JP2008048872A - 同一のシンボルが付された正面を有する複数の立体物を合体させて表示するスロットマシンゲーム - Google Patents

同一のシンボルが付された正面を有する複数の立体物を合体させて表示するスロットマシンゲーム Download PDF

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Abstract

【課題】複数の立体物の各面に表示されたシンボルで構成されるコンビネーションを簡単に視覚認識できることによって、スロットマシンにおけるエンターテイメント性を高めること。
【解決手段】シンボルの配置から再配置が行われた後は、下側画像表示パネル6の中段の行位置する3個の各立体物の各正面に表示されたシンボルによって、入賞ラインL上のシンボルによるコンビネーションを構成し、そのコンビネーションが入賞コンビネーションのいずれかであるときは、その入賞コンビネーションに対応する賞がプレイヤーに付与される。このとき、入賞ラインL上にある3個の各立体物の各正面に表示されたシンボルが「WILD」で同じであれば、合体物111が表示される。
【選択図】図15

Description

本発明は、再配置されたシンボルで構成するコンビネーションに基づいて賞を与えるスロットマシン及びにスロットマシンのプレイ方法に関するものである。
従来のゲーム機には、各多面要素の各面にそれぞれ表示されたキューブシンボルを使用してゲームを実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。このゲーム機では、ビデオ表示の正面に表示されたキューブシンボルだけでなく、奥行き方向の面に表示されたキューブシンボルも含めて構成されるコンビネーションに対しても配当を与えることができるようにするため、コンビネーションを判定する際には、一つのペイライン上の各多面要素の各面にそれぞれ表示されたキューブシンボルを取り出してコンビネーションを判定する。従って、一つのペイライン上の各多面要素の同じ面にそれぞれ表示されたキューブシンボルに限定してコンビネーションを判定するようなことはしていない。
2000年8月22日を優先日とする優先権主張番号PQ9586で特定されるオーストラリア特許出願明細書
本発明は、スロットマシンにおけるエンターテイメント性を高めることを目的とする。
請求項1に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)は、シンボルをそれぞれ付した複数の面によって立体物(例えば、立体物110)を構成し、前記立体物の複数をリング状に配列することによってリール(例えば、ビデオリール5L、5C、5R)を構成する。そして、前記リールが回転・停止する第1の変動状態がディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6)上にビデオ表示されることにより、又は、前記リールを構成する各立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸(例えば、仮想中心線G1,G2)の周りで回転・停止する第2の変動状態が前記ディスプレイ上にビデオ表示されることにより、シンボルの配置から再配置が単位ゲーム毎に前記ディスプレイ上にて行われる。
そして、ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)は、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルで構成するコンビネーションが所定のシンボル(例えば、WILDシンボル106)のみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成する所定のシンボルが付された正面を有する各立体物が一つになった合体物(例えば、合体物111,112)を前記ディスプレイにビデオ表示させる。
また、請求項2に係る発明のスロットマシンは、請求項1に係る発明のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記所定のシンボルが付された正面を有する各立体物を連結させることによって前記合体物を前記ディスプレイにビデオ表示させる。
また、請求項3に係る発明のスロットマシンは、請求項1に係る発明のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、ウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボル(例えば、WILDシンボル106)を前記所定のシンボルとして扱う。
請求項4に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)は、シンボルをそれぞれ付した複数の面によって立体物(例えば、立体物110)を構成し、前記立体物の複数をリング状に配列することによってリール(例えば、ビデオリール5L、5C、5R)を構成する。そして、前記リールが回転・停止する第1の変動状態がディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6)上にビデオ表示されることにより、又は、前記リールを構成する各立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸(例えば、仮想中心線G1,G2)の周りで回転・停止する第2の変動状態が前記ディスプレイ上にビデオ表示されることにより、シンボルの配置から再配置が単位ゲーム毎に前記ディスプレイ上にて行われる。
そして、ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)は、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルで構成するコンビネーションがウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボル(例えば、WILDシンボル106)のみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成するワイルドシンボルが付された正面を有する各立体物が連結することによって一つになった合体物(例えば、合体物111,112)を前記ディスプレイにビデオ表示させる。
請求項5に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)は、シンボルをそれぞれ付した複数の面によって立体物(例えば、立体物110)を構成し、前記立体物の複数をリング状に配列することによってリール(例えば、ビデオリール5L、5C、5R)を構成する。そして、前記リールが回転・停止する第1の変動状態がディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6)上にビデオ表示されることにより、又は、前記リールを構成する各立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸(例えば、仮想中心線G1,G2)の周りで回転・停止する第2の変動状態が前記ディスプレイ上にビデオ表示されることにより、シンボルの配置から再配置が単位ゲーム毎に前記ディスプレイ上にて行われる。
そして、ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)は、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルが横並びで構成するコンビネーションがウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボル(例えば、WILDシンボル106)のみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成するワイルドシンボルが付された正面を有する各立体物が横方向で連結することによって一つになった合体物(例えば、合体物111)を前記ディスプレイにビデオ表示させる。
請求項6に係る発明のスロットマシン(例えば、スロットマシン1)は、シンボルをそれぞれ付した複数の面によって立体物(例えば、立体物110)を構成し、前記立体物の複数をリング状に配列することによってリール(例えば、ビデオリール5L、5C、5R)を構成する。そして、前記リールが回転・停止する第1の変動状態がディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6)上にビデオ表示されることにより、又は、前記リールを構成する各立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸(例えば、仮想中心線G1,G2)の周りで回転・停止する第2の変動状態が前記ディスプレイ上にビデオ表示されることにより、シンボルの配置から再配置が単位ゲーム毎に前記ディスプレイ上にて行われる。
そして、ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)は、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルが縦並びで構成するコンビネーションがウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボル(例えば、WILDシンボル106)のみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成するワイルドシンボルが付された正面を有する各立体物が縦方向で連結することによって一つになった合体物(例えば、合体物112)を前記ディスプレイにビデオ表示させる。
請求項7に係る発明のスロットマシンのプレイ方法(例えば、スロットマシン1)は、シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物(例えば、立体物110)の複数がリング状に配列されることにより構成されるリール(例えば、ビデオリール5L、5C、5R)について、そのリールが回転・停止する第1の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸(例えば、仮想中心線G1,G2)の周りで回転・停止する第2の変動状態をもってディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6)にビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)が繰り返す(例えば、S2)。
そして、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を前記ゲームコントローラが行った場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示されたシンボルで構成するコンビネーションが所定のシンボル(例えば、WILDシンボル106)のみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成する所定のシンボルが付された正面を有する各立体物が一つになった合体物(例えば、合体物111,112)を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させる(例えば、S23)。
また、請求項8に係る発明のスロットマシンのプレイ方法(例えば、スロットマシン1)は、請求項7のスロットマシンのプレイ方法であって、前記合体物を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記所定のシンボルが付された正面を有する各立体物を連結させることによって前記ゲームコントローラが行う(例えば、S23)。
また、請求項9に係る発明のスロットマシンのプレイ方法(例えば、スロットマシン1)は、請求項7のスロットマシンのプレイ方法であって、ウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボル(例えば、WILDシンボル106)を前記所定のシンボルとして前記ゲームコントローラが扱う(例えば、S23)。
請求項10に係る発明のスロットマシンのプレイ方法(例えば、スロットマシン1)は、シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物(例えば、立体物110)の複数がリング状に配列されることにより構成されるリール(例えば、ビデオリール5L、5C、5R)について、そのリールが回転・停止する第1の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸(例えば、仮想中心線G1,G2)の周りで回転・停止する第2の変動状態をもってディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6)にビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)が繰り返す(例えば、S2)。
そして、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を前記ゲームコントローラが行った場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示されたシンボルで構成するコンビネーションがウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボル(例えば、WILDシンボル106)のみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成するワイルドシンボルが付された正面を有する各立体物が連結することによって一つになった合体物(例えば、合体物111,112)を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させる(例えば、S23)。
請求項11に係る発明のスロットマシンのプレイ方法(例えば、スロットマシン1)は、シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物(例えば、立体物110)の複数がリング状に配列されることにより構成されるリール(例えば、ビデオリール5L、5C、5R)について、そのリールが回転・停止する第1の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸(例えば、仮想中心線G1,G2)の周りで回転・停止する第2の変動状態をもってディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6)にビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)が繰り返す(例えば、S2)。
そして、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を前記ゲームコントローラが行った場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示されたシンボルが横並びで構成するコンビネーションがウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボル(例えば、WILDシンボル106)のみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成するワイルドシンボルが付された正面を有する各立体物が横方向で連結することによって一つになった合体物(例えば、合体物111)を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させる(例えば、S23)。
請求項12に係る発明のスロットマシンのプレイ方法(例えば、スロットマシン1)は、シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物(例えば、立体物110)の複数がリング状に配列されることにより構成されるリール(例えば、ビデオリール5L、5C、5R)について、そのリールが回転・停止する第1の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸(例えば、仮想中心線G1,G2)の周りで回転・停止する第2の変動状態をもってディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル6)にビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ100)が繰り返す(例えば、S2)。
そして、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を前記ゲームコントローラが行った場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示されたシンボルが縦並びで構成するコンビネーションがウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボル(例えば、WILDシンボル106)のみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成するワイルドシンボルが付された正面を有する各立体物が縦方向で連結することによって一つになった合体物(例えば、合体物112)を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させる(例えば、S23)。
すなわち、本発明では、ディスプレイ上にてシンボルの配置から再配置がなされるスロットマシンにおいて、前記シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物の複数がリング状に配列されることにより構成されるリールについて、そのリールが回転・停止する第1の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第2の変動状態をもって前記ディスプレイにビデオ表示され、このとき、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示されたシンボルでコンビネーションを構成させ、そのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞が付与されており、複数の立体物の各面に表示されたシンボルで構成されるコンビネーションを簡単に視覚認識できるので、エンターテイメント性が高まる。
本実施形態に係るスロットマシンで行われる通常ゲームでは、異なるシンボルがそれぞれ付された6個の面を有する12個の立体物がリング状に配列されることにより、1個のビデオリールが構成され、そのビデオリールを3個並び連ねている。そして、通常ゲームにおける各単位ゲームでは、それぞれのビデオリールが回転・停止する第1の変動状態と、それぞれのビデオリールを構成する各立体物がそれ自身の内部を通過する仮想中心軸の周りで回転・停止する第2の変動状態とが同時進行的に下側画像表示パネルにビデオ表示されることにより、下側画像表示パネル上にてシンボルの配置から再配置が行われる。その再配置の後は、入賞ライン上に位置する3個の立体物の正面に付されたものとして下側画像表示パネルにビデオ表示されたシンボルでコンビネーションを構成し、そのコンビネーションが入賞コンビネーションのいずれかであるときは、その入賞コンビネーションに対応する賞がプレイヤーに付与される。
但し、その入賞コンビネーションがWILDシンボルのみで構成される場合には、入賞ライン上に位置する3個の立体物が横方向に連結することによって一つになった合体物が下側画像表示パネルにビデオ表示される。
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。ここで、上側画像表示パネル7は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当テーブル等のスロットマシン1の遊技に係る情報を表示する。
一方、メインドア4の前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の通常ゲームに係る画像について説明する。図6は、下側画像表示パネル6に表示される一個のビデオリール5の概要を示した斜視図である。図6に示すように、一個のビデオリール5は、正六面体である立体物110がリング状に等間隔に12個配列されることによって構成されている。そして、一個のビデオリール5は、下側画像表示パネル6で上方向から下方向へと回転し停止するように表示される。図7は、ビデオリール5が回転する様子を示した斜視図である。
さらに、一個のビデオリール5を構成する各立体物110は、下側画像表示パネル6で縦方向又は横方向に自転し停止するように表示される。図8に、各立体物110の縦方向自転の様子を斜視図で示す。また、図9に、各立体物110の横方向自転の様子を斜視図で示す。
各立体物110の縦方向自転では、図8に示すように、下側画像表示パネル6に立体物110の左右側面として表示された両側面の中心を貫く仮想中心線G1を回転軸とするようにして上方向から下方向に回転して表示される。尚、仮想中心線G1は、ビデオリール5の仮想接線と垂直に交わる関係にある。
各立体物110の横方向自転では、図9に示すように、下側画像表示パネル6に立体物110の上下側面として表示された両側面の中心を貫く仮想中心線G2を回転軸とするようにして右方向から左方向に回転して表示される。尚、仮想中心線G2は、ビデオリール5の仮想接線でもある。
そして、下側画像表示パネル6では、3個のビデオリール5が並び連ねて表示され、それらのビデオリール5を回転して表示する際は、それらのビデオリール5が上方向から下方向へと回転し、同時に、それらのビデオリール5を構成する各立体物110が縦方向又は横方向に自転するように表示される。図10は、3個のビデオリール5L、5C、5Rの回転状態の様子を示す斜視図である。
そして、下側画像表示パネル6では、3個のビデオリール5L、5C、5Rが回転した状態から停止した状態で表示されると、各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する立体物110が3個ずつ表示される。図1は、3個のビデオリール5L、5C、5Rが停止した状態で表示された下側画像表示パネル6を示す図である。
すなわち、下側画像表示パネル6にて、3個のビデオリール5L、5C、5Rが停止した状態で表示されると、図1に示すように、9個の立体物110UL、110UC、110UR、110ML、110MC、110MR、110LL、110LC、110LRが3行×3列のマトリクス状に表示される。
また、この停止した状態では、9個の各立体物110UL、110UC、110UR、110ML、110MC、110MR、110LL、110LC、110LRについては、少なくとも正面がそれぞれ表示される。
また、上段の行に表示された3個の各立体物110UL、110UC、110URについては、下側面がそれぞれ表示される。さらに、立体物110ULについてはその右側面が表示され、立体物110URについてはその左側面が表示される。
また、下段の行に表示された3個の各立体物110LL、110LC、110LRについては、上側面がそれぞれ表示される。さらに、立体物110LLについてはその右側面が表示され、立体物110LRについてはその左側面が表示される。
また、中段の行に表示された立体物110MLについてはその右側面が表示され、立体物110MRについてはその左側面が表示される。しかし、立体物110MCについては正面のみが表示される。
尚、左側の列に表示された3個の立体物110UL、110ML、110LLは、左ビデオリール5L(図10参照)を構成するものである。
また、中央の列に表示された3個の立体物110UC、110MC、110LCは、中ビデオリール5C(図10参照)を構成するものである。
また、右側の列に表示された3個の立体物110UR、110MR、110LRは、右ビデオリール5R(図10参照)を構成するものである。
このように、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の通常ゲームに係る画像では、3個のビデオリール5L、5C、5Rが回転・停止して表示される。この点、3個のビデオリール5L、5C、5Rが回転して表示される際には、上述したように、各ビデオリール5L、5C、5R(を構成する各立体物110)が上方向から下方向へと回転し、同時に、各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110が縦方向又は横方向に自転するように表示される(図10参照)。
尚、各ビデオリール5L、5C、5R(を構成する各立体物110)が上方向から下方向へと回転して停止することは、「第1の変動状態」に該当し、以下、「第1の変動状態」と記載することがある。また、各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110が縦方向又は横方向に自転して停止することは、「第2の変動状態」に該当し、以下、「第2の変動状態」と記載することがある。
そして、3個のビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110の六面には、それぞれ異なる6個のシンボル(図3参照)が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11(図2参照)が設けられており、プレイヤーはタッチパネル11(図2参照)を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側画像表示パネル6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、入賞ラインL上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額や、ボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6には、図1に示すように、各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110の六面に描かれたシンボルのうち、21個のシンボルが再配置される。
又、下側画像表示パネル6には、図1に示すように、中段の行に表示された3個の各立体物110ML、110MC、110MRを水平に横切るようにして1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。ここでは、下側画像表示パネル6の中段の行に位置する3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面に表示されたシンボルによって、シンボルの組合せが構成される。
尚、ボーナスゲーム中では、9個の各立体物110UL、110UC、110UR、110ML、110MC、110MR、110LL、110LC、110LRや入賞ラインLが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9とともに表示される。
図2に戻り、下側画像表示パネル6の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、プレイヤーの所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S(図4参照)及びコインカウンタ21C(図4参照)が設けられている。そして、リバータ21S(図4参照)によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21C(図4参照)によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号28は、スピーカである。
続いて、図3に基づき、各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110の六面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル6で各ビデオリール5L、5C、5Rが回転・停止することによって再配置されるシンボルについて説明する。図3は、各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110の六面に描かれたシンボルを示した模式図である。
左ビデオリール5L、中ビデオリール5C及び右リールビデオ5Rを構成する各立体物110の六面には、夫々異なる6個のシンボルが描かれている。その6個のシンボルとは、図3に示すように、符号101の「DIAMOND」、符号102の「HEART」、符号103の「SUN」、符号104の「RAIN」、符号105の「MOON」、及び符号106の「WILD」である。各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110の六面には、夫々異なる6個のシンボルが所定の順序で配置されている。
「DIAMOND」、「HEART」、「SUN」、「RAIN」、「MOON」は、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面のシンボルとして表示されたことによって、入賞ラインL上に3つ再配置された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図5参照)。
また、「MOON」については、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MCの各正面のシンボルとして表示されたことによって、入賞ラインL上に2つ再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図5参照)。
さらに、「MOON」については、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110MLの正面のシンボルとして表示されたことによって、入賞ラインL上に1つ再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図5参照)。
一方、「WILD」は、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面のシンボルとして表示されたことによって、入賞ラインL上に1又は2つ再配置された場合に、「DIAMOND」、「HEART」、「SUN」、「RAIN」、「MOON」のいずれかに代用される。
また、「WILD」は、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面のシンボルとして表示されたことによって、入賞ラインL上に3つ再配置された場合には、「HEART」が入賞ラインL上に3つ再配置されたときと同じ配当額がプレイヤーに付与される。
また、「DIAMOND」は、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MCの各正面のシンボルとして表示されたことによって、入賞ラインL上に3つ再配置された場合には、予め定められた配当額をプレイヤーに付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの2つの遊技モードから構成される。通常ゲームでは、ビデオリール5L、5C、5Rを用いて入賞ラインL上に特定のシンボルの組合せを再配置させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル6に対して選択肢である宝箱を3個表示させ、表示された宝箱の内、プレイヤーによって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
そして、図3に示す各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110の六面に描かれたシンボルの一部が下側画像表示パネル6に表示されることによって、合計21個のシンボルが配置される(図1参照)。
さらに、図3に示す各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110の六面に描かれたシンボルは、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、下側画像表示パネル6において上方向から下方向へとスクロール表示される。
そして、所定時間経過後に、ビデオリール5L、5C、5Rの停止に伴って、図3に示す各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110の六面に描かれたシンボルの一部が下側画像表示パネル6に表示されることにより、合計21個のシンボルが再配置される(図1参照)。
更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せ(図5参照)が予め定められていて、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で再配置されたシンボルによって実現された際には、再配置された入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
尚、シンボルの組合せは、上述したように、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MCの各正面のシンボルで構成される。具体的に言えば、図1では、立体物110MLの正面の「HEART」と立体物110MCの正面の「DIAMOND」と立体物110MCの正面の「SUN」とでシンボルの組合せが構成される。
また、ビデオリール5L、5C、5Rの回転・停止は、各ビデオリール5L、5C、5R(を構成する各立体物110)が上方向から下方向へと回転して停止する「第1の変動状態」及び各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110が縦方向又は横方向に自転する「第2の変動状態」が同時進行的に行われる。そして、これにより、通常は、入賞ラインL上に再配置されるシンボルが確定する。
しかし、このとき、「WILD」が下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各側面のシンボルとして表示された場合には、当該各立体物110ML、110MC、110MRを連結させた合体物が下側画像表示パネル6に表示される。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル6に表示されることによって、入賞ラインL上に再配置される3つのシンボル(各立体物110のシンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3個のビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110の夫々について、各立体物110の六面に描かれた各シンボルのコードNo.と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1個の立体物110の一面に描かれたシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定される立体物110の一面に描かれたシンボルが入賞ラインL上に再配置されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110及びそれらの立体物110に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当テーブル等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル(図5参照)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、マザーボード40には、通信インターフェイス44が接続されている。通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図11のS2参照)におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
そして、マザーボード40とゲーミングボード50によって、ゲームコントローラ100が構成される。
一方、本体PCB60及びドアPCB80には、ゲームコントローラ100に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ100からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ100は、ゲームコントローラ100に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28(図2参照)、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ100に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部8には、RAM43に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6(図1,図14〜図17参照)におけるビデオリール5L、5C、5Rの回転及び停止の表示制御をも行う。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ100へ送信したり、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ100へ出力する。データ表示器32は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にてビデオリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当について図5に基づき説明する。図5は、ビデオリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図5に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図5に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図5に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
また、図5に示す各入賞組合せの成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3個の乱数値に基づいて、各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110のシンボルに対応するコードNo.を決定した場合に、当該入賞組合せが成立する可能性を示すものである。すなわち、各入賞組合せに対して乱数値が対応付けられているものではない。
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル6に表示されることによって、「DIAMOND」のシンボルが入賞ラインL上に3つ再配置され、10クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
また、「HEART」の成立可能性は0.8%である。この入賞組合せが成立すると、入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル6に表示されることによって、「HEART」のシンボルが入賞ラインL上に3つ再配置され、1ベットあたり10クレジットが配当として払い出される。
また、「SUN」の成立可能性は1.1%である。この入賞組合せが成立すると、入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル6に表示されることによって、「SUN」のシンボルが入賞ラインL上に3つ再配置され、1ベットあたり8クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図5に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、「DIAMOND」、「HEART」、「SUN」、「RAIN」、「MOON」のいずれかにも代用される「WILD」を考慮しても、図5に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない。
一方、図5には示されていないが、入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル6に表示されることによって、「WILD」のシンボルが入賞ラインL上に3つ再配置された場合には、上記「HEART」の入所組合せが成立した場合と同様にして、10クレジットが配当として払い出される。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図11は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、ゲームコントローラ100を起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ100を構成するマザーボード40とゲーミングボード50は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、ゲームコントローラ100は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ100は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ100は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、ゲームコントローラ100は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図12に基づき説明する。図12は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図12にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図12に示すようにS11でゲームコントローラ100は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤーにより、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S12においてゲームコントローラ100は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
そして、S13以降では、ゲームコントローラ100はビデオリール5L、5C、5Rを用いた通常ゲーム処理を実行する。
先ず、S13では、ゲームコントローラ100は通常ゲーム抽籤処理を行う。
具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、3個のビデオリール5L、5C、5Rの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3個の乱数値に基づいて、各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110のシンボルに対応するコードNo.を決定する。そして、決定されたコードNo.をRAM43に格納した後、S14へ移行する。
ここで、各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110のシンボルに対応するコードNo.は、入賞ラインL上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応しているので、ゲームコントローラ100が各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110のシンボルに対応するコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける入賞組合せが決定される。
次に、S14ではゲームコントローラ100は、リール回転制御処理を行う。
そこで、上記S14のリール回転制御処理のサブ処理について図13に基づき説明する。図13は本実施形態に係るスロットマシン1におけるリール回転制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図13にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図13に示すようにS21でゲームコントローラ100は、第1制御処理を行う。この処理は、ゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。また、この処理では、各ビデオリール5L、5C、5R(を構成する各立体物110)が上方向から下方向へと回転して停止する「第1の変動状態」及び各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110が縦方向又は横方向に自転する「第2の変動状態」を同時進行的に行うことによって、全ビデオリール5L、5C、5Rの回転・停止が行われる。そして、全ビデオリール5L、5C、5Rの停止の際には、通常ゲーム抽籤処理(S13)において決定された3個のシンボルが入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル6にそれぞれ表示されることによって通常ゲーム抽籤処理(S13)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に再配置されるようにする。
ここで、第1制御処理での信号系統について具体的に説明すると、まず、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6において、各ビデオリール5L、5C、5Rの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ100は、1ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶されたコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、コードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、通常ゲーム抽籤処理(S13)において決定された3個のシンボルは、3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル6に表示される。
次に、S22でゲームコントローラ100は、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面にそれぞれ付されたシンボルとして、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に3個の「WILD」が表示されたか否かを判定する。この判定は、RAM43に格納されたコードNO.に基づく。ここで、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に3個の「WILD」が表示されていないと判定した場合(S22:NO)には、上述した図12のメイン遊技処理に戻る。一方、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に3個の「WILD」が表示されていると判定した場合(S22:YES)には、S23に進む。
S23では、ゲームコントローラ100は、第2制御処理を行う。この処理は、ゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。また、この処理では、入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRを連結させて一つの合体物として下側画像表示パネル6に表示する。その後は、上述した図12のメイン遊技処理に戻る。
図14は、この具体例を示した図であって、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面にそれぞれ付されたシンボルとして、3個の「WILD」が表示されている状態を示した図である。また、図15は、この具体例を示した図であって、3個の各立体物110ML、110MC、110MRが第2制御処理で連結されて一つの合体物で表示されている状態の一例を表示する下側画像表示パネル6を示した図である。
例えば、図14では、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面にそれぞれ付されたシンボルとして、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に3個の「WILD」が表示されている。そして、図14の場合には、その後において、図15に示すように、入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRが横方向に移動されて連結された一つの合体物111が下側画像表示パネル6に表示される。
尚、ここで、第2制御処理(S23)での信号系統について具体的に説明すると、まず、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して、合体物の表示を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信すると合体物表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6において、入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRを横方向に移動させて連結させた一つの合体物111を下側画像表示パネル6に表示する制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ100は、合体物の表示に対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力や「第2の変動状態」による合体物111の回転・停止表示等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、上述した図12のメイン遊技処理に戻ると、S15においてゲームコントローラ100は、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面のシンボルについて、配当を有する入賞組合せが成立するか否かについて判定する。尚、下側画像表示パネル6の入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRが一つになって合体物111になった場合には、その合体物111の各正面のシンボルについて、配当を有する入賞組合せが成立するか否かについて判定する。そして、この判定は、RAM43に記憶されたコードNo.に基づく。その結果、図5に示すいずれかの入賞組合せが成立している場合(S15:YES)には、S16に移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合(S15:NO)には、このプログラムを再び実行する。
S16でゲームコントローラ100は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図5の配当テーブルを使用する場合には、「DIAMOND」が入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル6に表示されることによって、3個の「DIAMOND」のシンボルの組合せが入賞ラインL上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S16:YES)には、S17に進んで、選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後は、S18に進んで、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当をプレイヤーに対して払い出す。
この時、CASHOUTボタン15を入力することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
以上詳細に説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1で行われる通常ゲームでは、異なるシンボルがそれぞれ付された6個の面を有する12個の立体物110がリング状に配列されることにより、1個のビデオリール5が構成され(図6参照)、そのビデオリール5を3個並び連ねている(図10参照)。
そして、通常ゲームにおける各単位ゲームでは、各ビデオリール5L、5C、5R(を構成する各立体物110)が上方向から下方向へと回転して停止する「第1の変動状態」及び各ビデオリール5L、5C、5Rを構成する各立体物110が縦方向又は横方向に自転する「第2の変動状態」を同時進行的に行うことによって(S21)、全ビデオリール5L、5C、5Rの回転・停止が下側画像表示パネル6に表示され、シンボルの配置から再配置が行われる。
その再配置の後は、下側画像表示パネル6の中段の行に位置する3個の各立体物110ML、110MC、110MRの各正面に表示されたシンボルによって、入賞ラインL上のシンボルによるコンビネーションを構成し、そのコンビネーションが入賞コンビネーションのいずれかであるときは(図5参照)、その入賞コンビネーションに対応する賞がプレイヤーに付与される(S18)。
但し、その入賞コンビネーションが「WILD」のみで構成される場合には、入賞ラインL上に位置する中段の行の3個の各立体物110ML、110MC、110MRを横方向に移動させて連結させた一つの合体物111(図15参照)が下側画像表示パネル6に表示される(S23)。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、下側画像表示パネル6の上段の行の3個の各立体物110UL、110UC、110URの各正面のシンボルとして「WILD」がそれぞれ表示されている場合には、その後において、当該立体物110UL、110UC、110URを横方向に移動させて連結させた一つの合体物を下側画像表示パネル6に表示させてもよい。この点は、下側画像表示パネル6の下段の行の3個の各立体物110LL、110LC、110LRの各正面のシンボルとして「WILD」がそれぞれ表示されている場合も同様である。
また、下側画像表示パネル6の中央の列の3個の各立体物110UC、110MC、110LCの各正面のシンボルとして「WILD」がそれぞれ表示されている場合には、その後において、当該立体物110UC、110MC、110LCを縦方向に移動させて連結させた一つの合体物を下側画像表示パネル6に表示させてもよい。この点は、下側画像表示パネル6の左側の列の3個の各立体物110UL、110ML、110LLの各正面のシンボルとして「WILD」がそれぞれ表示されている場合や、下側画像表示パネル6の右側の列の3個の各立体物110UR、110MR、110LRの各正面のシンボルとして「WILD」がそれぞれ表示されている場合も同様である。
図16は、この具体例を示した図であって、下側画像表示パネル6の右側の列の3個の各立体物110UR、110MR、110LRの各正面にそれぞれ付されたシンボルとして、3個の「WILD」が表示されている状態を示した図である。また、図17は、この具体例を示した図であって、当該3個の各立体物110UR、110MR、110LRが第2制御処理で連結されて一つの合体物で表示されている状態の一例を表示する下側画像表示パネル6を示した図である。
すなわち、図16では、下側画像表示パネル6の右側の列の3個の各立体物110UR、110MR、110LRの各正面にそれぞれ付されたシンボルとして、3個の「WILD」が表示されている。そして、図16の場合には、その後において、図17に示すように、右側の列の3個の各立体物110UR、110MR、110LRが縦方向に移動されて連結された一つの合体物112が下側画像表示パネル6に表示される。
そして、下側画像表示パネル6の各列を構成する3個の各立体物110が縦方向に移動されて連結された一つの合体物が下側画像表示パネル6に表示された場合には、図5に示す配当テーブルの配当額よりも高く設定された配当テーブルを使用して払出処理(S18)を行ってもよい。
本発明は、ディスプレイ上に配置されているシンボルを再配置する技術に適用し得る。
3個のビデオリールを停止した状態で表示する下側画像表示パネルを示す図である。 本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 各ビデオリールを構成する各立体物の六面に描かれたシンボルを示した模式図である。 本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 本実施形態におけるスロットマシンの入賞組合せと各入賞組合せの成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。 ビデオリールの概要を示す斜視図である。 ビデオリールが回転する様子を示す斜視図である。 各立体物の縦方向自転の様子を示す斜視図である。 各立体物の横方向自転の様子を示す斜視図である。 3個のビデオリールの回転状態を示す斜視図である。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるリール回転制御処理プログラムのフローチャートである。 入賞ライン上に位置する中段の行の3個の各立体物の各正面にそれぞれ付されたシンボルとして、3個の「WILD」が表示されている状態の一例を表示する下側画像表示パネルを示した図である。 3個の各立体物が第2制御処理で連結されて一つの合体物で表示されている状態の一例を表示する下側画像表示パネルを示した図である。 右側の列の3個の各立体物の各正面にそれぞれ付されたシンボルとして、3個の「WILD」が表示されている状態の一例を表示する下側画像表示パネルを示した図である。 3個の各立体物が第2制御処理で連結されて一つの合体物で表示されている状態の一例を表示する下側画像表示パネルを示した図である。
符号の説明
1 スロットマシン
5L、5C、5R ビデオリール
6 下側画像表示パネル
100 ゲームコントローラ
106 WILDシンボル
110 立体物
111,112 合体物
G1,G2 仮想中心線

Claims (12)

  1. シンボルをそれぞれ付した複数の面によって構成された立体物と、
    前記立体物の複数をリング状に配列することによって構成されたリールと、
    前記リールが回転・停止する第1の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第2の変動状態がビデオ表示されることにより単位ゲーム毎に前記シンボルの配置から再配置が行われるディスプレイと、
    前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルで構成するコンビネーションが所定のシンボルのみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成する所定のシンボルが付された正面を有する各立体物が一つになった合体物を前記ディスプレイにビデオ表示させるゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1のスロットマシンにおいて、
    前記ゲームコントローラは、前記所定のシンボルが付された正面を有する各立体物を連結させることによって前記合体物を前記ディスプレイにビデオ表示させること、を特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1のスロットマシンにおいて、
    前記ゲームコントローラは、ウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボルを前記所定のシンボルとして扱うこと、を特徴とするスロットマシン。
  4. シンボルをそれぞれ付した複数の面によって構成された立体物と、
    前記立体物の複数をリング状に配列することによって構成されたリールと、
    前記リールが回転・停止する第1の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第2の変動状態がビデオ表示されることにより単位ゲーム毎に前記シンボルの配置から再配置が行われるディスプレイと、
    前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルで構成するコンビネーションがウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボルのみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成するワイルドシンボルが付された正面を有する各立体物が連結することによって一つになった合体物を前記ディスプレイにビデオ表示させるゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
  5. シンボルをそれぞれ付した複数の面によって構成された立体物と、
    前記立体物の複数をリング状に配列することによって構成されたリールと、
    前記リールが回転・停止する第1の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第2の変動状態がビデオ表示されることにより単位ゲーム毎に前記シンボルの配置から再配置が行われるディスプレイと、
    前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルが横並びで構成するコンビネーションがウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボルのみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成するワイルドシンボルが付された正面を有する各立体物が横方向で連結することによって一つになった合体物を前記ディスプレイにビデオ表示させるゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
  6. シンボルをそれぞれ付した複数の面によって構成された立体物と、
    前記立体物の複数をリング状に配列することによって構成されたリールと、
    前記リールが回転・停止する第1の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第2の変動状態がビデオ表示されることにより単位ゲーム毎に前記シンボルの配置から再配置が行われるディスプレイと、
    前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルが縦並びで構成するコンビネーションがウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボルのみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成するワイルドシンボルが付された正面を有する各立体物が縦方向で連結することによって一つになった合体物を前記ディスプレイにビデオ表示させるゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
  7. シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物の複数がリング状に配列されることにより構成されるリールについて、そのリールが回転・停止する第1の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第2の変動状態をもって前記ディスプレイにビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を前記ゲームコントローラが行った場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示されたシンボルで構成するコンビネーションが所定のシンボルのみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成する所定のシンボルが付された正面を有する各立体物が一つになった合体合体物を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させる段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  8. 請求項7のスロットマシンのプレイ方法において、
    前記合体物を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させることとを前記所定のシンボルが付された正面を有する各立体物を連結させることによって前記ゲームコントローラが行う段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  9. 請求項7のスロットマシンのプレイ方法において、
    ウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボルを前記所定のシンボルとして前記ゲームコントローラが扱う段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  10. シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物の複数がリング状に配列されることにより構成されるリールについて、そのリールが回転・停止する第1の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第2の変動状態をもって前記ディスプレイにビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を前記ゲームコントローラが行った場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示されたシンボルで構成するコンビネーションがウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボルのみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成するワイルドシンボルが付された正面を有する各立体物が連結することによって一つになった合体物を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させる段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  11. シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物の複数がリング状に配列されることにより構成されるリールについて、そのリールが回転・停止する第1の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第2の変動状態をもって前記ディスプレイにビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を前記ゲームコントローラが行った場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示されたシンボルが横並びで構成するコンビネーションがウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボルのみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成するワイルドシンボルが付された正面を有する各立体物が横方向で連結することによって一つになった合体物を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させる段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  12. シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物の複数がリング状に配列されることにより構成されるリールについて、そのリールが回転・停止する第1の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第2の変動状態をもって前記ディスプレイにビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を前記ゲームコントローラが行った場合に、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示されたシンボルが縦並びで構成するコンビネーションがウイニングコンビネーションをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボルのみで構成されるコンビネーションであるときに、そのコンビネーションを構成するワイルドシンボルが付された正面を有する各立体物が縦方向で連結することによって一つになった合体物を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させる段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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