JP2008029524A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示領域とを備え、遊技者による例えばメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)とに基づいて全リールが回転して、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて各リールが停止するとともに図柄表示領域に図柄を停止表示するまでを単位遊技とする遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示領域に所定の図柄の組合せが停止表示されたときに遊技者に対して遊技価値を付与する。 A plurality of reels each having a plurality of symbols drawn on each peripheral surface, and a symbol display area that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. All reels rotate based on the player's input of game value such as medals and the operation of the start lever (hereinafter referred to as “start operation”), and the player operates the stop button (hereinafter referred to as “stop”). A gaming machine (so-called “pachi-slot”) is known in which each reel is stopped on the basis of “operation” and a symbol game is displayed until the symbols are stopped and displayed in the symbol display area. Such a gaming machine gives a game value to a player when a predetermined symbol combination is stopped and displayed in the symbol display area.
また、現在では、遊技者の開始操作に基づき、予め遊技機内部において所定の役で構成される役群の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という。)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という。)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行う遊技機が主流となっている。 At present, based on the player's starting operation, one or more roles are randomly drawn from a group of roles that are configured in advance in the gaming machine (hereinafter referred to as “internal lottery”). A gaming machine that performs reel stop control based on a winning combination (hereinafter referred to as an “internal winning combination”) and a player's stop operation has become mainstream.
さらに、遊技機は、液晶表示装置、ランプ、スピーカ等の機器を備え、遊技に伴う各種演出を行うことにより遊技者の興趣を向上させている。例えば、ボーナス役を内部当籤役として決定した場合に、ボーナス役を内部当籤役として決定したことを示す画像を液晶表示装置に表示するとともに、ボーナス役を内部当籤役として決定したことを示す音をスピーカから出力することにより、ボーナス役を内部当籤役として決定したことを遊技者に報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。また、こうした遊技機は、音を出力するためのチャンネルを複数備え、これらのチャンネルを介して同時に複数の音を出力する。
しかしながら、上述したような画像と音による演出を行う遊技機において、複数のチャンネルを介して複数の音を出力した場合、これらの音が重複してしまうことから、表示する画像に相応しい音を遊技者に聴き取らせることができない場合があった。 However, in a gaming machine that produces effects using images and sounds as described above, if a plurality of sounds are output via a plurality of channels, these sounds will overlap, so that a sound suitable for the image to be displayed will be played. In some cases, it was not possible for the person to listen.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、複数の音を出力する遊技機であって、表示する画像に相応しい音を遊技者が聴き取ることができるように出力することにより、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and is a gaming machine that outputs a plurality of sounds, and outputs a sound suitable for a displayed image so that the player can listen to the game. The purpose is to provide a gaming machine that enhances the interest of a person.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、複数の画像情報を記憶する画像情報記憶手段(例えば、後述の画像ROM79)と、前記画像情報記憶手段により記憶された画像情報に基づいて画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記画像情報記憶手段に記憶されている各前記画像情報に基づく画像を、遊技の進行に伴って切り替えつつ前記画像表示手段に表示させる画像制御手段(例えば、後述の画像制御マイコン72)と、複数の音情報を記憶する音情報記憶手段(例えば、後述の音源ROM97)と、前記音情報記憶手段により記憶された音情報に基づいて音を出力する音出力手段(例えば、後述のスピーカ21L、21R)と、前記音情報記憶手段により記憶された音情報を前記音出力手段に送出するためのチャンネルを複数有し、当該チャンネル毎に前記音出力手段より出力させる音の音量を制御する音制御手段(例えば、後述の音・ランプ制御マイコン92及び音源IC95)と、前記画像表示手段により表示される表示画像と当該表示画像に相応しい音とを対応付けるために、前記画像情報記憶手段により記憶された各前記画像情報と当該相応しい音を示す音情報との対応関係情報を記憶する関係情報記憶手段(例えば、後述のプログラムROM94)と、を備え、前記音制御手段は、前記複数のチャンネルを介して複数の音情報を前記音出力手段に送出している場合に、前記画像制御手段が前記表示画像を切り替えたことを条件として、前記関係情報記憶手段に記憶された前記対応関係情報に基づいて、切り替え後の表示画像に相応しい音の音量を、他の音の音量よりも大きくするための制御を行うことを特徴とする。
In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
この構成により、本発明の遊技機において、画像情報記憶手段が複数の画像情報を記憶して、画像表示手段が画像情報記憶手段により記憶された画像情報に基づいて画像を表示して、画像制御手段が画像情報記憶手段に記憶されている各前記画像情報に基づく画像を、遊技の進行に伴って切り替えつつ画像表示手段に表示させるとともに、音情報記憶手段が複数の音情報を記憶して、音出力手段が音情報記憶手段により記憶された音情報に基づいて音を出力して、音制御手段が音情報記憶手段により記憶された音情報を音出力手段に送出するためのチャンネルを複数有し、当該チャンネル毎に音出力手段より出力させる音の音量を制御して、関係情報記憶手段が画像表示手段により表示される表示画像と当該表示画像に相応しい音とを対応付けるために、画像情報記憶手段により記憶された各画像情報と当該相応しい音を示す音情報との対応関係情報を記憶する。このとき、音制御手段は、複数のチャンネルを介して複数の音情報を音出力手段に送出している場合に、画像制御手段が表示画像を切り替えたことを条件として、関係情報記憶手段に記憶された対応関係情報に基づいて、切り替え後の表示画像に相応しい音の音量を、他の音の音量よりも大きくするための制御を行う。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the image information storage unit stores a plurality of pieces of image information, and the image display unit displays an image based on the image information stored by the image information storage unit. An image based on each image information stored in the image information storage means is displayed on the image display means while switching as the game progresses, and the sound information storage means stores a plurality of sound information, The sound output means outputs a sound based on the sound information stored in the sound information storage means, and the sound control means has a plurality of channels for sending the sound information stored in the sound information storage means to the sound output means. Then, by controlling the volume of the sound output from the sound output means for each channel, the related information storage means associates the display image displayed by the image display means with the sound suitable for the display image. Because the stores correspondence information between the sound information indicating each image information and the appropriate sound stored by the image information storage unit. At this time, the sound control means stores in the related information storage means on condition that the image control means switches the display image when a plurality of sound information is sent to the sound output means via a plurality of channels. Based on the corresponding correspondence information, control is performed to make the volume of the sound suitable for the display image after switching higher than the volume of other sounds.
したがって、当該遊技機によれば、複数の音を出力している場合であっても、表示画像が切り替わることにより当該切り替え後の表示画像に相応しい音の音量が他の音の音量よりも大きくなることから、遊技者は表示画像に相応しい音を聴き取ることができ、興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, even when a plurality of sounds are output, the sound volume suitable for the display image after the switching becomes larger than the sound volume of other sounds when the display image is switched. Therefore, the player can hear a sound suitable for the display image, and can improve the interest.
また、本発明に係る遊技機は、前記音制御手段が前記複数のチャンネルを介して複数の音情報を前記音出力手段に送出している場合に、前記画像制御手段が前記表示画像を切り替えたことを条件として、前記関係情報記憶手段に記憶された前記対応関係情報に基づいて、切り替え後の表示画像に相応しい音をフェードインさせるとともに他の音をフェードアウトさせるクロスフェード制御を行うことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the sound control unit sends a plurality of pieces of sound information to the sound output unit via the plurality of channels, the image control unit switches the display image. On the condition, based on the correspondence relationship information stored in the relationship information storage means, it performs cross-fade control for fading in sound suitable for the display image after switching and fading out other sound. To do.
したがって、当該遊技機によれば、クロスフェードによって切り替え後の表示画像に相応しい音がフェードインすることから、臨場感あふれる面白みある音演出を実現するとともに、表示画像に相応しい音を聴き取らせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the sound suitable for the display image after switching is faded in by the cross fade, so that it is possible to realize an interesting sound production full of realism and to hear the sound suitable for the display image. It can improve the interest of the player.
また、本発明に係る遊技機は、前記音制御手段が前記複数のチャンネルを介して複数の音情報を前記音出力手段に送出している場合に、前記画像制御手段が前記表示画像を切り替えたことを条件として、前記関係情報記憶手段に記憶された前記対応関係情報に基づいて、切り替え後の表示画像に相応しい音とは異なる音を消音とする制御を行うことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the sound control unit sends a plurality of pieces of sound information to the sound output unit via the plurality of channels, the image control unit switches the display image. Based on the above, based on the correspondence information stored in the relationship information storage means, control is performed to mute a sound different from the sound suitable for the display image after switching.
したがって、当該遊技機によれば、切り替え後の表示画像に相応しい音とは異なる音を消音とする制御のみにより、表示画像に相応しい音の音量を他の音の音量よりも大きくすることができることから制御負担を軽減させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the sound volume suitable for the display image can be made larger than the sound volume of other sounds only by the control for muting the sound different from the sound suitable for the display image after switching. The control burden can be reduced.
したがって、当該遊技機によれば、複数の音を出力している場合であっても、表示画像が切り替わることにより当該切り替え後の表示画像に相応しい音の音量が他の音の音量よりも大きくなることから、遊技者は表示画像に相応しい音を聴き取ることができ、興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, even when a plurality of sounds are output, the sound volume suitable for the display image after the switching becomes larger than the sound volume of other sounds when the display image is switched. Therefore, the player can hear a sound suitable for the display image, and can improve the interest.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。)。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
Three
台座部10の前面部で、ストップボタン7L、7C、7Rの右側には、音量調節ツマミ300が設けられている。遊技者は、音量調節ツマミ300により、スピーカ21L、21Rから出力される音の音量を調節することができる。
A
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述のBB1持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する(以下、図柄表示領域を「表示窓」と称する場合がある)。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン8a〜8eに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
The
センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
The
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7、青7、プラム、戦艦、ミサイル、追跡ゲーム、チェリー、リプレイの図柄及びブランク(図柄が描かれていない)で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is determined in advance and stored as a data table in the
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、ROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段及び停止制御手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0〜65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図20参照)において内部当籤役の決定を行う。
Further, in the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図17〜図27参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
The start switch 6S detects a player's start operation with respect to the
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
This automatic stop means that when a stop signal from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is not detected within a predetermined time counted based on the input start signal, the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7Sは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。また、副制御回路61には、音量調節ツマミ300が接続されており、遊技者は音量調節ツマミ300を操作することにより、スピーカ21L、21Rから出力される音の音量を調節することができる。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
In addition, when the predetermined time has elapsed after the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図5参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the
次に、図4を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路61は、図4に示すように、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。なお、本実施形態のスピーカ21L、21Rは、本発明の音出力手段を構成する。
As shown in FIG. 4, the
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。
The
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
The
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という。)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定するステージ識別子、演出識別子及び演出データを決定する。なお、ステージ識別子、演出識別子及び演出データについては後述する。
The
また、画像制御マイコン72は、演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。特に、本実施形態において画像制御マイコン72は、演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるとともに、当該表示させる画像に相応しい音をスピーカ21L、21Rを出力させるため、演出データを含む制御コマンドを音・ランプ制御マイコン92に送信する。なお、本実施形態の画像制御マイコン72は、本発明の画像制御手段を構成し、また、液晶表示装置5は、本発明の画像表示手段を構成する。
In addition, the
さらに、画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、後述のスタートコマンド受信時処理(図31参照)においてステージ識別子及び演出識別子等を決定する際に用いられる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路61内に設ける場合には、当該処理は不要である。
Furthermore, the
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラムや各種テーブルを記憶する。
The
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、ステージ識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。
The
カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
The
画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77を備えている。
The image control IC 76 (hereinafter also referred to as VDP) includes a
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79に記憶されている画像データを読み込む。
The
画像制御IC76は、画像ROM79から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示装置5に表示される。
The
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
The
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示される画像を構成する画像データを記憶する。なお、本実施形態の画像ROM79は、本発明の画像情報記憶手段を構成する。
The
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
The
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
The sound / lamp control circuit 90 includes a
シリアルポート91は、演出データ等に基づいて画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。
The
音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラムを実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。
The sound /
プログラムROM94は、音・ランプ制御マイコン92が実行するプログラムや各種テーブルを記憶する。本実施形態においては、特に、後述するフレーズ番号決定テーブル(図14参照)を記憶する。なお、本実施形態のプログラムROM94は、本発明の関連情報記憶手段を構成する。
The
また、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御マイコン72から演出データに基づく制御コマンドを受信すると、フレーズ番号決定テーブルを参照して、対応する後述のフレーズ番号を指定する。音・ランプ制御マイコン92は、フレーズ番号を指定すると、当該指定したフレーズ番号を示す情報(以下、「指定フレーズ番号情報」という。)を音源IC95に送信する。なお、フレーズ番号決定テーブルをプログラムROM73に記憶させておき、画像制御マイコン72が、当該フレーズ番号決定テーブルを参照してフレーズ番号を指定し、指定フレーズ番号情報を音・ランプ制御マイコン及び音源IC95に送信することとしてもよい。この場合、画像制御マイコン72が本発明の音制御手段の一部を構成し、プログラムROM73が本発明の関係情報記憶手段を構成することとなる。
When the sound /
音源IC95は、後述する音源ROM97に記憶されている音源データを送出するためのチャンネルを複数有し、音・ランプ制御マイコン92から送信される指定フレーズ番号情報に基づいて音源ROM97から音源データを取得するとともに所定のチャンネルを通じてスピーカ21L、21Rへ送出し、音を再生出力させる。音源IC95から送出される音源データは、パワーアンプ96により増幅された後、スピーカ21L、21Rへ出力される。なお、音源IC95は、音を出力する際の音量レベルを数値によって制御する。この数値を音量値といい、例えば、消音状態における音量値は「0」であり、最大音量状態における音量値は「256」である。
The
音源ROM97は、複数の音源データ及びリクエストデータを記憶する。音源データは、スピーカ21L、21Rから出力されるBGMや効果音などの基となるデータであり、所定の形式にコード化されて記憶されている。また、音源データとリクエストデータにはフレーズ番号が付与される。但し、リクエストデータに付与されるフレーズ番号と同じフレーズ番号を持つ音源データが必ず音源ROM97に記憶されているわけではなく、後述するリクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータの持つフレーズ番号と同じフレーズ番号を持つ音源データが音源ROM97に記憶されている。従って、フレーズ番号には、音源データとリクエストデータの双方に付与されるフレーズ番号と、リクエストデータのみに付与されるフレーズ番号とがある。
The
リクエストデータは、音源IC95が音源データをチャンネルから送出する際の制御に用いるデータである。すなわち、音源IC95は、リクエストデータに基づきチャンネルを介して音源データを送出することにより、スピーカ21L、21Rから出力される音に関する制御を行う。なお、本実施形態において、リクエストデータは、テーブル形式(後述するリクエストデータテーブル(図15参照))により記憶されている。
The request data is data used for control when the
リクエストデータは、フレーズ番号、リクエスト値(内容)、対象チャンネル番号、ループ再生/1ショット再生フラグ、即時再生/チェイン再生フラグ、フレーズ音量値、フェードタイプ、フェード目標値、フェード時間(ミリ秒)などの情報を有する。リクエストデータのフレーズ番号は、音・ランプ制御マイコン92により指定されるフレーズ番号と、音源データに付与されるフレーズ番号とに対応する。なお、リクエストデータと同じフレーズ番号を持つ音源データは、当該リクエストデータに基づいて制御される。
Request data includes phrase number, request value (content), target channel number, loop playback / 1 shot playback flag, immediate playback / chain playback flag, phrase volume value, fade type, fade target value, fade time (milliseconds), etc. Information. The phrase number of the request data corresponds to the phrase number specified by the sound /
リクエスト値は、音・ランプ制御マイコン92が音源IC95に行わせるリクエスト(制御)内容を示しており、例えば、「指定チャンネル消音リクエスト」、「指定チャンネル出音リクエスト」、「指定チャンネルフェード制御リクエスト」、「指定チャンネル音量制御リクエスト」、「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」、「マスター音量制御リクエスト」、「指定チャンネルフィルタ制御リクエスト」などがある。「指定チャンネル消音リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音を消音させるためのリクエストである。「指定チャンネル出音リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから、対応するフレーズ番号により示される音源データに基づいて音を出力させるためのリクエストである。「指定チャンネルフェード制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている又は出力される音についてフェードイン、フェードアウト制御をさせるためのリクエストである。「指定チャンネル音量制御リクエスト」は、フレーズ番号で特定される音源データの音量を制御させるためのリクエストである。「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音の音量を制御させるためのリクエストである。「マスター音量制御リクエスト」は、遊技者により音量ツマミ300が操作されることに基づいて、全てのチャンネルから出力される音の音量を制御させるためのリクエストである。「指定チャンネルフィルタ制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音に対してフィルタ制御をかけるためのリクエストである。なお、フィルタ制御は、音の明るさを調整するために用いられ、フィルタ制御を深くかければかけるほど暗くこもった音となる。
The request value indicates a request (control) content that the sound /
対象チャンネル番号は、リクエスト(制御)の対象となるチャンネルを示す番号である。 The target channel number is a number indicating the channel that is the target of the request (control).
ループ再生/1ショット再生フラグは、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定されるフラグであり、対応するフレーズ番号により示される音源データをループ(繰り返し)再生するのか、又は1ショット(一度だけ)再生するのかを識別するためのフラグである。 The loop playback / one-shot playback flag is a flag set in the request data whose request value is “designated channel output request”, and the sound source data indicated by the corresponding phrase number is looped (repeatedly) played back, or It is a flag for identifying whether one shot (only once) is reproduced.
即時再生/チェイン再生フラグは、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定されるフラグであり、対応するフレーズ番号により示される音源データを即時再生するのか、又はチェイン(対象チャンネル番号で示されるチャンネルにより再生中の音が終了した後に)再生するのかを識別するためのフラグである。 The immediate playback / chain playback flag is a flag set in the request data whose request value is “designated channel output request”, and whether the sound source data indicated by the corresponding phrase number is played back immediately or the chain (target channel) This is a flag for identifying whether or not the sound being played back is finished by the channel indicated by the number.
フレーズ音量値は、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」等であるリクエストデータに設定される音量を示す値であり、対象チャンネルから出力する音の音量値は、当該フレーズ音量値で出力されるように制御される。 The phrase volume value is a value indicating the volume set in the request data whose request value is “designated channel output request” or the like, and the volume value of the sound output from the target channel is output as the phrase volume value. To be controlled.
フェードタイプ、フェード目標値及びフェード時間(ミリ秒)は、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるリクエストデータについて設定される項目であり、フェードタイプは「フェードイン」させるのか、又は「フェードアウト」させるのかを識別するための項目である。「フェードイン」とは、音量レベルを次第に上げていく(はっきりさせていく)ことであり、「フェードアウト」とは、音量レベルを次第に下げていく(ぼんやりさせていく)ことである。また、「フェードイン」と「フェードアウト」とを組み合わせて、一方の音源データの音量レベルを下げつつ、他方の音源データの音量レベルを上げることにより双方の音量レベルを逆転させることを「クロスフェード」という。フェード目標値は、音源IC95がフェード制御を終了するときの音量値を示し、フェード時間は、音源IC95が音量値をフェード目標値に到達させるまでの時間を示す。なお、音源IC95は、フェード時間及びフェード目標値を用いて、単位時間(例えば、8ミリ秒)当たりに変位させる音量値を算出する。
The fade type, fade target value, and fade time (milliseconds) are items set for request data whose request value is “specified channel fade control request”. The fade type is “fade in” or “fade out”. Is an item for identifying whether or not “Fade in” is to gradually increase (clarify) the volume level, and “fade out” is to gradually decrease (decrease) the volume level. In addition, “Fade In” and “Fade Out” are combined to reduce the volume level of one sound source data and increase the volume level of the other sound source data to reverse both volume levels. That's it. The fade target value indicates the volume value when the
音・ランプ制御マイコン92は、画像制御マイコン72から音の制御に係るコマンドを受信した場合に、当該コマンドに応じてフレーズ番号を指定して、指定フレーズ番号情報を音源IC95に送信する。音源IC95は、指定フレーズ番号情報に基づいて、リクエストデータテーブルからリクエストデータを取得する。このとき、同じフレーズ番号を持つ音源データが音源ROM97に記憶されている場合には、当該音源データを読み込む。音源IC95は、音源データを読み込んだ場合には、同じフレーズ番号を持つリクエストデータに基づいて、当該音源データを再生する。また、音源IC95は、リクエストデータのみを読み込んだ場合には、当該リクエストデータに基づいて、再生中の音源データに対する制御を行う。
When the sound /
なお、音源IC95は、チャンネル毎に「演奏フラグ」、「演奏時間」、「演奏経過時間」、「フェード状態」、「演奏中の音源データに関する情報」、「次回演奏する音源データに関する情報」、「今回の再生制御データ」、「次回の再生制御データ」、「フレーズ音量値」等のチャンネルパラメータ情報を管理し、リクエストデータに基づいて音の出力についての制御を行う際に使用する。「演奏フラグ」は、該当するチャンネルから音源データを送出しているか否かを判別するためのフラグである。「演奏時間」は、該当するチャンネルから送出している音源データの演奏時間を示す。例えば、20秒の曲であれば、20秒を示す情報が設定される。「演奏経過時間」は、該当するチャンネルから送出している音源データが出力されはじめてからの経過時間を示す。「フェード状態」は、該当するチャンネルから送出している音源データに対してフェード制御を行っているか否か、また、フェード制御を行っている場合には、フェードイン制御であるかフェードアウト制御であるかを示す情報である。また、「フェード状態」には、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるリクエストデータに設定される「フェードタイプ」、「フェード目標値」及び「フェード時間(ミリ秒)」と、フェード制御を開始してからの経過時間である「フェード経過時間」とを示す情報が含まれる。「演奏中の音源データに関する情報」は、該当するチャンネルから送出している音源データのフレーズ番号及びリクエスト値等を示す情報である。「次回演奏する音源データに関する情報」は、該当するチャンネルから次に送出する音源データのフレーズ番号及びリクエスト値等を示す情報である。「今回の再生制御データ」は、該当するチャンネルから送出している音源データの再生は1ショット再生であるか又はループ再生であるかを示す情報である。「次回の再生制御データ」は、該当するチャンネルから次回に送出する音源データの再生は1ショット再生であるか又はループ再生であるかを示す情報である。「フレーズ音量値」は、該当するチャンネルから送出している音源データの音量値を示す情報である。
The
なお、本実施形態の音・ランプ制御マイコン92及び音源IC95は、本発明の音制御手段を構成する。また、本実施形態の音源ROM97は、本発明の音情報記憶手段を構成する。
Note that the sound /
次に、図5を参照して、表示された図柄の組合せに係る表示役及びその配当について説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 5, the display combination and the payout associated with the displayed combination of symbols will be described. FIG. 5 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに係る表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。但し、本実施形態では、単位遊技に必要なメダルの投入枚数が3枚と定められていることから、メダルの投入枚数が1枚又は2枚である場合について規定していない。 The symbol combination table defines the display combination related to the combination of symbols displayed along the active line and the number of payouts for the display combination for each inserted number of medals. However, in the present embodiment, since the number of inserted medals necessary for a unit game is determined to be 3, the case where the number of inserted medals is 1 or 2 is not defined.
遊技機1の表示役には、チェリー1、チェリー2、プラム、ミサイル、特殊小役、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2及びRBが設定されており、それぞれ8ビットのデータで表される。例えば、RBを示すデータは、「00000100」である。なお、BB1、BB2、RBについては、それぞれチェリー1、チェリー2、プラムと同じデータとなっているが、これらの8ビットのデータは、後述するように、RAM33上の異なる領域である内部当籤役格納領域1と内部当籤役格納領域2にそれぞれ格納されることから、両者が混同されることはない。具体的には、BB1、BB2、RBを示すデータは内部当籤役格納領域2に格納され、チェリー1、チェリー2、プラムを示すデータは内部当籤役格納領域1に格納される。
As the display combination of the
図5に示すように、チェリー1は、「チェリー―ANY―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には2枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
As shown in FIG. 5, the
チェリー2は、「戦艦―ANY―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には2枚のメダルの払出しが行われる。
プラムは、「プラム―プラム―プラム」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には9枚のメダルの払出しが行われる。 A plum is formed by displaying “Plum-Plum-Plum” along the active line. At this time, if the inserted number is 3, nine medals are paid out.
ミサイルは、「ミサイル―ミサイル―ミサイル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には5枚のメダルの払出しが行われる。 A missile is established when “missile-missile-missile” is displayed along the active line. At this time, when the inserted number is 3, 5 medals are paid out.
特殊小役は、「ブランク―ブランク―青7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には5枚のメダルの払出しが行われる。 The special small role is established by displaying “blank-blank-blue 7” along the active line. At this time, when the inserted number is 3, 5 medals are paid out.
リプレイ1は、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
リプレイ2は、「プラム―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。また、次回の単位遊技以降、遊技状態がRT2遊技状態に移行する。RT2遊技状態とは、一般遊技状態と比較してリプレイ1が内部当籤役に決定される確率が高い遊技状態である。
BB1は、「赤7―赤7―赤7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が460枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。本実施形態におけるRB遊技状態では、メダルの払い出しに係るチェリー1、チェリー2、プラム、ミサイル、特殊小役の全ての役が内部当籤役として決定され、払出枚数の高い役に係る図柄の組合せから優先的に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるように引込制御が行われる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が2回に達するか、又は、入賞が成立した回数が2回に達することにより終了する。ただし、RB遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が460枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB1 is established by displaying “red 7-red 7-
BB2は、「青7―青7―青7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が460枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が460枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB2 is established by displaying “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line. Thereafter, the BB2 operation state is set. When the
RBは、「追跡ゲーム―追跡ゲーム―追跡ゲーム」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、RB作動状態となる。 RB is established when “tracking game-tracking game-tracking game” is displayed along the active line. Thereafter, the RB operation state is established.
また、チェリー1、チェリー2、プラム、ミサイル、特殊小役、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2又はRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレが成立する。
In addition, when a symbol combination other than the symbol combination related to
次に、図6を参照して、後述する内部抽籤処理(図20参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
Next, a lottery count determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 20) described later will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the lottery count determination table of the
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合に抽籤回数として「10」を規定し、遊技状態がRB遊技状態である場合に抽籤回数として「5」を規定する。 The lottery count determination table defines the number of lotteries corresponding to each gaming state. Specifically, the lottery count determination table defines “10” as the number of lotteries when the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state, and when the gaming state is the RB gaming state. “5” is defined as the number of times.
次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図20参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図7(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(2)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(3)は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。また、図7(4)は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 20) described later will be described with reference to FIG. FIG. 7A is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the general gaming state of the
内部抽籤テーブルは、役毎に、当籤番号と、メダルの投入枚数に応じて定められる下限値と上限値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB1に対応する当籤番号「8」について、メダルの投入枚数が3枚である場合には、下限値として「18862」を規定し、上限値として「18937」を規定する。 The internal lottery table defines a winning number and a lower limit value and an upper limit value determined according to the number of medals inserted for each combination. For example, in the internal lottery table for the general gaming state, when the number of medals inserted is 3 for the winning number “8” corresponding to BB1, “18862” is defined as the lower limit value and “18937” is defined as the upper limit value. Is prescribed.
すなわち、遊技機1は、後述する内部抽籤処理(図20参照)において、RAM33に記憶されている乱数値が、当該内部抽籤テーブルが規定する下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある。)内にある場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。ここで、当籤番号とは、「0〜10」の値をとる番号であり、当該「0〜10」の値は、それぞれハズレ、チェリー1、チェリー2、プラム、ミサイル、特殊小役、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2又はRBに対応する。
That is, in the
RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に用いられる内部抽籤テーブルであり、リプレイ及び各種ボーナス(BB1、BB2、RB)についての当籤範囲が規定されておらず、また、チェリー1、チェリー2、プラム、ミサイル、特殊小役の全ての小役についての当籤範囲が「0」〜「65534」と規定されており、「65535/65536」という高い確率で全ての小役が内部当籤役に決定されるようになっている。従って、本実施形態において、RB遊技状態用内部抽籤テーブルによって内部抽籤処理が行われるRB遊技状態は、一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利となる。
The internal lottery table for the RB gaming state is an internal lottery table used when the gaming state is the RB gaming state, and the winning range for the replay and various bonuses (BB1, BB2, RB) is not defined, and ,
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRT1遊技状態である場合に用いられる内部抽籤テーブルであり、リプレイ1及びリプレイ2に対応する当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ1及びリプレイ2に対応する当籤範囲よりもそれぞれ広く規定されている。すなわち、RT1遊技状態においては、リプレイ1及びリプレイ2が内部当籤役に決定される確率が高くなる。具体的には、リプレイ1が内部当籤役に決定される確率が、「約1/7.3」から「約1/1.2」へと上昇し、リプレイ2が内部当籤役に決定される確率が、「1/16384」から「約1/655」へと上昇する。
The RT1 gaming state internal lottery table is an internal lottery table used when the gaming state is the RT1 gaming state, and the winning range corresponding to the
RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRT2遊技状態である場合に用いられる内部抽籤テーブルであり、リプレイ1に対応する当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ1に対応する当籤範囲よりも広く規定されている。すなわち、RT2遊技状態においては、リプレイ1が内部当籤役に決定される確率が高くなる。
The RT2 gaming state internal lottery table is an internal lottery table used when the gaming state is the RT2 gaming state, and the winning range corresponding to the
なお、本実施形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RB遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、単位遊技に必要なメダル投入枚数が3枚と定められていることから、メダルの投入枚数が1枚または2枚である場合について規定していない。 In the present embodiment, the internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state, the internal lottery table for the RT1 gaming state, and the internal lottery table for the RT2 gaming state require 3 medal insertions. Since it is determined that the number of medals is one or two, it is not specified.
次に、図8を参照して、後述する内部抽籤処理(図20参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 20) described later will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンと、格納領域種別とを遊技状態毎に規定している。格納領域種別は、内部当籤役を示すビットパターンを後述する内部当籤役格納領域1又は内部当籤役格納領域2の何れに格納させるかを示す情報である。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態、RB遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態であって、当籤番号が「1」である場合には、内部当籤役としてチェリー1を規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「00000001」を規定するとともに、内部当籤役を示すビットパターンを格納する領域は内部当籤役格納領域1であることを示す格納領域種別「1」を規定している。
The internal winning combination determination table defines an internal winning combination corresponding to the winning number, a bit pattern indicating the internal winning combination, and a storage area type for each gaming state. The storage area type is information indicating whether a bit pattern indicating an internal winning combination is stored in an internal winning
次に、図9を参照して、BB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 9, a bonus operation time table used when setting conditions for ending the BB1 operation state, the BB2 operation state, or the RB game state will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「460」を規定して、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「460」を規定して、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「2」と「2」を規定している。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が460枚を超えることにより終了して、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が460枚を超えることにより終了して、さらに、RB遊技状態は、2回遊技が行われるか、または、2回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table defines an end condition for each gaming state of the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state. Specifically, the bonus operation time table defines “460” for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB1 operation state, and “ 460 ”and“ 2 ”and“ 2 ”for the value of the possible number of games and the number of possible winnings, respectively, as the RB gaming state end condition. That is, in the
次に、図10(1)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域1について説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域1の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 10 (1), the internal winning
内部当籤役格納領域1は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域1は、「ビット0〜ビット6」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域1のビットパターンが、「00000010」である場合には、チェリー2が内部当籤役であることを示す。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、それぞれに対応するビットに「1」が格納される。
The internal winning
次に、図10(2)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域2について説明する。なお、図10(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域2の例を示す図である。
Next, the internal symbol
内部当籤役格納領域2は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域2は、「ビット0〜ビット2」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域2のビットパターンが、「00000010」である場合には、BB2が内部当籤役であることを示す。なお、内部当籤役格納領域1又は内部当籤役格納領域2についての編集は上述の格納領域種別に基づいて行われる。
The internal winning
次に、図10(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図10(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 10 (3) is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット0」〜「ビット2」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「00000010」である場合には、BB2持越状態であることを示す。
The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBB1に決定された場合に、赤7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBB2に決定された場合に、青7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。また、RB持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がRBに決定された場合に、有効ラインに沿って「追跡ゲーム−追跡ゲーム−追跡ゲーム」が表示されるまでの間、RBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。 Here, the BB1 carryover state means that when the internal winning combination is determined to be BB1 in the general gaming state, the BB1 is the internal until three red 7 symbols are displayed along the active line. A state that is carried over as a winning role. The BB2 carryover state means that when the internal winning combination is determined to be BB2 in the general gaming state, BB2 is used as an internal winning combination until three blue 7 symbols are displayed along the active line. A state that is carried over. Also, the RB carryover state means that in the general gaming state, when the internal winning combination is determined to be RB, the RB is displayed until “tracking game-tracking game-tracking game” is displayed along the active line. A state that is carried over as an internal winning combination.
次に、図11を参照して、ステージ識別子抽籤テーブルを説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1のステージ識別子抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the stage identifier lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the stage identifier lottery table of the
ステージ識別子抽籤テーブルは、後述のスタートコマンド受信時処理(図31参照)において、ステージ識別子を決定する際に用いられるテーブルである。ステージ識別子抽籤テーブルには、内部当籤役毎にステージ識別子に対応する乱数値の範囲が規定されており、スタートコマンド受信時処理におけるステップS261の処理において決定される乱数値の値が何れのステージ識別子に対応する乱数値の範囲に属するかによって、ステージ識別子が決定される。 The stage identifier lottery table is a table used when determining a stage identifier in a start command receiving process (see FIG. 31) described later. In the stage identifier lottery table, a range of random values corresponding to the stage identifier is defined for each internal winning combination, and the random number value determined in the process of step S261 in the start command reception process is any stage identifier. The stage identifier is determined depending on whether it belongs to the range of random values corresponding to.
ステージ識別子抽籤テーブルには、ステージ識別子として「深海」、「珊瑚」、「氷山」及び「船内」が規定されている。例えば、ステージ識別子抽籤テーブルは、内部当籤役がチェリー1である場合には、ステージ識別子「深海」に対応して乱数の範囲を「0〜15」を規定し、ステージ識別子「珊瑚」に対応して乱数の範囲を「16〜103」を規定し、ステージ識別子「氷山」に対応して乱数の範囲を「104〜111」を規定し、ステージ識別子「船内」に対応して乱数の範囲を「112〜127」を規定している。従って、内部当籤役がチェリー1であって、「10」という乱数値が取得された場合には、ステージ識別子「深海」が決定されることとなる。
In the stage identifier lottery table, “deep sea”, “珊瑚”, “iceberg” and “inboard” are defined as stage identifiers. For example, in the stage identifier lottery table, if the internal winning combination is
ステージ識別子が「深海」である場合は、液晶表示装置5に「深海」を背景とする画像が表示され、ステージ識別子が「珊瑚」である場合は、液晶表示装置5に「珊瑚」を背景とする画像が表示される。また、ステージ識別子が「氷山」である場合は、液晶表示装置5に「氷山」を背景とする画像が表示され、ステージ識別子が「船内」である場合は、液晶表示装置5に「船内」を背景とする画像が表示される。
When the stage identifier is “Deep Sea”, an image with “Deep Sea” as a background is displayed on the liquid
なお、本実施形態において、ステージ識別子として「深海」が決定されるとともに後述する演出識別子として「潜水艦アクション」が決定された場合には、遊技の進行に伴って、液晶表示装置5に表示される画像が深海を背景とする画像から船内を背景とする画像に切り替わることにより、スピーカ21L、21Rから出力される船外における音がフェードアウトするとともに船内における音がフェードインする。すなわち、画像に相応しい音が出力されるようにクロスフェード制御されることにより臨場感溢れる演出が行われることから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, when “Deep Sea” is determined as the stage identifier and “Submarine Action” is determined as the effect identifier described later, it is displayed on the liquid
次に、図12を参照して、演出識別子抽籤テーブルを説明する。なお、図12(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図であり、図12(2)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態(持越時)用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an effect identifier lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 12 (1) is a diagram showing an example of a general gaming state effect identifier lottery table of the
演出識別子抽籤テーブルは、後述のスタートコマンド受信時処理(図31参照)において、演出識別子を決定する際に用いられるテーブルである。液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102などによって行われる各種演出はステージ識別子と演出識別子とに基づいて行われる。
The effect identifier lottery table is a table used when determining an effect identifier in a process of receiving a start command described later (see FIG. 31). Various effects performed by the liquid
図12に示す演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態がBB1、BB2又はRBの各種ボーナスが持ち越されているか否かにより、使い分けられる。具体的には、各種ボーナスが持ち越されている場合には、一般遊技状態(持越時)用演出識別子抽籤テーブルが用いられ各種ボーナスが持ち越されていない場合には、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルが用いられる。 The effect identifier lottery table shown in FIG. 12 is selectively used depending on whether or not various bonuses with a game state of BB1, BB2, or RB are carried over. Specifically, when various bonuses are carried over, an effect identifier lottery table for a general gaming state (when carrying over) is used, and when various bonuses are not carried over, an effect identifier lottery table for a general gaming state. Is used.
演出識別子抽籤テーブルは、ステージ識別子毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲を規定している。例えば、図12(1)に示す一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、ステージ識別子が「深海」である場合には、演出識別子「通常」に対応して乱数の範囲を「0〜42」を規定し、演出識別子「枠演出」に対応して乱数の範囲を「43〜75」を規定し、演出識別子「潜水艦アクション」に対応して乱数の範囲を「76〜118」を規定し、演出識別子「クラゲ演出」に対応して乱数の範囲を「119〜119」を規定し、また、演出識別子「ドラム缶落下演出」に対応して乱数の範囲を「120〜120」を規定し、演出識別子「味方艦演出」に対応して乱数の範囲を「121〜127」を規定している。従って、例えば、ステージ識別子が「深海」であって、「108」という乱数値が取得された場合には、演出識別子「潜水艦アクション」が決定されることとなる。 The effect identifier lottery table defines a range of random values corresponding to the effect identifier for each stage identifier. For example, in the general gaming state effect identifier lottery table shown in FIG. 12A, when the stage identifier is “deep sea”, the range of random numbers is set to “0 to 42” corresponding to the effect identifier “normal”. The range of random numbers is defined as “43-75” corresponding to the production identifier “frame production”, the range of random numbers is defined as “76-118” corresponding to the production identifier “submarine action”, Corresponding to the identifier “jellyfish effect”, the range of random numbers is defined as “119 to 119”, and corresponding to the effect identifier “drum can drop effect” is defined as the range of random numbers “120 to 120”. Corresponding to “Friendship production”, the range of random numbers is defined as “121 to 127”. Therefore, for example, when the stage identifier is “Deep Sea” and the random value “108” is acquired, the production identifier “submarine action” is determined.
次に、図13を参照して、演出データ決定テーブルを説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
Next, the effect data determination table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the effect data determination table of the
演出データ決定テーブルは、後述するスタートコマンド受信時処理(図31参照)において決定されるステージ識別子、演出識別子及び遊技の進行段階とに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102などによって行われる各種演出データを決定する際に用いられるテーブルである。
The effect data determination table is based on the stage identifier, the effect identifier, and the progress stage of the game, which are determined in a start command reception process (see FIG. 31) described later, and the liquid
具体的には、演出データ決定テーブルには、図13に示すように、ステージ識別子と演出識別子の組合せ毎に、開始操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時及び表示役確定時の各遊技段階に合わせて、演出データが規定されている。なお、図13に示す演出データ決定テーブルでは、ステージ識別子が「珊瑚」及び「氷山」である場合について、図示を省略している。 Specifically, in the effect data determination table, as shown in FIG. 13, for each combination of the stage identifier and the effect identifier, the start operation, the first stop, the second stop, the third stop, and the display role Production data is defined for each game stage at the time of confirmation. In the effect data determination table shown in FIG. 13, illustration is omitted for the case where the stage identifiers are “珊瑚” and “iceberg”.
例えば、ステージ識別子「深海」と演出識別子「通常」の組合せに対して、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「深海−通常A」が規定されており、第1停止時における「演出データ(第1停止)」として、「深海−通常B」が規定されている。また、第2停止時における「演出データ(第2停止)」として、「深海−通常C」が規定されており、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「深海−通常D」が規定されている。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「深海−通常E」が規定されている。 For example, for the combination of the stage identifier “Deep Sea” and the production identifier “Normal”, “Deep Sea-Normal A” is defined as “Production Data (Start)” at the start operation. “Deep sea-normal B” is defined as “effect data (first stop)”. Further, “Deep Sea-Normal C” is defined as “Production data (second stop)” at the time of the second stop, and “Deep Sea-Normal” as the “effect data (third stop)” at the time of the third stop. D "is defined. Furthermore, “Deep Sea-Normal E” is defined as “effect data (display)” when the display combination is determined.
また、本実施形態においては、ステージ識別子「深海」と演出識別子「潜水艦アクション」の組合せに対して、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「深海−潜水艦アクションA」が規定されており、第1停止時における「演出データ(第1停止)」として、「深海−潜水艦アクションB」が規定されている。また、第2停止時における「演出データ(第2停止)」として、「深海−潜水艦アクションC」が規定されており、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「船内−潜水艦アクションD」が規定されている。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「船内−潜水艦アクションE」が規定されている。 In the present embodiment, “Deep Sea-Submarine Action A” is defined as “Production Data (Start)” at the start operation for the combination of the stage identifier “Deep Sea” and the production identifier “Submarine Action”. “Deep sea-submarine action B” is defined as “effect data (first stop)” at the time of the first stop. In addition, “Deep Sea-Submarine Action C” is defined as “production data (second stop)” at the time of the second stop, and “inboard— Submarine action D ”is defined. Furthermore, “inboard-submarine action E” is defined as “effect data (display)” when the display combination is determined.
演出データ「深海−潜水艦アクションA」、「深海−潜水艦アクションB」、「深海−潜水艦アクションC」は、深海において潜水艦がアクションを行う際の潜水艦の外観(すなわち、潜水艦がアクションを行う際の船外の様子)を示す画像を液晶表示装置5に表示させる演出データである。一方、「船内−潜水艦アクションD」、「船内−潜水艦アクションE」は、深海において潜水艦がアクションを行う際の潜水艦内部(すなわち、潜水艦がアクションを行う際の船内の様子)を示す画像を液晶表示装置5に表示させる演出データである。
The production data “Deep Sea-Submarine Action A”, “Deep Sea-Submarine Action B”, and “Deep Sea-Submarine Action C” are the appearance of the submarine when the submarine performs an action in the deep sea (ie, the ship when the submarine performs an action). This is effect data for causing the liquid
したがって、演出データとして「船内−潜水艦アクションD」が決定されると、液晶表示装置5に表示される画像が船外の画像から船内の画像に切り替わる。これに伴って、液晶表示装置5に表示される画像が船外を背景とする画像から船内を背景とする画像に切り替わることを条件として、スピーカ21L、21Rより切り替わった画像に相応しい音が出力される。すなわち、画像と音との調和のとれた臨場感溢れる演出が行われることから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Therefore, when “inboard-submarine action D” is determined as effect data, the image displayed on the liquid
次に、図14を参照して、フレーズ番号決定テーブルを説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1のフレーズ番号決定テーブルの例を示す図である。
Next, the phrase number determination table will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the phrase number determination table of the
フレーズ番号決定テーブルは、演出データに対応させてフレーズ番号を規定している。フレーズ番号決定テーブルは、音・ランプ制御マイコン92が画像制御マイコン72から演出データを含む制御コマンドを受信した際に音に関する制御を行うため、フレーズ番号を決定する際に参照されるテーブルである。
The phrase number determination table defines the phrase number corresponding to the production data. The phrase number determination table is a table that is referred to when determining a phrase number in order to perform control related to sound when the sound /
フレーズ番号決定テーブルは、液晶表示装置5に表示される画像に相応しい音をスピーカ21L、21Rから出力させるために、演出データとフレーズ番号とを対応付けている。画像制御マイコン72は、演出データに基づいて液晶表示装置5に画像を表示させる演出を行っていることから、フレーズ番号決定テーブルによって演出データとフレーズ番号とを対応付けることにより、液晶表示装置5に表示される画像に相応しい音をスピーカ21L、21Rから出力させることができる。
The phrase number determination table associates the effect data and the phrase number in order to output sounds suitable for the image displayed on the liquid
図14に示すフレーズ番号決定テーブルは、演出データ「深海−潜水艦アクションA」に対応させてフレーズ番号「100」〜「120」を規定し、また、演出データ「船内−潜水艦アクションD」に対応させてフレーズ番号「130」〜「140」を規定している。なお、フレーズ番号「100」〜「150」については後述する。 The phrase number determination table shown in FIG. 14 defines the phrase numbers “100” to “120” in correspondence with the production data “Deep sea-submarine action A”, and the production data “inboard-submarine action D”. Phrase numbers “130” to “140” are defined. The phrase numbers “100” to “150” will be described later.
また、本実施形態においては、上述のように演出データ決定テーブルは、ステージ識別子「深海」と演出識別子「潜水艦アクション」の組合せに対して、スタート用演出データとして「深海―潜水艦アクションA」が決定され、第3停止用演出データとして「船内―潜水艦アクションD」が決定されるように規定されている。また、本実施形態においては、演出データ「船内―潜水艦アクションD」が決定され、演出データ「船内―潜水艦アクションD」に基づく画像が表示されることを条件として、それまで演出データ「深海―潜水艦アクションA」〜演出データ「深海―潜水艦アクションC」に基づき表示されていた画像に相応しい音がフェードアウトするとともに、「船内―潜水艦アクションD」に基づき表示される画像に相応しい音がフェードインする。 In the present embodiment, as described above, the effect data determination table determines “Deep Sea-Submarine Action A” as start effect data for the combination of the stage identifier “Deep Sea” and the effect identifier “Submarine Action”. Accordingly, it is defined that “inboard-submarine action D” is determined as the third stop effect data. Further, in the present embodiment, on the condition that the production data “inboard-submarine action D” is determined and an image based on the production data “inboard-submarine action D” is displayed, the production data “Deep Sea-submarine action” until then. Sound suitable for the image displayed based on the “action A” to the production data “Deep sea-submarine action C” fades out, and sound suitable for the image displayed based on “inboard-submarine action D” fades in.
従って、本実施形態におけるフレーズ番号決定テーブルは、音・ランプ制御マイコン92が演出データ「船内―潜水艦アクションD」を含む制御コマンドを受信したときに、演出データ「深海―潜水艦アクションA」に基づき表示されている画像に相応しい音をフェードアウトさせるとともに、演出データ「船内―潜水艦アクションD」に基づき表示される画像に相応しい音をフェードインさせる制御を行うことができるように演出データとフレーズ番号とを関係付けて規定している。
Therefore, the phrase number determination table in the present embodiment is displayed based on the production data “Deep sea-submarine action A” when the sound /
次に、図15を参照して、リクエストデータテーブルを説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1のリクエストデータテーブルの例を示す図である。
Next, the request data table will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a request data table of the
リクエストデータテーブルは、複数のリクエストデータをテーブル形式にまとめたものである。特に、図15に示すリクエストデータテーブルは、ステージ識別子として「深海」が決定され、演出識別子として「潜水艦アクション」が決定された場合において、船外に関する演出から船内に関する演出に切り替わる際のクロスフェード制御に関するリクエストデータを示している。以下、音・ランプ制御マイコン92及び音源IC95によるクロスフェード制御について、図15及び図16の図を用いて説明する。
The request data table is a collection of a plurality of request data in a table format. In particular, in the request data table shown in FIG. 15, when “deep sea” is determined as the stage identifier and “submarine action” is determined as the performance identifier, the crossfade control when switching from the performance related to the outboard to the performance related to the inboard is performed. The request data for is shown. Hereinafter, crossfade control by the sound /
まず、画像制御マイコン72が演出データとして「深海−潜水艦アクションA」を決定すると、当該演出データを含む制御コマンドが画像制御マイコン72より音・ランプ制御マイコン92に送信される。音・ランプ制御マイコン92は、当該コマンドを受信すると、フレーズ番号決定テーブル(図14参照)を参照してフレーズ番号「100」、「110」、「120」を指定し、順次、指定フレーズ番号情報を音源IC95に送信する。音源IC95は、当該フレーズ番号情報に基づいて、順次、リクエストデータテーブルよりリクエストデータを読み込む。
First, when the
音源IC95は、フレーズ番号「100」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ROM97からフレーズ番号「100」を持つ、深海の画像に相応しい音源データと、フレーズ番号「100」を持つリクエストデータを読み込み、読み込んだリクエストデータに基づいて当該音源データをチャンネル「01」より送出して、フレーズ音量値「256」で出力させる制御を行う(図16の実線100で示す。)。
The
次に、音源IC95は、フレーズ番号「110」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ROM97からフレーズ番号「110」を持つ、船内の画像に相応しい音源データとフレーズ番号「110」を持つリクエストデータを読み込み、読み込んだリクエストデータに基づいて当該音源データをチャンネル「02」より送出して、フレーズ音量値「256」で出力させる制御を行う(図16の破線110で示す。)。
Next, based on the designated phrase number information indicating the phrase number “110”, the
次に、音源IC95は、フレーズ番号「110」を持つリクエストデータに基づく制御を行うとすぐに、フレーズ番号「120」を持つリクエストデータを読み込み、チャンネル「02」より送出しているフレーズ番号「110」を持つ音源データを、「1ミリ秒」の間に、フレーズ音量値を「0」まで減少させる制御を行う(図16の破線120で示す。)。すなわち、音源IC95は、フレーズ番号「110」を持つ音源データを、遊技者が聴き取ることの出来ないほど短時間だけフレーズ音量値「256」で出力させた後、フレーズ音量値を「0」とする制御を行う。
Next, as soon as the
次いで、画像制御マイコン72が演出データとして「船内−潜水艦アクションD」を決定すると、当該演出データを含む制御コマンドが画像制御マイコン72より音・ランプ制御マイコン92に送信される。音・ランプ制御マイコン92は、画像制御マイコン72から送信される演出データ「船内−潜水艦アクションD」に基づくコマンドを受信すると、フレーズ番号決定テーブルを参照してフレーズ番号「130」、「140」を指定し、順次、指定フレーズ番号情報を音源IC95に送信する。音源IC95は、当該フレーズ番号情報に基づいて、順次、リクエストデータテーブルよりリクエストデータを読み込む。
Next, when the
音源IC95は、フレーズ番号「130」を持つリクエストデータを読み込むと、チャンネル「01」より送出しているフレーズ番号「100」を持つ音源データを、「100ミリ秒」の間に、フレーズ音量値を「256」から「0」まで減少させるフェードアウト制御を行う(図16の実線130で示す。)。
When the
次に、音源IC95は、フレーズ番号「140」を持つリクエストデータを読み込み、チャンネル「02」より送出しているフレーズ番号「110」を持つ音源データを、「10ミリ秒」の間に、フレーズ音量値を「0」から「256」まで増加させるフェードイン制御を行う(図16の破線140で示す。)。すなわち、音源IC95は、フレーズ番号「130」及びフレーズ番号「140」を持つリクエストデータに基づいて、チャンネル「01」を介して出力させている深海の画像に相応しい音とチャンネル「02」を介して出力させている船内の画像に相応しい音をクロスフェードさせる。
Next, the
このように、上述したフレーズ番号決定テーブルは、演出データ「深海―潜水艦アクションA」に対応させてフレーズ番号「100」、「110」、「120」を規定することにより、音・ランプ制御マイコン92に、演出データ「深海―潜水艦アクションA」を含む制御コマンドを受信した時点で、「深海―潜水艦アクションA」に相応しい音源データと「船内―潜水艦アクションD」に相応しい音源データを、それぞれ異なるチャンネルを介してスピーカ21L、21Rに送出させる。また、フレーズ番号決定テーブルは、演出データ「船内―潜水艦アクションD」に対応させてフレーズ番号「130」、「140」を規定することによって、音・ランプ制御マイコン92に、演出データ「船内―潜水艦アクションD」に基づく制御コマンドを受信した時点で、「深海―潜水艦アクションA」に相応しい音をフェードアウトさせるとともに、「船内―潜水艦アクションD」に相応しい音をフェードインさせるクロスフェード制御をさせる。
As described above, the phrase number determination table described above defines the phrase numbers “100”, “110”, and “120” in correspondence with the production data “Deep sea-submarine action A”, so that the sound /
すなわち、フレーズ番号決定テーブルは、演出データ及びフレーズ番号を介して、演出データに基づいて液晶表示装置5に表示される画像と、当該表示される画像に相応しい音を示す音源データとの関係情報を規定している。
In other words, the phrase number determination table shows the relationship information between the image displayed on the liquid
なお、本実施形態においては、フレーズ番号「110」を持つリクエストデータとフレーズ番号「120」を持つリクエストデータとを組み合わせることにより、フレーズ番号「110」を持つ音源データを、チャンネル「02」からフレーズ音量値「0」で出力させるための制御を行うが、リクエスト値に「指定チャンネル出音リクエスト」を設定するとともに、フレーズ音量値に「0」を設定して制御を行うこととしてもよい。また、フレーズ番号「120」を持つリクエストデータのリクエスト値を「指定チャンネル消音リクエスト」又は「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」として、フレーズ番号「110」を持つ音源データを、チャンネル「02」からフレーズ音量値「0」で出力させることとしてもよい。 In the present embodiment, by combining the request data having the phrase number “110” and the request data having the phrase number “120”, the sound source data having the phrase number “110” is transmitted from the channel “02”. The control for outputting at the volume value “0” is performed. However, the control may be performed by setting “requested channel output request” as the request value and setting “0” as the phrase volume value. Further, the request value of the request data having the phrase number “120” is set as “specified channel mute request” or “specified channel master volume control request”, and the sound source data having the phrase number “110” is transmitted from the channel “02” to the phrase volume. It is good also as outputting by the value "0".
次に、図17〜図27に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図17を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 17, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル(図6参照)と、内部抽籤テーブル(図7参照)と、内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ステップS9の処理において、4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS11)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
The
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS14)。このステップS14の処理では、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図5参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役識別子や、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。
Next, when all the rotations of the
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
Next, when the BB1 operating flag or the BB2 operating flag set in the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、すなわち、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS20)に移行する。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS18の処理において、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS19)を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS18の処理において、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明するリプレイ作動チェック処理を行う(ステップS21)。このリプレイ作動チェック処理では、メインCPU31は、表示役がリプレイ1である場合に、次回の単位遊技において新たなメダルの投入なしに遊技を可能とするための処理を行い、表示役がリプレイ2である場合に、表示役がリプレイ1である場合の処理に加えて、遊技状態をRT2遊技状態に移行させるための処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図25を参照して説明するRT終了チェック処理を行う(ステップS22)。このRT終了チェック処理では、メインCPU31は、遊技状態がRT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する処理を行い、当該減算結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合にRT1遊技状態又はRT2遊技状態を終了させるための処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS22までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS22の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed by the
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS51の処理において、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS52の処理において、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数カウンタに「2」をセットし、入賞可能回数カウンタに「2」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
On the other hand, when the
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態では、常にRB遊技状態を発生させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、BB1作動状態又はBB2作動状態であれば、再びRB遊技状態を発生させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図17のステップS4の処理に移行する。
That is, the
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 19, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 19 is a flowchart of a medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して(ステップS62)、ステップS65の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS61の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS63)、ベットコマンドを送信する(ステップS64)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイ1又はリプレイ2に係る図柄の組合せが図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されたか否かを識別するとともに、前回の単位遊技におけるメダルの投入枚数を特定するためのデータである。なお、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS62の処理又はステップS64の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S、12S、13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
Next, the
メインCPU31は、ステップS66の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して(ステップS67)、ベットコマンドを送信する(ステップS68)。なお、メインCPU31は、ステップS67の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
When the
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは「3」であるか否かを判別する(ステップS70)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS70の処理において、投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。次いで、メインCPU31は、ステップS70の処理において、投入枚数カウンタは「3」であると判別したとき、または、ステップS69の処理において、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS71)。
When the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「1」以上か否かを判別する(ステップS72)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタは「1」以上であると判別したときには、ステップS73の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS66の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップS70の処理において投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したとき、または、ステップS72の処理において投入枚数カウンタは「1」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する(ステップS73)。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS73の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して(ステップS74)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図17のステップS5の処理に移行する。
When the
次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインCPU31によるリセット割込処理のステップS7の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、遊技状態識別子を参照して、内部抽籤テーブルを決定する(ステップS31)。
First, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数決定テーブル(図6参照)を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する(ステップS32)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「10」を決定し、RB遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「5」を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS33)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態の何れの遊技状態でもないと判別したときには、ステップS35の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS33の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態の何れかであると判別したときには、抽籤回数を「7」に変更する(ステップS34)。メインCPU31は、抽籤回数を「7」に変更することにより、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB1、BB2又はRBを内部当籤役に決定することを回避する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS35の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS35)。次いで、メインCPU31は、ステップS31の処理において決定した内部抽籤テーブル(図7参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS36)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、ステップS39の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS36の処理において、乱数値が下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、次いで、内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して、当籤番号に基づいて、内部当籤役及び格納領域種別を決定する(ステップS37)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、決定した内部当籤役と格納領域種別に従って、内部当籤役格納領域を編集する(ステップS38)。具体的には、メインCPU31は、決定した格納領域種別に従って、内部当籤役格納領域1又は内部当籤役格納領域2の何れかを選択し、決定した内部当籤役に応じた適切なビットに「1」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインCPU31は、該当するビットに随時「1」をセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS36の処理において、乱数値が下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS38の処理を終了したときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS39)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS40)。メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS40の処理において、抽籤回数が「0」でないと判別したときには、ステップS36の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS36からステップS40の処理(以下、「繰り返し処理」という。)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域2と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS41)。次いで、メインCPU31は、内部当籤役格納領域2と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域2に格納する(ステップS42)。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図17のステップS8の処理に移行する。
Next, the
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。
Here, the
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップS37及びステップS38の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されないことから、内部抽籤に外れたこととなる。
On the other hand, when the
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチはオンされたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチはオンとされていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされるまでステップS81の処理を繰り返す。なお、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別するとともにスタートスイッチ6Sがオンとされてから所定の時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしてもよい(いわゆる自動停止のため)。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチはオンとされたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化して、内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS82)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS84)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS85)。このとき、メインCPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS85の処理を繰り返し行う。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS85の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図17のステップS14の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図22を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS97の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー1、チェリー2、プラム、ミサイル、特殊小役などの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS91の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS92)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS95の処理に移行する。
On the other hand, when the
他方、メインCPU31は、ステップS92の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS101の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS92の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS95)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS95の処理において「1」を減算された入賞可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS96)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS99の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS97の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS91の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS96の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS97)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS97の処理において「1」を減算された遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS98)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図17のステップS20の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS99の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS96の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したとき、又は、ステップS98の処理において、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS99)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなど所定の処理を行う。
Next, when the
次に、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS100)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図17のステップS20の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS101の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS94の処理においてBB終了時処理を終えたとき、又は、ステップS100の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンではないと判別したときには、RT1作動中フラグをオンとする(ステップS101)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタに「100」をセットする(ステップS102)。この処理を終えると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図17のステップS20の処理に移行する。
Next, the
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a view showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1でないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS111の処理において、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「460」をセットし、BB1作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS117の処理に移行する。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS111の処理において、表示役はBB1でないと判別したときには、次いで、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS113)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB2でないと判別したときには、ステップS115の処理に移行する。
When determining that the display combination is not BB1 in the process of step S111, the
一方、メインCPU31は、ステップS113の処理において、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS114)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「460」をセットし、BB2作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS117の処理に移行する。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS113の処理において、表示役はBB2でないと判別したときには、次いで、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS115)。このとき、メインCPU31は、表示役はRBでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図17のステップS21の処理に移行する。
When determining that the display combination is not BB2 in the process of step S113, the
一方、メインCPU31は、ステップS115の処理において、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、入賞可能回数カウンタに「2」をセットし、遊技可能回数カウンタに「2」をセットし、また、RB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS117の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップ112の処理においてBB1作動時処理を行ったとき、ステップ114の処理においてBB2作動時処理を行ったとき、又は、ステップ116の処理においてRB作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする(ステップS117)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図17のステップS21の処理に移行する。
Next, when the
次に、図24を参照して、リプレイ作動チェック処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の主制御回路60で行われるリプレイ作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the replay operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of the replay operation check process performed by the
初めに、メインCPU31は、表示役はリプレイ1又はリプレイ2であるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイ1又はリプレイ2ではないと判別したときには、リプレイ作動チェック処理を終了させ、図17のステップS22の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ1又はリプレイ2であると判別したときには、次いで、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS442)。
First, the
次に、メインCPU31は、表示役はリプレイ2であるか否かを判別する(ステップS443)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイ2ではないと判別したときには、リプレイ作動チェック処理を終了させ、図17のステップS22の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ2であると判別したときには、次いで、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS444)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS444の処理において、RT2作動中フラグがオンであると判別したときには、リプレイ作動チェック処理を終了させ、図17のステップS22の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグがオンではないと判別したときには、RTゲーム数カウンタに「150」をセットし(ステップS445)、次いで、RT2作動中フラグをオンとする。(ステップS446)。メインCPU31は、この処理を終えると、リプレイ作動チェック処理を終了させ、図17のステップS22の処理に移行する。
When determining that the RT2 operating flag is on in the process of step S444, the
次に、図25を参照して、RT終了チェック処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT end check process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart of the RT end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS451)。このとき、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、RT終了チェック処理を終了させ、図17のステップS2の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、RTゲーム数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS452)。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS452の処理によって「1」減算されたRTゲーム数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS453)。このとき、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、RT終了チェック処理を終了させ、図17のステップS2の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS454)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS454の処理において、RT1作動中フラグがオンであると判別したときには、RT1作動中フラグをオフとする(ステップS455)。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグがオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグをオフとする(ステップS456)。メインCPU31は、ステップS455の処理又はステップS456の処理を終了すると、RT終了チェック処理を終了させ、図17のステップS2の処理に移行する。
When determining in step S454 that the RT1 operating flag is on, the
次に、図26を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 26, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 26 is a diagram illustrating a flowchart of an interrupt process performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS401)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次いで、メインCPU31は、I/Oポート38をチェックする入力ポートチェック処理を行い(ステップS402)、続いて、割込カウンタに「1」を加算する(ステップS403)。
Next, the
次に、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップS411の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする(ステップS405)。なお、メインCPU31は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS405の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図27を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS406)。
Next, the
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする(ステップS407)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS407の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図27を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS408)。
Next, the
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする(ステップS409)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS409の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図27を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS410)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップS410において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS411)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS401の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS412)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図27を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel control process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram illustrating a flowchart of the reel control process performed by the
初めに、メインCPU31は、上述したメインCPUの制御による割込処理(図26参照)のステップS405、ステップS407及びステップS409において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU31は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS421の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する(ステップS422)。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する(ステップS423)。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる(ステップS424)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップS424の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う(ステップS425)。メインCPU31は、ステップS425の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
Next, when the
次に、図28〜図36に示すフローチャートを参照して、副制御回路61の動作について説明する。
Next, the operation of the
まず、図28を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド受信処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
First, with reference to FIG. 28, a command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、各種遊技情報を更新する(ステップS201)。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から受信したコマンドに基づいて、ワークRAM74に格納される内部当籤役や停止開始位置(有効な停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作が行われたときにセンターライン8cの位置にある図柄のコードナンバー)等の情報を更新する。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、図29を用いて後述するコマンド対応実行処理を行う(ステップS202)。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から受信したコマンドの種別に基づいて、ベットコマンド受信時処理、スタートコマンド受信時処理、リール停止コマンド受信時処理、表示役コマンド受信時処理を行い、各進行段階における演出データを決定する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、ランプ演出のリクエストを行う(ステップS203)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSUB)90に対してLED101及びランプ102に演出を行わせるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路(mSUB)90の音・ランプ制御マイコン92は、LED101及びランプ102を所定のタイミングで発光させるための制御を行う。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、サウンド演出のリクエストを行う(ステップS204)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSUB)90に対してスピーカ21L、21Rに演出を行わせるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路(mSUB)90の音・ランプ制御マイコン92は、受信したコマンドに対応するフレーズ番号を指定するとともに指定フレーズ番号情報を音源データIC95に送信して、音源IC95に、後述するサウンド演出リクエスト処理(図34参照)を行わせる。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、液晶演出のリクエストを行う(ステップS205)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、ワークRAM74より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC76に送信する。また、画像制御IC76は、受信した画像データ及び画像ROM79に格納されている画像データを、ビデオRAM80に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。このとき、画像制御マイコン72は、画像制御IC76に、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行わせる。これにより画像制御IC76は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド受信処理を終了する。
Next, the
次に、図29を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
Next, with reference to FIG. 29, a command response execution process by the
初めに、画像制御マイコン72は、受信したコマンドがベットコマンドであるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがベットコマンドであると判別したときには、後で図30を参照して説明するベットコマンド受信時処理を行う(ステップS222)。具体的には、ベットコマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図28のステップS203の処理に移行する。
First, the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS221の処理において、受信したコマンドがベットコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS223)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図31を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS224)。具体的には、スタートコマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの設定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図28のステップS203の処理に移行する。
Next, when the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS223の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する(ステップS225)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図32を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS226)。具体的には、リール停止コマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、第1停止用演出データ、第2停止用演出データ及び第3停止用演出データの設定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図28のステップS203の処理に移行する。
Next, when determining in step S223 that the received command is not a start command, the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS225の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を示す表示役識別子の情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する(ステップS227)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図33を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う(ステップS228)。具体的には、表示役コマンド受信時処理では、表示用演出データの設定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図28のステップS203の処理に移行する。
Next, when the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS227の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データを決定する(ステップS229)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図28のステップS203の処理に移行する。
Next, when the
次に、図30を参照して、画像制御マイコン72によるベットコマンド受信時処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の画像制御マイコン72によるベットコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 30, the bet command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、受信したベットコマンドから各種情報を取得する(ステップS251)。
First, the
次いで、画像制御マイコン72は、ワークRAM74の遊技中識別子が「0」であるか否かを判別する(ステップS252)。画像制御マイコン72は、遊技中識別子が「0」でないと判別したときには、ベットコマンド受信時処理を終了する。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS252の処理において、遊技中識別子が「0」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「1」をセットする(ステップS253)。
On the other hand, when the
ベットコマンド受信時処理を終了すると、画像制御マイコン72は、図29のコマンド対応実行処理を介して、図28のステップS203の処理に移行する。
When the bet command reception process ends, the
次に、図31を参照して、画像制御マイコン72によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の画像制御マイコン72によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, a start command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、コマンドの情報を取得する(ステップS261)。具体的には、画像制御マイコン72は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子の情報等をワークRAM74にセットする。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、乱数値を取得する(ステップS262)。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、ステージ識別子抽籤テーブルを参照し、内部当籤役とステップS262の処理において取得した乱数値に基づいて、ステージ識別子を決定する(ステップS263)。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、乱数値を取得する(ステップS264)。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、演出識別子抽籤テーブルを参照し、ステージ識別子とステップS264の処理において取得した乱数値に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS265)。
Next, the
次に、演出データ決定テーブルを参照し、ステージ識別子と演出識別子とに基づいて、スタート用演出データを決定する(ステップS266)。 Next, referring to the effect data determination table, start effect data is determined based on the stage identifier and the effect identifier (step S266).
次に、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「0」をセットする(ステップS267)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、スタートコマンド受信時処理を終了させ、図29のコマンド対応実行処理を介して、図28のステップS203の処理に移行する。
Next, the
次に、図32を参照して、画像制御マイコン72によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図32は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 32, the reel stop command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、受信したリール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークRAM74にセットする(ステップS271)。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第1停止であるか否か判別する(ステップS272)。画像制御マイコン72は、停止されるリールが第1停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第1停止用演出データを決定する(ステップS273)。遊技機1は、第1停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第1停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS272の処理において、停止されるリールが第1停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第2停止であるか否か判別する(ステップS274)。画像制御マイコン72は、停止されるリールが第2停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第2停止用演出データを決定する(ステップS275)。遊技機1は、第2停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第2停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
On the other hand, when determining in step S272 that the reel to be stopped is not the first stop, the
他方、画像制御マイコン72は、ステップS274の処理において、停止されるリールが第2停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第3停止用演出データを決定する(ステップS276)。遊技機1は、第3停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第3停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
On the other hand, when the
画像制御マイコン72は、リール停止コマンド受信時処理を終了させると、図29のコマンド対応実行処理を介して、図28のステップS203の処理に移行する。
When the process for receiving the reel stop command is terminated, the
次に、図33を参照して、画像制御マイコン72による表示役コマンド受信時処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の画像制御マイコン72による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 33, a display combination command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、コマンドの情報を取得する。(ステップS281)。例えば、画像制御マイコン72は、受信した表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークRAM74にセットする。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データを決定する(ステップS282)。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、遊技中識別子に「0」をセットする(ステップS283)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、表示役コマンド受信時処理を終了させ、図29のコマンド対応実行処理を介して、図28のステップS203の処理に移行する。
Next, the
次に、図34を参照して、音源IC95によるサウンド演出リクエスト処理について説明する。なお、図34は、本実施形態の音源IC95によるサウンド演出リクエスト処理のフローチャートを示す図である。
Next, the sound effect request process by the
初めに、音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92から受信した指定フレーズ番号情報が存在するか否かを判別する(ステップS331)。このとき、音源IC95は、指定フレーズ番号情報が存在しないと判別した場合には、当該サウンド演出リクエスト処理を終了させる。一方、音源IC95は、指定フレーズ番号情報が存在すると判別した場合には、当該指定フレーズ番号情報が示すフレーズ番号に基づいて、リクエストデータテーブル(図15参照)からリクエストデータを取得する(ステップS332)。
First, the
次に、音源IC95は、リクエストデータテーブルからリクエストデータを正常に取得できたか否かを判別するため、データ確認処理を行う(ステップS333)。次いで、音源IC95は、取得したリクエストデータが正しいデータであるか否かを判別する(ステップS334)。このとき、音源IC95は、取得したリクエストデータは正しいデータではないと判別したときには、当該サウンド演出リクエスト処理を終了させる。一方、音源IC95は、取得したリクエストデータは正しいデータであると判別したときには、後述するパラメータ設定処理(図35参照)を行う(ステップS335)。
Next, the
次に、音源IC95は、パラメータ設定処理において設定されたチャンネルパラメータ情報に基づいて、サウンド演出を実行するための処理を行う(ステップS336)。但し、チャンネルパラメータ情報の「フェード状態」に対してパラメータ設定が行われた場合には、ステップS336ではフェード制御に関する処理を行わずに、後述するフェード制御処理(図36参照)においてフェード制御に関する処理を行う。
Next, the
次に、図35を参照して、音源IC95によるパラメータ設定処理について説明する。なお、図35は、本実施形態の音源IC95によるパラメータ設定処理のフローチャートを示す図である。
Next, parameter setting processing by the
初めに、音源IC95は、リクエストデータテーブルから取得したリクエストデータを解析する(ステップS341)。具体的には、音源IC95は、リクエスト値及び対象チャンネル番号のチェック等を行う。
First, the
次に、音源IC95は、リクエスト値が出音に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS342)。具体的には、音源IC95は、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、音源IC95は、リクエスト値が出音に関するリクエストではないと判別したときには、ステップS344の処理に移行する。一方、音源IC95は、リクエスト値が出音に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、同じフレーズ番号を持つ音源データをスピーカ21L、21Rから出力させるための出音準備を行う(ステップS343)。音源IC95は、当該処理を終了すると、パラメータ設定処理を終了する。
Next, the
次に、音源IC95は、ステップS342に処理において、リクエスト値が出音に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値は音量変更に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS344)。具体的には、音源IC95は、リクエスト値が「指定チャンネル音量制御リクエスト」、「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」又は「マスター音量制御リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、音源IC95は、リクエスト値が音量変更に関するリクエストではないと判別したときには、ステップS346の処理に移行する。一方、音源IC95は、リクエスト値が音量変更に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音源データの音量値を変更するための準備を行う(ステップS345)。音源IC95は、当該処理を終了すると、パラメータ設定処理を終了させる。
Next, when the
次に、音源IC95は、ステップS344に処理において、リクエスト値が音量変更に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値はフェード制御に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS346)。具体的には、音源IC95は、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、音源IC95は、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストではないと判別したときには、ステップS348の処理に移行する。一方、音源IC95は、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音源データに対するフェード制御を行うための準備を行う(ステップS347)。音源IC95は、当該処理を終了すると、パラメータ設定処理を終了させる。
Next, when determining in step S344 that the request value is not a request for changing the sound volume, the
次に、音源IC95は、ステップS346に処理において、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値に応じた制御を行うために、チャンネルパラメータ情報を設定するなどその他の処理を行う(ステップS348)。音源IC95は、当該処理を終了すると、パラメータ設定処理を終了させる。
Next, when determining in step S346 that the request value is not a request related to fade control, the
音源IC95は、パラメータ設定処理を終了させると、サウンド演出リクエスト処理(図34参照)のステップS336の処理に移行する。
When the
次に、図36を参照して、フェード制御処理について説明する。なお、図36は、本実施形態のフェード制御処理のフローチャートを示す図である。また、フェード制御処理は、音・ランプ制御マイコン92が8ミリ秒毎に割込制御を行い、音源IC95に、チャンネルから送出する音源データについてフェード制御を行わせるための処理である。
Next, the fade control process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram illustrating a flowchart of the fade control process according to the present embodiment. The fade control process is a process for the sound /
初めに、音源IC95は、チャンネルパラメータ情報である「フェード状態」を参照して、フェードイン状態又はフェードアウト状態にあるチャンネルが存在するか否かを判別する(ステップS351)。このとき、音源IC95は、フェードイン状態又はフェードアウト状態であるチャンネルは存在しないと判別したときには、当該フェード制御処理を終了させる。一方、音源IC95は、フェードイン状態又はフェードアウト状態であるチャンネルが存在すると判別したときには、チャンネルパラメータ情報である「フェード目標値」、「フェード時間」及び「フェード経過時間」に基づいて変位させる音量値を算出し、当該フェード状態にあるチャンネルの音量値を算出した音量値に変更する(ステップS352)。
First, the
次に、音源IC95は、変更した音量値は、「フェード目標値」と同じ値であるか否かを判別する(ステップS353)。このとき、音源IC95は、変更した音量値が「フェード目標値」と同じ値であると判別したときには、チャンネルパラメータ情報の「フェード状態」をフェード状態でないことを示す情報に更新して(ステップS354)、当該フェード制御処理を終了させる。一方、音源IC95は、変更した音量値が「フェード目標値」と同じ値ではないと判別したときには、そのまま当該フェード制御処理を終了させる。
Next, the
以上説明したように、遊技機1は、画像ROM79が複数の画像データを記憶して、液晶表示装置5が画像データに基づいて画像を表示して、画像制御マイコン72が画像ROM79に記憶されている各画像データに基づく画像データを、遊技の進行に伴って切り替えつつ液晶表示装置5に表示させるとともに、音源ROM97が複数の音源データを記憶して、スピーカ21L、21Rが音源ROM97により記憶された音源データに基づいて音を出力して、音源IC95が音源ROM97により記憶された音源データをスピーカ21L、21Rに送出するためのチャンネルを複数有し、当該チャンネル毎にスピーカ21L、21Rより出力させる音の音量値を制御して、また、プログラムROM94が液晶表示装置5により表示される表示画像と当該表示画像に相応しい音とを対応付けるために、画像ROM79により記憶された各画像データと当該相応しい音を示す音源データとを対応付けるフレーズ番号決定テーブルを記憶する。このとき、音・ランプ制御マイコン92は、音源IC95が複数のチャンネルを介して複数の音源データをスピーカ21L、21Rに送出している場合に、画像制御マイコン72が表示画像を切り替えたことを条件として、プログラムROM94に記憶されたフレーズ番号決定テーブルに基づいて、切り替え後の表示画像に相応しい音の音量値を、他の音の音量値よりも高くするための制御を行う。
As described above, in the
したがって、遊技機1によれば、複数の音を出力している場合であっても、表示画像が切り替わることにより当該切り替え後の表示画像に相応しい音の音量が他の音の音量よりも大きくなることから、遊技者は表示画像に相応しい音を聴き取ることができ、興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1において、音・ランプ制御マイコン92は、音源IC95が複数のチャンネルを介して複数の音源データをスピーカ21L、21Rに送出している場合に、画像制御マイコン72が表示画像を切り替えたことを条件として、プログラムROM94に記憶されたフレーズ番号決定テーブルに基づいて、切り替え後の表示画像に相応しい音をフェードインさせるとともに他の音をフェードアウトさせるクロスフェード制御を行う。
In the
したがって、遊技機1によれば、クロスフェードによって切り替え後の表示画像に相応しい音がフェードインすることから、臨場感あふれる面白みある音演出を実現するとともに、表示画像に相応しい音を聴き取らせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the
なお、本実施形態においては、図16に示すようにチャンネル「01」から出力する音とチャンネル「02」から出力する音に対してクロスフェード制御を行っているが、図37に示すフレーズ番号決定テーブルと、図38に示すリクエストデータテーブルを用いることにより、図39に示すように、チャンネル「01」から出力する音の音量値とチャンネル「02」から出力する音の音量値を逆転させてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 16, the crossfade control is performed on the sound output from the channel “01” and the sound output from the channel “02”, but the phrase number determination shown in FIG. By using the table and the request data table shown in FIG. 38, as shown in FIG. 39, the volume value of the sound output from the channel “01” and the volume value of the sound output from the channel “02” can be reversed. Good.
以下に、図14に示すフレーズ番号決定テーブルと、図15に示すリクエストデータテーブルに代えて、図37に示すフレーズ番号決定テーブルと、図38に示すリクエストデータテーブルを用いた場合の音量制御について説明する。 The following describes volume control when the phrase number determination table shown in FIG. 37 and the request data table shown in FIG. 38 are used instead of the phrase number determination table shown in FIG. 14 and the request data table shown in FIG. To do.
まず、画像制御マイコン72が演出データとして「深海−潜水艦アクションA」を決定すると、当該演出データを含む制御コマンドが画像制御マイコン72により音・ランプ制御マイコン92に送信される。音・ランプ制御マイコン92は、当該コマンドを受信すると、フレーズ番号決定テーブルを参照してフレーズ番号「100」、「110」、「220」を指定し、順次、指定フレーズ番号情報を音源IC95に送信する。音源IC95は、当該フレーズ番号情報に基づいて、順次、リクエストデータテーブルよりリクエストデータを読み込む。
First, when the
音源IC95は、フレーズ番号「100」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ROM97からフレーズ番号「100」を持つ、深海の画像に相応しい音源データと、フレーズ番号「100」を持つリクエストデータを読み込み、読み込んだリクエストデータに基づいて当該音源データをチャンネル「01」より送出して、フレーズ音量値「256」で出力させる制御を行う(図39の実線100で示す。)。
The
次に、音源IC95は、フレーズ番号「110」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ROM97からフレーズ番号「110」を持つ、船内の画像に相応しい音源データとフレーズ番号「110」を持つリクエストデータを読み込み、読み込んだリクエストデータに基づいて当該音源データをチャンネル「02」より送出して、フレーズ音量値「256」で出力させる制御を行う(図39の破線110で示す。)。
Next, based on the designated phrase number information indicating the phrase number “110”, the
次に、音源IC95は、フレーズ番号「110」を持つリクエストデータに基づく制御を行うとすぐに、フレーズ番号「220」を持つリクエストデータを読み込み、チャンネル「02」より送出しているフレーズ番号「110」を持つ音源データの音を消音とする(すなわち、フレーズ音量値を「0」とする)制御を行う(図39の破線220で示す。)。
Next, as soon as the
次いで、画像制御マイコン72が演出データとして「船内−潜水艦アクションD」を決定すると、当該演出データを含む制御コマンドが画像制御マイコン72により音・ランプ制御マイコン92に送信される。音・ランプ制御マイコン92は、画像制御マイコン72から送信される演出データ「船内−潜水艦アクションD」に基づくコマンドを受信すると、フレーズ番号決定テーブルを参照してフレーズ番号「230」、「240」を指定し、順次、指定フレーズ番号情報を音源IC95に送信する。音源IC95は、当該フレーズ番号情報に基づいて、順次、リクエストデータテーブルよりリクエストデータを読み込む。
Next, when the
音源IC95は、フレーズ番号「230」を持つリクエストデータを読み込むと、チャンネル「01」より送出しているフレーズ番号「100」を持つ音源データの音を消音とする(すなわち、フレーズ音量値を「0」とする)制御を行う(図39の実線230で示す。)。
When the
次に、音源IC95は、フレーズ番号「240」を持つリクエストデータを読み込み、チャンネル「02」より送出しているフレーズ番号「110」を持つ音源データを、フレーズ音量値を「256」で出力させる制御を行う(図39の破線240で示す。)。すなわち、音源IC95は、フレーズ番号「230」及びフレーズ番号「240」を持つリクエストデータに基づいて、チャンネル「01」を介して出力させている深海の画像に相応しい音とチャンネル「02」を介して出力させている船内の画像に相応しい音の音量値を逆転させる制御を行う。
Next, the
この場合、音・ランプ制御マイコン92は、音源IC95が複数のチャンネルを介して複数の音源データをスピーカ21L、21Rに送出している場合に、画像制御マイコン72が表示画像を切り替えたことを条件として、プログラムROM94に記憶されたフレーズ番号決定テーブルに基づいて、切り替え後の表示画像に相応しい音とは異なる音を消音とする制御を行う。
In this case, the sound /
これにより、切り替え後の表示画像に相応しい音とは異なる音を消音とする制御のみにより、表示画像に相応しい音の音量を他の音の音量よりも大きくすることができることから制御負担を軽減させることができる。 As a result, the volume of the sound suitable for the display image can be made larger than the volume of the other sounds only by the control for muting the sound different from the sound suitable for the display image after switching, thereby reducing the control burden. Can do.
また、図16に示したように、クロスフェード制御を行う際には、一方の音源データの音量レベルを一定の傾きで引き下げるとともに、他方の音源データの音量レベルを一定の傾きで引き上げているが、図40(a)又は(b)に示すように、時間の経過とともに音量レベルを変位させる際の傾きを変化させてもよい。この場合、音源IC95は、8ミリ秒毎に行われるフェード割込処理(図36参照)において、「フェード目標値」、「フェード時間」及び「フェード経過時間」に基づき、所定の関数を用いて変位させる音量値を算出する。このように、時間の経過とともに音量レベルを変位させる際の傾きを変化させることにより、クロスフェード制御のパターンを多様化させることができ、遊技者をサウンド演出に飽きさせることなく、興趣を向上させることができる。
Also, as shown in FIG. 16, when performing the cross-fade control, the volume level of one sound source data is lowered with a certain inclination and the volume level of the other sound source data is raised with a certain inclination. As shown in FIG. 40 (a) or (b), the slope when the volume level is displaced may be changed with the passage of time. In this case, the
さらに、本実施形態では、液晶表示装置5に表示させる画像を切り替える場合に、切り替え後の画像に相応しい音をスピーカ21L、21Rより出力させるために、あらかじめ、2つの音源データをそれぞれ異なるチャンネルを介してスピーカ21L、21Rに送出させるとともに切り替え後の画像に相応しい音のフレーズ音量値を「0」として、画像の切り替えを条件に、フレーズ音量値を「0」としていた音をフェードインさせつつ、切り替え前に出力していた音をフェードアウトさせている。こうした音量制御に代えて、図41に示すように、切り替え前において、切り替え後の画像に相応しい音のフレーズ音量値を「0」より大きな値としておき、画像の切り替えを条件として、切り替え後の画像に相応しい音の音量を他方の音の音量よりも大きくすることとしてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, when switching the image to be displayed on the liquid
図41の例では、画像の切り替え前において、チャンネル「02」を介して切り替え後の画像に相応しい音を音量値「64」で出力させ、チャンネル「01」を介して切り替え前の画像に相応しい音を音量値「256」で出力させている。また、画像の切り替えを契機に、チャンネル「02」の音(切り替え後の画像に相応しい音)の音量値を「256」まで上昇させるとともに、チャンネル「01」の音の音量値を「64」まで低下させている。この場合にも、表示画像が切り替わることにより当該切り替え後の表示画像に相応しい音の音量が他の音の音量よりも大きくなることから、遊技者は表示画像に相応しい音を聴き取ることができ、興趣を向上させることができる。 In the example of FIG. 41, before switching the image, a sound suitable for the switched image is output via the channel “02” at a volume value “64”, and a sound suitable for the unswitched image is output via the channel “01”. Is output at a volume value “256”. In addition, when the image is switched, the volume value of the sound of channel “02” (sound suitable for the image after switching) is increased to “256”, and the volume value of the sound of channel “01” is increased to “64”. It is decreasing. Also in this case, since the volume of the sound suitable for the display image after the switching is higher than the volume of the other sounds by switching the display image, the player can listen to the sound suitable for the display image, Interest can be improved.
さらにまた、本実施形態では、フレーズ番号決定テーブルにおける演出データ及びフレーズ番号を介して、演出データに基づいて液晶表示装置5に表示させる画像と、当該表示させる画像に相応しい音を示す音源データとを関係付けているが、当該フレーズ番号決定テーブルの代わりに、全ての演出データ毎に液晶表示装置5に表示させる画像データと、当該画像データに相応しい音源データを他の音源データよりも高い音量値で出力させるためのリクエストデータとを関連付けた関連テーブルを設けてもよい。これにより、遊技の進行に伴って演出データが決定される度に、液晶表示装置5に表示させる画像データに相応しい音源データを、他の音源データよりも高い音量値で出力させるように制御することができる。また、液晶表示装置5に表示させる画像データに相応しい音源データを他の音源データよりも高い音量値で出力させるために、演出データ毎に、複数のリクエストデータと、表示画像データとを関連付けてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, an image to be displayed on the liquid
さらにまた、本実施形態では、船内用の音源データと船外用の音源データとを各々別個に音源ROM97に記憶させているが、何れか一方の音源データを「指定チャンネルフィルタ制御リクエスト」等の音質を変化させるリクエスト値を持つリクエストデータによって、他方の音源データの音質に近づけることもできる。これにより、当該他方の音源データを音源ROM97に記憶させなくて済み、記憶領域を節約することができる。
Furthermore, in this embodiment, inboard sound source data and outboard sound source data are stored separately in the
さらにまた、図7に示した各内部抽籤テーブルは、それぞれの役に対応する当籤範囲が重複することのないように規定されていることから、1単位遊技において、同時に2つ以上の役が内部当籤役として決定されることはないが、複数の役の当籤範囲を重複するように規定することにより、1単位遊技において、2つ以上の役を内部当籤役として決定させることもできる。 Furthermore, since each internal lottery table shown in FIG. 7 is defined so that the winning ranges corresponding to the respective combinations do not overlap, two or more combinations are simultaneously stored in one unit game. Although not determined as a winning combination, it is possible to determine two or more winning combinations as internal winning combinations in one unit game by defining the winning ranges of a plurality of winning combinations.
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Furthermore, in this embodiment, although illustrated as a pachislot gaming machine, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
23… 液晶表示領域
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
DESCRIPTION OF
30 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ...
Claims (3)
前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
複数の画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、
前記画像情報記憶手段により記憶された画像情報に基づいて画像を表示する画像表示手段と、
前記画像情報記憶手段に記憶されている各前記画像情報に基づく画像を、遊技の進行に伴って切り替えつつ前記画像表示手段に表示させる画像制御手段と、
複数の音情報を記憶する音情報記憶手段と、
前記音情報記憶手段により記憶された音情報に基づいて音を出力する音出力手段と、
前記音情報記憶手段により記憶された音情報を前記音出力手段に送出するためのチャンネルを複数有し、当該チャンネル毎に前記音出力手段より出力させる音の音量を制御する音制御手段と、
前記画像表示手段により表示される表示画像と当該表示画像に相応しい音とを対応付けるために、前記画像情報記憶手段により記憶された各前記画像情報と当該相応しい音を示す音情報との対応関係情報を記憶する関係情報記憶手段と、
を備え、
前記音制御手段は、前記複数のチャンネルを介して複数の音情報を前記音出力手段に送出している場合に、前記画像制御手段が前記表示画像を切り替えたことを条件として、前記関係情報記憶手段に記憶された前記対応関係情報に基づいて、切り替え後の表示画像に相応しい音の音量を、他の音の音量よりも大きくするための制御を行うことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
Among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel, symbol display means for displaying a part of symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Based on the fact that the start operation is detected by the start operation detecting means, a winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations,
Stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed on the symbol display means. Stop control means for stopping the fluctuation of the design,
Image information storage means for storing a plurality of image information;
Image display means for displaying an image based on the image information stored by the image information storage means;
Image control means for causing the image display means to display an image based on the image information stored in the image information storage means while switching as the game progresses;
Sound information storage means for storing a plurality of sound information;
Sound output means for outputting sound based on the sound information stored by the sound information storage means;
A plurality of channels for sending the sound information stored by the sound information storage means to the sound output means, and a sound control means for controlling the volume of the sound output from the sound output means for each channel;
In order to associate a display image displayed by the image display unit with a sound suitable for the display image, correspondence information between each image information stored by the image information storage unit and sound information indicating the suitable sound is obtained. Relationship information storage means for storing;
With
The sound control means stores the relationship information storage on the condition that the image control means switches the display image when a plurality of sound information is sent to the sound output means via the plurality of channels. A game machine, characterized in that, based on the correspondence information stored in the means, control is performed to increase the volume of a sound suitable for the display image after switching, compared to the volume of other sounds.
前記音制御手段は、前記複数のチャンネルを介して複数の音情報を前記音出力手段に送出している場合に、前記画像制御手段が前記表示画像を切り替えたことを条件として、前記関係情報記憶手段に記憶された前記対応関係情報に基づいて、切り替え後の表示画像に相応しい音をフェードインさせるとともに他の音をフェードアウトさせるクロスフェード制御を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The sound control means stores the relationship information storage on the condition that the image control means switches the display image when a plurality of sound information is sent to the sound output means via the plurality of channels. A gaming machine characterized by performing cross-fade control for fading in sound suitable for a display image after switching and fading out other sound based on the correspondence information stored in the means.
前記音制御手段は、前記複数のチャンネルを介して複数の音情報を前記音出力手段に送出している場合に、前記画像制御手段が前記表示画像を切り替えたことを条件として、前記関係情報記憶手段に記憶された前記対応関係情報に基づいて、切り替え後の表示画像に相応しい音とは異なる音を消音とする制御を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The sound control means stores the relationship information storage on the condition that the image control means switches the display image when a plurality of sound information is sent to the sound output means via the plurality of channels. Based on the correspondence information stored in the means, control is performed to mute a sound different from the sound suitable for the display image after switching.
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