JPH0631056A - Electronic game device - Google Patents
Electronic game deviceInfo
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- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】この発明は、ゲームの進行状況に
応じて多様にBGM(バック・グランド・ミュージッ
ク)を切替える電子ゲーム装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an electronic game device that switches BGM (background music) in various ways according to the progress of a game.
【0002】[0002]
【従来の技術】ゲームソフトを実行しながらモニタ上に
ゲーム内容を表示し、オペレータのキー操作を分岐条件
の一つとしてゲームを進行させる電子ゲーム装置は、ゲ
ーム進行中に何らかのBGMをスピーカ等から再生して
いるのが一般である。これは、ゲームのおもしろさを、
視覚だけでなく聴覚も利用して高めようとするからであ
る2. Description of the Related Art An electronic game apparatus which displays game contents on a monitor while executing game software and advances a game by using an operator's key operation as one of branching conditions, causes some BGM from a speaker or the like while the game is in progress. It is generally played back. This is the fun of the game
This is because we try to enhance not only our sight but also our hearing.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
電子ゲーム装置では、再生可能なBGMの種類に限りが
あり、しかも再生順序が一律に定められているため、同
じゲームを繰り返し実行していると、やがて飽きが生ず
る欠点がある。この発明は、ゲーム進行状況(ステー
ジ)に応じて再生するBGMを多様に切替えることによ
り、ゲームのおもしろさを聴覚面から一段と向上させる
ことを目的としている。However, in the conventional electronic game device, since the types of BGM that can be played back are limited and the playback order is uniformly set, the same game is repeatedly executed. However, there is a shortcoming that it gets tired. It is an object of the present invention to further improve the fun of the game from the viewpoint of hearing by switching the BGM to be reproduced variously according to the game progress situation (stage).
【0004】[0004]
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
この発明では、第1の音楽情報を記憶した第1の記憶手
段と、前記第1の音楽情報とは異なる第2の音楽情報を
記憶した第2の記憶手段と、ゲームの進行を制御し、ゲ
ームの進行状況に応じて読み出すべき音楽情報を指示す
る制御手段と、この制御手段の指示に従い前記第1また
は第2の記憶手段から選択的に音楽情報を読み出すサウ
ンド制御手段と、このサウンド制御手段によって読み出
された音楽情報を再生する再生手段とを備えてなること
を特徴としている。In order to achieve the above object, according to the present invention, first storage means for storing first music information and second music information different from the first music information are stored. Second storage means, control means for controlling the progress of the game and instructing music information to be read out according to the progress status of the game, and selected from the first or second storage means according to the instruction of the control means. It is characterized by comprising a sound control means for reading out the music information in a general manner and a reproducing means for reproducing the music information read out by the sound control means.
【0005】この場合、制御手段の音楽変更指示を、ゲ
ームの進行状況に対応した音楽情報の種類が予め書き込
まれたサウンドテーブルを参照して行うように構成する
ことができる。また、このサウンドテーブルに記憶され
た音楽情報の種類を、任意に書き換えできるようにして
おくことができる。In this case, the music change instruction of the control means can be constituted by referring to a sound table in which the type of music information corresponding to the progress of the game is written in advance. Further, the type of music information stored in this sound table can be rewritten arbitrarily.
【0006】[0006]
【作用】この発明では、ゲームの進行状況を例えば複数
のステージに分類した場合、各ステージ毎に再生する音
楽(BGM)を、第1と第2の記憶手段で選択的に変更
することができるため、ゲームのおもしろさを聴覚面か
ら刺激的に向上させることができる。しかも、予め多数
の音楽情報を用意しておけば、多様性のある音楽変更を
する事ができるので、同じゲームを繰り返し行う場合に
も飽きが来ないで済む。特に、ユーザが希望する音楽を
任意に選択できるようにしておくことにより、聴覚面か
らのおもしろさは一段と向上する。According to the present invention, when the progress status of the game is classified into, for example, a plurality of stages, the music (BGM) to be reproduced for each stage can be selectively changed by the first and second storage means. Therefore, the fun of the game can be stimulated from the viewpoint of hearing. Moreover, if a large number of pieces of music information are prepared in advance, various kinds of music can be changed, so that the user is not tired of repeatedly playing the same game. In particular, by allowing the user to arbitrarily select the desired music, the fun from the viewpoint of hearing is further improved.
【0007】[0007]
【実施例】以下、図面を参照してこの発明の実施例を説
明する。図1は、この発明の一実施例に係る電子ゲーム
装置のブロック図である。同図において、1はゲームの
進行制御を行うメインCPU、2は進行中のゲーム内容
を表示するモニタ、3はユーザがゲーム進行中に操作す
るカーソルキーKやシュートキーA,B等を備えたコン
トローラ(キー操作部)、4はゲーム進行中にBGMを
再生するスピーカ(音響装置)である。メインCPU1
がゲームソフトを実行するとモニタ2で表示する内容が
順次更新されるが、その分岐条件の一つがコントローラ
3からのキー入力である。そして、このキー入力に従い
ゲームの進行状況が変化することは、一般的なゲームに
共通している。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram of an electronic game device according to an embodiment of the present invention. In the figure, 1 is a main CPU that controls the progress of the game, 2 is a monitor that displays the contents of the game in progress, and 3 is provided with a cursor key K and shoot keys A and B that the user operates while the game is in progress. Controllers (key operation units) 4 are speakers (sound devices) that reproduce BGM during the game progress. Main CPU1
When the game software is executed, the contents displayed on the monitor 2 are sequentially updated, and one of the branching conditions is a key input from the controller 3. It is common to general games that the progress of the game changes according to this key input.
【0008】5は第1の記憶手段に相当するROMカー
トリッジであり、ここには第1の音楽情報(この例では
楽音データG)が複数曲分記憶されている。一方、6は
第2の記憶手段に相当するCD(コンパクト・ディス
ク)を用いたROM即ちCD−ROMであり、ここには
第1の音楽情報とは異なる第2の音楽情報(この例では
楽音データGと音響データO)が複数曲分記憶されてい
る。一例を挙げると、ROMカートリッジ5にはサウン
ドナンバ00,01,02,…09で区別される10曲
分の楽音データGが記憶され、またCD6にはサウンド
ナンバ10,11,12,…19で区別される10曲分
の楽音データGと、サウンドナンバ20,21,22,
…29で区別される10曲分の音響データOが記憶され
ている。Reference numeral 5 is a ROM cartridge corresponding to the first storage means, in which the first music information (musical tone data G in this example) is stored for a plurality of songs. On the other hand, 6 is a ROM using a CD (compact disc) corresponding to the second storage means, that is, a CD-ROM, in which second music information different from the first music information (musical tone in this example) is used. Data G and sound data O) are stored for a plurality of songs. For example, the ROM cartridge 5 stores the musical tone data G for 10 songs distinguished by the sound numbers 00, 01, 02, ... 09, and the CD 6 has the sound numbers 10, 11, 12 ,. The musical tone data G of 10 songs to be distinguished and the sound numbers 20, 21, 22,
The acoustic data O for 10 songs distinguished by 29 are stored.
【0009】スピーカ4に入力して再生されるアナログ
の音響データOは、CD6から読み出された音響データ
O、或いは、CD6またはROMカートリッジ5に予め
書き込まれている楽音データGの1曲分をRAM7に一
括して読み出し、それを順次音楽演奏のテンポでサウン
ドCPU9が読み出し、楽音形成手段(トーンジェネレ
ータ)8に転送した後、変換、出力したものである。The analog sound data O input to the speaker 4 and reproduced is the sound data O read from the CD 6 or one piece of the musical sound data G previously written in the CD 6 or the ROM cartridge 5. The data is collectively read into the RAM 7, read by the sound CPU 9 at the tempo of music performance, transferred to the tone forming means (tone generator) 8, converted, and output.
【0010】メインCPU1は、ソフトウエアで実現さ
れるゲーム制御手段を備え、ゲームの進行を制御すると
ともに、ゲームの進行状況に応じて再生すべき音楽の変
更を指示するものである。この場合、制御手段は、ゲー
ムの進行状況に対応した読み出すべき音楽情報の番号が
予め書き込まれたサウンドテーブル10を参照して変更
指示を出す。このサウンドテーブル10に記憶された音
楽情報の種類は、ユーザがコントローラ3を利用して任
意に書き換えることができる。The main CPU 1 is provided with a game control means realized by software, controls the progress of the game, and gives an instruction to change the music to be played according to the progress of the game. In this case, the control means issues a change instruction by referring to the sound table 10 in which the number of the music information to be read corresponding to the progress of the game is written in advance. The type of music information stored in the sound table 10 can be arbitrarily rewritten by the user using the controller 3.
【0011】図2は、サウンドテーブル10の一例を示
す説明図である。このテーブル10は例えばRAM7の
一部に設定され、ゲームのステージ毎にサウンドナンバ
を書き込める構成になっている。このサウンドナンバの
設定(変更)に際しては、例えばゲームモードとは別の
ナンバ変更モードを設定し、このナンバ変更モードでは
図2の様なナンバ変更画面をモニタ2に表示する。そし
て、順番に各ステージを表示するようにしておき、ユー
ザがそのステージのサウンドナンバ部分の数字をカーソ
ルキーKでインクリメントまたはデクリメントして希望
とする数値に変更して、その値をキーA等で確定するよ
うにする。この操作を各ステージ毎に行うことでユーザ
希望のサウンドナンバを任意に設定(変更)する事がで
きる。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of the sound table 10. The table 10 is set in a part of the RAM 7, for example, and has a configuration in which a sound number can be written for each stage of the game. When setting (changing) this sound number, for example, a number changing mode different from the game mode is set, and in this number changing mode, a number changing screen as shown in FIG. 2 is displayed on the monitor 2. Then, each stage is displayed in order, and the user increments or decrements the number of the sound number part of the stage with the cursor key K to change it to the desired number, and press the key A or the like. Try to confirm. By performing this operation for each stage, the sound number desired by the user can be arbitrarily set (changed).
【0012】図3はメインCPU1の処理を示す概略フ
ローチャートである。装置電源を投入すると、先ずステ
ップS1のイニシャライズを行い、以後はステップS2
からステップS4の各処理を繰り返す。ステップS2
は、ゲーム進行上必要なゲーム進行制御である。このゲ
ーム進行制御では、例えば空中戦ゲームを想定した場
合、(1)コントローラ3のキーA,Bの操作検出、
(2)同コントローラのカーソルキーKの操作検出、
(3)敵機の座標と自弾の座標との比較(敵機当たり判
定)、(4)自機の座標と敵弾の座標との比較(自機当
たり判定)、(5)ゲーム進行状況(ステージ)に応じ
た描画処理、等を行う。FIG. 3 is a schematic flowchart showing the processing of the main CPU 1. When the power source of the apparatus is turned on, first the initialization in step S1 is performed, and thereafter, step S2 is performed.
To each step S4 are repeated. Step S2
Is a game progress control necessary for the progress of the game. In this game progress control, assuming, for example, an aerial battle game, (1) operation detection of keys A and B of the controller 3,
(2) Operation detection of cursor key K of the controller,
(3) Comparing the coordinates of the enemy plane and the coordinates of the own bullet (judgment of the enemy plane), (4) Comparing the coordinates of the own plane and the coordinates of the enemy bullet (judging of the enemy plane), (5) Game progress status Drawing processing according to the (stage) is performed.
【0013】ステップS3ではステージの変更条件(例
えば、敵機を所定数撃墜したか、或いは一つのステージ
に入って所定時間経過したか)の成立を判定し、成立し
なければ(N)直接ステップS2に戻り、成立したら
(Y)ステップS4を通ってステップS2に戻る。ステ
ップS4ではBGM変更制御を行い、サウンドCPU9
にサウンド変更指示を出す。サウンドCPU9は、メイ
ンCPU1からのサウンド変更指示に従いROMカート
リッジ5またはCD6から該当する音楽情報を読み出す
ソフトウエア構成のサウンド制御手段を備える。In step S3, it is determined whether or not a stage change condition (for example, a predetermined number of enemy planes have been shot down or a predetermined time has elapsed after entering one stage) is satisfied. If the condition is satisfied (Y), the process returns to step S2 through step S4. In step S4, BGM change control is performed, and the sound CPU 9
Issue a sound change instruction to. The sound CPU 9 includes a sound control means having a software configuration for reading the corresponding music information from the ROM cartridge 5 or the CD 6 in accordance with a sound change instruction from the main CPU 1.
【0014】図4はサウンドCPU9の処理を示す概略
フローチャートである。この処理では、電源投入時にス
テップS11でイニシャライズしたら、以後はステップ
S12以下の処理を繰り返す。ステップS12ではメイ
ンCPU1からのサウンド変更指令の有無を判定する。
ここで、サウンド変更指令あり(Y)と判定されたとき
は、ステップS13で図2に示したサウンドテーブルを
参照し、現在のステージの次のステージに対応するサウ
ンドナンバを読み込む。そして、ステップS14では、
読み取ったサウンドナンバを判定し、それが音響データ
O(サウンドナンバで20〜29)であるか否かを判定
する。ここで、音響データと判定されたら、ステップS
15でCD6から該当するサウンドナンバの音響データ
を読み取り、音響装置(スピーカ4)へ出力してステッ
プS12へ戻る。FIG. 4 is a schematic flowchart showing the processing of the sound CPU 9. In this process, after initialization at step S11 when the power is turned on, the processes after step S12 are repeated. In step S12, it is determined whether or not there is a sound change command from the main CPU 1.
If it is determined that there is a sound change command (Y), the sound table shown in FIG. 2 is referenced in step S13, and the sound number corresponding to the stage next to the current stage is read. Then, in step S14,
The read sound number is determined, and it is determined whether or not it is acoustic data O (sound number 20 to 29). If it is determined that the data is acoustic data, step S
At 15, the acoustic data of the corresponding sound number is read from the CD 6, is output to the acoustic device (speaker 4), and the process returns to step S12.
【0015】一方、ステップS14でサウンドナンバが
音響データではない、即ち楽音データGと判定されたと
きは、ステップS16でサウンドナンバに従った記憶手
段(ROMカートリッジ5またはCD6)のデータ領域
から、該当するサウンドナンバの楽音データG(00〜
09または10〜19の1つ)を一括して読み込み、こ
れをRAM7に書き込む。この後、ステップS17では
RAM7内の楽音データGを楽音形成手段(トーンジェ
ネレータ)8に順次転送する。この転送タイミングは次
のステップS18の楽曲進行制御(RAM7に対するア
ドレス歩進等)によって決定され、楽音形成手段8の出
力音響データOが曲としてのテンポを持つように調整さ
れる。このステップS18を実行した後は、変更指示が
あるまでステップS17〜S19の処理を繰り返す。On the other hand, if it is determined in step S14 that the sound number is not acoustic data, that is, the musical sound data G, it is determined in step S16 from the data area of the storage means (ROM cartridge 5 or CD6) according to the sound number. Sound number data G (00-00)
09 or one of 10 to 19) is collectively read and is written in the RAM 7. Thereafter, in step S17, the musical tone data G in the RAM 7 is sequentially transferred to the musical tone forming means (tone generator) 8. The transfer timing is determined by the music progression control (stepping the address to the RAM 7 or the like) in the next step S18, and the output sound data O of the musical sound forming means 8 is adjusted so as to have a tempo as a music. After executing step S18, the processes of steps S17 to S19 are repeated until a change instruction is given.
【0016】尚、ステップS12でサウンド変更指令な
し(N)と判定されたときは、ステップS13の処理を
省略してステップS14へ進む。また、ステップS13
の処理では、「10」以上のサウンドナンバが指定され
ているにも拘らず、CD6が接続されていない場合に
は、10位の数字を全て0とみなす異常処理を行う。例
えば、図2のステージ3の場合には、サウンドナンバ
「12」を「02」と読み替え、また、ステップS4の
場合には、サウンドナンバ「23」を「03」と読み替
える。この様にすることで、標準装備のROMカートリ
ッジ5だけを用い、CD6の非接続時の誤選択による無
音状態を回避する事ができる。When it is determined in step S12 that there is no sound change command (N), the process of step S13 is omitted and the process proceeds to step S14. In addition, step S13
In the process (1), when the CD 6 is not connected despite the sound number of "10" or more being designated, the abnormal process is performed in which all the tenth digits are regarded as 0. For example, in the case of stage 3 in FIG. 2, the sound number “12” is read as “02”, and in the case of step S4, the sound number “23” is read as “03”. By doing so, it is possible to use only the standard ROM cartridge 5 and avoid a silent state due to an erroneous selection when the CD 6 is not connected.
【0017】[0017]
【発明の効果】以上述べたようにこの発明によれば、ゲ
ームの進行に伴いBGMを流す電子ゲーム装置におい
て、ゲーム進行状況に応じて再生するBGMを多様に切
替えることにより、ゲームのおもしろさを聴覚面から一
段と向上させることができる。As described above, according to the present invention, in an electronic game device in which BGM is played as the game progresses, the BGM to be reproduced can be switched in various ways according to the progress of the game, thereby making the game interesting. It can be further improved from the viewpoint of hearing.
【図1】 この発明の一実施例を示すブロック図であ
る。FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention.
【図2】 サウンドテーブルの構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of a sound table.
【図3】 メインCPUの処理を示す概略フローチャー
トである。FIG. 3 is a schematic flowchart showing a process of a main CPU.
【図4】 サウンドCPUの処理を示す概略フローチャ
ートである。FIG. 4 is a schematic flowchart showing processing of a sound CPU.
1…メインCPU、2…モニタ、3…コントローラ、4
…スピーカ、5…ROMカートリッジ(第1の記憶手
段)、6…CD(第2の記憶手段)、7…RAM、8…
楽音形成手段(トーンジェネレータ)、9…サウンドC
PU、10…サウンドテーブル。1 ... Main CPU, 2 ... Monitor, 3 ... Controller, 4
... speaker, 5 ... ROM cartridge (first storage means), 6 ... CD (second storage means), 7 ... RAM, 8 ...
Tone forming means (tone generator), 9 ... Sound C
PU, 10 ... Sound table.
Claims (1)
段と、 前記第1の音楽情報とは異なる第2の音楽情報を記憶し
た第2の記憶手段と、 ゲームの進行を制御し、ゲームの進行状況に応じて読み
出すべき音楽情報を指示する制御手段と、 この制御手段の指示に従い前記第1または第2の記憶手
段から選択的に音楽情報を読み出すサウンド制御手段
と、 このサウンド制御手段によって読み出された音楽情報を
再生する再生手段とを備えてなることを特徴とする電子
ゲーム装置。1. A first storage means for storing first music information, a second storage means for storing second music information different from the first music information, and controlling the progress of the game. A control means for instructing music information to be read according to the progress of the game; a sound control means for selectively reading the music information from the first or second storage means in accordance with an instruction of the control means; An electronic game device, comprising: a reproducing device for reproducing the music information read by the device.
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- 1992-07-20 JP JP21453492A patent/JP3161066B2/en not_active Expired - Fee Related
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