JP2002156973A - Unit and method for controlling sound generation of game machine - Google Patents

Unit and method for controlling sound generation of game machine

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JP2002156973A
JP2002156973A JP2000350310A JP2000350310A JP2002156973A JP 2002156973 A JP2002156973 A JP 2002156973A JP 2000350310 A JP2000350310 A JP 2000350310A JP 2000350310 A JP2000350310 A JP 2000350310A JP 2002156973 A JP2002156973 A JP 2002156973A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a unit and a method for sound generation control which can simultaneously generate all of a secured number of necessary sounds without any missing sound during game progress. SOLUTION: When a sounding instruction for an effect sound is received while the voices of a sound source are all in use, the voice which is sounded first among voices used for BGM is muted and assigned as the voice of the effect sound.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機において
BGM(Back Ground Music)や効果音などの複数の音
の発音を制御するための発音制御装置および発音制御方
法に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a sound control device and a sound control method for controlling sound generation of a plurality of sounds such as background music (BGM) and sound effects in a game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般にゲーム機では、ゲームの進行中に
BGMや効果音が出力されるようになっている。BGM
はゲームの開始から終了までほぼ連続して出力され、効
果音はボタン操作や画面の状況に応じて所定の場合に出
力される。たとえば、標的に対して銃弾を発射する際
や、銃弾が標的に命中した際には、その場に応じた効果
音が出力される。このようなBGMや効果音を発生させ
るために、ゲーム機には複数のボイス(音のデータ)が
格納された音源が内蔵されており、各ボイスは発音命令
に従ってBGMまたは効果音として割り当てられる。
2. Description of the Related Art Generally, a game machine outputs BGM and sound effects while a game is in progress. BGM
Is output almost continuously from the start to the end of the game, and the sound effect is output in a predetermined case according to the button operation or the state of the screen. For example, when a bullet is fired at the target or when the bullet hits the target, a sound effect corresponding to the situation is output. In order to generate such BGM and sound effects, the game machine has a built-in sound source in which a plurality of voices (sound data) are stored, and each voice is assigned as BGM or sound effects according to a sounding instruction.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、音源に
格納されるボイスの数には制限があるから、その数を超
えるボイスを同時に発音することはできない。たとえ
ば、音源の全ボイス数が16である場合、BGMとして
13ボイスが発音中であり、効果音として3ボイスが発
音中であれば、すべてのボイスが使用されていることに
なり、この状態で新たな発音命令が発生しても、17音
を同時に発音させることはできない。この場合、新たに
発生した発音命令を無視すると、その発音命令が効果音
の発音命令であったときに、ボタンを操作しても銃弾の
発射音などの効果音が鳴らないなど、ゲーム機としての
機能を考えたときに好ましくない結果を招く。
However, since the number of voices stored in the sound source is limited, voices exceeding the number cannot be generated simultaneously. For example, if the total number of voices of the sound source is 16, 13 voices are being generated as BGM, and if 3 voices are being generated as sound effects, all voices are being used. Even if a new pronunciation command is issued, 17 sounds cannot be produced simultaneously. In this case, if the newly generated sounding command is ignored, if the sounding command is a sound effect sounding command, a sound effect such as a shooting sound of a bullet will not sound even if a button is operated even if a button is operated. This leads to undesired results when considering the function of.

【0004】そこで、これを回避するためには、発音中
のボイスのいずれかを消して、これを新たな効果音のボ
イスとして割り当てる必要がある。本発明は、このよう
な場合の音の割り当ての手法に関する発明であり、ゲー
ム進行中に必要な音の欠落が生じず、かつ確保された数
の必要な音を全部同時に発生させることが可能な発音制
御装置および発音制御方法を提供するものである。
Therefore, in order to avoid this, it is necessary to erase one of the voices being sounded and to assign it as a voice of a new sound effect. The present invention is an invention relating to a method of allocating sounds in such a case, in which a required sound is not lost during the progress of a game, and it is possible to simultaneously generate a required number of required sounds. A sound control device and a sound control method are provided.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、複数のボイスのすべてが使用中の状態に
おいてある音(たとえば効果音)に対する発音命令を受
けたときに、当該音以外の他の音(たとえばBGM)と
して使用されているボイスのうち所定のボイスを消音
し、当該消音されたボイスを発音命令を受けた音のボイ
スとして割り当てるようにしたものである。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a method in which all of a plurality of voices receive a sounding instruction for a sound (for example, a sound effect) in use. A predetermined voice among the voices used as other sounds (for example, BGM) is muted, and the muted voice is assigned as the voice of the sound that has received the sounding command.

【0006】このようにすることで、すべてのボイスが
使用中であっても、新たに発音命令を受けた音を割り当
てることができるので、必要な時点において必ずその音
を発生することが可能となり、必要な音が欠落すること
によってゲーム機の機能が損なわれるのを回避できる。
また、発音命令を受けた音(たとえば効果音)のボイス
を他の音(たとえばBGM)のボイスに優先して割り当
てることで、必要な音を確保された数だけ同時に発生さ
せることができる。
[0006] In this way, even when all voices are in use, it is possible to assign a sound for which a new tone generation command has been received, so that it is possible to generate the sound whenever necessary. In addition, it is possible to prevent the function of the game machine from being impaired due to the lack of necessary sounds.
In addition, by assigning the voice of the sound (for example, the sound effect) that has received the sounding instruction to the voice of another sound (for example, BGM) in priority, the required number of sounds can be simultaneously generated.

【0007】本発明の発音制御装置では、複数の音のい
ずれに使用するかを割り当てる発音制御部が設けられ
る。また、各ボイスが使用中か否か、および複数の音の
いずれに使用されているかを示す情報を記録した音源管
理テーブルが設けられ、発音制御部は、この音源管理テ
ーブルを参照してボイスの割り当てを行う。他の音とし
て使用されているボイスを消音するには、いくつかの方
法がある。たとえば、最先に発音されたボイスを消音し
たり(後着優先)、優先度が高い特定のボイスを除くボ
イスについて、最先に発音されたボイスを消音すること
が考えられる。このため、各ボイスの発音順序を管理す
るための発音履歴テーブルが設けられ、発音制御部は当
該テーブルを参照することにより消音するボイスを決定
する。また、他の方法として、使用されているボイスの
うち、最も出力レベルの低いボイスを消音するようにし
てもよい。
[0007] The sound control device of the present invention is provided with a sound control unit for assigning which of a plurality of sounds to use. Further, a sound source management table is provided which records information indicating whether each voice is in use and which of a plurality of sounds is being used. Make an assignment. There are several ways to mute a voice that is being used as another sound. For example, it is conceivable to mute the earliest-produced voice (last-arrival priority) or mute the earliest-produced voice except for a specific voice with a higher priority. For this reason, a sound generation history table for managing the sound generation order of each voice is provided, and the sound control unit determines the voice to be silenced by referring to the table. As another method, among the used voices, the voice having the lowest output level may be muted.

【0008】本発明の典型的な実施形態においては、複
数の音として効果音とBGMとを用いる。ここで、効果
音として使用するボイスの数があらかじめ決められてい
る場合(たとえば3音)は、効果音として使用中のボイ
スがそのボイス数に達しておらず、かつ、音源のボイス
のすべて(たとえば16音)が使用中の状態であるとき
に、BGMに使用中のボイスを消音し、そのボイスを効
果音のボイスとして割り当てる。一方、効果音として使
用中のボイスが前記ボイス数に達しておれば、最先に発
音された効果音のボイスを消音し、その消音されたボイ
スを新たな効果音のボイスとして割り当てる。この場合
は、最先の効果音は消えることになるが、最大ボイス数
(3音)の効果音の発音は維持されるので、問題はな
い。また、効果音として使用中のボイスが前記ボイス数
に達しておらず、かつ、音源のボイスに未使用のものが
あるときは、その未使用のボイスを効果音のボイスとし
て割り当てればよい。
In a typical embodiment of the present invention, sound effects and BGM are used as a plurality of sounds. Here, when the number of voices used as sound effects is predetermined (for example, three sounds), the number of voices used as sound effects does not reach the number of voices, and all voices of the sound source ( When (for example, 16 tones) is in use, the voice in use is muted for the BGM, and the voice is assigned as a sound effect voice. On the other hand, if the number of voices in use as the sound effect has reached the number of voices, the voice of the sound effect that is sounded first is muted, and the muted voice is assigned as a voice of a new sound effect. In this case, the earliest sound effect disappears, but there is no problem because the sound effect of the maximum number of voices (three sounds) is maintained. If the number of voices in use as the sound effect does not reach the number of voices and there is an unused voice in the sound source, the unused voice may be assigned as the voice of the sound effect.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の実施形態に係る
ゲーム機の正面図である。本実施形態では、ゲーム機1
00が携帯型電話機として構成されており、携帯型電話
機の1つの機能としてゲーム機能が備わったものを例に
挙げている。図1において、1は各種の操作キーからな
るキー入力部、2はマイクからなる音声入力部、8はス
ピーカからなる音声出力部、11は液晶ディスプレイ等
から構成される表示部、13は通信を行うためのアンテ
ナである。
FIG. 1 is a front view of a game machine according to an embodiment of the present invention. In the present embodiment, the game machine 1
00 is configured as a mobile phone, and a mobile phone having a game function as one function is taken as an example. In FIG. 1, 1 is a key input unit composed of various operation keys, 2 is a voice input unit composed of a microphone, 8 is a voice output unit composed of a speaker, 11 is a display unit composed of a liquid crystal display or the like, and 13 is a communication unit. An antenna to perform.

【0010】図2は、ゲーム機100のハードウエア構
成を示す電気ブロック図である。1はキー入力部、2は
音声入力部であって、これらは図1に示したものと同じ
ものである。3は記憶部(メモリ)を構成するROM
で、電話機やゲーム機として使用する場合に必要な各種
のプログラムが格納されている。4は記憶部(メモリ)
を構成するRAMで、各種のデータが記憶される領域を
有している。5はゲーム機100の全体を制御する制御
部としてのCPUである。
FIG. 2 is an electric block diagram showing a hardware configuration of the game machine 100. Reference numeral 1 denotes a key input unit, and 2 denotes a voice input unit, which are the same as those shown in FIG. 3 is a ROM constituting a storage unit (memory)
Various programs necessary for use as a telephone or a game machine are stored. 4 is a storage unit (memory)
Has an area for storing various data. Reference numeral 5 denotes a CPU as a control unit that controls the entire game machine 100.

【0011】6は音源60を内蔵した音源LSIであっ
て、音源60にはゲームの進行中にBGMおよび効果音
を発生させるための複数のボイス(音のデータ)が格納
されている。7はD/A変換器であって、音源LSI6
から出力されるデジタル信号のボイスをアナログの音声
信号に変換する。8は図1で述べた音声出力部であっ
て、D/A変換器からの音声信号をBGMおよび効果音
として出力する。9は電話機として使用する場合に音声
を処理する音声処理部で、その出力は音声出力部8へ与
えられる。10は表示部11に表示する画像を処理する
ための画像処理部、11は図1で述べた表示部である。
12は電話機として使用する場合に送受信を行うための
通信部であって、図1のアンテナ13や送受信回路など
を含んで構成される。なお、図示は省略しているが、以
上のほかに、各部に電源を供給するための電源部が設け
られる。
Reference numeral 6 denotes a sound source LSI having a built-in sound source 60. The sound source 60 stores a plurality of voices (sound data) for generating BGM and sound effects during the progress of the game. Reference numeral 7 denotes a D / A converter, which is a sound source LSI 6
The voice of the digital signal output from is converted into an analog voice signal. Reference numeral 8 denotes the audio output unit described with reference to FIG. 1, which outputs the audio signal from the D / A converter as BGM and sound effects. Reference numeral 9 denotes a voice processing unit for processing voice when used as a telephone, and its output is given to a voice output unit 8. Reference numeral 10 denotes an image processing unit for processing an image displayed on the display unit 11, and reference numeral 11 denotes the display unit described with reference to FIG.
Reference numeral 12 denotes a communication unit for performing transmission and reception when used as a telephone, and includes the antenna 13 and the transmission and reception circuit in FIG. Although not shown, a power supply unit for supplying power to each unit is provided in addition to the above.

【0012】図3は、ゲーム機100のソフトウエア構
成を示す図である。20はゲームを行う場合に必要なゲ
ームプログラムであって、ROM3に格納されている。
このゲームプログラム20は、ゲームの種類ごとに設け
られている。21はゲームの進行中にBGMを演奏する
ためのBGMデータであって、たとえばMIDI(Musi
cal Instrument Digital Interface)のデータから
構成される。22はゲームの進行中に効果音を発生させ
るための効果音データであり、たとえば電子合成音から
構成される。効果音データ22をMIDIのデータから
構成してもよい。これらの各データ21,22は音源6
0に格納されている。23はBGMデータ21を構成す
るMIDIデータを再生するためのプレーヤソフトで、
ROM3に格納されている。
FIG. 3 is a diagram showing a software configuration of the game machine 100. Reference numeral 20 denotes a game program required for playing a game, which is stored in the ROM 3.
The game program 20 is provided for each type of game. Reference numeral 21 denotes BGM data for playing BGM during the progress of the game, for example, MIDI (Musi).
cal Instrument Digital Interface) data. Reference numeral 22 denotes sound effect data for generating a sound effect during the progress of the game, and is composed of, for example, an electronically synthesized sound. The sound effect data 22 may be composed of MIDI data. These data 21 and 22 are generated by the sound source 6
0 is stored. Reference numeral 23 denotes player software for reproducing MIDI data constituting the BGM data 21.
It is stored in the ROM 3.

【0013】24は、音源60のボイスをBGMと効果
音に割り当てるためのプログラムからなるアサイナであ
って、当該プログラムはROM3に格納されている。こ
のアサイナ24とCPU5とによって、本発明の発音制
御部が構成される。アサイナ24は、ゲームプログラム
20に従う発音命令のうち、BGMの発音命令をポート
Aで受け、効果音の発音命令をポートBで受けて、音源
60のボイスをBGMに使用するか効果音に使用するか
を割り当てる発音制御を行なう。なお、ここでのポート
AおよびポートBは、データを受け渡しするためのソフ
トウエア上のポート(ハンドル)を意味している。
An assigner 24 includes a program for assigning the voice of the sound source 60 to BGM and sound effects. The assigner is stored in the ROM 3. The assigner 24 and the CPU 5 constitute a sound generation controller of the present invention. The assigner 24 receives a BGM sounding command from the port A among the sounding commands according to the game program 20, receives a sound effect sounding command from the port B, and uses the voice of the sound source 60 for the BGM or for the sound effect. Is performed. Here, the port A and the port B mean ports (handles) on software for transferring data.

【0014】図4は、アサイナ24がボイスの割り当て
を行うに際して参照する音源管理テーブル30および発
音履歴テーブル40を示している。これらのテーブル3
0,40は、RAM4の中に設けられている。
FIG. 4 shows a sound source management table 30 and a tone generation history table 40 which the assigner 24 refers to when assigning voices. These tables 3
0 and 40 are provided in the RAM 4.

【0015】音源管理テーブル30には、音源番号31
と、各音源番号ごとのステータス32およびポート33
が記録される。音源番号31は、音源60に格納された
各ボイスに対応しており、ここでは、16個のボイスが
ある場合を例にしているので、音源番号31は1〜16
となっている。ステータス32は、各ボイスが使用中か
否かを示す情報であり、「ON」はそのボイスが使用中
であることを表し、「OFF」はそのボイスが未使用で
あることを表している。ポート33は、使用中のボイス
について、そのボイスがBGMとして使用されているか
効果音として使用されているかを示す情報である。上述
のように、BGMの発音命令はポートAへ与えられるの
で、「A」はBGMとして使用されていることを表し、
効果音の発音命令はポートBへ与えられるので、「B」
は効果音として使用されていることを表している。
The sound source management table 30 has a sound source number 31
And status 32 and port 33 for each sound source number
Is recorded. The sound source number 31 corresponds to each voice stored in the sound source 60. Here, the case where there are 16 voices is taken as an example.
It has become. The status 32 is information indicating whether or not each voice is in use. “ON” indicates that the voice is in use, and “OFF” indicates that the voice is unused. The port 33 is information indicating whether the voice being used is used as BGM or sound effect. As described above, since the BGM sounding instruction is given to the port A, “A” indicates that it is used as BGM,
Since the sound effect sounding instruction is given to port B, "B"
Indicates that it is used as a sound effect.

【0016】また、本実施形態では、音源番号の1〜1
6のうち、1〜13はポートA用の領域(以下、A領域
という)34として割り当てられ、14〜16はポート
B用の領域(以下、B領域という)35として割り当て
られている。すなわち、A領域34にはBGM用に13
個のボイスが確保され、B領域35には効果音用に3個
のボイスが確保されている。
In this embodiment, the sound source numbers 1 to 1
Out of 6, 1 to 13 are assigned as a port A area (hereinafter, referred to as an A area) 34, and 14 to 16 are assigned as a port B area (hereinafter, referred to as a B area) 35. That is, in the A area 34, 13
Voices are secured, and three voices are reserved in the B area 35 for sound effects.

【0017】発音履歴テーブル40は、ポートAの発音
履歴テーブル41と、ポートBの発音履歴テーブル42
とからなり、それぞれのテーブルには、音源管理テーブ
ル30において使用中(ステータスON)のボイスの発
音順序が記録される。発音順序は、左から右へ時系列的
に記録される。たとえば、発音履歴テーブル41におい
ては、左端にある「3」が最先に発音した一番古いボイ
スであり、右端の「2」が最新に発音した一番新しいボ
イスであることを表している。発音履歴テーブル42に
おいても同様である。
The sounding history table 40 includes a sounding history table 41 for port A and a sounding history table 42 for port B.
In each table, the tone generation order of the voices in use (status ON) in the sound source management table 30 is recorded. The pronunciation order is recorded in chronological order from left to right. For example, in the pronunciation history table 41, “3” at the left end is the earliest voice that has been pronounced first, and “2” at the right end indicates that it is the newest voice that has been pronounced most recently. The same applies to the pronunciation history table 42.

【0018】図5は、ゲーム機100の動作の概略を示
したフローチャートである。最初にゲーム機100の電
源を入れると(ステップS1)、表示部11に初期画面
が表示される(ステップS2)。この初期画面には、各
種の機能を選択するためのメニューが表示され、そのメ
ニューの中からゲームを選択すると(ステップS3)、
画面が切り替わって、ゲームのメニューが表示される
(ステップS4)。続いて、いずれかのゲームをメニュ
ーから選択し(ステップS5)、キー入力部1のゲーム
開始ボタンを押すと(ステップS6)、選択されたゲー
ムの画面に切り替わって、ゲームが開始される(ステッ
プS7)。ゲーム進行中は、音声出力部8からBGMが
流れ、また、キー入力部1のボタン操作や画面の状況に
応じた効果音が音声出力部8から出力される。
FIG. 5 is a flowchart schematically showing the operation of the game machine 100. When the game machine 100 is first turned on (step S1), an initial screen is displayed on the display unit 11 (step S2). On this initial screen, a menu for selecting various functions is displayed. When a game is selected from the menu (step S3),
The screen is switched, and a game menu is displayed (step S4). Subsequently, when one of the games is selected from the menu (step S5) and the game start button of the key input unit 1 is pressed (step S6), the screen is switched to the screen of the selected game, and the game is started (step S5). S7). During the progress of the game, BGM flows from the audio output unit 8, and a sound effect corresponding to a button operation of the key input unit 1 or a screen state is output from the audio output unit 8.

【0019】ゲーム中に、アンテナ13を介して通信部
12により電話の着信信号が受信されると(ステップS
8;YES)、ゲームは中断され(ステップS11)、
通話が終了すると(ステップS12;YES)、再びゲ
ームが開始される(ステップS7)。そして、ゲーム終
了ボタンが押されてゲームが終了するまで(ステップS
9;NO)、ステップS7,S8,S11,S12を反
復する。ゲーム終了ボタンが押されると(ステップS
9;YES)、表示部11にゲーム終了画面を表示して
(ステップS10)、一連の動作を終える。
During the game, when an incoming call signal is received by the communication unit 12 via the antenna 13 (step S).
8; YES), the game is interrupted (step S11),
When the call ends (step S12; YES), the game is started again (step S7). Then, until the game end button is pressed and the game ends (step S
9; NO), and repeat steps S7, S8, S11, and S12. When the game end button is pressed (step S
9; YES), a game end screen is displayed on the display unit 11 (step S10), and a series of operations ends.

【0020】図6および図7は、上記ステップS7での
ゲーム実行中において、音源60のボイスを割り当てる
場合のフローチャートであって、CPU5によって実行
されるアサイナ24のプログラムの手順を示したもので
ある。以下、この手順について詳細に説明するが、その
前に、ポートA,Bをオープンする(使用可能状態にす
る)ときの条件について述べる。本例では、ポートAと
ポートBが次の条件に設定されているものとする。 PortA=open(13,1) (1) PortB=open( 3,0) (2)
FIG. 6 and FIG. 7 are flowcharts when the voice of the sound source 60 is allocated during the execution of the game in the step S7, and show the procedure of the program of the assigner 24 executed by the CPU 5. . Hereinafter, this procedure will be described in detail, but before that, conditions for opening the ports A and B (making them available) will be described. In this example, it is assumed that port A and port B are set under the following conditions. PortA = open (13,1) (1) PortB = open (3,0) (2)

【0021】上記(1)の括弧内の「13」は確保する
ボイス数を表しており、図4で述べたとおり、Aポート
には13ボイスが確保される。また、「1」は、13ボ
イス全部をBGMとして使用している状態で新たなBG
Mの発音命令が来た場合に、効果音として使用されてい
ないボイスがあれば、そのボイスの使用を許可するフラ
グである。したがって、Aポートに13音を超える発音
命令が来た場合は、14音以上が同時に発音されること
がありうる。
"13" in parentheses in the above (1) represents the number of voices to be reserved. As described with reference to FIG. 4, 13 voices are reserved at the A port. “1” indicates that a new BG is being used in a state where all 13 voices are used as BGM.
When an M sounding command is received, if there is a voice that is not used as a sound effect, this flag is used to permit use of that voice. Therefore, when a sounding command exceeding 13 sounds is received at the A port, 14 or more sounds may be simultaneously sounded.

【0022】同様に、(2)の括弧内の「3」は確保す
るボイス数を表しており、図4で述べたとおり、Bポー
トには3ボイスが確保される。また、「0」は、3ボイ
ス全部を効果音として使用している状態で新たな効果音
の発音命令が来た場合に、BGMとして使用されていな
いボイスがあっても、そのボイスの使用を禁止するフラ
グである。したがって、Bポートに3音を超える発音命
令が来ても、4音以上が同時に発音されることはない。
Similarly, “3” in parentheses in (2) indicates the number of voices to be reserved, and as described in FIG. 4, three voices are reserved at the B port. Also, “0” indicates that when a sound effect command is issued for a new sound effect when all three voices are used as sound effects, even if there is a voice that is not used as BGM, that voice is not used. This is a prohibition flag. Therefore, even if a sounding instruction that exceeds three sounds arrives at the B port, four or more sounds are not simultaneously generated.

【0023】以上の条件を前提として、図6,図7の手
順を説明する。ゲームプログラム20に従う発音命令を
CPU5が受信すると(ステップS21)、CPU5は
その命令がポートAに来た命令か、ポートBに来た命令
かをまず判定する(ステップS22)。ポートBに来た
命令であれば、それは効果音の発音命令であり、図7の
手順へ移行する。これについては後述する。
The procedure shown in FIGS. 6 and 7 will be described on the premise of the above conditions. When the CPU 5 receives a sound generation command according to the game program 20 (step S21), the CPU 5 first determines whether the command has come to the port A or the port B (step S22). If the command has come to port B, it is a sound effect sounding command, and the process proceeds to the procedure in FIG. This will be described later.

【0024】ポートAに来た命令であれば、それはBG
Mの発音命令であり、次に、音源管理テーブル30を参
照して、A領域34に使用されていないボイスがあるか
否かを判定する(ステップS23)。A領域34に未使
用ボイスがあれば(ステップS23;YES)、これを
今回の発音命令に対するBGM用のボイスとして割り当
て、その未使用ボイスで発音処理を行う(ステップS2
4)。その後、音源管理テーブル30と、ポートAの発
音履歴テーブル41とを更新して(ステップS25)、
最初(ステップS21)に戻る。
If the instruction comes to port A, it is BG
Next, it is determined whether there is any unused voice in the A area 34 with reference to the sound source management table 30 (step S23). If there is an unused voice in the A area 34 (step S23; YES), this is assigned as a BGM voice for the current tone generation command, and tone generation processing is performed with the unused voice (step S2).
4). Thereafter, the sound source management table 30 and the sound generation history table 41 of the port A are updated (step S25),
It returns to the beginning (step S21).

【0025】図8は、上述したステップS23〜S25
における具体例を示しており、(a)は発音処理前、
(b)は発音処理後の音源管理テーブルと発音履歴テー
ブルを示している。(a)のように、A領域34には、
音源番号11〜13の未使用(ステータスOFF)のボ
イスがあり、発音命令が来ると、音源番号11のボイス
が割り当てられる。その結果、(b)のように、音源番
号11のステータスは「ON」(使用中)に変わり、ま
た、ポートに「A」が記録される。一方、ポートAの発
音履歴テーブル41に、新たに割り当てられた音源番号
「11」が追加され、発音履歴テーブル40が更新され
る。
FIG. 8 shows steps S23 to S25 described above.
(A) is before sound generation processing,
(B) shows a sound source management table and a tone generation history table after tone generation processing. As shown in FIG.
There are unused (status OFF) voices of sound source numbers 11 to 13, and when a sounding instruction comes, a voice of sound source number 11 is assigned. As a result, as shown in (b), the status of the sound source number 11 changes to "ON" (in use), and "A" is recorded in the port. On the other hand, the newly assigned sound source number “11” is added to the pronunciation history table 41 of the port A, and the pronunciation history table 40 is updated.

【0026】A領域34に未使用ボイスがなければ(ス
テップS23;NO)、次にB領域35に未使用ボイス
があるか否かを判定する(ステップS26)。B領域3
5に未使用ボイスがあれば(ステップS26;YE
S)、これを今回の発音命令に対するBGM用のボイス
として割り当て、その未使用ボイスで発音処理を行う
(ステップS27)。その後、音源管理テーブル30
と、ポートAの発音履歴テーブル41とを更新して(ス
テップS28)、ステップS21に戻る。
If there is no unused voice in the A area 34 (step S23; NO), it is determined whether there is an unused voice in the B area 35 (step S26). B area 3
5 has an unused voice (step S26; YE)
S), this is assigned as a BGM voice for the current tone generation command, and tone generation processing is performed with the unused voice (step S27). After that, the sound source management table 30
And the sound generation history table 41 of the port A are updated (step S28), and the process returns to step S21.

【0027】図9は、上述したステップS26〜S28
における具体例を示しており、(a)は発音処理前、
(b)は発音処理後の各テーブルを示している。(a)
のように、A領域34には未使用のボイスがなく、13
個のボイスがすべて使用中(ステータスON)となって
いる。一方、B領域35のボイスはすべて未使用(ステ
ータスOFF)であり、効果音は発生していない。この
状態でポートAに発音命令が来た場合、ポートAの前記
条件(1)によって、未使用ボイスの使用が許可されて
いるので、B領域35の音源番号14のボイスを割り当
てて、これを発音させる。その結果、(b)のように、
音源番号14のステータスは「ON」(使用中)に変わ
り、また、ポートに「A」が記録される。一方、ポート
Aの発音履歴テーブル41に、新たに割り当てられた音
源番号「14」が追加され、発音履歴テーブル40が更
新される。
FIG. 9 shows steps S26 to S28 described above.
(A) is before sound generation processing,
(B) shows each table after the tone generation process. (A)
A, there is no unused voice in the A area 34,
All voices are in use (status ON). On the other hand, all voices in the B area 35 are unused (status OFF), and no sound effect is generated. In this state, when a sounding instruction is sent to the port A, the use of the unused voice is permitted by the condition (1) of the port A. Therefore, the voice of the sound source number 14 in the B area 35 is allocated and Make them pronounce. As a result, as shown in (b),
The status of the sound source number 14 changes to “ON” (in use), and “A” is recorded in the port. On the other hand, the newly assigned sound source number “14” is added to the pronunciation history table 41 of the port A, and the pronunciation history table 40 is updated.

【0028】B領域35にも未使用ボイスがない場合は
(ステップS26;NO)、ポートAで使用中の13個
のボイスのうち、一番古い、すなわち最先に発音したボ
イスを消音し(ステップS29)、そのボイスを今回の
発音命令に対するBGM用のボイスとして割り当て、発
音処理を行う(ステップS30)。その後、ポートAの
発音履歴テーブル41を更新して(ステップS31)、
ステップS21に戻る。
If there is no unused voice in the B area 35 (step S26; NO), the oldest voice, that is, the earliest voice among the 13 voices being used in the port A is muted ( In step S29, the voice is assigned as a BGM voice for the current sound generation command, and sound generation processing is performed (step S30). After that, the pronunciation history table 41 of the port A is updated (step S31),
It returns to step S21.

【0029】図10は、上述したステップS29〜S3
1における具体例を示しており、(a)は発音処理前、
(b)は発音処理後の各テーブルを示している。(a)
のように、A領域34の13個のボイスはすべて使用中
(ステータスON)であり、B領域35の3個のボイス
もすべて使用中(ステータスON)となっている。この
状態でポートAに発音命令が来た場合、B領域35のボ
イスを使用することはできないので、発音履歴テーブル
40を参照して、ポートAの一番古い音源番号「3」の
ボイスを消音し、これを新たなボイスに割り当てて発音
させる。その結果、(b)のように、音源管理テーブル
30の内容は変わらないが、ポートAの発音履歴テーブ
ル41において、音源番号「3」が左端から右端へ移動
し、発音履歴テーブル40が更新される。
FIG. 10 shows steps S29 to S3 described above.
1 shows a specific example, in which (a) shows a state before sound generation processing,
(B) shows each table after the tone generation process. (A)
, All 13 voices in the A area 34 are in use (status ON), and all three voices in the B area 35 are also in use (status ON). In this state, if a sounding instruction is sent to the port A, the voice in the B area 35 cannot be used. Therefore, referring to the sounding history table 40, the voice of the oldest sound source number "3" of the port A is muted. Then, this is assigned to a new voice and sounded. As a result, the content of the sound source management table 30 does not change as shown in (b), but in the sound generation history table 41 of the port A, the sound source number “3” moves from the left end to the right end, and the sound generation history table 40 is updated. You.

【0030】次に、ポートBに効果音の発音命令が来た
場合の処理手順を、図7のフローチャートに従って説明
する。まず、ポートBで使用中のボイスが3個あるか否
かを判定する(ステップS41)。使用中のボイスが3
個あれば(ステップS41;YES)、その3個のボイ
スのうち、一番古い、すなわち最先に発音したボイスを
消音し(ステップS42)、そのボイスを今回の発音命
令に対する効果音用のボイスとして割り当て、発音処理
を行う(ステップS43)。その後、ポートBの発音履
歴テーブル42を更新して(ステップS44)、ステッ
プS21に戻る。
Next, a processing procedure when a sound effect sounding instruction comes to the port B will be described with reference to a flowchart of FIG. First, it is determined whether there are three voices in use at the port B (step S41). 3 voices in use
If there are voices (step S41; YES), the oldest voice, that is, the earliest voice generated among the three voices, is muted (step S42), and the voice is used as a sound effect voice for the current voice command. And a sound generation process is performed (step S43). Thereafter, the sound generation history table 42 of the port B is updated (Step S44), and the process returns to Step S21.

【0031】図11は、上述したステップS41〜S4
4における具体例を示しており、(a)は発音処理前、
(b)は発音処理後の各テーブルを示している。(a)
のように、B領域35の3個のボイスはすべてポートが
Bであり、効果音として使用されている。一方、A領域
34には未使用ボイスがあるが(音源番号12,1
3)、ポートBの前記条件(2)によって、未使用ボイ
スの使用は禁止されている。したがって、この状態でポ
ートBに発音命令が来た場合、発音履歴テーブル40を
参照して、ポートBの一番古い音源番号「14」のボイ
スを消音し、これを新たな効果音のボイスに割り当てて
発音させる。その結果、(b)のように、音源管理テー
ブル30の内容は変わらないが、ポートBの発音履歴テ
ーブル42において、音源番号「14」が左端から右端
へ移動し、発音履歴テーブル40が更新される。なお、
この場合は最先の効果音が消えることになるが、効果音
は最大数の3音が確保されてこれらが同時に発音されて
おり、欠落しないので問題はない。
FIG. 11 shows steps S41 to S4 described above.
4 shows a specific example, in which (a) shows the state before the pronunciation processing,
(B) shows each table after the tone generation process. (A)
, All three voices in the B area 35 have the port B, and are used as sound effects. On the other hand, there is an unused voice in the A area 34 (sound source number 12, 1
3) The use of an unused voice is prohibited by the condition (2) of the port B. Therefore, when a sounding instruction is received at port B in this state, the sound of the oldest sound source number "14" of port B is muted by referring to sounding history table 40, and this is set as a new sound effect voice. Assign and pronounce. As a result, the content of the sound source management table 30 does not change as shown in (b), but the sound source number “14” moves from the left end to the right end in the sound generation history table 42 of the port B, and the sound generation history table 40 is updated. You. In addition,
In this case, the earliest sound effect will be extinguished, but the maximum number of three sound effects is ensured and these are sounded simultaneously, so there is no problem because they are not lost.

【0032】次に、ポートBで使用中のボイスが2個以
下の場合は(ステップS41;NO)、16個のボイス
がすべて使用中であるか否かを判定する(ステップS4
5)。16個のボイスがすべて使用中であれば(ステッ
プS45;YES)、新たな発音命令による効果音を発
生させるために、ポートAで使用中のボイスを消音す
る。このとき消音するボイスはどれでもよいが、ここで
は一番古い、すなわち最先に発音したボイスを消音し
(ステップS46)、そのボイスを今回の発音命令に対
する効果音用のボイスとして割り当て、発音処理を行う
(ステップS47)。その後、音源管理テーブル30
と、ポートAの発音履歴テーブル41およびポートBの
発音履歴テーブル42をそれぞれ更新して(ステップS
48)、ステップS21に戻る。
Next, if the number of voices in use at the port B is two or less (step S41; NO), it is determined whether all 16 voices are in use (step S4).
5). If all 16 voices are in use (step S45; YES), the voice in use at port A is muted in order to generate a sound effect by a new tone generation command. The voice to be silenced at this time may be any voice, but in this case, the oldest voice, ie, the earliest voice generated is muted (step S46), and the voice is assigned as a voice for a sound effect for the current voice generation command. Is performed (step S47). After that, the sound source management table 30
And the pronunciation history table 41 for port A and the pronunciation history table 42 for port B are updated (step S
48), and return to step S21.

【0033】図12は、上述したステップS45〜S4
8における具体例を示しており、(a)は発音処理前、
(b)は発音処理後の各テーブルを示している。(a)
のように、音源1〜14のボイスはすべてAポートであ
ってBGMとして使用されており、音源15,16の2
つのボイスはいずれもBポートであって効果音として使
用されている。この状態でポートBに発音命令が来た場
合、発音履歴テーブル40を参照して、ポートAの一番
古い音源番号「3」のボイスを消音し、これを効果音の
ボイスに割り当てて発音させる。その結果、(b)のよ
うに、音源管理テーブル30の音源番号「3」のポート
が「B」に変わり、効果音として音源番号3,15,1
6の3個のボイスが確保される。また、ポートAの発音
履歴テーブル41において最先の音源番号「3」が削除
され、代わりに、ポートBの発音履歴テーブル42にお
いて音源番号「3」が追加され、発音履歴テーブル40
が更新される。この場合、最先のBGM音が消えること
になるが、たとえば、それまで鳴っていたピアノの音が
消えるなど一部の音が鳴らなくなるだけで、大きな問題
にはならない。
FIG. 12 shows steps S45 to S4 described above.
8 shows a specific example, in which (a) shows the state before the pronunciation process,
(B) shows each table after the tone generation process. (A)
, The voices of the sound sources 1 to 14 are all A ports and used as BGM.
Each of the two voices is a B port and is used as a sound effect. In this state, when a sounding instruction is sent to the port B, the voice of the oldest sound source number "3" of the port A is muted by referring to the sounding history table 40, and the sound is assigned to the voice of the sound effect and sounded. . As a result, the port of the sound source number "3" in the sound source management table 30 is changed to "B" as shown in FIG.
6 voices are reserved. Also, the earliest sound source number “3” is deleted from the sound generation history table 41 of the port A, and the sound source number “3” is added to the sound generation history table 42 of the port B instead.
Is updated. In this case, the earliest BGM sound disappears, but for example, only a part of the sound, such as the sound of the piano that has been sounding, disappears, and this does not cause a serious problem.

【0034】ステップS41,S45を経てステップS
46からステップS48へ至る一連の手順は、本発明の
特徴をなす部分である。このようにすることで、16個
のボイスが全部使用中であっても、新たな発音命令が来
たときに効果音を割り当てることができる。また、3個
の効果音を同時に発音させることができ、確保された最
大数(ここでは3ボイス)の効果音を発生させることが
できる。
After steps S41 and S45, step S
A series of procedures from 46 to step S48 is a characteristic part of the present invention. In this way, even when all 16 voices are in use, a sound effect can be assigned when a new sounding instruction comes. In addition, three sound effects can be generated simultaneously, and the maximum number of sound effects (here, three voices) can be generated.

【0035】次に、16個のボイスに使用中でないもの
があれば(ステップS45;NO)、B領域35に未使
用のボイスがあるか否かを判定する(ステップS4
9)。B領域35に未使用のボイスがあれば(ステップ
S49;YES)、これを今回の発音命令に対する効果
音用のボイスとして割り当て、そのボイスで発音処理を
行う(ステップS50)。その後、音源管理テーブル3
0と、ポートBの発音履歴テーブル42とを更新して
(ステップS51)、ステップS21に戻る。
Next, if any of the 16 voices is not in use (step S45; NO), it is determined whether or not there is an unused voice in the B area 35 (step S4).
9). If there is an unused voice in the B area 35 (step S49; YES), this is assigned as a voice for a sound effect for the current sound generation command, and sound generation processing is performed with that voice (step S50). After that, the sound source management table 3
0 and the sound generation history table 42 of the port B are updated (step S51), and the process returns to step S21.

【0036】図13は、上述したステップS49〜S5
1における具体例を示しており、(a)は発音処理前、
(b)は発音処理後の各テーブルを示している。(a)
のように、ポートAで使用中のボイスが11個(音源番
号1〜11)、ポートBで使用中のボイスが2個(音源
番号15,16)あり、未使用のボイスが3個ある(音
源番号12〜14)。この状態でポートBに発音命令が
来た場合、B領域35に未使用のボイスが1個あるので
(音源番号14)、このボイスを割り当てて発音させ
る。その結果、(b)のように、音源番号14のステー
タスは「ON」に変わり、また、ポートに「B」が記録
される。一方、ポートBの発音履歴テーブル42に、新
たに割り当てられた音源番号「14」が追加され、発音
履歴テーブル40が更新される。
FIG. 13 shows steps S49 to S5 described above.
1 shows a specific example, in which (a) shows a state before sound generation processing,
(B) shows each table after the tone generation process. (A)
, There are 11 voices in use at the port A (sound source numbers 1 to 11), two voices in use at the port B (sound source numbers 15 and 16), and three unused voices (sound sources). Sound source numbers 12 to 14). In this state, when a sounding instruction is sent to the port B, since there is one unused voice in the B area 35 (sound source number 14), the voice is assigned and sounded. As a result, the status of the sound source number 14 changes to “ON” and “B” is recorded in the port as shown in FIG. On the other hand, the newly assigned sound source number “14” is added to the sound generation history table 42 of the port B, and the sound generation history table 40 is updated.

【0037】一方、B領域35に未使用のボイスがなけ
れば(ステップS49;NO)、A領域34に未使用の
ボイスがあることになるから、A領域34の未使用ボイ
スを今回の発音命令に対する効果音用のボイスとして割
り当て、そのボイスで発音処理を行う(ステップS5
2)。その後、音源管理テーブル30と、ポートBの発
音履歴テーブル42とを更新して(ステップS53)、
ステップS21に戻る。
On the other hand, if there is no unused voice in the B area 35 (step S49; NO), it means that there is an unused voice in the A area 34. (Step S5).
2). Thereafter, the sound source management table 30 and the sound generation history table 42 of the port B are updated (step S53),
It returns to step S21.

【0038】図14は、上述したステップS49,S5
2,S53における具体例を示しており、(a)は発音
処理前、(b)は発音処理後の音源管理テーブルと発音
履歴テーブルを示している。(a)のように、B領域3
5のボイスはすべて使用中であり、A領域34には、2
個の未使用ボイスがある(音源番号12,13)。この
状態でポートBに発音命令が来た場合、音源番号12の
ボイスが割り当てられる。その結果、(b)のように、
音源番号12のステータスは「ON」に変わり、また、
ポートに「B」が記録される。一方、ポートBの発音履
歴テーブル42に、新たに割り当てられた音源番号「1
2」が追加され、発音履歴テーブル40が更新される。
FIG. 14 shows steps S49 and S5 described above.
2, a specific example in S53 is shown, (a) shows a sound source management table and a sound generation history table before sound generation processing, and (b) shows a sound generation management table after sound generation processing. As shown in FIG.
All 5 voices are in use, and the A area 34 has 2 voices.
There are unused voices (sound source numbers 12 and 13). In this state, when a sounding instruction is sent to port B, a voice of sound source number 12 is assigned. As a result, as shown in (b),
The status of sound source number 12 changes to "ON", and
“B” is recorded in the port. On the other hand, in the sound generation history table 42 of the port B, the newly assigned sound source number “1”
2 ”is added, and the pronunciation history table 40 is updated.

【0039】本発明は上述した以外にも種々の形態を採
用することができる。たとえば、上記実施形態において
は、ゲームプログラム20があらかじめROM3に格納
されている例を示したが、図15のように、カード状も
しくはスティック状の小型の記録媒体14の記憶領域1
5にゲームプログラムを格納しておき、この記録媒体1
4を携帯型電話機101に装着して、電話機101をゲ
ーム機として用いるものにも本発明は適用できる。ま
た、インターネット等を通じてゲームプログラムの配信
を受ける携帯型電話機にも本発明は適用が可能である。
さらに、ゲーム機は上記のように携帯型電話機と兼用し
たものに限らず、ゲーム専用機であってもよい。
The present invention can adopt various modes other than those described above. For example, in the above-described embodiment, an example in which the game program 20 is stored in the ROM 3 in advance has been described. However, as shown in FIG.
5, a game program is stored in the storage medium 1.
The present invention can also be applied to a case where the mobile phone 4 is mounted on a portable telephone 101 and the telephone 101 is used as a game machine. The present invention is also applicable to a mobile phone that receives a game program via the Internet or the like.
Further, the game machine is not limited to the one used also as the portable telephone as described above, and may be a game dedicated machine.

【0040】また、上記実施形態においては、音源番号
1〜13をポートA用領域に、音源番号14〜16をポ
ートB用領域に、それぞれ固定的に割り当てたが、これ
は本発明にとって必須ではなく、各ポートを音源番号1
〜16にランダムに割り当ててもよい。また、音源のボ
イス数も勿論16個に限定されるものではなく、任意の
数を採用することができる。
In the above embodiment, the sound source numbers 1 to 13 are fixedly assigned to the port A area, and the sound source numbers 14 to 16 are fixedly assigned to the port B area. However, this is essential for the present invention. No, each port is sound source number 1
-16 may be randomly assigned. Further, the number of voices of the sound source is not limited to 16 as a matter of course, and an arbitrary number can be adopted.

【0041】さらに、上記実施形態においては、ポート
AおよびポートBをオープンする条件として、前記の
(1)および(2)のような条件を設定したが、これも
一例であって、本発明がこの条件に限定されるわけでは
ない。たとえば、ポートAの条件(1)ではフラグを
「1」としたが、これを「0」に設定することも自由で
ある。この場合は、BGMのボイスが全部使用されてい
る状態で、ポートAに新たな発音命令が来た場合に、効
果音として使用されていないボイスがあっても、そのボ
イスの使用は禁止される。また、ポートBの条件(2)
ではフラグを「0」としたが、これを「1」に設定する
ことも自由である。この場合は、効果音のボイスが全部
使用されている状態で、ポートBに新たな発音命令が来
た場合に、BGMとして使用されていないボイスがあれ
ば、そのボイスの使用が許可される。さらに、ポートA
およびポートBの両方ともフラグを「0」に設定しても
よく、あるいは、ポートAおよびポートBの両方ともフ
ラグを「1」に設定してもよい。
Furthermore, in the above embodiment, the conditions such as the above (1) and (2) are set as the conditions for opening the port A and the port B, but this is also an example, and the present invention It is not limited to this condition. For example, in the condition (1) of the port A, the flag is set to “1”, but it can be set to “0”. In this case, when a new tone generation command is received at port A in a state where all the BGM voices are used, even if there is a voice not used as a sound effect, the use of that voice is prohibited. . The condition of port B (2)
Although the flag is set to “0” in this example, the flag may be set to “1”. In this case, when a new sounding instruction is received at port B in a state where all voices of sound effects are used, if there is a voice not used as BGM, use of that voice is permitted. In addition, port A
The flag may be set to “0” for both port A and port B, or the flag may be set to “1” for both port A and port B.

【0042】また、上記実施形態では、ボイスを消音す
る場合に、後着優先に従って最先の(一番古い)ボイス
を消音するようにしたが、これに代えて、発音中のボイ
スのうちで最も出力レベルの低いボイスを消音するよう
にしてもよい。ボイスの出力レベルは、音源LSI6の
レジスタ(図示省略)をCPU5が参照することにより
検出できる。また、音源のボイスの中でも、メロディ
や、ドラム、ベースのボイスは優先度が高いので、これ
らについては最先のボイスであっても消音はせず、それ
以外のボイスについて後着優先に従って消音をするよう
にしてもよい。
In the above embodiment, when the voice is muted, the earliest (oldest) voice is muted in accordance with the last-arrived priority. The voice with the lowest output level may be muted. The output level of the voice can be detected by the CPU 5 referring to a register (not shown) of the sound source LSI 6. Also, among the voices of the sound source, the melody, drum, and bass voices have a higher priority, so that even the earliest voice is not muted, and the other voices are muted according to the later arrival priority. You may make it.

【0043】また、上記実施形態においては、ボイスを
消音する場合に、A領域とB領域とで独立して発音順序
を管理しているが、A領域とB領域とを区別せずに16
ボイス全体にわたって発音順序を管理するようにしても
よい。この場合は、音源管理テーブル30において各ボ
イスごとに発音の順番を付与することにより、音源管理
テーブルで発音履歴テーブルを兼用するようにしてもよ
い。
In the above embodiment, when the voice is muted, the sound generation order is managed independently in the A area and the B area.
The pronunciation order may be managed over the entire voice. In this case, the tone generation order may be assigned to each voice in the sound source management table 30 so that the tone generation history table also serves as the sound source management table.

【0044】さらに、上記実施形態においては、効果音
とBGMを同時に用いる場合にBGMのボイスを消音す
る例を示したが、たとえば効果音の無い状態でゲームの
シーン(場面)が変化するときに、シーンの終りで消え
つつあるBGMから、シーンの開始で新たに使われるB
GMへ切り替える場合のボイス割当てにも、本発明は適
用が可能である。この場合も、前記と同様の原理に従
い、シーンの終りのボイスを消音させてシーンの開始の
ボイスに割当てることで、シーンの開始に音が欠落する
のを回避することができる。また、本発明は、効果音と
BGMという2種類の音だけでなく、これにアナウンス
等も加えた3種類以上の音の割当てを行う場合にも適用
が可能である。
Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which the BGM voice is muted when the sound effect and the BGM are used simultaneously. For example, when the game scene (scene) changes without the sound effect. , From BGM disappearing at the end of the scene, B used newly at the start of the scene
The present invention is also applicable to voice allocation when switching to GM. In this case as well, according to the same principle as described above, the voice at the end of the scene is muted and assigned to the voice at the start of the scene, so that it is possible to avoid a loss of sound at the start of the scene. In addition, the present invention is applicable not only to two types of sounds, sound effects and BGM, but also to a case where three or more types of sounds including an announcement and the like are assigned.

【0045】[0045]

【発明の効果】本発明によれば、すべてのボイスが使用
中であっても、発音命令を受けた音を割り当てて発音さ
せることができるので、ゲームの進行中に必要な音の欠
落が起こらず、かつ、確保された数の必要な音を全部同
時に発生させることが可能となる。
According to the present invention, even when all the voices are in use, it is possible to assign the sound for which the sounding instruction has been received and sound the sound, so that the necessary sound is lost during the progress of the game. And it is possible to simultaneously generate the required number of required sounds all at the same time.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施形態に係るゲーム機の正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】ゲーム機のハードウエア構成を示す電気ブロッ
ク図である。
FIG. 2 is an electric block diagram showing a hardware configuration of the game machine.

【図3】ゲーム機のソフトウエア構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a software configuration of the game machine.

【図4】音源管理テーブルおよび発音履歴テーブルを示
す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a sound source management table and a sound generation history table.

【図5】ゲーム機の動作の概略を示したフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart schematically showing an operation of the game machine.

【図6】音源のボイスを割り当てる場合のフローチャー
トである。
FIG. 6 is a flowchart in the case of assigning a voice of a sound source.

【図7】図6の続きのフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart continued from FIG. 6;

【図8】ボイスを割り当てる場合の具体例を説明する図
である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a specific example in the case of assigning voices.

【図9】ボイスを割り当てる場合の具体例を説明する図
である。
FIG. 9 is a diagram illustrating a specific example in the case of assigning voices.

【図10】ボイスを割り当てる場合の具体例を説明する
図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating a specific example in the case of assigning voices.

【図11】ボイスを割り当てる場合の具体例を説明する
図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating a specific example in the case of assigning voices.

【図12】ボイスを割り当てる場合の具体例を説明する
図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating a specific example in the case of assigning voices.

【図13】ボイスを割り当てる場合の具体例を説明する
図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating a specific example in the case of assigning voices.

【図14】ボイスを割り当てる場合の具体例を説明する
図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating a specific example in the case of assigning voices.

【図15】他の実施形態に係るゲーム機の正面図であ
る。
FIG. 15 is a front view of a game machine according to another embodiment.

【符号の説明】 1 キー入力部 5 CPU 6 音源LSI 8 音声出力部 11 表示部 24 アサイナ 30 音源管理テーブル 40 発音履歴テーブル 60 音源 100 ゲーム機[Description of Signs] 1 Key input unit 5 CPU 6 Sound source LSI 8 Audio output unit 11 Display unit 24 Assigner 30 Sound source management table 40 Sound generation history table 60 Sound source 100 Game machine

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA07 BC00 BC04 BC09 CB01 CC03 CC08 DA06 5D378 CC42 CC46 HA08 JC00 MM21 MM54 MM55 MM58 XX06 XX10 5K027 AA11 HH26 Continued on the front page F term (reference) 2C001 BA00 BA07 BC00 BC04 BC09 CB01 CC03 CC08 DA06 5D378 CC42 CC46 HA08 JC00 MM21 MM54 MM55 MM58 XX06 XX10 5K027 AA11 HH26

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ゲームの進行中に互いに異なる複数の音を
発生させるための複数のボイスが格納された音源と、 前記音源のボイスを複数の音のいずれに使用するかを割
り当てる発音制御部とを備え、 前記発音制御部は、複数のボイスのすべてが使用中の状
態においてある音に対する発音命令を受けたときに、当
該音以外の他の音として使用されているボイスのうち所
定のボイスを消音し、当該消音されたボイスを発音命令
を受けた音のボイスとして割り当てることを特徴とする
ゲーム機の発音制御装置。
1. A sound source storing a plurality of voices for generating a plurality of sounds different from each other during the progress of a game, and a sound generation control unit for assigning a voice of the sound source to one of a plurality of sounds. The sounding control unit, when receiving a sounding command for a sound in a state where all of the plurality of voices are in use, a predetermined voice among voices used as other sounds other than the sound A sound control device for a game machine, wherein the sound is muted and the muted voice is assigned as a voice of a sound that has received a sound command.
【請求項2】請求項1に記載のゲーム機の発音制御装置
において、 各ボイスが使用中か否か、および複数の音のいずれに使
用されているかを示す情報を記録した音源管理テーブル
を備え、 前記発音制御部は、この音源管理テーブルを参照してボ
イスの割り当てを行うことを特徴とするゲーム機の発音
制御装置。
2. The sound source control device for a game machine according to claim 1, further comprising a sound source management table that records information indicating whether each voice is being used and which of a plurality of sounds is being used. The sound control unit of the game machine, wherein the sound control unit performs voice assignment with reference to the sound source management table.
【請求項3】請求項1または請求項2に記載のゲーム機
の発音制御装置において、 前記発音制御部は、他の音として使用されているボイス
のうち最先に発音されたボイスを消音することを特徴と
するゲーム機の発音制御装置。
3. The sound generation control device for a game machine according to claim 1, wherein the sound generation control unit mutes a voice that is generated first among voices used as other sounds. A sound control device for a game machine.
【請求項4】請求項1または請求項2に記載のゲーム機
の発音制御装置において、 前記発音制御部は、他の音として使用されているボイス
のうち優先度が高い特定のボイスを除くボイスについ
て、最先に発音されたボイスを消音することを特徴とす
るゲーム機の発音制御装置。
4. The sound generation control device for a game machine according to claim 1, wherein the sound generation control unit excludes a specific voice having a high priority among voices used as other sounds. A sound control device for a game machine, wherein a voice generated first is muted.
【請求項5】請求項3または請求項4に記載のゲーム機
の発音制御装置において、 各ボイスの発音順序を管理するための発音履歴テーブル
を備え、前記発音制御部は、当該テーブルを参照するこ
とにより消音するボイスを決定することを特徴とするゲ
ーム機の発音制御装置。
5. A sound generation control device for a game machine according to claim 3, further comprising a sound generation history table for managing a sound generation order of each voice, wherein said sound generation control unit refers to said table. A sound control device for a game machine, wherein a voice to be silenced is determined by the following.
【請求項6】請求項1または請求項2に記載のゲーム機
の発音制御装置において、 前記発音制御部は、他の音として使用されているボイス
のうち最も出力レベルの低いボイスを消音することを特
徴とするゲーム機の発音制御装置。
6. The sound control device for a game machine according to claim 1, wherein said sound control unit mutes a voice having the lowest output level among voices used as other sounds. A sound control device for a game machine.
【請求項7】ゲームの進行中にBGMおよび効果音を発
生させるための複数のボイスが格納された音源と、 前記音源のボイスをBGMに使用するか効果音に使用す
るかを割り当てる発音制御部とを備え、 前記発音制御部は、複数のボイスのすべてが使用中の状
態において効果音の発音命令を受けたときに、BGMと
して使用されているボイスのうち所定のボイスを消音
し、当該消音されたボイスを効果音のボイスとして割り
当てることを特徴とするゲーム機の発音制御装置。
7. A sound source storing a plurality of voices for generating a BGM and a sound effect during the progress of a game, and a sound generation control unit for assigning whether the voice of the sound source is used for a BGM or a sound effect. When receiving a sound effect sounding instruction in a state where all of the plurality of voices are in use, the sounding control unit mutes a predetermined voice among the voices used as BGM, and A sound control device for a game machine, wherein the selected voice is assigned as a sound effect voice.
【請求項8】請求項7に記載のゲーム機の発音制御装置
において、 効果音として使用するボイスの数があらかじめ決められ
ており、 前記発音制御部は、効果音の発音命令を受けたときに、
効果音として使用されているボイスが前記ボイス数に達
しておらず、かつ、音源のボイスのすべてが使用中の状
態であるときに、BGMとして使用されているボイスの
うち所定のボイスを消音し、当該消音されたボイスを効
果音のボイスとして割り当て、 効果音として使用されているボイスが前記ボイス数に達
しておれば、当該効果音として使用中のボイスのうち最
先に発音されたボイスを消音し、当該消音されたボイス
を新たな効果音のボイスとして割り当てることを特徴と
するゲーム機の発音制御装置。
8. A sound control device for a game machine according to claim 7, wherein the number of voices used as sound effects is determined in advance, and said sound control unit receives a sound sound instruction from said sound effect unit. ,
When the number of voices used as sound effects has not reached the number of voices, and all voices of the sound source are in use, a predetermined voice among the voices used as BGM is muted. If the number of the voices used as the sound effects has reached the number of voices, the mute voice is assigned as the voice of the sound effect. A sound control device for a game machine, wherein a sound is muted and the muted voice is assigned as a voice of a new sound effect.
【請求項9】請求項8に記載のゲーム機の発音制御装置
において、 前記発音制御部は、効果音として使用されているボイス
が前記ボイス数に達しておらず、かつ、音源のボイスに
未使用のものがあるときに、当該未使用のボイスを効果
音のボイスとして割り当てることを特徴とするゲーム機
の発音制御装置。
9. The sound control device for a game machine according to claim 8, wherein the sound control unit is configured to determine that the number of voices used as sound effects has not reached the number of voices, and that the voice of the sound source is not included. A sound control device for a game machine, wherein when there is a used voice, the unused voice is assigned as a sound effect voice.
【請求項10】複数のボイスが格納された音源を備え、
ゲームの進行中に前記ボイスに基づいて互いに異なる複
数の音を出力するゲーム機において、 前記複数のボイスのすべてが使用中の状態においてある
音に対する発音命令が発生した場合に、当該音以外の他
の音として使用されているボイスのうち所定のボイスを
消音し、当該消音されたボイスを発音命令を受けた音の
ボイスとして割り当てることを特徴とするゲーム機の発
音制御方法。
10. A sound source storing a plurality of voices,
In a game machine that outputs a plurality of sounds different from each other based on the voice during the progress of a game, when a sounding command is issued for a sound in a state where all of the plurality of voices are in use, a sound other than the sound is issued. Sounding control method for a game machine, wherein a predetermined voice among the voices used as the sound is muted, and the muted voice is assigned as the voice of the sound that has received the sounding command.
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