JP2000300833A - Video game apparatus, music changing method and recording medium - Google Patents

Video game apparatus, music changing method and recording medium

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JP2000300833A
JP2000300833A JP11110184A JP11018499A JP2000300833A JP 2000300833 A JP2000300833 A JP 2000300833A JP 11110184 A JP11110184 A JP 11110184A JP 11018499 A JP11018499 A JP 11018499A JP 2000300833 A JP2000300833 A JP 2000300833A
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music data
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a smooth link between BGMs before and after shifting thereof when the shifting of the BGM to be reproduced is made in response to the switching of a game scene. SOLUTION: BGM-A and BGM-B each have a plurality of voice tracks and voice reproduction channels are allotted to each voice track from the first one on the order of higher importance to reproduce. When the shifting of music is directed from the BGM-A to the BGM-B. The voice track of the BGM-A subjected to reproduction fades out sequentially from the voice reproduction channel of the larger number. When the level of the reproduction becomes substantially zero, the voice track of the BGM-B fades in by the voice reproduction channel to start reproduction.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装
置、楽曲変更方法および記録媒体に関し、特に、ビデオ
ゲームにおけるBGM(BackGround Music)を変更する
ための技術に関する
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus, a music changing method and a recording medium, and more particularly to a technique for changing BGM (Background Music) in a video game.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲームでは、一般に、表示装置に
表示されているゲームの場面に応じて、再生されるBG
Mを切り替えることによりゲームの臨場感を高めてい
る。このため、従来よりビデオゲームでは、ゲームの場
面に応じた複数の楽曲が用意されている。これらの楽曲
は、プレイヤの操作に従って動作するキャラクタ(以
下、自キャラクタという)がフィールド上(戦闘場面を
除く)、戦闘場面および仮想的な町にいるときに、CD
−ROM(Compact Disc Read Only Memory )等の記録
媒体からハードウェアのメインメモリの所定の領域に読
み込まれて再生されるものである。
2. Description of the Related Art In a video game, generally, a BG to be reproduced according to a game scene displayed on a display device is used.
By switching M, the sense of reality of the game is enhanced. For this reason, conventionally, in a video game, a plurality of music pieces corresponding to the scene of the game are prepared. These songs are recorded on a CD when a character (hereinafter referred to as “own character”) that operates according to a player's operation is on the field (excluding a battle scene), a battle scene, and a virtual town.
-It is read from a recording medium such as a ROM (Compact Disc Read Only Memory) into a predetermined area of the main memory of the hardware and reproduced.

【0003】以下、従来のビデオゲームにおけるBGM
の変更処理について、図10〜図13に基づいて説明す
る。図10は、各ゲーム場面で用いられる楽曲を示し、
同図(a)は戦闘場面を除くフィールド場面で再生され
る楽曲A、同図(b)は戦闘場面で再生される楽曲B、
同図(c)は町の中にいる場面で再生される楽曲Cの譜
パターン例である。すなわち、楽曲Aは、A1〜A16
までの16小節の楽曲データからなり、同様に、楽曲B
は、B1〜B8までの8小節の楽曲データ、楽曲Cは、
C1〜C12までの12小節の楽曲データからなるもの
とする。
[0003] Hereinafter, BGM in a conventional video game will be described.
Will be described with reference to FIGS. 10 to 13. FIG. 10 shows songs used in each game scene,
FIG. 3A shows a music piece A reproduced in a field scene excluding a battle scene, FIG. 3B shows a music piece B reproduced in a battle scene,
FIG. 3C shows an example of a musical score pattern of a music piece C reproduced in a scene in a town. That is, the music A is composed of A1 to A16.
Up to 16 bars of music data,
Is music data of eight measures from B1 to B8, and music C is
It is assumed that the music data is composed of 12 bars of music data C1 to C12.

【0004】図11は、第1従来例となる従来のBGM
変更のための処理手順を示すフローチャートである。第
1従来例では、まず、自キャラクタがフィールド上に位
置するかどうかが判定される(ステップS201)。フ
ィールド上に位置すると判定された場合(ステップS2
01;Yes)、自キャラクタが敵キャラクタとの戦闘
場面にあるかどうかが判定される(ステップS20
2)。戦闘場面にないと判定された場合(ステップS2
02;No)、楽曲Aがメインメモリの所定の領域に読
み込まれ(ステップS203)、ステップS206の処
理に進む。
FIG. 11 shows a conventional BGM as a first conventional example.
It is a flowchart which shows the processing procedure for a change. In the first conventional example, first, it is determined whether or not the own character is located on the field (step S201). If it is determined that it is located on the field (step S2
01; Yes), it is determined whether the own character is in a battle scene with an enemy character (step S20).
2). If it is determined that there is no battle scene (step S2
02; No), song A is read into a predetermined area of the main memory (step S203), and the process proceeds to step S206.

【0005】ステップS202で戦闘場面にあると判定
された場合(ステップS202;Yes)、楽曲Bがメ
インメモリの所定の領域に読み込まれ(ステップS20
4)、ステップS206の処理に進む。一方、ステップ
S201で自キャラクタがフィールド上に存在しないと
判定された場合(ステップS201;No)、本例では
自キャラクタが仮想的な町に存在すると判断され、楽曲
Cがメインメモリの所定の領域に読み込まれ(ステップ
S205)、ステップS206の処理に進む。なお、ス
テップS203〜S205で、楽曲A、BおよびCがす
でにメインメモリの所定の領域に読み込まれている場合
には、再度読み込みを行う必要はない。
If it is determined in step S202 that the game is in a battle scene (step S202; Yes), the music B is read into a predetermined area of the main memory (step S20).
4), proceed to step S206. On the other hand, if it is determined in step S201 that the own character does not exist on the field (step S201; No), in this example, it is determined that the own character exists in a virtual town, and the music C is stored in a predetermined area of the main memory. (Step S205), and the process proceeds to step S206. If the songs A, B and C have already been read into the predetermined area of the main memory in steps S203 to S205, it is not necessary to read them again.

【0006】ステップS206では、メインメモリの所
定の領域に読み込まれている楽曲A、BおよびCのいず
れかを再生するための処理が行われる。そして、ゲーム
オーバのような楽曲再生を中止するような事象の発生に
より、楽曲再生を中止するかどうかが判定される(ステ
ップS207)。楽曲再生を中止しないと判定された場
合(ステップS207;No)、ステップS201から
の処理を繰り返す。ステップS207で楽曲再生を中止
すると判定された場合(ステップS207;Yes)、
このフローチャートの処理を終了する。
In step S206, a process for reproducing any one of the music pieces A, B and C read into a predetermined area of the main memory is performed. Then, it is determined whether or not the music playback is to be stopped due to the occurrence of an event such as a game over that stops the music playback (step S207). When it is determined that the music reproduction is not stopped (Step S207; No), the processing from Step S201 is repeated. If it is determined in step S207 that the music playback is to be stopped (step S207; Yes),
The process of this flowchart ends.

【0007】図12は、第2の従来例となる従来のBG
M変更のための処理手順を示すフローチャートである。
第2従来例では、まず、自キャラクタの現在状況を示す
変数FFに「0」が、楽曲Aの再生位置を示す変数aに
楽曲Aの開始位置が、楽曲Cの再生位置を示す変数cに
楽曲Cの開始位置がそれぞれ代入されて、初期設定がさ
れる(ステップS301)。初期設定が終了すると、自
キャラクタが戦闘場面にあるかどうかが判定される(ス
テップS302)。自キャラクタが戦闘場面にあると判
定された場合(ステップS302;Yes)、変数FF
の値が「0」、すなわち自キャラクタが戦闘に入る前に
フィールド上にいたかどうかが判定される(ステップS
303)。
FIG. 12 shows a conventional BG which is a second conventional example.
It is a flowchart which shows the processing procedure for M change.
In the second conventional example, first, the variable FF indicating the current situation of the own character is set to “0”, the variable a indicating the reproduction position of the music A is set to the start position of the music A, and the variable c indicating the reproduction position of the music C is set to the variable c. The initial position is set by substituting the start position of the song C (step S301). Upon completion of the initial setting, it is determined whether or not the own character is in a battle scene (step S302). If it is determined that the player character is in a battle scene (step S302; Yes), the variable FF
Is determined to be "0", that is, whether or not the own character is on the field before entering the battle (step S
303).

【0008】変数FFの値が「0」であると判定された
場合(ステップS303;Yes)、現在まで再生され
ているのはフィールド場面用の楽曲Aであり、そのとき
の楽曲Aの再生位置を変数aに記憶させて(ステップS
304)、ステップS307に進む。ステップS303
で変数FFの値が「0」でないと判定された場合(ステ
ップS303;No)、さらに変数FFの値が「1」、
すなわち自キャラクタが戦闘に入る前に町にいたかどう
かが判定される(ステップS305)。
If it is determined that the value of the variable FF is "0" (step S303; Yes), the music that has been reproduced up to the present is the music A for the field scene, and the reproduction position of the music A at that time. Is stored in a variable a (step S
304), and proceed to step S307. Step S303
When it is determined that the value of the variable FF is not “0” (Step S303; No), the value of the variable FF is further set to “1”,
That is, it is determined whether or not the own character is in the town before entering the battle (step S305).

【0009】変数FFの値が「1」であると判定された
場合(ステップS305;Yes)、現在まで再生され
ているのは町中場面用の楽曲Cであり、そのときの楽曲
Cの再生位置を変数cに記憶させて(ステップS30
6)、ステップS307に進む。ステップS305で変
数FFの値が「1」でもないと判定された場合(ステッ
プS305;No)、そのままステップS307に進
む。
If it is determined that the value of the variable FF is "1" (step S305; Yes), the music C for the town scene has been reproduced up to now, and the reproduction of the music C at that time is performed. The position is stored in a variable c (step S30).
6), and proceed to step S307. If it is determined in step S305 that the value of the variable FF is not “1” (step S305; No), the process directly proceeds to step S307.

【0010】ステップS307では、変数FFに自キャ
ラクタが現在戦闘中であることを示す「9」が代入され
る。さらに記録媒体から戦闘場面用の楽曲Bがメインメ
モリの所定の領域に読み込まれる(ステップS30
8)。そして、ステップS318に進む。
In step S307, "9" indicating that the player character is currently in battle is substituted for the variable FF. Further, the music B for the battle scene is read from the recording medium into a predetermined area of the main memory (step S30).
8). Then, the process proceeds to step S318.

【0011】一方、ステップS302で自キャラクタが
戦闘場面にないと判定された場合(ステップS302;
No)、自キャラクタがフィールド上に存在するかどう
かが判定される(ステップS309)。自キャラクタが
フィールド上に存在すると判定された場合(ステップS
309;Yes)、変数FFの値が「1」であるかどう
かが判定される(ステップS310)。
On the other hand, when it is determined in step S302 that the player character is not in a battle scene (step S302;
No), it is determined whether the own character exists on the field (step S309). If it is determined that the player character exists on the field (step S
309; Yes), it is determined whether or not the value of the variable FF is “1” (step S310).

【0012】変数FFの値が「1」であると判定された
場合(ステップS310;Yes)、現在まで再生され
ているのは町中場面用の楽曲Cであり、そのときの楽曲
Cの再生位置を変数cに記憶させてから(ステップS3
11)、ステップS312に進む。ステップS310で
変数FFの値が「1」でないと判定された場合(ステッ
プS310;No)、そのままステップS312に進
む。ステップS312では、変数FFに自キャラクタが
現在フィールド上にいることを示す「0」が代入され
る。さらに記録媒体からフィールド場面用の楽曲Aが変
数aで示される再生位置の情報と共にメインメモリの所
定の領域に読み込まれ(ステップS313)、ステップ
S318に進む。
If it is determined that the value of the variable FF is "1" (step S310; Yes), the music C for the town scene has been reproduced up to now, and the reproduction of the music C at that time is performed. After the position is stored in the variable c (step S3
11), and proceed to step S312. If it is determined in step S310 that the value of the variable FF is not “1” (step S310; No), the process proceeds to step S312. In step S312, “0” indicating that the own character is currently on the field is substituted for the variable FF. Further, the music A for the field scene is read from the recording medium into a predetermined area of the main memory together with the information on the reproduction position indicated by the variable a (step S313), and the process proceeds to step S318.

【0013】一方、ステップS309で自キャラクタが
フィールド上に存在しないと判定された場合(ステップ
S309;No)、自キャラクタが仮想的な町に存在す
る場合であり、さらに変数FFの値が「0」であるかど
うかが判定される(ステップS314)。
On the other hand, if it is determined in step S309 that the own character does not exist on the field (step S309; No), it means that the own character exists in a virtual town, and the value of the variable FF is "0". Is determined (step S314).

【0014】変数FFの値が「0」であると判定された
場合(ステップS314;No)、現在まで再生されて
いるのは楽曲Aであり、そのときの楽曲Aの再生位置を
変数aに記憶させてから(ステップS316)、ステッ
プS316に進む。ステップS314で変数FFの値が
「0」でないと判定された場合(ステップS314;N
o)、そのままステップS316に進む。ステップS3
16では、変数FFに「1」が代入される。さらに記録
媒体から楽曲Cがメインメモリの所定の領域に読み込ま
れ、変数cで示す位置が再生開始位置に指示されて(ス
テップS317)、ステップS318に進む。
When it is determined that the value of the variable FF is "0" (step S314; No), the music piece A has been reproduced up to the present, and the reproduction position of the music piece A at that time is set to the variable a. After the storage (Step S316), the process proceeds to Step S316. If it is determined in step S314 that the value of the variable FF is not “0” (step S314; N
o), proceed directly to step S316. Step S3
At 16, "1" is substituted for the variable FF. Further, the music C is read from the recording medium into a predetermined area of the main memory, the position indicated by the variable c is designated as the reproduction start position (step S317), and the process proceeds to step S318.

【0015】ステップS318では、メインメモリの所
定の領域に読み込まれている楽曲A、BおよびCのいず
れかを再生するための処理が行われる。そして、ゲーム
オーバのような楽曲再生を中止するような事象の発生に
より、楽曲再生を中止するかどうかが判定される(ステ
ップS319)。楽曲再生を中止しないと判定された場
合(ステップS319;No)、ステップS302から
の処理を繰り返す。ステップS319で楽曲再生を中止
すると判定された場合(ステップS319;Yes)、
このフローチャートの処理を終了する。
In step S318, a process for reproducing any one of the music pieces A, B and C read into a predetermined area of the main memory is performed. Then, it is determined whether or not the music reproduction is to be stopped due to the occurrence of an event such as a game over that stops the music reproduction (step S319). When it is determined that the music reproduction is not to be stopped (Step S319; No), the processing from Step S302 is repeated. When it is determined in step S319 that the music reproduction is to be stopped (step S319; Yes),
The process of this flowchart ends.

【0016】次に、上記した第1、第2の従来例でのゲ
ーム場面の切り替えと、楽曲の変更との関係を説明す
る。ここで、図13(a)に示すように、ゲームの場面
は、タイミングt0において自キャラクタがフィールド
上に移動し、タイミングt1において戦闘が開始し、タ
イミングt2において戦闘が終了し、タイミングt3に
おいて自キャラクタが仮想的な町へ移動し、タイミング
t4において自キャラクタが仮想的な町からフィールド
へ再び移動する、というように切り替わったとする。
Next, the relationship between the switching of game scenes and the change of music in the first and second conventional examples will be described. Here, as shown in FIG. 13A, in the game scene, the player character moves on the field at timing t0, the battle starts at timing t1, the battle ends at timing t2, and the player character stops at timing t3. It is assumed that the character moves to the virtual town and the own character moves again from the virtual town to the field at the timing t4.

【0017】この場合、上記の第1の従来例で処理を行
うと、ゲームの場面が切り替わる度に、切り替え後の場
面に対応した楽曲A〜Cが先頭位置から再生される。こ
のため、図13(b)に示すような順序で、図10
(a)〜(c)に示す楽曲A〜Cのデータが順に再生さ
れることとなる。
In this case, when the processing is performed in the first conventional example, every time the game scene is switched, the music pieces A to C corresponding to the switched scene are reproduced from the head position. For this reason, in the order shown in FIG.
The data of the music pieces A to C shown in (a) to (c) are reproduced in order.

【0018】一方、上記の第2の従来例で処理を行う
と、ゲームの場面が切り替わる度に、楽曲A〜Cが前回
にその場面で再生終了した位置から再生される。このた
め、図13(c)に示すような順序で、図10(a)〜
(c)に示す楽曲A〜Cのデータが順に再生されること
となる。こうして、ゲームの場面の切り替えに連動して
BGMとして再生される楽曲が変更されることで、ゲー
ムの臨場感が高められている。
On the other hand, when the processing is performed in the above-mentioned second conventional example, every time a game scene is switched, the music pieces A to C are reproduced from the position where the reproduction was last ended in the previous scene. For this reason, in the order shown in FIG.
The data of the music pieces A to C shown in (c) are reproduced in order. In this way, the music reproduced as BGM is changed in conjunction with the switching of the game scene, thereby increasing the sense of reality of the game.

【0019】[0019]

【発明が解決しようとする課題】ところで、図10
(a)〜(c)に示す楽曲A〜Cのデータは、一般に、
それぞれ複数の音声トラックを有しており、各音声トラ
ックは、ビデオゲームを実行するためのハードウェアが
有する複数の音声再生チャネルのそれぞれで再生され
る。
By the way, FIG.
The data of the music pieces A to C shown in (a) to (c) are generally
Each has a plurality of audio tracks, and each audio track is reproduced on each of a plurality of audio reproduction channels included in hardware for executing a video game.

【0020】しかしながら、上記した第1、第2従来例
では、すべての音声再生チャネルで変更前の楽曲の再生
を同時に終了し、変更後の楽曲の再生を同時に開始して
いる。このため、変更前の楽曲から変更後の楽曲に急に
切り替わって再生されることとなるため、変更前後の楽
曲が滑らかにつながらないという問題があった。
However, in the above-described first and second conventional examples, the reproduction of the music before the change is simultaneously ended in all the audio reproduction channels, and the reproduction of the music after the change is simultaneously started. For this reason, the music before the change is suddenly switched to the music after the change and the music is reproduced, so that there is a problem that the music before and after the change is not smoothly connected.

【0021】楽曲の変更時にフェードイン・フェードア
ウトを行うものでは、再生される楽曲が急に切り替わる
という問題は解消されるものの、一時的に再生されてい
る楽曲の音量レベルがほぼ0になってしまうので、やは
り変更前後の楽曲が滑らかにつながらないという問題が
あった。
In the case of performing a fade-in / fade-out at the time of changing the music, the problem that the reproduced music is suddenly switched is solved, but the volume level of the music temporarily reproduced becomes almost zero. Therefore, there was a problem that the music before and after the change was not smoothly connected.

【0022】本発明は、上記従来技術の問題点を解消す
るためになされたものであり、再生する楽曲を変更する
場合に、変更前後の楽曲間でのつながりを滑らかにする
ビデオゲーム装置、楽曲再生方法、およびこの方法を実
現するためのプログラムを記録した記録媒体を提供する
ことを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems of the prior art, and when changing the music to be reproduced, a video game device and a music which smoothen the connection between the music before and after the change. An object of the present invention is to provide a reproducing method and a recording medium on which a program for realizing the method is recorded.

【0023】[0023]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるビデオゲーム装置は、
1以上のトラックを有する楽曲データを、複数曲分格納
する楽曲データ格納手段と、楽曲データ格納手段に格納
された複数曲分の楽曲データのうちで、再生すべき楽曲
データに基づいて、トラック単位で楽曲を再生する再生
チャネルを複数有する楽曲再生手段と、ゲームの進行状
況に応じた場面の切り替えに応答して、楽曲データ格納
手段に格納された楽曲データのうちで現在再生されてい
る旧楽曲データから他の異なる新楽曲データに、楽曲再
生手段で再生すべき楽曲の変更を指示する楽曲変更指示
手段と、楽曲変更指示手段によって再生すべき楽曲の変
更が指示された場合、楽曲再生手段の再生チャネルによ
る旧楽曲データのトラックの再生音量を、トラック毎に
順次、再生停止レベルまで徐々に低下させる旧楽曲デー
タ音量低下手段と、楽曲変更指示手段によって再生すべ
き楽曲の変更が指示された場合、楽曲データ再生手段の
有する再生チャネルによる新楽曲データのトラックの再
生音量を、トラック毎に順次、一定レベルまで徐々に上
昇させる新楽曲データ音量上昇手段とを備えることを特
徴とする。
In order to achieve the above object, a video game apparatus according to a first aspect of the present invention comprises:
Music data storage means for storing music data having one or more tracks for a plurality of music pieces; and music data for a plurality of music pieces stored in the music data storage means. A music reproducing means having a plurality of reproduction channels for reproducing the music in the music data, and an old music currently reproduced in the music data stored in the music data storage in response to the switching of the scene according to the progress of the game. The music change instructing means for instructing the change of the music to be reproduced by the music reproducing means from the data to another new music data, and the change of the music to be reproduced is instructed by the music change instructing means. Old music data volume lowering means for gradually lowering the reproduction volume of the track of the old music data by the reproduction channel for each track, gradually to a reproduction stop level; When the change of the music to be played is instructed by the music change instructing means, the new music which gradually raises the reproduction volume of the track of the new music data by the reproduction channel of the music data reproducing means to a certain level for each track. Data volume increasing means.

【0024】上記ビデオゲーム装置によれば、楽曲変更
指示手段から再生すべき楽曲の変更が指示され、旧楽曲
から新楽曲へ再生される楽曲を変更する際に、旧楽曲デ
ータのトラックと新楽曲データのトラックとが一部オー
バーラップして再生されることとなる。このため、再生
される楽曲が急に切り替わったり、楽曲の再生が途切れ
たりすることがなく、変更前後の楽曲のつながりが滑ら
かになる。
According to the video game apparatus, the change of the music to be reproduced is instructed from the music change instructing means, and when the music to be reproduced from the old music to the new music is changed, the track of the old music data and the new music are used. The data track and the data track are partially overlapped and reproduced. For this reason, the music to be reproduced is not suddenly switched or the reproduction of the music is not interrupted, and the connection between the music before and after the change is smooth.

【0025】また、旧楽曲データのトラックの再生音量
をトラック毎に徐々に低下、すなわちフェードアウト
し、新楽曲データのトラックの再生音量を徐々に上昇、
すなわち次フェードインすることから、変更の開始当初
は旧楽曲データのトラックの方が多く再生され、その後
徐々に再生される新楽曲データのトラックの数が増えて
いく。このため、旧楽曲から新楽曲への移行が滑らかに
なる。
Also, the reproduction volume of the track of the old music data gradually decreases, that is, fades out for each track, and the reproduction volume of the track of the new music data gradually increases.
That is, since the next fade-in occurs, at the beginning of the change, more tracks of the old music data are reproduced, and thereafter, the number of tracks of the new music data to be reproduced gradually increases. Therefore, the transition from the old music to the new music becomes smooth.

【0026】また、楽曲変更指示手段は、ゲームの進行
状況に応じた場面の切り替えに応答して、再生すべき楽
曲の変更を指示するので、実行中のゲームの場面に合わ
せて楽曲を再生することが可能となり、プレイヤが実行
しているゲームの臨場感を高めることができる。
The music change instructing means instructs to change the music to be reproduced in response to the switching of the scene in accordance with the progress of the game, so that the music is reproduced in accordance with the scene of the game being executed. This makes it possible to enhance the sense of reality of the game being executed by the player.

【0027】上記ビデオゲーム装置において、旧楽曲デ
ータのトラックと新楽曲データのトラックとは、少なく
とも一部が互いに共通の再生チャネルを使用して再生さ
れるものとしてもよい。この場合、新楽曲データ音量上
昇手段は、旧楽曲データと再生チャネルが共通する新楽
曲データのトラックの再生音量を、対応する旧楽曲デー
タのトラックの再生停止レベル、すなわち実質的に0と
なるレベルから一定レベルまで徐々に上昇させるものと
することができる。
In the video game device, the track of the old music data and the track of the new music data may be reproduced at least partially using a common reproduction channel. In this case, the new music data volume increasing means sets the reproduction volume of the track of the new music data having the same reproduction channel as the old music data to the reproduction stop level of the corresponding track of the old music data, that is, the level at which the track becomes substantially zero. To a certain level.

【0028】したがって、新楽曲データのトラックを再
生するための空きの再生チャネルがなくても、あるいは
楽曲のトラックと再生チャネルの対応関係が予め決まっ
ていても、旧楽曲データのトラックの再生を停止してか
ら新楽曲データのトラックを再生すればよい。このた
め、旧楽曲データおよび新楽曲データは、再生チャネル
の数だけのトラックを有するものであっても適用可能と
なる。
Therefore, even if there is no free reproduction channel for reproducing the track of the new music data, or even if the correspondence between the track of the music and the reproduction channel is predetermined, the reproduction of the track of the old music data is stopped. Then, the track of the new music data may be reproduced. For this reason, the old music data and the new music data can be applied even if they have tracks as many as the number of reproduction channels.

【0029】上記ビデオゲーム装置において、楽曲デー
タ格納手段に格納されている楽曲データの各トラックに
は、再生する際の優先順位を示す優先度情報が付与され
ているものとしてもよい。この場合、旧楽曲データ音量
低下手段は、優先度情報に基づいて優先順位の低いトラ
ックを再生している再生チャネルから順に、旧楽曲デー
タのトラックの再生音量を徐々に低下させるものとする
ことができる。
In the video game apparatus, each track of the music data stored in the music data storage means may be provided with priority information indicating a priority in reproduction. In this case, the old music data volume lowering means may gradually lower the reproduction volume of the track of the old music data in order from the reproduction channel reproducing the track with the lower priority based on the priority information. it can.

【0030】これにより、旧楽曲データに対する余韻を
残しながら新楽曲データへ徐々に移行していくことがで
きるようになり、楽曲間のつながりがさらに滑らかなも
のとなる。
As a result, it is possible to gradually shift to the new music data while leaving the lingering sound of the old music data, and the connection between the music becomes smoother.

【0031】上記ビデオゲーム装置において、旧楽曲デ
ータ音量低下手段は、例えば、各再生チャネルにおける
音量低下の処理をそれぞれ異なるタイミングで開始さ
せ、それぞれ一定期間ずつで終了させるものとすること
ができる。また、旧楽曲データ再生停止手段は、旧楽曲
データ音量低下手段は、各再生チャネルにおける音量低
下の処理をそれぞれ異なるタイミングで開始させ、それ
ぞれ同一のタイミングで終了させるものとすることがで
きる。
In the above-mentioned video game apparatus, the old music data volume lowering means may start, for example, a process of lowering the volume in each reproduction channel at different timings and end the processes at predetermined intervals. The old music data reproduction stopping means may be arranged such that the old music data volume lowering means starts the processing of lowering the volume in each reproduction channel at different timings and ends the processing at the same timing.

【0032】一方、新楽曲データ音量上昇手段は、例え
ば、各再生チャネルにおける音量上昇の処理を、処理開
始からそれぞれ一定期間ずつで終了させたり、それぞれ
同一のタイミングで終了させるたりするものとすること
ができる。
On the other hand, the new music data volume increasing means terminates, for example, the processing of increasing the volume in each reproduction channel at a fixed period from the start of the processing or at the same timing. Can be.

【0033】すなわち、上記ビデオゲーム装置における
旧楽曲データのトラックの音量低下、すなわちフェード
アウトと、新楽曲データのトラックの音量上昇、すなわ
ちフェードインとは、上記のいずれの組み合わせによっ
ても行うことができるものである。
That is, the volume reduction of the track of the old music data, ie, fade-out, and the increase of the volume of the track of the new music data, ie, the fade-in, in the video game apparatus can be performed by any combination of the above. It is.

【0034】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかる楽曲変更方法は、楽曲データに基づいてト
ラック単位で楽曲を再生する複数の再生チャネルを用い
て、それぞれ1以上のトラックを有する旧楽曲データか
ら他の異なる新楽曲データに、再生する楽曲を変更する
楽曲再生方法であって、ゲームの進行状況に応じた場面
の切り替えに応答して、現在再生されている旧楽曲デー
タから他の異なる新楽曲データに、再生すべき楽曲の変
更を指示する楽曲変更指示ステップと、楽曲変更指示ス
テップで再生すべき楽曲の変更が指示された場合、複数
の再生チャネルによる旧楽曲データのトラックの再生音
量を、トラック毎に順次、再生停止レベルまで徐々に低
下させる旧楽曲データ音量低下ステップと、楽曲変更指
示ステップで再生すべき楽曲の変更が指示された場合、
複数の再生チャネルによる新楽曲データのトラックの再
生音量を、トラック毎に順次、一定レベルまで徐々に上
昇させる新楽曲データ音量上昇ステップとを含むことを
特徴とする。
In order to achieve the above object, a music changing method according to a second aspect of the present invention uses a plurality of reproduction channels for reproducing music in track units based on music data, by using at least one reproduction channel for each of at least one track. A music reproducing method for changing music to be reproduced from old music data having the music data to another different new music data, wherein the music data is reproduced from the old music data currently being reproduced in response to switching of scenes according to the progress of the game. A music change instruction step instructing another different new music data to change the music to be played, and a change in the music to be played is instructed in the music change instruction step, the track of the old music data by a plurality of playback channels. The playback volume of the old music data is gradually reduced to the playback stop level for each track, and the music change instruction step is performed. If the change of the music has been instructed to,
A new music data volume increasing step of gradually increasing the reproduction volume of the track of the new music data by a plurality of reproduction channels to a certain level sequentially for each track.

【0035】これらの各ステップの処理をコンピュータ
に実行させることにより、上記したゲーム装置の発明と
同様の効果を得ることができる。したがって、記載され
た処理ステップをコンピュータ等のハードウェアを用い
て実行することにより、本発明のゲーム技術が容易に実
施できるようになる。
By causing the computer to execute the processing of each of these steps, it is possible to obtain the same effects as those of the above-described game device invention. Therefore, by executing the described processing steps using hardware such as a computer, the game technology of the present invention can be easily implemented.

【0036】上記目的を達成するため、上記楽曲変換方
法を実行するためのプログラムを記録するコンピュータ
読み取り可能な記録媒体を開示する。このような記録媒
体に記録されたプログラムを汎用ゲーム装置や汎用コン
ピュータ装置に読み取らせて実行させることで、上述し
たビデオゲーム装置を実現することができる。これによ
り、プログラムを記録した記録媒体をハードウェアとは
独立して容易に配布、販売することができる。また、コ
ンピュータ等のハードウェアでこのプログラムを使用す
ることにより、本発明のゲーム技術が容易に実施できる
ようになる。
In order to achieve the above object, a computer readable recording medium for recording a program for executing the music conversion method is disclosed. The video game device described above can be realized by causing a general-purpose game device or a general-purpose computer device to read and execute the program recorded on such a recording medium. Thereby, the recording medium on which the program is recorded can be easily distributed and sold independently of the hardware. Also, by using this program with hardware such as a computer, the game technology of the present invention can be easily implemented.

【0037】[0037]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

【0038】図1は、この実施の形態にかかるビデオゲ
ームシステムの構成を示すブロック図である。この実施
の形態のビデオゲームシステムは、例えば、ビデオゲー
ムシステムにおける主たる機能を有するビデオゲーム装
置1と、ビデオゲーム装置1に入力指示を行うための入
力部2と、ビデオゲーム装置1によって行われるビデオ
ゲームの内容を表示する表示装置3とを備える。ビデオ
ゲーム装置1には、ゲームプログラムやデータ等を記録
した、CD−ROM等によって構成される記録媒体4が
着脱自在にセットされる。ビデオゲーム装置1は、必要
に応じて通信回線90を介してネットワーク5と接続し
たり、ゲーム情報を格納するためのメモリカード6を設
けることができる。
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a video game system according to this embodiment. The video game system according to the present embodiment includes, for example, a video game device 1 having main functions in the video game system, an input unit 2 for giving an input instruction to the video game device 1, and a video performed by the video game device 1. A display device 3 for displaying the content of the game. In the video game apparatus 1, a recording medium 4 including a CD-ROM or the like on which a game program, data, and the like are recorded is detachably set. The video game device 1 can be connected to the network 5 via a communication line 90 as necessary, or can be provided with a memory card 6 for storing game information.

【0039】ビデオゲーム装置1は、記録媒体4をセッ
トすることにより、記録媒体4に記録されたゲームプロ
グラム及びデータを読み出し、読み出したゲームプログ
ラムを実行する。ビデオゲーム装置1の詳細な構成につ
いては、後述する。
The video game device 1 reads the game program and data recorded on the recording medium 4 by setting the recording medium 4, and executes the read game program. The detailed configuration of the video game device 1 will be described later.

【0040】入力部2は、プレイヤの意図を伝達するた
めの入力インターフェースとなるコントローラであり、
ビデオゲームの開始やコマンドの入力を指示するための
ボタンや、キャラクタやカーソルを上下左右の4方向に
移動させるための方向キーを備えている。
The input unit 2 is a controller serving as an input interface for transmitting the intention of the player.
It has buttons for instructing the start of a video game and inputting commands, and directional keys for moving a character or cursor in four directions, up, down, left, and right.

【0041】表示装置3は、ビデオゲーム装置1により
生成されたビデオ出力信号(映像信号)88を再生する
画像表示装置と、オーディオ出力信号(音声信号)89
を再生する音声出力装置としての機能を兼ね備えてい
る。表示装置3としては、CRT(Cathode Ray Tube)
を備えたテレビジョン受像器が一般に用いられるが、液
晶表示装置(LCD;Liquid Crystal Display)やプラ
ズマ表示装置(PD;Plasma Display)を備えたテレビ
ジョン受像器を用いても構わない。CRT、LCD、P
D等を表示装置単体として用い、オーディオ装置のよう
な音声再生装置と組み合わせて用いてもよい。
The display device 3 includes an image display device for reproducing a video output signal (video signal) 88 generated by the video game device 1 and an audio output signal (audio signal) 89.
And also has a function as an audio output device for reproducing. As the display device 3, a CRT (Cathode Ray Tube)
A television receiver having a liquid crystal display (LCD) or a plasma display (PD) may be used. CRT, LCD, P
D or the like may be used as a single display device and used in combination with a sound reproducing device such as an audio device.

【0042】記録媒体4は、この実施の形態のビデオゲ
ームを実現するためのゲームプログラムやデータ等を格
納している。記録媒体4に格納されているデータについ
ては、詳しく後述する。記録媒体4をビデオゲーム装置
1に装着した状態で、ビデオゲーム装置1に設けられた
電源ボタン(図示せず)をオンすることにより、ビデオ
ゲーム装置1は、記録媒体4に格納されたゲームプログ
ラム、プログラムデータ或いは画像データを読み出し、
読み出したゲームプログラムに基づいて所定のビデオゲ
ーム処理を実行する。
The recording medium 4 stores a game program and data for realizing the video game of the embodiment. The data stored in the recording medium 4 will be described later in detail. When the power button (not shown) provided on the video game device 1 is turned on while the recording medium 4 is mounted on the video game device 1, the video game device 1 Read program data or image data,
A predetermined video game process is executed based on the read game program.

【0043】ネットワーク5は、有線または無線の通信
回線90を介して接続されるインターネットや商用ネッ
ト等の通信網である。メモリカード6は、ビデオゲーム
装置1の電源をオフした後、或いはリセットした後も継
続して保存したいゲーム情報を書き込むものであり、フ
ラッシュメモリ等の不揮発性の半導体メモリから構成さ
れる。
The network 5 is a communication network such as the Internet or a commercial network connected via a wired or wireless communication line 90. The memory card 6 is for writing game information to be continuously saved even after the power of the video game apparatus 1 is turned off or reset, and is formed of a nonvolatile semiconductor memory such as a flash memory.

【0044】次に、ビデオゲーム装置1の構成について
詳しく説明する。図1に示すように、ビデオゲーム装置
1は、基本的な演算処理を担当する主制御部10と、画
像処理を担当する画像処理部20と、音声処理を担当す
る音声処理部30と、記録媒体4の周辺の処理を担当す
る媒体駆動部40と、外部のネットワーク5との間の通
信処理を担当する通信処理部50と、操作系の入出力処
理を担当する入出力制御部60とを備える。
Next, the configuration of the video game device 1 will be described in detail. As shown in FIG. 1, the video game apparatus 1 includes a main control unit 10 for performing basic arithmetic processing, an image processing unit 20 for performing image processing, an audio processing unit 30 for performing audio processing, and a recording unit. A medium drive unit 40 for processing around the medium 4, a communication processing unit 50 for communicating with the external network 5, and an input / output control unit 60 for handling input / output processing of an operation system. Prepare.

【0045】主制御部10は、バス80に直接接続され
ているCPU(中央処理装置)11と、信号線81を介
してバス80に接続されているROM(Read Only Memo
ry)12と、信号線82を介してバス80に接続されて
いるRAM(Random AccessMemory)13とを有してい
る。画像処理部20は、信号線83を介してバス80に
接続されている。同様に、音声処理部30、媒体駆動部
40、通信処理部50及び入出力制御部60は、それぞ
れ信号線84〜87を介してバス80に接続されてい
る。これにより、主制御部10、画像処理部20、音声
処理部30、媒体駆動部40、通信処理部50及び入出
力制御部60は、バス80を介して相互にデータのやり
取りが可能となる。
The main control unit 10 includes a CPU (central processing unit) 11 directly connected to the bus 80 and a ROM (Read Only Memory) connected to the bus 80 via a signal line 81.
ry) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 connected to the bus 80 via a signal line 82. The image processing unit 20 is connected to the bus 80 via a signal line 83. Similarly, the audio processing unit 30, the medium driving unit 40, the communication processing unit 50, and the input / output control unit 60 are connected to the bus 80 via signal lines 84 to 87, respectively. Thus, the main control unit 10, the image processing unit 20, the audio processing unit 30, the medium driving unit 40, the communication processing unit 50, and the input / output control unit 60 can exchange data with each other via the bus 80.

【0046】CPU11は、主制御部10における中枢
部分であり、ROM12、RAM13に記憶されている
プログラムを実行する。ROM12は、起動時に用いる
ブートローダ等を格納する不揮発性の半導体メモリであ
る。RAM13は、CPU11が実行するプログラム
や、プログラムの実行のために必要となるデータを記憶
し、或いはCPU11によるプログラム実行の際に作業
領域として使用される揮発性の半導体メモリである。R
AM13への領域の割り当て、RAM13に記憶される
データについては、詳しく後述する。
The CPU 11 is a central part of the main control unit 10 and executes programs stored in the ROM 12 and the RAM 13. The ROM 12 is a nonvolatile semiconductor memory that stores a boot loader and the like used at the time of startup. The RAM 13 is a volatile semiconductor memory that stores a program executed by the CPU 11 and data necessary for executing the program, or is used as a work area when the CPU 11 executes the program. R
The assignment of the area to the AM 13 and the data stored in the RAM 13 will be described later in detail.

【0047】画像処理部20は、座標変換や光源計算、
例えば、固定小数点形式の行列やベクトル演算を並列処
理機能を使って高速に実行する。画像処理部20は、画
像表示を行うためのCRTC(Cathode Ray Tube Contr
oller)機能及びフレームバッファ(図示せず)に対す
るポリゴンの高速描画機能を有し、CPU11からのポ
リゴン描画命令に従ってこれらの機能を実行する。画像
処理部20は、CPU11とは独立した二次元のアドレ
ス空間を有し、その空間にフレームバッファをマッピン
グしている。
The image processing section 20 performs coordinate conversion, light source calculation,
For example, a fixed-point matrix or vector operation is executed at high speed using a parallel processing function. The image processing unit 20 includes a CRTC (Cathode Ray Tube Control) for displaying an image.
oller) function and a high-speed polygon drawing function for a frame buffer (not shown), and executes these functions according to a polygon drawing command from the CPU 11. The image processing unit 20 has a two-dimensional address space independent of the CPU 11, and maps a frame buffer in that space.

【0048】音声処理部30は、例えば、ADPCM
(Adaptive Differential Pulse CodeModulation )サ
ンプルデータを音源とし、44.1KHzのサンプリン
グ周波数で音声を再生する。音声処理部30は、同時発
音可能な複数の音声再生チャネルを搭載している。各音
声再生チャネルには、ピッチ変換、ピッチの時間的な変
化、ノイズ音源、エンベロープ、ボリュームの各機能、
及びデジタルリバーブのオンまたはオフを設定すること
ができる。
The audio processing unit 30 is, for example, an ADPCM
(Adaptive Differential Pulse CodeModulation) The sample data is used as a sound source to reproduce sound at a sampling frequency of 44.1 KHz. The sound processing unit 30 has a plurality of sound reproduction channels capable of simultaneously generating sounds. Each audio playback channel includes pitch conversion, pitch change over time, noise source, envelope, volume functions,
And digital reverb can be set on or off.

【0049】媒体駆動部40は、セットされた記録媒体
4を駆動し、記録媒体4に記録されたデータを光ピック
アップによって読み取ると共に、読み取ったプログラム
やデータを主制御部10に転送する。記録媒体4として
CD−ROMが用いられている場合には、媒体駆動部4
0は、CD−ROMドライブによって構成されることと
なる。
The medium drive section 40 drives the set recording medium 4, reads data recorded on the recording medium 4 by an optical pickup, and transfers the read programs and data to the main control section 10. When a CD-ROM is used as the recording medium 4, the medium driving unit 4
0 is constituted by a CD-ROM drive.

【0050】通信処理部50は、ネットワーク5に接続
されている他の装置との間で情報交換を行うものであ
り、通信回線90を介して必要に応じてネットワーク5
に接続される。入出力制御部60は、入力部2及びメモ
リカード6を接続するためのインターフェースであり、
信号線91、92を介してそれぞれ入力部2、メモリカ
ード6と接続される。
The communication processing unit 50 exchanges information with other devices connected to the network 5, and, if necessary, communicates with the network 5 via a communication line 90.
Connected to. The input / output control unit 60 is an interface for connecting the input unit 2 and the memory card 6,
The input unit 2 and the memory card 6 are connected via signal lines 91 and 92, respectively.

【0051】次に、音声処理部30の構成について、さ
らに詳しく説明する。図2は、音声処理部の構成を詳細
に示す図である。図示するように、音声処理部30は、
No.1〜No.24の番号が付された24個の音声再
生チャネル31を備える。音声再生チャネル31のそれ
ぞれが再生する音量、すなわち音声出力レベルは、CP
U11からの指示によって制御されるボリュームスイッ
チ31aによって制御される。したがって、ボリューム
スイッチ31aを制御し、音声出力レベルを徐々に低下
させることでフェードアウトの効果を得ることができ、
一方、音声出力レベルを徐々に上昇させることでフェー
ドインの効果を得ることができる。ボリュームスイッチ
31aによるフェードアウト、フェードインの開始から
終了までの期間は、後述する基本フェード時間の整数倍
となるように制御される。また、各音声再生チャネル3
1の再生した音声は混合されて、表示装置3に音声信号
として出力される。
Next, the configuration of the audio processing unit 30 will be described in more detail. FIG. 2 is a diagram illustrating the configuration of the audio processing unit in detail. As shown in the figure, the audio processing unit 30
No. 1 to No. It comprises 24 audio playback channels 31 numbered 24. The volume reproduced by each of the audio reproduction channels 31, that is, the audio output level is CP
It is controlled by a volume switch 31a controlled by an instruction from U11. Therefore, the fade-out effect can be obtained by controlling the volume switch 31a and gradually lowering the audio output level,
On the other hand, a fade-in effect can be obtained by gradually increasing the audio output level. The period from the start to the end of fade-out and fade-in by the volume switch 31a is controlled to be an integral multiple of a basic fade time described later. Also, each audio reproduction channel 3
The reproduced sounds of 1 are mixed and output to the display device 3 as a sound signal.

【0052】なお、各音声再生チャネル31は、前述し
たようにその他幾つかの機能をそれぞれ備えているが、
この実施の形態によるBGMの変更に直接的に関係する
ものではないので、図2中においてこれらの機能に相当
する要素は省略している。
Each audio reproduction channel 31 has several other functions as described above.
Elements that correspond to these functions are not shown in FIG. 2 because they are not directly related to the change of the BGM according to this embodiment.

【0053】次に、RAM13への領域の割り当てにつ
いて説明する。図3は、この実施の形態によるBGMの
変更のために、RAM13に割り当てられる領域を示す
図である。RAM13には、記録媒体4から読み出され
たゲームプログラムを記憶するためのプログラム領域1
3aと、ゲーム中に使用する各種データを記憶するため
のゲームデータ領域13bと、ゲーム中に再生する楽曲
データを記憶するための楽曲データ領域13cとが設け
られる。
Next, the assignment of areas to the RAM 13 will be described. FIG. 3 is a diagram showing an area allocated to the RAM 13 for changing the BGM according to the present embodiment. The RAM 13 has a program area 1 for storing the game program read from the recording medium 4.
3a, a game data area 13b for storing various data used during the game, and a music data area 13c for storing music data reproduced during the game.

【0054】プログラム領域13aは、ゲームの進行の
ためのプログラムや、後述するフローチャートに示すB
GMの変更のためのプログラム等を記憶する。ゲームデ
ータ領域13bは、ゲームを進行するために必要となる
データ、例えば、自キャラクタの位置や能力に関するパ
ラメータ等を記憶する。このゲームデータ領域13bに
記憶されたデータの内容に従って、表示装置3に表示さ
れるゲームの場面が切り替えられる。
The program area 13a stores a program for advancing the game and a program B shown in a flowchart described later.
A program for changing GM is stored. The game data area 13b stores data necessary for proceeding with the game, for example, parameters related to the position and ability of the own character. The game scene displayed on the display device 3 is switched according to the content of the data stored in the game data area 13b.

【0055】楽曲データ領域13cは、ゲームのBGM
として使用される楽曲のデータを記憶する。これらの各
領域13a〜13cに記憶されるプログラムおよびデー
タは、CPU11による制御の下、媒体駆動部40によ
って記録媒体4からバス80を介してRAM13に転送
されるものである。
The music data area 13c stores the BGM of the game.
The data of the music piece used as is stored. The programs and data stored in these areas 13 a to 13 c are transferred from the recording medium 4 to the RAM 13 via the bus 80 by the medium driving unit 40 under the control of the CPU 11.

【0056】図4(a)、(b)は、図3に示す楽曲デ
ータ領域に記憶されるBGMデータの一例を示す図であ
る。ここで、楽曲データ領域13cには、ゲーム場面の
切り替えに応答して変更すべき変更前の旧楽曲データで
あるBGM−Aと、変更後の新楽曲データであるBGM
−Bとが記憶されているものとする。
FIGS. 4A and 4B are diagrams showing an example of BGM data stored in the music data area shown in FIG. Here, in the music data area 13c, there are BGM-A which is old music data before change to be changed in response to the switching of the game scene, and BGM which is new music data after change.
−B is stored.

【0057】BGM−Aは、それぞれが音声処理部30
の音声再生チャネル31で再生される、No.1〜N
o.20の番号が付された20個の音声トラック131
を有している。一方、BGM−Bは、それぞれが音声処
理部30の音声再生チャネル31で再生される、No.
1〜No.16の番号が付された16個の音声トラック
131を有している。BGM−A、BGM−Bは共に、
各音声トラック毎に再生時における優先順位を示す優先
度情報が設定されており、本実施形態では、音声トラッ
ク131に付された番号が小さなものほど再生時におけ
る優先度が高いものとなっている。また、BGM−A、
BGM−Bの各音声トラック131は、再生の停止が指
示されるまで、繰り返し再生される。
Each of the BGM-A has a sound processing unit 30
No. reproduced on the audio reproduction channel 31 of No. 1 to N
o. 20 audio tracks 131 numbered 20
have. On the other hand, BGM-B is reproduced on the audio reproduction channel 31 of the audio processing unit 30, respectively.
1 to No. It has 16 audio tracks 131 numbered 16. BGM-A and BGM-B are both
Priority information indicating the priority at the time of reproduction is set for each audio track, and in this embodiment, the smaller the number assigned to the audio track 131, the higher the priority at the time of reproduction. . Also, BGM-A,
Each audio track 131 of BGM-B is repeatedly reproduced until a stop of reproduction is instructed.

【0058】図5は、音声処理部内に含まれる音声再生
チャネルに対し、BGM−AおよびBGM−Bがそれぞ
れ有する音声トラックの割り当てを示す図である。前述
したように、本実施形態では音声トラック131に付さ
れた番号が小さなものほど優先度が高くなっている。こ
れに対応して、音声再生チャネル31も、付されている
番号が小さなものほど優先度の高い音声トラック131
が割り当てられるようになっている。具体的には、BG
M−A、BGM−Bは共に、各音声トラック131を番
号の一致する音声再生チャネル31に割り当て、割り当
てた音声再生チャネル31で再生するようになってい
る。従って、BGM−Bの各音声トラック131を再生
する場合には、同じ音声再生チャネル31を割り当てた
BGM−Aの音声トラック131から、その割り当てが
切り替えられていなければならない。
FIG. 5 is a diagram showing assignment of audio tracks of BGM-A and BGM-B to audio reproduction channels included in the audio processing unit. As described above, in this embodiment, the smaller the number assigned to the audio track 131, the higher the priority. Correspondingly, the audio reproduction channel 31 also has a higher priority audio track 131 for a smaller number.
Is assigned. Specifically, BG
Both MA and BGM-B assign each audio track 131 to the audio reproduction channel 31 having the same number, and reproduce the audio track 131 on the allocated audio reproduction channel 31. Therefore, when reproducing each of the BGM-B audio tracks 131, the allocation must be switched from the BGM-A audio track 131 to which the same audio reproduction channel 31 is allocated.

【0059】また、本実施形態では、図5に示すよう
に、音声処理部30が有する音声再生チャネル31のう
ちで、No.17〜No.24の番号が付された8個の
音声再生チャネル31には、ゲームの進行に応じた効果
音として、戦闘場面での攻撃のヒット音等の音声トラッ
クが最大で8個が割り当てられる。効果音用として使用
される音声トラックは、BGM−A、BGM−Bの音声
トラック131よりも優先して音声再生チャネル31に
割り当てられる。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 17-No. Eight audio tracks, such as hit sounds of attacks in battle scenes, are assigned to the eight audio reproduction channels 31 numbered 24 as sound effects according to the progress of the game. The audio track used for the sound effect is assigned to the audio reproduction channel 31 with priority over the audio track 131 of BGM-A and BGM-B.

【0060】以下、本実施の形態にかかるビデオゲーム
システムにおける動作について説明する。プレイヤは、
表示装置3に表示されているゲームの進行状況を示す画
像を見ながら、自キャラクタに所望の指示を与えるため
に、入力部2から入力を行っていく。この入力に応じ
て、ゲームデータ領域13bに記憶されているゲームデ
ータが変化し、さらにこのゲームデータの変化が表示装
置3に表示される画像に反映されて、ゲームが進行して
いく。
Hereinafter, the operation of the video game system according to the present embodiment will be described. The player
While giving an image indicating the progress of the game displayed on the display device 3, input is performed from the input unit 2 in order to give a desired instruction to the own character. In response to this input, the game data stored in the game data area 13b changes, and the change in the game data is reflected on the image displayed on the display device 3, and the game proceeds.

【0061】ここで、プレイヤが入力部2を操作して、
自キャラクタをあるマップから別のマップ上に移動させ
たり、自キャラクタを所定の領域に移動させて、敵キャ
ラクタとの戦闘処理のように何らかのイベントを発生さ
せたりすると、CPU11は所定の処理を行って、表示
装置3に表示されるゲームの状況を示す画像、すなわち
ゲームの場面を切り替える。
Here, the player operates the input unit 2 to
When the own character is moved from one map to another map or the own character is moved to a predetermined area to generate an event such as a battle process with an enemy character, the CPU 11 performs a predetermined process. Then, an image indicating the status of the game displayed on the display device 3, that is, the game scene is switched.

【0062】以上のようにして、プレイヤが入力部2を
操作してゲームを進行させていく過程で、実行している
ゲームの場面が切り替わるときに、音声処理部30が再
生する楽曲をBGM−AからBGM−Bに変更するため
の変更処理が、CPU11を中心として実行される。こ
の楽曲の変更処理を、以下に詳しく説明する。但し、こ
の変更処理中においては、効果音の再生はないものとす
る。
As described above, when the scene of the game being executed is changed in the course of the player operating the input unit 2 to progress the game, the music played by the audio processing unit 30 is reproduced in BGM-format. A change process for changing from A to BGM-B is executed mainly by the CPU 11. The song change processing will be described in detail below. However, it is assumed that no sound effect is reproduced during this change processing.

【0063】図6は、楽曲の変更処理手順を示すフロー
チャートである。処理が開始すると、まず、CPU11
は、音声処理部30の各音声再生チャネル31において
現在再生されている楽曲(BGM−A)のトラック数V
max(この例では、20)を取得する(ステップS1
01)。次に、初期設定として、処理対象となるトラッ
ク数を示す変数NにVmaxの値が、新楽曲に処理対象
となる音声トラック131があるかどうかを示す変数F
に、処理対象となる音声トラック131がないことを示
す「0」を代入する(ステップS102)。
FIG. 6 is a flowchart showing the procedure for changing the music. When the process starts, first, the CPU 11
Is the track number V of the music (BGM-A) currently being reproduced in each audio reproduction channel 31 of the audio processing unit 30.
max (in this example, 20) is acquired (step S1).
01). Next, as initial setting, the value of V max to the variable N indicating the number of tracks to be processed, a variable F indicating whether the audio track 131 to be processed in the new music
Is set to "0" indicating that there is no audio track 131 to be processed (step S102).

【0064】次に、変数Nの値が「0」以上、すなわ
ち、旧楽曲(BGM−A)に処理対象となる音声トラッ
ク131があるかどうかを判定する(ステップS10
3)。変数Nの値が「0」以上であると判定された場合
(ステップS103;Yes)、さらに変数Nの値が
「0」、すなわ旧楽曲(BGM−A)で処理対象となる
音声トラック131があるかどうかを判定する(ステッ
プS104)。
Next, it is determined whether or not the value of the variable N is equal to or greater than "0", that is, whether or not the old music (BGM-A) has the audio track 131 to be processed (step S10).
3). When it is determined that the value of the variable N is equal to or greater than “0” (Step S103; Yes), the value of the variable N is further set to “0”, that is, the audio track 131 to be processed with the old music (BGM-A). It is determined whether or not there is (step S104).

【0065】変数Nの値が「0」でないと判定された場
合(ステップS104;No)、現在再生されている旧
楽曲(BGM−A)のN番目の音声トラック131を再
生しているN番の音声再生チャネル31のボリュームス
イッチ31aを制御することで、N番の音声トラック1
31の再生音量を所定量低下させるさせる(ステップS
105)。そして、ステップS106に進む。一方、ス
テップS104で変数Nの値が「0」であると判定され
た場合(ステップS104;Yes)、そのままステッ
プS106に進む。
If it is determined that the value of the variable N is not “0” (step S104; No), the Nth audio track 131 of the old music (BGM-A) currently being reproduced is reproduced. By controlling the volume switch 31a of the audio reproduction channel 31 of the
31 is reduced by a predetermined amount (step S
105). Then, the process proceeds to step S106. On the other hand, when it is determined in step S104 that the value of the variable N is “0” (step S104; Yes), the process directly proceeds to step S106.

【0066】ステップS106では、変数Fの値が
「0」、すなわち新楽曲(BGM−B)に処理対象とな
る音声トラック131があるかどうかを判定する。変数
Fの値が「0」でないと判定された場合(ステップS1
06;No)、新たに再生される新楽曲(BGM−B)
のN+1番目の音声トラック131を再生しているN+
1番の音声再生チャネル31のボリュームスイッチ31
aを制御することで、N+1番の音声トラック131の
再生音量を所定量上昇させる(ステップS107)。そ
して、ステップS108に進む。一方、ステップS10
6で変数Fの値が「0」であると判定された場合(ステ
ップS106;Yes)、そのままステップS108に
進む。
In step S106, it is determined whether the value of the variable F is "0", that is, whether or not the new music (BGM-B) has the audio track 131 to be processed. When it is determined that the value of the variable F is not “0” (Step S1)
06; No), a new song to be newly reproduced (BGM-B)
N + playing the (N + 1) th audio track 131
Volume switch 31 of the first audio reproduction channel 31
By controlling a, the reproduction volume of the (N + 1) th audio track 131 is increased by a predetermined amount (step S107). Then, the process proceeds to step S108. On the other hand, step S10
When it is determined in step 6 that the value of the variable F is “0” (step S106; Yes), the process directly proceeds to step S108.

【0067】ステップS108では、再生音量を最小値
まで低下、または最大値まで上昇させるまでの基本フェ
ード時間が終了しているかどうかが判定される。基本フ
ェード時間が終了していないと判定された場合(ステッ
プS108;No)、ステップS104からの処理を繰
り返す。すなわち、この繰り返しによって、ステップS
105でフェードイン、ステップS107でフェードア
ウトの処理を行う。
In step S108, it is determined whether or not the basic fade time for reducing the reproduction volume to the minimum value or increasing the reproduction volume to the maximum value has ended. If it is determined that the basic fade time has not ended (Step S108; No), the processing from Step S104 is repeated. That is, by repeating this, step S
A fade-in process is performed at 105 and a fade-out process is performed at step S107.

【0068】なお、ステップS105における再生音量
の低下量は、ステップS108の判定処理において基本
フェード時間の終了であると判定されたときに、丁度、
再生音量が最小値となるように制御される。また、同様
にステップS107の再生音量の上昇量は、ステップS
108において基本フェード時間の終了であると判定さ
れたときに、丁度、再生音量が最大値となるように制御
される。
It should be noted that the decrease in the reproduction volume in step S105 is determined by the determination processing in step S108 when the end of the basic fade time is determined.
The playback volume is controlled to be the minimum value. Similarly, the amount of increase in the playback volume in step S107 is determined in step S107.
When it is determined at 108 that the basic fade time is over, control is performed so that the playback volume just reaches the maximum value.

【0069】一方、ステップS108で基本フェード時
間が終了していると判定された場合(ステップS10
8;Yes)、ステップS109の処理に進む。ステッ
プS109では、新たに再生される新楽曲(BGM−
B)に、N番目の音声トラック131が存在するかどう
かを判定する。新楽曲にN番目の音声トラック131が
存在すると判定された場合(ステップS109;Ye
s)、変数Fに処理対象となる音声トラックがあること
を示す「1」を代入する(ステップS110)。そし
て、ステップS112に進む。ステップS109で新楽
曲にN番目の音声トラック131が存在しないと判定さ
れた場合(ステップS109;No)、変数Fに処理対
象となる音声トラックがないことを示す「0」を代入す
る(ステップS111)。そして、ステップS112に
進む。
On the other hand, when it is determined in step S108 that the basic fade time has ended (step S10).
8; Yes), the process proceeds to step S109. In step S109, a new music piece (BGM-
In B), it is determined whether or not the N-th audio track 131 exists. When it is determined that the Nth audio track 131 exists in the new music (step S109; Ye)
s) “1” indicating that there is an audio track to be processed is substituted into a variable F (step S110). Then, the process proceeds to step S112. When it is determined in step S109 that the Nth audio track 131 does not exist in the new music (step S109; No), “0” indicating that there is no audio track to be processed is substituted for the variable F (step S111). ). Then, the process proceeds to step S112.

【0070】ステップS112では、変数Nの値を
「1」だけ減算し、処理対象となる音声トラック131
を優先度の高いものにシフトさせる。そして、ステップ
S103に戻る。
In step S112, the value of the variable N is subtracted by "1", and the audio track 131 to be processed is subtracted.
To the one with the higher priority. Then, the process returns to step S103.

【0071】同様にしてステップS103からステップ
S112までの処理を繰り返し実行し、変数Nの値が−
1になり、ステップS103で変数Nの値が「0」以上
でないと判定された場合(ステップS103;No)、
24個の音声再生チャネル31が再生している音声トラ
ック131は、変更後の新曲(BGM−B)であり、す
でに楽曲の変更を終了しているので、このフローチャー
トの処理を終了する。
Similarly, the processing from step S103 to step S112 is repeatedly executed, and the value of the variable N becomes-
When it is determined that the value of the variable N is not equal to or more than “0” in step S103 (step S103; No),
The audio track 131 being reproduced by the 24 audio reproduction channels 31 is a new song (BGM-B) after the change, and the change of the song has already been completed, so the process of this flowchart ends.

【0072】次に、上記の処理で再生される楽曲がBG
M−AからBGM−Bへ変更されるまでの過程について
説明する。
Next, the music reproduced in the above-described processing is BG
The process until the change from MA to BGM-B will be described.

【0073】図7は、図6に示す処理手順に基づいて、
旧楽曲であるBGM−Aから新楽曲であるBGM−Bへ
の変更の過程を模式的に示す図である。楽曲の変更の処
理を開始すると、まず、変更前の旧楽曲であるBGM−
Aの音声トラック131のうちで、番号が最も大きく、
優先度が最も低い20番目の音声トラック131に対
し、基本フェード時間内でフェードアウト処理を行う。
BGM−Aの20番目の音声トラック131のフェード
アウト処理を終了しても、変更後の新楽曲であるBGM
−Bには20番目の音声トラック131がないので、B
GM−Bの音声トラック131のフェードイン処理は実
行しない。
FIG. 7 is based on the processing procedure shown in FIG.
It is a figure which shows typically the process of change from BGM-A which is an old music to BGM-B which is a new music. When the music change process is started, first, the old music BGM-
Among the audio tracks 131 of A, the number is the largest,
The fade-out process is performed on the twentieth audio track 131 having the lowest priority within the basic fade time.
Even if the fade-out processing of the twentieth audio track 131 of BGM-A is completed, BGM
-B does not have the 20th audio track 131, so B
The fade-in process of the GM-B audio track 131 is not performed.

【0074】また、BGM−Aの20番目の音声トラッ
ク131のフェードアウト処理を終了すると、次に番号
の小さい、すなわち次に優先度が高いBGM−Aの19
番目の音声トラック131に対し、次の基本フェード時
間内でフェードアウト処理を行う。同様にして、BGM
−Aの16番目の音声トラック131まで、順次フェー
ドアウト処理を実行する。
When the fade-out processing of the twentieth audio track 131 of the BGM-A is completed, the 19th BGM-A having the next smallest number, that is, the second highest priority, is completed.
The fade-out process is performed on the first audio track 131 within the next basic fade time. Similarly, BGM
The fade-out process is sequentially performed up to the 16th audio track 131 of -A.

【0075】BGM−Aの16番目の音声トラック13
1のフェードアウト処理を終了すると、変更後の新楽曲
であるBGM−Bには16番目の音声トラック131が
存在するので、次に番号の小さい、すなわち次に優先度
が高いBGM−Aの15の音声トラック131のフェー
ドアウト処理を開始する際に、BGM−Bの16番目の
音声トラック131のフェードイン処理も開始する。こ
れによって、基本フェード時間内でこれらフェードアウ
ト処理およびフェードイン処理を終了する。
The 16th audio track 13 of BGM-A
When the fade-out process of No. 1 is completed, the 16th audio track 131 exists in the BGM-B which is the new song after the change, so that the 15th BGM-A with the next smallest number, that is, the BGM-A with the next highest priority, When the fade-out processing of the audio track 131 is started, the fade-in processing of the 16th audio track 131 of BGM-B is also started. Thus, the fade-out process and the fade-in process are completed within the basic fade time.

【0076】同様にして、BGM−Aの1番目の音声ト
ラック131とBGM−Bの2番目の音声トラック13
1まで、フェードアウトとフェードインとが各基本フェ
ード時間内において順次行われる。
Similarly, the first audio track 131 of BGM-A and the second audio track 13 of BGM-B
Up to 1, fade-out and fade-in are performed sequentially within each basic fade time.

【0077】BGM−Aの1番目の音声トラック131
のフェードアウト処理を終了した場合、BGM−Aに
は、さらに番号の小さい音声トラックが存在しない。こ
のため、次の基本フェード時間では、BGM−Bの1番
目の音声トラック131のフェードイン処理だけを行
う。そして、このフェードイン処理を終了することで、
BGM−AからBGM−Bへの楽曲の変更処理がすべて
終了することとなる。
First audio track 131 of BGM-A
Is completed, there is no audio track with a lower number in BGM-A. Therefore, in the next basic fade time, only the fade-in process of the first audio track 131 of BGM-B is performed. Then, by ending this fade-in process,
The process of changing the music from BGM-A to BGM-B is all completed.

【0078】以上説明したように、この実施の形態のビ
デオゲームシステムでは、音声トラック毎にタイミング
を変えながら順次フェードアウト、フェードインさせる
ことによって再生される楽曲の変更を行っている。これ
によって、BGMとして使用する楽曲を変更する場合
に、BGM−AとBGM−Bとの一部の音声トラック1
31がオーバーラップしながら再生される。しかも、音
声再生チャネル31によって再生されている音声トラッ
ク131は、楽曲の変更処理の開始当初はBGM−Aの
方が多く、その後徐々にBGM−Bの方が多くなってい
く。このため、BGM−AからBGM−Bへ再生する楽
曲を変更する場合の、変更前後での曲間のつながりが滑
らかになる。
As described above, in the video game system according to this embodiment, the music to be reproduced is changed by sequentially performing fade-out and fade-in while changing the timing for each audio track. Thereby, when changing the music used as BGM, a part of the audio track 1 of BGM-A and BGM-B is changed.
31 are reproduced while overlapping. In addition, as for the audio track 131 being reproduced by the audio reproduction channel 31, the BGM-A is larger at the beginning of the music change processing, and the BGM-B is gradually larger thereafter. For this reason, when changing the music to be played from BGM-A to BGM-B, the connection between the music before and after the change becomes smooth.

【0079】さらに、BGM−AとBGM−Bとが有す
る音声トラック131には、そのトラック番号に従って
優先度が定められており、楽曲の変更時にBGM−Aの
音声トラックは優先順位の低いものから順次フェードア
ウト処理が行われ、BGM−Bのトラックは優先度の低
いものから順次フェードイン処理が行われる。このた
め、変更前の旧楽曲であるBGM−Aに対する余韻を残
しながら、徐々に新楽曲であるBGM−Bに変更され、
楽曲間のつながりが非常に滑らかになっている。
Further, the priorities of the audio tracks 131 included in the BGM-A and BGM-B are determined according to their track numbers. When the music is changed, the audio tracks of the BGM-A are assigned the lower priority. Fade-out processing is sequentially performed, and fade-in processing is sequentially performed on the BGM-B tracks in ascending order of priority. For this reason, it is gradually changed to BGM-B, which is a new song, while leaving the lingering sound of BGM-A, which is an old song before change,
The connection between songs is very smooth.

【0080】さらに、BGM−AからBGM−Bへ再生
される楽曲を変更する場合、音声再生チャネル31のそ
れぞれにおいてBGM−Aのフェードアウト処理を終了
して音量が実質的に0となってから、BGM−Bの音声
トラック131のフェードイン処理を開始している。こ
のため、変更前後の楽曲の音声トラック数の合計が、音
声再生チャネル31の数よりも多くても、楽曲の変更を
滑らかに行うことが可能となっている。
Further, when changing the music reproduced from BGM-A to BGM-B, after the fade-out processing of BGM-A is completed in each of the audio reproduction channels 31 and the volume becomes substantially 0, The fade-in processing of the BGM-B audio track 131 has started. For this reason, even if the total number of audio tracks of the music before and after the change is larger than the number of the sound reproduction channels 31, the change of the music can be smoothly performed.

【0081】さらに、この実施の形態のビデオゲームシ
ステムでは、ゲームの場面が切り替わったときに図6の
フローチャートの処理を実行させ、BGM−AからBG
M−Bへ再生される楽曲を変更している。このため、ゲ
ームの場面に合った楽曲がBGMとして再生されること
となり、プレイヤが実行しているゲームの臨場感を高め
ることが可能となる。
Further, in the video game system of this embodiment, when the game scene is switched, the processing of the flowchart of FIG.
The music reproduced to MB is changed. For this reason, a tune suitable for the scene of the game is reproduced as BGM, and it is possible to enhance the sense of reality of the game being executed by the player.

【0082】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
The present invention is not limited to the above embodiment,
Various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

【0083】上記の実施の形態では、BGM−Aのフェ
ードアウトの開始タイミングを音声トラック131毎に
順次一定間隔でずらしていくと共に、各音声トラック1
31のフェードアウトの開始から完了までの期間を一定
としていた。また、BGM−Bの各音声トラック131
のフェードインの開始から完了までの期間を一定とし、
フェードインの完了タイミングを音声トラック131毎
に順次一定間隔でずらすものとしていた。しかしなが
ら、本発明は、これに限られるものではない。
In the above embodiment, the fade-out start timing of BGM-A is sequentially shifted at a constant interval for each audio track 131, and each audio track 1
The period from the start to the completion of 31 fade-outs was fixed. Also, each audio track 131 of BGM-B
The period from the start to the end of the fade-in is fixed,
The completion timing of the fade-in has been sequentially shifted at a constant interval for each audio track 131. However, the present invention is not limited to this.

【0084】例えば、図8に示すように、BGM−Aの
フェードアウトの開始タイミングをどの音声トラック1
31でも同一とし、各音声トラック131のフェードア
ウトの完了タイミングを順次一定間隔でずらすものと
し、BGM−Bのフェードインの完了タイミングをどの
音声トラック131でも同一であるものとしてもよい。
すなわち、フェードアウトの開始から完了までの期間、
およびフェードイン開始から完了までの期間が、音声ト
ラック131毎に異なるものとしてもよい。
For example, as shown in FIG. 8, the start timing of the fade-out of BGM-A is determined by which audio track 1
The fade-out completion timing of each audio track 131 may be sequentially shifted at a fixed interval, and the BGM-B fade-in completion timing may be the same for any audio track 131.
That is, the period from the start to the end of the fade-out,
Further, the period from the start to the completion of the fade-in may be different for each audio track 131.

【0085】また、図9に示すように、BGM−Aのフ
ェードアウトの開始タイミングをどの音声トラック13
1でも同一とし、各音声トラック131のフェードアウ
トの完了タイミングを順次一定間隔でずらすものとし、
BGM−Bの各音声トラック131のフェードインの開
始から完了までの期間を一定とし、フェードインの完了
タイミングを音声トラック131毎に順次一定間隔でず
らすものとしてもよい。
Further, as shown in FIG. 9, the start timing of the fade-out of BGM-A is
1, the fade-out completion timing of each audio track 131 is sequentially shifted at regular intervals,
The period from the start to the completion of the fade-in of each audio track 131 of the BGM-B may be fixed, and the completion timing of the fade-in may be sequentially shifted for each audio track 131 at a constant interval.

【0086】さらには、音声トラック131毎のフェー
ドアウト、フェードインの開始或いは完了のタイミング
の間隔は、同一でなくても構わない。また、例えば、2
つの音声トラック131を単位として、各単位でタイミ
ングが同一となるように、フェードアウト、フェードイ
ンの処理を行ってもよい。
Furthermore, the intervals between the timings of starting or completing the fade-out and fade-in for each audio track 131 may not be the same. Also, for example, 2
Fade-out and fade-in processing may be performed using one audio track 131 as a unit so that the timing is the same in each unit.

【0087】上記の実施の形態では、BGMの変更中
は、音声処理部30が有する音声再生チャネル31によ
る効果音の再生がないものとしていた。これに対し、B
GMの変更処理中に効果音の再生が指示された場合に
は、17番から24番の音声再生チャネル31は、効果
音の音声トラックを優先して再生し、これを終了してか
ら変更後のBGMの音声トラックの再生を開始すればよ
い。
In the above embodiment, during the change of the BGM, no sound effect is reproduced by the sound reproduction channel 31 of the sound processing unit 30. In contrast, B
When the reproduction of the sound effect is instructed during the GM change processing, the sound reproduction channel 31 of the 17th to 24th reproduces the sound track of the sound effect with priority, and after changing the sound track, The reproduction of the BGM audio track may be started.

【0088】上記の実施の形態では、音声処理部30は
24個の音声再生チャネル31を有し、また、再生対象
となるBGM−AとBGM−Bとは、それぞれ20個、
26個の音声トラック131を有するものとしていた。
しかしながら、音声再生チャネル31の数、および再生
対象となるBGMの音声トラックの数は、各楽曲の音声
トラックの数が音声再生チャネル31の数を超えない限
り任意である。また、音声再生チャネル31の番号と、
再生対象となるBGMの音声トラック131の番号と
は、必ずしも一致していなくてもよい。さらに、音声再
生トラック131毎の優先度も、その番号とは必ずしも
一致していなくてもよい。
In the above embodiment, the audio processing unit 30 has 24 audio reproduction channels 31, and the number of BGM-A and BGM-B to be reproduced is 20, respectively.
It had 26 audio tracks 131.
However, the number of audio reproduction channels 31 and the number of BGM audio tracks to be reproduced are arbitrary as long as the number of audio tracks of each music does not exceed the number of audio reproduction channels 31. Also, the number of the audio reproduction channel 31 and
The number of the audio track 131 of the BGM to be reproduced does not necessarily have to match. Furthermore, the priority of each audio reproduction track 131 does not necessarily have to match the number.

【0089】上記の実施の形態では、図1に示したビデ
オゲームシステムを本発明を実現するためのプラットフ
ォームとして用いていた。しかしながら、本発明を実現
するためのプラットフォームとしては、パーソナルコン
ピュータ等の汎用コンピュータ、携帯型ゲーム機、アー
ケードゲーム機等様々な装置を適用することができる。
In the above embodiment, the video game system shown in FIG. 1 was used as a platform for realizing the present invention. However, various devices such as a general-purpose computer such as a personal computer, a portable game machine, and an arcade game machine can be applied as a platform for realizing the present invention.

【0090】上記の実施の形態では、記録媒体4の例と
して、CD−ROMを挙げていた。しかしながら、記録
媒体4には、FD(Floppy Disc)、HD(Hard Dis
c)、DAT(Digital Audio Tape)等の磁気ディスク
及び磁気テープや、DVD(Digital Versatile Disc)
等の光ディスク、MO(Magneto-Optical disc)等の光
磁気ディスク、さらには、ROMカートリッジ、フラッ
シュメモリのような半導体メモリを用いてもよい。
In the above embodiment, a CD-ROM has been described as an example of the recording medium 4. However, the recording medium 4 includes FD (Floppy Disc) and HD (Hard Dis
c) Magnetic disks and tapes such as DAT (Digital Audio Tape), DVD (Digital Versatile Disc)
An optical disk such as an optical disk, a magneto-optical disk such as an MO (Magneto-Optical disc), or a semiconductor memory such as a ROM cartridge or a flash memory may be used.

【0091】上記の実施の形態では、本発明のビデオゲ
ームを実現するためのプログラムやデータは、ビデオゲ
ーム装置1に着脱自在な記録媒体4によって提供されて
いた。しかしながら、予めビデオゲーム装置やコンピュ
ータ装置が有する記憶装置にプリインストールして配布
するものとしてもよい。また、本発明を実現するための
プログラムやデータは、通信回線90を介して接続され
たネットワーク5上の他の機器から搬送波に重畳された
コンピュータ信号としてビデオゲーム装置1に提供され
るものとしてもよい。
In the above embodiment, the program and data for realizing the video game of the present invention are provided by the recording medium 4 which is detachable from the video game apparatus 1. However, it may be preinstalled in a storage device of a video game device or a computer device and distributed. Further, the program and data for realizing the present invention may be provided to the video game apparatus 1 as a computer signal superimposed on a carrier wave from another device on the network 5 connected via the communication line 90. Good.

【0092】上記の実施の形態では、本発明のビデオゲ
ームは、ビデオゲーム装置1で実行されるものとしてい
た。しかしながら、通信回線90を介して接続されたネ
ットワーク5上の他の機器のハードウェア資源でプログ
ラムを実行し、ゲームを進行する形態としてもよい。他
のゲーム専用機や汎用コンピュータ装置とネットワーク
5を介してデータの交換を行うことにより、ゲームを進
行する形態としてもよい。
In the above embodiment, the video game of the present invention is executed on the video game device 1. However, the game may be executed by executing the program using hardware resources of another device on the network 5 connected via the communication line 90 and proceeding with the game. The game may be advanced by exchanging data with another dedicated game machine or a general-purpose computer device via the network 5.

【0093】[0093]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
再生する楽曲を変更する場合の楽曲間のつながりが滑ら
かになる。
As described above, according to the present invention,
When the music to be played is changed, the connection between the music becomes smooth.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態に適用されるビデオゲーム
システムを示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a video game system applied to an embodiment of the present invention.

【図2】音声処理部を詳細に示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an audio processing unit in detail.

【図3】RAMへの領域の割り当てを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing allocation of an area to a RAM.

【図4】楽曲データ領域に記憶されるBGMのデータの
一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of BGM data stored in a music data area.

【図5】音声再生チャネルに対するBGM−AおよびB
GM−Bの音声トラックの割り当てを示す図である。
FIG. 5 shows BGM-A and B for an audio reproduction channel.
It is a figure showing allocation of a sound track of GM-B.

【図6】本発明の実施の形態における楽曲の変更処理手
順を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a music change processing procedure according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施の形態による旧楽曲から新楽曲へ
の変更の過程を模式的に示す図である。
FIG. 7 is a diagram schematically showing a process of changing from an old music to a new music according to the embodiment of the present invention.

【図8】図7に変わる他の楽曲変更の過程を模式的に示
す図である。
FIG. 8 is a diagram schematically illustrating another music change process that is different from that of FIG. 7;

【図9】図7に変わるさらに他の楽曲変更の過程を模式
的に示す図である。
FIG. 9 is a diagram schematically showing still another music change process that is different from that of FIG. 7;

【図10】(a)〜(c)は、従来のビデオゲームで用
いられていた楽曲の譜パターン例を示す図である。
FIGS. 10A to 10C are diagrams showing examples of musical score patterns used in a conventional video game.

【図11】従来例におけるBGM変更のための処理手順
を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a processing procedure for changing a BGM in a conventional example.

【図12】従来例におけるBGM変更のための他の処理
手順を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing another processing procedure for changing BGM in the conventional example.

【図13】(a)〜(c)は、従来例による楽曲変更の
例を説明する図である。
FIGS. 13A to 13C are diagrams illustrating an example of music change according to a conventional example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ビデオゲーム装置 4 記録媒体 10 主制御部 11 CPU 12 ROM 13 RAM 13a プログラム領域 13b ゲー
ムデータ領域 13c 楽曲データ領域 131 音声
トラック 30 音声処理部 31 音声再
生チャネル 31a ボリュームスイッチ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Video game device 4 Recording medium 10 Main control part 11 CPU 12 ROM 13 RAM 13a Program area 13b Game data area 13c Music data area 131 Audio track 30 Audio processing part 31 Audio reproduction channel 31a Volume switch

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】1以上のトラックを有する楽曲データを、
複数曲分格納する楽曲データ格納手段と、 前記楽曲データ格納手段に格納された複数曲分の楽曲デ
ータのうちで、再生すべき楽曲データに基づいて、トラ
ック単位で楽曲を再生する再生チャネルを複数有する楽
曲再生手段と、 ゲームの進行状況に応じた場面の切り替えに応答して、
前記楽曲データ格納手段に格納された楽曲データのうち
で現在再生されている旧楽曲データから他の異なる新楽
曲データに、前記楽曲再生手段で再生すべき楽曲の変更
を指示する楽曲変更指示手段と、 前記楽曲変更指示手段によって再生すべき楽曲の変更が
指示された場合、前記楽曲再生手段の再生チャネルによ
る旧楽曲データのトラックの再生音量を、トラック毎に
順次、再生停止レベルまで徐々に低下させる旧楽曲デー
タ音量低下手段と、 前記楽曲変更指示手段によって再生すべき楽曲の変更が
指示された場合、前記楽曲データ再生手段の有する再生
チャネルによる新楽曲データのトラックの再生音量を、
トラック毎に順次、一定レベルまで徐々に上昇させる新
楽曲データ音量上昇手段と、 を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
1. A music data having one or more tracks,
Music data storage means for storing a plurality of songs; and a plurality of reproduction channels for reproducing music in track units based on the music data to be reproduced among the music data for a plurality of music stored in the music data storage means. In response to switching of scenes according to the progress of the game,
Music change instructing means for instructing a change of music to be reproduced by the music reproducing means from the old music data currently being reproduced to another different new music data among the music data stored in the music data storing means; When the change of the music to be reproduced is instructed by the music change instructing means, the reproduction volume of the track of the old music data by the reproduction channel of the music reproducing means is gradually reduced to the reproduction stop level sequentially for each track. Old music data volume lowering means, and when a change of music to be reproduced is instructed by the music change instructing means, the reproduction volume of the track of the new music data by the reproduction channel of the music data reproducing means,
A video game device comprising: a new music data volume increasing means for gradually increasing the track level to a certain level sequentially for each track.
【請求項2】前記旧楽曲データのトラックと前記新楽曲
データのトラックとは、少なくとも一部が互いに共通の
再生チャネルを使用して再生され、 前記新楽曲データ音量上昇手段は、旧楽曲データと再生
チャネルが共通する新楽曲データのトラックの再生音量
を、対応する旧楽曲データのトラックが再生停止レベル
に達してから、前記一定レベルまで徐々に上昇させるこ
とを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム装置。
2. The track of the old music data and the track of the new music data are at least partially reproduced by using a common reproduction channel, and the new music data volume increasing means is configured to reproduce the old music data and the old music data. 2. The reproduction volume of a track of the new music data having a common reproduction channel is gradually increased to the predetermined level after the corresponding track of the old music data reaches the reproduction stop level. Video game equipment.
【請求項3】前記楽曲データ格納手段に格納されている
楽曲データの各トラックには、再生する際の優先順位を
示す優先度情報が付与されており、 前記旧楽曲データ音量低下手段は、優先度情報に基づい
て優先順位の低いトラックを再生している再生チャネル
から順に、旧楽曲データのトラックの再生音量を徐々に
低下させることを特徴とする請求項1または2に記載の
ビデオゲーム装置。
3. Each track of the music data stored in the music data storage means is given priority information indicating a priority order at the time of reproduction. 3. The video game apparatus according to claim 1, wherein the reproduction volume of the track of the old music data is gradually reduced in order from the reproduction channel that reproduces the track with the lower priority based on the degree information.
【請求項4】前記旧楽曲データ音量低下手段は、各再生
チャネルにおける音量低下の処理をそれぞれ異なるタイ
ミングで開始させ、それぞれ一定期間ずつで終了させる
ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のビ
デオゲーム装置。
4. The method according to claim 1, wherein said old music data volume lowering means starts the process of lowering the volume in each of the reproduction channels at different timings, and ends the processing at a fixed period. 3. The video game device according to claim 1.
【請求項5】前記旧楽曲データ音量低下手段は、各再生
チャネルにおける音量低下の処理をそれぞれ同一のタイ
ミングで開始させ、それぞれ異なるタイミングで終了さ
せることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載
のビデオゲーム装置。
5. The method according to claim 1, wherein said old music data volume lowering means starts the process of lowering the volume in each reproduction channel at the same timing and ends the processing at different timings. 3. The video game device according to claim 1.
【請求項6】前記新楽曲データ音量上昇手段は、各再生
チャネルにおける音量上昇の処理をそれぞれ一定期間ず
つで終了させることを特徴とする請求項1から5のいず
れかに記載のビデオゲーム装置。
6. The video game apparatus according to claim 1, wherein said new music data volume increasing means terminates the process of increasing the volume in each of the reproduction channels in a fixed period.
【請求項7】前記新楽曲データ音量上昇手段は、各再生
チャネルにおける音量上昇の処理をそれぞれ同一のタイ
ミングで終了させることを特徴とする請求項1から5の
いずれかに記載のビデオゲーム装置。
7. The video game apparatus according to claim 1, wherein said new music data volume increasing means terminates the processing of increasing the volume in each reproduction channel at the same timing.
【請求項8】楽曲データに基づいてトラック単位で楽曲
を再生する複数の再生チャネルを用いて、それぞれ1以
上のトラックを有する旧楽曲データから他の異なる新楽
曲データに、再生する楽曲を変更する楽曲再生方法であ
って、 ゲームの進行状況に応じた場面の切り替えに応答して、
現在再生されている旧楽曲データから他の異なる新楽曲
データに、再生すべき楽曲の変更を指示する楽曲変更指
示ステップと、 前記楽曲変更指示ステップで再生すべき楽曲の変更が指
示された場合、前記複数の再生チャネルによる旧楽曲デ
ータのトラックの再生音量を、トラック毎に順次、再生
停止レベルまで徐々に低下させる旧楽曲データ音量低下
ステップと、 前記楽曲変更指示ステップで再生すべき楽曲の変更が指
示された場合、前記複数の再生チャネルによる新楽曲デ
ータのトラックの再生音量を、トラック毎に順次、一定
レベルまで徐々に上昇させる新楽曲データ音量上昇ステ
ップと、 を含むことを特徴とする楽曲変更方法。
8. A music to be reproduced is changed from old music data having one or more tracks to different new music data by using a plurality of reproduction channels for reproducing music in track units based on music data. A music playback method, wherein in response to switching scenes according to the progress of the game,
From the old music data currently being played to another different new music data, a music change instruction step for instructing a change of the music to be played, and when a change of the music to be played is instructed in the music change instruction step, The old music data volume lowering step of gradually lowering the reproduction volume of the track of the old music data by the plurality of reproduction channels to a reproduction stop level sequentially for each track, and changing the music to be reproduced in the music change instruction step. A new music data volume increasing step of gradually increasing the reproduction volume of a track of the new music data by the plurality of reproduction channels to a certain level sequentially for each track when instructed. Method.
【請求項9】楽曲データをトラック単位で再生する複数
の再生チャネルを用いて、それぞれ1以上のトラックを
有する旧楽曲データから他の異なる新楽曲データに、再
生する楽曲を変更するためのプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 ゲームの進行状況に応じた場面の切り替えに応答して、
現在再生されている旧楽曲データから他の異なる新楽曲
データに、再生すべき楽曲の変更を指示する楽曲変更指
示ステップと、 前記楽曲変更指示ステップで再生すべき楽曲の変更が指
示された場合、前記複数の再生チャネルによる旧楽曲デ
ータのトラックの再生音量を、トラック毎に順次、再生
停止レベルまで徐々に低下させる旧楽曲データ音量低下
ステップと、 前記楽曲変更指示ステップで再生すべき楽曲の変更が指
示された場合、前記複数の再生チャネルによる新楽曲デ
ータのトラックの再生音量を、トラック毎に順次、一定
レベルまで徐々に上昇させる新楽曲データ音量上昇ステ
ップと、 を実行するためのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。
9. A program for changing music to be reproduced from old music data having one or more tracks to another different new music data using a plurality of reproduction channels for reproducing music data in track units. A computer-readable recording medium having recorded thereon, in response to switching of scenes according to the progress of the game,
From the old music data currently being played to another different new music data, a music change instruction step for instructing a change of the music to be played, and when a change of the music to be played is instructed in the music change instruction step, The old music data volume lowering step of gradually lowering the reproduction volume of the track of the old music data by the plurality of reproduction channels to a reproduction stop level sequentially for each track, and changing the music to be reproduced in the music change instruction step. When instructed, a new music data volume increasing step of gradually increasing the reproduction volume of the track of the new music data by the plurality of reproduction channels to a certain level for each track is recorded. Computer readable recording medium.
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