JP2008005909A - Game machine - Google Patents

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JP2008005909A JP2006176936A JP2006176936A JP2008005909A JP 2008005909 A JP2008005909 A JP 2008005909A JP 2006176936 A JP2006176936 A JP 2006176936A JP 2006176936 A JP2006176936 A JP 2006176936A JP 2008005909 A JP2008005909 A JP 2008005909A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To accurately sense the positions of game balls rolling on the game board. <P>SOLUTION: The game balls rolling in a game area 15 of the game board 14 are sensed with light beam emitted in a direction along the surface of the game board 14 using a transmission sensor which makes a sensing and those moving in the depth-wise direction of the game board 14 through a game member 140 are sensed by a light sensor of a liquid crystal display device 32 with a light sensor. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関し、特に、遊技盤上を転動する遊技球の動きを検知する技術に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a technique for detecting the movement of a game ball rolling on a game board.

従来のパチンコ遊技機では、遊技者が発射ハンドルを操作すると、遊技球が遊技盤の遊技領域へ発射され、遊技盤面に設けられた障害釘等の遊技部材との衝突を繰り返して転動し、遊技盤面の所定の入賞口に入球した際、所定数の遊技媒体が払い出される一方、遊技盤面上に設定された所定領域を通過した際、大当たり遊技への移行抽選が行われるとともに所定の変動表示領域内において数字図柄等の識別情報を変動表示する演出、キャラクタ画像等を表示又は変化させるといった演出が実行される。   In a conventional pachinko gaming machine, when a player operates the launch handle, a game ball is launched into the game area of the game board, and repeatedly rolls and collides with game members such as obstacle nails provided on the game board surface, When a player enters a predetermined winning slot on the game board surface, a predetermined number of game media are paid out, while when a predetermined area set on the game board surface is passed, a lottery to shift to a big hit game is performed and predetermined fluctuation An effect of variably displaying identification information such as a numeric symbol and an effect of displaying or changing a character image or the like is executed in the display area.

近年、遊技盤を、透過性を有する材料で形成し(これを透明遊技盤という)、この透明遊技盤の背後略全面に亘る液晶表示装置を設けることで、遊技部材に影響されることなく、広い表示領域において演出画像等を表示することのできる遊技機が提案されている。そして、このような遊技機のなかには、遊技盤面上の所定の領域を遊技球が通過したか否かを検知するために遊技盤の背後に設けられる板状体の側縁部に、所謂透過センサを設けたものがある(特許文献1参照)。   In recent years, a gaming board is formed of a material having transparency (this is called a transparent gaming board), and a liquid crystal display device is provided over the entire surface behind the transparent gaming board, so that it is not affected by gaming members, A gaming machine that can display an effect image or the like in a wide display area has been proposed. Among such gaming machines, a so-called transmission sensor is provided at the side edge of a plate-like body provided behind the gaming board in order to detect whether or not the gaming ball has passed through a predetermined area on the gaming board surface. (See Patent Document 1).

透過センサ(又は透過型センサ)は、発光素子と受光素子の一対でなり、発光素子から照射した光線の有無、強弱等を受光素子で検出するものである。上述の特許文献1では、これらの発光素子と受光素子とが複数対、遊技盤の背後に設けられる板状体の側縁部に設けられ、それぞれの光線が交差する点(検知点)が遊技盤の一般入賞口又は始動口の対応する位置になるように配置されている。そして、遊技盤の一般入賞口又は始動口を通過した遊技球を検知して、入賞、抽選等の契機としたり、表示される画像を変化させる等の演出の契機としている。
特開2004−160030号公報
The transmissive sensor (or transmissive sensor) is a pair of a light emitting element and a light receiving element, and detects the presence or absence, intensity, etc. of light rays emitted from the light emitting element. In the above-mentioned Patent Document 1, a plurality of pairs of these light-emitting elements and light-receiving elements are provided at the side edges of a plate-like body provided behind the game board, and the points (detection points) at which the respective light rays intersect are the game. It is arranged so as to be in a position corresponding to the general winning opening or starting opening of the board. Then, the game ball that has passed through the general winning opening or the starting opening of the game board is detected and used as an opportunity for winning, lottery, etc., or for changing the displayed image.
JP 2004-160030 A

上述したように、特許文献1に開示された技術では、一般入賞口のような所定の位置に検知点ができるように発光素子と受光素子とを配置すれば、ここを通過する遊技球を検知することができる。   As described above, in the technique disclosed in Patent Document 1, if a light emitting element and a light receiving element are arranged so that a detection point is formed at a predetermined position such as a general prize opening, a game ball passing there is detected. can do.

しかし、遊技盤上には、複数の複数の障害釘、ステージと呼ばれる遊技部材、開閉自在の羽根部材を有する開閉役物等の様々な遊技部材が設けられるので、上述した特許文献1に記載された透過センサを用いて遊技球の位置を検知する場合、透過センサから発射された光線がこれら遊技部材によって遮られる箇所が多くなり、遊技盤全面に亘る遊技球の検知を行うことは容易でない。そこで、遊技盤上を転動する遊技球を、より確実に検知することのできる遊技機の開発が望まれている。   However, since various game members such as a plurality of obstacle nails, a game member called a stage, and an opening / closing member having an openable / closable blade member are provided on the game board, it is described in Patent Document 1 described above. When the position of the game ball is detected using the transmitted sensor, there are many places where the light emitted from the transmitted sensor is blocked by these game members, and it is not easy to detect the game ball over the entire game board. Therefore, it is desired to develop a gaming machine that can more reliably detect a gaming ball rolling on the gaming board.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、遊技盤上を転動する遊技球の位置をより確実に検知することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of more reliably detecting the position of a game ball rolling on a game board. And

上記目的を達成するため、請求項1に記載の遊技機は、光透過性領域を有し、当該光透過性領域に面する位置に遊技球が転動する遊技領域を設けた遊技盤と、遊技盤の所定位置に設けられ、遊技球が該遊技盤の盤面に対する垂直方向である奥行き方向に移動可能な遊技部材と、遊技盤における遊技領域の側縁部に設けられ、遊技盤の遊技領域を転動する遊技球を遊技盤の盤面に沿う方向に照射される光線によって検知する第1検知手段と、遊技部材を該遊技盤の奥行き方向に移動する遊技球を検知する第2検知手段と、遊技盤の背後に設けられ、演出のための画像を表示する演出画像表示領域と、該演出画像表示領域の所定位置の各々に配置した複数の第2検知手段によって遊技球を検知する検知領域とを有する表示手段と、第1検知手段による遊技球の検知結果及び第2検知手段による遊技球の各々の検知結果に応じて演出画像表示領域に表示される演出画像を変化させる制御を実行する演出画像変更制御手段とを備える。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 has a light transmissive region, and a game board provided with a game region in which a game ball rolls at a position facing the light transmissive region; A game member provided at a predetermined position of the game board, in which a game ball is movable in a depth direction that is perpendicular to the board surface of the game board, and provided at a side edge of the game area of the game board, First detecting means for detecting a game ball that rolls in the direction along the board surface of the game board, and second detection means for detecting a game ball that moves the game member in the depth direction of the game board; An effect image display area provided behind the game board for displaying an image for effect and a detection area for detecting a game ball by a plurality of second detection means arranged at predetermined positions of the effect image display area Display means having a first detection means And an effect image change control means for executing control to change the effect image displayed on the effect image display area in response to each of the detection result of the game ball according to the detection result and a second detecting means that the game ball.

請求項1に記載の遊技機は、遊技盤の盤面に沿う方向に転動する遊技球を第1検知手段により検知し、第1検知手段では検知が困難な遊技盤奥行き方向へ移動する遊技球を第2検知手段により遊技部材の背後から検知するようにしたので、遊技盤上を転動する遊技球の位置をより確実に検知することが可能である。   In the gaming machine according to claim 1, the game ball that rolls in the direction along the board surface of the game board is detected by the first detection means, and the game ball that moves in the depth direction of the game board that is difficult to detect by the first detection means. Is detected from behind the game member by the second detection means, so that the position of the game ball rolling on the game board can be detected more reliably.

請求項2に記載の遊技機では、遊技部材は、表示手段に面する部位と反対側の部位である正面側が不透明性材料で形成されており、第2検知手段による検知領域は、表示手段における遊技部材の背面側に対応する領域に配置されることを特徴とする。   In the gaming machine according to claim 2, the gaming member is formed of an opaque material on the front side, which is a portion opposite to the portion facing the display means, and the detection area by the second detection means is in the display means. It arrange | positions in the area | region corresponding to the back side of a game member, It is characterized by the above-mentioned.

請求項2に記載の遊技機によれば、第1検知手段では検知が困難な、遊技部材の遊技者から不可視な領域に侵入した遊技球が第2検知手段によって検知されて、この検知結果に応じて演出画像表示領域に表示される演出画像が変化する制御が実行されるので、遊技盤上を転動する遊技球の位置をより確実に検知することができ、当該遊技球の検知に基づいて、より安定した、遊技者の興趣を向上させるような表示を行い得る新たな遊技形態を実現することが可能になる。   According to the gaming machine of the second aspect, the second detection means detects a game ball that has entered the invisible area from the player of the game member, which is difficult to detect by the first detection means, and the detection result Accordingly, the control of changing the effect image displayed in the effect image display area is executed, so that the position of the game ball rolling on the game board can be detected more reliably, and based on the detection of the game ball. Thus, it becomes possible to realize a new game form that can perform a more stable display that improves the interest of the player.

また、請求項3に記載の遊技機は、遊技部材の背面側は、光透過性領域を有していることを特徴とする。   The gaming machine according to claim 3 is characterized in that the back side of the gaming member has a light-transmitting region.

請求項3に記載の遊技機によれば、遊技部材において移動する遊技球の様子を第2検知手段によって、より確実に検知することができる。   According to the gaming machine of the third aspect, the state of the game ball moving in the game member can be detected more reliably by the second detection means.

本発明に係る遊技機では、遊技盤の盤面に沿う方向に転動する遊技球と、遊技盤奥行き方向へ移動する遊技球とをそれぞれ異なる検知手段で検知するようにしたので、遊技盤上を転動する遊技球の位置を、より確実に検知することが可能である。   In the gaming machine according to the present invention, the game ball that rolls in the direction along the board surface of the game board and the game ball that moves in the depth direction of the game board are detected by different detection means. The position of the rolling game ball can be detected more reliably.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
[Composition of gaming machine]
Hereinafter, the configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine 10. FIG. 3 is an explanatory view showing an electrical decoration unit provided on the upper part of the game board, and FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 10.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20,下皿22,発射ハンドル26等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. This door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、各種の画像を表示するための液晶表示装置32と、スペーサ31、及び遊技盤14等が配設されている。また、遊技盤14の外側には、遊技盤14上の遊技球を検知するための、後述する透過センサを設置するためのセンサ取付部材150が設けられている。なお、遊技盤14,スペーサ31,液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, as will be described later, a liquid crystal display device 32 for displaying various images, a spacer 31, a game board 14, and the like are disposed. In addition, a sensor mounting member 150 for installing a later-described transmission sensor for detecting a game ball on the game board 14 is provided outside the game board 14. The description of various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32 is omitted.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には、後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ち込まれている。また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof where the launched game balls flow down. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. As shown in FIG. 4, a round number display 51 for displaying the current round number (described later) is provided near the upper right end on the game board 14.

センサ取付部材150は、発光素子と受光素子の一対でなり発光素子から照射した光線の有無、強弱等を受光素子で検出する、所謂透過センサを取り付けるための枠部材である。センサ取付部材150には、図5に示すように、一対である発光素子1511〜151nと、受光素子1521〜152nとが対向する位置に設けられ、発光素子1531〜153nと、受光素子1541〜154nとが対向する位置に設けられている。そして、センサ取付部材150の開口部150aの厚みを形成する壁には、光線を通過させる孔が設けられている。これらの素子一対で構成される透過センサ1501〜150nは、光線が遊技領域15においてマトリクス状になるように配置されている。垂直方向に光線を発する透過センサと水平方向に光線を発する透過センサを一組とし、この一組の透過センサの光線交点の座標を遊技球が通過したとき、この一組の透過センサにおいて同時に光線が遮られるので、遊技球を検知することができる。従って、遊技盤14の遊技領域15を転動する遊技球を遊技盤14の盤面に沿う方向に照射される光線によって、遊技盤14上の遊技領域15の所定位置を遊技球が通過したか否かを検知することができる、そのため、ガイドレール30には、発光素子から照射された光線を通過させるための光通過孔が設けられている。   The sensor mounting member 150 is a frame member for mounting a so-called transmission sensor, which is a pair of a light emitting element and a light receiving element, and detects the presence or absence, intensity, and the like of light emitted from the light emitting element. As shown in FIG. 5, the sensor mounting member 150 is provided at a position where a pair of light emitting elements 1511 to 151n and light receiving elements 1521 to 152n face each other, and the light emitting elements 1531 to 153n and light receiving elements 1541 to 154n. Are provided at positions facing each other. The wall that forms the thickness of the opening 150a of the sensor mounting member 150 is provided with a hole through which light passes. The transmission sensors 1501 to 150n configured by a pair of these elements are arranged so that light rays are arranged in a matrix in the game area 15. A pair of a transmission sensor that emits light in the vertical direction and a transmission sensor that emits light in the horizontal direction. When the game ball passes through the coordinates of the light beam intersection of the pair of transmission sensors, Is blocked, so that a game ball can be detected. Therefore, whether or not the game ball has passed through a predetermined position of the game area 15 on the game board 14 by the light beam that irradiates the game ball rolling on the game area 15 of the game board 14 in the direction along the board surface of the game board 14. Therefore, the guide rail 30 is provided with a light passage hole for allowing the light beam emitted from the light emitting element to pass therethrough.

本発明の実施形態では、液晶表示装置32は、演出画像等を表示する表示領域において通常の表示動作が可能であるとともに、所謂スキャナの機能を備え、表示部32aの表面から検知可能な距離にある対象物を画像データとして取り込む動作を行うことができる。この液晶表示装置32は、製造段階において、液晶画素の基板上に検出素子として、受光素子でなる光検知センサ(光検知手段)が形成される。このように、液晶画素の配列中に光検知センサが形成され、画像の表示動作とともに画像の取り込み動作が可能な表示手段を、以下、光センサ付き液晶表示装置32という。光センサ付き液晶表示装置32は、液晶画素毎に1個の光検知センサを設けることができるが、光検知センサの数に制限はない。1画素あたりの光検知センサの数を増やすほど、画像取り込み動作時の解像度を向上することができる。また、対象物の画像を取り込むための光検知センサは、表示部32aの全体に亘って等密度で形成され、必要とする領域のみ選択的に有効化するという制御を行ってもよいし、表示領域の、特に検知を必要とする所定の領域にのみ、形成されていてもよい。   In the embodiment of the present invention, the liquid crystal display device 32 can perform a normal display operation in a display area for displaying an effect image or the like, has a so-called scanner function, and can be detected from a surface of the display unit 32a. An operation of capturing a certain object as image data can be performed. In the liquid crystal display device 32, a light detection sensor (light detection means) formed of a light receiving element is formed as a detection element on the substrate of the liquid crystal pixel in the manufacturing stage. The display means in which the light detection sensor is formed in the arrangement of the liquid crystal pixels and can perform the image capturing operation together with the image displaying operation is hereinafter referred to as a liquid crystal display device 32 with a light sensor. The light sensor-equipped liquid crystal display device 32 can be provided with one light detection sensor for each liquid crystal pixel, but the number of light detection sensors is not limited. As the number of light detection sensors per pixel is increased, the resolution at the time of image capturing operation can be improved. In addition, the light detection sensor for capturing the image of the object may be formed at an equal density over the entire display unit 32a, and may be controlled to selectively activate only the necessary area. It may be formed only in a predetermined area of the area that particularly requires detection.

図2に示すように、光センサ付き液晶表示装置32は、スペーサ31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。即ち、光センサ付き液晶表示装置32は、遊技盤14の光透過性を有する部材の背後に配置されている。   As shown in FIG. 2, the liquid crystal display device 32 with an optical sensor is provided behind the game board 14 with a spacer 31 in between. That is, the optical sensor-equipped liquid crystal display device 32 is disposed behind the light-transmissive member of the game board 14.

この表示部32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサ31を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、光センサ付き液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるようにして、遊技盤14の後方に配設される。この光センサ付き液晶表示装置32における表示部32aは、各種の演出画像が表示可能であるほか、所定の領域に、光検知センサが配置されることによって、遊技盤14の遊技領域を転動する遊技球を、光透過性を有する領域を介して検知する検知領域が形成されている。   The display portion 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. Specifically, the liquid crystal display device 32 with the optical sensor is arranged so that the display unit 32a overlaps all or a part of the game area 15 and all or a part of the game area outer area 16, so that It is arranged. The display unit 32a in the liquid crystal display device 32 with the light sensor can display various effect images and rolls the game area of the game board 14 by arranging the light detection sensor in a predetermined area. A detection region for detecting the game ball through the light-transmitting region is formed.

本実施形態では、遊技盤14における光透過性領域の背後に、光センサ付き液晶表示装置32を設ける構成としているので、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。また、遊技盤14における光透過性領域を介して、遊技盤14の遊技領域を転動する遊技球を、遊技部材の配置等に影響されることなく、確実に検知することができる。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 with the optical sensor is provided behind the light-transmitting area in the game board 14, and therefore, for example, a game member such as an obstacle nail planting area, an accessory, or a decorative member is provided. The area can be enlarged and the degree of freedom in layout can be further increased. In addition, a game ball that rolls in the game area of the game board 14 can be reliably detected via the light-transmitting area of the game board 14 without being affected by the arrangement of the game members.

スペーサ31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。   The spacer 31 is made of a material having permeability, and a large circular through hole 31a is provided at the center. An electrical decoration unit 53 as shown in FIG. 3 is provided in the upper portion of the through hole 31a. The detailed configuration of the illumination unit 53 will be described later.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、後述する図12に示す発射装置130を構成する。また、発射ハンドル26とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and constitutes a launching device 130 shown in FIG. A firing solenoid (not shown), which is a drive device, is provided on the right side of the drawing, which is opposite to the firing handle 26, and a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the firing handle 26. ) Is provided. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player.

そして、発射ハンドル26が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。   When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated counterclockwise, power is supplied to the shooting solenoid, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14. And the game proceeds. Furthermore, as will be described later, the momentum of the game ball to be launched can be adjusted by operating the launch power increase button 80 and the launch power decrease button 82 shown in FIG.

次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。   Next, the configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described in more detail with reference to FIG. In FIG. 4, portions overlapping with the description of the pachinko gaming machine 10 shown in FIGS. 1 and 2 are omitted. Further, in FIG. 4, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted to avoid complexity.

図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、通過ゲート54a,54bと、遊技領域15から遊技球を一時的に遊技盤14の奥行き方向に導く遊技部材への導入口59a,59cと、遊技部材からの戻り口59b,59dと、障害物58と、始動口(始動領域)25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部には後述する電飾ユニット53が設けられ、遊技盤14の光透過性領域を介して遊技者に視認可能となっている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 is temporarily guided in the depth direction of the game board 14 from the two guide rails 30 (30 a and 30 b), the passage gates 54 a and 54 b, and the game area 15. Introductory ports 59a and 59c to the gaming members, return ports 59b and 59d from the gaming members, an obstacle 58, a starting port (starting region) 25, and a special game-specific prize winning attacker 44 provided with a blade member 48, A big prize opening 39 provided with a shutter 40 and a round number display 51 are provided. An electrical decoration unit 53 (to be described later) is provided on the upper part of the game board 14 and is visible to the player through a light-transmitting area of the game board 14.

遊技盤14の略中央下部には、特別図柄変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。   A starting port 25 for starting a special symbol variation display is provided at a substantially central lower portion of the game board 14. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and the plurality of obstacle nails 13 ( 2), due to a collision with an obstacle 58 or the like provided on the game board 14, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、遊技盤14には、導入口59a,59cが形成されている。この導入口59a,59cに遊技球が入賞すると、遊技球は、遊技部材140を通って遊技盤14の奥行き方向に移動する。遊技部材140に導かれた遊技球は、戻り口59b,59cから遊技盤14の遊技領域15に戻され、遊技領域15を再び流下することができる。   In addition, the game board 14 has introduction ports 59a and 59c. When a game ball wins the inlets 59a and 59c, the game ball moves in the depth direction of the game board 14 through the game member 140. The game ball guided to the game member 140 is returned to the game area 15 of the game board 14 from the return ports 59b and 59c, and can flow down the game area 15 again.

遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a,34b,34c,34dと、普通図柄保留ランプ50a,50b,50c,50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。   As shown in FIG. 3, the lighting unit 53 provided at the upper part of the game board 14 includes a display case 37 for storing the special symbol display 33 and the normal symbol display 35, and special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c. , 34d and normal symbol holding lamps 50a, 50b, 50c, 50d. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visibility.

ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d、及び普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。   Here, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d, and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described in detail with reference to FIG.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。   As shown in FIG. 3, the special symbol display unit 33 accommodated in the display unit case 37 is composed of a 7-segment LED 41, and the 7-segment LED 41 is formed by the establishment of a predetermined special symbol variable display start condition (FIG. 4). When the display of the game ball enters the start opening 25 shown in FIG. 5 or when the change display is stopped when there is a holding ball), the lighting and turning-off are repeated.

7セグメントLED41の点灯・消灯によって、「0」から「9」までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、「7」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の1つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(高確率遊技状態;以下「確変モード」という)に移行する。   By turning on / off the 7-segment LED 41, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols. As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol of “7”) is stopped and displayed, a 15R jackpot game in which a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continued up to 15 times. The game state shifts to a state (a special game state that is one of the game states advantageous to the player). Further, after the end of the jackpot gaming state, the state shifts to a probability variation state (high probability gaming state; hereinafter referred to as “probability variation mode”) in which the probability of transition to the jackpot gaming state is higher than usual.

また、特定の数字図柄(例えば、「5」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態(低確率遊技状態;以下「通常モード」という)となる。   In addition, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “5”) is stopped and displayed, a 15R jackpot gaming state (special game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to (gaming state). However, after the jackpot gaming state ends, the game does not shift to the probability variation mode, and becomes a gaming state in which the winning probability is lower than the high probability gaming state (low probability gaming state; hereinafter referred to as “normal mode”).

更に、特定の数字図柄(例えば、「3」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の1つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。   Further, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”) is stopped and displayed, a 2R jackpot gaming state (game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to two times from the normal gaming state. The game state shifts to a specific game state that is one of the game states advantageous to the user. Then, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability variation mode.

15R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。   When the 15R jackpot gaming state is reached, as will be described later, the shutter 40 of the big prize opening 39 shown in FIG. 4 is controlled to be in an open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39. Also, when the 2R jackpot gaming state is reached, as will be described later, the blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the special game-dedicated winning attacker 44 shown in FIG. 4 are closed. From the state, the game ball is opened, and the game ball can be received by the special game-specific winning attacker 44.

一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄(例えば、「3」、「5」、「7」以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   On the other hand, when a special symbol other than the numbers described above (for example, a numerical symbol other than “3”, “5”, “7”) is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained depending on the result is called a “special symbol game”.

他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。   On the other hand, a normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33 shown in FIG. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps. When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “◯” and “×” are displayed as normal symbols. Is done.

更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、保留球数)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインRAM70(図12参照)に記憶される。   Further, on both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. These special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol change display held by turning on or off (the so-called number of held balls). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on. When the execution of the special symbol variation display is held twice, the special symbol hold When the special symbol hold lamp 34b is lit in addition to the lamp 34a and the execution of the special symbol fluctuation display is held three times, the special symbol hold lamp 34c is further turned on to execute the special symbol fluctuation display. In the case of holding four times, the special symbol holding lamp 34d is further turned on. The number of executions of the special symbol variation display is stored in a main RAM 70 (see FIG. 12) described later.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

図4に示すように、遊技盤14上には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。   As shown in FIG. 4, a start opening 25 is provided on the game board 14, and when the game ball enters the start opening 25, the special symbol display by the special symbol display 33 is displayed. Be started.

また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。   Further, when a game ball enters the start opening 25 during the variation display of the special symbol, the special symbol based on the entry of the game ball into the start aperture 25 until the special symbol during the variation display is stopped and displayed. The start of the variable display is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. It should be noted that an upper limit is set for the number of times that the execution of the special symbol variable display is suspended, that is, the number of retained balls, and in this embodiment, the upper limit is four.

更に、始動口25に遊技球が入球し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aの図示しない所定の領域に設定された変動表示領域において、演出用の識別情報の変動表示を開始してもよい。   Further, when a game ball enters the start opening 25 and the variable display by the special symbol display 33 is started, at the same time, a predetermined area (not shown) of the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 with the optical sensor is set. In the changed display area, the change display of the identification information for presentation may be started.

また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Further, when the game ball wins the start opening 25 during the variation display regarding the special symbol, the effect based on the winning of the game ball at the start opening 25 until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. Since the start of the variable display of the identification information for the display is suspended, if the identification information for the effect that has been displayed variably in the same way as the special symbol is stopped and displayed, the change of the identification information for the display that has been suspended Display starts.

なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したことを、特別図柄の変動表示開始条件、及び識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   In the present embodiment, the winning of the game ball at the start opening 25 is set as the special symbol variable display start condition and the identification information variable display start condition. However, the present invention is not limited to this. May be.

図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aには、上記の識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示されてもよい。   A special symbol display is provided on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 with a photosensor disposed behind (on the back side) of the game board 14 shown in FIGS. An effect image related to the special symbol displayed in 33 may be displayed.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中に、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに設定された複数の変動表示領域(例えば、縦3列の変動表示領域)において、識別情報として数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、0から9までの数字図柄)を変動表示してもよい。この場合、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aにおける変動表示領域でも演出用の識別情報を停止表示する。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 33, a plurality of variable display regions (for example, three columns of variable display regions) set in the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 with the optical sensor. In FIG. 2, symbols (such as production identification information. For example, numeric symbols from 0 to 9) may be variably displayed as identification information. In this case, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 shown in FIG. 3 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also displayed in the variable display area in the display unit 32a of the optical sensor-equipped liquid crystal display device 32. Stop display.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像を光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aで表示してもよい。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄(上記した「5」,「7」)が停止表示された場合には、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに1から9の何れかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image for notifying the player that it is a big hit is displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 with the optical sensor. May be. Specifically, when a special numeric symbol (the above-mentioned “5”, “7”) is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32 with a photosensor is used. The combination of the identification information for presentation displayed becomes a specific display mode (for example, a mode in which any one of 1 to 9 is stopped and displayed in each of the plurality of symbol rows).

特定の数字図柄(例えば、「奇数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。   When a specific numeric symbol (for example, “odd” numeric symbols) is stopped and displayed in a complete state, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continued up to 15 times, and a 15R jackpot game The gaming state shifts to a state (special gaming state). In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.

また、特定の数字図柄(例えば、「偶数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。   In addition, when a specific number design (for example, “even” number design) is stopped and displayed in a state where all the numbers are in order, a round game that is advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed up to 15 times. The gaming state shifts to the jackpot gaming state (special gaming state). However, after the end of the jackpot gaming state, the probability change mode having a higher probability of shifting to the jackpot gaming state is not shifted to the normal mode, and the normal mode is set.

更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、「1・2・3」の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。   In addition, when a specific numerical symbol is stopped and displayed with a sequential number (for example, a numerical symbol of “1, 2, 3”), a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed a maximum of two times. The game state shifts to the 2R jackpot game state (specific game state). In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.

そして、普通図柄表示器35で表示される普通図柄の変動表示中、又は特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中に、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに設定された複数の変動表示領域で演出用の画像を表示する場合には、演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち15R大当たり、又は2R大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、歓喜するキャラクタ画像等の演出画像を光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに表示してもよい。   The display unit 32a of the optical sensor-equipped liquid crystal display device 32 is set during the normal symbol variation display displayed on the normal symbol display 35 or during the special symbol variation display displayed on the special symbol display 33. In the case of displaying an effect image in a plurality of variable display areas, if the combination of the identification information for the effect is in a specific display mode, that is, if the 15R jackpot or 2R jackpot is won, Further, an effect image such as a character image such as “big hit !!” or a character image that delights may be displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 with an optical sensor.

上記では、15R大当たり遊技状態が終了した後には、そのときの数字図柄に応じて、確変モード或いは通常モードへ移行し、2R大当たり遊技状態が終了した後には、確変モードのみに移行するように、モード移行が設定されることについて述べた。本実施形態では、更に、始動口25に遊技球が入球した際に、モード変更抽選を行う構成としている。   In the above, after the 15R jackpot gaming state is finished, according to the numerical design at that time, it shifts to the probability variation mode or the normal mode, and after the 2R jackpot gaming state is finished, it shifts to only the probability variation mode. The mode transition is set. In the present embodiment, a mode change lottery is further performed when a game ball enters the start opening 25.

また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図12参照)が設けられている。該通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。   Further, as shown in FIG. 4, passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 12) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start opening 25. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 23 is opened, the blade member 23 is closed so that it is difficult for a game ball to enter the start port 25. As described above, a game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed, and as a result, the open / closed state of the blade member 23 varies is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which a game ball can be easily received when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33 and the gaming state is shifted to the 15R jackpot gaming state. The

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図12参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図12参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。   On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 12) and a count sensor 104 (see FIG. 12). There are general areas (not shown) having a shutter, and the shutter 40 is driven to open until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Is done. When a condition for winning a predetermined number of game balls into the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state where it is difficult to accept the game balls.

なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。   A game from the open state in which the special winning opening 39 is in a state where it is easy to accept the game ball to the closed state in which the special winning opening 39 is in a state in which it is difficult to receive the game ball is referred to as a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. The round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as a “first round” and the second round as a “second round”.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図12参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図12参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「15R大当たり遊技状態」である。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is opened again on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V / count sensor 102 (see FIG. 12). Driven to state. That is, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102 (see FIG. 12). It should be noted that the gaming state until the (final) round game that cannot continue from the first round game to the next round game is the “15R jackpot gaming state” described above.

更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。   Furthermore, a special game-dedicated prize winner 44 is provided downstream of the obstacle 58. This special game-dedicated prize-winning attacker 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides. The blade member 48 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol indicator 33 and the gaming state is shifted to the 2R big hit gaming state. Is done. As a result, the special game-dedicated winning attacker 44 is in an open state in which it is easy to accept a game ball.

また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図12参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、或いは所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞、又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。   Further, the special game-dedicated winning attacker 44 is provided with a count sensor 105 (see FIG. 12), and a predetermined number (for example, three) of game balls passes through these areas, or a predetermined time (for example, one second). The blade member 48 is driven to the open state until the time has elapsed. When the predetermined number of game balls are awarded to the specific game dedicated prize attacker 44 or the predetermined time has elapsed in the open state, the blade member 48 is in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Driven by.

その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。   As a result, the special game-dedicated prize winner 44 is in a closed state where it is difficult to accept the game ball due to the obstacle 58. The game from the open state in which the specific game-dedicated winning attacker 44 is in a state where it is easy to accept a game ball to the closed state in which the specific game-dedicated winning attacker 44 is difficult to receive a game ball is referred to as a round game. Accordingly, the blade member 48 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a “first round” and the second round as a “second round”.

なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「2R大当たり遊技状態」である。   The gaming state from the first round game to the end of the second (final) round game is the “2R jackpot gaming state” described above.

また、本実施形態においては、15R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、2R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは1つの大入賞口としてもよい。また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。   Further, in the present embodiment, the special winning opening 39 as the first winning combination that performs the opening operation when the 15R jackpot game is executed and the specific game as the second winning combination that performs the opening operation when the 2R jackpot game is executed. The dedicated prize attacker 44 is provided as a big prize opening, but these may be one big prize opening. Further, in the present embodiment, as an example of the winning combination, two winning combinations, that is, the special winning opening 39 and the special game winning winning attacker 44, are described, but the present invention is not limited to this, and is on the game board. Any number of two or more items may be provided.

15R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、2R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。   During the execution of the 15R jackpot game, the number of rounds (maximum continuation round number) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. In addition, during the execution of the 2R jackpot game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued is two rounds.

なお、15R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図12参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。同様に、2R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図12参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。   Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the 15R jackpot game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds can be selected from 1 round to 15 rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 12)). It may be a number. Similarly, the maximum number of consecutive rounds during the execution of the 2R jackpot game is not limited to two rounds. For example, the maximum number of continuous rounds can be selected from 1 round to 15 rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 12)). It may be a number.

また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning openings 56a to 56d, the large winning opening 39, and the specific game dedicated winning attacker 44, the type of each winning opening is determined. A predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。   On the other hand, a round number display 51 is provided in the game area outer region 16 (see FIG. 2) on the game board 14. The round number display 51 is composed of at least one 7-segment LED, and can display at least one digit number design (in this embodiment, two digit number). In the present embodiment, the round number display 51 displays a “round number” indicating how many rounds the currently executed round game is.

このように、15R大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。   Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the 15R jackpot game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.

また、ラウンド数表示器51が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う光センサ付き液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。   Moreover, since the round number display 51 is provided in front of the liquid crystal display device 32 with an optical sensor that displays the effect image related to the number of rounds, depending on the positional relationship between the round number display and the effect image display, It is possible to make the player recognize the number of rounds more easily.

また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図12参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路126に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。   Also, the launch power increase button 80 and the launch power decrease button 82 provided on the main body frame 12 (see FIG. 2) are operated by the player to send control signals to the main control circuit 60 (see FIG. 12). Send. The main control circuit 60 transmits a control signal to the payout / launch control circuit 126 so as to fire the game ball at a moment according to the received control signal. Therefore, the player does not need to operate the firing handle 26 only by operating the firing power increase button 80 and the firing power decrease button 82 in order to adjust the momentum of launching the game ball during the game. You can concentrate more on the game.

[遊技球の検知と演出画像の説明]
以下では、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに表示される演出画像と、該表示部32a上に設定された検知領域における遊技球の検知、及び検知に伴う演出画像を変更する例について図面を用いて説明する。本発明では、遊技盤14の盤面に沿う方向に転動する遊技球を透過センサにより検知し、透過センサでは検知が困難な遊技盤奥行き方向へ移動する遊技球を光センサ付き液晶表示装置32の検知領域により遊技部材140の背後から検知することを特徴としている。
[Description of game ball detection and effect image]
Below, about the example which changes the effect image displayed on the display part 32a of the liquid crystal display device 32 with an optical sensor, the detection of the game ball in the detection area set on this display part 32a, and the detection accompanying a detection This will be described with reference to the drawings. In the present invention, a game ball that rolls in the direction along the board surface of the game board 14 is detected by the transmission sensor, and the game ball that moves in the depth direction of the game board that is difficult to detect by the transmission sensor is detected by the liquid crystal display device 32 with the optical sensor. It is characterized by detecting from behind the gaming member 140 by a detection area.

図6〜9を用いて、本発明の典型例について説明する。図6には、遊技盤14上に設けられた始動口25と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32a上に表示された演出画像としてのキャラクタ画像T1〜T3とが遊技盤14の光透過性領域を介して遊技者に視認可能になっている様子が示されている。図6に示す領域Q2,Q3は、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに光検知センサが配置されて設定された遊技球の検知領域に対応する遊技盤14上の領域を表している。従って、発射された遊技球は、遊技盤14の、例えば領域Q2に差し掛かったときに光センサ付き液晶表示装置32の光検知センサによって検知される。そして、遊技機では、この検知結果に伴って、キャラクタ画像T2,T3を変化させる制御が実行される。図6では、説明の便宜上、検知領域に対応する遊技盤14上の領域が明らかになるように一点鎖線で図示しているが、実際には、遊技者にとって明確に視認可能になっていなくてよい。   A typical example of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 6 shows a character as an effect image displayed on the start port 25 provided on the game board 14, a special winning port 39 provided with a shutter 40, and the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32 with an optical sensor. A state in which the images T1 to T3 are visible to the player through the light-transmitting area of the game board 14 is shown. Regions Q2 and Q3 shown in FIG. 6 represent regions on the game board 14 corresponding to the detection region of the game ball set by setting the light detection sensor on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 with the optical sensor. . Accordingly, the launched game ball is detected by the light detection sensor of the liquid crystal display device 32 with a light sensor when, for example, the game board 14 reaches the area Q2. In the gaming machine, control for changing the character images T2 and T3 is executed in accordance with the detection result. In FIG. 6, for convenience of explanation, the area on the game board 14 corresponding to the detection area is shown by a one-dot chain line, but actually, it is not clearly visible to the player. Good.

また、図6には、キャラクタ画像T1に対応する遊技盤14の上を通過する遊技球を検知するための透過センサによる光線(点線)交点が検知点Pとして示されている。キャラクタ画像T1上、すなわち遊技盤14の盤面に沿う方向に転動する遊技球については、透過センサにより遊技球が検知される。   In FIG. 6, a light beam (dotted line) intersection by a transmission sensor for detecting a game ball passing over the game board 14 corresponding to the character image T1 is shown as a detection point P. For the game ball rolling on the character image T1, that is, in the direction along the board surface of the game board 14, the game ball is detected by the transmission sensor.

図7、図8には、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32a上に表示されるキャラクタ画像と遊技盤14上を転動する遊技球、及び透過センサにより検知点Pにおいて遊技球が検知される様子が模式的に説明されている。   7 and 8, the character image displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 with the optical sensor, the game ball rolling on the game board 14, and the game ball detected at the detection point P by the transmission sensor. The state of being performed is schematically described.

光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aの演出画像等を表示する表示領域のうちの所定領域にキャラクタ画像T1が表示されるようになっており、このキャラクタ画像T1に対応する遊技盤14上には、透過センサによる検知点Pが設定されている。図7,図8に示すように、遊技球が検知点Pを通過したとき、光線交点を形成する一組の透過センサの両方の光線が遮られて遊技球が検知される。遊技球の検知を受けて、キャラクタ画像Tをキャラクタ画像T1’に変化する制御が行われる。図7,図8には、遊技球が検知点Pを通過したとき、通常のキャラクタ画像Tからキャラクタ画像T1’に変化される様子が示されている。   The character image T1 is displayed in a predetermined area of the display area for displaying the effect image or the like of the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 with the optical sensor. On the game board 14 corresponding to the character image T1. Is set with a detection point P by a transmission sensor. As shown in FIG. 7 and FIG. 8, when the game ball passes the detection point P, both light rays of a set of transmission sensors forming the light ray intersection are blocked and the game ball is detected. Upon detection of the game ball, control for changing the character image T to the character image T1 'is performed. 7 and 8 show a state where the normal character image T is changed to the character image T1 'when the game ball passes the detection point P. FIG.

一方、本実施形態では、遊技部材140の内部を遊技盤14の奥行き方向に移動する遊技球に関しては、光センサ付き液晶表示装置32に形成された光検知センサによって検知する。以下では、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに表示される演出画像と、該表示部32a上に設定された検知領域における遊技球の検知、及び検知に伴う演出画像を変更する例について図面を用いて説明する。   On the other hand, in the present embodiment, the game ball moving in the depth direction of the game board 14 in the game member 140 is detected by a light detection sensor formed on the liquid crystal display device 32 with a light sensor. Below, about the example which changes the effect image displayed on the display part 32a of the liquid crystal display device 32 with an optical sensor, the detection of the game ball in the detection area set on this display part 32a, and the detection accompanying a detection This will be described with reference to the drawings.

図9〜11に、遊技部材140の構成例を示す。遊技盤14に設けられる遊技部材140が、遊技球が遊技盤14面に垂直な奥行き方向に移動可能な構造を有しており、遊技盤14の奥行き方向(遊技盤14の盤面に垂直な方向)の異なる距離、例えば3段階に検知感度が設定された複数の光検知センサとすることにより、遊技部材における遊技球の奥行き方向への移動を検知して演出画像を変化させることを特徴としている。また、遊技部材140は、光センサ付き液晶表示装置32に面する部位と反対側の部位(遊技者側に面する正面側)が不透明性材料で形成されており、遊技者からは内部の遊技球の動きが視認不可能になっている。これに対して、遊技部材140の背面(光センサ付き液晶表示装置32に面する部位)は、光透過性領域を有している。   9 to 11 show configuration examples of the gaming member 140. FIG. The game member 140 provided on the game board 14 has a structure in which a game ball can move in the depth direction perpendicular to the surface of the game board 14, and the depth direction of the game board 14 (direction perpendicular to the board surface of the game board 14). ) At different distances, for example, a plurality of light detection sensors in which detection sensitivity is set in three stages, to detect the movement of the game ball in the depth direction and change the effect image. . In addition, the game member 140 is formed of an opaque material at a portion (front side facing the player side) opposite to the portion facing the liquid crystal display device 32 with the optical sensor, and the player can play an internal game. The movement of the sphere is not visible. On the other hand, the back surface of the game member 140 (the part facing the liquid crystal display device 32 with a photosensor) has a light-transmitting region.

図6には、遊技盤14の奥行き方向に導く導入口59a,59cに対応して、演出画像としてキャラクタ画像T2,T3が遊技盤14の光透過性領域を介して遊技者に視認可能に表示されている様子が示されている。   In FIG. 6, corresponding to the introduction ports 59 a and 59 c that lead in the depth direction of the game board 14, the character images T <b> 2 and T <b> 3 are displayed as visual effects so that the player can see through the light-transmitting area of the game board 14. The state of being done is shown.

図6に示す領域Q2,Q3は、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに光検知センサが配置されて設定された遊技球の検知領域P2,P3に対応する遊技盤14上の領域を表しており、遊技球を後述する遊技部材140に導入するために遊技盤14上に設けられた導入口59a,59cにほぼ対応している。従って、発射された遊技球は、遊技盤14の、例えば導入口59aから遊技部材140内部に導入されたときに検知される。そして、本実施形態では、この検知結果に伴って、演出画像としてのキャラクタ画像T1の大きさを変化させたキャラクタ画像X〜Zを表示する制御が実行される。   Regions Q2 and Q3 shown in FIG. 6 are regions on the game board 14 corresponding to the detection regions P2 and P3 of the game ball set by setting the light detection sensor on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 with the optical sensor. This corresponds to introduction ports 59a and 59c provided on the game board 14 in order to introduce game balls into a game member 140 described later. Accordingly, the launched game ball is detected when the game board 14 is introduced into the game member 140 from the introduction port 59a, for example. And in this embodiment, control which displays the character images XZ which changed the magnitude | size of character image T1 as an effect image with this detection result is performed.

図9には、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32a上に表示されるキャラクタ画像X〜Zと、遊技盤14上を転動する遊技球の垂直方向の位置との関係、及び光センサ付き液晶表示装置32の検知領域P2により遊技球が検知される様子が模式的に説明されている。遊技部材140は、遊技者側に面する正面側が不透明性材料で形成されており、遊技部材140の背面は、光透過性領域を有し、遊技球を内部に導入する遊技球導入口141aと遊技球を遊技領域に戻す遊技球戻り口142aとを備え、光センサ付き液晶表示装置32と遊技盤14との間に設けられている。遊技盤14には、遊技部材140の導入口と戻り口に対応する遊技盤14に導入口59a,59bが設けられている。また、導入口59aの下端には、遊技球を導入し易くするためのステージ143aが設けられている。   FIG. 9 shows the relationship between the character images X to Z displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 with the optical sensor and the vertical position of the game ball rolling on the gaming board 14, and the optical sensor. The manner in which a game ball is detected by the detection region P2 of the attached liquid crystal display device 32 is schematically described. The game member 140 is formed of an opaque material on the front side facing the player side, and the back surface of the game member 140 has a light transmissive region, and a game ball introduction port 141a for introducing a game ball into the inside. A game ball return port 142a for returning the game ball to the game area, and is provided between the liquid crystal display device 32 with an optical sensor and the game board 14; In the game board 14, introduction ports 59 a and 59 b are provided in the game board 14 corresponding to the introduction port and the return port of the game member 140. A stage 143a is provided at the lower end of the introduction port 59a to facilitate introduction of the game ball.

表示部32a上には、図11には図示しないが、液晶画素配列中に形成される光検知センサによって、検知領域P2が形成されている。遊技盤14は、光透明性を有し、光センサ付き液晶表示装置32の前面に配置されているので、検知領域P2に対応する遊技盤14上の導入口59において遊技球を検知することができる。   Although not shown in FIG. 11, a detection region P2 is formed on the display unit 32a by a light detection sensor formed in the liquid crystal pixel array. Since the game board 14 has light transparency and is disposed on the front surface of the liquid crystal display device 32 with the optical sensor, the game ball can be detected at the introduction port 59 on the game board 14 corresponding to the detection area P2. it can.

そして、導入口59を介して導入口142から遊技部材140に導入された遊技球は、図10、図11に示すように、遊技盤14の奥行き方向(遊技盤14の盤面に垂直な方向)に移動し、遊技部材140の内部形状に沿って戻り口142から再び遊技領域に戻される。このとき、遊技機10は、検知領域P2を形成する光検知センサによって、遊技球が、図10、図11に示した位置A,B,Cと移動することを検知して、遊技球の奥行き方向の移動に応じてキャラクタ画像の表示領域の大きさを変化させる制御を実行する。また、図10の位置D,Eと移動することを検知し、この遊技球の移動に伴ってキャラクタ画像を移動させたり、変化させたりして表示することもできる。   Then, the game balls introduced from the introduction port 142 to the game member 140 through the introduction port 59 are in the depth direction of the game board 14 (direction perpendicular to the board surface of the game board 14), as shown in FIGS. , And returned to the gaming area from the return port 142 along the internal shape of the gaming member 140. At this time, the gaming machine 10 detects that the gaming ball moves to the positions A, B, and C shown in FIGS. 10 and 11 by the light detection sensor that forms the detection region P2, and the depth of the gaming ball is detected. Control for changing the size of the display area of the character image in accordance with the movement of the direction is executed. In addition, it is possible to detect the movement of the positions D and E in FIG. 10 and display the character image by moving or changing the game ball.

図11は、遊技球の位置に応じて異なるサイズで表示部32aに表示されるキャラクタ画像を説明している。図6の要部を拡大した図である。例えば、遊技球が位置Aで検知されたときには、最小サイズのキャラクタ画像Xが表示され、位置Bにあることが検知されたときには、中間サイズのキャラクタ画像Yが表示され、位置Cにあると検知されたときには、最大サイズのキャラクタ画像Zが表示される。従って、遊技球が遊技部材140に導入される度に、キャラクタ画像Xが表示され、遊技部材140の内部を遊技球が移動するのに伴ってキャラクタ画像が徐々に大きく表示されるという演出が行われる。   FIG. 11 illustrates a character image displayed on the display unit 32a with a different size depending on the position of the game ball. It is the figure which expanded the principal part of FIG. For example, when a game ball is detected at position A, a character image X of the minimum size is displayed. When it is detected that the game ball is at position B, an intermediate size character image Y is displayed and detected as being at position C. When this is done, the maximum size character image Z is displayed. Therefore, each time a game ball is introduced into the game member 140, the character image X is displayed, and the effect is that the character image is gradually displayed larger as the game ball moves inside the game member 140. Is called.

なお、図9〜図11を用いた説明では、領域Q2及びキャラクタ画像T2に関する演出画像の表示に関して説明したが、領域Q3及びキャラクタ画像T3に対しても同様の説明が成り立つ。   In the description using FIGS. 9 to 11, the display of the effect image related to the region Q2 and the character image T2 has been described, but the same description holds for the region Q3 and the character image T3.

このように、本発明の実施形態によれば、遊技盤14の盤面に沿う方向に転動する遊技球を透過センサにより検知し、透過センサでは検知が困難な遊技盤奥行き方向へ移動する遊技球を光センサ付き液晶表示装置32の光検知センサにより遊技部材140の背後から検知するようにしたので、遊技盤14上を転動する遊技球の位置をより確実に検知することが可能である。また、より確実な検知により、より安定した、遊技者の興趣を向上させるような表示を行い得る新たな遊技形態を実現することが可能になる。   As described above, according to the embodiment of the present invention, the game ball that rolls in the direction along the board surface of the game board 14 is detected by the transmission sensor, and the game ball that moves in the depth direction of the game board that is difficult to detect by the transmission sensor. Is detected from behind the game member 140 by the light detection sensor of the liquid crystal display device 32 with a light sensor, so that the position of the game ball rolling on the game board 14 can be detected more reliably. In addition, it is possible to realize a new game form that can perform a more stable display that improves the interest of the player by more reliable detection.

特に、遊技部材140の正面側を不透明にし、遊技部材140の背面側を光透過性として、遊技者からは遊技部材140内部の様子が見えないようにすることで遊技者の興趣を高めることができるとともに、遊技者の遊技部材140において移動する遊技球の様子を、より確実に検知することができる。   In particular, it is possible to enhance the interest of the player by making the front side of the gaming member 140 opaque and making the back side of the gaming member 140 light transmissive so that the player cannot see the inside of the gaming member 140. In addition, the state of the game ball moving on the game member 140 of the player can be detected more reliably.

以上の説明では、説明の便宜上、最も典型的な場合について例示したが、本発明の実施形態では、演出画像は、上述した実施形態に限定されない。また、遊技部材140は、最も単純な構成を例示したが、遊技球を遊技盤奥行き方向に、より複雑な移動をさせるような構造になっていてもよい。   In the above description, for the sake of convenience of explanation, the most typical case is illustrated, but in the embodiment of the present invention, the effect image is not limited to the above-described embodiment. In addition, the gaming member 140 has the simplest configuration, but the gaming member 140 may have a structure that allows the gaming ball to move in a more complicated manner in the depth direction of the gaming board.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図12を参照して説明する。図12は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit in the pachinko gaming machine 10 is roughly divided into a main control circuit 60, a sub control circuit 200, various sensors, switches, a lamp 74, and a payout / launch control circuit 126. It is configured.

主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   The main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、15R大当たり遊技状態或いは2R大当たり遊技状態への移行抽選を行う制御手段として機能する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. The main CPU 66 functions as a control means for performing a lottery transition to a 15R jackpot gaming state or a 2R jackpot gaming state when a game ball enters the start port 25, for example.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図13参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, a jackpot determination table (see FIG. 13) referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. In addition, various tables such as an effect condition selection table referred to when selecting an effect, and other tables are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。   In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a special game dedicated prize opener are opened. Number counter, Grand prize opening number counter, Special game-specific prize attacker prize counter, Grand prize opening prize counter, Round number display counter, Round number display effect start counter, Waiting time timer, Special game-specific prize winner opening time Timer, special winning opening time timer, data indicating the number of reserved balls related to special symbols, data indicating the number of reserved balls related to normal symbols, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, starting memory number counter, various The variables are set.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The state flag is a flag for indicating a gaming state.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The off-set symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit.

演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器51に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次「1」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを「1」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining that the round number display 51 is to display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from each counter at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 is configured to store and update the random number counter to be incremented by “1” according to the program. You may comprise so that an apparatus like a vessel may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special winning opening opening time timer is for timing the time for driving the shutter 40 and opening the special winning opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(ラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。   The special game dedicated prize attacker release count counter indicates the number of open (number of rounds) of the special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4) in an advantageous game. The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (round number) in the big hit gaming state. Also, the grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening (see FIG. 4) during one round and passed the V · count sensor 102 or the count sensor 104.

また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したときに特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。   The special game-dedicated prize-winner winning counter indicates the number of game balls that have won the specific-game exclusive prize-winner 44 and passed the count sensor 105 during one round. Further, the data indicating the number of reserved balls related to the special symbol (starting memory number counter) is obtained when the special symbol game start is suspended when the variation display of the special symbol cannot be executed when the game ball is won at the starting port 25. Shows the number of times the special symbol game is held. That is, the data indicating the number of reserved balls regarding the special symbol indicates the number of stored start storage information. Furthermore, the data indicating the number of balls to be held for the normal symbol is stored when the start of the normal symbol game is put on hold when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b but the normal symbol cannot be changed. Indicates the number of times of holding the regular symbol game. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。   Further, in the main RAM 70, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are set, and various information is stored.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a reset clock pulse generation circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. And a serial communication IC 72 for supplying commands. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 msec) in order to execute a system timer interrupt process described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図12に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104,105と、一般入賞球センサ106,108,110,112と、通過球センサ114,115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 12, a V / count sensor 102, count sensors 104, 105, and general winning ball sensors 106, 108, 110 are provided. , 112, passing ball sensors 114, 115, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, big prize opening solenoid 120, seesaw solenoid 122, backup clear switch 124, and firing power increase button 80. And a firing power reduction button 82 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The count sensor 105 is provided in the special game dedicated winning attacker 44. The count sensor 105 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the special game-dedicated winning attacker 44.

一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. These general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 output a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 output predetermined detection signals to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 detects that a game ball has won (passed) through the start port 25 and outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、2R大当たり遊技を実行する場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。2R大当たり遊技を実行しない場合(例えば、通常遊技状態や15R大当たり遊技状態等)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and when the 2R jackpot game is executed, the blade member 48 according to the drive signal supplied from the main CPU 66. Is opened. When the 2R jackpot game is not executed (for example, the normal game state, the 15R jackpot game state, etc.), the ordinary electric accessory solenoid 118 closes the blade member 48 in accordance with the drive signal supplied from the main CPU 66.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるように又は一般領域を通過し易くなるように切り替える。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40 in the shape of a plate. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of the seesaw being tilted, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

発射パワー増加ボタン80は、本体枠12に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。   The firing power increase button 80 is provided on the main body frame 12. The fire power increase button 80 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 controls power supply from the dispensing / firing control circuit 126 to the firing solenoid of the launching device 130 based on the received detection signal.

発射パワー減少ボタン82は、本体枠12に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。   The firing power reduction button 82 is provided on the main body frame 12. The fired power reduction button 82 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 controls power supply from the dispensing / firing control circuit 126 to the firing solenoid of the launching device 130 based on the received detection signal.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット131が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / launch control circuit 126 are a payout device 128 for paying out game balls, a launch device 130 for launching game balls, and a card unit 131.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット131から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 131, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs an operation of firing a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above.

発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, the power corresponding to the operation of the firing power increase button 80 or the firing power decrease button 82 is applied to the firing solenoid. The game balls supplied and stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by the firing solenoid.

更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。   Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 outputs a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. , A round number display 51 (7-segment LED 52) and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、光センサ付き液晶表示装置32における表示制御、音出力手段としてのスピーカ46より出力する音に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 controls display related to the sound output from the speaker 46 as the sound output means, the lamp 74, the display control in the liquid crystal display device 32 with an optical sensor in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The lamp 132 is controlled. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、光センサ付き液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32 with an optical sensor, and sound control for performing control related to sound output from the speaker 46. It comprises a circuit 230 and a lamp control circuit 240 for controlling the lamp 132 such as a normal symbol holding lamp 50 and a decorative lamp. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, as will be described later.

サブCPU206は、光センサ付き液晶表示装置32の、表示部32aにおける演出画像等を表示する表示動作と、予め設定された検知領域においてスキャナとして機能を用いて遊技球を検知する動作とを制御している。具体的には、検知領域において遊技球が検知されたとき、図7,図8,図11等に示すように、演出画像を変化させる処理を制御している。この処理については、図21,図22を用いて説明する。   The sub CPU 206 controls the display operation of the liquid crystal display device 32 with an optical sensor for displaying an effect image or the like on the display unit 32a and the operation of detecting a game ball using a function as a scanner in a preset detection area. ing. Specifically, when a game ball is detected in the detection area, processing for changing the effect image is controlled as shown in FIGS. This process will be described with reference to FIGS.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンには、検知領域において検知された遊技球に応じて変更されるキャラクタ画像の各種パターンに関するデータも含まれる。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern includes data related to various patterns of the character image that are changed according to the game ball detected in the detection area. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as means for storing programs, tables, and the like. Any other storage medium may be used as long as it is a computer-readable storage medium having a function. For example, a program, a table, or the like is recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. It may be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . In addition, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

図12において、サブCPU206の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   In FIG. 12, a display control circuit 250 that performs variable display of identification information under the control of the sub CPU 206 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, and an image. It comprises a D / A converter 218 that converts data as an image signal, and an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、光センサ付き液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、光センサ付き液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32 with an optical sensor. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32 with an optical sensor. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 with an optical sensor. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 with an optical sensor at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。更に、画像データROM216には、検知領域において検知された遊技球に応じて変更されるキャラクタ画像のデータが記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data indicating the effect identification information are stored separately. Further, the image data ROM 216 stores character image data that is changed in accordance with the game ball detected in the detection area.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像データ等、各種の画像データを読み出し、光センサ付き液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を光センサ付き液晶表示装置32に供給することにより、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as effect identification information image data, background image data, effect image data, or character image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, Image data to be displayed on the sensor-equipped liquid crystal display device 32 is generated. Further, the VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 with an optical sensor, thereby displaying an image on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 with the optical sensor. .

また、音声制御回路230は、各種音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls various types of audio, an audio data ROM 234 that stores various types of audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals. Yes.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls the sound output from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. The lamp control circuit 240 is directly controlled by the sub CPU 206 described above. That is, the sub CPU 206 controls various lamps 132 such as decorative lamps in accordance with a program stored in the program ROM 208.

サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから1種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。   The sub CPU 206 reads one type of lamp decoration pattern from a plurality of types of lamp decoration patterns stored in the decoration data ROM 244, and supplies a predetermined light emission signal to the drive circuit 242 based on the lamp decoration pattern. The drive circuit 242 turns on, blinks, and turns off the lamp 132 such as a decorative lamp based on the received predetermined light emission signal.

また、副制御回路200には、透過センサが接続されている。透過センサは、上述のように、発光素子1511〜151nと受光素子1521〜152n、又は発光素子1531〜153nと、受光素子1541〜154nの一対でなり、照射される光線が遊技領域15においてマトリクス状になるように配置されている。また、垂直方向に光線を発する透過センサと水平方向に光線を発する透過センサとが一組とされており、この一組の透過センサにおいて、各々の発光素子から照射した光線の有無、強弱等を受光素子で検出し、検知信号を副制御回路200に供給している。   In addition, a transmission sensor is connected to the sub control circuit 200. As described above, the transmission sensor is a pair of the light emitting elements 1511 to 151n and the light receiving elements 1521 to 152n, or the light emitting elements 1531 to 153n and the light receiving elements 1541 to 154n. It is arranged to be. In addition, a transmission sensor that emits light in the vertical direction and a transmission sensor that emits light in the horizontal direction are set as one set. In this set of transmission sensors, the presence / absence, intensity, and the like of the light emitted from each light-emitting element are determined. Detection is performed by the light receiving element, and a detection signal is supplied to the sub-control circuit 200.

[大当たり判定テーブル]
図13は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合、(例えば、状態フラグの値(例えば「0」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が394〜397の場合には、特別遊技(15R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が398〜399の場合には、特別遊技(15R大当たり「確変」)と判定される。
[Big hit judgment table]
FIG. 13 shows an example of the jackpot determination table stored in the main ROM 68. As shown in the figure, in the case of the normal mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “0”)), if the jackpot determination random number value is 1 to 393, it is determined to be out of place. The When the jackpot determination random number is 394 to 397, it is determined that the game is a special game (15R jackpot). When the jackpot determination random number is 398 to 399, it is determined that the game is a special game (15R jackpot “probability change”).

また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「1」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当たり「確変」)と判定される。   In the case of the probability variation mode (for example, determined by the value of the state flag (for example, “1”)), when the jackpot determination random number value is 1 to 330, it is determined to be out of place. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined as a specific game (2R jackpot). When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined as a special game (15R jackpot). When the jackpot determination random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R jackpot “probability change”).

即ち、確変モード時には、通常モード時よりも15R大当たり遊技(特別遊技)、2R大当たり遊技(特定遊技)へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、15R大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。   That is, in the probability change mode, the probability of winning the 15R jackpot game (special game), 2R jackpot game (specific game) is set to be extremely higher than in the normal mode, and the probability of entering the probability change mode after the 15R jackpot game is also set. It is set high.

[遊技機の動作]
以下、図14〜図22に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図16)の状態遷移について図17を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, the processing procedure of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 16) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、光センサ付き液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 of the main control circuit 60 executes RAM access permission, backup restoration processing, initialization of the work area, initial setting processing such as a start memory number counter (step S11). As will be described in detail later with reference to FIG. 16, the special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol on the special symbol display 33, and the identification information for the effect displayed on the liquid crystal display device 32 with the optical sensor is performed. Execute (Step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2msec)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15に示すフローチャートを参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt processing is executed in response to clock pulses generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 msec). This system timer interrupt process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。   First, the main CPU 66 executes random number update processing so as to increase the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, the round number display effect start counter, etc. by “1” (step S42). . And the input detection process which detects winning or passing of game balls, such as the starting port 25, is performed (step S43).

なお、ステップS43において、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞する毎に、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1増加させる。但し、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数は、「4」が上限値である。即ち、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞しても、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数が「4」となる場合には、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数を増加させない。   In step S43, the main CPU 66 increments the number of reserved balls related to the special symbol stored in the main RAM 70 by one each time a game ball wins the start opening 25. However, the number of reserved balls related to the special symbol stored in the main RAM 70 is “4” as the upper limit value. That is, the main CPU 66 holds the special symbol stored in the main RAM 70 if the number of the reserved balls related to the special symbol stored in the main RAM 70 is “4” even if a game ball wins the start opening 25. Do not increase the number of balls.

そして、主制御回路60と副制御回路200との同期を取るための待ち時間タイマ、15R大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、2R大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を進める。   Then, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big winning opening opening time for measuring the opening time of the big winning opening 39 opened when the 15R jackpot game is executed. Update processing of various timers such as a special game-dedicated prize-winner opening time timer for measuring the release time of the special game-dedicated prize-winner 44 that is released when the 2R jackpot game is executed (step S44). . Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process proceeds to step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に出力する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、表示領域で表示される演出用の画像を指定する指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を進める。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 outputs various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demonstration display command, a designation command for designating an effect image displayed in the display area, and the like. If this process ends, the process proceeds to step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 outputs a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls set in advance when the game balls are awarded to various prize openings to the payout / firing control circuit 126. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図14のステップS15において実行されるサブルーチンの詳細を、図16に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS81(ステップS76を除く)の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
Details of the subroutine executed in step S15 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 16, the numerical values described from the side of step S72 to step S81 (excluding step S76) indicate the control state flags corresponding to those steps, and the numerical values according to the numerical values of the control state flags. One step corresponding to is executed, and the special symbol game proceeds.

まず、図16に示すように、ステップS71にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を進める。   First, as shown in FIG. 16, in step S71, a process of loading a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process proceeds to step S72.

なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理の何れかを実行可能にするものである。   In steps S72 to S80, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S72 to S81 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を進める。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process proceeds to step S73.

ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を進める。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process proceeds to step S74.

ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. When the main CPU 66 is a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer.

つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を進める。   That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it sets so that the process of step S81 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S75.

ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。   In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is displayed. Alternatively, the main RAM 70 stores data for opening the special game-dedicated winning attacker 44.

そして、メインCPU66は、図15のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120又は普通電動役物ソレノイド118に出力する。   Then, in the process of step S46 of FIG. 15, the main CPU 66 reads out the data for opening the big prize opening 39 or the special game dedicated prize attacker 44 stored in the main RAM 70, and the special prize winning mouth 39 or the special game only. A signal to open the winning attacker 44 is output to the large winning opening solenoid 120 or the ordinary electric accessory solenoid 118.

このように、メインCPU66等は、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技が実行される。   In this way, the main CPU 66 or the like performs opening / closing control of the special winning opening 39 or the special game dedicated winning attacker 44. That is, a 15R jackpot game or a 2R jackpot game is executed.

更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が15R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字図柄(例えば、「15」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して15R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. Further, when the advantageous game state is 15R jackpot game, the main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined numerical symbol (for example, “15”) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the special game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the execution time of 15R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S76.

一方、メインCPU66は、2R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字図柄(例えば、「2」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して2R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及びこれよりも役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。   On the other hand, in the case of a 2R jackpot game, the main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second or the like) in a special game dedicated winning attacker opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined numeric symbol (for example, “2”) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the specific game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the execution time of the 2R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S76. In this way, the main CPU 66 selects, as an advantageous game, one of the 15R jackpot game (special game) with a long release time of the bonus item and the 2R jackpot game (specific game) with a shorter bonus game release time. It is an example of the control means which performs control to perform.

このように、有利な遊技の一例である15R大当たり遊技及び2R大当たり遊技において、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。   In this way, in the 15R jackpot game and the 2R jackpot game, which are examples of advantageous games, the prizes such as the big prize opening 39 (see FIG. 4) and the special game-specific prize winner 44 (see FIG. 4) are used for each round game. The release operation is performed with.

ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を進める。   The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。   In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a 15R jackpot game, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. In addition, the special winning opening opening number counter is updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S78.

一方、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。   On the other hand, when the advantageous game is a 2R jackpot game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The specific game-dedicated prize-winner opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets, in the control state flag, a value (04) indicating that the specific game dedicated winning attacker is being released. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second) in the special game dedicated winning attacker opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S78.

ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、15R大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the game is a 15R big hit game, the main CPU 66 opens the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more. It is determined whether or not any of the conditions that the upper limit time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied.

メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、2R大当たり遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「3」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。   The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the above conditions is satisfied. Also, in the case of 2R jackpot game, the main CPU 66 has a condition that the big prize opening prize counter is “3” or more and a condition that the opening upper limit time has passed (the big prize opening time timer is “0”). It is determined whether or not any of the above is satisfied. The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the special game dedicated winning attacker 44 when any of the conditions is satisfied.

メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を進める。   The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory in the control state flag. The main CPU 66 sets the remaining sphere monitoring time (for example, 1 second) in the accessory in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S79 is executed after the in-object residual sphere monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process proceeds to step S79.

ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「2」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「15」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「7」である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this processing, when the advantageous game is a 15R jackpot game (for example, when the value of the status flag is “2”), the main CPU 66 indicates that the control status flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory. When the remaining ball monitoring time in the bonus game has elapsed, the condition that the game ball has not passed through the specific area in the special winning opening 39, the special winning opening release counter is “15” (stopped in the special symbol display 33) It is determined whether or not any one of the conditions (when the displayed specific numeric symbol is “7”) is satisfied.

メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the setting of step S80 is performed.

また、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「1」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「2」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「3」である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。   When the advantageous game is a 2R jackpot game (for example, when the value of the state flag is “1”), the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory, When the in-object residual ball monitoring time elapses, the condition that the game ball has not passed through the specific area in the special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4), and the specific game dedicated prize attacker release count counter is “2” ( It is determined whether or not any of the conditions that the specific symbol design stopped and displayed on the special symbol display 33 is “3”) or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the process of step S80 is set to be executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を進める。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the accessory reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S77 is performed. If this process ends, the process proceeds to step S80.

ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を進める。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it sets so that the process of step S81 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next variable display when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it sets so that the process of step S72 may be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図17に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図16に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」,「02」,「03」と順にセットすることにより、図16に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」,「05」,「06」と順にセットすることにより、図16に示すステップS78,ステップS79,ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を実行することとなる。なお、15R大当たり遊技(特別遊技)の終了条件が成立した場合には、「04」,「05」,「07」,「08」と順にセットすることにより、図16に示すステップS78〜ステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 17, the main CPU 66 sets the control status flags to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is out of order when the game is not in the jackpot gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the jackpot determination is a jackpot when the jackpot gaming state is not set. The process of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “04”, “05”, “06”, so that step S78 shown in FIG. Steps S79 and S77 are executed at a predetermined timing, and a 15R jackpot game is executed. Note that when the end condition of the 15R jackpot game (special game) is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order to perform steps S78 to S81 shown in FIG. This processing is executed at a predetermined timing, and the 15R jackpot game is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンの詳細を、図18に示すフローチャートを参照して説明する。
[Special symbol memory check processing]
Details of the subroutine executed in step S72 of FIG. 16 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

最初に、図18に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 18, in step S101, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を進める。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Proceed.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1減少させる。即ち、メインCPU66は、特別図柄ゲームを実行する場合には、特別図柄に関する保留球数を1減少させる。一方、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を進める。   In step S <b> 104, the main CPU 66 decreases the number of reserved balls related to the special symbol stored in the main RAM 70 by one. That is, when executing the special symbol game, the main CPU 66 decreases the number of reserved balls related to the special symbol by one. On the other hand, the main CPU 66 executes a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process proceeds to step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図13参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table (see FIG. 13) based on the value of the state flag. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value.

つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である2R大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、15R大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは15R大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。   In other words, a game state in which the randomness value for jackpot determination extracted by the internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table are referred to, and a winning change mode in which the winning probability of the lottery is different after the 2R jackpot game which is an example of the jackpot It is determined whether to shift to the game state in which the probability change mode is entered after the 15R jackpot game, or to the normal mode after the 15R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S106.

ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を進める。   In step S106, a symbol determination process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 66 performs a symbol determination process based on the result of the reference in step S105. If this process ends, the process proceeds to step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining the variation pattern of the effect display based on the special symbol determined in step S106, that is, based on the result of the lottery in step S105.

ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を進める。   Here, the variation pattern of the effect display means a variation display pattern of the identification information for the effect, a variation display pattern of the effect image, and the like. Based on the variation pattern of the effect display, a game that repeatedly performs the variation display and stop display of the identification information for the effect is controlled, and the display of the effect image is controlled. Then, the main CPU 66 determines an effect display variation pattern based on the effect condition selection random number extracted from the effect condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. . If this process ends, the process proceeds to step S110.

また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。   In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Output as a change pattern specification command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, stores the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210, and based on the stored effect pattern, Data for displaying the effect pattern is transmitted to the display control circuit 250.

更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。   Further, in step S109, the main CPU 66 has a function as a control means for controlling the progress of the game in which the special symbol which is the identification information is repeatedly displayed and stopped.

即ち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process in step S106, the main CPU 66 selects one of the plurality of types of LED lighting patterns stored in the main ROM 68. The LED lighting pattern is selected, and the selected LED lighting pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。   Then, the data indicating the LED lighting pattern stored in a predetermined area of the main RAM 70 is transmitted to the lamp control circuit 76 as a signal for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 of FIG. Is done. When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. With the above processing, the special symbol display unit 33 displays the special symbol in a variably manner, and the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed after a predetermined time.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the storage area where the random number value for jackpot determination used for the present fluctuation | variation display etc. was memorize | stored is performed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[図柄決定処理]
図18のステップS106「図柄決定処理」について、図19に示すフローチャートを参照して説明する。図19のステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図18のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を進める。
[Design determination processing]
Step S106 “symbol determination processing” in FIG. 18 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step S1500 of FIG. 19, a process for determining whether or not a big hit is made. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot is based on the result of the reference in step S105 in FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S1502, and if it determines that it is not a big hit, it advances the process to step S1518.

ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を進める。   In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1504.

ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移し、2R大当たりと判定しない場合には、ステップS1510に処理を進める。   In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and determines whether or not the 2R jackpot is based on the jackpot symbol determination random number value. If the main CPU 66 determines that it is a 2R jackpot (specific game), it moves the process to step S1506. If it does not determine that it is a 2R jackpot, it proceeds to step S1510.

ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を進める。   In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a specific effect image relating to a specific game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1508.

ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「1」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「1」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1508, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “1”, etc.) representing the probability variation mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In the present embodiment, “1” is described as a value representing the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the probability variation mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Further, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 in FIG.

また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を進める。   In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a special effect image related to a special game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1512.

ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を進める。   In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this processing, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of winning the start opening, and determines whether or not the probability change is based on the jackpot symbol determination random value. As a result, if it is determined that there is a probability change, the process proceeds to step S1514. If it is not determined that there is a probability change, the process proceeds to step S1516.

ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「2」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「2」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1514, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “2”, etc.) indicating the probability variation mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In this embodiment, “2” is described as a value representing the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the probability variation mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Further, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 in FIG.

ステップS1516において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「0」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「0」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1516, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “0”, etc.) indicating the probability variation mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In the present embodiment, “0” is described as a value representing the probability variation mode, but the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the normal mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Further, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 in FIG.

ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random number value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 stops and displays the special symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

図20は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図20に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)が実行されている。遊技球が始動口25に入球すると、図18のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   FIG. 20 shows an example of the gaming state transition of the pachinko gaming machine 10 controlled by the above processing. As shown in FIG. 20, the normal game in the normal mode (state C1600) is first executed. When a game ball enters the start port 25, an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 18 (state C1602). Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図19のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。   In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not the big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of a big hit, the state changes to a 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of not a big hit, the state changes to a normal game (state C1600).

2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図19のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。   In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not the 2R big hit is. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R jackpot, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R jackpot, the state changes to a probability change determination state (state C1612).

特定遊技状態(状態C1608)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である2R大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。   In the specific game state (state C1608), the 2R jackpot game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1610).

通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25に入球すると、図18のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図13参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   The normal game probability change mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described specific game is executed. When a game ball enters the start port 25, an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 18 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the determination values of the referenced jackpot determination table (see FIG. 13) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図19のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R大当たり確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。   In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot probable change) (state C1614). In the case of not being a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot) (state C1620).

特別遊技状態(状態C1614)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。   In the special game state (state C1614), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to a probability change mode (state C1616).

通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図18のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図13参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   The normal game probability change mode (state C1616) is a state in which the game is executed in the probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described special game is executed. When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 18 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the determination values of the referenced jackpot determination table (see FIG. 13) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

特別遊技状態(状態C1620)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、15R大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の15ラウンド実行された場合には、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。   In the special game state (state C1620), the 15R jackpot game is executed by the processing from step S75 to step S79 in FIG. When this jackpot game is executed for a predetermined 15 rounds, the state changes to the normal gaming state (state C1600).

このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行するか抽選が行われる。   In this way, as an advantageous game, one of the 15R jackpot game (special game) having a long release time of the bonus game and the 2R jackpot game (specific game) having a shorter release time of the bonus game than the special game is executed. A lottery will be held.

15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   The effect pattern designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 in the 15R jackpot game or the 2R jackpot game is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes the following effects.

[遊技球の検知により演出画像を変化させる制御処理]
図21,図22に示すフローチャートを参照して、本実施形態における遊技球の検知及び演出画像表示制御処理について説明する。
[Control processing to change the effect image by detecting the game ball]
With reference to the flowcharts shown in FIGS. 21 and 22, the game ball detection and effect image display control processing in the present embodiment will be described.

図21のステップS1701において、サブCPU206は、遊技盤14の盤面に沿う方向に転動する遊技球を検知する透過センサを駆動する。ステップS1702において、検知点に対応する遊技盤14上の領域を遊技球が通過し、透過センサによって遊技球が検知されたか否か判別する。遊技球が検知されたとき(ステップS1702:yes)、ステップS1703において演出画像を変化させる制御を行う。   In FIG.21 S1701, sub CPU206 drives the permeation | transmission sensor which detects the game ball which rolls in the direction along the board surface of the game board 14. FIG. In step S1702, it is determined whether or not the game ball has passed through the area on the game board 14 corresponding to the detection point and has been detected by the transmission sensor. When a game ball is detected (step S1702: yes), control for changing the effect image is performed in step S1703.

これにより、具体的に図7,図8を用いて説明したように、遊技球が遊技盤14上の検知点Pにきたとき、キャラクタ画像T1’が表示されるという演出が可能となる。   As a result, as described in detail with reference to FIGS. 7 and 8, when the game ball comes to the detection point P on the game board 14, the effect that the character image T1 'is displayed can be achieved.

図22には、光センサ付き液晶表示装置32の光検知センサによる遊技球の検知及び演出画像表示処理を示す。   FIG. 22 shows game ball detection and effect image display processing by the light detection sensor of the liquid crystal display device 32 with a light sensor.

この場合、遊技盤14の奥行き方向(遊技盤14の盤面に垂直な方向)の異なる距離に応じた演出画像を表示する制御のため、検知領域が、例えば、検知感度が異なる3段階のそれぞれに設定された個別の光検知センサにより形成されている。   In this case, for the control to display effect images corresponding to different distances in the depth direction of the game board 14 (direction perpendicular to the board surface of the game board 14), the detection area is, for example, in each of three stages having different detection sensitivities. It is formed by a set individual light detection sensor.

図22のステップS1801において、サブCPU206は、光センサ付き液晶表示装置32の検知領域を構成する光検知センサを駆動する。ステップS1802において、第1の検知感度、即ち、図9,図10における位置Aを検知距離として設定された光検知センサが検知したか否かを判別する。導入口59aにあたる領域Q2において、第1の検知感度に設定された光検知センサで遊技球が検知されたとき(ステップS1802:yes)、ステップS1803において演出画像を変化させる制御を行う。   In step S1801 in FIG. 22, the sub CPU 206 drives the light detection sensor that forms the detection region of the liquid crystal display device 32 with a light sensor. In step S1802, it is determined whether or not the first detection sensitivity, that is, the light detection sensor set with the position A in FIGS. 9 and 10 as the detection distance is detected. In a region Q2 corresponding to the introduction port 59a, when a game ball is detected by the light detection sensor set to the first detection sensitivity (step S1802: yes), control for changing the effect image is performed in step S1803.

続いて、ステップS1804において、第2の検知感度、即ち、図9,図10における位置Bを検知距離として設定された光検知センサが検知したか否かを判別する。第2の検知感度に設定された光検知センサにおいて遊技球が検知されたとき(ステップS1804:yes)、ステップS1805において、演出画像を変化させる制御を行う。   In step S1804, it is determined whether or not the second detection sensitivity, that is, the light detection sensor set with the position B in FIGS. 9 and 10 as the detection distance is detected. When a game ball is detected by the light detection sensor set to the second detection sensitivity (step S1804: yes), control for changing the effect image is performed in step S1805.

続いて、ステップS1806において、第3の検知感度、即ち、図9,図10における位置Cを検知距離として設定された光検知センサが検知したか否かを判別する。第3の検知感度に設定された光検知センサにおいて遊技球が検知されたとき(ステップS1806:yes)、ステップS1807において、演出画像を変化させる制御を行う。   Subsequently, in step S1806, it is determined whether or not the third detection sensitivity, that is, the light detection sensor set with the position C in FIGS. 9 and 10 as the detection distance is detected. When a game ball is detected by the light detection sensor set to the third detection sensitivity (step S1806: yes), control for changing the effect image is performed in step S1807.

上述の処理により、具体的に図9〜図11を用いて説明したように、遊技球が遊技盤14上の導入口59a(又は導入口59c)から導入されそうになったとき、キャラクタ画像T2(又はキャラクタ画像T3)がキャラクタ画像Xの大きさで表示され、遊技球が導入口59a(又は導入口59c)を介して導入口141から遊技部材140の内部に移動するに応じて、キャラクタ画像Y、キャラクタ画像Zが順次表示されるという演出が可能となる。   When the game ball is about to be introduced from the introduction port 59a (or the introduction port 59c) on the game board 14 by the above processing, as specifically described with reference to FIGS. 9 to 11, the character image T2 (Or the character image T3) is displayed in the size of the character image X, and the character image is moved in response to the game ball moving from the introduction port 141 into the game member 140 through the introduction port 59a (or the introduction port 59c). The effect that Y and the character image Z are sequentially displayed becomes possible.

以上説明したように、本発明の実施形態として示す遊技機10では、遊技盤14の盤面に沿う方向に転動する遊技球を透過センサにより検知し、透過センサでは検知が困難な遊技盤奥行き方向へ移動する遊技球を光センサ付き液晶表示装置32の光検知センサにより遊技部材140の背後から検知するようにしたので、遊技盤14上を転動する遊技球の位置をより確実に検知することが可能である。また、より確実な検知により、より安定した、遊技者の興趣を向上させるような表示を行い得る新たな遊技形態を実現することが可能になる。   As described above, in the gaming machine 10 shown as the embodiment of the present invention, the game ball rolling in the direction along the board surface of the game board 14 is detected by the transmission sensor, and the game board depth direction is difficult to detect by the transmission sensor. Since the game ball moving to is detected from the back of the game member 140 by the light detection sensor of the liquid crystal display device 32 with a light sensor, the position of the game ball rolling on the game board 14 can be detected more reliably. Is possible. In addition, it is possible to realize a new game form that can perform a more stable display that improves the interest of the player by more reliable detection.

以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成に置き換えることができる。   Although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each unit can be replaced with any configuration having the same function.

本発明は、演出画像の表示領域において遊技球の安定した検知が行えることから、遊技者の興趣を向上させるような演出を行い得る新たな遊技形態による遊技機を提供する上で極めて有用である。   Since the present invention can stably detect the game ball in the display area of the effect image, it is extremely useful in providing a gaming machine with a new game form capable of providing an effect that improves the interest of the player. .

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における透過センサの検知点を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the detection point of the permeation | transmission sensor in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における光センサ付き液晶表示装置の表示部に表示される演出画像と、透過センサの検知点における遊技球の検知、及び検知に伴う演出画像を変更する例を示す説明図である。The example which changes the effect image displayed on the display part of the liquid crystal display device with an optical sensor in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention, the detection of the game ball in the detection point of a permeation | transmission sensor, and a detection It is explanatory drawing shown. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における光センサ付き液晶表示装置の表示部に表示される演出画像と、透過センサの検知点における遊技球の検知、及び検知に伴う演出画像を変更する例を示す説明図である。The example which changes the effect image displayed on the display part of the liquid crystal display device with an optical sensor in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention, the detection of the game ball in the detection point of a permeation | transmission sensor, and a detection It is explanatory drawing shown. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における光センサ付き液晶表示装置の表示部に表示される演出画像と、表示部上に設定された検知領域における遊技球の検知、及び検知に伴う演出画像を変更する例を示す説明図である。An effect image displayed on a display unit of a liquid crystal display device with an optical sensor in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, a detection of a game ball in a detection area set on the display unit, and an effect image accompanying the detection It is explanatory drawing which shows the example to change. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における光センサ付き液晶表示装置の表示部に表示される演出画像と、表示部上に設定された検知領域における遊技球の検知、及び検知に伴う演出画像を変更する例を示す説明図である。An effect image displayed on a display unit of a liquid crystal display device with an optical sensor in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, a detection of a game ball in a detection area set on the display unit, and an effect image accompanying the detection It is explanatory drawing which shows the example to change. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における光センサ付き液晶表示装置の表示部に表示される演出画像と、表示部上に設定された検知領域における遊技球の検知、及び検知に伴う演出画像を変更する例を示す説明図である。An effect image displayed on a display unit of a liquid crystal display device with an optical sensor in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, a detection of a game ball in a detection area set on the display unit, and an effect image accompanying the detection It is explanatory drawing which shows the example to change. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。It is a jackpot determination table referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the game state performed in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサ
32 光センサ付き液晶表示装置
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
48 羽根部材
50 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
102 V・カウントセンサ
104,105 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
131 カードユニット
132 ランプ
140 遊技部材
150 センサ取付部材
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 12 Body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 15 Game area 16 Game area outer area 19 Protective plate 20 Upper plate 22 Lower plate 23 Blade member 25 Start port 26 Launch handle 30 Guide rail 31 Spacer 32 Liquid crystal with optical sensor Display device 33 Special symbol indicator 35 Normal symbol indicator 37 Indicator case 39 Large prize opening 40 Shutter 44 Special game exclusive prize attacker 46 Speaker 48 Blade member 50 Normal symbol hold lamp 51 Round number indicator 53 Illumination unit 58 Obstacle 60 Main Control Circuit 62 Reset Clock Pulse Generation Circuit 64 Initial Reset Circuit 74 Lamp 76 Lamp Control Circuit 80 Fire Power Increase Button 82 Fire Power Decrease Button 102 V / Count Sensor 104, 105 Count Sensor 116 Start Prize Ball Set 118 Normal electric accessory solenoid 120 Large prize opening solenoid 122 Seesaw solenoid 124 Backup clear switch 126 Dispensing / firing control circuit 128 Dispensing device 130 Firing device 131 Card unit 132 Lamp 140 Game member 150 Sensor mounting member 200 Sub control circuit 218 D / A converter 220 Initial reset circuit 230 Audio control circuit 236 Amplifier 240 Lamp control circuit 242 Drive circuit 250 Display control circuit

Claims (3)

光透過性領域を有し、当該光透過性領域に面する位置に遊技球が転動する遊技領域を設けた遊技盤と、
前記遊技盤の所定位置に設けられ、遊技球が該遊技盤の盤面に対する垂直方向である奥行き方向に移動可能な遊技部材と、
前記遊技盤における前記遊技領域の側縁部に設けられ、前記遊技盤の前記遊技領域を転動する遊技球を前記遊技盤の盤面に沿う方向に照射される光線によって検知する第1検知手段と、
前記遊技部材を該遊技盤の奥行き方向に移動する遊技球を検知する第2検知手段と、
前記遊技盤の背後に設けられ、演出のための画像を表示する演出画像表示領域と、該演出画像表示領域の所定位置の各々に配置した複数の前記第2検知手段によって遊技球を検知する検知領域とを有する表示手段と、
前記第1検知手段による遊技球の検知結果及び前記第2検知手段による遊技球の各々の検知結果に応じて前記演出画像表示領域に表示される演出画像を変化させる制御を実行する演出画像変更制御手段と
を備える遊技機。
A game board having a light-transmitting area and having a game area in which a game ball rolls at a position facing the light-transmitting area;
A gaming member provided at a predetermined position of the game board, wherein the game ball is movable in a depth direction that is perpendicular to the board surface of the game board;
A first detecting means provided on a side edge of the game area in the game board, and detecting a game ball rolling on the game area of the game board by a light beam irradiated in a direction along the board surface of the game board; ,
Second detection means for detecting a game ball moving the game member in the depth direction of the game board;
Detecting a game ball by an effect image display area that is provided behind the game board and displays an image for effect, and a plurality of second detection means arranged at predetermined positions of the effect image display area Display means having a region;
Effect image change control for executing control to change the effect image displayed in the effect image display area in accordance with the detection result of the game ball by the first detection means and the detection result of the game ball by the second detection means. A gaming machine comprising means.
前記遊技部材は、前記表示手段に面する部位と反対側の部位である正面側が不透明性材料で形成されており、前記第2検知手段による前記検知領域は、前記表示手段における前記遊技部材の背面側に対応する領域に配置されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The game member is formed of an opaque material on the front side opposite to the portion facing the display means, and the detection area by the second detection means is a back surface of the game member in the display means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is arranged in a region corresponding to the side. 前記遊技部材の背面側は、光透過性領域を有していることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein a back side of the gaming member has a light transmissive region.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008188127A (en) * 2007-02-02 2008-08-21 Samii Kk Game machine
JP2012024301A (en) * 2010-07-22 2012-02-09 Kyoraku Sangyo Kk Game machine

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