JP2008005908A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関し、特に、遊技盤上を転動する遊技球の動きを検知する技術に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a technique for detecting the movement of a game ball rolling on a game board.
従来のパチンコ遊技機では、遊技者が発射ハンドルを操作すると、遊技球が遊技盤の遊技領域へ発射され、遊技盤面に設けられた障害釘等の遊技部材との衝突を繰り返して転動し、遊技盤面の所定の入賞口に入球した際、所定数の遊技媒体が払い出される一方、遊技盤面上に設定された所定領域を通過した際、大当たり遊技への移行抽選が行われるとともに所定の変動表示領域内において数字図柄等の識別情報を変動表示する演出、キャラクタ画像等を表示又は変化させるといった演出が実行される。 In a conventional pachinko gaming machine, when a player operates the launch handle, a game ball is launched into the game area of the game board, and repeatedly rolls and collides with game members such as obstacle nails provided on the game board surface, When a player enters a predetermined winning slot on the game board surface, a predetermined number of game media are paid out, while when a predetermined area set on the game board surface is passed, a lottery to shift to a big hit game is performed and predetermined fluctuation An effect of variably displaying identification information such as a numeric symbol and an effect of displaying or changing a character image or the like is executed in the display area.
近年、遊技盤と、透過性を有する材料で形成し(これを透明遊技盤という)、この透明遊技盤の背後略全面に亘る液晶表示装置を設けることで、遊技部材に影響されることなく、広い表示領域において演出画像等を表示することのできる遊技機が提案されている。そして、このような遊技機のなかには、遊技盤面上の所定の領域を遊技球が通過したか否かを検知するために遊技盤の背後に設けられる板状体の側縁部に、所謂透過センサを設けたものがある(特許文献1参照)。 In recent years, a game board and a material having permeability (this is called a transparent game board), and by providing a liquid crystal display device covering almost the entire rear surface of this transparent game board, without being affected by game members, A gaming machine that can display an effect image or the like in a wide display area has been proposed. Among such gaming machines, a so-called transmission sensor is provided at the side edge of a plate-like body provided behind the gaming board in order to detect whether or not the gaming ball has passed through a predetermined area on the gaming board surface. (See Patent Document 1).
透過センサ(又は透過型センサ)は、発光素子と受光素子の一対でなり、発光素子から照射した光線の有無、強弱等を受光素子で検出するものである。上述の特許文献1では、これらの発光素子と受光素子とが複数対、遊技盤の背後に設けられる板状体の側縁部に設けられ、それぞれの光線が交差する点(検知点)が遊技盤の一般入賞口又は始動口の対応する位置になるように配置されている。そして、遊技盤の一般入賞口又は始動口を通過した遊技球を検知して、入賞、抽選等の契機としたり、表示される画像を変化させる等の演出の契機としている。
上述したように、特許文献1に開示された技術では、一般入賞口のような所定の位置に検知点ができるように発光素子と受光素子とを配置すれば、ここを通過する遊技球を検知することができる。
As described above, in the technique disclosed in
しかし、遊技盤における遊技領域を転動する遊技球を検知しようとした場合、遊技盤上には、複数の障害釘をはじめとして、ステージと呼ばれる遊技部材、開閉自在の羽根部材を有する開閉役物等のような様々な遊技部材が設けられるので、透過センサから発射された光線がこれら遊技部材によって遮られる箇所に検知点を設定することは困難である。仮に、遊技部材に光線が通過できる貫通孔を設ければ、光線が遊技部材に遮蔽されることなく検知点を設定することができるが、遊技部材の加工が複雑化するとともに、遊技部材に加工を施すことで必要な取付強度を満足できなくなるおそれがある。 However, when trying to detect a game ball rolling in the game area on the game board, the game board has a plurality of obstacle nails, a game member called a stage, and an opening / closing member having a freely openable / closable blade member. Since various gaming members such as the above are provided, it is difficult to set a detection point at a location where the light beam emitted from the transmission sensor is blocked by these gaming members. If the game member is provided with a through-hole through which the light beam can pass, the detection point can be set without the light beam being shielded by the game member, but the processing of the game member becomes complicated and the game member is processed. There is a possibility that the required mounting strength cannot be satisfied by applying.
このように、透過センサによる遊技球の検知手法では、遊技盤上の任意の位置に遊技球の検知点を設定することが容易でなく、検知点の周辺に遊技部材を配置する場合には遊技部材に加工が必要なため、遊技部材の形状、配置等も自ずと制限されてしまうのである。 As described above, in the game ball detection method using the transmission sensor, it is not easy to set the detection point of the game ball at an arbitrary position on the game board, and when the game member is arranged around the detection point, Since the members need to be processed, the shape and arrangement of the gaming members are naturally limited.
その上、透過センサは、光線が遮られるか否かを検知するという特性上、ある検知点において遊技球を検知しているときには、同じ光線上にある他の検知点での遊技球の検知が困難である。また、1つの検知点において遊技球が遊技盤の奥行き方向に重なる場合も、同様に、検知が困難である。即ち、1つの透過センサにより同時に複数の検知点で遊技球を検知することが困難であった。 In addition, the transmission sensor detects whether or not the light ray is blocked, so when a game ball is detected at a certain detection point, the detection of the game ball at another detection point on the same light beam is not possible. Have difficulty. Similarly, when a game ball overlaps in the depth direction of the game board at one detection point, it is similarly difficult to detect. That is, it is difficult to detect a game ball at a plurality of detection points simultaneously with one transmission sensor.
そこで本発明は、このような従来の課題を解決するために提案されたものであり、遊技盤上を転動する遊技球を確実に検知することのできる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been proposed to solve such a conventional problem, and an object thereof is to provide a gaming machine that can reliably detect a gaming ball rolling on a gaming board. .
上記目的を達成するため、請求項1に記載の遊技機は、光透過性領域を有し、当該光透過性領域に面する位置を遊技球が転動し、該遊技球が所定の領域を通過することにより賞球の提供を行い得る遊技領域と、遊技盤における遊技領域から排出された遊技球が転動する排出領域とを有する遊技盤と、遊技盤における遊技領域を転動する遊技球を遊技盤における光透過性領域を介して検知するとともに排出領域を転動する遊技球を検知する検知手段と、遊技盤の背後に設けられ、演出のための画像を表示する演出画像表示領域と、該演出画像表示領域の所定位置の各々に配置した複数の検知手段によって遊技球を検知する検知領域とを有する表示手段と、検知手段による遊技球の検知結果に応じて演出画像表示領域に表示される演出画像を変化させる制御を実行する演出画像変更制御手段とを備え、表示手段は、遊技領域を転動する遊技球を検知する検知領域と、排出領域を転動する遊技球を検知する検知領域とが重複なく配置されていることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
請求項1に記載の遊技機によれば、遊技盤における遊技領域にある遊技球が検知される検知領域と、排出領域にある遊技球が検知される検知領域とが重複なく配置されているので、光透過性領域を有する遊技盤において、遊技領域を転動する遊技球が、排出領域を転動する遊技球に遮られて起こる誤検知を解消することができ、遊技盤上を転動する遊技球をより確実に検知することができる。 According to the gaming machine of the first aspect, the detection area where the game ball in the game area on the game board is detected and the detection area where the game ball in the discharge area is detected are arranged without overlap. In a game board having a light-transmitting area, a game ball that rolls in the game area can eliminate false detections caused by being blocked by a game ball that rolls in the discharge area, and rolls on the game board. The game ball can be detected more reliably.
請求項2に記載の発明では、遊技盤は、遊技領域を転動する遊技球を検知する検知領域に対応する遊技盤の背面領域と、排出領域とを隔てる仕切部材を備えることを特徴とする。 In a second aspect of the present invention, the game board includes a partition member that separates a discharge area from a back area of the game board corresponding to a detection area for detecting a game ball rolling in the game area. .
請求項2に記載の発明によれば、仕切部材を設けたことによって、遊技領域を転動する遊技球を検知する検知領域に対応する遊技盤の背面領域に、排出された遊技球が進入することがなくなるので、遊技領域を転動する遊技球を、排出領域を転動する遊技球に遮られることなく確実に検知することができる。 According to the second aspect of the present invention, by providing the partition member, the discharged game ball enters the back area of the game board corresponding to the detection area for detecting the game ball rolling in the game area. Therefore, the game ball rolling in the game area can be reliably detected without being blocked by the game ball rolling in the discharge area.
請求項3に記載の発明では、排出領域は、遊技領域を転動する遊技球を検知する検知領域に重複しない排出路として形成されていることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, the discharge area is formed as a discharge path that does not overlap with a detection area for detecting a game ball rolling in the game area.
請求項3に記載の発明によれば、排出領域は、遊技領域を転動する遊技球の検知領域に重複しない排出路として形成されているので、遊技領域を転動する遊技球と、排出領域を転動する遊技球とを明確に区別して確実に検知することができる。 According to the invention described in claim 3, since the discharge area is formed as a discharge path that does not overlap with the detection area of the game ball rolling in the game area, the game ball rolling in the game area and the discharge area The game ball that rolls can be clearly distinguished and reliably detected.
本発明に係る遊技機では、遊技盤における遊技領域で遊技球が検知される検知領域と、遊技領域から排出された遊技球が転動する排出領域とが重複なく配置されているので、光透過性領域を有する遊技盤において、遊技領域を転動する遊技球をより確実に検知することができる。 In the gaming machine according to the present invention, the detection area where the game ball is detected in the game area on the game board and the discharge area where the game ball discharged from the game area rolls are arranged without overlap, so that light transmission In a game board having a sex area, it is possible to more reliably detect a game ball rolling in the game area.
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
[Composition of gaming machine]
Hereinafter, the configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20,下皿22,発射ハンドル26等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、各種の画像を表示するための表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサ31、及び遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14,スペーサ31,液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その光透過性領域の前面側に、発射された遊技球が流下し、遊技球が所定の領域を通過することにより賞球の提供を行い得る遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には、後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。遊技盤14における遊技領域15の表面には複数の障害釘13が打ち込まれている。また、遊技盤14は、遊技領域15の裏面に、遊技球が転動する排出領域を有する。排出領域とは、遊技盤14と液晶表示装置32とスペーサ31の厚みによって形成される領域である。遊技盤14は、遊技球を排出領域に排出する通過口59a,59b,59cを備え、各通過口に対応する遊技盤の表面には、通過口から遊技球を排出し易くするために遊技球の動きを一時的に停留させるポケット55a,55b,55cを備える。図2には図示しないが、障害釘が遊技盤14の遊技領域の裏面から液晶表示装置32に向かって植設されていてもよい。
The
また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。
As shown in FIG. 4, a
本発明の実施形態では、液晶表示装置32は、演出画像等を表示する表示領域において通常の表示動作が可能であるとともに、所謂スキャナの機能を備え、表示部32aの表面から検知可能な距離にある対象物を画像データとして取り込む動作を行うことができる。この液晶表示装置32は、製造段階において、液晶画素の基板上に検出素子として、受光素子でなる光検知センサ(光検知手段)が形成される。このように、液晶画素の配列中に光検知センサが形成され、画像の表示動作とともに画像の取り込み動作が可能な表示手段を、以下、光センサ付き液晶表示装置32という。光センサ付き液晶表示装置32は、液晶画素毎に1個の光検知センサを設けることができるが、光検知センサの数に制限はない。1画素当たりの光検知センサの数を増やすほど、画像取り込み動作時の解像度を向上することができる。また、対象物の画像を取り込むための光検知センサは、表示部32aの全体に亘って等密度で形成され、必要とする領域のみ選択的に有効化するという制御を行ってもよいし、表示領域の、特に検知を必要とする所定の領域のみに形成されていてもよい。
In the embodiment of the present invention, the liquid
図2に示すように、光センサ付き液晶表示装置32は、スペーサ31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。即ち、光センサ付き液晶表示装置32は、遊技盤14の光透過性を有する部材の背後に配置されている。光センサ付き液晶表示装置32における表示部32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサ31を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、光センサ付き液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるようにして、遊技盤14の後方に配設される。この光センサ付き液晶表示装置32における表示部32aは、各種の演出画像が表示可能であるほか、所定の領域に、光検知センサが配置されることによって、遊技盤14の遊技領域を転動する遊技球を、光透過性を有する領域を介して検知する検知領域が形成されている。
As shown in FIG. 2, the liquid
本実施形態では、遊技盤14における光透過性領域の背後に、光センサ付き液晶表示装置32を設ける構成としているので、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。また、遊技盤14における光透過性領域を介して、遊技盤14の遊技領域を転動する遊技球を、遊技部材の配置等に影響されることなく、確実に検知することができる。
In the present embodiment, the liquid
本実施形態の排出領域にあたる遊技盤14と液晶表示装置32とスペーサ31の厚みによって形成される領域には、仕切部材140が設けられている。仕切部材140について、図5を用いて説明する。
A
図5には、光センサ付き液晶表示装置32と光透過性領域を有する遊技盤14との間に形成された排出領域に、仕切部材140が設けられている様子が示されている。遊技盤14は、所定位置に通過口59a,59b,59cを備え、通過口59a,59b,59cのそれぞれに対応する遊技盤の表面には、通過口59a,59b,59cから遊技球を排出し易くするために遊技球の動きを一時的に停留させるポケット55a,55b,55cを備える。光センサ付き液晶表示装置32の表示部32a上には、演出画像としてのキャラクタ画像T1〜T3が表示されており、遊技盤14の光透過性領域を介して遊技者に視認可能になっている様子が示されている。遊技盤14上の領域Q1,Q2,Q3は、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに光検知センサが配置されて設定された遊技球の検知領域に対応する遊技盤14上の領域を表している。また、図5に示す遊技球A,Bは、遊技領域15にあることを示し、遊技球Cは、排出領域にあることを示している。
FIG. 5 shows a state in which a
発射された遊技球は、遊技盤14の領域Q1,Q2,Q3に差し掛かったときに検知される。そして、遊技機では、この検知結果に伴って、キャラクタ画像T1を変化させる制御が実行される。キャラクタ画像を変化させる制御については、後段にて図21を用いて説明する。図5では、説明の便宜上、遊技盤14上における検知領域が明らかになるように一点鎖線で図示しているが、実際には、遊技者にとって明確に視認可能になっていなくてよい。
The launched game ball is detected when it reaches the areas Q1, Q2, and Q3 of the
仕切部材140により、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32a上に形成された検知領域は、遊技領域を転動する遊技球を検知する仕切部材140の内側にあたる検知領域と、排出領域を転動する遊技球を検知する仕切部材140の外側にあたる検知領域とに分けられるので、排出領域を転動する遊技球は、仕切部材140の内側の検知領域には進入できない。例えば、図5に示すように、遊技球は、遊技領域15を転動してポケット55aに入ると(遊技球B)、ポケットに覆われた通過口59aから排出領域に排出される(遊技球C)。排出領域では、遊技球は、仕切部材140によって仕切られた内側の検知領域に進入することなく流下するので、仕切部材140の内側にあたる検知領域では、遊技領域15を転動し領域Q1を通過した遊技球Aのみが検知され、この検知領域において排出領域を転動する遊技球が検知されないようになっている。仕切部材140の外側にあたる検知領域では、排出領域を転動する遊技球も検知可能である。
The detection area formed on the
従って、本発明の実施形態では、光センサ付き液晶表示装置32と光透過性領域を有する遊技盤14との間に形成された排出領域に、仕切部材140を設けることにより、遊技領域15にある遊技球が検知される検知領域と、排出領域にある遊技球が検知される検知領域とが区分されるので、例えば、遊技領域15を転動する遊技球が排出領域を転動する遊技球に遮られて起こる誤検知を解消することができ、遊技盤14上を転動する遊技球をより確実に検知することができる。特に、図5に示すように、仕切部材140を設けた場合には、遊技領域15を転動する遊技球を検知する検知領域に排出領域の遊技球が進入するということがなくなるので、遊技領域15を転動する遊技球を、排出領域を転動する遊技球に遮られることなく確実に検知できる。
Therefore, in the embodiment of the present invention, the
遊技領域を転動する遊技球が、排出領域を転動する遊技球に遮られて起こる誤検知を解消する手法としては、遊技盤における遊技領域にある遊技球が検知される検知領域と、排出領域にある遊技球が検知される検知領域とが重複することなく配置されていればよく、上述した仕切部材140を設ける以外の手法であってもよい。例えば、排出領域は、遊技領域を転動する遊技球を検知する検知領域に重複しない排出路として形成することができる。この例については、図9を用いて後段にて説明する。
As a method of eliminating the false detection caused by the game ball rolling in the game area being blocked by the game ball rolling in the discharge area, a detection area in which the game ball in the game area on the game board is detected, a discharge Any method other than providing the
スペーサ31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、後述する図10に示す発射装置130を構成する。また、発射ハンドル26とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
そして、発射ハンドル26が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated counterclockwise, power is supplied to the shooting solenoid, and the game balls stored in the
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、遊技盤14上に設けられた入賞口24に入賞した遊技球を導通し、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に導くようになっている。
In FIG. 2, a
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, the configuration of the
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、障害物57と、通過ゲート54a,54bと、第2ワープ経路49と、障害物58と、始動口(始動領域)25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部には後述する電飾ユニット53が設けられ、遊技盤14の光透過性領域を介して遊技者に視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, the
遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、特別図柄変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物57,58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、遊技盤14の中央の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、更に、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning
遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a,34b,34c,34dと、普通図柄保留ランプ50a,50b,50c,50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
As shown in FIG. 3, the
ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d、及び普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。
Here, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。
As shown in FIG. 3, the special
7セグメントLED41の点灯・消灯によって、「0」から「9」までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、「7」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の1つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(高確率遊技状態;以下「確変モード」という)に移行する。
By turning on / off the 7-
また、特定の数字図柄(例えば、「5」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態(低確率遊技状態;以下「通常モード」という)となる。 In addition, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “5”) is stopped and displayed, a 15R jackpot gaming state (special game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to (gaming state). However, after the jackpot gaming state ends, the game does not shift to the probability variation mode, and becomes a gaming state in which the winning probability is lower than the high probability gaming state (low probability gaming state; hereinafter referred to as “normal mode”).
更に、特定の数字図柄(例えば、「3」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の1つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 Further, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”) is stopped and displayed, a 2R jackpot gaming state (game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to two times from the normal gaming state. The game state shifts to a specific game state that is one of the game states advantageous to the user. Then, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability variation mode.
15R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
When the 15R jackpot gaming state is reached, as will be described later, the
一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄(例えば、「3」、「5」、「7」以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 On the other hand, when a special symbol other than the numbers described above (for example, a numerical symbol other than “3”, “5”, “7”) is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained depending on the result is called a “special symbol game”.
他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。
On the other hand, a
更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、保留球数)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインRAM70(図10参照)に記憶される。
Further, on both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
図4に示すように、遊技盤14上の障害物57下部には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。
As shown in FIG. 4, a starting
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。
Further, when a game ball enters the start opening 25 during the variation display of the special symbol, the special symbol based on the entry of the game ball into the
更に、始動口25に遊技球が入球し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aの図示しない所定の領域に設定された変動表示領域において、演出用の識別情報の変動表示を開始してもよい。
Further, when a game ball enters the start opening 25 and the variable display by the
また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。 Further, when the game ball wins the start opening 25 during the variation display regarding the special symbol, the effect based on the winning of the game ball at the start opening 25 until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. Since the start of the variable display of the identification information for the display is suspended, if the identification information for the effect that has been displayed variably in the same way as the special symbol is stopped and displayed, the change of the identification information for the display that has been suspended Display starts.
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したことを、特別図柄の変動表示開始条件、及び識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。 In the present embodiment, the winning of the game ball at the start opening 25 is set as the special symbol variable display start condition and the identification information variable display start condition. However, the present invention is not limited to this. May be.
図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aには、上記の識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示されてもよい。例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中に、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに設定された複数の変動表示領域(例えば、縦3列の変動表示領域)において、識別情報として数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、0から9までの数字図柄)を変動表示してもよい。この場合、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aにおける変動表示領域でも演出用の識別情報を停止表示する。
A special symbol display is provided on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像を光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aで表示してもよい。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄(上記した「5」,「7」)が停止表示された場合には、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに1から9の何れかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
特定の数字図柄(例えば、「奇数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 When a specific numeric symbol (for example, “odd” numeric symbols) is stopped and displayed in a complete state, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continued up to 15 times, and a 15R jackpot game The gaming state shifts to a state (special gaming state). In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.
また、特定の数字図柄(例えば、「偶数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。 In addition, when a specific number design (for example, “even” number design) is stopped and displayed in a state where all the numbers are in order, a round game that is advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed up to 15 times. The gaming state shifts to the jackpot gaming state (special gaming state). However, after the end of the jackpot gaming state, the probability change mode having a higher probability of shifting to the jackpot gaming state is not shifted to the normal mode, and the normal mode is set.
更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、「1・2・3」の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 In addition, when a specific numerical symbol is stopped and displayed with a sequential number (for example, a numerical symbol of “1, 2, 3”), a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed a maximum of two times. The game state shifts to the 2R jackpot game state (specific game state). In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.
そして、普通図柄表示器35で表示される普通図柄の変動表示中、又は特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中に、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに設定された複数の変動表示領域で演出用の画像を表示する場合には、演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち15R大当たり、又は2R大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、歓喜するキャラクタ画像等の演出画像を光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに表示してもよい。
The
上記では、15R大当たり遊技状態が終了した後には、そのときの数字図柄に応じて、確変モード或いは通常モードへ移行し、2R大当たり遊技状態が終了した後には、確変モードのみに移行するように、モード移行が設定されることについて述べた。本実施形態では、更に、始動口25に遊技球が入球した際に、モード変更抽選を行う構成としている。
In the above, after the 15R jackpot gaming state is finished, according to the numerical design at that time, it shifts to the probability variation mode or the normal mode, and after the 2R jackpot gaming state is finished, it shifts to only the probability variation mode. The mode transition is set. In the present embodiment, a mode change lottery is further performed when a game ball enters the
また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図10参照)が設けられている。該通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。
Further, as shown in FIG. 4,
この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図10参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
On the other hand, a special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。
A game from the open state in which the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図10参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図10参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「15R大当たり遊技状態」である。
Subsequently, the
更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
Furthermore, a special game-dedicated
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図10参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、或いは所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞、又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
Further, the special game-dedicated winning
その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。
As a result, the special game-dedicated
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「2R大当たり遊技状態」である。 The gaming state from the first round game to the end of the second (final) round game is the “2R jackpot gaming state” described above.
また、本実施形態においては、15R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、2R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは1つの大入賞口としてもよい。また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
Further, in the present embodiment, the special winning
15R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、2R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。 During the execution of the 15R jackpot game, the number of rounds (maximum continuation round number) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. In addition, during the execution of the 2R jackpot game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued is two rounds.
なお、15R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。同様に、2R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the 15R jackpot game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds can be selected from 1 round to 15 rounds by lottery by a round number lottery means (
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
On the other hand, a
このように、15R大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。 Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the 15R jackpot game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.
また、ラウンド数表示器51が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う光センサ付き液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。
Moreover, since the
また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図10参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路126に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
In addition, the launch
[遊技球の検知と演出画像の説明]
以下では、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに表示される演出画像と、該表示部32a上に設定された検知領域における遊技球の検知、及び検知に伴う演出画像を変更する例について図面を用いて説明する。
[Description of game ball detection and effect image]
Below, about the example which changes the effect image displayed on the
図6〜図8を用いて、本発明の実施形態について説明する。図6には、遊技盤14上に設けられた障害物57と、始動口25と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ポケット55a,55b,55cと、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32a上に表示された演出画像としてのキャラクタ画像T1〜T3とが遊技盤14の光透過性領域を介して遊技者に視認可能になっている様子が示されている。また、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aと遊技盤14との間に形成される排出領域に設けられた仕切部材140が、遊技盤14の光透過性領域を介して視認可能になっている様子が示されている。遊技球Dは、ポケット55aに入球しようとしている遊技球を表している。ポケット55aから排出領域に排出された遊技球は、図中の遊技球E,Fのように、仕切部材140の壁に沿って、仕切部材140の内側に進入することなく排出領域を流下している。
The embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 6 shows an
図6に示す領域Q1,Q2,Q3は、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに光検知センサが配置されて設定された遊技球の検知領域に対応する遊技盤14上の領域を表している。発射された遊技球、例えば、遊技球Gは、遊技盤14の領域Q1に差し掛かったときに、対応する光センサ付き液晶表示装置32の表示部32a上における検知領域において検知される。そして、遊技機10は、この検知結果に伴って、キャラクタ画像T1を変化させる制御を実行する。図6では、遊技球Gが領域Q1に対応する検知領域で検知されたことを受けて、他のキャラクタ画像とは表情が異なるキャラクタ画像T1が表示されている様子が示されている。また、説明の便宜上、遊技盤14上における検知領域が明らかになるように一点鎖線で図示しているが、実際には、遊技者にとって明確に視認可能になっていなくてよい。
Regions Q1, Q2 and Q3 shown in FIG. 6 represent regions on the
図7、図8は、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32a上に表示されるキャラクタ画像と遊技盤14上を転動する遊技球との関係、及び光センサ付き液晶表示装置32の検知領域Pにより遊技球が検知される様子を模式的に説明している。図7,図8は、図6における仕切部材140の内側の検知領域の要部を拡大して表している。
7 and 8 show the relationship between the character image displayed on the
光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aの演出画像等を表示する表示領域のうちの所定領域には、キャラクタ画像Tが表示されるようになっており、このキャラクタ画像Tの表示領域周辺には、図7,図8には図示しないが、液晶画素配列中に形成される光検知センサによって、検知領域Pが形成されている。遊技盤14は、光透明性を有し、光センサ付き液晶表示装置32の前面に配置されているので、検知領域Pに対応する遊技盤14上の領域Qにおいて遊技球を検知することができる。
A character image T is displayed in a predetermined area of the display area for displaying an effect image or the like of the
図7に示すように、遊技球が障害釘13に衝突するなどして領域Qに進入できない間は、通常のキャラクタ画像Tが表示されており、図8に示すように、遊技球が領域Qに進入したときには、キャラクタ画像Tをキャラクタ画像T’に変化する制御が行われる。図8には、一例として、遊技球が領域Qに進入したことが検知されたとき、キャラクタの表情が変化する様子が表されている。
As shown in FIG. 7, while the game ball cannot enter the area Q due to collision with the
このように、本発明の典型例である第1の実施形態によれば、演出画像を表示する領域の所定位置に複数の光検知センサが配置された光センサ付き液晶表示装置32により、光透過性を有する遊技盤14上を転動する遊技球の動きを確実に検知することができる。そして、検知結果に応じて、表示されるキャラクタ画像Tを変化させる制御が実行されることにより、遊技球の、より安定した検知に基づいて、キャラクタ画像を変化させるという、遊技者の興趣を向上させるような表示を行うことができ、新たな遊技形態を実現することが可能になる。具体的に、図7,図8を用いて説明したように、演出画像表示領域に表示されたキャラクタ画像Tに重ねて検知領域Pを設定すれば、表示されているキャラクタ画像Tを遊技球が通過したことを契機として、キャラクタ画像Tをキャラクタ画像T’に変化させるという、新たな遊技形態を提案することができる。なお、キャラクタ画像Tの表情を変更することは一例であって、遊技球が領域Qを通過したことを契機として新たなキャラクタ画像を表示させたり、演出画像の表示位置を変化させたりすることも、演出画像の変化に含まれる。
As described above, according to the first embodiment, which is a typical example of the present invention, light transmission is performed by the liquid
このように、本発明の実施形態によれば、遊技領域15にある遊技球が検知される検知領域と、排出領域にある遊技球が検知される検知領域とが重複しないので、光透過性領域を有する遊技盤14において、遊技領域15を転動する遊技球が、排出領域を転動する遊技球に遮られて起こる誤検知を解消することができ、遊技盤14上を転動する遊技球をより確実に検知することができる。特に、遊技領域15を転動する遊技球を検知する検知領域に対応する遊技盤の背面領域と、排出領域とを隔てる仕切部材140を設けた場合、遊技領域15を転動する遊技球を検知する検知領域に排出領域の遊技球が進入するということがなくなるので、遊技領域15を転動する遊技球を、排出領域を転動する遊技球に遮られることなく確実に検知でき、遊技球の検知領域に対応する演出画像表示領域において、表示されるキャラクタ画像を変化させるという、遊技者の興趣を向上させるような表示を行うことができる。
As described above, according to the embodiment of the present invention, the detection area where the game ball in the
続いて、図9を用いて、排出領域を、遊技領域を転動する遊技球を検知する検知領域に重複しない排出路として形成した例について説明する。 Next, an example in which the discharge area is formed as a discharge path that does not overlap with the detection area for detecting the game ball rolling in the game area will be described with reference to FIG.
図9には、遊技盤14上に設けられた障害物57と、始動口25と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ポケット55a,55b,55cと、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32a上に表示された演出画像としてのキャラクタ画像T1〜T3とが遊技盤14の光透過性領域を介して遊技者に視認可能になっている様子が示されている。また、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aと遊技盤14との間に形成され、ポケット55a,55b,55cに対応する通過口59a,59b,59cから排出された遊技球を遊技領域15の裏面縁部へ導く排出路141が、遊技盤14の光透過性領域を介して視認可能になっている様子が示されている。
In FIG. 9, the
遊技球Hは、ポケット55aに入球しようとしている遊技球を表している。ポケット55aから排出路141に排出された遊技球は、図中の遊技球I,Jのように、排出路141内部を流下する。図9に示す領域Q1,Q2,Q3は、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに光検知センサが配置されて設定された遊技球の検知領域に対応する遊技盤14上の領域を表している。発射された遊技球、例えば、遊技球Kは、遊技盤14の領域Q1に差し掛かったときに、対応する光センサ付き液晶表示装置32の表示部32a上における検知領域において検知される。そして、遊技機10は、この検知結果に伴って、キャラクタ画像T1を変化させる制御を実行する。図9では、遊技球Kが領域Q1に対応する検知領域で検知されたことを受けて、他のキャラクタ画像とは表情が異なるキャラクタ画像T1が表示されている様子が示されている。また、説明の便宜上、遊技盤14上における検知領域が明らかになるように一点鎖線で図示しているが、実際には、遊技者にとって明確に視認可能になっていなくてよい。
The game ball H represents a game ball that is about to enter the
このように、本実施形態によれば、演出画像を表示する領域の所定位置に複数の光検知センサが配置された光センサ付き液晶表示装置32により、光透過性を有する遊技盤14上を転動する遊技球の動きを確実に検知することができる。その上、キャラクタ画像Tの一部に重ねて設定された検知領域には、遊技領域15から排出された遊技球は進入しないので、遊技球が検知領域に対応する遊技盤14上の所定の領域に差し掛かったときにキャラクタ画像が変化するという演出を確実に行うことができる。
As described above, according to the present embodiment, the liquid crystal display device with a
以上説明したように、本発明の実施形態として示す遊技機によれば、遊技領域15にある遊技球が検知される検知領域が排出された遊技球に遮られて起こる誤検知を解消することができ、遊技盤14上を転動する遊技球をより確実に検知することができる。
As described above, according to the gaming machine shown as the embodiment of the present invention, it is possible to eliminate the false detection caused by the detection area where the game ball in the
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図10を参照して説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
The
メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、15R大当たり遊技状態或いは2R大当たり遊技状態への移行抽選を行う制御手段として機能する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図11参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
In the
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The state flag is a flag for indicating a gaming state.
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。 The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The off-set symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit.
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器51に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次「1」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを「1」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(ラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。
The special game dedicated prize attacker release count counter indicates the number of open (number of rounds) of the special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4) in an advantageous game. The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (round number) in the big hit gaming state. Also, the grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening (see FIG. 4) during one round and passed the V ·
また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したときに特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
The special game-dedicated prize-winner winning counter indicates the number of game balls that have won the specific-game exclusive prize-
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。
Further, in the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104,105と、一般入賞球センサ106,108,110,112と、通過球センサ114,115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The count sensor 105 is provided in the special game dedicated winning
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The general
通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the passing
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、2R大当たり遊技を実行する場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。2R大当たり遊技を実行しない場合(例えば、通常遊技状態や15R大当たり遊技状態等)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるように又は一般領域を通過し易くなるように切り替える。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
発射パワー増加ボタン80は、本体枠12に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
発射パワー減少ボタン82は、本体枠12に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
The payout /
発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, the power corresponding to the operation of the firing
更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、光センサ付き液晶表示装置32における表示制御、音出力手段としてのスピーカ46より出力する音に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
On the other hand, the
副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、光センサ付き液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
A
サブCPU206は、光センサ付き液晶表示装置32の、表示部32aにおける演出画像等を表示する表示動作と、予め設定された検知領域においてスキャナとして機能を用いて遊技球を検知する動作とを制御している。具体的には、検知領域において遊技球が検知されたとき、図5〜図9等に示すように、演出画像を変化させる処理を制御している。この処理については、図19を用いて、後段にて説明する。
The
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンには、検知領域において検知された遊技球に応じて変更されるキャラクタ画像の各種パターンに関するデータも含まれる。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
図10において、サブCPU206の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
In FIG. 10, a
上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。
The
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、光センサ付き液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、光センサ付き液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。更に、画像データROM216には、検知領域において検知された遊技球に応じて変更されるキャラクタ画像のデータが記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像データ等、各種の画像データを読み出し、光センサ付き液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を光センサ付き液晶表示装置32に供給することにより、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、各種音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
The
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから1種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
The
[大当たり判定テーブル]
図11は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合、(例えば、状態フラグの値(例えば「0」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が394〜397の場合には、特別遊技(15R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が398〜399の場合には、特別遊技(15R大当たり「確変」)と判定される。
[Big hit judgment table]
FIG. 11 shows an example of the jackpot determination table stored in the
また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「1」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当たり「確変」)と判定される。 In the case of the probability variation mode (for example, determined by the value of the state flag (for example, “1”)), when the jackpot determination random number value is 1 to 330, it is determined to be out of place. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined as a specific game (2R jackpot). When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined as a special game (15R jackpot). When the jackpot determination random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R jackpot “probability change”).
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも15R大当たり遊技(特別遊技)、2R大当たり遊技(特定遊技)へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、15R大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。 That is, in the probability change mode, the probability of winning the 15R jackpot game (special game), 2R jackpot game (specific game) is set to be extremely higher than in the normal mode, and the probability of entering the probability change mode after the 15R jackpot game is also set. It is set high.
[遊技機の動作]
以下、図12〜図23に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図14)の状態遷移について図15を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, the processing procedure of the
[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図12に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、光センサ付き液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 12, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2msec)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図13に示すフローチャートを参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
まず、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。
First, the
なお、ステップS43において、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞する毎に、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1増加させる。但し、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数は、「4」が上限値である。即ち、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞しても、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数が「4」となる場合には、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数を増加させない。
In step S43, the
そして、主制御回路60と副制御回路200との同期を取るための待ち時間タイマ、15R大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、2R大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を進める。
Then, a waiting time timer for synchronizing the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に出力する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、表示領域で表示される演出用の画像を指定する指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を進める。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図12のステップS15において実行されるサブルーチンの詳細を、図14に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図14において、ステップS72からステップS81(ステップS76を除く)の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
Details of the subroutine executed in step S15 of FIG. 12 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 14, the numerical values described from the side of step S72 to step S81 (excluding step S76) indicate the control state flags corresponding to those steps, and the numerical values correspond to the numerical values of the control state flags. One step corresponding to is executed, and the special symbol game proceeds.
まず、図14に示すように、ステップS71にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を進める。
First, as shown in FIG. 14, in step S71, a process for loading a control state flag is executed. In this process, the
なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理の何れかを実行可能にするものである。
In steps S72 to S80, as will be described later, the
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を進める。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process proceeds to step S73.
ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を進める。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を進める。
That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the
ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。
In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the
そして、メインCPU66は、図13のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120又は普通電動役物ソレノイド118に出力する。
Then, in the process of step S46 of FIG. 13, the
このように、メインCPU66等は、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技が実行される。
In this way, the
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が15R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字図柄(例えば、「15」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して15R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。
Further, the
一方、メインCPU66は、2R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字図柄(例えば、「2」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して2R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及びこれよりも役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
On the other hand, in the case of a 2R jackpot game, the
このように、有利な遊技の一例である15R大当たり遊技及び2R大当たり遊技において、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。 In this way, in the 15R jackpot game and the 2R jackpot game, which are examples of advantageous games, the prizes such as the big prize opening 39 (see FIG. 4) and the special game-specific prize winner 44 (see FIG. 4) are used for each round game. The release operation is performed with.
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を進める。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a 15R jackpot game, the
一方、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
On the other hand, when the advantageous game is a 2R jackpot game, the
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、15R大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the game is a 15R big hit game, the
メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、2R大当たり遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「3」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
The
メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を進める。
The
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「2」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「15」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「7」である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this processing, when the advantageous game is a 15R jackpot game (for example, when the value of the status flag is “2”), the
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
When any of the conditions is satisfied, the
また、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「1」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「2」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「3」である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
When the advantageous game is a 2R jackpot game (for example, when the value of the state flag is “1”), the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を進める。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を進める。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図14に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」,「02」,「03」と順にセットすることにより、図14に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」,「05」,「06」と順にセットすることにより、図14に示すステップS78,ステップS79,ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を実行することとなる。なお、15R大当たり遊技(特別遊技)の終了条件が成立した場合には、「04」,「05」,「07」,「08」と順にセットすることにより、図14に示すステップS78〜ステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 11, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図14のステップS72において実行されるサブルーチンの詳細を、図16に示すフローチャートを参照して説明する。
[Special symbol memory check processing]
Details of the subroutine executed in step S72 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
最初に、図16に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 16, in step S101, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を進める。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1減少させる。即ち、メインCPU66は、特別図柄ゲームを実行する場合には、特別図柄に関する保留球数を1減少させる。一方、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を進める。
In step S <b> 104, the
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図11参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である2R大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、15R大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは15R大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。 In other words, a game state in which the randomness value for jackpot determination extracted by the internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table are referred to, and a winning change mode in which the winning probability of the lottery is different after the 2R jackpot game which is an example of the jackpot It is determined whether to shift to the game state in which the probability change mode is entered after the 15R jackpot game, or to the normal mode after the 15R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S106.
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を進める。
In step S106, a symbol determination process is performed. Although details will be described later, in this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を進める。
Here, the variation pattern of the effect display means a variation display pattern of the identification information for the effect, a variation display pattern of the effect image, and the like. Based on the variation pattern of the effect display, a game that repeatedly performs the variation display and stop display of the identification information for the effect is controlled, and the display of the effect image is controlled. Then, the
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
Further, in step S109, the
即ち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
Then, the data indicating the LED lighting pattern stored in the predetermined area of the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
[図柄決定処理]
図16のステップS106「図柄決定処理」について、図17に示すフローチャートを参照して説明する。図17のステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図16のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を進める。
[Design determination processing]
Step S106 “symbol determination processing” in FIG. 16 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step S1500 of FIG. 17, a process for determining whether or not the jackpot is made is performed. In this process, the
ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を進める。
In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移し、2R大当たりと判定しない場合には、ステップS1510に処理を進める。
In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this process, the
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を進める。
In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「1」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「1」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1508, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
Further, the
また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を進める。
In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を進める。
In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this processing, the
ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「2」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「2」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1514, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
Further, the
ステップS1516において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「0」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「0」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1516, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
Further, the
ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the
図18は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図18に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)が実行されている。遊技球が始動口25に入球すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
FIG. 18 shows an example of the gaming state transition of the
大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図17のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。 In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not the big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of a big hit, the state changes to a 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of not a big hit, the state changes to a normal game (state C1600).
2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図17のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。 In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not the 2R big hit is. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R jackpot, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R jackpot, the state changes to a probability change determination state (state C1612).
特定遊技状態(状態C1608)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である2R大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。 In the specific game state (state C1608), a 2R jackpot game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1610).
通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25に入球すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図11参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
The normal game probability change mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described specific game is executed. When a game ball enters the
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図17のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R大当たり確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。 In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot probable change) (state C1614). In the case of not being a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot) (state C1620).
特別遊技状態(状態C1614)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。 In the special game state (state C1614), a special game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to a probability change mode (state C1616).
通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図11参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。 The normal game probability change mode (state C1616) is a state in which the game is executed in the probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described special game is executed. When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 16 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the determination values of the referenced jackpot determination table (see FIG. 11) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).
特別遊技状態(状態C1620)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、15R大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の15ラウンド実行された場合には、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。 In the special game state (state C1620), the 15R jackpot game is executed by the processing from step S75 to step S79 in FIG. When this jackpot game is executed for a predetermined 15 rounds, the state changes to the normal gaming state (state C1600).
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行するか抽選が行われる。 In this way, as an advantageous game, one of the 15R jackpot game (special game) having a long release time of the bonus game and the 2R jackpot game (specific game) having a shorter release time of the bonus game than the special game is executed. A lottery will be held.
15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
The effect pattern designation command stored in the predetermined area of the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[光センサ付き液晶表示装置における遊技球の検知制御処理]
図19に示すフローチャートを参照して、光センサ付き液晶表示装置32における遊技球の検知及び演出画像表示制御処理について説明する。
[Game Ball Detection Control Processing in Liquid Crystal Display with Light Sensor]
With reference to the flowchart shown in FIG. 19, the detection of the game ball and the effect image display control process in the liquid
図19のステップS1701において、サブCPU206は、光センサ付き液晶表示装置32の検知領域を構成する光検知センサを駆動する。ステップS1702において、検知領域に対応する遊技盤14上の領域を遊技球が通過し、光検知センサによって遊技球が検知されたか否か判別する。遊技球が検知されたとき(ステップS1702:yes)、ステップS1703において演出画像を変化させる制御を行う。
In step S1701 in FIG. 19, the
これにより、本発明の実施形態では、上述の処理により、具体的に図7,図8を用いて説明したように、遊技球が遊技盤14上の領域Qに進入したとき、キャラクタ画像T’が表示されるという演出が可能となる。
Thereby, in the embodiment of the present invention, when the game ball enters the area Q on the
以上説明したように、本発明の実施形態として示す遊技機では、光透過性領域を有する遊技盤14の背後に配置され、光検知センサが配置された光センサ付き液晶表示装置32によって、遊技盤14上を転動する遊技球の動きを確実に検知することができ、サブCPU206により、遊技球の検知結果に応じて、演出画像を変化させる制御が実行されるので、より安定した、遊技者の興趣を向上させるような表示を行い得る新たな遊技形態を実現することができる。
As described above, in the gaming machine shown as the embodiment of the present invention, the gaming board is provided by the optical sensor-equipped liquid
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成に置き換えることができる。 Although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each unit can be replaced with any configuration having the same function.
更に、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。 Furthermore, in the above-described embodiment, an example in which a pachinko machine is used as a gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to a pachinko machine, and other game machines such as a ball ball and an arrangement ball can also be used. Can be applied.
本発明は、演出画像の表示領域において遊技球の安定した検知が行えることから、遊技者の興趣を向上させるような演出を行い得る新たな遊技形態による遊技機を提供する上で極めて有用である。 Since the present invention can stably detect the game ball in the display area of the effect image, it is extremely useful in providing a gaming machine with a new game form capable of providing an effect that improves the interest of the player. .
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサ
32 光センサ付き液晶表示装置
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
50 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55a,55b,55c ポケット
57,58 障害物
59a,59b,59c 通過口
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
102 V・カウントセンサ
104,105 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
140 仕切部材
141 排出路
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記遊技盤における前記遊技領域を転動する遊技球を前記遊技盤における前記光透過性領域を介して検知するとともに前記排出領域を転動する遊技球を検知する検知手段と、
前記遊技盤の背後に設けられ、演出のための画像を表示する演出画像表示領域と、該演出画像表示領域の所定位置の各々に配置した複数の前記検知手段によって遊技球を検知する検知領域とを有する表示手段と、
前記検知手段による遊技球の検知結果に応じて前記演出画像表示領域に表示される演出画像を変化させる制御を実行する演出画像変更制御手段と
を備え、
前記表示手段には、遊技領域を転動する遊技球を検知する検知領域と、排出領域を転動する遊技球を検知する検知領域とが重複なく配置されていることを特徴とする遊技機。 A game area having a light-transmitting area, in which a game ball rolls at a position facing the light-transmitting area, and the game ball can pass a predetermined area to provide a prize ball; and the game A game board having a discharge area in which a game ball discharged from the game area on the board rolls;
Detecting means for detecting a game ball rolling in the game area in the game board via the light-transmitting area in the game board and detecting a game ball rolling in the discharge area;
An effect image display area provided behind the game board for displaying an image for effect; and a detection area for detecting a game ball by a plurality of the detection means arranged at predetermined positions of the effect image display area; Display means comprising:
Effect image change control means for executing control to change the effect image displayed in the effect image display area according to the detection result of the game ball by the detection means,
A gaming machine, wherein a detection area for detecting a game ball rolling in a game area and a detection area for detecting a game ball rolling in a discharge area are arranged on the display means without overlap.
The gaming machine according to claim 1, wherein the discharge area is formed as a discharge path that does not overlap with a detection area that detects a game ball rolling in the game area.
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