wireless communication environment in which a plurality of users can enjoy an application such as a game together using an infrastructure such as a base station or an access point has become a reality. On the other hand, research for constructing a wireless ad hoc network as on-demand communication is being conducted. Since an ad hoc network does not require a base station or an access point, a wireless network can be easily constructed even in a place where such infrastructure does not exist. In an ad hoc network, a plurality of users can bring a portable game machine and wirelessly communicate with each other so that a game can be enjoyed together.

インフラストラクチャネットワークやアドホックネットワークは、IEEE802.11やBluetoothなどの技術を用いて実現される。従来想定されていた無線通信の環境としては、数台の端末が集まり、それらの端末間での通信を実現するものが一般であったが、インフラストラクチャネットワークやアドホックネットワークにおいては、例えば数十台といった数多くの端末が1つの環境に集まる状況も想定される。   Infrastructure networks and ad hoc networks are realized using technologies such as IEEE802.11 and Bluetooth. Conventionally, as a wireless communication environment assumed in the past, several terminals gathered and communication between those terminals was generally performed. However, in infrastructure networks and ad hoc networks, for example, several tens of units A situation where a large number of such terminals are gathered in one environment is also assumed.

IEEE802.11を用いた無線ネットワークでは、互いに通信する端末のグループを構成する基本単位として、BSS(Basic Service Set)を規定している。BSSは、互いに通信する端末のグループの集合を指し、同じBSSに所属する端末同士が通信できる。BSSは、48ビットの識別子(Basic Service Set ID: BSSID)で特定され、BSSIDには、環境内で唯一の値が割り当てられる。BSSIDとは別に、BSSを識別するために0-32バイトの文字列からなるSSID(Service Set ID)も存在する。SSIDは任意に設定可能であり、複数のBSSに同じSSIDを割り当てることも可能である。BSSは、端末またはアクセスポイントがビーコンと呼ばれる基準パケットを送信することで構成される。ビーコンが到達する範囲がBSSの空間的な範囲を構成し、同一の空間内に複数のBSSが存在してもよい。   In a wireless network using IEEE802.11, BSS (Basic Service Set) is defined as a basic unit constituting a group of terminals communicating with each other. BSS refers to a group of terminals communicating with each other, and terminals belonging to the same BSS can communicate with each other. The BSS is specified by a 48-bit identifier (Basic Service Set ID: BSSID), and a unique value in the environment is assigned to the BSSID. Apart from the BSSID, there is also an SSID (Service Set ID) consisting of a 0-32 byte character string to identify the BSS. The SSID can be arbitrarily set, and the same SSID can be assigned to a plurality of BSSs. BSS is configured by a terminal or access point transmitting a reference packet called a beacon. The range that the beacon reaches may constitute the BSS spatial range, and a plurality of BSSs may exist in the same space.

IEEE802.11を用いた無線ネットワークを利用する場合、端末はいずれかのBSSに属する必要がある。そのために端末は、自身の周囲に存在するBSSの探索(スキャニング)を行う。端末が既存のグループに参加する場合、参加を希望するグループのSSIDを知っている場合はそのSSIDを指定すればよく、一方、SSIDを知らない場合には、周囲に存在する全てのBSSを探索して、探索したSSIDの中から1つのSSIDを選択して指定する。なお、全てのBSSを探索することは、SSIDとしてANYを指定して探索することに相当する。   When using a wireless network using IEEE802.11, the terminal needs to belong to one of the BSSs. For this purpose, the terminal searches for (scans) the BSS existing around itself. When a terminal joins an existing group, if it knows the SSID of the group that it wants to join, it can be specified. On the other hand, if it does not know the SSID, it will search for all existing BSSs. Then, one SSID is selected from the searched SSIDs and designated. Note that searching all BSSs corresponds to searching by specifying ANY as the SSID.

このように、近隣に多数のBSSが存在する場合、参加を希望するBSSのSSIDを知らなければ、ANYを指定して、近隣の全てのBSSをリスト化し、ユーザは、そのリストから所望のBSSを選択して指定する必要がある。1つのBSSに関するデータには様々な情報が付随しており、また近隣の全てのBSSについての情報をリスト化することで、数多くのBSSが存在する場合には、リストが大きくなるという問題がある。この場合、リストを保持するための記憶領域を確保する必要があるが、リストを保持するだけの目的のために、メモリ容量を大きくすることは好ましくない。また、周囲に存在する全てのBSSをリスト化するため、自分が参加したいBSSを発見するまでの時間がかかるという問題もある。以上の理由から、接続する対象となるBSSの候補リストを効率的に作成することが要求される。
本発明は、無線通信端末装置が、効率的に無線ネットワークに参加する技術を提供することを目的とする。
In this way, if there are many BSSs in the neighborhood, if you do not know the SSID of the BSS that you want to join, specify ANY to list all the neighboring BSSs, and the user can select the desired BSS from the list. It is necessary to select and specify. There is a problem that data related to one BSS is accompanied by various information, and the list becomes large when there are many BSSs by listing information on all neighboring BSSs. . In this case, it is necessary to secure a storage area for holding the list, but it is not preferable to increase the memory capacity for the purpose of only holding the list. Another problem is that it takes a long time to discover the BSS that you want to join because it lists all the BSSs that exist in the vicinity. For these reasons, it is required to efficiently create a candidate list of BSSs to be connected.
An object of this invention is to provide the technique in which a wireless communication terminal device participates in a wireless network efficiently.

上記課題を解決するために、本発明のある態様は、自身の所属する無線ネットワークを識別するネットワーク識別子を記憶するメモリ部と、メモリ部に記憶されているネットワーク識別子にパターンを追加し、またはネットワーク識別子に含まれているパターンを除くことで、新たなネットワーク識別子を生成する識別子変更部とを備える無線通信端末装置に関する。   In order to solve the above-mentioned problem, according to an aspect of the present invention, there is provided a memory unit that stores a network identifier that identifies a wireless network to which the device belongs, and a pattern added to the network identifier stored in the memory unit The present invention relates to a wireless communication terminal apparatus including an identifier changing unit that generates a new network identifier by removing a pattern included in the identifier.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a conversion of the expression of the present invention between a method, an apparatus, a system, a recording medium, a computer program, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によると、無線通信端末装置が無線ネットワークに効率的に参加できる技術を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the technique which a wireless communication terminal device can participate in a wireless network efficiently can be provided.

図1は、IEEE802.11を用いたアドホックネットワークにおける独立BSS(Independent Basic Service Set:IBSS)を概念的に示す。IBSSは無線ネットワークに相当する。IBSSのステーションは、互いに直接通信でき、ここでは、無線通信端末装置(ステーション)として4台のゲーム機2a、2b、2c、2dを例示している。なお、IBSSを構成するゲーム機2の台数は4台に限定するものではなく、4台以外の台数であってもよい。ゲーム機2は無線通信機能を有し、複数のゲーム機2が集まることによって、無線ネットワークを構築する。IEEE802.11などの無線LANの規格を使用することで、無線アドホックネットワークを構築できる。   FIG. 1 conceptually shows an independent basic service set (IBSS) in an ad hoc network using IEEE802.11. IBSS is equivalent to a wireless network. The IBSS stations can directly communicate with each other. Here, four game machines 2a, 2b, 2c, and 2d are illustrated as wireless communication terminal devices (stations). Note that the number of game machines 2 constituting the IBSS is not limited to four, and may be other than four. The game machine 2 has a wireless communication function, and a plurality of game machines 2 gather to construct a wireless network. A wireless ad hoc network can be constructed by using a wireless LAN standard such as IEEE802.11.

IBSSでは、アドホックネットワークを構築することで、基地局やアクセスポイントなどのインフラストラクチャを別途必要とすることなく、複数のゲーム機2の間の通信を実現できる。なお、本発明は、アドホックネットワークにおいてのみ適用されるものではなく、インフラストラクチャネットワークにおいて適用されることも可能である。以下では、本発明を適用する環境の一例として、アドホックネットワークを例にとる。   In IBSS, by building an ad hoc network, communication between a plurality of game machines 2 can be realized without requiring an infrastructure such as a base station or an access point. The present invention is not only applied to ad hoc networks, but can also be applied to infrastructure networks. In the following, an ad hoc network is taken as an example of an environment to which the present invention is applied.

図2は、ある環境内に複数のIBSSが生成されている状態を示す。図2の例では、3つのIBSSが生成されており、1つのゲーム機2が、IBSS1、IBSS2、IBSS3の通信範囲内に存在している。IBSSの通信範囲は、基本サービスエリアと呼ばれ、この基本サービスエリアは、無線媒体の伝播特性によって決定される。例えば、各IBSSにおいてメンバ同士でゲームアプリケーションを実行している場合、ゲーム機2は、プレイしたいゲームアプリケーションが実行されているIBSSに加入することで、ゲームに参加することが可能となる。   FIG. 2 shows a state where a plurality of IBSSs are generated in a certain environment. In the example of FIG. 2, three IBSSs are generated, and one game machine 2 exists within the communication range of IBSS1, IBSS2, and IBSS3. The communication range of IBSS is called a basic service area, and this basic service area is determined by the propagation characteristics of the wireless medium. For example, when a game application is being executed between members in each IBSS, the game machine 2 can participate in the game by joining the IBSS in which the game application to be played is executed.

図3は、本実施例においてプレイヤがゲームアプリケーションを開始するまでのフローチャートを示す。まず、プレイヤがゲーム機2の電源をオンする(S10)。ゲーム機2のメディアドライブには、予め、プレイするゲームプログラムを記録した記録媒体が挿入されているものとする。記録媒体には、通信用のプログラムも記録されていてもよい。なお、通信用プログラムは、ゲーム機2のROMに予め格納されていてもよい。   FIG. 3 shows a flowchart until the player starts the game application in this embodiment. First, the player turns on the game machine 2 (S10). It is assumed that a recording medium recording a game program to be played is inserted in the media drive of the game machine 2 in advance. A communication program may also be recorded on the recording medium. Note that the communication program may be stored in advance in the ROM of the game machine 2.

電源がオンされると、ゲームプログラムが記録媒体から読み出され、ゲームアプリケーションが起動される。ゲーム機2のモニタには、1人プレイを行うか、または他のユーザとプレイを行うかの選択画面が表示される。他のユーザとのプレイとは、例えば格闘ゲームにおける対戦プレイであり、ユーザは、対戦モードを選択することで、無線ネットワークを通じて他のプレイヤとゲームを楽しむことができる。1人プレイを選択した場合は(S12のY)、ゲームアプリケーションが開始され(S22)、プレイヤは1人モードでゲームを行う。   When the power is turned on, the game program is read from the recording medium, and the game application is activated. On the monitor of the game machine 2, a selection screen for selecting whether to play alone or play with another user is displayed. The play with another user is, for example, a battle play in a fighting game, and the user can enjoy a game with another player through a wireless network by selecting a battle mode. When the single player is selected (Y in S12), the game application is started (S22), and the player plays the game in the single player mode.

対戦モードを選択した場合(S12のN)、ゲーム機2は、参加するBSSを探索する(S14)。BSS探索の方法としては、ゲーム機2が探索用パケットを送信して、それに対する返答パケットを受信する方法と、一定時間の間ビーコンを受信する方法の2つがある。返答パケットやビーコンには、BSSすなわち無線ネットワークに関するBSSIDやSSIDなどのネットワーク情報が含まれている。   When the battle mode is selected (N in S12), the game machine 2 searches for a participating BSS (S14). As a BSS search method, there are two methods: a method in which the game machine 2 transmits a search packet and receives a response packet thereto, and a method in which a beacon is received for a certain period of time. The reply packet and the beacon include network information such as BSS, that is, BSSID and SSID related to the wireless network.

ここで、周囲に数十台、数百台のオーダで他のゲーム機が存在している場合、ANYを指定して、全てのBSSを探索するのでは、リストが巨大化して、ゲーム機2のメモリに記憶しきれない状態が発生しうる。周囲に存在するBSSの個数は不明のため、あらゆる状況に対応できるようにメモリ容量を予め大きく設定することも可能であるが、当然のことながらメモリ容量は小さく設定する方がコスト的に有利である。そのため、生成するBSSリストの規模を小さくして、小さいメモリ容量で対応可能とさせることが、コスト面また処理時間の観点からも好ましい。   Here, if there are other game machines in the order of tens or hundreds around, if you search for all BSSs by specifying ANY, the list will become huge and game machine 2 A state that cannot be stored in the memory may occur. Since the number of BSSs in the surroundings is unknown, it is possible to set the memory capacity large in advance so that it can be used in all situations, but it is naturally more advantageous to set the memory capacity small. is there. Therefore, it is preferable from the viewpoint of cost and processing time to reduce the scale of the generated BSS list so that it can be handled with a small memory capacity.

本実施例のゲームシステムにおいて、ゲーム機2は、対戦相手となる他のゲーム機を探したり、また他のゲーム機と対戦を行うことのできるロビーIBSSを探索する。ロビーIBSSのSSID(以下、「ロビーSSID」と呼ぶ)は、ゲームタイトルに応じて設定される。1つのゲームアプリケーションに対して、複数のロビーIBSSが構築されてもよい。例えば、ゲームアプリケーションの一般的なロビールームとしての役割をもつロビーIBSSや、そのゲームアプリケーションの技量に応じたロビールームとしての役割をもつロビーIBSSなど、そのゲームアプリケーションに関して様々な役割をもつロビーIBSSが生成されてもよい。ゲームタイトルに応じてロビーIBSSを生成することにより、1つのロビーIBSSには、同じゲームをプレイするゲーム機のみが集合することになる。同じゲームを行うプレイヤが集まることで、対戦をその場で実行したり、また対戦相手を容易に探すことができるなど、ロビーIBSSの利用価値を高めることができる。   In the game system of the present embodiment, the game machine 2 searches for a lobby IBSS that can search for another game machine as an opponent or can play against another game machine. The SSID of the lobby IBSS (hereinafter referred to as “lobby SSID”) is set according to the game title. Multiple lobby IBSSs may be constructed for one game application. For example, the lobby IBSS, which has a role as a general lobby room for game applications, and the lobby IBSS, which has a role as a lobby room according to the skill of the game application, have various roles related to the game application. May be generated. By generating the lobby IBSS according to the game title, only the game machines that play the same game are gathered in one lobby IBSS. By gathering players who play the same game, it is possible to increase the utility value of the lobby IBSS, such as performing battles on the spot and easily finding opponents.

本実施例では、1つのゲームアプリケーションに関するロビーIBSSのSSIDが、ゲームアプリケーションに対して一意に設定されるパターンを含んで生成される。ゲームアプリケーションごとに設定されるパターンを、「ゲーム識別パターン」と呼ぶ。本実施例において、ゲームアプリケーションAのゲーム識別パターンが"TITLE_A"と設定されている場合、ゲームアプリケーションAにおけるロビーSSIDは、"TITLE_A"に文字列を追加した態様で設定される。なお、ゲーム識別パターン自身がロビーSSIDとして機能してもよい。   In this embodiment, the SSID of the lobby IBSS related to one game application is generated including a pattern that is uniquely set for the game application. A pattern set for each game application is called a “game identification pattern”. In the present embodiment, when the game identification pattern of the game application A is set as “TITLE_A”, the lobby SSID in the game application A is set in a form in which a character string is added to “TITLE_A”. Note that the game identification pattern itself may function as the lobby SSID.

ゲーム識別パターンは、予めゲームプログラムに直接記述されてもよい。この場合、ゲーム機2がゲーム識別パターンをゲームプログラムから読み出して、そのゲーム識別パターンをもつSSIDを探索する。これにより、ゲーム識別パターンで特定されるゲームアプリケーションのロビーIBSSを探し出すことができ、ロビーIBSSのBSSIDを取得することで、ロビーIBSSに参加することができる。なお、ゲームプログラム製作側の負担を低減するために、ゲーム識別パターンをゲームプログラムに直接記述させないことも可能である。この場合、ゲームプログラムには、ゲームタイトルごとに一意に割り当てられるロビーIDが記述され、ゲーム機2に予め用意されている通信用のプログラムが、ロビーIDをもとにゲーム識別パターンを生成する。ロビーIDは、単純な文字列として定められることが好ましい。以下では、説明を単純化するために、ゲームタイトルAに対して設定されるゲーム識別パターンを、"TITLE_A"とし、ゲームタイトルBに対して設定されるゲーム識別パターンを、"TITLE_B"とする。   The game identification pattern may be directly described in advance in the game program. In this case, the game machine 2 reads a game identification pattern from the game program and searches for an SSID having the game identification pattern. Thereby, the lobby IBSS of the game application specified by the game identification pattern can be found, and the lobby IBSS can be joined by acquiring the BSSID of the lobby IBSS. In order to reduce the burden on the game program production side, the game identification pattern may not be directly described in the game program. In this case, a lobby ID uniquely assigned for each game title is described in the game program, and a communication program prepared in advance in the game machine 2 generates a game identification pattern based on the lobby ID. The lobby ID is preferably defined as a simple character string. In the following, in order to simplify the description, the game identification pattern set for the game title A is “TITLE_A”, and the game identification pattern set for the game title B is “TITLE_B”.

ロビーIDは、いわゆるゲームタイトルを特定するゲームIDとしての役割をもつものであってもよい。ゲームプログラムの製作者側にゲーム識別パターンを意識させることなく、通信用のプログラムでゲーム識別パターンを自動生成することにより、ゲームプログラムの製作者に余計な負担をかけなくてすむ。なお、特定のユーザ同士で専用のロビーIBSSに集まりたい場合には、ユーザがグループ名を設定し、通信用プログラムが、ロビーIDとグループ名とに基づいて、同一タイトルのロビーIBSSから独立した新たなロビーIBSSを別途作成してもよい。   The lobby ID may have a role as a game ID for specifying a so-called game title. By generating the game identification pattern automatically with the communication program without making the game program producer conscious of the game identification pattern, an extra burden is not imposed on the game program producer. If specific users want to gather in a dedicated lobby IBSS, the user sets a group name, and the communication program is based on the lobby ID and group name. You may create a separate lobby IBSS.

本実施例では、ゲーム機2が、周囲のBSSを探索して、所定のパターンを含んだSSIDをもつネットワーク情報を取得してリスト化する。ゲームアプリケーションAに関するBSSを探索する場合には、"TITLE_A"を含んだSSIDをもつネットワーク情報をリスト化することになる。SSIDをフィルタリングすることにより、リスト化するSSIDの個数を制限する。これにより、周囲に存在する全てのBSSをリスト化する場合と比較すると、リストを小さく作成することができ、小さいメモリ容量でリストを保持することが可能となる。生成されたリストは、ゲーム機2のモニタに表示される(S16)。例えば、モニタには、初級者用のロビールーム、中級者用のロビールーム、上級者用のロビールームなどがリストとして表示される態様であってもよい。   In the present embodiment, the game machine 2 searches for surrounding BSSs, acquires network information having SSIDs including a predetermined pattern, and lists them. When searching for a BSS related to the game application A, network information having an SSID including “TITLE_A” is listed. Limit the number of SSIDs to list by filtering SSIDs. As a result, the list can be created smaller than when listing all the BSSs present in the vicinity, and the list can be held with a small memory capacity. The generated list is displayed on the monitor of the game machine 2 (S16). For example, the monitor may be configured to display a lobby room for beginners, a lobby room for intermediate persons, a lobby room for advanced persons, and the like as a list.

ユーザは、ゲーム機2の表示されるリストを見て、参加したいBSSを選択する(S18)。これにより、ゲーム機2はロビーIBSSに参加することになる(S20)。続いて、ゲーム機2においてゲームアプリケーションが開始され(S22)、グループ内の他のゲーム機との間で無線通信により情報を送受信することで、ユーザはゲームを対戦プレイすることができる。   The user looks at the list displayed on the game machine 2 and selects a BSS that he / she wishes to participate in (S18). Thereby, the game machine 2 participates in the lobby IBSS (S20). Subsequently, a game application is started on the game machine 2 (S22), and the user can play the game against each other by transmitting and receiving information to and from other game machines in the group by wireless communication.

図4は、ゲーム機の通信状態の遷移図を示す。本実施例のアドホックネットワークでは、どのIBSSにも参加していない未接続状態、ロビーIBSSに参加している状態、ゲーム専用IBSSに参加している状態の3つの通信状態が設定される。未接続状態は、ゲーム機2の電源オン直後の状態や、ユーザが1人プレイを行っている状態に対応する。未接続状態において、ゲーム機2は、所定のパターンを含んだネットワーク情報を取得してリスト化し、ユーザがリストから1つの無線ネットワークを選択することで、ロビーIBSSに移行する。   FIG. 4 shows a transition diagram of the communication state of the game machine. In the ad hoc network of the present embodiment, three communication states are set: an unconnected state that does not participate in any IBSS, a state that participates in the lobby IBSS, and a state that participates in the game dedicated IBSS. The unconnected state corresponds to a state immediately after the game machine 2 is turned on or a state where the user is playing alone. In the unconnected state, the game machine 2 acquires and lists network information including a predetermined pattern, and moves to the lobby IBSS when the user selects one wireless network from the list.

ロビーIBSSでは、各ゲーム機2は、チャットをしたり、対戦を行ったりすることができる。本実施例において、ゲームタイトルAについてのゲーム識別パターンは、"TITLE_A"と設定されており、例えば初級者用のロビーSSID、中級者用のロビーSSID、上級者用のロビーSSIDが、この"TITLE_A"にそれぞれ異なる文字列を付加することで設定されている。そのため、未接続状態でゲームタイトルAについてのロビーIBSSを探索する場合は、SSIDに"TITLE_A"を含んだものを探すことで、他のゲームタイトルのIBSSやゲームアプリケーション以外のIBSSを探索結果から除外することができる。   In the lobby IBSS, each game machine 2 can chat or play a match. In this embodiment, the game identification pattern for the game title A is set to “TITLE_A”. For example, the lobby SSID for beginners, the lobby SSID for intermediates, and the lobby SSID for advanced users are “TITLE_A”. It is set by adding different character strings to ". Therefore, when searching for lobby IBSS for game title A in an unconnected state, search for SIDs that include "TITLE_A" in the SSID, and exclude IBSSs of other game titles and non-game applications from the search results. can do.

例として示したように、ゲームの腕前に応じて、ロビーIBSSが形成されてもよい。この場合、初級者用のロビーIBSS、中級者用のロビーIBSS、上級者用のロビーIBSSなどを生成することができる。ユーザは、自分の技量に合わせて、どのロビーIBSSに参加するかを決めることができ、同じ技量のユーザとゲームを楽しむことができる。このとき、初級者用のロビーIBSSのSSIDを"TITLE_A_CLASS_1"、中級者用のロビーIBSSのSSIDを"TITLE_A_CLASS_2"、上級者用のロビーIBSSのSSIDを"TITLE_A_CLASS_3"と設定してもよい。このように、ロビーIBSSのSSIDに、少なくともゲーム識別パターン、ここでは"TITLE_A"を含ませることによって、同一タイトルのロビーIBSSのSSIDを関連付けることが好ましい。この関連付けにより、同一タイトルのロビーIBSSの探索処理を容易に実行することが可能となる。この例のように、ロビーIBSSのSSIDが、ゲーム識別パターンの後方に、それぞれ異なる文字列パターンを付与することで構成されてもよい。   As shown as an example, the lobby IBSS may be formed according to the skill of the game. In this case, a lobby IBSS for beginners, a lobby IBSS for intermediates, a lobby IBSS for advanced users, and the like can be generated. The user can decide which lobby IBSS to participate in according to his skill, and can enjoy a game with a user of the same skill. At this time, the SSID of the lobby IBSS for beginners may be set to “TITLE_A_CLASS_1”, the SSID of the lobby IBSS for intermediate players may be set to “TITLE_A_CLASS_2”, and the SSID of the lobby IBSS for advanced users may be set to “TITLE_A_CLASS_3”. Thus, it is preferable to associate the SSID of the lobby IBSS of the same title by including at least the game identification pattern, here “TITLE_A”, in the SSID of the lobby IBSS. This association makes it possible to easily execute the search process for the lobby IBSS having the same title. As in this example, the SSID of the lobby IBSS may be configured by adding different character string patterns behind the game identification pattern.

このように、同じゲームタイトルの複数のロビーIBSSのSSIDに共通のパターンを含ませることで、これらのIBSSを関連付けすることができる。この例では、"TITLE_A"(ないしは"TITLE_A_")が共通パターンに相当する。共通パターンを設定することで、ロビーIBSSの探索処理を効率的に実現することが可能となる。   Thus, by including a common pattern in the SSIDs of a plurality of lobby IBSSs of the same game title, these IBSSs can be associated. In this example, “TITLE_A” (or “TITLE_A_”) corresponds to the common pattern. By setting a common pattern, the lobby IBSS search process can be efficiently realized.

また、ゲームの進行状況、例えばゲームのステージに応じて、ロビーIBSSが形成されてもよい。この場合、ステージ1のロビーIBSS、ステージ2のロビーIBSS、ステージ3のロビーIBSSなどを生成することができる。この場合も同様に、複数のロビーIBSSのSSIDには、共通のパターンを含ませる。ステージ1用のロビーIBSSのSSIDを"TITLE_A_STAGE_1"、ステージ2用のロビーIBSSのSSIDを"TITLE_A_STAGE_2"、ステージ3用のロビーIBSSのSSIDを"TITLE_A_STAGE_3"と設定してもよい。この例でも、"TITLE_A"が共通パターンに相当する。   The lobby IBSS may be formed according to the progress of the game, for example, the game stage. In this case, the lobby IBSS of stage 1, the lobby IBSS of stage 2, the lobby IBSS of stage 3, etc. can be generated. In this case as well, a common pattern is included in the SSIDs of the plurality of lobby IBSSs. The SSID of the lobby IBSS for the stage 1 may be set to “TITLE_A_STAGE_1”, the SSID of the lobby IBSS for the stage 2 may be set to “TITLE_A_STAGE_2”, and the SSID of the lobby IBSS for the stage 3 may be set to “TITLE_A_STAGE_3”. Also in this example, “TITLE_A” corresponds to the common pattern.

ロビーIBSSに参加しているゲーム機2は、対戦グループ専用のゲーム専用IBSSへ移行できる。ロビーIBSSにおいてもゲームの対戦を行うことができるが、本実施例のゲームシステムでは、対戦を行うグループを確定した後、第三者のゲーム参加を受け付けたくないような場合に、グループで新たなゲーム専用IBSSを構築することができる。ゲーム専用IBSSへ移行するには、そのグループ内で用いられているゲーム専用IBSSパラメータを共有する。例えば、グループを構成しようとする1人のメンバがゲーム専用IBSSパラメータを生成し、そのパラメータを他のメンバに通知することで、パラメータを互いに共有することができる。パラメータは例えばSSIDや使用周波数帯などである。ゲーム機2は、ゲーム専用IBSSパラメータをライブラリにセットすることによりゲーム専用IBSSへ移行する。ゲーム専用IBSSは、ゲームを同時プレイする複数台のゲーム機により構成されるグループであり、グループごとに設定される個別の無線ネットワークに相当する。ゲーム専用IBSSは、同一環境内に複数存在してよい。   Game machines 2 participating in the lobby IBSS can move to a dedicated game IBSS for the battle group. In the lobby IBSS, games can be played, but in the game system of this embodiment, after confirming the group to be played, if you do not want to accept third-party game participation, a new group is created. You can build a game-specific IBSS. To move to the game-specific IBSS, share the game-specific IBSS parameters used in the group. For example, one member who wants to form a group generates a game-specific IBSS parameter and notifies the other member of the parameter so that the parameter can be shared with each other. The parameter is, for example, an SSID or a used frequency band. The game machine 2 shifts to the game dedicated IBSS by setting the game dedicated IBSS parameters in the library. The game-dedicated IBSS is a group composed of a plurality of game machines that play a game simultaneously, and corresponds to an individual wireless network set for each group. There may be multiple game-specific IBSSs in the same environment.

ロビーIBSSおよびゲーム専用IBSSからは、任意のタイミングで未接続状態に戻ることができる。ゲーム専用IBSSからロビーIBSSへ復帰する場合は、一旦未接続状態に移行した後、ロビーIBSSに参加する。   From the lobby IBSS and the game IBSS, it is possible to return to the unconnected state at any timing. When returning from the game-only IBSS to the lobby IBSS, after transitioning to the unconnected state, join the lobby IBSS.

実施例のゲームシステムにおいて、省電力制御または信号の衝突回避制御などを実行する場合、ロビーIBSSとゲーム専用IBSSとで、制御モードを異ならせてもよい。ロビーIBSSとゲーム専用IBSSとでは、要求されるレイテンシなどが異なる場合があるため、設定されるIBSSごとに制御モードを変化させることで、効率よい通信を実現することが可能となる。   In the game system of the embodiment, when power saving control or signal collision avoidance control is executed, the control mode may be different between the lobby IBSS and the game dedicated IBSS. The lobby IBSS and the game-specific IBSS may require different latencies. Therefore, efficient communication can be realized by changing the control mode for each set IBSS.

図5は、ゲーム機2の機能ブロック図である。ゲーム機2は、無線通信端末装置として構成され、ゲーム処理に関する動作を主として行う処理装置10と、通信に関する動作を行う無線インタフェース装置40とを備える。処理装置10および無線インタフェース装置40は、別個のハードウェアとして設けられ、処理装置10および無線インタフェース装置40の間は、バスにより電気的に接続される。なお、処理装置10はホストPCとして構成され、無線インタフェース装置40の動作を管理する機能ももつ。   FIG. 5 is a functional block diagram of the game machine 2. The game machine 2 is configured as a wireless communication terminal device, and includes a processing device 10 that mainly performs operations related to game processing, and a wireless interface device 40 that performs operations related to communication. The processing device 10 and the wireless interface device 40 are provided as separate hardware, and the processing device 10 and the wireless interface device 40 are electrically connected by a bus. The processing device 10 is configured as a host PC and has a function of managing the operation of the wireless interface device 40.

本実施例におけるゲーム機2の通信機能は、処理装置10および無線インタフェース装置40において、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される構成を描いている。プログラムは、ゲーム機2に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。図示の例では、処理装置10のCPU12が、リスト表示部13、スキャン指示部14、決定部16、識別子変更部18およびアプリケーション処理部20としての機能をもつ。また、無線インタフェース装置40のCPU42は、BSSの探索処理を実行する機能をもつ。   The communication function of the game machine 2 in the present embodiment is realized by the CPU, the memory, the program loaded in the memory, and the like in the processing device 10 and the wireless interface device 40, and here, a configuration realized by the cooperation thereof is drawn. Yes. The program may be built in the game machine 2 or may be supplied from the outside in a form stored in a recording medium. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof. In the illustrated example, the CPU 12 of the processing apparatus 10 has functions as a list display unit 13, a scan instruction unit 14, a determination unit 16, an identifier change unit 18, and an application processing unit 20. The CPU 42 of the wireless interface device 40 has a function of executing a BSS search process.

入出力部26は、ユーザからの入力を受け付け、またユーザへの出力を行う。具体的に、入力部として、ユーザからの操作指示を受け付ける方向キーなどの操作ボタン群が設けられ、また出力部として、モニタやスピーカが設けられる。記憶装置24は、メモリスティックなどの外部記憶装置として構成され、ゲームデータのセーブなどに利用される。メディアドライブ28には、ディスク状の記録媒体30が挿入され、記録媒体30に記録されているプログラムやデータなどが読み出される。読み出されたプログラムおよびデータはメモリ部22に記憶され、CPU12における処理に利用される。なお、メモリ部22は、無線インタフェース装置40側のメモリ部44よりも大きい容量で構成される。図5では、メモリ部が処理装置10と無線インタフェース装置40の双方に設けられている場合を示しているが、メモリ部は、1つにまとめられてもよい。なお、メモリ部が1つにまとめられる場合は、処理装置10と無線インタフェース装置40とが一体に構成されてもよい。   The input / output unit 26 receives input from the user and outputs to the user. Specifically, an operation button group such as a direction key for receiving an operation instruction from a user is provided as an input unit, and a monitor and a speaker are provided as an output unit. The storage device 24 is configured as an external storage device such as a memory stick, and is used for saving game data. A disc-shaped recording medium 30 is inserted into the media drive 28, and programs and data recorded on the recording medium 30 are read out. The read program and data are stored in the memory unit 22 and used for processing in the CPU 12. The memory unit 22 has a larger capacity than the memory unit 44 on the wireless interface device 40 side. Although FIG. 5 shows a case where the memory unit is provided in both the processing device 10 and the wireless interface device 40, the memory units may be combined into one. When the memory units are combined into one, the processing device 10 and the wireless interface device 40 may be configured integrally.

ゲーム機2の電源がオンされ、ユーザが対戦モードを選択すると、スキャン指示部14が、ゲームプログラムに記述されているロビーIDを取得し、このロビーIDからゲーム識別パターンを生成する。ゲーム識別パターンは、ロビーIDから一意に定められる。既述のように、ゲーム識別パターンがゲームタイトルに応じて一意に設定されることで、同じゲームタイトルであれば、各ゲーム機2において、同一のゲーム識別パターンが決定されることになる。ゲームタイトルAのゲーム識別パターンは、ゲームタイトルAのロビーIDに基づいて"TITLE_A"と決定され、ゲームタイトルBのゲーム識別パターンは、同様にゲームタイトルBのロビーIDに基づいて"TITLE_B"と決定される。ここでは、記録媒体30にゲームタイトルAのゲームプログラムが記録されており、したがってスキャン指示部14がゲーム識別パターン"TITLE_A"を生成する。なお、スキャン指示部14は、ユーザにより入力部を介して設定されたパターンをゲーム識別パターンと設定してもよい。   When the game machine 2 is turned on and the user selects the battle mode, the scan instruction unit 14 acquires a lobby ID described in the game program, and generates a game identification pattern from the lobby ID. The game identification pattern is uniquely determined from the lobby ID. As described above, the game identification pattern is uniquely set according to the game title, so that the same game identification pattern is determined in each game machine 2 for the same game title. The game identification pattern of game title A is determined as “TITLE_A” based on the lobby ID of game title A, and the game identification pattern of game title B is similarly determined as “TITLE_B” based on the lobby ID of game title B. Is done. Here, the game program of the game title A is recorded on the recording medium 30, and therefore the scan instruction unit 14 generates a game identification pattern “TITLE_A”. Note that the scan instruction unit 14 may set a pattern set by the user via the input unit as a game identification pattern.

スキャン指示部14は、周囲のロビーIBSSを探索するようにCPU42に指示する。スキャン指示部14のこれらの動作は、ユーザがゲームモードとして対戦モードを選択したことに基づいて行われる。このとき、周囲には、ゲームタイトルAのIBSSだけでなく、別のゲームタイトルのIBSSや、また、ゲームとは異なるアプリケーションのIBSSなども存在している可能性がある。多数の無線ネットワークが構築されるような環境下では、従来のように、SSID"ANY"を指定した探索処理により無線IF部46において受信した全てのネットワーク情報からリストを作成しようとすると、リストが大きくなりすぎ、所期のネットワーク情報をメモリ部44に記憶できないという不具合が生じることもある。   The scan instruction unit 14 instructs the CPU 42 to search the surrounding lobby IBSS. These operations of the scan instruction unit 14 are performed based on the fact that the user has selected the battle mode as the game mode. At this time, not only the IBSS of the game title A but also an IBSS of another game title or an IBSS of an application different from the game may exist in the surroundings. In an environment where a large number of wireless networks are constructed, if a list is created from all network information received by the wireless IF unit 46 by a search process specifying SSID “ANY” as in the past, the list will be displayed. There may be a problem that the network information becomes too large to store the desired network information in the memory unit 44.

本実施例では、スキャン指示部14が、無線インタフェース装置40のCPU42に、所定のパターン(ゲーム識別パターン)を含んだSSIDを探索するように指示する。このとき、スキャン指示部14は、探索するIBSSのSSIDを、"TITLE_A*"と指定する。"*"は、0文字以上のすべての文字にマッチするパターンである。ゲームタイトルAのロビーSSIDには、先頭に"TITLE_A"が含まれることになるため、探索するIBSSのSSIDを、"TITLE_A*"と指定することで、ゲームタイトルAのロビーIBSSをソフトウェア的に容易に検出することが可能となる。   In the present embodiment, the scan instruction unit 14 instructs the CPU 42 of the wireless interface device 40 to search for an SSID including a predetermined pattern (game identification pattern). At this time, the scan instruction unit 14 designates the SSID of the IBSS to be searched as “TITLE_A *”. “*” Is a pattern that matches all zero or more characters. Since the lobby SSID of game title A will contain “TITLE_A” at the beginning, the lobby IBSS of game title A can be easily softwareized by specifying “SITLE_A *” as the SIB of the IBSS to be searched. Can be detected.

図2を参照して、ゲーム機2が探索処理を行う場合を考える。IBSS1のSSIDが"TITLE_A_CLASS_1"、IBSS2のSSIDが"TITLE_A_CLASS_2"、IBSS3のSSIDが"TITLE_B_STAGE_2"であるとする。探索の結果、無線IF部46においてIBSS1、IBSS2、IBSS3からSSIDを含むネットワーク情報を受信すると、CPU42は、スキャン指示部14により指定された"TITLE_A*"を用いて、パターンマッチング処理を行う。パターンマッチング処理は、SSID中に、所定のパターン、すなわちSSIDの前方に"TITLE_A"を含んだものがあるか否かの判断に基づいて行われる。その結果、"TITLE_A_CLASS_1"と"TITLE_A_CLASS_2"とが前方に"TITLE_A"を含んでおり、CPU42は、SSIDが"TITLE_A_CLASS_1"と"TITLE_A_CLASS_2"である無線ネットワークに関するネットワーク情報をメモリ部44にリストとして記憶させる。このように、CPU42は、少なくとも一部分に所定のパターンを含んだSSIDを選択する選択部として機能する。このとき、CPU42は、"TITLE_B_STAGE_2"のネットワーク情報を破棄する。このように、リスト化するSSIDにフィルタ処理を施すことで、リストを小さく形成し、メモリ部44の容量を効率的に利用することができる。   Referring to FIG. 2, consider a case where game machine 2 performs a search process. Assume that the SSID of IBSS1 is “TITLE_A_CLASS_1”, the SSID of IBSS2 is “TITLE_A_CLASS_2”, and the SSID of IBSS3 is “TITLE_B_STAGE_2”. As a result of the search, when the wireless IF unit 46 receives network information including the SSID from IBSS1, IBSS2, and IBSS3, the CPU 42 performs pattern matching processing using “TITLE_A *” specified by the scan instruction unit 14. The pattern matching process is performed based on a determination as to whether or not there is a predetermined pattern in the SSID, that is, one containing “TITLE_A” in front of the SSID. As a result, “TITLE_A_CLASS_1” and “TITLE_A_CLASS_2” include “TITLE_A” ahead, and the CPU 42 stores the network information regarding the wireless network whose SSID is “TITLE_A_CLASS_1” and “TITLE_A_CLASS_2” in the memory unit 44 as a list. . As described above, the CPU 42 functions as a selection unit that selects an SSID including a predetermined pattern at least in part. At this time, the CPU 42 discards the network information “TITLE_B_STAGE_2”. In this way, by performing the filtering process on the SSIDs to be listed, the list can be formed small and the capacity of the memory unit 44 can be efficiently used.

なお、上記の例では、ロビーSSIDが、ゲーム識別パターンの後方に文字パターンを付加することで構成されているため、いわゆる「前方一致」による探索処理を行っている。ロビーSSIDが、ゲーム識別パターンの前方に文字パターンを付加することで構成されている場合には、「後方一致」でロビーSSIDを探索処理すればよい。また、ロビーSSIDが、ゲーム識別パターンの前後に文字パターンを付加することで構成されている場合には、ゲーム識別パターンをいずれかの箇所に含んでいるか否かの判断でロビーSSIDを探索処理すればよい。このように、本実施例は、スキャン処理におけるパターンマッチングの箇所について、特に限定するものではない。   In the above example, since the lobby SSID is configured by adding a character pattern behind the game identification pattern, a search process based on so-called “front matching” is performed. When the lobby SSID is configured by adding a character pattern in front of the game identification pattern, the lobby SSID may be searched for “rearward match”. In addition, if the lobby SSID is configured by adding a character pattern before and after the game identification pattern, the lobby SSID is searched for by determining whether the game identification pattern is included in any part. That's fine. Thus, the present embodiment does not particularly limit the pattern matching portion in the scanning process.

図6は、メモリ部44に記憶するBSSリストを示す。BSSリストには、BSSID、SSIDなど、無線ネットワークに関するネットワーク情報が記録される。SSIDは、無線ネットワークを識別するネットワーク識別子としての機能をもつが、既述したように、同一のSSIDを複数の無線ネットワークに割当可能である。それに対して、BSSIDは、無線ネットワークを一意に識別するネットワーク識別子である。したがって、所期のIBSSに参加するためには、BSSIDをもとに無線ネットワークを特定することが好ましい。BSSリストは、処理装置側のメモリ部22に読み出され、記憶される。   FIG. 6 shows a BSS list stored in the memory unit 44. In the BSS list, network information about the wireless network such as BSSID and SSID is recorded. The SSID functions as a network identifier for identifying a wireless network, but as described above, the same SSID can be assigned to a plurality of wireless networks. On the other hand, BSSID is a network identifier that uniquely identifies a wireless network. Therefore, in order to participate in the intended IBSS, it is preferable to identify the wireless network based on the BSSID. The BSS list is read and stored in the memory unit 22 on the processing device side.

リスト表示部13は、メモリ部22に記憶されたネットワーク情報から導き出される情報を、処理装置10のモニタにリストとして表示させる。例えば、SSID中に"CLASS_1"を含むものについては「初級者用対戦モード」、"CLASS_2"を含むものについては「中級者用対戦モード」との表示がなされてもよい。また、その他の情報から表示内容が定められてもよく、例えば、プレイヤ同士の間で予め決めていたグループ名などが表示されてもよい。プレイヤは、入力部を用いて参加するグループを指定する。この指定入力されたグループをもとに、決定部16は、BSSリストに含まれる無線ネットワークの中から、ゲーム機2が参加する無線ネットワークのBSSIDを決定する。BSSIDは無線インタフェース装置40のCPU42に通知されて、以後、このグループ内の通信は、BSSIDを用いて行われることになる。具体的には、アプリケーション処理部20がゲームプログラムを実行し、プレイヤからの操作入力は、無線インタフェース装置40を介して、BSSIDを含めたパケットでグループ内の他のゲーム機に伝達され、また、グループ内の他のゲーム機の操作入力が、無線インタフェース装置40を介して受信されて、アプリケーション処理部20により処理される。   The list display unit 13 displays information derived from the network information stored in the memory unit 22 as a list on the monitor of the processing device 10. For example, an SSID containing “CLASS_1” may be displayed as “beginner's battle mode”, and an “SID_2” may be displayed as “intermediate battle mode”. Further, display content may be determined from other information, for example, a group name or the like determined in advance between players may be displayed. The player designates a group to participate using the input unit. Based on this designated and input group, the determination unit 16 determines the BSSID of the wireless network in which the game machine 2 participates from the wireless networks included in the BSS list. The BSSID is notified to the CPU 42 of the wireless interface device 40, and thereafter communication within this group is performed using the BSSID. Specifically, the application processing unit 20 executes the game program, and the operation input from the player is transmitted to other game machines in the group in a packet including the BSSID via the wireless interface device 40. Operation inputs of other game machines in the group are received via the wireless interface device 40 and processed by the application processing unit 20.

以上のように、接続対象となる候補のIBSSのみをリスト化することで、無線インタフェース装置40のメモリ消費を減らすことができ、メモリ部44を小さく構成することが可能となる。また、例えば、パターンマッチングによりIBSSが検出されるまで、処理装置10を省電力モードにセットすることで、IBSSが発見されない間の処理装置10における電力消費を抑えることも可能である。   As described above, by listing only candidate IBSSs to be connected, the memory consumption of the wireless interface device 40 can be reduced, and the memory unit 44 can be configured smaller. Further, for example, by setting the processing device 10 in the power saving mode until IBSS is detected by pattern matching, it is possible to suppress power consumption in the processing device 10 while no IBSS is found.

図7は、探索処理のフローを示す。探索の方法として、ゲーム機2が探索用パケットを送信して、それに対する返答パケットを受信してもよく、また一定時間の間、他のゲーム機から送信されるビーコンを受信してもよい(S30)。返答パケットやビーコンにはBSSIDやSSIDなどのネットワーク情報が含まれている。   FIG. 7 shows a flow of search processing. As a search method, the game machine 2 may transmit a search packet and receive a response packet thereto, or may receive a beacon transmitted from another game machine for a certain period of time ( S30). The response packet and beacon include network information such as BSSID and SSID.

無線インタフェース装置40において、CPU42が、ネットワーク情報に含まれるSSIDと、スキャン指示部14により指定されたSSIDパターンとが一致しているか否かを判断する(S32)。一致していない場合には(S32のN)、別のネットワーク情報について、SSIDパターンとの一致判断を行う。   In the wireless interface device 40, the CPU 42 determines whether or not the SSID included in the network information matches the SSID pattern specified by the scan instruction unit 14 (S32). If they do not match (N in S32), it is determined whether the other network information matches the SSID pattern.

一方、一致する場合には(S32のY)、そのSSIDを含んだネットワーク情報をBSSリストに追加する(S34)。このように、一部分に所定のパターンを含んだSSIDのみをBSSリストに追加することで、接続候補となり得ないIBSSのネットワーク情報をBSSリストに登録せずにすみ、BSSリストを小さく形成することが可能となる。まだ、未調査のSSIDが存在する場合には(S36のN)、S30からS34までの処理を繰り返し、全てのSSIDを調査すると、探索処理を終了する(S36のY)。   On the other hand, if they match (Y in S32), the network information including the SSID is added to the BSS list (S34). In this way, by adding only the SSID that contains a predetermined pattern in part to the BSS list, it is not necessary to register IBSS network information that cannot be a connection candidate in the BSS list, and the BSS list can be made smaller. It becomes possible. If an uninvestigated SSID still exists (N in S36), the processing from S30 to S34 is repeated, and when all SSIDs are investigated, the search process is terminated (Y in S36).

次に、識別子を変更する方法について説明する。上記した例では、ロビーSSIDは、ゲーム識別パターンの末尾に文字列を追加することで構成されている。既に、参加したいIBSSが形成されている場合は、ゲーム機2側で新たにSSIDを作成する必要はないが、まだIBSSが構成されていない場合には、いずれかのゲーム機2がSSIDを作成する必要がある。このような場合に、識別子変更部18が、ゲーム識別パターンに文字列を追加することで、新たなIBSSを生成することができる。具体的には、ゲームタイトルAの上級者の対戦モード用のロビーSSIDが作成されていない場合、識別子変更部18が、ゲーム識別パターン(TITLE_A)に文字列(_CLASS_3)を追加することで、新たなSSID(TITLE_A_CLASS_3)を生成することが可能となる。   Next, a method for changing the identifier will be described. In the above example, the lobby SSID is configured by adding a character string to the end of the game identification pattern. If the IBSS that you want to participate in has already been formed, there is no need to create a new SSID on the game machine 2 side, but if the IBSS is not configured yet, one of the game machines 2 will create an SSID. There is a need to. In such a case, the identifier changing unit 18 can generate a new IBSS by adding a character string to the game identification pattern. Specifically, when the lobby SSID for the battle mode of the advanced player of the game title A has not been created, the identifier changing unit 18 adds a character string (_CLASS_3) to the game identification pattern (TITLE_A) to It is possible to generate a unique SSID (TITLE_A_CLASS_3).

識別子変更部18は、さらに新たなSSIDを生成してもよい。例えば、初級者の対戦モード用のロビーIBSSにおいて、特定のプレイヤとのみゲームをプレイしたい場合には、識別子変更部18が、TITLE_A_CLASS_1に文字列(例えば、_friends)を追加することで、新たなSSID(TITLE_A_CLASS_1_friends)を生成することが可能である。所定人数でプレイするゲーム、例えば麻雀ゲームなどでは、4人集まった時点で、参加者を募る必要はない。そこで、SSIDを新たに設定して、新たなIBSSを構築することで、4人のみのグループを作ることができる。このとき、第三者の途中参加を受け付けないようにすることで、4人で閉じた環境で、麻雀ゲームを楽しむことが可能となる。   The identifier changing unit 18 may generate a new SSID. For example, in the lobby IBSS for the beginner's battle mode, when the user wants to play a game only with a specific player, the identifier changing unit 18 adds a character string (for example, _friends) to TITLE_A_CLASS_1, thereby creating a new SSID. (TITLE_A_CLASS_1_friends) can be generated. In a game played with a predetermined number of people, such as a mahjong game, it is not necessary to recruit participants when four people gather. So, by setting a new SSID and building a new IBSS, you can create a group of only four people. At this time, it is possible to enjoy the mahjong game in an environment closed by four people by not accepting participation by third parties.

途中参加を受け付けない方法として、ロビーSSID(TITLE_A_CLASS_1)に含まれる共通部分、すなわちゲーム識別パターン"TITLE_A"を除いた態様の新たなSSIDを生成してもよい。TITLE_Aは、ゲームアプリケーションAのロビーIBSSを探索するためのキーワードであるため、識別子変更部18が、このキーワードを外したSSIDを新たに作成することで、他のゲーム機からの探索処理にかからないこととなり、他のゲーム機におけるリスト量の削減に寄与することができる。   As a method of not accepting midway participation, a new SSID in a form excluding the common part included in the lobby SSID (TITLE_A_CLASS_1), that is, the game identification pattern “TITLE_A” may be generated. Since TITLE_A is a keyword for searching the lobby IBSS of the game application A, the identifier changing unit 18 does not take a search process from another game machine by creating a new SSID without this keyword. Thus, it is possible to contribute to the reduction of the list amount in other game machines.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。上記した実施例では、アドホックネットワークにおいてIBSSが生成される場合について説明したが、本発明は、アドホックネットワークに限らず、インフラストラクチャネットワークにおいても適用することが可能である。インフラストラクチャネットワークにおいても、一部分に所定のパターンを含んだSSIDを検出してリスト化することで、リスト量を削減することができ、メモリ部44の効率的な利用を実現できるとともに、無線ネットワークへの参加を効率的に行うことが可能となる。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each component and each processing process, and such modifications are also within the scope of the present invention. . In the above-described embodiment, the case where the IBSS is generated in the ad hoc network has been described. However, the present invention is not limited to the ad hoc network but can be applied to an infrastructure network. Even in the infrastructure network, by detecting and listing SSIDs including a predetermined pattern in a part, the list amount can be reduced, and the memory unit 44 can be efficiently used, and the wireless network can be used. It is possible to participate efficiently.

また本実施例では、未接続状態からロビーIBSSへの移行時に探索処理を行うこととしているが、ロビーIBSSにおいて探索処理を行うことも可能である。例えば、初級者用のロビーIBSSに移行した後、中級者用のロビーIBSSへ移行するために、初級者用のロビーIBSSにいながら、探索処理を実行してもよい。これにより、未接続状態だけでなく、ロビーIBSSにおいても同一のアプリケーションを実行するIBSSをリスト化することができ、ロビーIBSS間の移行を短時間で実現することが可能となる。   In this embodiment, the search process is performed at the time of transition from the unconnected state to the lobby IBSS, but the search process can also be performed in the lobby IBSS. For example, after the transition to the lobby IBSS for beginners, the search process may be executed while in the lobby IBSS for beginners in order to transition to the lobby IBSS for intermediate players. As a result, not only the unconnected state but also the lobby IBSS can list IBSSs that execute the same application, and a transition between the lobby IBSSs can be realized in a short time.

IEEE802.11を用いたアドホックネットワークにおけるIBSSを示す図である。1 is a diagram illustrating IBSS in an ad hoc network using IEEE802.11. 1つの環境内に複数のIBSSが構成されている状態を示す図である。It is a figure which shows the state by which the some IBSS is comprised in one environment. プレイヤがゲームアプリケーションを開始するまでのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart until a player starts a game application. ゲーム機の通信状態を示す図である。It is a figure which shows the communication state of a game machine. ゲーム機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game machine. メモリ部に記憶するBSSリストを示す図である。It is a figure which shows the BSS list | wrist memorize | stored in a memory part. 探索処理のフローチャート示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a search process.

符号の説明Explanation of symbols

2・・・ゲーム機、10・・・処理装置、12・・・CPU、13・・・リスト表示部、14・・・スキャン指示部、16・・・決定部、18・・・識別子変更部、20・・・アプリケーション処理部、22・・・メモリ部、24・・・記憶装置、26・・・入出力部、28・・・メディアドライブ、30・・・記録媒体、40・・・無線インタフェース装置、42・・・CPU、44・・・メモリ部、46・・・無線IF部。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 2 ... Game machine, 10 ... Processing apparatus, 12 ... CPU, 13 ... List display part, 14 ... Scan instruction | indication part, 16 ... Determination part, 18 ... Identifier change part , 20 ... Application processing unit, 22 ... Memory unit, 24 ... Storage device, 26 ... Input / output unit, 28 ... Media drive, 30 ... Recording medium, 40 ... Wireless Interface device, 42... CPU, 44... Memory unit, 46.

Claims (8)

自身の所属する無線ネットワークを識別するネットワーク識別子を記憶するメモリ部と、
メモリ部に記憶されているネットワーク識別子にパターンを追加し、またはネットワーク識別子に含まれているパターンを除くことで、新たなネットワーク識別子を生成する識別子変更部と、
を備えることを特徴とする無線通信端末装置。
A memory unit for storing a network identifier for identifying a wireless network to which the user belongs;
An identifier changing unit for generating a new network identifier by adding a pattern to the network identifier stored in the memory unit or removing a pattern included in the network identifier;
A wireless communication terminal device comprising:
前記識別子変更部は、メモリ部に記憶されているネットワーク識別子に文字列を追加することで、新たなネットワーク識別子を生成することを特徴とする請求項1に記載の無線通信端末装置。   The wireless communication terminal apparatus according to claim 1, wherein the identifier changing unit generates a new network identifier by adding a character string to the network identifier stored in the memory unit. 前記識別子変更部は、ネットワーク識別子の末尾に文字列を追加することを特徴とする請求項2に記載の無線通信端末装置。   The wireless communication terminal apparatus according to claim 2, wherein the identifier changing unit adds a character string to the end of the network identifier. 前記識別子変更部は、メモリ部に記憶されているネットワーク識別子に含まれる共通部分を除いた態様の新たなネットワーク識別子を生成することを特徴とする請求項1に記載の無線通信端末装置。   The wireless communication terminal apparatus according to claim 1, wherein the identifier changing unit generates a new network identifier in a form excluding a common part included in a network identifier stored in a memory unit. 前記識別子変更部は、無線ネットワークを探索するためのキーワードを除いた態様の新たなネットワーク識別子を生成することを特徴とする請求項4に記載の無線通信端末装置。   The wireless communication terminal apparatus according to claim 4, wherein the identifier changing unit generates a new network identifier that excludes a keyword for searching for a wireless network. 無線ネットワークがアプリケーションに応じて構築されている場合に、前記識別子変更部は、アプリケーションに対して一意に設定されるパターンを除いた態様の新たなネットワーク識別子を生成することを特徴とする請求項4に記載の無線通信端末装置。   5. The wireless communication network according to claim 4, wherein, when a wireless network is constructed according to an application, the identifier changing unit generates a new network identifier in a form excluding a pattern uniquely set for the application. The wireless communication terminal device according to 1. 自身の所属する無線ネットワークを識別するネットワーク識別子を記憶するステップと、
記憶したネットワーク識別子にパターンを追加し、またはネットワーク識別子に含まれているパターンを除くことで、新たなネットワーク識別子を生成するステップと、
を備えることを特徴とするネットワーク識別子生成方法。
Storing a network identifier identifying a wireless network to which the user belongs;
Generating a new network identifier by adding a pattern to the stored network identifier or removing a pattern included in the network identifier;
A network identifier generation method comprising:
無線通信機能を実行させることのできるコンピュータに、
自身の所属する無線ネットワークを識別するネットワーク識別子を記憶する機能と、
記憶したネットワーク識別子にパターンを追加し、またはネットワーク識別子に含まれているパターンを除くことで、新たなネットワーク識別子を生成する機能と、
を実行させるためのプログラム。
To a computer that can execute the wireless communication function,
A function of storing a network identifier for identifying a wireless network to which the user belongs;
A function of generating a new network identifier by adding a pattern to the stored network identifier or removing a pattern included in the network identifier;
A program for running
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