JP2008049056A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】払い出しが発生することについての期待感をより一層強く持たせることのできるスロットマシンを提供する。
【解決手段】液晶表示器17にマトリクス状に設けられた各表示領域28に配置された複数のシンボルを再配置する場合に、各表示領域28上で、第2の表示部70から第3の表示部71へ表示領域28上を動体キャラクタを移動させ、第3の表示部71へ到達した場合にのみ、動体キャラクタが移動した軌跡上シンボルの種類に応じてプレーヤへの払い出しを設定する。
【選択図】図1

Description

本発明は、プレーヤが遊技するスロットマシンに係り、特に、払い出しを発生させるペイラインを斬新な形態で設定する技術に関する。
従来のスロットマシンでは、マトリクス状に設けられた複数の表示領域を備えており、この複数の表示領域に複数のシンボルを自動的に再配置し、ペイライン上における再配置されたシンボルの種類によって払い出しを発生させるようになっている。ペイラインは、複数の表示部の横方向或いは斜め方向などの直線状のラインとするのが一般的であったが、昨今においては、例えば、米国特許6093102号(特許文献1)、米国特許6960133号(特許文献2)に開示されているように、直線状ではない多様なペイラインを有するスロットマシン或いはペイラインの概念すら用いないスロットマシンが提案されている。
しかし、上記した特許文献1,2に開示されたものにおいては、マトリクス状に設けられた複数の表示領域に、決められた個数のシンボルが表示されたときに払い出しが発生するというものであり、以前のスロットマシンと結果的に同じような表示形態となっている。
米国特許6093102号 米国特許6960133号
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、動体キャラクタの軌跡をペイラインとして払い出しの設定を行なうことにより新たなエンターテイメント性を提供するスロットマシンを提供することにある。
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、マトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置または再配置するように表示する矩形状の第1の表示部と、前記第1の表示部の対向する両辺のそれぞれに各々隣接した位置に、その第1の表示部を横切って移動する移動開始前の所定のキャラクタを配置する第2の表示部と、当該第2の表示部から移動を開始した前記所定のキャラクタの到達目標とする第3の表示部との少なくとも3つの表示部を形成可能なディスプレイと、
前記第1の表示部の各表示領域に前記シンボルを自動的に再配置し、
その再配置が全て完了するか、又は、前記第2の表示部に隣接する前記表示領域に再配置が完了するかのタイミングで、前記所定のキャラクタが移動を開始し、
前記所定のキャラクタが前記第2の表示部から前記第1の表示部を介して前記第3の表示部に至った場合、前記所定のキャラクタが移動した軌跡上に位置する前記シンボルの種類に応じて賞を設定するコントローラと、
を備えたことを特徴とする。
請求項1の発明では、第1の表示部の複数の表示領域にそれぞれ単一のシンボルが再配置され、この再配置されたシンボル上を矩形状の第1の表示部の一つの辺に設けられた第2の表示部から所定のキャラクタの移動を開始し、前記辺の対向する辺に隣接して設けられた第3の表示部に前記所定のキャラクタが到達する間に通過した軌跡上の表示領域に基づいて賞を与えるか否かを設定する新規なスロットマシンを提供することができる。つまり、所定のキャラクタが通過する軌跡が所謂従来のペイラインと同様のものとなるため、従来の画一的なペイラインの決定方式に比べて、斬新なものとするとこができるとともに、前記所定のキャラクタの移動によって決定されるペイラインの形成過程をプレーヤが視認することができるといった付随的な楽しむを付加することもできる。
請求項2の発明は、前記コントローラは、複数の前記表示領域に表示される前記シンボルが前記キャラクタの移動方向を示す第1のシンボルと、賞に関連する第2のシンボルとを含み、前記第1の表示部の各表示領域に対し、ランダムに前記第1又は第2のシンボルを自動的に再配置し、前記所定のキャラクタが第2の表示部から第1の表示部を介して第3の表示部へと移動する過程で、前記所定のキャラクタと重なった前記シンボルが前記第1のシンボルである場合、前記所定のキャラクタをその第1のシンボルの示す移動方向に、前記表示領域を移動制御することを特徴とする。
請求項2の発明では、シンボルとして、賞を与えるか否かに関連する第2のシンボルの他に、前記所定のキャラクタの動きを示す第1のシンボルを備えており、これらを第1の表示部の表示領域にランダムに再配置するようにしているから、前記所定のキャラクタが移動を開始する前に、前記1のシンボルをプレーヤが目で追うことによってその動きを事前に予測する面白さを追加することができる。
請求項3の発明は、前記コントローラは、前記シンボルとして第1及び第2のシンボルに加え、前記所定のキャラクタの移動を停止する第3のシンボルを、前記第1の表示部の表示領域又は当該第1の表示部周辺に配置することを特徴とする。
請求項3の発明では、前記所定のキャラクタの移動を停止する第3のシンボルを配置するように構成することによって、前記第1のシンボルをプレーヤが視認して、前記所定のシンボルの動きを予測するとともに、第3のシンボルに移動すると停止してしまうといった複雑な動きを表現することができる。特に、前記所定のキャラクタを複数使用する場合には、所定のキャラクタの動きを予測することが大変になって、前記所定のキャラクタの何れのキャラクタが、第2の表示部から第1の表示部を介して第3の表示部に到達するかの過程を目視によって楽しむことができるといった利点をより助長できる。また、例えば、後述する実施の形態に記述するように、第1の表示部の第2、第3の表示部が隣接しない他の両辺の表示領域に隣接し、且つ、第1の表示部外に、前記第3のシンボルを設けるとともに、第3のシンボルを配置しない前記両辺の表示領域に隣接して、当該第1の表示部内に戻すための移動指標となる第4のシンボルを配置することによって、前記所定のキャラクタが前記第1の表示部外に移動した場合、その移動先が第3のシンボル上であればそこで移動が停止され、移動先が第4のシンボル上であれば、前記第1の表示部内に前記所定のキャラクタが戻されることになるといった演出が可能となる。
請求項4の発明は、マトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置または再配置するように表示する矩形状の第1の表示部と、前記第1の表示部の対向する両辺のそれぞれに各々隣接した位置に、その第1の表示部を横切って移動する移動開始前の所定のキャラクタを配置する第2の表示部と、当該第2の表示部から移動を開始した前記所定のキャラクタの到達目標とする第3の表示部との少なくとも3つの表示部を形成可能なディスプレイと、
複数の前記表示領域に表示される前記シンボルは、前記キャラクタの移動方向を示す第1のシンボルと、賞に関連する第2のシンボルとを含み、この第1又は第2のシンボルを前記第1の表示部の各表示領域にランダム且つ自動的に再配置し、
その再配置が全て完了するか、又は、前記第2の表示部に隣接する前記表示領域に再配置が完了するかのタイミングで、前記所定のキャラクタが移動を開始させ、
前記所定のキャラクタが第2の表示部から第1の表示部を介して第3の表示部へと移動する過程で、前記所定のキャラクタと重なった前記シンボルが前記第1のシンボルである場合、前記所定のキャラクタをその第1のシンボルの示す移動方向に、前記表示領域を移動制御し、
前記所定のキャラクタが前記第2の表示部から前記第1の表示部を介して前記第3の表示部に至った場合、前記所定のキャラクタが移動した軌跡上に位置する前記第2のシンボルの種類に応じて賞を設定するコントローラと、
を備えたことを特徴とする。
請求項4の発明では、第1の表示部の複数の表示領域にそれぞれ単一のシンボルが再配置され、この再配置されたシンボル上を矩形状の第1の表示部の一つの辺に設けられた第2の表示部から所定のキャラクタの移動を開始し、前記辺の対向する辺に隣接して設けられた第3の表示部に前記所定のキャラクタが到達する間に通過した軌跡上の表示領域に基づいて賞を与えるか否かを設定する新規なスロットマシンを提供することができる。
また、シンボルとして、賞を与えるか否かに関連する第2のシンボルの他に、前記所定のキャラクタの動きを示す第1のシンボルを備えており、これらを第1の表示部の表示領域にランダムに再配置するようにしているから、前記所定のキャラクタが移動を開始する前に、前記1のシンボルをプレーヤが目で追うことによってその動きを事前に予測する面白さを追加することができる。
請求項5の発明は、ディスプレイ上においてマトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置又は再配置するように表示する矩形状の第1の表示部に対して、複数のシンボルを再配置するとともに、同コントローラが、前記ディスプレイ上で、前記表示部の対向する両辺のそれぞれに各々隣接する位置に、その第1の表示部を横切って移動する移動開始前の所定のキャラクタを配置する第2の表示部と、当該第2の表示部から移動を開始した前記所定のキャラクタの到達目標とする第3の表示部との少なくとも3つの表示部を形成する段階と、
前記第1の表示部の各表示領域に前記シンボルを自動的に再配置する段階と、
その再配置が全て完了するか、又は、前記第2の表示部に隣接する前記表示領域に再配置が完了するかのタイミングで、前記所定のキャラクタが移動を開始する段階と、
前記所定のキャラクタが前記第2の表示部から前記第1の表示部を介して前記第3の表示部に至った場合、前記所定のキャラクタが移動した軌跡上に位置する前記シンボルの種類に応じて賞を設定する段階とをコントローラが実行することを特徴とする。
請求項5の発明では、各表示領域に複数のシンボルを再配置した後、又は、その過程において、ディスプレイ上で、所定のキャラクタが、第2の表示部から到達目標となる第3の表示部へ前記所定のキャラクタが前記第1の表示部を介して移動表示される。前記所定のキャラクタの移動過程では、第1の表示部の表示領域に表示された第1のシンボル上を、前記所定のキャラクタが移動して表示され、前記所定のキャラクタが第3の表示部へ到達した場合、その所定のキャラクタが移動した軌跡における第2のシンボルの種類に応じてプレーヤへの払い出しを設定するという極めて斬新な形態のゲームを提供する。従って、プレーヤに対して、前記所定のキャラクタの移動を目で追いながら所定のキャラクタが到達目標である第3の表示部へ到達するか否かとの期待感を強く持たせることができる。
請求項6の発明は、前記コントローラは、複数の前記表示領域に表示される前記シンボルが前記キャラクタの移動方向を示す第1のシンボルと、賞に関連する第2のシンボルとを含んでおり、この第1又は第2のシンボルを、前記第1の表示部の各表示領域に対し、ランダムに自動的に再配置する段階と、
前記所定のキャラクタが第2の表示部から第1の表示部を介して第3の表示部へと移動する過程で、前記所定のキャラクタと重なった前記シンボルが前記第1のシンボルである場合、前記所定のキャラクタをその第1のシンボルの示す移動方向に、前記表示領域を移動制御する段階とを含むことを特徴とする。
請求項6の発明では、シンボルとして、賞を与えるか否かに関連する第2のシンボルの他に、前記所定のキャラクタの動きを示す第1のシンボルを備えており、これらを第1の表示部の表示領域にランダムに再配置するようにしているから、前記所定のキャラクタが移動を開始する前に、前記1のシンボルをプレーヤが目で追うことによってその動きを事前に予測する面白さを追加することができる。
請求項7の発明は、前記コントローラは、前記シンボルとして第1及び第2のシンボルに加え、前記所定のキャラクタの移動を停止する第3のシンボルを、前記第1の表示部の表示領域又は当該第1の表示部周辺に配置する段階と、
前記所定のキャラクタが第2の表示部から第1の表示部を介して第3の表示部へと移動する過程で、前記所定のキャラクタと重なった前記シンボルが前記第1のシンボルである場合、前記所定のキャラクタをその第1のシンボルの示す移動方向に、前記表示領域を順次に移動し、前記第3のシンボルと重なって表示された場合に、前記所定のキャラクタのそれ以後の動きを停止する段階とを含むことを特徴とする。
請求項7の発明では、前記所定のキャラクタの移動を停止する第3のシンボルを配置するように構成することによって、前記第1のシンボルをプレーヤが視認して、前記所定のシンボルの動きを予測するとともに、第3のシンボルに移動すると停止してしまうといった複雑な動きを表現することができる。特に、前記所定のキャラクタを複数使用する場合には、所定のキャラクタの動きを予測することが大変になって、前記所定のキャラクタの何れのキャラクタが、第2の表示部から第1の表示部を介して第3の表示部に到達するかの過程を目視によって楽しむことができるといった利点をより助長できる。また、例えば、後述する実施の形態に記述するように、第1の表示部の第2、第3の表示部が隣接しない他の両辺の表示領域に隣接し、且つ、第1の表示部外に、前記第3のシンボルを設けるとともに、第3のシンボルを配置しない前記両辺の表示領域に隣接して、当該第1の表示部内に戻すための移動指標となる第4のシンボルを配置することによって、前記所定のキャラクタが前記第1の表示部外に移動した場合、その移動先が第3のシンボル上であればそこで移動が停止され、移動先が第4のシンボル上であれば、前記第1の表示部内に前記所定のキャラクタが戻されることになるといった演出が可能となる。
請求項8の発明は、ディスプレイ上においてマトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置又は再配置するように表示する矩形状の第1の表示部に対して、複数のシンボルを再配置するとともに、同コントローラが、前記ディスプレイ上で、前記表示部の対向する両辺のそれぞれに各々隣接する位置に、その第1の表示部を横切って移動する移動開始前の所定のキャラクタを配置する第2の表示部と、当該第2の表示部から移動を開始した前記所定のキャラクタの到達目標とする第3の表示部との少なくとも3つの表示部を形成する段階と、
前記第1の表示部の各表示領域に複数の前記表示領域に表示される前記シンボルが前記キャラクタの移動方向を示す第1のシンボルと、賞に関連する第2のシンボルとを含んでおり、この第1又は第2のシンボルを自動的に再配置する段階と、
その再配置が全て完了するか、又は、前記第2の表示部に隣接する前記表示領域に再配置が完了するかのタイミングで、前記所定のキャラクタが移動を開始する段階と、
前記所定のキャラクタが前記第2の表示部から前記第1の表示部を介して前記第3の表示部に至った場合、前記所定のキャラクタが移動した軌跡上に位置する前記第2のシンボルの種類に応じて賞を設定する段階とをコントローラが実行することを特徴とする。
請求項8の発明では、第1の表示部の複数の表示領域にそれぞれ単一のシンボルが再配置され、この再配置されたシンボル上を矩形状の第1の表示部の一つの辺に設けられた第2の表示部から所定のキャラクタの移動を開始し、前記辺の対向する辺に隣接して設けられた第3の表示部に前記所定のキャラクタが到達する間に通過した軌跡上の表示領域に基づいて賞を与えるか否かを設定する新規なスロットマシンを提供することができる。
また、シンボルとして、賞を与えるか否かに関連する第2のシンボルの他に、前記所定のキャラクタの動きを示す第1のシンボルを備えており、これらを第1の表示部の表示領域にランダムに再配置するようにしているから、前記所定のキャラクタが移動を開始する前に、前記1のシンボルをプレーヤが目で追うことによってその動きを事前に予測する面白さを追加することができる。
本発明に係るスロットマシンでは、マトリクス状に設けられた複数の表示領域に複数のシンボルを再配置した後、又はその再配置が完了するまでの過程において表示領域を移動する所定のキャラクタの移動軌跡をペイラインとして払い出しの設定を行うことにより、従来のスロットマシンよりも払い出しが発生することについての期待感を持たせることが出来る。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲーム(単位ゲーム)を開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。キャビネット11の前面には、表示窓15が設けられ、該表示窓15の内側となる液晶表示器17には、5列、3行、合計15個のマトリックス状の各表示領域28a1〜28e3からなる矩形の表示部(第1の表示部)28が設けられ、各表示領域28a1〜28e3には、それぞれシンボルが表示(配置)されるようになっている(図16参照)。そして、図10に示すように、矩形の表示部28の左側の辺と隣接して、動体キャラクタ(カエルのキャラクタ)Xが移動を開始する第2の表示部(出発表示部)70が設けられ、矩形の表示部28の右側の辺と隣接して、動体キャラクタXが到達する第3の表示部(到達表示部)71が設けられ、矩形の表示部28の上側の辺と隣接して、表示部28より上側に移動してきた動体キャラクタXを表示部28に返還する上側返還シンボル表示部72が設けられ、矩形の表示部28の下側の辺と隣接して、表示部28より下側に移動してきた動体キャラクタXを表示部28に返還する下側返還シンボル表示部73が設けられている。なお、シンボルには、動体キャラクタXの移動方向を示す移動方向指標シンボル(第1のシンボル)Yおよび動体キャラクタXの移動を止めるトラップシンボル(第3のシンボル)Zが含まれている。そして、上側返還シンボル表示部72および下側返還シンボル表示部73には、動体キャラクタXを表示部28内に戻すための移動方向指標シンボル(第4のシンボル)Yおよびトラップシンボル(第3のシンボル)Zが固定的に表示されている。この動体キャラクタが本発明の所定のキャラクタに相当するもので、本実施例に示すように、そのキャラクタ自体が動的な映像で動きを伴いながら、表示部28(本発明における第1の表示部)を横切る過程でそれ自体に動きを伴うものを採用している。しかしながら、これに限らず、それ自体に動きを伴わない静的キャラクタを採用することもできる。
なお、上記上側返還シンボル表示部72及び下側返還シンボル表示部73の移動方向指標シンボルは、前述した第4のシンボルに相当するものである。また、前記第4のシンボルである移動方向指標シンボル及び第3のシンボルであるトラップシンボルとは、常時に固定的に表示する方式をこの実施形態で採用しているが、これに限らず、単位ゲームごとに第3及び第4のシンボルを再配置するように構成することもできる。この場合、再配置される第3及び第4のシンボルの配置や数によって、前記動体キャラクタがXが移動を開始又は完了しないうちに、ゴールである第3の表示部71に到達することが判ってしまうといったゲームの多様性が確保することができる。
さらに、前記トラップシンボルを第1の表示部である表示部28の上下の返還シンボル表示部に配置する構成をこの実施形態で採用しているがこれに限らず、表示部28内の何れかの表示領域28a1〜28e3の何れかに配置して構成しても良い。
なお、表示領域28の符号「28」に付加するサフィックスの「a〜e」は列を示し、サフィックスの「1〜3」は行を示す(図16参照)。
そして、ベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、各表示領域28a1〜28e3に表示されているシンボルがスクロール表示を開始し、左の列28aのシンボルから順次自動的に停止される(ステップS300)。すなわち、左の列28aのシンボルから順に、列28b、列28c、列28d、列28eと所定の時間間隔で停止される。
次に、すべての列28a〜28eのシンボルが自動的に停止されると、まず、動体キャラクタXが移動を開始する第2の表示部70より複数の動体キャラクタXが停止された左の列28aのシンボルへ移動するように表示され、順次、動体キャラクタXが、列28aから列28bへ、列28bから列28cへ、列28cから列28dへ、列28dから列28eへ、列28eから第3の表示部71へ向かって移動するように表示される(ステップS400)。
すなわち、この実施形態では、複数の動体キャラクタXとして3匹のカエルのキャラクタが、すべての列28a〜28eのシンボルが停止された時点で、第2の表示部70において表示が消え、左の列28aの停止されたシンボルに重ねて表示され、順次、列28aから列28bへ、列28bから列28cへ、列28cから列28dへ、列28dから列28eへ、列28eから第3の表示部71へと重ねて表示される。
そして、列28a〜28eの停止されたシンボルが矢印からなる移動方向指標シンボルYである場合、そのシンボルに重ねて表示されたカエルキャラクタXが、移動方向指標シンボルYの矢印の方向に、停止された次の列28bのシンボルへ移動するように表示される。すなわち、この実施形態では、左の列28aのカエルキャラクタYが、次の列28cのシンボルが停止された時点で、左の列28aにおいて表示が消え、次の列28bの停止されたシンボルに重ねて表示される。
上記カエルキャラクタXの移動動作については、図7を用いて後で詳しく説明する。
また、左の列28aの停止されたシンボルが“蛇”の字からなるトラップシンボルZである場合、そのシンボルに重ねて表示されたカエルキャラクタXが、あたかも蛇に食べられたかのように消滅表示される。
次に、最後の列28eのシンボルが停止された後、カエルキャラクタXが、カエルキャラクタXが到達する到達表示部(ゴール)71へたどり着いたか否かが判定される(ステップS500)。
次に、カエルキャラクタXが到達表示部(ゴール)71へたどり着いた場合、カエルキャラクタXが移動してきた軌跡上のシンボルに所定のシンボルがいくつ含まれているかが確認される(ステップS600)。
例えば、カエルキャラクタXが移動してきた軌跡に「ダイヤ」のシンボルが1個存在する場合には、1BETについて10枚のコインの払い出しが行われる(図4参照)。このように所定のキャラクタとしてのカエルキャラクタXが移動した軌跡がペイラインとなり、例えば、賞関連する第2のシンボルとしての「ダイヤ」がこのペイライン上に存在した場合、所定のクレジットが支払われる。このようなクレジットの支払いは、物理的にコインを払い出すものでも、スロットマシン内に設けられたメモリに対して、電子的にカウント値を加算するように制御するものでも良い。
ここでは、カエルキャラクタXが移動してきた軌跡がペイラインの役割を果たすこととなる。
カエルキャラクタXが移動してきた軌跡上のシンボルに所定のシンボルがいくつ含まれているかが確認された後、到達表示部(ゴール)71へたどり着いたカエルキャラクタXの数と、確認されたシンボルの種類に従ってコインの払い出しが行われる(ステップS700)。
また、上記では、プレーヤを注目させるための動体キャラクタXとして、「カエル」の画像を表示する例について示しているが、その他の画像を表示しても良い。
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
キャビネット11の内部には、透明な材質で形成された表示窓15の内側で複数のシンボルをスクロールする液晶表示器17が設けられており、該液晶表示器(ディスプレイ)17は、5列、3行のシンボルを表示するための合計15個のマトリックス状の各表示領域28a1〜28e3からなる第1の表示部28(図16参照)を備えている。従って、表示窓15越しに、表示領域28に表示されているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。そして、矩形の表示部28の左側の辺と隣接して、動体キャラクタXが移動を開始する第2の表示部70が設けられ、矩形の表示部28の右側の辺と隣接して、動体キャラクタXが到達する第3の表示部71が設けられ、矩形の表示部28の上側の辺と隣接して、表示部28より上側に移動してきた動体キャラクタXを表示部28に返還する上側返還シンボル表示部72が設けられ、矩形の表示部28の下側の辺と隣接して、表示部28より下側に移動してきた動体キャラクタXを表示部28に返還する下側返還シンボル表示部73が設けられている(図10参照)。
本実施形態では、ベーシックゲームが実行されると、5列、3行の各表示領域28a1〜28e5に表示されている各シンボルのスクロールを開始する(図11参照)。
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器17の5列、3行の表示領域28a1〜28e5を例に挙げているが、本発明は、これに限定されない。
メインドア13における液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するウィニングコンビネーションが成立したときに払い出されるコインの数が、画像によって表示される。
すなわち、ウィニングコンビネーションは、例えば、カエルキャラクタXが移動してきた軌跡に所定のシンボルが存在したときのシンボルのコンビネーションであり、このようなウィニングコンビネーションが表示領域28内に停止した場合には、設定された数のコインが払い出される。また、払い出されるコインの数は、BET数が増えるに連れて増加し、例えば、BET数が1枚のときのコインの払い出し数が5枚であったならば、BET数が2枚のときには、10枚のコインの払い出しが発生する。すなわち、カエルキャラクタXが移動してきた軌跡がペイラインの役割を果たすこととなる。
下側画像表示パネル16には、その内側に設けられた液晶表示器17の5列、3行の表示領域28a1〜28e3に表示された各シンボルを、プレーヤから視認可能な表示窓15が設けられている。
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図5参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、表示領域28に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
図3は、キャビネット11内の液晶表示器17に設けられた各表示領域28でスクロールされるシンボルを示す説明図である。図3に示すように、各表示領域28には、例えば、それぞれコードナンバー「00」〜「15」からなる合計16種類のシンボルが設定されており、これらの各シンボルがスクロールされる。なお、これらのシンボルは、コードナンバーに関係なく、ランダムにスクロールされる。
各表示領域28に表示されるシンボルとしては、蛇、5種類の矢印、2種類の矢印の重なったチェリー、1種類の矢印の重なったオレンジ、2種類の矢印の重なったストロベリー、及び1種類の矢印の重なったダイアが設定されている。そして、上記カエルのキャラクタXが第3の表示部71に到達した場合の払い出しを決定するためのテーブルとして、払い出しテーブルが設定されている。
なお、ここで、移動方向指標シンボルYである矢印のシンボルのコードナンバーは、この矢印のシンボルの示す方向にカエルのキャラクタXが重ねて表示されるフラグの役割を果たしている。すなわち、例えば、“07”のコードナンバーは、所定のタイミングで、斜め上方向の表示領域28等にカエルのキャラクタXを重ねて表示することを示している。
図4は、払い出しテーブルを示す図である。この払い出しテーブルでは、カエルのキャラクタXが第3の表示部71に到達した場合の軌跡上にあるシンボルの種類と個数により、1BET当たりのコインの払い出し枚数を規定している。
例えば、カエルのキャラクタXが第3の表示部71に到達して、カエルのキャラクタXの移動の軌跡上にダイアおよびチェリーのシンボルが何もなかった場合、すなわち、カエルのキャラクタXの移動の軌跡上に移動方向指標シンボルYのみがあった場合、1BET当たり2枚の払い出しが発生し、カエルのキャラクタXが第3の表示部71に到達して、カエルのキャラクタXの移動の軌跡上にダイアのシンボルが1つあった場合、1BET当たり10枚の払い出しが発生する。なお、第3の表示部71に到達したカエルのキャラクタXが複数の場合は、第3の表示部71に到達したカエルのキャラクタX毎の払い出しが足し合わされる。
図5は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図5に示すように、制御回路は、コントローラ48と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。なお、コントローラ48は、マザーボード40とゲーミングボード50とからなっている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、5列、3行の各表示領域28a1〜28e3に停止させるシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5列、3行の各表示領域28a1〜28e3のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、その他に、遊技進行に係るプログラム、動体キャラクタXの重ね表示に係わるプログラム、遊技中に出力される画像データや音データ等が含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御する機能を備える。特に、メインCPU41は、サブCPU61を介して液晶表示器17に、動体キャラクタXが移動を開始する第2の表示部70、動体キャラクタXが到達する第3の表示部71、表示部28より上側に移動した動体キャラクタXを表示部28に返還する上側返還シンボル表示部72、表示部28より下側に移動した動体キャラクタXを表示部28に返還する下側返還シンボル表示部73を表示する制御を行なうと共に、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に、液晶表示器17の各表示領域28に表示されている各シンボルをスクロール表示させた後に、停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルが各表示領域28e1〜28e3の各列ごとに所定間隔をおいて順次停止するようにシンボルを表示する制御、決定したシンボルが各表示領域28e1〜28e3の各列ごとに所定間隔をおいて順次停止するごとに、動体キャラクタXを所定のシンボル上に重ねて表示する制御を行う。なお、この動体キャラクタXの移動表示は、後述するように、移動方向指標シンボルYの指し示す移動方向に沿って移動しているように表示制御される。
更に、メインCPU41は、動体キャラクタXが第3の表示部71に到達表示されたとき、図4に示した払い出しテーブルを参照してクレジットの払い出しを決定する。このとき、動体キャラクタXが第3の表示部71に到達した場合の軌跡上にあるシンボルの種類と個数によりクレジットの払い出しが発生するように決定されている。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動すると共に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
サブCPU61は、メインCPU41よりの指令を受けて、液晶表示器17に設定された5列、3行の合計15個の表示領域28a1〜28e5に表示されているシンボルをスクロールして停止する制御を行う。そして、該サブCPU61は、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。
VDP46は、サブCPU61の制御により、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。また、VDP46は、サブCPU61の制御により、画像データROM47に記憶されている、例えば、カエルのキャラクタXの画像を読み出し、移動方向指標シンボルに沿って各シンボルに重ねてカエルのキャラクタXの画像を表示し、カエルのキャラクタXの移動状態をプレーヤに報知する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における、表示領域28に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図6は、図5に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うと共に、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
上述した処理を行った後、コントローラ48のメインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
図6に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図7は、図1のステップS200に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。なお、ここでは、図1において説明した実施形態とは異なる実施形態を例にとって説明する。すなわち、図1の実施形態の場合、すべての列28a〜28eのシンボルの再配置が完了した後に、動体キャラクタXが移動するようになっていたが、この図7の実施形態の場合、所定の列28a、28bのシンボルの再配置が完了した時点で、動体キャラクタXが移動を始めるようになっている。
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、または最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
他方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
そして、図7のステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、サブCPU61を介して、各表示領域28a1〜28e3に表示されているシンボルをスクロール表示させる処理を行う(ステップS14)。ここで、矩形の表示部28の左側の辺と隣接して、動体キャラクタXが移動を開始する第2の表示部70が表示され、矩形の表示部28の右側の辺と隣接して、動体キャラクタXが到達する第3の表示部71が表示され、矩形の表示部28の上側の辺と隣接して、表示部28より上側に移動した動体キャラクタXを表示部28に返還する上側返還シンボル表示部72が表示され、矩形の表示部28の下側の辺と隣接して、表示部28より下側に移動した動体キャラクタXを表示部28に返還する下側返還シンボル表示部73が表示されている(図11参照)。
すなわち、例えば、図11に示すように、ここでは、第2の表示部70には、移動方向指標シンボル(第1のシンボル)Yとして、右横方向を示す移動方向指標シンボルYが、表示領域28の3つの行に対応して3つ表示され、その3つの移動方向指標シンボルYのそれぞれの上に、カエルの動体キャラクタXが重ねて表示されている。
そして、上側返還シンボル表示部72には、表示領域28と同様な大きさの6つの表示領域72a〜72fが設けられ、その表示領域72a〜72fには、動体キャラクタXを表示部28内に戻すための斜め下方向示す移動方向指標シンボル(第4のシンボル)Yと蛇のシンボル(第3のシンボル)Zとが交互に固定して表示されている。
そして、下側返還シンボル表示部73には、表示領域28と同様な大きさの6つの表示領域73a〜73fが設けられ、その表示領域73a〜73fには、動体キャラクタXを表示部28内に戻すための斜め上方向示す移動方向指標シンボル(第4のシンボル)Yと蛇のシンボル(第3のシンボル)Zとが交互に固定して表示されている。
次に、メインCPU41は、まず、左の列28aのシンボルを停止させる処理を行なう(ステップS15)。このシンボル停止処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、左の列28aとなる3個の表示領域28a1〜28a3に停止するシンボルを決定して停止させる。なお、ここでは、表示領域28a1〜28a3に、斜め上の移動方向指標シンボルY、チェリーと斜め下の移動方向指標シンボル(第2のシンボル)Y、および斜め上の移動方向指標シンボルYが停止表示される(図10参照)。
次に、メインCPU41は、列28bのシンボルを停止させる処理を行なう(ステップS16)。このシンボル停止処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、列28bとなる3個の表示領域28b1〜28b3に停止するシンボルを決定して停止させる。なお、ここでは、表示領域28b1〜28b3に、蛇のシンボル、斜め上の移動方向指標シンボルY、およびストロベリーのシンボルが停止表示される(図10参照)。
次に、メインCPU41は、列28bのシンボルが停止されたタイミングで、3匹のカエルの動体キャラクタXが、第2の表示部70より停止された左の列28aのシンボルへ移動するように表示処理する(ステップS17)。すなわち、この実施形態では、図12に示すように、複数の動体キャラクタXとして3匹のカエルのキャラクタが、列28bのシンボルが停止された時点で、第2の表示部70において表示が消え、第2の表示部70における移動方向指標シンボルYに従って左の列の表示領域28a1〜28a3の停止されたシンボルに重ねて表示される。それにより、3匹のカエルのキャラクタが、列28bのシンボルが停止された時点で、第2の表示部70から左の列28aの表示領域28a1〜28a3に移動方向指標シンボルYの矢印の方向に移動されたように見える。そして、ここでは、メインCPU41は、カエルのキャラクタXが重なって表示された移動方向指標シンボルYの方向を示すフラグから列28aのどこへ移動表示すれば良いかを検知する。すなわち、例えば、第2の表示部70の一番上のカエルのキャラクタXは、横方向の移動方向指標シンボルYに重なって表示されているので、横方向にある表示領域28a1へカエルのキャラクタXを重ねて表示すれば良いこととなる。
なお、カエルのキャラクタXが、シンボル等から消える表示動作としては、カエルのキャラクタXがシンボル等に重ねて表示されている表示状態からシンボル等のみが表示されている表示状態に切り替えるように表示制御することにより達成するようにしても良く、シンボル等に重ねて表示される表示動作としては、シンボル等のみが表示されている表示状態からカエルのキャラクタXがシンボル等に重ねて表示されている表示状態に切り替えるように表示制御することにより達成するようにしても良い。この場合、図3に示した各シンボルにカエルのキャラクタXが重なったシンボルが用意され、それぞれのコードナンバーが用意される(例えば、コードナンバー01の場合、01Aと01B)。
次に、メインCPU41は、列28cのシンボルを停止させる処理を行なう(ステップS18)。このシンボル停止処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、列28cとなる3個の表示領域28c1〜28c3に停止するシンボルを決定して停止させる。なお、ここでは、表示領域28c1〜28c3に、横の移動方向指標シンボルY、オレンジのシンボルと横の移動方向指標シンボルY、および下の移動方向指標シンボルYが停止表示される(図13参照)。
次に、メインCPU41は、カエルの動体キャラクタXが列28aより停止された列28bのシンボルへ移動するように表示処理する(ステップS19)。すなわち、この実施形態では、図13に示すように、3匹のカエルのキャラクタが、列28cのシンボルが停止された時点で、列28aにおいて表示が消え、列28aの表示領域28a1〜28a3に停止された移動方向指標シンボルYの示す方向に、上側返還シンボル表示部72の表示領域72aおよび列28bの表示領域28b2、28b3の停止されたシンボルに重ねて表示される。
それにより、3匹のカエルのキャラクタが、列28cのシンボルが停止された時点で、左の列28aから上側返還シンボル表示部72の表示領域72aおよび列28bの表示領域28b2、28b3に矢印の方向に移動されたように見える。
次に、メインCPU41は、列28dのシンボルを停止させる処理を行なう(ステップS20)。このシンボル停止処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、列28dとなる3個の表示領域28d1〜28d3に停止するシンボルを決定して停止させる。なお、ここでは、表示領域28d1〜28d3に、チェリーのシンボルと斜め上の移動方向指標シンボルY、蛇のシンボル、および斜め上の移動方向指標シンボルYが停止表示される(図10参照)。
次に、メインCPU41は、カエルの動体キャラクタXが列28bより列28cの停止シンボルへ移動するように表示処理する(ステップS21)。すなわち、この実施形態では、2匹のカエルのキャラクタXが、列28cのシンボルが停止された時点で、列28bにおいて表示が消え、列28cの表示領域28c1の停止されたシンボルに重ねて表示されると共に、下側返還シンボル表示部73の表示領域73cに重ねて表示される。なお、ここで、上側返還シンボル表示部72の表示領域72aに表示されていた残り1匹のカエルのキャラクタXが、移動方向指標シンボルYの示す方向に沿って列28bの表示領域28b1へ返還され重ねて表示されるが、表示領域28b1には蛇のシンボルが停止表示されているので、“×”マークも重ねて表示される。
それにより、2匹のカエルのキャラクタが、列28cのシンボルが停止された時点で、列28bから列28cの表示領域28c1および下側返還シンボル表示部73の表示領域73cに矢印の方向に移動されたように見えると共に、残り1匹のカエルのキャラクタXが、上側返還シンボル表示部72の表示領域72aから列28bの表示領域28b1へ返還され、蛇に食われて死んでしまったように見える。
次に、メインCPU41は、列28eのシンボルを停止させる処理を行なう(ステップS22)。このシンボル停止処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、列28eとなる3個の表示領域28e1〜28e3に停止するシンボルを決定して停止させる。なお、ここでは、表示領域28e1〜28e3に、斜め上の移動方向指標シンボルY、蛇のシンボル、およびダイアのシンボルと横の移動方向指標シンボルYが停止表示される(図10参照)。
次に、メインCPU41は、カエルの動体キャラクタXが列28cより列28d、28eの停止シンボルおよび第3の表示部71へ移動するように表示処理する(ステップS23)。すなわち、この実施形態では、図14に示すように、2匹のカエルのキャラクタXが、列28eのシンボルが停止された時点で、列28cの表示領域28c1および下側返還シンボル表示部73の表示領域73cにおいて表示が消え、表示領域28d1および表示領域28d3に重ねて表示され、続いて、列28dの表示領域28d1および表示領域28d3において表示が消え、上側返還シンボル表示部72の表示領域72eおよび列28eの表示領域28e2に重ねて表示される。なお、表示領域28e2には蛇のシンボルが停止表示されているので、“×”マークも重ねて表示される。そして、最後に、1匹のカエルのキャラクタが、上側返還シンボル表示部72の表示領域72eにおいて表示が消え、ゴールとなる第3の表示部71に表示される。
それにより、1匹のカエルのキャラクタが、表示領域28d3から表示領域28e2へ移動され、蛇に食われて死んでしまったように見えると共に、残り1匹のカエルのキャラクタXが、上側返還シンボル表示部72の表示領域72eからゴールとなる第3の表示部71に移動したように見える。
その後、メインCPU41により、最後の列28eのシンボルが停止された後、カエルキャラクタXが、カエルキャラクタXが到達する到達表示部(ゴール)71へたどり着いたか否かが判定される(ステップS24)。
次に、カエルキャラクタXが到達表示部(ゴール)71へたどり着いている場合には(ステップS24でYES)、到達表示部(ゴール)71へたどり着いたカエルキャラクタXの数に従ってコインの払い出しが行われると共に、ウィニングコンビネーションの種類に従ってコインの払い出しが行われる(ステップS25)。
ここでは、図15に示すように、カエルキャラクタXが移動してきた軌跡上にチェリーのシンボルが1つあるので1BETについて4枚のコインの払い出しが行われる(図4参照)。すなわち、カエルキャラクタXが移動してきた軌跡がペイラインの役割を果たすこととなる。なお、カエルキャラクタXが移動してきた軌跡にボーナスとなるシンボルが存在しない場合には、1BETについて2枚のコインの払い出しが行われる(図4参照)。
次に、図7のステップS15に示した停止シンボル決定処理を、図8に示すフローチャートを参照して説明する。
図8は、図7のステップS15に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、右列の表示領域28e1〜28e1のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された乱数値に基づいて、各表示領域28e1〜28e5のコードナンバー(図3参照)を決定する(ステップS52)。
図9は、図7のステップS16に示したシンボルのスクロール制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、液晶表示器17に設定される各表示領域28のうち、右列の表示領域28e1〜28e5にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、VDP46に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器17の右列の表示領域28e1〜28e5でシンボルのスクロールを行う(ステップS71)。これにより、右列の各表示領域28では、シンボルのスクロールが開始される。
メインCPU41は、図9に示すステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図7のステップS15)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
次に、メインCPU41は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図9のステップS63)。
ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、停止させるシンボルを決定する(ステップS72)。
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域28にシンボルが停止して表示される(ステップS73)。また、メインCPU41による演出画像の表示処理が終了する(ステップS65)。
次に、図10〜図15を参照して、液晶表示器17に表示される表示例について説明する。
図10は、液晶表示器17における各表示部28,70,71,72,73の位置を示すと共に、この実施形態で停止される各表示領域28d1〜28d3上の停止シンボルを示す図である。
図11は、動体キャラクタXが第2の表示部70にあり、表示部28においてシンボルがスクロール表示されている状態を示す図である。
図12は、列28bのシンボルが停止され、動体キャラクタXが列28aの停止シンボルに移動した状態を示す図である。
図13は、列28cのシンボルが停止され、動体キャラクタXが列28bの停止シンボルに移動した状態を示す図である。
図14は、列28eのシンボルが停止され、動体キャラクタXが第3の表示部71に到達した状態を示す図である。
図15は、動体キャラクタXの移動した軌跡を示す図である。
このようにして、本実施形態に係るスロットマシンでは、各表示領域に複数のシンボルを再配置する過程において、液晶表示装置17上で、動体キャラクタXが、第2の表示部70から第3の表示部71へ表示領域28に表示された移動方向指標シンボルY上を移動して到達するように表示させ、動体キャラクタXが第3の表示部71へ到達した場合、動体キャラクタXが移動した軌跡における移動方向指標シンボルYの種類に応じてプレーヤへの払い出しを設定するという極めて斬新な形態のゲームを提供する。従って、プレーヤに対して、動体キャラクタXの移動を目で追いながら動体キャラクタXが第3の表示部71へ到達するか否かとの期待感を強く持たせることができる。
また、再配置される複数のシンボルが、動体キャラクタXの移動方向を示す移動方向指標シンボルYと、動体キャラクタXの移動を止めるトラップシンボルZとを有するので、プレーヤに対して、所定のキャラクタがどの方向に移動するのかとの期待感をより向上させることが出来る。
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
表示領域に極めて斬新な態様でシンボルを停止させる上で極めて有用である。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法の動作を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、各表示領域に表示されるシンボルを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、払い出しが発生するウィニングコンビネーション及びその払い出し数を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、認証処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、ベーシックゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、シンボルのスクロール制御処理の手順を示すフローチャートである。 液晶表示器における各表示部の位置を示すと共に、この実施形態で停止される各表示領域上の停止シンボルを示す図である。 動体キャラクタが第1の表示部にあり、表示部においてシンボルがスクロール表示されている状態を示す図である。 列28bのシンボルが停止され、動体キャラクタが列28aの停止シンボルに移動した状態を示す図である。 列28cのシンボルが停止され、動体キャラクタが列28bの停止シンボルに移動した状態を示す図である。 列28eのシンボルが停止され、動体キャラクタが到達表示部に到達した状態を示す図である。 動体キャラクタの移動した軌跡を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1〜第3の表示部等を示す説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 第1の表示部
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
48 コントローラ
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
55 ROM
60 本体PCB
61 サブCPU
63 FPGA
64 ドライバ
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
70 第2の表示部(出発表示部)
71 第3の表示部(到達表示部)
80 ドアPCB
81 冷陰極管

Claims (8)

  1. マトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置または再配置するように表示する矩形状の第1の表示部と、前記第1の表示部の対向する両辺のそれぞれに各々隣接した位置に、その第1の表示部を横切って移動する移動開始前の所定のキャラクタを配置する第2の表示部と、当該第2の表示部から移動を開始した前記所定のキャラクタの到達目標とする第3の表示部との少なくとも3つの表示部を形成可能なディスプレイと、
    前記第1の表示部の各表示領域に前記シンボルを自動的に再配置し、
    その再配置が全て完了するか、又は、前記第2の表示部に隣接する前記表示領域に再配置が完了するかのタイミングで、前記所定のキャラクタが移動を開始し、
    前記所定のキャラクタが前記第2の表示部から前記第1の表示部を介して前記第3の表示部に至った場合、前記所定のキャラクタが移動した軌跡上に位置する前記シンボルの種類に応じて賞を設定するコントローラと、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記コントローラは、複数の前記表示領域に表示される前記シンボルが前記キャラクタの移動方向を示す第1のシンボルと、賞に関連する第2のシンボルとを含み、前記第1の表示部の各表示領域に対し、ランダムに前記第1又は第2のシンボルを自動的に再配置し、
    前記所定のキャラクタが第2の表示部から第1の表示部を介して第3の表示部へと移動する過程で、前記所定のキャラクタと重なった前記シンボルが前記第1のシンボルである場合、前記所定のキャラクタをその第1のシンボルの示す移動方向に、前記表示領域を移動制御することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記コントローラは、前記シンボルとして第1及び第2のシンボルに加え、前記所定のキャラクタの移動を停止する第3のシンボルを、前記第1の表示部の表示領域又は当該第1の表示部周辺に配置することを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. マトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置または再配置するように表示する矩形状の第1の表示部と、前記第1の表示部の対向する両辺のそれぞれに各々隣接した位置に、その第1の表示部を横切って移動する移動開始前の所定のキャラクタを配置する第2の表示部と、当該第2の表示部から移動を開始した前記所定のキャラクタの到達目標とする第3の表示部との少なくとも3つの表示部を形成可能なディスプレイと、
    複数の前記表示領域に表示される前記シンボルは、前記キャラクタの移動方向を示す第1のシンボルと、賞に関連する第2のシンボルとを含み、この第1又は第2のシンボルを前記第1の表示部の各表示領域にランダム且つ自動的に再配置し、
    その再配置が全て完了するか、又は、前記第2の表示部に隣接する前記表示領域に再配置が完了するかのタイミングで、前記所定のキャラクタが移動を開始させ、
    前記所定のキャラクタが第2の表示部から第1の表示部を介して第3の表示部へと移動する過程で、前記所定のキャラクタと重なった前記シンボルが前記第1のシンボルである場合、前記所定のキャラクタをその第1のシンボルの示す移動方向に、前記表示領域を移動制御し、
    前記所定のキャラクタが前記第2の表示部から前記第1の表示部を介して前記第3の表示部に至った場合、前記所定のキャラクタが移動した軌跡上に位置する前記第2のシンボルの種類に応じて賞を設定するコントローラと、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  5. ディスプレイ上においてマトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置又は再配置するように表示する矩形状の第1の表示部に対して、複数のシンボルを再配置するとともに、同コントローラが、前記ディスプレイ上で、前記表示部の対向する両辺のそれぞれに各々隣接する位置に、その第1の表示部を横切って移動する移動開始前の所定のキャラクタを配置する第2の表示部と、当該第2の表示部から移動を開始した前記所定のキャラクタの到達目標とする第3の表示部との少なくとも3つの表示部を形成する段階と、
    前記第1の表示部の各表示領域に前記シンボルを自動的に再配置する段階と、
    その再配置が全て完了するか、又は、前記第2の表示部に隣接する前記表示領域に再配置が完了するかのタイミングで、前記所定のキャラクタが移動を開始する段階と、
    前記所定のキャラクタが前記第2の表示部から前記第1の表示部を介して前記第3の表示部に至った場合、前記所定のキャラクタが移動した軌跡上に位置する前記シンボルの種類に応じて賞を設定する段階とをコントローラが実行することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  6. 前記コントローラは、複数の前記表示領域に表示される前記シンボルが前記キャラクタの移動方向を示す第1のシンボルと、賞に関連する第2のシンボルとを含んでおり、この第1又は第2のシンボルを、前記第1の表示部の各表示領域に対し、ランダムに自動的に再配置する段階と、
    前記所定のキャラクタが第2の表示部から第1の表示部を介して第3の表示部へと移動する過程で、前記所定のキャラクタと重なった前記シンボルが前記第1のシンボルである場合、前記所定のキャラクタをその第1のシンボルの示す移動方向に、前記表示領域を移動制御する段階とを含むことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  7. 前記コントローラは、前記シンボルとして第1及び第2のシンボルに加え、前記所定のキャラクタの移動を停止する第3のシンボルを、前記第1の表示部の表示領域又は当該第1の表示部周辺に配置する段階と、
    前記所定のキャラクタが第2の表示部から第1の表示部を介して第3の表示部へと移動する過程で、前記所定のキャラクタと重なった前記シンボルが前記第1のシンボルである場合、前記所定のキャラクタをその第1のシンボルの示す移動方向に、前記表示領域を順次に移動し、前記第3のシンボルと重なって表示された場合に、前記所定のキャラクタのそれ以後の動きを停止する段階とを含むことを特徴とする請求項6に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  8. ディスプレイ上においてマトリクス状に複数の表示領域が設けられ、その表示領域の夫々に単一のシンボルを配置又は再配置するように表示する矩形状の第1の表示部に対して、複数のシンボルを再配置するとともに、同コントローラが、前記ディスプレイ上で、前記表示部の対向する両辺のそれぞれに各々隣接する位置に、その第1の表示部を横切って移動する移動開始前の所定のキャラクタを配置する第2の表示部と、当該第2の表示部から移動を開始した前記所定のキャラクタの到達目標とする第3の表示部との少なくとも3つの表示部を形成する段階と、
    前記第1の表示部の各表示領域に複数の前記表示領域に表示される前記シンボルが前記キャラクタの移動方向を示す第1のシンボルと、賞に関連する第2のシンボルとを含んでおり、この第1又は第2のシンボルを自動的に再配置する段階と、
    その再配置が全て完了するか、又は、前記第2の表示部に隣接する前記表示領域に再配置が完了するかのタイミングで、前記所定のキャラクタが移動を開始する段階と、
    前記所定のキャラクタが前記第2の表示部から前記第1の表示部を介して前記第3の表示部に至った場合、前記所定のキャラクタが移動した軌跡上に位置する前記第2のシンボルの種類に応じて賞を設定する段階とをコントローラが実行することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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