JP2007319324A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine and the like.
例えば、パチンコ遊技機等の遊技機は、当否判定用の入球領域に遊技球が入賞する等の判定条件の成立に起因して当たり外れが判定される。その判定結果が当たりである場合に「大当たり」と称される所定の当たり遊技(特別遊技状態)を適宜回数(所定回数のラウンド)に亘り実行している。こうして、遊技者は賞球を獲得することができる。 For example, a game machine such as a pachinko gaming machine is determined to be unsuccessful due to the establishment of a determination condition such as a game ball winning in a winning area for determining whether or not the game is successful. When the determination result is a win, a predetermined win game (special game state) called “big hit” is executed as many times as necessary (a predetermined number of rounds). Thus, the player can obtain a prize ball.
このような遊技機において、遊技の成績等の各種遊技情報を遊技者の携帯電話をはじめとする携帯端末機に送信可能とする遊技機が提案されている(特許文献1参照)。特許文献1の遊技機によると、遊技結果をいち早く遊技者の携帯端末機に送信できるため、遊技に対する達成感や満足感を即座に得ることができる。
In such a gaming machine, there has been proposed a gaming machine that can transmit various kinds of game information such as game results to a portable terminal such as a cellular phone of a player (see Patent Document 1). According to the gaming machine of
特許文献1の遊技機では、携帯端末機に遊技情報を格納することまでは可能である。ところが、遊技者が所望の相手に遊技者自身の有する携帯端末機から電子メール等の送信を行う場合、その都度、携帯端末機に遊技情報を格納された遊技情報を見て判断しながら文字メッセージを作成する操作を行わなければならない。すなわち、遊技情報の送信に当たり、携帯端末機の入力の操作が煩わしくなり、操作に気を取られて遊技に対する興趣が減退し、集中力も喪失するおそれがある。
本発明は上記の点に鑑みなされたものであり、遊技者が所望する相手に携帯端末機から遊技情報を電子メール等によって送信する場合、携帯端末機の操作負担を軽減することにより、遊技に対する興趣や集中力が散漫となることを防ぐ遊技機を提供する。 The present invention has been made in view of the above points, and in the case where game information is transmitted from a mobile terminal to an opponent desired by a player by e-mail or the like, by reducing the operation burden of the mobile terminal, Providing gaming machines that prevent distraction and concentration.
すなわち、請求項1の発明は、遊技機の制御を行う制御手段と、所定の遊技状態を記憶可能な記憶手段とを備えた遊技機において、携帯端末機と接続可能な接続手段を有し、前記記憶手段は当該携帯端末機のメッセージ送信機能に対応した遊技に関するメッセージ情報を記憶すると共に、前記制御手段に基づいて前記接続手段に接続された携帯端末機に前記メッセージ情報を出力することを特徴とする遊技機に係る。
That is, the invention of
請求項2の発明は、前記制御手段へのメッセージ情報要求信号の入力を可能とする入力手段を備え、前記制御手段は、前記入力手段から前記メッセージ情報要求信号が入力されたことに起因して現在の遊技状態に対応する遊技情報を前記メッセージ情報の中から選択して出力するように前記記憶手段の出力を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機に係る。
The invention of
請求項3の発明は、前記制御手段が、前記メッセージ情報を出力させるメッセージ出力処理を含むことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機に係る。 A third aspect of the present invention relates to the gaming machine according to the first or second aspect, wherein the control means includes a message output process for outputting the message information.
請求項4の発明は、前記遊技に関するメッセージ情報は遊技状態を表す定型文化されたものであり、前記記憶手段には前記定型文が記憶されていることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機に係る。
The invention according to
請求項1の発明に係る遊技機によると、携帯端末機と接続可能な接続手段を有し、前記記憶手段は当該携帯端末機のメッセージ送信機能に対応した遊技に関するメッセージ情報を記憶すると共に、前記制御手段に基づいて前記接続手段に接続された携帯端末機に前記メッセージ情報を出力するため、遊技者は携帯端末機からその内部に取り込まれた遊技情報を電子メール等により送信する際に、メッセージの作成に要する手間を省略することができ、操作に気を取られて遊技に対する興趣の減退や、集中力の喪失のおそれも少なくなる。 According to the gaming machine of the first aspect of the present invention, the game machine has connection means connectable to a portable terminal, and the storage means stores message information relating to a game corresponding to a message transmission function of the portable terminal, and In order to output the message information to the mobile terminal connected to the connection means based on the control means, the player sends a message when transmitting the game information taken in from the mobile terminal by e-mail or the like. The time and effort required to create the game can be omitted, and the risk of a loss of interest in the game and a loss of concentration will be reduced if the operation is distracted.
請求項2の発明に係る遊技機によると、請求項1の発明において、前記制御手段へのメッセージ情報要求信号の入力を可能とする入力手段を備え、前記制御手段は、前記入力手段から前記メッセージ情報要求信号が入力されたことに起因して現在の遊技状態に対応する遊技情報を前記メッセージ情報の中から選択して出力するように前記記憶手段の出力を制御するため、遊技者がメッセージの送信を希望するときに携帯端末機へ現在の遊技情報を出力することができる。 According to a gaming machine according to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the gaming machine further comprises input means for enabling the message information request signal to be input to the control means, and the control means receives the message from the input means. In order to control the output of the storage means so that the game information corresponding to the current gaming state is selected from the message information and output due to the input of the information request signal, the player The current game information can be output to the portable terminal when transmission is desired.
請求項3の発明に係る遊技機によると、請求項1又は2の発明において、前記制御手段が、前記メッセージ情報を出力させるメッセージ出力処理を含むため、遊技機自体の制御処理を複雑化することなく、携帯端末機へ遊技情報を出力することができる。
According to the gaming machine according to the invention of
請求項4の発明に係る遊技機によると、請求項1ないし3のいずれか1項に記載の発明において、前記遊技に関するメッセージ情報は遊技状態を表す定型文化されたものであり、前記記憶手段には前記定型文が記憶されているため、予め記憶保持しなければならないデータ量を少なくすることができ、また、遊技者は遊技状態を端的に理解することができる。
According to the gaming machine according to the invention of
以下添付の図面に従って本発明を詳細に説明する。
図1は本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図、図2は図1の遊技機における遊技盤の正面図、図3は同遊技機の背面図、図4は同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図、図5はメイン処理に関するフローチャート、図6は割り込み処理に関するフローチャートである。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
1 is a front view of the entire gaming machine according to one embodiment of the present invention, FIG. 2 is a front view of a gaming board in the gaming machine of FIG. 1, FIG. 3 is a rear view of the gaming machine, and FIG. FIG. 5 is a flowchart relating to main processing, and FIG. 6 is a flowchart relating to interrupt processing.
本実施例において、主な語句の対応は以下のとおりである。
入力手段とは、図1等に示すメッセージ作成スイッチ80である。
接続手段とは、接続端子81である。
制御手段とは、図4のブロックに示す主制御回路121等の主にCPUである。
記憶手段とは、主制御回路121並びにメッセージ制御回路100等の主にROM、RAMである。
なお、請求項の語句と本実施例の語句との対応は、以上のとおりであるが、本実施例は請求項の一つの実施形態であり、請求項の内容が以下の実施例に限定されるものではない。
In the present embodiment, main word / phrase correspondence is as follows.
The input means is the
The connection means is a
The control means is mainly a CPU such as the
The storage means are mainly ROM and RAM such as the
The correspondence between the words in the claims and the words in the present example is as described above. However, the present example is one embodiment of the claims, and the content of the claims is limited to the following examples. It is not something.
図1及び図2に示す遊技機1は、この発明の一実施例に係るパチンコ遊技機である。遊技機1では、枠体2の内側に遊技盤3が着脱交換可能に収容されており、その遊技盤3に遊技球の外側ガイドレール4及び内側ガイドレール5が略円形に立設され、前記内側ガイドレール5によって囲まれた遊技領域6に、遊技球の入賞可能な入賞領域である入賞口等が設けられている。この実施例では、前記遊技盤3の遊技領域6に、次に説明するような複数の入賞口が設けられている。図示において釘は省略して表されている。
A
まず、遊技領域6の中心線上に設けられた画像表示装置9の下方に、普通電動役物で可動片11a,11bを有する始動入賞口10、特別電動役物である大入賞装置(大入賞口)15が配設されており、その下方にはアウト口17が配設されている。また、上方両側にはランプ風車18a,18b、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21、その下方に風車22a,22bが設けられており、その下方に左袖入賞口23と右袖入賞口25が配設され、さらには前記大入賞装置15の両側に左落とし入賞口27と右落とし入賞口29が配設されている。
First, below the
また、遊技機1の前面側には、枠飾りランプ35,36、枠飾りランプ39L,39R、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿32、上側球受け皿32を取り付けるための取付板33、上側球受け皿32の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿34、メッセージ作成スイッチ80(入力手段)、接続端子81(接続手段)、前記の上側球受け皿32に内蔵されて音声や効果音を発して遊技状態を遊技者に報知するスピーカ37、遊技者による操作ハンドル92(操作手段)の発射操作に応じて遊技球を遊技領域6に向けて弾発発射する発射装置91等がそれぞれ組み付けられている。
Further, on the front side of the
携帯端末機(移動体通信端末機器)としては、PDA(Personal Digital Assistance)、パーソナルコンピュータ、携帯電話、PHS(Personal Handyphone System)等が利用できる。実施例の遊技機1においては、携帯電話85が接続端子81(接続手段)に接続される。そのため、携帯電話85の機種毎に対応した形状コネクタを備えた有線接続としている。この他、USB規格やIEEE1394規格に対応した端子、モジュラーケーブル等を適宜備えても良い。符号82はコネクタ、83はケーブルである。
As a mobile terminal (mobile communication terminal device), a PDA (Personal Digital Assistance), a personal computer, a mobile phone, a PHS (Personal Handyphone System), or the like can be used. In the
遊技機1は、接続端子81に接続された携帯電話85等の携帯端末機に備えられているメッセージ送信・受信機能(送受信機能)を利用することにより、当該携帯電話85等の携帯端末機に遊技に関するメッセージ情報を出力、送信可能とする。遊技に関するメッセージ情報とは、遊技機の作動状態を表すものであり、後述するリーチ状態、大当たり、確率変動等の遊技状態である。特にメッセージ情報とは、これらの遊技状態を言語により携帯端末機にて表現可能とした文字データ(例えばテキストデータ等)である。
The
この実施例によると、メッセージ作成スイッチ80(入力手段)を備えるため、遊技者は、このスイッチを操作するときのみ、自らが必要とするときに遊技に関するメッセージ情報を自己の携帯端末機(携帯電話85)に出力させることができる。同時に、自己の携帯端末機(携帯電話85)の内部(メモリー、ハードディスク等)にメッセージ情報を記憶し蓄積できる。このため、遊技者は、携帯電話内に記憶させている送信先一覧(例えばアドレス帳)からの適宜の選択により、蓄積したメッセージ情報を送信することができる。結果的に、携帯端末機(携帯電話85)に必要な操作が簡単となる。 According to this embodiment, since the message creation switch 80 (input means) is provided, the player can send message information about the game when he / she needs it only when operating this switch. 85). At the same time, message information can be stored and stored in the interior (memory, hard disk, etc.) of its own mobile terminal (cell phone 85). For this reason, the player can transmit the stored message information by appropriate selection from a destination list (for example, address book) stored in the mobile phone. As a result, operations required for the portable terminal (mobile phone 85) are simplified.
発射装置91は、操作ハンドル92と、該操作ハンドル92の操作により駆動する発射モータ94と、この発射モータの駆動により間欠的に揺動して遊技球を弾発発射する打球杆(図示せず)とを有している。なお、遊技者により操作ハンドル92が握持されると、遊技者の生体電流はタッチスイッチ93により検知され、発射装置制御基板254(発射制御回路119)の制御を受け発射モータ94は駆動される(図3,図4を参照)。発射装置91により発射された遊技球は、遊技盤面に立設された外側誘導レール4と内側誘導レール5間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導されるようになっている。発射球誘導路により遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ前記アウト口17から遊技盤3の裏側へ排出される。
The
図中の画像表示装置9(表示手段、報知手段を兼ねる。)において、符号43は数字,アルファベット,記号あるいは絵(キャラクタ)等の図柄を変動表示及び停止表示(最終的に確定表示する前の仮停止表示を含む、以下同じ)可能な図柄表示装置、47はLED等からなる普通図柄変動数記憶表示器、49は画像表示装置9の窓枠部、50は図柄表示装置43の液晶表示器(TFT−LCDモジュール)等からなる画像表示部である。普通図柄変動数記憶表示器47は、前記の普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過することによって発生する図柄変動開始の数を、現在変動中のものを除いて保留回数(この例では最高4回)として記憶し表示するようになっている。
In the image display device 9 (also serving as display means and notification means) in the figure,
この実施例の画像表示部50は、横に並ぶ3つの図柄表示領域(左特別図柄表示領域、中特別図柄表示領域、右特別図柄表示領域)で構成される図柄表示部を有し、それぞれの図柄表示領域で判定図柄(特別図柄)が変動表示及び停止表示可能とされている。加えて、画像表示部50には普通図柄表示領域41が設けられており、普通図柄が変動表示及び停止表示可能とされている。また、画像表示部50には、特別図柄等に加えて背景画像(キャラクタ,背景,文字等を含む。)が表示されることもあり、背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっている場合もある。実施例において画像表示部50に表示される左、中、右特別図柄は、各々『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの数字からなる図柄である。その他、図中の符号34は、特別図柄保留記憶数表示器である。
The
さらに、大入賞装置(大入賞口)15に関して符号61は開閉板、63は特定領域入賞口である。なお、図柄表示装置43については、画像表示部50が前記したように液晶表示器に限られるものではなく、有機EL、CRT、その他の表示手段で構成されていてもよい。
Further, regarding the large winning device (large winning port) 15,
遊技盤3の背面(裏面)には、入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞口用検出スイッチ(遊技球検出手段に相当する。)等が設けられている。この実施例では、検出スイッチが各入賞口に対してそれぞれ設けられている。始動入賞口10に入賞した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチは入賞球の通路に設けられており、入賞球の検出によって図柄表示装置43の図柄変動は開始される。その際、特別図柄変動中に始動入賞口10に入賞した遊技球の個数、すなわち特別図柄の変動を開始する回数については、保留回数(この例では最高4回)を、特別図柄保留記憶数表示器34に表示し、記憶数の減少によって前記表示器34の表示個数を減らす(色を変化させる)ようになっている。その他、左袖入賞口23と右袖入賞口25の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口27と右落とし入賞口29の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
On the back surface (back surface) of the
前述のとおり、始動入賞口10に入賞した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、始動入賞口検出スイッチによって入賞球が検出されると、図柄表示装置43における画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域で各特別図柄が変動を開始し、所定時間変動後、予め設定された順で特別図柄が変動停止して、停止図柄の組合せが確定表示される。なお、図柄変動パターン等によっては、特別図柄の確定表示以前に、いわゆるリーチ状態となったり、いわゆるリーチ予告、当たり予告等が行われたりすることがある。そして、前記確定表示された停止図柄の組合せが、予め決められた判定図柄組合せである特定の大当たり図柄組合せ、例えば、同一図柄の組合せからなる通称ぞろ目であると、大当たり状態(特別遊技状態)に移行する。大当たり状態になると、大入賞装置15の開閉板61が開いて遊技領域6表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞装置15内へ入賞可能にする。
As described above, the start winning port detection switch (start winning port sensor) for detecting the game ball won in the
ここで、リーチ状態とは、画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域において、特別図柄の変動表示が開始された後、表示制御が進行して表示結果が停止表示される前段階において、特定の表示態様、つまり大当たり図柄の組合せ(同一図柄の組合せ)が表示され易い可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。この実施例では、リーチ状態の1つとして、前記画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域のうち、最終停止図柄(ここでは中特別図柄)を表示する表示領域(ここでは中特別図柄表示領域)だけを残して、残りの2つの表示領域で図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)となるように仮停止するリーチ変動表示処理がなされている。
Here, the reach state is a stage before the display result is stopped and the display result is stopped and displayed after the special symbol variation display is started in the left, middle and right special symbol display areas of the
また、リーチ状態時には、画像表示部50における特別図柄(主に最終停止特別図柄)の変動時間を長くしたり、画像表示部50における特別図柄を利用した図柄利用演出や特別図柄の背後に表示されるキャラクタや背景等を表示してリーチアクションが演出されるようになっている。なお、リーチ状態になる前に、リーチ状態になる可能性または大当たりになる可能性が高いことを報知する予告(予兆)が演出されるようにしてもよい。予告態様としては、画像表示部50上へのキャラクタの表示や残像表示等が挙げられる。
Further, in the reach state, the change time of the special symbol (mainly the final stop special symbol) in the
さらにまた、遊技盤3の大入賞装置15の背面側には、特定領域入賞口63への入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサ)が設けられ、入賞球の検出により大入賞装置15を再度開ける継続権利が成立するようにされている。また、大入賞装置15内の略中央には、大入賞装置15に入賞し、かつ特定領域入賞口63に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。前記の各入賞口への遊技球の入賞を各検出スイッチが検出、すなわち遊技における入賞条件が成立すると、賞球払出装置によって、入賞球数に応じて予め設定されている所定数の遊技球が賞品球として払い出されるようになっている。開閉板61は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、あるいは大入賞装置15内(入賞球数カウントスイッチと特定領域センサ)で検出された入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされている。
Furthermore, a specific winning ball detection switch (specific area sensor) for detecting a winning ball to the specific
また、大入賞装置15の開放中または大入賞装置15が閉じてから約2秒以内に、特定領域入賞口63への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出すると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数、実施例では最高15回(15ラウンド)、開閉板61(特別電動役物)の開放を繰り返すようになっている。このような所定回数の開閉板61(特別電動役物)の開放は、特別遊技(大当たり遊技)とも呼ばれる。
Further, when the specific winning ball detection switch detects the winning ball to the specific
さらに、この実施例の遊技機1は特典遊技として確率変動機能及び時間短縮機能を備えた機種であり、大当たり成立時における大当たり特別図柄組合せが確変及び時短図柄である‘1’,‘3’,‘5’,‘7’,‘9’,‘11’のいずれかの奇数のぞろ目(以下、当該特別図柄の組合せを特定図柄という。)であるときには、大当たり(特別遊技状態)の発生に加えて、大当たり終了後に確率変動及び時間短縮が生じ、すなわち次回の大当たり発生確率が平時における通常遊技状態(低確率状態:1/315)よりも高い確率変動状態(高確率状態:7/315)に移行されると共に、特別図柄が変動開始してから確定表示されるまでの時間が通常より短くなる。当該確率変動状態及び時間短縮状態は次回の大当たりまで継続するようになっている。また、大当たり成立時における大当たり図柄組合せが通常図柄である‘0’,‘2’,‘4’,‘6’,‘8’,‘10’のいずれかの偶数のぞろ目(以下、当該特別図柄の組合せを非特定図柄という。)であるときには、大当たり終了後は、通常遊技状態(低確率状態:1/315)とされ、時間短縮も行われず、通常遊技状態は次回の大当たりまで継続する。なお、確率変動状態時に、再び上記確変及び時短図柄のぞろ目で大当たりが成立した場合には、その大当たり終了後に再度確率変動状態になる。
Furthermore, the
前記した入賞口用検出スイッチの他に遊技盤背面に設けられているものとしては、始動入賞口10の可動片11a,11bを開閉する始動入賞口用ソレノイドと、大入賞装置15の開閉板61を開閉する大入賞口開放用ソレノイド、特定領域入賞口63の開閉扉(図示せず)を所定条件時に開閉するための特定領域開放用ソレノイド等があり、普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21には通過する遊技球を検出するゲート検出スイッチがある。
In addition to the above-described winning opening detection switch, those provided on the back of the game board include a starting winning opening solenoid for opening and closing the
ゲート検出スイッチで両ゲート19,21を通過する遊技球を検出することにより、画像表示部50の普通図柄表示領域41における普通図柄の変動を開始させるようになっている。そして、普通図柄表示領域41において図柄変動した後に確定表示された図柄が予め設定されている特定の図柄であった場合には、小当り(普通図柄当たり)となり、始動入賞口10の可動片11a,11bの拡開開放を所定時間行うようになっている。
By detecting a game ball passing through both
図3に示すように、遊技機1の遊技盤の裏面側には、該遊技盤の前面側に配設された前記画像表示装置9の画像表示部への図柄等の表示制御を行う図柄制御基板257、同じく遊技盤の前面側である遊技領域6に配設された入賞口に入球した遊技球を集合させる集合路を有する集合板(図示せず)が設けられている。
As shown in FIG. 3, on the back side of the gaming board of the
図3の符号240は遊技球を貯留する貯留タンク、241はタンクレール、242は枠用外部出力端子基板、243はランプ中継基板、244は受電基板、245は賞球センサ中継基板、246は盤面用外部出力端子基板、247は中継基板、248は音声制御基板、249はFG中継基板、250は主制御基板、251は電源基板、252はランプ制御基板、253は払出制御基板、254は発射装置制御基板、255はカードインターフェイス接続部、256は電源プラグ、257は図柄制御基板、260は制御基板収容ケース、Gは接地線である。なお、メッセージ制御基板は主制御基板250の下層に配置されている。
3,
前記図柄表示装置43における図柄変動の制御は、図4に示す主制御回路121及び該主制御回路121と前記画像表示装置9とを接続する表示制御回路161によって行われる。
Control of symbol variation in the
主制御回路121は、CPU,RAM,ROM、並びに複数のカウンタを備えたコンピュータと、該コンピュータと表示制御回路161等を結ぶ入出力回路と、前記コンピュータと大入賞装置15に接続される中継回路141等を結ぶ入出力回路等で構成される。CPUは、制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ、各種タイマ等を備え、演算制御を行う他、大当たりの発生確率や小当たり(始動入賞口10の拡開開放を行う普通図柄当たり)の発生確率を定める乱数等も生成している。当該CPUは、実施例において、制御手段、当否判定手段、特別遊技実行手段、特典遊技実行手段、主制御手段、時間設定手段、計測手段、遊技進行制御手段、報知制御手段、遊技進行検出手段等に相当し、前記列記した各手段に係る処理は同主制御回路121内のRAM,ROM等と連携して適式に各種演算されることにより、遊技機1における遊技進行は制御されている。また、前記RAMは、本発明の記憶手段に相当し、始動入賞口検出スイッチの検出信号及びゲート検出スイッチの検出信号に関する記憶領域,CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域,各種データ(コマンドデータ)を一時的に記憶する記憶領域やフラグ,CPUの作業領域を備えており、後述する判定図柄の図柄情報(各カウンタの取得数値)等の各種データを記憶する。さらに、前記ROMには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する各遊技状態における大当たり等の判定値等が書き込まれている。
The
表示制御回路161は、表示制御手段であると共に報知手段に相当し、CPU,RAM,ROMを備えたコンピュータと、該コンピュータと主制御回路121を結ぶ入力回路と、前記コンピュータと図柄表示装置43を結ぶ出力回路等で構成される。前記CPUは、内部に制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ等を有し演算制御を行うようになっている。また、前記RAMは、記憶領域と前記CPUによる作業領域等を有しており、主制御回路121のRAMと同様にカウンタの取得数値等の各種データを記憶する。さらに、前記ROMには、図柄表示装置43の画像表示部50への表示データや各種表示プログラム等の図柄データが書き込まれている。表示制御回路161は、主制御回路121と共に図柄表示装置に相当し、画像表示装置9(特には図柄表示装置43の画像表示部50)に表示される遊技画像(特別図柄、普通図柄、図示はしないがキャラクタ、風景等の背景画像、遊技の中断を促す報知等)の表示制御に関する信号を主制御回路121から受信し、表示用データを設定して表示制御を行う。
The display control circuit 161 is a display control means and corresponds to a notification means. The display control circuit 161 includes a computer having a CPU, a RAM and a ROM, an input circuit connecting the computer and the
メッセージ制御回路100は、携帯電話等の形態端末機のメッセージ送信機能に対応した遊技に関するメッセージ情報を記憶する記憶手段に該当する。また、実施例では、入力手段であるメッセージ作成スイッチ80が遊技者により押下操作された場合、主制御回路121にてメッセージ情報要求信号が生成される。このメッセージ情報要求信号と共に、当該遊技機1において実行中の各種遊技状態がメッセージ制御回路100に送信される。そして、メッセージ制御回路100から同回路にて選択され形成されたメッセージ情報が接続端子81を介して携帯電話85(携帯端末機)に遊技情報として出力される。従って、遊技者はメッセージの送信を希望するとき、携帯電話等の携帯端末機へ遊技情報を出力することができる。
The message control circuit 100 corresponds to storage means for storing message information related to a game corresponding to the message transmission function of a mobile terminal or the like. In the embodiment, when the
メッセージ制御回路100も各制御回路と同様にCPU,RAM,ROMを備えたコンピュータと、該コンピュータと主制御回路121、接続端子81等とを結ぶ入出力回路が備えられる。RAMはメッセージ情報の記憶領域と当該回路100内のCPUによる作業領域等を有する。ROMはメッセージ情報の出力制御のデータ、各種作業プログラム、個々のメッセージ情報(定型文化した文字情報(テキストデータ等))が格納されている。メッセージ制御回路100は、主制御回路121からメッセージ情報要求信号、遊技状態データ等の各種制御信号がメッセージ制御回路100において受信された場合、実施例においては、現在の遊技状態に対応する遊技情報が当該ROMから取り出され、出力用のメッセージ情報となる。これは、同回路100のRAM内に一時記憶され、順次携帯端末機に出力される。従って、遊技情報の記憶手段に相当するメッセージ制御回路100では、主制御回路121の制御を受け、メッセージ情報の出力が行われる。
Similarly to each control circuit, the message control circuit 100 includes a computer having a CPU, RAM, and ROM, and an input / output circuit that connects the computer to the
なお、携帯端末機の種類、携帯電話の機種毎にデータ形式が異なるため、現時点で接続端子に接続されている機種のデータ処理形式(OS、プログラム体系等)に対応させるため、各機種に応じた形式のメッセージ情報が個別にメッセージ制御回路100(そのROM)に格納されている。あるいは、各機種対応のためのデータ変換もメッセージ制御回路100において行われる。 Since the data format differs depending on the type of mobile terminal and the type of mobile phone, depending on each model in order to support the data processing format (OS, program system, etc.) of the model currently connected to the connection terminal Each type of message information is individually stored in the message control circuit 100 (its ROM). Alternatively, the message control circuit 100 also performs data conversion for each model.
中継回路141には遊技盤3に配設された大入賞装置15に係わるスイッチ、発光制御回路115には枠飾り左ランプ,枠飾り右ランプ及びその他の発光体、LED等が接続されている。加えて、払出制御回路118には貸球払出装置96、発射制御回路119等が接続され、当該発射制御回路119には発射装置91が接続されている。また、この払出制御回路118及びフォト分配回路146には賞球払出装置95が接続されており、音声制御回路112にはスピーカ37が接続されている。音声制御回路112及び発光制御回路115についても、図示はしないが、それぞれに制御用CPU、制御データROM、制御データRAMが適式に備えられ、主制御回路121から送信される遊技上の各種コマンド(リーチ、大当たり、中当たり、小当たり、特別遊技状態実行中、特典遊技状態実行中、遊技の中断を促す報知等)を受信し、各種コマンドに応答した音声、発光が実行される。図示はしないが、各制御回路に対し電源装置(電源基板)から所定の電源供給が行われている。
The
この実施例における主制御回路121のCPUの主なカウンタとしては、大当たり当否判定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ等のカウンタがある。各カウンタの所定時に取得された数値は、主制御回路121のRAM内に最高4個まで格納される。なお、前記RAMに記憶された各カウンタの数値は、該カウンタに基づく一連の遊技動作処理された後にクリアされる。各カウンタの作動については以下に示す。
As main counters of the CPU of the
大当たり当否判定乱数用カウンタは、遊技の大当たり及び外れを判定する乱数カウンタであり、乱数範囲:0〜314である。このカウンタは、当該遊技機1における当否判定手段に相当し、遊技球の検出に起因して当否判定を抽選するカウンタである。これは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘314’に至ると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。当該カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、予め決定されている大当たり数値、この実施例では通常図柄組合せである平時(低確率状態時)には‘7’と対比され、確変図柄組合せである確率変動状態時(高確率状態時)には‘7’,‘57’,‘107’,‘157’,‘207’,‘257’,‘307’との対比により大当たりか否か判断される。
The jackpot determination random number counter is a random number counter for determining whether or not the game is a big hit and miss, and has a random number range of 0 to 314. This counter corresponds to the determination unit for the winning and failing in the
また、当否の判定が終了するまでの間に、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)してカウンタの数値が再び取得されることがあるため、カウンタの記憶取得値(更新取得数値)は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個が、主制御回路121のRAMにいったん格納され、順次判定に供される。
In addition, since the game ball may win (enter a ball) at the
大当たり図柄乱数用カウンタは、前記の当否判定結果があたりの場合に画像表示部50に確定停止して揃う確定停止大当たり特別図柄組合せを決定するカウンタであり、乱数範囲:0〜11である。このカウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘11’に至ると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。当該カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、変動表示中の図柄に対するものを含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個まで主制御回路121のRAMの特別図柄乱数記憶領域に格納される。前記大当たり図柄乱数用カウンタの数値には、各数値に対応する確定大当たり停止図柄組合せが予め割り当てられている。実施例においては、同カウンタの取得数値が‘0’の場合、左,中,右特別図柄は順に『0,0,0』、以下同様に‘1’の場合に『1,1,1』、‘2’の場合に『2,2,2』、‘3’の場合に『3,3,3』、‘4’の場合に『4,4,4』、‘5’の場合に『5,5,5』、‘6’の場合に『6,6,6』、‘7’の場合に『7,7,7』、‘8’の場合に『8,8,8』、‘9’の場合に『9,9,9』、‘10’の場合に『10,10,10』、‘11’の場合に『11,11,11』のぞろ目(全特別図柄同一)を確定大当たり停止図柄組合せとして最終的に確定停止表示する。
The jackpot symbol random number counter is a counter that determines a special symbol combination for deterministic stoppage jackpot that is fixed and stopped on the
なお、本実施例において、大当たり図柄乱数用カウンタは、その取得数値により、当たり特別図柄が設定される他、確率変動状態になるか否かの設定等が決定され、当たり特別図柄の表示以降の遊技機が演出する遊技を主制御回路121内において、遊技制御手段として作用する。
In the present embodiment, the jackpot symbol random number counter is determined by the obtained numerical value, in addition to setting a bonus special symbol, whether or not the probability variation state is set, etc. The game produced by the gaming machine acts as a game control means in the
リーチ乱数用カウンタは、大当たり当否判定乱数による大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態となるか否かを決定するカウンタであり、乱数範囲:0〜126である。このカウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘126’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。当該カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、当否判定結果が外れの場合、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ状態成立か否か判断される。
The reach random number counter is a counter that determines whether or not the reach state is reached when the jackpot determination result by the jackpot determination random number is out of reach, and the random number range is 0 to 126. This counter starts from ‘0’ when the
この実施例では、リーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’となっており、リーチ乱数用カウンタの取得数値が当該リーチ成立数値となった場合には、リーチ状態が成立する。当該リーチ乱数用カウンタの取得数値は、主制御回路121のRAMに所定数、この例では、決定中の数値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個まで格納される。実施例では、前記大当たり当否判定乱数用カウンタによる大当たり当否判定結果が大当たりとなる場合には、必ずリーチ状態が成立するため、リーチ乱数用カウンタは使用されない。
In this embodiment, the reach establishment values are “5”, “17”, “28”, “40”, “51”, “63”, “74”, “86”, “97”, “109”, When the obtained value of the reach random number counter becomes “120”, the reach state is established. A predetermined number of numerical values acquired by the reach random number counter is stored in the RAM of the
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり当否判定乱数用カウンタによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、画像表示部50に確定停止表示する外れ特別図柄組合せの決定に用いられる。この特別図柄データ乱数用カウンタは、画像表示部50に確定停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタより構成され、いずれの特別図柄データ乱数用カウンタとも、乱数範囲:0〜11である。
The special symbol data random number counter is used to determine a special symbol combination for losing the symbol to be confirmed and stopped on the
特別図柄データ1の乱数用カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘11’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。特別図柄データ2の乱数用カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、特別図柄データ1の乱数用カウンタが‘0’に更新された際に1ずつ加算され、数値が‘11’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。特別図柄データ3の乱数用カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、特別図柄データ2の乱数用カウンタが‘0’に更新された際に1ずつ加算され、数値が‘11’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。各カウンタの取得数値は、主制御回路121のRAMに所定数、この例では、決定中の数値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個まで格納される。このため、各特別図柄データの乱数用カウンタの各乱数範囲が同一であっても、当該各カウンタが同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
The random number counter of the
各特別図柄データの乱数用カウンタの数値には、各数値に対応する図柄が予め割り当てられている。実施例では、それぞれのカウンタの各取得数値に対し、当該取得数値が‘0’の場合に『0』、‘1’の場合に『1』、‘2’の場合に『2』、‘3’の場合に『3』、‘4’の場合に『4』、‘5’の場合に『5』、‘6’の場合に『6』、‘7’の場合に『7』、‘8’の場合に『8』、‘9’の場合に『9』、‘10’の場合に『10』‘11’の場合に『11』とする特別図柄が割り当てられている。こうして、外れ時の画像表示部50に確定停止表示する左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄組合せが決まる。
A symbol corresponding to each numerical value is assigned in advance to the numerical value of the random number counter of each special symbol data. In the embodiment, for each acquired numerical value of each counter, “0” when the acquired numerical value is “0”, “1” when “1”, “2” when “2”, “3” “3” for “4”, “4” for “4”, “5” for “5”, “6” for “6”, “7” for “7”, “8” A special symbol “8” is assigned for “9”, “9” for “9”, “10” for “10”, and “11” for “11”. In this way, the left special symbol, middle special symbol, and right special symbol combination to be confirmed and stopped on the
演出乱数用カウンタは、下記の表1の第1テーブルパターン、表2の第2テーブルパターンより特別図柄変動の変動パターンを選択するカウンタであり、乱数範囲:0〜198である。演出乱数用カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘198’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。この演出乱数用カウンタの取得数値は、主制御回路121のRAMに所定数、実施例では、決定中の数値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個まで格納される。大当たり当否判定乱数による大当たり当否判定結果が当たりの場合、第1テーブルパターンの変動パターン11,12,13が用いられ、同当否判定結果が外れの場合、第2テーブルパターンより、リーチ有りならば変動パターン21,22,23が用いられ、リーチ無しならば変動パターン24,25,26が用いられる。この例によると、演出の変動時間も併せて選択される。
The effect random number counter is a counter for selecting a variation pattern of special symbol variation from the first table pattern in Table 1 and the second table pattern in Table 2, and the random number range is 0 to 198. The effect random number counter starts from “0” when the
主制御回路121に設けられるフラグとしては、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、始動入賞口入賞フラグ、特別遊技実行中フラグ、確変(確率変動)フラグ、リーチフラグ、時短フラグ、普通図柄当たり(小当たり)フラグ等の種々のフラグが挙げられる。なお、これらのフラグは、初期設定時には全てOFFにセットされている。
Flags provided in the
実施例の遊技機1の主制御回路121が実行する処理を以下のフローチャートを用い説明する。主制御回路121のCPUは同回路のROM内に記憶されている各種プログラムに従いメイン処理Mを実行する。メイン処理Mにおいては、図5のフローチャートから理解されるように、初期設定(S1)、割り込み禁止処理(S2)、主要乱数更新処理(S3)、割り込み許可処理(S4)、割り込み処理(S10)が行われる。
Processing executed by the
初期設定(S1)では、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、割り込み時間の設定、SIO,PIO,CTCの設定等が行われる。メイン処理Mは割り込み時間毎に繰り返し行われるが、初期設定(S1)は電源投入時のみ必要となるため最初の1順目のみ実行され、以降は実行されない。割り込み禁止処理(S2)では、実施例では4msec毎に割り込み処理(S10)が入ってきても所定の割り込み許可条件が満たされるまで、割り込みを禁止する。主要乱数更新処理(S3)では、前記の各カウンタの乱数値が同更新処理(S3)を経る毎に1ずつ加算更新され、前記の対応した乱数の上限値に至ると‘0’に戻り、再度加算が始まる。更新された各乱数は主制御回路121のRAM内に記憶される。割り込み許可処理(S4)では、4msec毎に入ってくる割り込み処理(S10)に許可を与える。
In the initial setting (S1), stack setting, constant setting, CPU setting, interrupt time setting, SIO, PIO, CTC setting and the like are performed. The main process M is repeatedly performed at every interruption time, but the initial setting (S1) is required only when the power is turned on, so only the first order is executed, and not thereafter. In the interrupt prohibition process (S2), in the embodiment, even if the interrupt process (S10) is entered every 4 msec, the interrupt is prohibited until a predetermined interrupt permission condition is satisfied. In the main random number update process (S3), the random number value of each counter is incremented and updated by 1 every time the update process (S3) is performed, and returns to '0' when reaching the upper limit value of the corresponding random number, The addition starts again. Each updated random number is stored in the RAM of the
割り込み処理(S10)においては、図6のフローチャートから理解されるように、出力処理(S100)、入力処理(S200)、主要乱数更新処理(S300)、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)、普通動作処理(S500)、特別動作処理(S1000)、保留球数処理(S1500)、メッセージ作成処理(S1600)、その他の処理(S1700)が行われる。 In the interrupt process (S10), as understood from the flowchart of FIG. 6, the output process (S100), the input process (S200), the main random number update process (S300), the start winning a prize opening switch detection process (S400), the normal Operation processing (S500), special operation processing (S1000), reserved ball number processing (S1500), message creation processing (S1600), and other processing (S1700) are performed.
出力処理(S100)では、各処理により主制御回路121のRAMのコマンドバッファ内に出力データの有無が確認され、出力データがある場合には、当該出力バッファ内の出力データが各々の制御回路に出力される。出力データがない場合には、データの出力は行われず終了する。出力データには、特別遊技状態、特典遊技状態、確率変動状態等の各種遊技状態のコマンド等がある。また、主制御回路121からメッセージ制御回路100に出力されるメッセージ情報要求信号も出力データの1つである。従って、当該出力処理(S100)はメッセージ出力処理に相当する。S100の出力処理にメッセージ出力処理も包含されているため、遊技機の制御処理の複雑化が避けられる。
In the output process (S100), the presence or absence of output data is confirmed in the RAM command buffer of the
入力処理(S200)では、遊技機1に備えられている各種のセンサ(検出スイッチ)による検出信号がある場合の信号入力が行われる。
In the input process (S200), signal input is performed when there are detection signals from various sensors (detection switches) provided in the
主要乱数更新処理(S300)では、前記のメイン処理Mにて行われている主要乱数更新処理(S3)と同様の処理が行われる。 In the main random number update process (S300), the same process as the main random number update process (S3) performed in the main process M is performed.
始動入賞口スイッチ検出処理(S400)では、図7のフローチャートから理解されるように、始動入賞口10へ遊技球が入賞したか、すなわち、始動入賞口10への遊技球の入球が始動入賞口検出スイッチにより検出されたか否か確認される(S401)。始動入賞口への入賞確認が無ければ当該始動入賞口スイッチ検出処理(S400)は終了する。始動入賞口への遊技球の入賞がある場合、主制御回路121のRAM(検出数記憶手段に相当)に記憶されている特別図柄用の保留球数が4以上であるか否か確認される(S402)。ここで、保留球数が4以上の場合、保留球数の設定限度を超えているため、当該始動入賞口スイッチ検出処理(S400)は終了する。
In the start winning opening switch detection process (S400), as understood from the flowchart of FIG. 7, whether the game ball has won the
保留球数が4以上でない(4未満)場合、特別図柄用の保留球数に、始動入賞口検出スイッチにて検出した遊技球検出数が1加算される(S403)。続いて、主制御回路121のRAM内に記憶されている特別図柄に関係する乱数値が取得され、現在の保留球数に対応するRAMアドレスに当該取得乱数がセーブ(記憶、保存)される(S404)。S404にて取得される乱数とは、大当たり当否判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、演出乱数等である。現在の保留球数に対応するRAMアドレスに当該取得乱数がセーブされるとは、例えば、現在の保留球数が1の場合、この保留球数1に対応するRAMアドレスに前記の乱数値がセーブされることであり、以下保留球数に応じて同様にセーブされる。
When the number of reserved balls is not 4 or more (less than 4), the number of game balls detected by the start winning port detection switch is added to the number of reserved balls for the special symbol (S403). Subsequently, a random number value related to a special symbol stored in the RAM of the
普通動作処理(S500)では、普通図柄の当否判定、図柄設定に関連する乱数の取得が行われ、普通図柄当たり(小当たり)の判定、普通図柄の変動や停止、始動入賞口10の開閉等の普通図柄に関連する処理が行われる。本発明の説明にあたり、普通図柄の処理の詳細については省略する。
In the normal operation process (S500), whether or not the normal symbol is determined and random numbers related to the symbol setting are acquired, the normal symbol per unit (small hit) is determined, the normal symbol fluctuates or stops, and the
特別動作処理(S1000)においては、図8のフローチャートから理解されるように、外れ特別図柄作成処理(S1010)が行われ、特別動作ステータスが1か否か(S1020)、特別動作ステータスが2か否か(S1030)、特別動作ステータスが3か否か(S1030)確認される。特別動作ステータスが各所定値に該当する場合、特別図柄待機処理(S1100)、特別図柄変動処理(S1200)、特別図柄確定処理(S1300)に進む。特別動作ステータスが1,2,3のいずれにも該当しない場合、つまり特別動作ステータスが4である場合には、特別電動役物処理(S1400)が行われる。 In the special operation process (S1000), as understood from the flowchart of FIG. 8, a special symbol creation process (S1010) is performed, whether the special operation status is 1 (S1020), or the special operation status is 2. No (S1030), it is confirmed whether the special operation status is 3 (S1030). When the special operation status corresponds to each predetermined value, the process proceeds to a special symbol standby process (S1100), a special symbol change process (S1200), and a special symbol confirmation process (S1300). When the special operation status does not correspond to any one of 1, 2, and 3, that is, when the special operation status is 4, special electric accessory processing (S1400) is performed.
外れ特別図柄作成処理(S1010)では、図9のフローチャートから理解されるように、前記の始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得されRAM内に記憶されている特別図柄データ1のアドレス値が格納元アドレス値にセットされ(S1011)、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得されRAM内に記憶されている特別図柄データ3が判定値としてロード(読み出し)される(S1012)。次に、前出の判定値としての特別図柄データ3の乱数と、格納元アドレス値に記憶されている特別図柄データ1の乱数が互いに一致しているか否か確認される(S1013)。両乱数値が一致の場合、当該外れ特別図柄作成処理(S1010)は終了し、外れ特別図柄のデータは更新されない。両乱数値が一致しなければ、主制御回路121のRAMにおける外れ特別図柄のデータ格納先アドレス値と、外れ特別図柄として転送される特別図柄データ1,2,3のアドレス値がセットされる(S1014)。特別図柄データ1,2,3の乱数値が外れ特別図柄のデータ格納先に転送され、外れ特別図柄1(左特別図柄),2(中特別図柄),3(右特別図柄)として格納され(S1015)、本処理(S1010)は終わる。前記の特別図柄1,2,3とは、画像表示部50に確定停止表示される外れ特別図柄である。
In the off special symbol creation process (S1010), as understood from the flowchart of FIG. 9, the address value of the
S1020において特別動作ステータスが1である場合の特別図柄待機処理(S1100)は、図10のフローチャートから理解されるように、保留球数の有無が確認され(S1101)、保留球数が0である場合、画像表示部50が特別図柄の変動中であるか否か(待機画面中であるか否か)確認される(S1102)。待機画面中でなければ、画像表示部50を待機画面にする待機画面設定処理が行われ(S1103)、待機画面中であればそのまま当該特別図柄待機処理(S1100)を終了する。前記の保留球数有無の確認(S1101)にて保留球数が0ではない場合、特別図柄大当たり判定処理(S1110)、特別図柄選択処理(S1120)、特別図柄変動パターン作成処理(S1130)、特別図柄乱数シフト処理(S1140)、特別図柄変動開始設定(S1150)が実行される。
In the special symbol standby process (S1100) when the special operation status is 1 in S1020, as understood from the flowchart of FIG. 10, the presence or absence of the number of reserved balls is confirmed (S1101), and the number of reserved balls is 0. In this case, it is confirmed whether or not the
特別図柄大当たり判定処理(S1110)では、図11のフローチャートから理解されるように、主制御回路121のRAM内に記憶されている大当たり当否判定乱数が判定値としてロードされ(S1111)、確率変動状態時(高確率状態時)及び通常遊技状態時(低確率状態時)における大当たり成立数値を定めた大当たり判定値テーブルが格納されているRAMのアドレスがセットされる(S1112)。続いて、現在確率変動状態時(高確率状態時)か否か、つまり確変中であるか否か確認される(S1113)。確変中の確認は、主制御回路121内に備えられている確変フラグがON(高確率状態)またはOFF(低確率状態)のいずれかであるかによって行われる。確変中の場合、高確率状態時における大当たり成立数値と前記S1111にてロードされた大当たり当否判定乱数が一致するか否かにより、大当たり成立か否か確認される(S1114)。また、確変中でない場合、低確率状態時における大当たり成立数値と前記S1111にてロードされた大当たり当否判定乱数が一致するか否かにより、大当たり成立か否か確認される(S1115)。いずれにおいても大当たり当否判定乱数の一致が確認されると大当たり成立となり、大当たりフラグがONにセットされる(S1116)。前記のS1114、S1115において大当たりが不成立となる場合、当該特別図柄大当たり判定処理(S1110)は終了する。
In the special symbol jackpot determination process (S1110), as understood from the flowchart of FIG. 11, the jackpot determination random number stored in the RAM of the
特別図柄選択処理(S1120)では、図12のフローチャートから理解されるように、大当たりフラグがONであるか否か確認され(S1121)、同大当たりフラグがON(大当たり成立)である場合、大当たり図柄乱数に基づく図柄が画像表示部50に確定停止表示される大当たり特別図柄組合せとしてセットされる(S1122)。 In the special symbol selection process (S1120), as understood from the flowchart of FIG. 12, it is confirmed whether or not the jackpot flag is ON (S1121), and if the jackpot flag is ON (the jackpot is established), the jackpot symbol The symbol based on the random number is set as a special jackpot symbol combination that is confirmed and stopped on the image display unit 50 (S1122).
S1121において大当たりフラグがONでない場合(つまり外れの場合)、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得され主制御回路のRAM内に記憶されているリーチ乱数がロードされ、前出のリーチ成立数値と一致するか否か確認される(S1123)。両数値が一致の場合、リーチは成立となり、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得されRAM内に記憶されている特別図柄データ1が画像表示部50に確定停止表示される左,右特別図柄としてセットされ(S1124)、当該特別図柄データ1に1が加算され(S1125)、この加算後のデータが画像表示部50に確定停止表示される中特別図柄としてセットされる(S1126)。
If the jackpot flag is not ON in S1121 (that is, if it is off), the reach random number obtained in the start winning opening switch detection process (S400) and stored in the RAM of the main control circuit is loaded, and the above reach is established. It is confirmed whether or not it matches the numerical value (S1123). If both values match, reach is established, and the
S1123においてロードされたリーチ乱数がリーチ成立数値と一致しない場合、すなわちリーチ無しの場合、外れ特別図柄作成処理(S1010)にて作成された外れ特別図柄1,2,3の格納(セット)されているアドレス値が、格納元アドレス値としてセットされ(S1127)、続いて格納先アドレス値として停止特別図柄1,2,3のアドレスがセットされる(S1128)。そして、それぞれの格納元アドレスから格納先アドレスにデータの転送が行われる(S1129)。以上の各処理を伴い、特別図柄選択処理(S1120)は終了する。停止特別図柄1,2,3とは、順に、画像表示部50に確定停止表示される停止左特別図柄、停止中特別図柄、停止右特別図柄である。
When the reach random number loaded in S1123 does not coincide with the reach establishment value, that is, when there is no reach, the extra
特別図柄変動パターン作成処理(S1130)では、図13のフローチャートから理解されるように、大当たりフラグがONであるか否か確認され(S1131)、同大当たりフラグがON(大当たり成立)である場合、前掲表1の第1テーブルパターンよりいずれかの変動パターンが選択される(S1132)。また、大当たりフラグがONでない場合(つまり外れの場合)、前掲表2の第2テーブルパターンよりいずれかの変動パターンが選択される(S1133)。いずれにおいても変動パターンの選択が行われた後、その他の必要な処理が行われ(S1134)、当該特別図柄変動パターン作成処理(S1130)は終了する。 In the special symbol variation pattern creation process (S1130), as understood from the flowchart of FIG. 13, it is confirmed whether or not the jackpot flag is ON (S1131), and when the jackpot flag is ON (the jackpot is established) Any variation pattern is selected from the first table pattern of Table 1 (S1132). If the jackpot flag is not ON (that is, if it is off), one of the variation patterns is selected from the second table pattern of Table 2 (S1133). In any case, after the variation pattern is selected, other necessary processing is performed (S1134), and the special symbol variation pattern creation processing (S1130) ends.
特別図柄変動パターン作成処理における各テーブルパターン内の変動パターンの選択では、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得され主制御回路のRAM内に記憶されている演出乱数がロードされる。この乱数値と、各テーブルパターンの変動パターン毎に設定されている演出乱数値との対比により変動パターンの選択が行われる。 In selecting a variation pattern in each table pattern in the special symbol variation pattern creation process, an effect random number acquired in the start winning a prize opening switch detection process (S400) and stored in the RAM of the main control circuit is loaded. The variation pattern is selected by comparing this random number value with the effect random number value set for each variation pattern of each table pattern.
特別図柄乱数シフト処理(S1140)では、主制御回路内RAMの保留球数のデータ記憶領域において、ロード順位(読み出し順位)1位のアドレスの記憶領域に記憶されていた保留球数のデータが、既述の処理によりロードされ空席となることに起因して、ロード順位2位以下のアドレスに記憶されている保留球数のデータに対しロード順位を1ずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。図14のフローチャートから理解されるように、はじめに主制御回路のRAMに記憶されている保留球数から1減算される(S1141)。具体的には保留球数が3ならば2となる。次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされる(S1142)。続いて、最上位(ロード順位が最後、実施例では4個目)の保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S1143)。 In the special symbol random number shift process (S1140), in the data storage area of the reserved ball number in the RAM in the main control circuit, the data of the reserved ball number stored in the storage area of the load rank (reading rank) first address is Due to the fact that the seats are loaded and vacant due to the above-described processing, the data of the number of reserved balls stored in the address of the second or lower load order is shifted by one to increase the load order by one. As can be understood from the flowchart of FIG. 14, first, 1 is subtracted from the number of reserved balls stored in the RAM of the main control circuit (S1141). Specifically, if the number of reserved balls is 3, it becomes 2. Next, the data corresponding to each number of reserved balls is shifted to the RAM address of the number of reserved balls obtained by subtracting 1 from each number of reserved balls (S1142). Subsequently, 0 is set to the RAM address corresponding to the highest number of balls held (the last in the loading order, the fourth in the embodiment) (S1143).
特別図柄変動開始設定(S1150)では、特別動作ステータスが2に設定され、同時に特別図柄の変動開始等に関する必要な処理が行われる。この処理(S1150)の後、特別図柄待機処理(S1100)は終了する。 In the special symbol variation start setting (S1150), the special operation status is set to 2, and at the same time, necessary processing relating to the special symbol variation start is performed. After this process (S1150), the special symbol standby process (S1100) ends.
前記の図8の特別動作処理(S1000)から把握されるとおり、S1030にて特別動作ステータスが2である場合に行われる特別図柄変動処理(S1200)では、図15のフローチャートから理解されるように、まず、特別動作タイマ判定処理(S1201)が行われる。同処理においては、各テーブルパターン(表1,表2参照)内より選択された変動パターンの変動時間(msec)に対応する特別動作タイマが設定されると共にこの減算が行われる。そこで、特別動作タイマ=0か否か、つまり変動パターンの変動時間終了か否か確認され(S1202)、特別動作タイマが0でない場合、すなわち変動時間の残余がある場合には特別図柄変動処理(S1200)は終了する。特別動作タイマが0である場合、すなわち変動時間終了の場合、変動停止図柄用のテーブルのアドレスがセットされ(S1203)、変動停止図柄のデータの格納(S1204)、特別動作ステータスの3へのセット(S1205)、その他の必要な処理(S1206)が実行され、当該特別図柄変動処理(S1200)は終了する。 As understood from the special operation process (S1000) of FIG. 8, the special symbol variation process (S1200) performed when the special operation status is 2 in S1030, as understood from the flowchart of FIG. First, special operation timer determination processing (S1201) is performed. In this process, a special operation timer corresponding to the variation time (msec) of the variation pattern selected from each table pattern (see Tables 1 and 2) is set and this subtraction is performed. Therefore, it is confirmed whether or not the special operation timer = 0, that is, whether or not the variation time of the variation pattern has ended (S1202). If the special operation timer is not 0, that is, if there is a remaining variation time, the special symbol variation processing ( S1200) ends. When the special operation timer is 0, that is, when the variable time is over, the address of the variable stop symbol table is set (S1203), the variable stop symbol data is stored (S1204), and the special operation status is set to 3. (S1205), other necessary processing (S1206) is executed, and the special symbol variation processing (S1200) ends.
同じく図8の特別動作処理(S1000)から把握されるとおり、S1040にて特別動作ステータスが3である場合に行われる特別図柄確定処理(S1300)では、図16のフローチャートから理解されるように、大当たりフラグがONであるか否か確認され(S1301)、同大当たりフラグがON(大当たり成立)である場合、ラウンドカウンタがセットされ(S1302)、特別動作ステータスが4にセットされる(S1303)。また、大当たりフラグがONでない場合(つまり外れの場合)、特別動作ステータスが1にセットされる(S1304)。それぞれの特別動作ステータスのセット後、特別図柄確定処理(S1300)は終了する。実施例では、ラウンドカウンタは15回にセットされる。 Similarly, as understood from the special operation process (S1000) of FIG. 8, in the special symbol confirmation process (S1300) performed when the special operation status is 3 in S1040, as understood from the flowchart of FIG. It is confirmed whether or not the jackpot flag is ON (S1301). If the jackpot flag is ON (successful jackpot is established), the round counter is set (S1302) and the special operation status is set to 4 (S1303). When the jackpot flag is not ON (that is, when it is off), the special operation status is set to 1 (S1304). After each special operation status is set, the special symbol confirmation process (S1300) ends. In the embodiment, the round counter is set to 15 times.
さらに図8の特別動作処理(S1000)から把握されるとおり、S1020,S1030,S1040にて特別動作ステータスが1,2,3のいずれにも該当しない場合、すなわち特別動作ステータスが4である場合に行われる特別電動役物処理(S1400)では、図17及び図18のフローチャートから理解されるように、確変フラグがOFFにセットされ(S1401)、大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)であるか否か確認される(S1402)。大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技が終了ではない場合、現在大入賞装置15の開閉板61が開放中か否か確認され(S1403)、大入賞装置15が開放中でない(閉鎖中)場合、大入賞装置15の開放時間か否か、つまり大当たり動作タイマが0であるか否か確認される(S1404)。ここで、大当たり動作タイマが0である場合には大入賞装置15の開放処理が行われ(S1405)、大当たり動作タイマが0でない場合にはそのまま特別電動役物処理(S1400)を終了する。
Further, as understood from the special operation process (S1000) in FIG. 8, when the special operation status does not correspond to any of 1, 2, 3 in S1020, S1030, S1040, that is, when the special operation status is 4. In the special electric accessory processing (S1400) to be performed, as is understood from the flowcharts of FIGS. 17 and 18, is the probability variation flag set to OFF (S1401) and whether the big hit end flag is ON (big hit game end)? It is confirmed whether or not (S1402). If the jackpot end flag is not ON, that is, if the jackpot game is not ended, it is confirmed whether or not the open /
S1403において、現在大入賞装置15の開閉板61が開放中である場合、大入賞装置15内(入賞球数カウントスイッチと特定領域センサ)で検出された入賞球数が10個に達したか(S1406)、ラウンド時間(実施例では29.5秒)を経過したか(S1407)のいずれかであるか否か確認され、いずれでもない場合には当該特別電動役物処理(S1400)を終了する。これに対し、10個の入賞、ラウンド時間経過のいずれかが満たされている場合、大入賞装置15の開閉板61の閉鎖処理が行われ(S1408)、ラウンドカウンタの値から1ずつ減算が行われる(S1409)。なお、大入賞装置開放処理(S1408)では、大入賞装置の閉鎖のコマンドが表示制御回路161にも送信可能に出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0であるか否か、つまり特別遊技(大当たり遊技)状態の終了が確認され(S1410)、同ラウンドカウンタが0でなければそのまま特別電動役物処理(S1400)は終了する。ラウンドカウンタが0である場合には、大当たり終了処理が行われ(S1411)、主制御回路RAM内の特別図柄用の保留球数記憶領域に記憶されている大当たり乱数データが大当たり終了コマンドと共に表示制御回路161へ送信可能に出力バッファにセットされる。その後、大当たり終了フラグはONにセットされ(S1412)、特別電動役物処理(S1400)は終了する。
In S1403, if the open /
前記のS1402において、大当たり終了フラグがON(すなわち大当たり遊技終了)である場合、大当たり終了フラグがOFFにセットされ(S1413)、大当たりフラグもOFFにセットされる(S1414)。次に確定停止図柄が確変図柄(実施例では奇数のぞろ目)であるか否か確認され(S1415)、確変図柄である場合、確変フラグがONにセットされ(S1416)、特別動作ステータスが1にセットされ(S1417)、特別電動役物処理(S1400)は終了する。確定停止図柄が確変図柄と異なる図柄の場合、そのまま特別動作ステータスが1にセットされ(S1417)、特別電動役物処理(S1400)は終了する。 If the jackpot end flag is ON (that is, the jackpot game end) in S1402, the jackpot end flag is set to OFF (S1413), and the jackpot flag is also set to OFF (S1414). Next, it is confirmed whether or not the confirmed stop symbol is a probability variation symbol (an odd number in the embodiment) (S1415). If the symbol is a probability variation symbol, the probability variation flag is set to ON (S1416) and the special operation status is set. 1 is set (S1417), and the special electric accessory processing (S1400) is completed. If the confirmed stop symbol is a symbol different from the probability variation symbol, the special operation status is set to 1 as it is (S1417), and the special electric accessory processing (S1400) ends.
図6に開示の割り込み処理(S10)において、上記の特別動作処理(S1000)に続く保留球数処理(S1500)では、図19のフローチャートから理解されるように、記憶されている保留球数がロードされ(S1501)、そのロードされた保留球数が出力バッファにセットされ(S1502)、本処理(S1500)は終わる。 In the interrupt process (S10) disclosed in FIG. 6, in the reserved ball number process (S1500) subsequent to the special operation process (S1000), as is understood from the flowchart of FIG. Loaded (S1501), the loaded number of reserved balls is set in the output buffer (S1502), and this process (S1500) ends.
続くメッセージ作成処理(S1600)では、図20のフローチャートから理解されるように、はじめにメッセージ作成スイッチ80の操作(押下)により、同スイッチ80がONとなったか否か確認され(S1601)、メッセージ作成スイッチ80の操作無し(OFF状態のまま)ならば、メッセージ作成処理(S1600)は終了する。メッセージ作成スイッチ80の操作有り(ON状態)の場合、確変フラグがONであるか否か確認され(S1602)、確変フラグがONである場合、アドレス1Aのセットが行われる(S1603)。確変フラグがONでない場合、特別動作ステータスが4であるか否か確認され(S1604)、特別動作ステータスが4である場合、アドレス2Aのセットが行われる(S1605)。特別動作ステータスが4でない場合にはアドレス3Aのセットが行われ(S1606)、このメッセージ作成処理(S1600)は終了する。
In the subsequent message creation process (S1600), as understood from the flowchart of FIG. 20, first, by operating (pressing) the
アドレス1Aは、『確変中です。』のメッセージを主制御回路のRAMからメッセージ制御回路100に出力するためのアドレスである。アドレス2Aは、『大当たり中です。』のメッセージを主制御回路のRAMからメッセージ制御回路に出力するためのアドレスである。アドレス3Aは、『通常遊技中です。』のメッセージを主制御回路のRAMからメッセージ制御回路100に出力するためのアドレスである。
その他の処理(S1700)では、その他の遊技に必要な処理が適式に行われる。以上、開示の各処理を経て割り込み処理(S10)は終了する。 In other processing (S1700), processing necessary for other games is properly performed. As described above, the interrupt process (S10) is completed through the disclosed processes.
主制御回路121のRAM内は、例えば図21の概念図のように示すことができる。アドレス領域Raのアドレス1Aにはメッセージデータ領域Rdに当該アドレスに対応したメッセージ情報(『確変中です。』)が記憶されている。よって、主制御回路121のCPUからのコマンドによりアドレス1Aがセットされると、同RAMはアドレス1Aに対応したメッセージ情報を出力するように構成されている。以下、アドレス2Aがセットされるとメッセージ情報(『大当たり中です。』)が出力され、アドレス3Aがセットされるとメッセージ情報(『通常遊技中です。』)が出力される。このように、前記のメッセージ作成処理(S1600)より分類される遊技機1の現在の遊技状態に対応した遊技情報は、メッセージデータ領域Rdに予め記憶されたメッセージ情報の中からアドレスを指定することにより選択される。本来、メッセージ情報はビットデータからなるコマンドデータとして当該RAM内に格納される。ここでは説明の便宜上、文字表記とした。なお、本実施例ではメッセージ情報をRAMに記憶させる構成としたがROM等の記憶手段に記憶する構成にしてもよい。
The RAM of the
メッセージ作成スイッチ80の操作に起因して主制御回路121からメッセージ制御回路100にメッセージ情報要求信号が出力される際に、図21のメッセージ情報(コマンドデータ)も同時に主制御回路121からメッセージ制御回路100に出力される。受信したメッセージ制御回路100においては、メッセージ情報の指定するデータと、現時点で接続端子81に接続されている携帯端末機(携帯電話85)の機種のデータ処理形式が必要に応じて比較される。そこで、主制御回路121から送信されるコマンドデータのメッセージ情報に対応して、個々の文字情報のメッセージ情報がメッセージ制御回路100のROMより読み出され、適宜処理を経て同回路100のRAMに格納される。この文字情報のメッセージ情報は、遊技者が遊技状態を端的に理解できる限度の文言からなる定型文であり、実施例のとおり、“確変中です。”、“大当たり中です。”、“通常遊技中です。”の3種類がテキストデータ形式等の文字情報として予め同回路100のROMに記憶されている。このため、予め記憶保持しなければならないデータ量は少なくなる。また、主制御回路121から送信されるコマンドデータのメッセージ情報に応じ、随時メッセージ制御回路100において文字情報のメッセージ情報を生成、編集する必要もないため、当該回路100の演算負荷も軽減される。なお、これに加えて、“時短中です。”等の表示の他、現在までの大当たり回数、前回の大当たりからの変動回数(特別図柄の変動回数)等も適宜の制御により追加表示可能である。
When a message information request signal is output from the
図22は携帯電話85の表示部86の表示例である。メッセージ制御回路100より接続端子81を介して接続された携帯電話85に定型文化したメッセージ情報(文字情報のメッセージ情報)が送信された場合、このメッセージ情報は例えば着信メール等の形式により表示部86に表示され、携帯電話85に記憶、保存される。図示によると、『確変中です。』のメッセージ情報が表示され、同時にメッセージ作成スイッチ80の操作時の日時も遊技機1から携帯電話85に送信され表示されている。そこで、遊技者は、携帯電話内に記憶させているアドレス帳等の送信先一覧から選択して、このメッセージ情報をそのまま電子メールとして送信することができる。すなわち、遊技状態を示す文字入力の手間がほとんどなくなり、携帯端末機(携帯電話85)に要する操作が比較的容易となる。これ以外にも、図示はしないが、送信されるメッセージ情報には前記の各遊技状態の遊技情報に加え、現在遊技中の遊技機の機種名、遊技店(ホール)の名称等も含めることができる。
FIG. 22 is a display example of the
本発明は、上述の実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて構成の一部を適宜変更することができる。例えば、メッセージ作成処理にあっては、メッセージ作成スイッチの操作に起因して実行されている。これに限らず、いったん携帯端末機が遊技機に接続された後には、遊技状態の変化毎にメッセージ情報を送信する構成とすることも可能である。また、携帯端末機の識別方式としては、接続端子をそれぞれの機器や機種に対応した数だけ備えておき、この接続端子に携帯端末機が接続されたことにより、機種等の選択が行われたこと(データ形式の設定の起因)とすることも可能である。他に、接続端子に赤外線送受信端末を備え、携帯端末機の赤外線通信機能を利用してデータ送信を行うこともできる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and a part of the configuration can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention. For example, the message creation process is executed due to the operation of the message creation switch. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to adopt a configuration in which message information is transmitted every time the gaming state changes after the portable terminal is connected to the gaming machine. In addition, as a mobile terminal identification method, a number of connection terminals corresponding to each device and model are prepared, and the model is selected by connecting the mobile terminal to this connection terminal. (Because of the setting of the data format). In addition, an infrared transmission / reception terminal can be provided in the connection terminal, and data transmission can be performed using the infrared communication function of the portable terminal.
本発明は、パチンコ遊技機の実施例を用いて説明したが、スロットマシン遊技機、アレンジボール遊技機等の適宜の遊技機に適用することができる。 Although the present invention has been described using the embodiments of the pachinko gaming machine, it can be applied to appropriate gaming machines such as slot machine gaming machines and arrange ball gaming machines.
1 遊技機
6 遊技領域
10 始動入賞口
11a,11b 可動部材
15 大入賞装置
43 画像表示装置
50 画像表示部
80 メッセージ作成スイッチ
81 接続端子
85 携帯電話(携帯端末機)
86 携帯電話の表示部
100 メッセージ制御回路
121 主制御回路
DESCRIPTION OF
86 Mobile phone display 100
Claims (4)
携帯端末機と接続可能な接続手段を有し、前記記憶手段は当該携帯端末機のメッセージ送信機能に対応した遊技に関するメッセージ情報を記憶すると共に、前記制御手段に基づいて前記接続手段に接続された携帯端末機に前記メッセージ情報を出力することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising control means for controlling a gaming machine and storage means capable of storing a predetermined gaming state,
Connection means connectable to a portable terminal, the storage means stores message information related to a game corresponding to the message transmission function of the portable terminal, and is connected to the connection means based on the control means A gaming machine that outputs the message information to a portable terminal.
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