JP2008043548A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine using a new reporting form capable of making a player have the expectations of the change of a game state. <P>SOLUTION: The game machine performs control for making a second variable display means variably display second identification information when a first variable display means variably displays first identification information, and makes the second variable display means stop-display the second identification information on the basis of a present game state changed by the control of a change control means and the stop form of the first identification information in the first variable display means on condition that a game ball rolling on a game board passes through a prescribed area provided on the game board. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者に現在の抽選モード(遊技状態)を認識させ難くする技術に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a technique for making it difficult for a player to recognize a current lottery mode (game state).

従来のパチンコ機等の遊技機は、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行される。上記の大当たり抽選は、大当たり遊技への当選確率が高い抽選モード(高確率遊技状態;確変状態)と、大当たり遊技への当選確率が上記確変状態よりも低い抽選モード(低確率遊技状態;通常状態)のいずれかの抽選モードにより行われる。そして、予め決められている条件が満たされることにより、抽選モードが変更される。即ち、大当たり遊技への当選確率が変更される。   In a conventional gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the starting port, a big hit lottery is performed, and when the big hit lottery is won, a big hit game advantageous to the player is executed. The above jackpot lottery includes a lottery mode (high probability gaming state; probability variation state) with a high probability of winning a jackpot game, and a lottery mode (low probability gaming state; normal state) in which the winning probability for the jackpot game is lower than the probability variation state. ) In either lottery mode. The lottery mode is changed when a predetermined condition is satisfied. That is, the winning probability for the jackpot game is changed.

抽選モードが変更される条件の一つとして、大当たり抽選への当選があり、大当たり抽選に当選することにより、以後の大当たり遊技への当選確率が高い確変状態になることがある。   One of the conditions for changing the lottery mode is winning a jackpot lottery. By winning the jackpot lottery, there is a case where the probability of winning a subsequent jackpot game is high.

従来、大当たり抽選に当選すると、特別図柄の停止表示態様と連動して、例えば変動表示される3桁の識別情報を「1−1−1」、「2−2−2」等で停止表示することにより、大当たり抽選に当選したことを遊技者に報知する。また、この大当たり抽選への当選時に、抽選モードが確変状態となったときには、3桁の識別情報を奇数の並び「3−3−3」、「7−7−7」で停止表示することにより、抽選モードが確変状態になったことを遊技者に報知する。   Conventionally, when winning a jackpot lottery, in conjunction with a special symbol stop display mode, for example, three-digit identification information that is variably displayed is stopped and displayed as "1-1-1", "2-2-2", etc. Accordingly, the player is informed that the jackpot lottery has been won. In addition, when the lottery mode is in a promising state at the time of winning the jackpot lottery, the three-digit identification information is stopped and displayed in an odd number of arrangements “3-3-3” and “7-7-7”. Then, the player is notified that the lottery mode is in a certain change state.

しかし、上記のような識別情報の停止態様で抽選モードを遊技者に報知する方法では、遊技者に対して、現在の抽選モードが確変状態であるか、或いは通常状態であるかを明確に示すことになり、遊技の面白みに欠ける。そこで、例えば、特開2005−237585号公報(特許文献1)には、大当たり抽選の抽選結果を事前に特定の遊技者にのみ判るように、認識し難い態様、例えば、音声、画像、赤外線の発光などで報知することが記載されている。
特開2005−237585号公報
However, in the method of notifying the player of the lottery mode in the manner of stopping the identification information as described above, it is clearly shown to the player whether the current lottery mode is in a certain change state or a normal state. As a result, the game is not interesting. Therefore, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-237585 (Patent Document 1) discloses a mode in which the lottery result of the big hit lottery is difficult to recognize so that only a specific player can know in advance, for example, voice, image, infrared It is described that notification is made by light emission or the like.
JP 2005-237585 A

ところが、特許文献1に記載されたものにおいても、最終的には特別図柄の組み合わせが表示されることにより、抽選モードを遊技者に容易に認識されてしまうので、特別図柄の種類を多くして、どの種類の特別図柄が抽選モードの変更に対応するかを故意に判り難くしている。   However, even in the case described in Patent Document 1, the lottery mode is easily recognized by the player by displaying a combination of special symbols in the end, so increase the types of special symbols. This makes it difficult to know which kind of special symbol corresponds to the change of the lottery mode.

このように、抽選モードの変更をより一層遊技者に判り難くし、遊技者に対して抽選モードの変更に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が望まれている。   Thus, it is desired to provide a gaming machine that uses a new notification form that makes it difficult for the player to understand the change of the lottery mode and makes the player have a sense of expectation for the change of the lottery mode.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技状態が変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine using a new notification form that can give a sense of expectation that a gaming state has been changed. Is to provide.

上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選の制御を行う抽選制御手段と、有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態と、当選確率が高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態との間で遊技状態を変更する制御を行う変更制御手段と、抽選制御手段の制御による抽選の結果に基づき、第1識別情報の変動表示及び停止表示を行う第1変動表示手段と、第2識別情報の変動表示及び停止表示を行う第2変動表示手段と、遊技球が転動する遊技盤と、第1変動表示手段が第1識別情報を変動表示する際に、第2変動表示手段に第2識別情報の変動表示を行わせる制御を行い、遊技盤を転動する遊技球が遊技盤に設けられた所定の領域を通過したことを条件として、変更制御手段の制御により変更された現在の遊技状態と、第1変動表示手段における第1識別情報の停止態様とに基づいて、第2変動表示手段に第2識別情報の停止表示を行わせる制御を行う変動表示制御手段とを備えることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 of the present application is a lottery control means for controlling whether or not to shift to a gaming state advantageous to a player, and winning for the transition to an advantageous gaming state. Change control means for performing control to change the gaming state between a high-probability gaming state with a high winning probability and a low-probability gaming state with a winning probability lower than the winning probability of the high-probability gaming state, and lottery control Based on the result of lottery controlled by the means, first variation display means for performing variation display and stop display of the first identification information, second variation display means for performing variation display and stop display of the second identification information, and a game ball When the first fluctuation display means displays the first identification information in a variable manner, the second fluctuation display means performs control to display the second identification information in a variable manner when the first fluctuation display means displays the first identification information. A predetermined area where the game ball to be played is provided on the game board Based on the current gaming state changed by the control of the change control means and the stop mode of the first identification information in the first fluctuation display means, on the condition that it has passed, the second identification is indicated to the second fluctuation display means Fluctuation display control means for performing control to perform stop display of information is provided.

請求項1記載の発明は、遊技盤を転動する遊技球が遊技盤に設けられた所定の領域を通過したことを条件として、現在の遊技状態と、第1識別情報の停止態様とに基づいて、第2変動表示手段に第2識別情報の停止表示を行わせる制御を行う。したがって、第1識別情報の停止態様と、第2識別情報の停止態様との組合せが、現在の遊技状態に応じて変化する。言い換えれば、請求項1記載の発明は、第1識別情報の停止態様と、第2識別情報の停止態様との組合せを用いて、現在の遊技状態を遊技者に報知する。例えば、請求項1記載の発明は、現在の遊技状態が変更されても、第1識別情報の停止態様を同じとし、第2識別情報の停止態様だけを変更することができるので、遊技者は、第1識別情報の停止態様だけでは、現在の遊技状態を判定することが出来ない。しかも、第2識別情報は、遊技球が所定の領域を通過しないと停止表示されない。したがって、請求項1記載の発明は、現在の遊技状態を遊技者にとって判り難い態様で認識させることができる。これにより、請求項1記載の発明は、現在の遊技状態を遊技者に対して曖昧に認識させることができ、それだけに遊技者に対して現在の遊技状態が高確率遊技状態ではないかという期待感を持たせることができ、ひいては、遊技状態が変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。   The invention according to claim 1 is based on the current gaming state and the stop mode of the first identification information on condition that the gaming ball rolling on the gaming board has passed a predetermined area provided on the gaming board. Then, control is performed to cause the second variation display means to stop display the second identification information. Therefore, the combination of the stop mode of the first identification information and the stop mode of the second identification information changes according to the current gaming state. In other words, the invention according to claim 1 notifies the player of the current gaming state using a combination of the stop mode of the first identification information and the stop mode of the second identification information. For example, in the invention according to claim 1, even if the current gaming state is changed, the stop mode of the first identification information can be made the same and only the stop mode of the second identification information can be changed. The current gaming state cannot be determined only by the stop mode of the first identification information. Moreover, the second identification information is not stopped and displayed unless the game ball passes through a predetermined area. Therefore, according to the first aspect of the present invention, the current gaming state can be recognized in a manner that is difficult for the player to understand. As a result, the invention according to claim 1 can make the current gaming state ambiguously recognized by the player, and accordingly, the player can expect that the current gaming state is a high probability gaming state. Thus, it is possible to provide a gaming machine using a new notification form that can give a sense of expectation that the gaming state has been changed.

請求項2記載の発明は、遊技盤に設けられ、所定の領域として選択可能な複数の選択候補領域のうちから、いずれか1つの選択候補領域を選択する領域選択手段を備え、変動表示制御手段は、領域選択手段が選択した選択候補領域を所定の領域とし、遊技盤を転動する遊技球が当該所定の領域を通過したことを条件として、変更制御手段の制御により変更された現在の遊技状態と、第1変動表示手段における第1識別情報の停止態様とに基づいて、第2変動表示手段に第2識別情報の停止表示を行わせる制御を行うことを特徴とする。   The invention according to claim 2 is provided with an area selection means for selecting any one selection candidate area from among a plurality of selection candidate areas that are provided on the game board and can be selected as a predetermined area. The current game changed under the control of the change control means on the condition that the selection candidate area selected by the area selection means is a predetermined area and the game ball rolling on the game board has passed the predetermined area. Based on the state and the stop mode of the first identification information in the first fluctuation display means, control is performed to cause the second fluctuation display means to stop display of the second identification information.

請求項2記載の発明では、遊技者は、遊技球が領域選択手段が選択した領域を通過しないと、現在の遊技状態が分からない。したがって、請求項2記載の発明は、現在の遊技状態を遊技者にとって判り難い態様で認識させることができる。これにより、請求項2記載の発明は、現在の遊技状態を遊技者に対して曖昧に認識させることができ、それだけに遊技者に対して現在の遊技状態が高確率遊技状態ではないかという期待感を持たせることができ、ひいては、遊技状態が変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。   In the invention according to claim 2, the player cannot know the current gaming state unless the game ball passes through the area selected by the area selecting means. Therefore, the invention according to claim 2 can recognize the current gaming state in a manner that is difficult for the player to understand. Thereby, the invention according to claim 2 can make the current gaming state ambiguously recognized by the player, and accordingly, the player has a sense of expectation that the current gaming state is a high probability gaming state. Thus, it is possible to provide a gaming machine using a new notification form that can give a sense of expectation that the gaming state has been changed.

請求項3記載の発明は、変動表示制御手段は、遊技盤を転動する遊技球が所定の領域を通過した際における第1識別情報の変動表示状態と、変更制御手段の制御により変更された現在の遊技状態と、変動表示手段における第1識別情報の停止態様とに基づいて、第2変動表示手段に第2識別情報の停止表示を行わせる制御を行うことを特徴とする。   In the invention described in claim 3, the change display control means is changed by the change display state of the first identification information when the game ball rolling on the game board passes through the predetermined area and the control of the change control means. Based on the current gaming state and the stop mode of the first identification information in the change display means, control is performed to cause the second change display means to stop display the second identification information.

請求項3記載の発明は、遊技盤を転動する遊技球が所定の領域を通過した際における第1識別情報の変動表示状態と、現在の遊技状態とに基づいて、第2変動表示手段に第2識別情報の停止表示を行わせる制御を行う。したがって、第2識別情報の停止態様が、現在の遊技状態及び第1識別情報の停止態様の他、遊技盤を転動する遊技球が所定の領域を通過した際における第1識別情報の変動表示状態によっても変化する。例えば、現在の遊技状態及び第1識別情報の停止態様が何れも同じであっても、遊技盤を転動する遊技球が所定の領域を通過した際における第1識別情報の変動表示状態が異なっていれば、第2識別情報の停止態様も異なることになる。したがって、請求項3記載の発明は、現在の遊技状態を遊技者にとって判り難い態様で認識させることができる。これにより、請求項3記載の発明は、現在の遊技状態を遊技者に対して曖昧に認識させることができ、それだけに遊技者に対して現在の遊技状態が高確率遊技状態ではないかという期待感を持たせることができ、ひいては、遊技状態が変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。   According to the third aspect of the present invention, the second variation display means is based on the variation display state of the first identification information when the game ball rolling on the game board passes a predetermined area and the current game state. Control to stop display of the second identification information is performed. Therefore, in addition to the current gaming state and the first identification information stop mode, the second identification information stop mode is a change display of the first identification information when a game ball rolling on the game board passes a predetermined area. It also changes depending on the state. For example, even if the current game state and the stop mode of the first identification information are the same, the variation display state of the first identification information is different when a game ball rolling on the game board passes a predetermined area. If so, the stopping mode of the second identification information is also different. Therefore, the invention according to claim 3 can recognize the current gaming state in a manner that is difficult for the player to understand. Thus, the invention according to claim 3 makes it possible to make the current gaming state ambiguously recognized by the player, and to that extent, the player feels that the current gaming state is a high probability gaming state. Thus, it is possible to provide a gaming machine using a new notification form that can give a sense of expectation that the gaming state has been changed.

なお、第1識別情報の変動表示状態としては、例えば、第1識別情報が複数の表示領域の各々で変動表示及び停止表示し、停止表示された第1識別情報の組合せで抽選の結果が報知される場合であれば、残りの1つの第1識別情報の停止態様で大当たりを報知する停止態様となりうるリーチ状態や、リーチ前の状態が考えられる。その他の変動表示状態としては、例えば、一旦停止表示された第1識別情報が再度変動表示されるという状態が考えられる。   In addition, as the variable display state of the first identification information, for example, the first identification information is variable and stopped in each of the plurality of display areas, and the lottery result is notified by the combination of the first identification information that is stopped and displayed. If this is the case, a reach state that can be a stop mode in which a jackpot is notified in the stop mode of the remaining one first identification information, or a state before reach can be considered. As another variable display state, for example, a state in which the first identification information once stopped and displayed is variably displayed again can be considered.

本発明に係る遊技機は、第1識別情報の停止態様と、第2識別情報の停止態様との組合せを用いて、現在の遊技状態を遊技者に報知し、しかも、第2識別情報は、遊技球が所定の領域を通過しないと停止表示されないので、本発明に係る遊技機は、遊技者に対して現在の遊技状態を認識し難くすることができ、その反面、遊技者に現在の遊技状態についての期待感を持たせ、ひいては、遊技状態が変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。   The gaming machine according to the present invention uses the combination of the stop mode of the first identification information and the stop mode of the second identification information to notify the player of the current gaming state, and the second identification information is Since the stop is not displayed unless the game ball passes through a predetermined area, the gaming machine according to the present invention can make it difficult for the player to recognize the current gaming state. It is possible to provide a gaming machine that uses a new notification form that can give a sense of expectation about the state, and thus a sense of expectation that the gaming state has been changed.

以下、本発明の本実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, this embodiment of the present invention is described based on a drawing. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
[Composition of gaming machine]
Hereinafter, the configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine 10. FIG. 3 is an explanatory view showing an electrical decoration unit provided on the upper part of the game board, and FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 10.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. This door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する液晶表示装置32(第1変動表示手段、第2変動表示手段)と、スペーサー31、遊技盤14、素子設置用枠1等が配設されている。なお、素子設置用枠1、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, as will be described later, a liquid crystal display device 32 (first variation display means, second variation display means) for displaying an image, a spacer 31, a game board 14, and an element installation frame 1 Etc. are arranged. Note that description of various components (not shown) other than the element installation frame 1, the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32 is omitted.

遊技盤14は、板状の遊技盤本体14aと、遊技盤本体14aの表面側に設けられる遊技領域15とを有する。遊技盤本体14aは、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。即ち、遊技盤14は、光透過性領域を有する。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘が打ちこまれている。また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。   The game board 14 has a plate-like game board main body 14a and a game area 15 provided on the surface side of the game board main body 14a. The game board main body 14a is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency (a member having permeability). That is, the game board 14 has a light transmissive region. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of obstacle nails are driven into the game area 15 of the game board 14. As shown in FIG. 4, a round number display 51 for displaying the current round number (described later) is provided near the upper right end on the game board 14.

液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の裏面側に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の光透過性領域の裏面側に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32aを有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサー31を挟んで、裏面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部32aは、遊技盤14における遊技領域15の全部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。   The liquid crystal display device 32 is provided on the back side of the game board 14 with the spacer 31 in between. That is, the liquid crystal display device 32 is disposed on the back side of the light transmissive region of the game board 14. The liquid crystal display device 32 includes a display unit 32a that enables display of an image relating to a game. The display portion 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the display unit 32 a is disposed behind the game board 14 so as to overlap the entire game area 15 of the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display portion 32 a overlaps the entire game area 15 and the entire or a part of the game area outer area 16.

この液晶表示装置32における表示部32aには、第1識別情報(図4参照)、及び各種の演出画像が表示される。   The display unit 32a in the liquid crystal display device 32 displays first identification information (see FIG. 4) and various effect images.

また、本実施形態において、遊技盤14における光透過性領域の背後に液晶表示装置32を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。   Further, in the present embodiment, by providing the liquid crystal display device 32 behind the light-transmitting area in the game board 14, for example, an area for providing a game member such as an obstacle nail planting area, an accessory, or a decorative member is enlarged. Further, the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。   The spacer 31 is made of a material having permeability, and a large circular through hole 31a is provided at the center. An electrical decoration unit 53 as shown in FIG. 3 is provided in the upper portion of the through hole 31a. The detailed configuration of the illumination unit 53 will be described later.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握られ、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26, and a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral portion of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the launch handle 26 is gripped by the player and is turned counterclockwise, power is supplied to the launch solenoid, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially launched to the game board 14, The game is advanced. In addition, as will be described later, the momentum of the game ball to be launched can be adjusted by operating the launch power increase button 80 and the launch power decrease button 82 shown in FIG.

次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。   Next, the configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described in more detail with reference to FIG. In FIG. 4, portions overlapping with the description of the pachinko gaming machine 10 shown in FIGS. 1 and 2 are omitted.

図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、通過ゲート54a、54bと、障害物58と、始動口25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 has a specific game including two guide rails 30 (30a and 30b), passing gates 54a and 54b, an obstacle 58, a starting port 25, and a blade member 48. A dedicated winning attacker 44, a large winning opening 39 provided with a shutter 40, and a round number display 51 are provided. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration unit 53 mentioned later is visible.

遊技盤14には、特別図柄の変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。   The game board 14 is provided with a start port 25 for starting the variable symbol display. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘、遊技盤14上に設けられた障害物58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and includes the plurality of obstacle nails and games described above. Due to a collision with an obstacle 58 or the like provided on the board 14, it flows downward toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dと、普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。   As shown in FIG. 3, the lighting unit 53 provided on the upper part of the game board 14 includes a display case 37 for storing the special symbol display 33 and the normal symbol display 35, and special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c. , 34d and normal symbol holding lamps 50a, 50b, 50c, 50d. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visual recognition.

ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。   Here, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described in detail with reference to FIG.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに特別図柄の変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。   As shown in FIG. 3, the special symbol display unit 33 accommodated in the display unit case 37 is composed of a 7-segment LED 41, and the 7-segment LED 41 is formed by the establishment of a predetermined special symbol variable display start condition (FIG. 4). When the game ball enters the start opening 25 shown in FIG. 5 or when the special symbol variation display stops when there is a holding ball), the lighting and turning-off are repeated.

7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。なお、どの図柄が停止表示されるかは、後述する大当たり抽選の結果に応じて自動的に定まる。即ち、遊技球が始動口25に入球(入賞)した際に、通常遊技のモード、すなわち通常遊技モードが確変モード(高確率遊技状態)または通常モード(低確率遊技状態)の何れかに設定される。即ち、通常遊技モードは、遊技球が始動口25に入球した際に、変更されうる。その後、設定されたモードに基づいて、大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)への移行に当選するか否かの大当たり抽選が行われる。確変モード時には、通常モード時よりも大当たり遊技状態に移行する確率が高くなる。したがって、通常遊技モードが変更されることで、大当たり確率が変更される。   By turning on / off the 7-segment LED 41, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols. It should be noted that which symbols are stopped and displayed is automatically determined according to the result of the jackpot lottery described later. That is, when the game ball enters the winning opening 25 (wins), the normal game mode, that is, the normal game mode is set to either the probability variation mode (high probability game state) or the normal mode (low probability game state). Is done. That is, the normal game mode can be changed when a game ball enters the start opening 25. Thereafter, based on the set mode, a jackpot lottery is performed to determine whether or not to win the transition to the jackpot gaming state (a gaming state advantageous to the player). In the probability variation mode, the probability of shifting to the jackpot gaming state is higher than in the normal mode. Therefore, the jackpot probability is changed by changing the normal game mode.

この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄;特定停止態様)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードの通常遊技に移行する。以下、15R大当たり遊技後に確変モードに移行する大当たりを、「15R確変大当たり」とも称する。   As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol “7”; a specific stop mode) is stopped and displayed, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed up to 15 times. The gaming state shifts to a 15R jackpot gaming state (a special gaming state that is one of the gaming states advantageous to the player). Further, after the jackpot gaming state is ended, the game shifts to a normal game in the probability changing mode. Hereinafter, the jackpot that shifts to the probability variation mode after the 15R jackpot game is also referred to as “15R probability variation jackpot”.

また、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、通常モードの遊技状態に移行する。以下、15R大当たり遊技後に通常モードに移行する大当たりを、「15R通常大当たり」とも称する。   In addition, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol “5”) is stopped and displayed, a 15R jackpot gaming state (special game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to (gaming state). However, after the jackpot gaming state ends, the game does not shift to the probability change mode but shifts to the normal mode gaming state. Hereinafter, the jackpot that shifts to the normal mode after the 15R jackpot game is also referred to as “15R normal jackpot”.

更に、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄;特定停止態様)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードの通常遊技に移行する。以下、2R大当たり遊技後に確変モードに移行する大当たりを、「2R確変大当たり」とも称する。「15R確変大当たり」及び「2R確変大当たり」を単に「確変大当たり」とも称する。   Furthermore, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol “3”; a specific stop mode) is stopped and displayed, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed up to two times. The game state shifts to a game state (a specific game state that is one of the game states advantageous to the player). Then, after the jackpot gaming state ends, the game shifts to a normal game in the probability variation mode. Hereinafter, the jackpot that shifts to the probability variation mode after the 2R jackpot game is also referred to as “2R probability variation jackpot”. “15R probability variation jackpot” and “2R probability variation jackpot” are also simply referred to as “probability variation jackpot”.

15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。   When the 15R jackpot gaming state (special gaming state) is reached, as will be described later, the shutter 40 of the big prize opening 39 shown in FIG. It becomes a state. Also, when the 2R jackpot gaming state (specific gaming state) is reached, as will be described later, blade members (so-called ordinary electric roles) provided on the left and right sides of the special gaming dedicated prize attacker 44 shown in FIG. The object) 48 changes from the closed state to the open state, and the game ball can be received by the special game-specific prize winner 44.

一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、設定された通常遊技モードの通常遊技が行われる。   On the other hand, when a special symbol other than a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol other than “3”, “5”, “7”) is stopped and displayed, the normal game in the set normal game mode Is done.

他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。   On the other hand, a normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33 shown in FIG. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps. When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are variably displayed as normal symbols. Is done.

更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」、以下、「特別図柄保留球数」とも称する)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。   Further, on both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d are displayed by changing the number of executions of the special symbol that is held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to special symbols”, hereinafter “special symbol holding”). Also called “number of balls”). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on. When the execution of the special symbol variation display is held twice, the special symbol hold When the special symbol hold lamp 34b is lit in addition to the lamp 34a and the execution of the special symbol fluctuation display is held three times, the special symbol hold lamp 34c is further turned on to execute the special symbol fluctuation display. In the case of holding four times, the special symbol holding lamp 34d is further turned on.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d indicate the number of executions of fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to normal symbols”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

遊技盤14上には、一般入賞口56a〜56d(所定の領域、選択候補領域)が設けられ、一般入賞口56aの近傍にはランプ47aが設けられ、一般入賞口56bの近傍にはランプ47bが設けられ、一般入賞口56cの近傍にはランプ47cが設けられ、一般入賞口56dの近傍にはランプ47dが設けられる。後述するように、パチンコ遊技機10は、一般入賞口56a〜56dのうちから、何れか1つの一般入賞口を選択し、選択された一般入賞口を所定の入賞口(所定の領域)として決定する。さらに、パチンコ遊技機10は、所定の入賞口の近傍に存在するランプを点灯させる。これにより、遊技者にどの一般入賞口が所定の入賞口かを報知する。   On the game board 14, general winning holes 56a to 56d (predetermined areas, selection candidate areas) are provided, a lamp 47a is provided in the vicinity of the general winning opening 56a, and a lamp 47b is provided in the vicinity of the general winning opening 56b. And a lamp 47c is provided in the vicinity of the general winning opening 56c, and a lamp 47d is provided in the vicinity of the general winning opening 56d. As will be described later, the pachinko gaming machine 10 selects any one of the general winning ports 56a to 56d and determines the selected general winning port as a predetermined winning port (predetermined area). To do. Further, the pachinko gaming machine 10 turns on a lamp that exists in the vicinity of a predetermined winning opening. This notifies the player which general winning opening is the predetermined winning opening.

図4に示すように、遊技盤14上には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。   As shown in FIG. 4, a start opening 25 is provided on the game board 14, and when the game ball enters the start opening 25, the special symbol display by the special symbol display 33 is displayed. Be started.

また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。   Further, when a game ball enters the start opening 25 during the variation display of the special symbol, the special symbol based on the entry of the game ball into the start aperture 25 until the special symbol during the variation display is stopped and displayed. The start of the variable display is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. It should be noted that an upper limit is set for the number of times that the execution of the special symbol variable display is suspended, that is, the number of retained balls, and in this embodiment, the upper limit is four.

更に、始動口25に遊技球が入球し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置32の表示部32aにおいても、第1識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の第1識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく第1識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた第1識別情報が停止表示された場合には、保留されていた第1識別情報の変動表示が開始される。   Furthermore, when a game ball enters the start opening 25 and the variable display by the special symbol display 33 is started, the display of the first identification information is also displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 at the same time. Be started. In addition, when the game ball wins the start opening 25 during the variation display regarding the special symbol, the first game based on the winning of the game ball at the start opening 25 until the first identification information during the variation display is stopped and displayed. Since the start of the variation display of the identification information is suspended, the variation display of the suspended first identification information is started when the first identification information that has been variation displayed similarly to the special symbol is stopped. The

なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件または所定の第1識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   In the present embodiment, the winning of a game ball at the start opening 25 or the like is set as a special symbol variable display start condition or a predetermined first identification information variable display start condition. The aspect of this may be sufficient.

図2,図4に示した遊技盤14の後方(裏面側)に配設されている液晶表示装置32の表示部32aには、上記の第1識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   A special symbol display 33 is provided on the display portion 32a of the liquid crystal display device 32 disposed on the rear side (back side) of the game board 14 shown in FIGS. The effect image related to the special symbol displayed in is displayed.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示部32aにおいて、数字や記号等からなる第1識別情報が表示領域Q(図4参照)に変動表示される。表示領域Qは、3つの小領域に区分され、各小領域で第1識別情報が変動表示される。本実施の形態では、“0”から“9”までの数字が第1識別情報とされる。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の各小領域で第1識別情報が停止表示される。即ち、表示領域Qに3つの第1識別情報が停止表示される。   For example, during the special symbol variable display displayed on the special symbol display 33, the first identification information consisting of numbers, symbols, and the like is displayed in the display region Q (see FIG. 4) on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32. Fluctuation is displayed. The display area Q is divided into three small areas, and the first identification information is variably displayed in each small area. In the present embodiment, numbers from “0” to “9” are the first identification information. Thereafter, the special symbols that have been variably displayed on the special symbol display 33 shown in FIG. 3 are stopped and displayed, and the first identification information is stopped and displayed in each small area of the liquid crystal display device 32. That is, three pieces of first identification information are stopped and displayed in the display area Q.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、表示領域Qに停止表示される第1識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image for notifying the player that the game is a big hit is displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, the combination of the first identification information that is stopped and displayed in the display area Q is a specific display mode (for example, a plurality of symbols). The display is stopped in a state where any one of “1” to “9” is aligned in each of the symbol rows.

パチンコ遊技機10は、15R確変大当たりへの移行または15R通常大当たりへの移行に当選した場合には、表示領域Qに3つの同じ奇数からなる奇数列(例えば、「1」、「1」、「1」)(特定の数字図柄)、または、3つの同じ偶数からなる偶数列(例えば、「2」、「2」、「2」)(特定の数字図柄)を停止表示する。したがって、遊技者は、表示領域Qに停止表示される第1識別情報を視認するだけでは、15R確変大当たりへの移行及び15R通常大当たりへの移行のどちらに当選したのかを判定することが出来ない。ここで、15R確変大当たりへの移行に当選した場合には、通常遊技モードが確変モードに設定され、15R通常大当たりへの移行に当選した場合には、通常遊技モードが通常モードに設定される(後述する図柄決定処理参照)。したがって、15R確変大当たりへの移行に当選した場合には、現在の通常遊技モードが確変モードに変更されたことになり、15R通常大当たりへの移行に当選した場合には、現在の通常遊技モードが通常モードに変更されたことになる。したがって、遊技者は、表示領域Qに停止表示される第1識別情報を視認するだけでは、現在の通常遊技モードが通常モードなのか、確変モードなのかを判定することが出来ない。   When the pachinko gaming machine 10 is won for the transition to the 15R probability variable jackpot or the transition to the 15R normal jackpot, the display area Q has three odd-numbered columns (for example, “1”, “1”, “ 1 ”) (a specific numeric symbol) or an even number of three even numbers (for example,“ 2 ”,“ 2 ”,“ 2 ”) (a specific numeric symbol) are stopped and displayed. Therefore, the player cannot determine whether he / she has won the 15R probability variation jackpot or the 15R normal jackpot by merely viewing the first identification information stopped and displayed in the display area Q. . Here, when winning the transition to 15R probability big jackpot, the normal game mode is set to the probability changing mode, and when winning the transition to 15R normal jackpot, the normal game mode is set to the normal mode ( Refer to the symbol determination process described later). Therefore, when the transition to 15R probability jackpot is won, the current normal game mode is changed to the probability change mode, and when the transition to 15R normal jackpot is won, the current normal game mode is changed. It has been changed to normal mode. Accordingly, the player cannot determine whether the current normal game mode is the normal mode or the probability change mode only by visually recognizing the first identification information stopped and displayed in the display area Q.

一方、パチンコ遊技機10は、2R通常大当たりへの移行に当選した場合には、表示領域Qに3つの第1識別情報が連番で停止表示される(例えば、「1」、「2」、「3」が停止表示される)。   On the other hand, when the pachinko gaming machine 10 is elected to shift to the 2R normal jackpot, the three first identification information is stopped and displayed in the display area Q in sequential numbers (for example, “1”, “2”, “3” is stopped and displayed).

そして、表示領域Qに停止表示される第1識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示部32aにて表示される。なお、大当たりに対応しない第1識別情報の組み合わせ(即ち、「ハズレ」の組み合わせ)が表示領域Qに停止表示された場合、現在の遊技状態が継続される。また、本実施の形態では、「大当たりへの移行に当選する」ことや、「大当たり抽選に当選する」ことを、単に「大当たりに当選する」とも称する。   When the combination of the first identification information that is stopped and displayed in the display area Q is in a specific display mode, that is, when the winning combination is won, a character image such as “Big winning! The character image is displayed on the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32. When the combination of the first identification information that does not correspond to the jackpot (that is, the combination of “losing”) is stopped and displayed in the display area Q, the current gaming state is continued. Further, in the present embodiment, “winning the shift to jackpot” and “winning the jackpot lottery” are also simply referred to as “winning the jackpot”.

以上のように、特別図柄及び第1識別情報が互いに連動するように変動表示され、大当たり抽選の結果に基づいて停止表示されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。なお、特別図柄ゲームのうち、第1識別情報が変動表示され、大当たり抽選の結果に基づいて停止表示されるゲームを可変表示ゲームとする。   As described above, a game in which the special symbol and the first identification information are variably displayed so as to be linked to each other and stopped and displayed based on the result of the big win lottery is referred to as a “special symbol game”. Of the special symbol games, a game in which the first identification information is variably displayed and is stopped and displayed based on the result of the big hit lottery is referred to as a variable display game.

液晶表示装置32の表示部32aには、表示領域Rが形成されている。表示領域Rは、2つの小領域に区分される。表示領域Qで第1識別情報の変動表示が開始されると、表示領域Rの各小領域で第2識別情報の変動表示が開始される。本実施の形態では、“0”から“9”までの数字が第2識別情報とされる。その後、後述する所定の条件が満たされると、表示領域Rに第2識別情報が停止表示される。第2識別情報の停止態様は、後述する大当たり判断処理(図17に示すステップS105参照)の結果と、第1識別情報の停止態様と、遊技球が所定の入賞口に入賞した際における第1識別情報の変動表示状態と、に基づいて決定される。   A display region R is formed in the display portion 32 a of the liquid crystal display device 32. The display area R is divided into two small areas. When the variable display of the first identification information is started in the display area Q, the variable display of the second identification information is started in each small area of the display area R. In the present embodiment, numbers from “0” to “9” are the second identification information. Thereafter, when a predetermined condition described later is satisfied, the second identification information is stopped and displayed in the display area R. The stop mode of the second identification information is the result of a jackpot determination process (see step S105 shown in FIG. 17) described later, the stop mode of the first identification information, and the first when the game ball wins a predetermined winning opening. It is determined based on the variation display state of the identification information.

また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図10参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。   In addition, as shown in FIG. 4, passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 10) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start opening 25. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 23 is opened, the blade member 23 is closed to make it difficult for a game ball to enter the start port 25. As described above, a game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed, and as a result, the open / closed state of the blade member 23 varies is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol indicator 33 and the gaming state is shifted to the 15R jackpot gaming state. The

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図10参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。   On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 10) and a count sensor 104 (see FIG. 10). There are general areas (not shown) having a shutter 40, and the shutter 40 is in an open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. .

なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   A game from an open state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is easy to accept game balls to a closed state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is difficult to accept game balls is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図10参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図10参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態(15R大当たり遊技状態)という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is opened again on condition that the game ball received in the big prize opening 39 in the open state has passed the V · count sensor 102 (see FIG. 10). Driven to state. That is, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102 (see FIG. 10). A game from the first round game until the end of the (round) round game that cannot continue to the next round game is called a special game. This game state is called a special game state (15R jackpot) (Game state).

更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   Furthermore, a special game-dedicated prize winner 44 is provided downstream of the obstacle 58. This special game-dedicated prize-winning attacker 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides. This blade member 48 is in an open state in which a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol indicator 33, and when the game state is shifted to the 2R big hit game state (specific game state), it is easy to accept a game ball. It is driven to become. As a result, the special game-dedicated winning attacker 44 is in an open state in which it is easy to accept a game ball.

また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図10参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、または、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   Further, the specific game dedicated prize attacker 44 is provided with a count sensor 105 (see FIG. 10), and a predetermined number (for example, three) of game balls pass through these areas, or a predetermined time (for example, one second). The blade member 48 is driven to the open state until the time elapses. Then, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the specific game dedicated prize attacker 44 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the blade member 48 is in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Driven. As a result, the special game-dedicated prize winner 44 is in a closed state where it is difficult to accept the game ball due to the obstacle 58. The game from the open state in which the specific game-dedicated winning attacker 44 is in a state where it is easy to accept the game ball to the closed state in which the specific game-dedicated winning attacker 44 is difficult to receive the game ball is referred to as a round game. Therefore, the blade member 48 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態(2R大当たり遊技状態)という。   Note that the game from the first round game to the end of the second (final) round game is called a specific game, and this game state is called a specific game state (2R big hit game state).

また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。   Further, in the present embodiment, a special winning opening 39 as a first winning combination that performs an opening operation when a special game is executed, and a special game-specific winning as a second combination that performs an opening operation when a specific game is executed. The attacker 44 is provided as a special winning opening, but these may be a single winning opening. Further, in this embodiment, as an example of the winning combination, two winning combinations, that is, the special winning opening 39 and the special game winning winning attacker 44, are described, but the present invention is not limited to this, and on the game board. Any number of two or more items may be provided.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、主制御回路60(図10参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、主制御回路60(図10参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. Further, during the execution of the specific game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued most is two rounds. Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the special game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds may be an arbitrary number of rounds such as being selected from “1” to “15” rounds by lottery by the main control circuit 60 (see FIG. 10). The maximum number of continuous rounds during execution of a specific game is not limited to two rounds. For example, the maximum number of continuous rounds may be an arbitrary number of rounds such as being selected from “1” to “15” rounds by lottery by the main control circuit 60 (see FIG. 10).

また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44の何れかに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に基づいて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins any of the start opening 25, the general winning openings 56a to 56d, the large winning opening 39, and the special game exclusive winning attacker 44, the predetermined opening is set in advance. A certain number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。   On the other hand, a round number display 51 is provided in the game area outer region 16 (see FIG. 2) on the game board 14. The round number display 51 is composed of at least one 7-segment LED, and can display at least one digit number design (in this embodiment, two digit number). In the present embodiment, the round number display 51 displays a “round number” indicating how many rounds the currently executed round game is.

このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する手段を、演出画像を表示する手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。   Thus, since the means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.

また、ラウンド数を表示する手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。   In addition, since the means for displaying the number of rounds is provided in front of the liquid crystal display device 32 that functions as means for performing the effect display related to the number of rounds, the round relation depends on the positional relationship between the round number display and the effect display. Numbers can be displayed more clearly.

また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図10参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。   In addition, the launch power increase button 80 and the launch power decrease button 82 provided on the main body frame 12 (see FIG. 2) are operated by the player to send control signals to the main control circuit 60 (see FIG. 10). Send. The main control circuit 60 controls the payout / launch control circuit 126 to launch the game ball at a moment according to the received control signal. Therefore, the player does not need to operate the firing handle 26 only by operating the firing power increase button 80 and the firing power decrease button 82 in order to adjust the momentum of launching the game ball during the game. You can concentrate more on the game.

[表示画面の説明]
次に、図5〜図9に基づいて、表示画面について説明する。
[Description of display screen]
Next, the display screen will be described with reference to FIGS.

始動口25に遊技球が入賞すると、図5に示すように、表示領域Qにおいて第1識別情報の変動表示が開始され、表示領域Rにおいて第2識別情報の変動表示が開始される。ここで、第1識別情報は、様々な変動表示状態を経て、最終的に、表示領域Qの全ての小領域において停止表示される。   When a game ball wins the start opening 25, as shown in FIG. 5, the display of the first identification information in the display area Q is started and the display of the second identification information in the display area R is started. Here, the first identification information is finally stopped and displayed in all the small areas of the display area Q through various variable display states.

変動表示状態は、リーチ前状態、リーチ状態、再変動状態の何れかである。図6は、リーチ前状態の一例を示す。リーチ前状態とは、第1識別情報が変動表示されており、且つ、後述するリーチ状態となる前の状態である。第1識別情報の変動表示状態がリーチ前状態となっているときに、遊技球が所定の入賞口に入賞すると、表示領域Rに第2識別情報が停止表示される。   The change display state is any of the pre-reach state, the reach state, and the re-change state. FIG. 6 shows an example of the pre-reach state. The pre-reach state is a state in which the first identification information is variably displayed and before reaching the reach state described later. When the variation display state of the first identification information is the pre-reach state, when the game ball wins a predetermined winning opening, the second identification information is stopped and displayed in the display area R.

図7は、リーチ状態の一例を示す。リーチ状態は、残りの1つの第1識別情報の停止態様によって、大当たりに当選したか否かが報知される状態である。図7では、2つの小領域で「1」が停止表示されているので、残りの1つの第1識別情報の停止態様によって、15R確変大当たりまたは15R通常大当たりに当選したか否かが報知されることになる。なお、上述したとおり、パチンコ遊技機10は、15R確変大当たりに当選した場合、15R通常大当たりに当選した場合の何れにおいても、第1識別情報の停止態様を3つの「1」とすることがあり得るので、図7の状態の後に3つの「1」が停止表示されたとしても、遊技者は、第1識別情報の停止態様だけでは、15R通常大当たりに当選したのか、15R確変大当たりに当選したのかを判定することが出来ない。   FIG. 7 shows an example of the reach state. The reach state is a state in which it is informed whether or not the jackpot has been won by the stop mode of the remaining one first identification information. In FIG. 7, since “1” is stopped and displayed in two small areas, whether or not the 15R probability variation big hit or 15R normal big hit is won is notified by the stop mode of the remaining one first identification information. It will be. Note that, as described above, the pachinko gaming machine 10 may set the stop mode of the first identification information to three “1” s in both cases of winning the 15R probability variation jackpot and winning the 15R normal jackpot. Therefore, even if three “1” s are stopped and displayed after the state of FIG. 7, the player has won the 15R normal jackpot or the 15R probability jackpot only by the stop mode of the first identification information. Cannot determine whether

第1識別情報の変動表示状態がリーチ前状態となっているときに、遊技球が所定の入賞口に入賞しなくても、第1識別情報の変動表示状態がリーチ状態となっているときに、遊技球が所定の入賞口に入賞すれば、表示領域Rに第2識別情報が停止表示される。   When the variable display state of the first identification information is in the pre-reach state, and even when the game ball does not win a predetermined winning opening, the variable display state of the first identification information is in the reach state When the game ball wins a predetermined winning opening, the second identification information is stopped and displayed in the display area R.

図8及び図9は再変動状態の一例を示す。再変動状態は、表示領域Qの全ての小領域で第1識別情報が停止表示され、その後、何れかの小領域において、第1識別情報の変動表示が再開される状態である。図8及び図9では、表示領域Qの全ての小領域で第1識別情報が停止表示された後、「5」が停止表示された小領域(右端の小領域)で第1識別情報の変動表示が再開される。   8 and 9 show an example of the re-variation state. The re-variation state is a state in which the first identification information is stopped and displayed in all the small areas of the display area Q, and thereafter, the variation display of the first identification information is resumed in any of the small areas. 8 and 9, after the first identification information is stopped and displayed in all the small areas of the display area Q, the first identification information varies in the small area (the rightmost small area) where “5” is stopped and displayed. Display resumes.

第1識別情報の変動表示状態がリーチ前状態となっているときと、第1識別情報の変動表示状態がリーチ状態となっているときとの両方において、遊技球が所定の入賞口に入賞しなくても、第1識別情報の変動表示状態が再変動状態となっているときに、遊技球が所定の入賞口に入賞すれば、表示領域Rに第2識別情報が停止表示される。   The game ball wins a predetermined winning opening both when the variation display state of the first identification information is the pre-reach state and when the variation display state of the first identification information is the reach state. Even if not, the second identification information is stopped and displayed in the display area R if the game ball wins a predetermined winning opening when the variation display state of the first identification information is in the re-variation state.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図10を参照して説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit in the pachinko gaming machine 10 is roughly divided into a main control circuit 60, a sub control circuit 200, various sensors, switches, a lamp 74, and a payout / launch control circuit 126. It is configured.

主制御回路60は、メインCPU66(抽選制御手段、変更制御手段)と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70と、を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   The main control circuit 60 includes a main CPU 66 (lottery control means, change control means), a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、特別遊技状態或いは特定遊技状態への移行抽選を行う。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. For example, when a game ball enters the start port 25, the main CPU 66 performs a lottery to shift to a special game state or a specific game state.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図11参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。   The main ROM 68 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66. In addition, a jackpot determination table (see FIG. 11) that is referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. In addition, various tables such as an effect condition selection table referred to when selecting an effect, and other tables are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。   In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, an off symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a special game dedicated prize opener are opened. Number counter, Grand prize opening number counter, Special game-specific prize attacker prize counter, Grand prize opening prize counter, Round number display counter, Round number display effect start counter, Waiting time timer, Special game-specific prize winner opening time Timer, special winning opening time timer, data indicating the number of reserved balls related to a special symbol, data indicating the number of reserved balls related to a normal symbol, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 to be described later, starting memory number counter, variable Etc. are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、通常遊技モードを示すためのフラグである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The status flag is a flag for indicating the normal game mode.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing.

なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、実行待ちとされている(即ち、パチンコ遊技機10が今後実行する)特別図柄ゲームの回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。   The specific game-dedicated winning attacker release count counter indicates the number of times the so-called special game-dedicated winning attacker 44 (see FIG. 4) is released (so-called round number) in an advantageous game. The big winning opening opening number counter indicates the number of opening of the big winning opening (so-called round number) in the big hit gaming state. The winning prize winning counter indicates the number of game balls that won the winning prize opening (see FIG. 4) during one round and passed through the V / count sensor 102 or the count sensor 104. The special game-dedicated prize-winner winning counter indicates the number of game balls that have won the specific-game exclusive prize-winner 44 and passed the count sensor 105 during one round. Further, data indicating the number of reserved balls related to the special symbol (so-called start memory number counter) indicates the number of special symbol games that are awaiting execution (that is, that the pachinko gaming machine 10 will execute in the future). That is, the data indicating the number of reserved balls regarding the special symbol indicates the number of stored start storage information. Furthermore, the data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol is stored when the start of the normal symbol game is held when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b but the normal symbol cannot be changed. Indicates the number of times of holding the regular symbol game. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。   In the main RAM 70, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned, and various information is stored.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a reset clock pulse generation circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. And a serial communication IC 72 for supplying commands. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104、105と、一般入賞球センサ106、108、110、112と、通過球センサ114、115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 10, a V / count sensor 102, count sensors 104, 105, and general winning ball sensors 106, 108, 110 are provided. , 112, passing ball sensors 114, 115, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, big prize opening solenoid 120, seesaw solenoid 122, backup clear switch 124, and firing power increase button 80. And a firing power reduction button 82 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The count sensor 105 is provided in the special game dedicated winning attacker 44. The count sensor 105 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the special game-dedicated winning attacker 44.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60及びサブCPU206(変動表示制御手段、領域選択手段)に出力する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. These general winning ball sensors 106, 108, 110, 112 send a predetermined detection signal to the main control circuit 60 and the sub CPU 206 (variable display control means, area when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d. To selection means).

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 output predetermined detection signals to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 detects that a game ball has won (passed) through the start port 25 and outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、羽根部材48を閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and when executing a specific game, the blade member 48 is based on a drive signal supplied from the main CPU 66. Is opened. When the specific game is not executed (for example, a normal game state or a special game state), the normal electric accessory solenoid 118 closes the blade member 48 based on the drive signal supplied from the main CPU 66.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 based on the drive signal supplied from the main CPU 66 to put the big prize opening into an open state or a closed state.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40, and based on a drive signal supplied from the main CPU 66, the seesaw solenoid 122 is displaced to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific area or to pass through the general area.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に基づいてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data at the time of power interruption or the like based on an operation of a game hall manager.

発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。   The firing power increase button 80 is provided on the main body frame. The fire power increase button 80 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 controls power supply from the dispensing / firing control circuit 126 to the firing solenoid of the launching device 130 based on the received detection signal.

発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。   The firing power reduction button 82 is provided on the main body frame. The fired power reduction button 82 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 controls power supply from the dispensing / firing control circuit 126 to the firing solenoid of the launching device 130 based on the received detection signal.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, the power corresponding to the operation of the firing power increase button 80 and the firing power decrease button 82 is applied to the firing solenoid. The game balls supplied and stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by the firing solenoid.

更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。   Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 outputs a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. (Display lamp), round number display 51 (7-segment LED 52) and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound output from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like based on various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、装飾ランプなどのランプ132と、ランプ47a〜47dとの制御を行うランプ制御回路240とから構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 for performing control related to sound output from the speaker 46. , A lamp 132 such as a decorative lamp, and a lamp control circuit 240 that controls the lamps 47a to 47d. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game based on a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, as will be described later.

サブCPU206は、液晶表示装置32の表示部32aへの画像表示を制御する。即ち、表示部32aに第1識別情報を変動表示させる表示制御、及び表示部32aの全体に演出画像を表示する表示制御を行う。更に、変動表示されている第1識別情報を停止表示させる制御を行う。   The sub CPU 206 controls image display on the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32. In other words, display control for variably displaying the first identification information on the display unit 32a and display control for displaying an effect image on the entire display unit 32a are performed. Further, control is performed to stop and display the first identification information that is variably displayed.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of specific games. The effect pattern during execution of the specific game relates to the progress of the effect display executed in association with the round game in the specific game. The program ROM 208 stores a plurality of types of specific game notice effect patterns. Further, the program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In this embodiment, the main ROM 68 is used in the main control circuit 60 and the program ROM 208 is used in the sub control circuit 200 as means for storing programs, tables, and the like. For example, a program, a table, or the like may be recorded in a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables are positioned such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

サブCPU206の制御下で、第1識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   Under the control of the sub CPU 206, the display control circuit 250 that performs variable display of the first identification information includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, and image data. It comprises a D / A converter 218 that converts as an image signal, and an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32. By storing image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、第1識別情報を示す第1識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as first identification information image data indicating the first identification information, background image data, effect image data, and the like are separately stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に基づいて、画像データROM216から、第1識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as first identification information image data, background image data, and effect image data from the image data ROM 216 based on an image display command supplied from the sub CPU 206, and displays them on the liquid crystal display device 32. The image data to be generated is generated. Further, the VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals. .

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls the sound output from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. The lamp control circuit 240 is directly controlled by the sub CPU 206 described above. That is, the sub CPU 206 controls various lamps 132 such as decorative lamps in accordance with a program stored in the program ROM 208.

サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。   The sub CPU 206 reads one type of lamp decoration pattern from a plurality of types of lamp decoration patterns stored in the decoration data ROM 244, and supplies a predetermined light emission signal to the drive circuit 242 based on the lamp decoration pattern. The drive circuit 242 turns on, blinks, and turns off the lamp 132 such as a decorative lamp based on the received predetermined light emission signal.

サブCPU206は、一般入賞口56a〜56dのうちから、いずれか1つの一般入賞口を選択し、選択された一般入賞口を所定の入賞口として決定する。サブCPU206は、ドライブ回路242を制御することで、所定の入賞口の近傍に存在するランプを点灯させる。   The sub CPU 206 selects any one of the general winning ports 56a to 56d and determines the selected general winning port as a predetermined winning port. The sub CPU 206 controls the drive circuit 242 to light a lamp that exists in the vicinity of a predetermined winning opening.

[大当たり判定テーブル]
図11は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“0”)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R通常大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R確変大当たり)と判定される。
[Big hit judgment table]
FIG. 11 shows an example of the jackpot determination table stored in the main ROM 68. As shown in the figure, in the normal mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “0”)), when the jackpot determination random number is 1 to 393, it is determined to be out of place. . When the jackpot determining random number is 394 to 397, it is determined that the game is a specific game (2R jackpot). When the jackpot determining random number is 398 to 399, it is determined that the game is a special game (15R normal jackpot). When the jackpot determination random number is 400, it is determined that the game is a special game (15R probability variation jackpot).

また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“1”)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R通常大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R確変大当たり)と判定される。   Further, in the case of the probability variation mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “1”)), when the jackpot determination random number value is 1 to 330, it is determined to be out of place. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined as a specific game (2R jackpot). When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined as a special game (15R normal jackpot). When the jackpot determination random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R probability variation jackpot).

即ち、確変モード時には、通常モード時よりも特別遊技、特定遊技へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、特別遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。   That is, in the probability change mode, the probability of winning a special game and a specific game is set to be extremely higher than in the normal mode, and the probability of entering the probability change mode after the special game is also set to be high.

[第2識別情報決定テーブル]
図12は、プログラムROM208に格納されている第2識別情報決定テーブルの一例を示す。第2識別情報決定テーブルは、大当たりの種類と、第1識別情報の停止態様と、第1識別情報の変動表示状態と、第2識別情報の停止態様との対応関係を示す。第2識別情報決定テーブルの「奇数列」は、第1識別情報の停止態様が3つの同じ奇数からなる奇数列となることを意味し、「偶数列」は、第1識別情報の停止態様が3つの同じ偶数からなる偶数列となることを意味する。サブCPU206は、この第2識別情報決定テーブルと、第1識別情報の停止態様と、大当たり判断処理の結果と、遊技球が所定の入賞口に入賞した際における第1識別情報の変動表示状態と、に基づいて、第2識別情報の停止態様を決定する。第2識別情報決定テーブルによれば、第1識別情報の停止態様と、第1識別情報の変動表示状態と、第2識別情報の停止態様との組合せが、大当たりの種類(即ち、大当たりが15R確変大当たりか15R通常大当たりであるか)に一意に対応しているので、サブCPU206がこのようにして第2識別情報の停止態様を決定することで、遊技者は、第1識別情報の停止態様と、遊技球が所定の入賞口に入賞した際における第1識別情報の変動表示状態と、第2識別情報の停止態様との組合せに基づいて、大当たりの種類を一意に判定することが出来る。なお、第2識別情報決定テーブルによれば、15R確変大当たりに当選し、且つ、遊技球が第1識別情報の再変動状態時に所定の入賞口に入賞した場合、第2識別情報の停止態様に「7」が含まれるので、15R確変大当たりに当選したことが分かりやすくなる。さらに、第2識別情報決定テーブルによれば、第2識別情報の停止態様が一部で同じになっている(例えば、15R確変大当たり、奇数列、リーチ前状態に対応する第2識別情報の停止態様と、15R通常大当たり、偶数列、再変動状態に対応する第2識別情報の停止態様とは同じとなっている)ので、遊技者は、第2識別情報の停止態様だけを見ても、15R確変大当たりに当選しているのか、15R通常大当たりに当選しているのかを判定することが出来ない。
[Second identification information determination table]
FIG. 12 shows an example of the second identification information determination table stored in the program ROM 208. The second identification information determination table indicates a correspondence relationship between the type of jackpot, the stop mode of the first identification information, the variable display state of the first identification information, and the stop mode of the second identification information. The “odd column” in the second identification information determination table means that the stop mode of the first identification information is an odd column composed of three same odd numbers, and the “even column” is the stop mode of the first identification information. It means an even column consisting of three same even numbers. The sub CPU 206 displays the second identification information determination table, the stop mode of the first identification information, the result of the jackpot determination process, and the change display state of the first identification information when the game ball has won a predetermined winning opening. , The stop mode of the second identification information is determined. According to the second identification information determination table, the combination of the stop mode of the first identification information, the variable display state of the first identification information, and the stop mode of the second identification information is the type of jackpot (that is, the jackpot is 15R). Since the sub CPU 206 determines the stop mode of the second identification information in this way, the player can stop the first identification information. And the type of jackpot can be uniquely determined based on the combination of the change display state of the first identification information and the stop mode of the second identification information when the game ball wins a predetermined winning opening. According to the second identification information determination table, when the 15R probability variation jackpot is won and the game ball wins a predetermined winning slot when the first identification information is in a re-variable state, the second identification information is stopped. Since “7” is included, it is easy to understand that the 15R probability variation jackpot has been won. Further, according to the second identification information determination table, the stop mode of the second identification information is partially the same (for example, the stop of the second identification information corresponding to the 15R probability variation big hit, the odd number column, the pre-reach state) And the stop mode of the second identification information corresponding to the 15R normal jackpot, the even number column, and the re-variation state), the player can see only the stop mode of the second identification information, It is not possible to determine whether the 15R probability variable jackpot is won or whether the 15R normal jackpot is won.

[遊技機の動作]
以下、図13〜図20に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図15)の状態遷移について図16を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, the processing procedure of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 15) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図13に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される第1識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 of the main control circuit 60 executes RAM access permission, backup return processing, work area initialization, initial setting processing such as a start memory number counter (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 15, the special symbol game is executed, a special symbol control process is performed on the special symbol on the special symbol display 33 and the first identification information displayed on the liquid crystal display device 32 (step). S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに基づいて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図14を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt processing is executed based on clock pulses generated every predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) from the reset clock pulse generation circuit 62. This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。なお、ステップS43において、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞する毎に(即ち、始動入賞球センサ116から検知信号が与えられる毎に)、大当たり判定用乱数カウンタから、大当たり判定用乱数値を抽出する。メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞する毎に、大当たり図柄決定用乱数カウンタから、大当たり図柄決定用乱数値を抽出する。メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞する毎に、メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数を1増加させる。ただし、メインRAM70に記憶される特別図柄保留球数は、「4」が上限値である。即ち、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞しても、メインRAM70に記憶される特別図柄保留球数が「4」となる場合には、メインRAM70に記憶される特別図柄保留球数を増加させない。なお、メインCPU66は、これらのデータ等を後の処理で使用するために、始動口毎に、大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値と、を抽出された時点の順にメインRAM70に記憶する。   First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 updates the random numbers so that the count values of the jackpot determining random number counter, the jackpot symbol determining random number counter, the round number display effect starting counter, etc. are incremented by “1”. Processing is executed (step S42). And the input detection process which detects the winning or passage of game balls, such as the start opening 25, is performed (step S43). In step S43, the main CPU 66 receives the big hit determination random number counter from the big hit determination random number counter every time a game ball wins the start opening 25 (that is, every time a detection signal is given from the start winning ball sensor 116). Extract numeric values. The main CPU 66 extracts a jackpot symbol determination random number value from the jackpot symbol determination random number counter every time a game ball wins the start opening 25. The main CPU 66 increments the number of special symbol reservation balls stored in the main RAM 70 by 1 each time a game ball wins the start opening 25. However, the number of special symbol reservation balls stored in the main RAM 70 is “4” as the upper limit value. That is, the main CPU 66 determines that the number of special symbol reservation balls stored in the main RAM 70 is “4” even if a game ball is won in the start opening 25 when the number of special symbol reservation balls stored in the main RAM 70 is “4”. Does not increase. Note that the main CPU 66 stores the jackpot determination random number value and the jackpot symbol determination random number value in the main RAM 70 in the order in which the jackpot determination random number value is extracted for each start port in order to use these data and the like in subsequent processing. Remember.

そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当たりなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当たり)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   Then, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and an opening time of the special winning opening 39 that is opened when a special game (for example, 15R jackpot) is executed is measured. A special prize opening time timer for a specific game, a special game dedicated prize opening time timer for measuring the opening time of a special game dedicated prize attacker 44 that is opened when a specific game (for example, 2R big hit) is performed, Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。なお、副制御回路200に供給されるコマンドとしては、デモ表示コマンド、第1識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等がある。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Note that commands supplied to the sub-control circuit 200 include a demo display command, a variation pattern designation command indicating a variation pattern of the first identification information, a specific effect image display command, and the like. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 outputs to the payout / launch control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図13のステップS15において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に基づいて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 13 will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the numerical values drawn from step S72 to step S81 are control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is based on the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、ステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。   In steps S72 to S81, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に基づいて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined based on a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. When the main CPU 66 is a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer.

つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。   In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is displayed. Alternatively, data for opening the special game-dedicated winning attacker 44 is stored in the main RAM 70.

そして、メインCPU66は、図14のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。   Then, in the process of step S46 of FIG. 14, the main CPU 66 reads out the data for opening the big prize opening 39 or the special game dedicated prize attacker 44 stored in the main RAM 70, and the main prize winning hole 39 or the special game only. A signal to open the winning attacker 44 is output to the big winning opening solenoid 120 or the ordinary electric accessory solenoid 118.

このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、遊技球が入賞し易い遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、または、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある遊技者にとって有利な遊技である特別遊技または特定遊技が実行されることになる。   In this way, the main CPU 66 or the like performs opening / closing control of the special winning opening 39 or the special game dedicated winning attacker 44. That is, a gaming state in which game balls are easy to win (a game state from an open state in which the big prize opening 39 accepts game balls to a closed state in which the big prize opening 39 hardly accepts game balls, or a special game dedicated prize winner 44 It is advantageous for a player who may repeatedly perform one round game in which an open state where a game ball is easily received to a closed state in which a special game-specific prize-winning attacker 44 cannot receive a game ball is provided). A special game or a specific game that is a game is executed.

更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. In addition, when the advantageous gaming state is a special game, the main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”, etc.) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the special game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the special game execution time. If this process ends, the process moves to a step S76.

一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う。   On the other hand, when the advantageous game state is the specific game, the main CPU 66 sets the open upper limit time (for example, 1 second, etc.) in the special game dedicated prize opener timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “2”, etc.) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the specific game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the specific game execution time. If this process ends, the process moves to a step S76. As described above, the main CPU 66 performs a control to execute either a special game with a long bonus game release time or a special game with a bonus game release time shorter than that special game.

このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより、遊技に対する意欲を継続し易くなるパチンコ遊技機10を提供することができる。   In this way, in special games and specific games, which are examples of advantageous games, an object (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4), a special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4), etc.) Perform the opening action in the game. The special game has a longer opening time in each round game than the specific game. For this reason, in addition to the execution of special games, pachinko games that make it easier to continue willingness to play games by providing a new game form that allows a specific game to be executed with a shorter release time of an accessory than when a special game is executed A machine 10 can be provided.

ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図14のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Then, the special winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   On the other hand, when the advantageous game is the specific game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before the reopening of the accessory and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The game-specific prize-attacker release count counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets, in the control state flag, a value (04) indicating that the specific game dedicated winning attacker is being released. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second) in the special game dedicated winning attacker opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the special game, the main CPU 66 has a condition that the big winning opening prize counter is “10” or more, and the upper limit of opening. It is determined whether or not one of the conditions that the time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied.

メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。   The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the above conditions is satisfied. In the case of a specific game, the main CPU 66 satisfies the condition that the big prize opening prize counter is “3” or more and the opening upper limit time has passed (the big prize opening time timer is “0”). It is determined whether or not either of them is satisfied. The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the special game dedicated winning attacker 44 when any of the conditions is satisfied.

メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory in the control state flag. The main CPU 66 sets the remaining sphere monitoring time (for example, 1 second) in the accessory in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S79 is executed after the in-object residual sphere monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory, and if the remaining ball in the accessory monitoring time has elapsed, The condition that the game ball has not passed through the specific area in the winning opening 39, the large winning opening opening number counter is “15” (when the specific number symbol stopped and displayed in the special symbol display 33 is “7”) It is determined whether or not any of the above conditions is satisfied.

メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the setting of step S80 is performed.

また、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   Further, when the advantageous game is a specific game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the bonus game, and the dedicated game is dedicated to the specific game when the remaining ball monitoring time in the bonus game has elapsed. The condition that the game ball has not passed through the specific area in the winning attacker 44 (see FIG. 4), the specific game dedicated winning attacker release count counter is “2” (the specific number symbol stopped and displayed in the special symbol display 33 is It is determined whether or not any of the conditions of “3”) or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the setting of step S80 is performed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the accessory reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S77 is performed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next variable display when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンドまたは“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 16, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is lost in the case of not being a jackpot gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “04”, “05”, “06” when the control to the big hit gaming state is executed, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (bonus game state) end condition (special game end condition, jackpot game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area until the predetermined time has passed (puncture), and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game may also be a special game end condition.

[特別図柄記憶チェック処理]
図15のステップS72において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、変動チェック信号をサブCPU206に出力し、サブCPU206は、変動チェック信号を受信した時点で第2識別情報が変動表示されている場合には、任意の停止態様で、第2識別情報を停止表示させる。   First, as shown in FIG. 17, in step S101, the main CPU 66 outputs a variation check signal to the sub CPU 206, and the sub CPU 206 displays the variation information of the second identification information when the variation check signal is received. In some cases, the second identification information is stopped and displayed in an arbitrary stop mode.

さらに、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   Further, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数が“0”であるか否かを判断する。メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数が“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数が“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S <b> 102, the main CPU 66 determines whether or not the number of special symbol reservation balls stored in the main RAM 70 is “0”. If it is determined that the number of special symbol reserved balls stored in the main RAM 70 is “0”, the process proceeds to step S103, and it is determined that the number of special symbol reserved balls stored in the main RAM 70 is not “0”. In that case, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数を1減少させる。即ち、メインCPU66は、特別図柄ゲームを実行する場合には、特別図柄保留球数を1減少させる。一方、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S <b> 104, the main CPU 66 decreases the number of special symbol reservation balls stored in the main RAM 70 by one. That is, when executing the special symbol game, the main CPU 66 decreases the number of special symbol reservation balls by one. On the other hand, the main CPU 66 executes a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105において、メインCPU66は、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、通常遊技モードを通常モードまたは確変モードの何れかに設定し、設定された通常遊技モードに基づいて、状態フラグを更新する。即ち、ステップS105の処理が開始される前の遊技状態が通常モードである場合には、確変モードに昇格するか否かの昇格抽選が行われ、ステップS105の処理が開始される前の遊技状態が確変モードである場合には、通常モードに降格するか否かの降格抽選が行われる。   In step S105, the main CPU 66 executes jackpot determination processing. In this process, the main CPU 66 sets the normal game mode to either the normal mode or the probability change mode, and updates the state flag based on the set normal game mode. That is, when the game state before the process of step S105 is the normal mode, a promotion lottery is performed as to whether or not to be promoted to the probability change mode, and the game state before the process of step S105 is started When is in the probability variation mode, a relegation lottery is performed as to whether or not to relegate to the normal mode.

メインCPU66は、更新された状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図11参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値(即ち、未使用の大当たり判定用乱数値のうち、最も古いもの)と、大当たり判定値とを参照する。   The main CPU 66 selects the jackpot determination value stored in the jackpot determination table (see FIG. 11) based on the updated value of the state flag. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value (that is, the oldest among the unused jackpot determination random value) extracted at the time of winning the start opening and the jackpot determination value.

つまり、有利な遊技内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である特定遊技状態(2R大当たり)の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、大当たりの一例である特別遊技状態(15R大当たり)の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、大当たりの一例である特別遊技状態(15R大当たり)の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を制御する。   That is, with reference to the jackpot determination random number value extracted by the advantageous game internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table, the winning probability of the lottery after the specific gaming state (2R jackpot) which is an example of the jackpot Transition to a gaming state that becomes a different probability change mode, transition to a gaming state that becomes a probability variation mode after a special gaming state (15R jackpot) that is an example of a jackpot, or a special gaming state (15R jackpot) that is an example of a jackpot It is determined whether to shift to the normal mode later. In this way, the main CPU 66 controls the lottery of whether or not to shift to an advantageous gaming state in which a round game advantageous to the player is performed a plurality of times.

ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、今回の特別図柄ゲームにおいて停止表示される特別図柄を決定する。メインCPU66は、決定された特別図柄に関するデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。なお、特別図柄を示すデータは、図14のステップS46の処理により、メインCPU66からランプ制御回路76に特別図柄指定コマンドとして出力され、図14のステップS47の処理により、メインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして出力される。   In step S106, a symbol determination process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 66 determines a special symbol to be stopped and displayed in the current special symbol game based on the result of the reference in step S105. The main CPU 66 stores data relating to the determined special symbol in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109. The data indicating the special symbol is output as a special symbol designation command from the main CPU 66 to the lamp control circuit 76 by the process of step S46 in FIG. 14, and from the main CPU 66 to the sub-control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. To the sub CPU 206 as a special symbol designation command.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS106の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining the variation pattern of the effect display based on the special symbol determined in step S106, that is, based on the result of the lottery in step S106.

ここで、演出表示の変動パターンとは、第1識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンと、特別図柄指定コマンドとに基づいて、第1識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   Here, the variation pattern of the effect display refers to a variation display pattern of the first identification information, a variation display pattern of the effect image, and the like. Based on the variation pattern of the effect display and the special symbol designation command, a game that repeatedly performs the variation display and stop display of the first identification information is controlled, and the display of the effect image is controlled. Then, the main CPU 66 determines an effect display variation pattern based on the effect condition selection random number extracted from the effect condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. . If this process ends, the process moves to a step S110.

また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。   In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Output as a change pattern specification command.

副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、当該データに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。   The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, stores the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210, and based on the stored effect pattern, Data for displaying the effect pattern is transmitted to the display control circuit 250. The display control circuit 250 controls the effect display on the liquid crystal display device 32 based on the data.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間(なお、この変動時間は、後述する特別図柄ゲーム実行時間に一致する)を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(なお、状態フラグはクリアされない)(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for the effect (this variation time coincides with a special symbol game execution time described later) in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the memory area where the random number value for jackpot judgment used for the present fluctuation display etc. was memorized is executed (a state flag is not cleared) (Step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[図柄決定処理]
図17のステップS106の処理について、図18を用いて説明する。ステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図17のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。
[Design determination processing]
The process of step S106 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. In step S1500, a process for determining whether or not a big hit is made. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot is based on the result of the reference in step S105 of FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, the process proceeds to step S1502, and if the main CPU 66 determines that it is not a big hit, the process moves to step S1518.

ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値(即ち、未使用の大当たり図柄決定用乱数値のうち、最も古いもの)を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。   In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol determination random value extracted at the time of winning the start opening (that is, the oldest one of the unused jackpot symbol determination random values), and the jackpot symbol determination random Based on the numerical value, a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1504.

ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1502の結果に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移す。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定しない場合には、ステップS1510に処理を移す。   In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not 2R big hit is based on the result of step S1502. If the main CPU 66 determines that it is a 2R jackpot (specific game), it moves the process to step S1506. If the main CPU 66 does not determine 2R jackpot (specific game), the process proceeds to step S1510.

ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。   In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a specific effect image relating to a specific game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1508.

ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、図柄決定処理を終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1508, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “1”, etc.) indicating the probability variation mode in the state flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process ends, the symbol determination process ends. In the present embodiment, “1” is described as a value representing the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the probability variation mode can be used. .

このように、メインCPU66は、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高い確変モードによる遊技の実行の制御を行う。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図14のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   As described above, the main CPU 66 controls the execution of the game in the probability variation mode in which the winning probability of the lottery is high after the specific game is executed. Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the state flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Further, an effect pattern designation command including an effect pattern designation command stored in a predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG.

また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を移す。   In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a special effect image related to a special game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1512.

ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1502の結果に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。   In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is a certain change based on the result of step S1502. If the main CPU 66 determines that there is a probability change, it moves the process to step S1514. If the main CPU 66 does not determine that there is a certainty, the main CPU 66 moves the process to step S1516.

ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、図柄決定処理を終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1514, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “1”, etc.) indicating the probability variation mode in the state flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process ends, the symbol determination process ends. In the present embodiment, “1” is described as a value representing the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the probability variation mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図14のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the state flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Further, an effect pattern designation command including an effect pattern designation command stored in a predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG.

ステップS1516において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値(例えば、“0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、図柄決定処理を終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1516, processing for setting the normal mode to the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “0”, etc.) indicating the normal mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process ends, the symbol determination process ends. In this embodiment, “0” is described as a value representing the normal mode. However, the present invention is not limited to this, and any value that can determine the normal mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図14のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the state flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Further, an effect pattern designation command including an effect pattern designation command stored in a predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG.

ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random number value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 stops and displays the special symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図14のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、図柄決定処理を終了する。   Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. When this process ends, the symbol determination process ends.

なお、ランプ制御回路76は、特別図柄指定コマンドが与えられたタイミングで、特別図柄の変動表示を開始し、特別図柄指定コマンドが与えられてから所定の特別図柄ゲーム実行時間(例えば、5秒)経過した時点で、特別図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄を停止表示させる。   The lamp control circuit 76 starts the special symbol change display at the timing when the special symbol designation command is given, and a predetermined special symbol game execution time (for example, 5 seconds) after the special symbol designation command is given. When the time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed based on the special symbol designation command.

図19は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図19に示すように、遊技が開始されると、遊技状態は、状態C1600となる。状態C1600では、通常遊技が行われる。   FIG. 19 shows an example of the gaming state transition of the pachinko gaming machine 10 controlled by the above processing. As shown in FIG. 19, when a game is started, the gaming state becomes a state C1600. In the state C1600, a normal game is performed.

特別図柄保留球数が1以上となると、遊技状態が状態C1602に遷移し、状態C1602において、図17のステップS105の処理によって内部抽選が行われる。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   When the number of special symbol reservation balls becomes 1 or more, the gaming state transitions to state C1602, and in state C1602, an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図18のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、状態C1600に状態が変化する。   In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not the big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of a big hit, the state changes to a 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of no big hit, the state changes to a state C1600.

2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図18のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。   In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not the 2R big hit is. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R jackpot, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R jackpot, the state changes to a probability change determination state (state C1612).

特定遊技状態(状態C1608)においては、図15のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、状態C1610に状態が変化する。   In the specific game state (state C1608), the specific game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to state C1610.

状態C1610は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる通常遊技が実行されている状態である。特別図柄保留球数が1以上となると、遊技状態は状態C1602に戻る。   The state C1610 is a state in which a normal game is executed in the probability variation mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described specific game is executed. When the number of special symbol reservation balls becomes 1 or more, the gaming state returns to state C1602.

確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図18のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R大当たり確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。   In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot probable change) (state C1614). In the case of not being a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot) (state C1620).

特別遊技状態(状態C1614)においては、図15のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。   In the special game state (state C1614), a special game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to a probability change mode (state C1616).

状態C1616は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技が実行されている状態である。特別図柄保留球数が1以上となると、遊技状態は状態C1602に戻る。   The state C1616 is a state in which a game in the probability variation mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the special game is executed. When the number of special symbol reservation balls becomes 1 or more, the gaming state returns to state C1602.

特別遊技状態(状態C1620)においては、図15のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、遊技状態は、状態C1600に戻る。なお、状態C1600に戻る際、通常遊技のモードは、通常モードとされる。   In the special game state (state C1620), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. If an advantageous round game is executed for a predetermined number of rounds (eg, 15 rounds, etc.), the gaming state returns to state C1600. When returning to the state C1600, the normal game mode is set to the normal mode.

このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。   In this way, as an advantageous game, either a special game with a long opening time of an accessory or a specific game with a shorter opening time of an accessory than the special game is executed or a lottery is performed. As a result of the lottery, execution of the specific game is controlled when the specific game is won. Therefore, in addition to the execution of the special game, a new game form is provided in which a specific game is executed in which the release time of the accessory is shorter than when the special game is executed.

更に、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。   Further, a first accessory (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4)) that performs an opening operation when a special game is executed, and a second accessory (for example, a specific game) that performs an opening operation when a specific game is executed. And a game-specific winning attacker 44 (see FIG. 4).

[識別情報停止処理]
一方、副制御回路200では、識別情報停止処理が行われる。図20は、識別情報停止処理の手順を示すフローチャートである。ステップS1801において、サブCPU206は、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信するまで待機し、受信したらステップS1802に進む。
[Identification information stop processing]
On the other hand, in the sub control circuit 200, an identification information stop process is performed. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the identification information stop process. In step S1801, the sub CPU 206 waits until a special symbol designation command and a variation pattern designation command are received, and if received, proceeds to step S1802.

ステップS1802において、サブCPU206は、特別図柄指定コマンドに基づいて、表示領域Qに停止表示させる第1識別情報、即ち第1識別情報の停止態様を決定する。ここで、サブCPU206は、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄が15R確変大当たりまたは15R通常大当たりに対応する場合、第1識別情報の停止態様を、3つの同じ偶数からなる偶数列か、または、3つの同じ奇数からなる奇数列に決定する。したがって、サブCPU206は、例えば、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄が15R確変大当たりに対応する場合と、15R通常大当たりに対応する場合との何れにおいても、第1識別情報の停止態様を3つの同じ偶数からなる偶数列とする場合もあるし、3つの同じ奇数からなる奇数列とする場合もある。したがって、遊技者は、第1識別情報の停止態様だけでは、15R確変大当たりに当選したのか、15R通常大当たりに当選したのかを判定することが出来ない。即ち、遊技者は、現在の通常遊技モードが確変モードなのか、通常モードなのかを判定することが出来ない。   In step S1802, the sub CPU 206 determines the first identification information to be stopped and displayed in the display area Q, that is, the stop mode of the first identification information, based on the special symbol designation command. Here, when the special symbol indicated by the special symbol designation command corresponds to the 15R probability variation big hit or the 15R normal big hit, the sub CPU 206 sets the stop mode of the first identification information to an even number of three even numbers, or 3 Decide on an odd column consisting of two identical odd numbers. Therefore, the sub CPU 206, for example, uses the same three stop modes for the first identification information in the case where the special symbol indicated by the special symbol designation command corresponds to the 15R probability variation jackpot and the case corresponding to the 15R normal jackpot. There may be an even column consisting of an even number, or an odd column consisting of three same odd numbers. Therefore, the player cannot determine whether the 15R probability variation jackpot is won or the 15R normal jackpot is won only by the stop mode of the first identification information. That is, the player cannot determine whether the current normal game mode is the probability change mode or the normal mode.

ステップS1803において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、表示制御回路250を制御し、表示制御回路250は、サブCPU206の制御により、液晶表示装置32の表示領域Qにおいて、第1識別情報の変動表示を開始する。ここで、第1識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに一致する。同様に、サブCPU206は、表示制御回路250を制御することで、液晶表示装置32の表示領域Rにおいて、第2識別情報の変動表示を開始する。   In step S1803, the sub CPU 206 controls the display control circuit 250 based on the variation pattern designation command. The display control circuit 250 controls the first identification information in the display area Q of the liquid crystal display device 32 under the control of the sub CPU 206. Start displaying fluctuations. Here, the variation pattern of the first identification information matches the variation pattern indicated by the variation pattern designation command. Similarly, the sub CPU 206 starts the variable display of the second identification information in the display region R of the liquid crystal display device 32 by controlling the display control circuit 250.

ステップS1804において、サブCPU206は、特別図柄指定コマンドに基づいて、15R確変大当たりまたは15R通常大当たりに当選したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1805に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1816に進む。   In step S1804, the sub CPU 206 determines the condition that the 15R probability variation jackpot or 15R normal jackpot is won based on the special symbol designation command. If this condition is met, the process proceeds to step S1805, where the condition is met. If not, the process proceeds to step S1816.

ステップS1805において、サブCPU206は、一般入賞口56a〜56dのうち、何れか1つの一般入賞口を選択し、選択された一般入賞口を所定の入賞口として決定する。サブCPU206は、所定の入賞口に対応するランプを点灯させる。例えば、サブCPU206は、所定の入賞口が一般入賞口56aとなる場合、ランプ47aを点灯させる。   In step S1805, the sub CPU 206 selects any one of the general winning ports 56a to 56d and determines the selected general winning port as a predetermined winning port. The sub CPU 206 turns on a lamp corresponding to a predetermined winning opening. For example, the sub CPU 206 turns on the lamp 47a when the predetermined winning opening becomes the general winning opening 56a.

ステップS1806において、サブCPU206は、遊技球が所定の入賞口に入賞したという条件(具体的には、所定の入賞口に対応する一般入賞球センサから検知信号が与えられたという条件)を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1814に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1807に進む。なお、ステップS1806の処理が行われる時には、第1識別情報の変動表示状態はリーチ前状態となっている。   In step S1806, the sub CPU 206 determines a condition that the game ball has won a predetermined winning opening (specifically, a condition that a detection signal is given from a general winning ball sensor corresponding to the predetermined winning opening). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1814. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S1807. Note that when the process of step S1806 is performed, the variation display state of the first identification information is the pre-reach state.

ステップS1807において、サブCPU206は、ステップS1802の処理を開始してから第1所定時間(この第1所定時間は、例えば特別図柄ゲーム実行時間の1/3となる)経過したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1808に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1806に進む。   In step S1807, the sub CPU 206 determines a condition that a first predetermined time (this first predetermined time is, for example, 1/3 of the special symbol game execution time) has elapsed since the start of the process of step S1802. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1808, and if this condition is not satisfied, the process proceeds to step S1806.

ステップS1808において、サブCPU206は、第1識別情報の変動表示状態をリーチ状態とする。即ち、サブCPU206は、表示領域Qの2つの小領域において、ステップS1802で決定された第1識別情報を停止表示させる。   In step S1808, the sub CPU 206 sets the change display state of the first identification information to the reach state. That is, the sub CPU 206 stops and displays the first identification information determined in step S1802 in the two small areas of the display area Q.

ステップS1809において、サブCPU206は、遊技球が所定の入賞口に入賞したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1814に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1810に進む。なお、ステップS1809の処理が行われる時には、第1識別情報の変動表示状態はリーチ状態となっている。   In step S1809, the sub CPU 206 determines a condition that the game ball has won a predetermined winning opening. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1814. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S1810. move on. When the process of step S1809 is performed, the variable display state of the first identification information is the reach state.

ステップS1810において、サブCPU206は、ステップS1802の処理を開始してから第2所定時間(この第2所定時間は、例えば特別図柄ゲーム実行時間の2/3となる)経過したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1810に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1809に進む。   In step S1810, the sub CPU 206 determines a condition that a second predetermined time (this second predetermined time is, for example, 2/3 of the special symbol game execution time) has elapsed since the start of the process of step S1802. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1810. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S1809.

ステップS1811において、サブCPU206は、第1識別情報の変動表示状態を再変動状態とする。即ち、サブCPU206は、表示領域Qの小領域のうち、第1識別情報の変動表示が行われている小領域(以下、「再変動用小領域」とも称する)において、ステップS1802で決定された第1識別情報以外の第1識別情報を停止表示させ、その後、再変動用小領域において、第1識別情報の変動表示を再開する。   In step S1811, the sub CPU 206 sets the change display state of the first identification information to the re-change state. That is, the sub CPU 206 is determined in step S1802 in the small area of the display area Q where the variation display of the first identification information is performed (hereinafter also referred to as “small area for re-variation”). First identification information other than the first identification information is stopped and displayed, and thereafter, the variable display of the first identification information is resumed in the small area for re-variation.

ステップS1812において、サブCPU206は、遊技球が所定の入賞口に入賞したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1814に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1813に進む。なお、ステップS1812の処理が行われる時には、第1識別情報の変動表示状態は再変動状態となっている。   In step S1812, the sub CPU 206 determines a condition that the game ball has won a predetermined winning opening. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1814. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S1813. move on. When the process of step S1812 is performed, the variation display state of the first identification information is a re-variation state.

ステップS1813において、サブCPU206は、ステップS1802の処理を開始してから特別図柄ゲーム実行時間が経過したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1817に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1812に進む。   In step S1813, the sub CPU 206 determines a condition that the special symbol game execution time has elapsed since the start of the process of step S1802. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1817, and this condition is not satisfied. In the case, the process proceeds to step S1812.

ステップS1814において、サブCPU206は、第2識別情報決定テーブルと、ステップS1802で決定された第1識別情報の停止態様と、特別図柄指定コマンド(即ち、大当たり判断処理の結果)と、遊技球が所定の入賞口に入賞した際における第1識別情報の変動表示状態と、に基づいて、第2識別情報の停止態様を決定する。例えば、ステップS1802で決定された第1識別情報の停止態様が3つの同じ奇数からなる奇数列であり、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄が15R確変大当たりに対応し、ステップS1806からステップS1814に進んだ(即ち、第1識別情報の変動表示状態がリーチ前状態となっているときに、遊技球が所定の入賞口に入賞した)場合には、第2識別情報の停止態様を「13」に決定する。   In step S1814, the sub CPU 206 determines that the second identification information determination table, the stop mode of the first identification information determined in step S1802, the special symbol designation command (that is, the result of the jackpot determination process), and the game ball are predetermined. The stop mode of the second identification information is determined on the basis of the change display state of the first identification information when winning the prize opening. For example, the stop mode of the first identification information determined in step S1802 is an odd number sequence consisting of three same odd numbers, the special symbol indicated by the special symbol designation command corresponds to 15R probability variation jackpot, and the process proceeds from step S1806 to step S1814. If (ie, the game ball has won a predetermined winning opening when the variation display state of the first identification information is the pre-reach state), the stop mode of the second identification information is set to “13”. decide.

ここで、ステップS1814の処理が行われる場合、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄は、15R通常大当たりまたは15R確変大当たりに対応する。さらに、15R通常大当たりに当選した場合には、通常遊技モードは通常モードに設定され、15R確変大当たりに当選した場合には、通常遊技モードは、確変モードに設定される(図柄決定処理参照)。したがって、特別図柄指定コマンドは、現在の通常遊技モードに対応するので、サブCPU206は、現在の通常遊技モードと、ステップS1802で決定された第1識別情報の停止態様と、遊技球が所定の入賞口に入賞した際における第1識別情報の変動表示状態と、に基づいて、第2識別情報の停止態様を決定する。   Here, when the process of step S1814 is performed, the special symbol indicated by the special symbol designation command corresponds to 15R normal jackpot or 15R probability variation jackpot. Further, when the 15R normal jackpot is won, the normal game mode is set to the normal mode, and when the 15R probability variable jackpot is won, the normal game mode is set to the probability change mode (see symbol determination processing). Therefore, since the special symbol designation command corresponds to the current normal game mode, the sub CPU 206 determines that the current normal game mode, the stop mode of the first identification information determined in step S1802, and the game ball has a predetermined prize. The stop mode of the second identification information is determined based on the change display state of the first identification information when winning the mouth.

ステップS1815において、サブCPU206は、第2識別情報を、ステップS1814で決定された停止態様で、表示領域Rに停止表示させる。その後、サブCPU206は、ステップS1817に進む。   In step S1815, the sub CPU 206 causes the second identification information to be stopped and displayed in the display area R in the stop mode determined in step S1814. Thereafter, the sub CPU 206 advances to step S1817.

ステップS1816において、サブCPU206は、ステップS1802の処理を開始してから特別図柄ゲーム実行時間が経過するまで待機し、その後、ステップS1817に進む。   In step S1816, the sub CPU 206 waits until the special symbol game execution time elapses after starting the process of step S1802, and then proceeds to step S1817.

ステップS1817で、サブCPU206は、表示領域Qの全ての小領域において、第1識別情報を、ステップS1802の処理により決定された停止態様で停止表示させる。その後、サブCPU206は、通過ルート設定処理を終了する。   In step S1817, the sub CPU 206 causes the first identification information to be stopped and displayed in the stop mode determined in step S1802 in all the small areas of the display area Q. Thereafter, the sub CPU 206 ends the passing route setting process.

以上により、パチンコ遊技機10は、遊技球が所定の入賞口に入賞したことを条件として、現在の通常遊技モード(現在の遊技状態)と、第1識別情報の停止態様とに基づいて、表示領域Rに第2識別情報を停止表示させる。したがって、第1識別情報の停止態様と、第2識別情報の停止態様との組合せが、現在の通常遊技モードに応じて変化する。言い換えれば、パチンコ遊技機10は、第1識別情報の停止態様と、第2識別情報の停止態様との組合せを用いて、現在の通常遊技モードを遊技者に報知する。例えば、パチンコ遊技機10は、通常モード時に15R確変大当たりに当選することで、現在の通常遊技モードが確変モードに変更されても、第1識別情報の停止態様を15R通常大当たりに当選した場合と同じとし、第2識別情報の停止態様だけを変更することができるので(第2識別情報決定テーブル参照)、遊技者は、第1識別情報の停止態様だけでは、現在の通常遊技モードを判定することが出来ない。しかも、第2識別情報は、遊技球が所定の入賞口に入賞しないと停止表示されない。したがって、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードを遊技者にとって判り難い態様で認識させることができる。これにより、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードを遊技者に対して曖昧に認識させることができ、それだけに遊技者に対して現在の通常遊技モードが確変モードではないかという期待感を持たせることができ、ひいては、通常遊技モードが変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 10 displays on the basis of the current normal game mode (current game state) and the stop mode of the first identification information on the condition that the game ball has won a predetermined winning opening. The second identification information is stopped and displayed in the region R. Therefore, the combination of the stop mode of the first identification information and the stop mode of the second identification information changes according to the current normal game mode. In other words, the pachinko gaming machine 10 notifies the player of the current normal game mode using a combination of the stop mode of the first identification information and the stop mode of the second identification information. For example, when the pachinko gaming machine 10 wins the 15R probability change jackpot in the normal mode, even if the current normal game mode is changed to the probability change mode, the stop mode of the first identification information is won in the 15R normal jackpot Since only the stop mode of the second identification information can be changed (see the second identification information determination table), the player determines the current normal game mode only by the stop mode of the first identification information. I can't. Moreover, the second identification information is not stopped and displayed unless the game ball wins a predetermined winning opening. Therefore, the pachinko gaming machine 10 can recognize the current normal game mode in a manner that is difficult for the player to understand. As a result, the pachinko gaming machine 10 can make the player recognize the current normal game mode in an ambiguous manner, and accordingly, the player has a sense of expectation that the current normal game mode is a probability change mode. Therefore, it is possible to provide a gaming machine using a new notification form that can give a sense of expectation that the normal game mode has been changed.

さらに、パチンコ遊技機10では、遊技者は、遊技球がパチンコ遊技機10が選択した一般入賞口(即ち、所定の入賞口)に入賞しないと、現在の通常遊技モードが分からない。したがって、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードを遊技者にとって判り難い態様で認識させることができる。これにより、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードを遊技者に対して曖昧に認識させることができ、それだけに遊技者に対して現在の通常遊技モードが確変モードではないかという期待感を持たせることができ、ひいては、通常遊技モードが変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 10, the player cannot know the current normal game mode unless the game ball wins a general winning opening selected by the pachinko gaming machine 10 (that is, a predetermined winning opening). Therefore, the pachinko gaming machine 10 can recognize the current normal game mode in a manner that is difficult for the player to understand. As a result, the pachinko gaming machine 10 can make the player recognize the current normal game mode in an ambiguous manner, and accordingly, the player has a sense of expectation that the current normal game mode is a probability change mode. Therefore, it is possible to provide a gaming machine using a new notification form that can give a sense of expectation that the normal game mode has been changed.

さらに、パチンコ遊技機10は、遊技球が所定の入賞口に入賞した際における第1識別情報の変動表示状態と、現在の通常遊技モードとに基づいて、表示領域Rに第2識別情報を停止表示させる。したがって、第2識別情報の停止態様が、現在の通常遊技モード及び第1識別情報の停止態様の他、遊技球が所定の入賞口に入賞した際における第1識別情報の変動表示状態によっても変化する。例えば、現在の通常遊技モード及び第1識別情報の停止態様が何れも同じであっても、遊技球が所定の入賞口に入賞した際における第1識別情報の変動表示状態が異なっていれば、第2識別情報の停止態様も異なることになる(第2識別情報決定テーブル参照)。したがって、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードを遊技者にとって判り難い態様で認識させることができる。これにより、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードを遊技者に対して曖昧に認識させることができ、それだけに遊技者に対して現在の通常遊技モードが確変モードではないかという期待感を持たせることができ、ひいては、通常遊技モードが変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。   Further, the pachinko gaming machine 10 stops the second identification information in the display area R based on the variable display state of the first identification information when the game ball has won a predetermined winning opening and the current normal game mode. Display. Therefore, the stop mode of the second identification information changes depending on the current normal game mode and the stop mode of the first identification information, as well as the change display state of the first identification information when the game ball wins a predetermined winning opening. To do. For example, even if both the current normal game mode and the stop mode of the first identification information are the same, if the variation display state of the first identification information is different when the game ball has won a predetermined winning opening, The stop mode of the second identification information is also different (see the second identification information determination table). Therefore, the pachinko gaming machine 10 can recognize the current normal game mode in a manner that is difficult for the player to understand. As a result, the pachinko gaming machine 10 can make the player recognize the current normal game mode in an ambiguous manner, and accordingly, the player has a sense of expectation that the current normal game mode is a probability change mode. Therefore, it is possible to provide a gaming machine using a new notification form that can give a sense of expectation that the normal game mode has been changed.

以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。   As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.

例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。   For example, in the above-described embodiment, an example in which a pachinko machine is used as a gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to a pachinko machine, and other gaming machines such as a ball ball and an arrangement ball can also be used. Can be applied.

また、本実施の形態では、ルーレット表示の遊技機を示したが、本発明は、ルーレット表示を行わない遊技機にも適用可能である。   In this embodiment, a roulette display gaming machine is shown. However, the present invention can also be applied to a gaming machine that does not perform roulette display.

本発明は、遊技機に関する産業において利用される。   The present invention is used in industries related to gaming machines.

本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and the sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。It is a jackpot determination table referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において参照される第2識別情報決定テーブルである。It is a 2nd identification information determination table referred in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state transition of the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10…パチンコ遊技機
11…扉
12…本体枠
12a…開口
14…遊技盤
15…遊技領域
19…保護板
20…上皿
22…下皿
23…羽根部材
25…始動口
26…発射ハンドル
30…ガイドレール
30a…外レール
30b…内レール
31…スペーサー
32…液晶表示装置
32a…表示部
33…特別図柄表示器
34a〜34d…特別図柄保留ランプ
35…普通図柄表示器
37…表示器ケース
39…大入賞口
40…シャッタ
41…LED
44…特定遊技専用入賞アタッカー
46…スピーカ
48…羽根部材
50a〜50d…普通図柄保留ランプ
51…ラウンド数表示器
52…LED
53…電飾ユニット
54a…通過ゲート
58…障害物
56a〜56d…一般入賞口
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine 11 ... Door 12 ... Main body frame 12a ... Opening 14 ... Game board 15 ... Game area 19 ... Protection plate 20 ... Upper plate 22 ... Lower plate 23 ... Blade member 25 ... Start-up port 26 ... Launch handle 30 ... Guide Rail 30a ... Outer rail 30b ... Inner rail 31 ... Spacer 32 ... Liquid crystal display device 32a ... Display unit 33 ... Special symbol display 34a-34d ... Special symbol hold lamp 35 ... Normal symbol display 37 ... Display case 39 ... Grand prize Mouth 40 ... Shutter 41 ... LED
44 ... Special game-dedicated winning attacker 46 ... Speaker 48 ... Vane member 50a-50d ... Normal symbol holding lamp 51 ... Round number indicator 52 ... LED
53 ... Electrical unit 54a ... Passing gate 58 ... Obstacles 56a-56d ... General prize opening

Claims (3)

遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選の制御を行う抽選制御手段と、
前記有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態と、前記当選確率が前記高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態との間で遊技状態を変更する制御を行う変更制御手段と、
前記抽選制御手段の制御による前記抽選の結果に基づき、第1識別情報の変動表示及び停止表示を行う第1変動表示手段と、
第2識別情報の変動表示及び停止表示を行う第2変動表示手段と、
遊技球が転動する遊技盤と、
前記第1変動表示手段が前記第1識別情報を変動表示する際に、前記第2変動表示手段に前記第2識別情報の変動表示を行わせる制御を行い、前記遊技盤を転動する遊技球が前記遊技盤に設けられた所定の領域を通過したことを条件として、前記変更制御手段の制御により変更された現在の遊技状態と、前記第1変動表示手段における前記第1識別情報の停止態様とに基づいて、前記第2変動表示手段に前記第2識別情報の停止表示を行わせる制御を行う変動表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Lottery control means for controlling the lottery whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player;
A gaming state between a high probability gaming state with a high winning probability, which is a probability of winning the transition to the advantageous gaming state, and a low probability gaming state with the winning probability being lower than the winning probability of the high probability gaming state. Change control means for performing control to change;
First fluctuation display means for performing fluctuation display and stop display of the first identification information based on the result of the lottery under the control of the lottery control means;
Second variation display means for performing variation display and stop display of the second identification information;
A game board on which game balls roll,
When the first variation display means variably displays the first identification information, the second variability display means performs control to cause the second identification information to be variably displayed and rolls the game board. The current gaming state changed by the control of the change control means on the condition that has passed a predetermined area provided on the game board, and the stop mode of the first identification information in the first variation display means And a variation display control means for performing control to cause the second variation display means to stop display the second identification information.
前記遊技盤に設けられ、前記所定の領域として選択可能な複数の選択候補領域のうちから、いずれか1つの選択候補領域を選択する領域選択手段を備え、
前記変動表示制御手段は、前記領域選択手段が選択した前記選択候補領域を前記所定の領域とし、前記遊技盤を転動する遊技球が当該所定の領域を通過したことを条件として、前記変更制御手段の制御により変更された現在の遊技状態と、前記第1変動表示手段における前記第1識別情報の停止態様とに基づいて、前記第2変動表示手段に前記第2識別情報の停止表示を行わせる制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
An area selection unit is provided in the game board and selects any one selection candidate area from a plurality of selection candidate areas that can be selected as the predetermined area.
The variation display control means sets the selection candidate area selected by the area selection means as the predetermined area, and the change control is performed on the condition that a game ball rolling on the game board has passed the predetermined area. Based on the current gaming state changed by the control of the means and the stop mode of the first identification information in the first fluctuation display means, the second identification information is stopped and displayed on the second fluctuation display means. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed.
前記変動表示制御手段は、前記遊技盤を転動する遊技球が前記所定の領域を通過した際における前記第1識別情報の変動表示状態と、前記変更制御手段の制御により変更された現在の遊技状態と、前記変動表示手段における前記第1識別情報の停止態様とに基づいて、前記第2変動表示手段に前記第2識別情報の停止表示を行わせる制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The variation display control means is configured to display a variation display state of the first identification information when a game ball rolling on the game board passes through the predetermined area and a current game changed by the control of the change control means. The control for causing the second variation display means to stop display the second identification information is performed based on the state and the stop mode of the first identification information in the variation display means. The gaming machine described.
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