JP2007307166A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine, for example.
従来より、パチンコ遊技機の遊技盤には、遊技球が入球する入賞口が設けられており、遊技者が発射ハンドルの操作を行うことで、遊技球が遊技盤上に発射され、遊技盤上を転動しながら流下する。このとき、所定の入賞口へ遊技球が入球すると、所定数の入賞球が払い出される。さらに、遊技盤上の始動口に遊技球が入球すると、大当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段で、大当り抽選の結果に基づく、複数の識別情報の変動表示、キャラクタ画像を用いた演出画像の表示が行われる。大当り抽選の結果が当選の場合には、遊技者にとって有利な遊技状態(大当り遊技状態)へ移行し、多くの入賞球が払い出されることになる。 Conventionally, the game board of a pachinko machine has been provided with a winning opening for a game ball to enter, and when the player operates the launch handle, the game ball is launched onto the game board, and the game board It flows down while rolling up. At this time, when a game ball enters a predetermined winning opening, a predetermined number of winning balls are paid out. Furthermore, when a game ball enters the start opening on the game board, a big hit lottery is performed, and a display means such as a liquid crystal display device displays a plurality of identification information fluctuation displays and character images based on the result of the big win lottery. The used effect image is displayed. When the result of the big win lottery is a win, the game state shifts to a game state advantageous to the player (a big win game state), and a lot of winning balls are paid out.
また、従来、押しボタンを用いて、遊技者の操作を演出画面に反映するものや、演出モード切替を行うものが登場している。さらに、最近では、複数の押しボタンを設けることにより、例えば、メニュー画面上のカーソル移動及び項目の決定といった選択操作を可能とした機種もある。しかし、多くの押しボタンを設けることは、押しボタン用のスイッチや配線回路を設けるなど、部品コストの上昇に繋がる。このような課題を解決するため、従来、発射ハンドルの多機能化を図るものが提案されている。例えば、図柄表示器にメニュー画面を表示し、発射ハンドルを操作することにより、項目選択用カーソルを移動させて任意の項目を選択するものが提案されている(特許文献1参照)。
上記の遊技機によれば、遊技者による発射ハンドルの操作を行うことに先立って、メニュー画面を表示させる必要がある。しかしながら、このメニュー画面は、遊技者の任意の操作によって表示されるものではないため、メニュー画面が表示されるまで待たなければならない。そのため、遊技者が希望するときにメニュー画面を表示させることができず、スムーズな項目選択ができないおそれがある。 According to the above gaming machine, it is necessary to display the menu screen prior to the player operating the firing handle. However, since this menu screen is not displayed by any operation of the player, it is necessary to wait until the menu screen is displayed. Therefore, the menu screen cannot be displayed when the player desires, and there is a possibility that a smooth item selection cannot be performed.
ここで、遊技者が任意にメニュー画面を表示させる場合には、新たに操作ボタンを設けて遊技者に操作させることが考えられるが、この場合は、操作ボタンを設けることによる部品コストの上昇に繋がる。 Here, when the player arbitrarily displays the menu screen, it is conceivable that a new operation button is provided for the player to operate, but in this case, the cost of parts increases due to the operation button being provided. Connected.
本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、新たな入力手段を設けることなく、多機能の発射手段における機能選択をスムーズに行うことを実現した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that realizes smooth function selection in a multi-function launching unit without providing a new input unit. To do.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 遊技球が転動する遊技盤と、遊技者による発射ハンドルの回動操作により、遊技球を発射させる機能を含む複数の機能を有する発射手段と、前記発射ハンドルの回動量に応じて遊技球を発射する強さを制御する発射制御手段と、所定の条件を満たしたときに前記発射手段に実行させる機能を切り替える制御を行う機能切替制御手段と、遊技者による操作により、遊技球の発射を停止させる発射停止操作手段と、遊技者によって発射停止操作手段が操作されたときに、前記発射ハンドルの回動量が所定角度以上となっている前記所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段とを備え、前記機能切替制御手段は、前記判定手段が前記所定の条件を満たしていると判定したときに、前記発射手段に実行させる機能を切り替える制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) According to the game board on which the game ball rolls, the launching means having a plurality of functions including the function of launching the game ball by the turning operation of the launching handle by the player, and the turning amount of the launching handle A launch control means for controlling the strength of launching a game ball, a function switching control means for controlling a function to be executed by the launch means when a predetermined condition is satisfied, and an operation by the player, It is determined whether or not the predetermined condition that the amount of rotation of the discharge handle is equal to or greater than a predetermined angle is satisfied when the discharge stop operation means for stopping the discharge and the release stop operation means are operated by the player Control means for switching the function to be executed by the launching means when the judgment means judges that the predetermined condition is satisfied. Gaming machine and performing.
(1)の発明によれば、発射停止操作手段(例えば、発射停止ボタン)が操作されたときに、発射ハンドルの回動量が所定角度以上となっている場合(例えば、所謂右打ちを行う場合)に、多機能の発射手段に設定する機能選択が行われる。このように、従来より設けられている発射停止操作手段と発射ハンドルを利用して発射手段の機能選択が行われるために、機能選択のために新たな入力手段を設ける必要がなくなる。しかも、発射ハンドルの操作は遊技に必須な操作であるため、発射停止操作手段を操作しながら発射ハンドルを操作することは、遊技者にとって困難な操作とはならないため、実質、発射停止操作手段の操作によって発射手段の機能選択を行うことが可能になる。このように、新たな入力手段を設けることなく、多機能の発射手段における機能選択をスムーズに行うことを実現した遊技機を提供することができる。 According to the invention of (1), when the firing stop operation means (for example, the firing stop button) is operated, the amount of rotation of the launching handle is a predetermined angle or more (for example, so-called right-handed) ), The function selection to be set to the multi-function launching means is performed. Thus, since the function selection of the launching means is performed using the conventionally provided launch stop operating means and launching handle, there is no need to provide a new input means for function selection. In addition, since the operation of the launch handle is an essential operation for the game, it is not difficult for the player to operate the launch handle while operating the launch stop operating means. The function of the launching means can be selected by operation. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes smooth function selection in the multi-function launching means without providing new input means.
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、当該遊技実行制御手段の制御による遊技の実行に応じて演出を行う演出手段と、当該演出手段に実行させる演出内容を複数種類記憶する記憶手段とを備え、前記機能切替制御手段は、前記発射手段における前記複数の機能の一つとして、前記発射ハンドルの回動操作に基づいて前記演出手段に実行させる演出内容を選択する演出選択機能に切り替える制御を行うことを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), a game execution control unit that controls the execution of a game, an effect unit that provides an effect according to the execution of the game under the control of the game execution control unit, and the effect unit Storage means for storing a plurality of types of effect contents to be executed, wherein the function switching control means executes the effect means as one of the plurality of functions in the launch means based on a turning operation of the firing handle. A game machine characterized by performing control to switch to an effect selection function for selecting effect contents to be performed.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、発射停止操作手段を操作しながら発射ハンドルを所定角度以上回動させることにより演出選択機能を選択し、さらに演出選択機能を実行することにより、発射ハンドルの操作によって演出内容を選択することが可能になる。例えば、発射停止操作手段を操作しながら発射ハンドルを所定角度以上回動させることにより演出選択機能を選択し、発射停止操作手段の操作を解除することによって演出選択機能を実行させて、発射ハンドルの回動によって演出内容を選択する。そして、再度、発射停止操作手段を操作しながら発射ハンドルを所定角度以上回動させて、遊技球を発射させる機能に戻すことにより、演出内容を変更することが可能になる。このように、演出内容の選択のために新たな入力手段を設けることなく、しかも、発射停止操作手段と発射ハンドルの操作によって多機能の発射手段における機能選択をスムーズに行うことを実現した遊技機を提供することができる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), the effect selection function is selected by rotating the firing handle by a predetermined angle or more while operating the firing stop operation means, and further the effect selection function is executed. By doing so, it becomes possible to select the production content by operating the launch handle. For example, an effect selection function is selected by rotating the firing handle by a predetermined angle or more while operating the firing stop operation means, and an effect selection function is executed by canceling the operation of the firing stop operation means. The production content is selected by turning. Then, it is possible to change the contents of the effect by rotating the launch handle more than a predetermined angle again while operating the launch stop operation means to return to the function of launching the game ball. In this way, a gaming machine that realizes smooth function selection in the multi-function launching means by operating the firing stop operating means and the firing handle without providing new input means for selecting the production contents Can be provided.
(3) (2)に記載の遊技機において、前記演出内容を選択させるための設定メニュー画面を表示する表示手段と、前記機能切替制御手段が前記演出選択機能に切り替える制御を行う場合に、前記設定メニュー画面を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段とを備え、前記機能切替制御手段は、前記発射ハンドルの回動操作に基づいて、前記設定メニュー画面に表示された各種演出項目から一の項目を選択させる機能に切り替える制御を行うことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (2), when the display unit displaying a setting menu screen for selecting the content of the effect and the function switching control unit perform control to switch to the effect selection function, Display control means for performing control to display a setting menu screen on the display means, and the function switching control means is based on various effect items displayed on the setting menu screen based on a turning operation of the firing handle. A gaming machine that performs control to switch to a function for selecting one item.
(3)の発明によれば、(2)の発明に加えて、発射停止操作手段を操作しながら発射ハンドルを所定角度以上回動させることにより演出選択機能を選択した時に、表示手段に設定メニュー画面を表示させる。さらに、この設定メニュー画面における各種演出項目の中から1つの項目を発射ハンドルの操作によって選択することができる。このように、演出内容の選択のために新たな入力手段を設けることなく、しかも、遊技者が、表示手段を見ながら発射停止操作手段と発射ハンドルを操作することよって、多機能の発射手段における機能選択をスムーズに行うことを実現した遊技機を提供することができる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (2), when the effect selection function is selected by rotating the firing handle by a predetermined angle or more while operating the firing stop operation means, the setting menu is displayed on the display means. Display the screen. Furthermore, one item can be selected from the various effect items on the setting menu screen by operating the firing handle. In this way, in the multi-function launching means, the player operates the firing stop operating means and the firing handle while looking at the display means without providing a new input means for selecting the production contents. A gaming machine that realizes smooth function selection can be provided.
本発明によれば、発射停止操作手段(例えば、発射停止ボタン)の操作と同時に発射ハンドルの回動量を所定角度以上にする操作(例えば、所謂右打ち)を行うことにより、多機能の発射手段に設定する機能選択が行われるため、機能選択のために新たな入力手段を設ける必要がなくなり、しかも、発射ハンドルの操作は遊技に必須な操作であることから、実質、発射停止操作手段の操作によって発射手段の機能選択を行うことが可能になるため、多機能の発射手段における機能選択をスムーズに行うことを実現した遊技機を提供することができる。 According to the present invention, by performing an operation (for example, so-called right-handed) that makes the rotation amount of the firing handle equal to or larger than a predetermined angle simultaneously with the operation of the firing stop operating means (for example, the firing stop button), the multifunctional firing means Therefore, it is not necessary to provide new input means for function selection, and the operation of the firing handle is an essential operation for the game. Since it becomes possible to select the function of the launching means, it is possible to provide a gaming machine that realizes smooth function selection in the multi-function launching means.
以下に、本発明に好適な実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。 Embodiments suitable for the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ち込まれている。また、遊技盤14上において外レール30a(図4参照)の右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
The
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
A liquid
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
The
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
In FIG. 2, a
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
The
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”又は“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
As shown in FIG. 3, the special
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
On both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配置されている。この装飾ランプ133a、133bは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ133a、133bは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
On the outside of the transmissive area of the
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The description of the overview of the
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の近傍に発射停止ボタン27(図4参照)が設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。発射ハンドル26、発射停止ボタン27(図4参照)、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)によって構成される構造体を発射装置130(図9参照)と称することにする。このように、発射装置130は、遊技者による発射ハンドル26の回動操作により、遊技球を発射させる機能を含む複数の機能を有する発射手段の一例である。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In this way, whether or not to shift to the big hit gaming state, in other words, a game for determining whether or not to execute a special game described later is displayed in the
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, an overview of the
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。また、発射ハンドル26を支持する筐体には発射停止ボタン27が設けられており、この発射停止ボタン27は、遊技者の右手で操作する発射ハンドル26の場合には、発射ハンドル26を回動させない状態における右手親指近傍に配置されている。例えば、遊技球の発射を停止したいが、発射ハンドル26を手放して回動初期位置に戻したくない場合に、発射停止ボタン27を操作することにより、遊技球の発射が停止する。このように、発射停止ボタン27は、遊技者による操作により、遊技球の発射を停止させる発射停止操作手段の一例である。
As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b),
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning
さらに、所定領域を形成する始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
Furthermore, a
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
When a game ball wins at the start opening 25 or the start opening 44 described above (this is one of the predetermined special symbol variation display starts), the special symbol variation display by the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
Further, also in the variable display game in the
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。 Further, as another condition (variable display start of identification information for predetermined effect), the identification information for effect is stopped and displayed. In other words, every time the change display start condition of the identification information for a predetermined effect is satisfied, the variable display of the identification information for the effect is started.
なお、本実施形態においては、始動口25、44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であっても良い。
In the present embodiment, the fact that a game ball has won a winning
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, a special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしても良い。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22(図1参照)に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも一つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
On the other hand, a
[表示画面の説明]
次に、図5乃至図8を用いて、液晶表示装置32に表示される表示画像について説明する。
[Description of display screen]
Next, a display image displayed on the liquid
図5は液晶表示装置32の表示画像の一例を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aには、演出用の識別情報である識別図柄94が表示される。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92(例えば、ねじりハチマキを頭に巻き、赤いハッピを着ている人物(所謂、ドンちゃん)のキャラクタ画像など)が表示される。遊技中においては、発射ハンドル26を回動させることによって、遊技球が、図4に示す遊技盤14に発射され、始動口25に入球したことを条件として、メインCPU66(図9参照)による抽選結果に基づいて、3つの識別図柄94が変動/停止表示する。そして、3つの識別図柄94が所定の組み合わせ(例えば、全て同じ図柄)で停止表示した場合に大当りとなって特別遊技に移行する。また、3つの識別図柄94が変動表示を開始してから停止表示となるまでの間に、ゲームの興趣を高めるために、液晶表示装置32においてキャラクタ画像92を含む様々な画像表示が行われる。このように、液晶表示装置32は、メインCPU66(図9参照)の制御による遊技の実行に応じて演出を行う演出手段の一例である。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a display image of the liquid
ところで、詳細は後述するが、発射ハンドル26は、遊技球を発射させる機能の他に、演出モードを選択する機能と、パチンコ遊技機10に関する各種情報を表示する機能が備えられている。
By the way, although the details will be described later, the launch handle 26 has a function of selecting a production mode and a function of displaying various information related to the
図6は演出モードのメニュー画面表示の一例を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aには、演出モードの選択を促すための文字画像92a、演出モードの種類を表示するための文字画像95a、95b、95c、これらの文字画像95a、95b、95cに対応し、演出モードにおける主人公となるキャラクタを示すキャラクタ画像96a、96b、96c、発射ハンドル26の操作方法を示す説明図柄97a等が表示されている。そして、詳細は後述するが、通常の遊技状態において設定される発射モードにおいて、発射停止ボタン27を押圧しながら発射ハンドル26を操作することにより(本実施形態では右打ちにする)、図6に示すメニュー画面が表示される。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a menu screen display in the effect mode. In the
図6に示すメニュー画面が表示された時に、発射停止ボタン27の押圧を解除することによって、発射ハンドル26の機能が演出モードの選択機能に設定される。そして、説明図柄97aに示す通りに発射ハンドル26を操作することにより(本実施形態では右打ちにする)、カーソルがキャラクタ画像96a、キャラクタ画像96b、キャラクタ画像96cの順に移動する。そして、所望のキャラクタ画像にカーソルが移動したときに、発射ハンドル26を右打ち状態にしたまま発射停止ボタン27を押圧することにより、発射ハンドル26の機能が切り替えられるとともに、選択したモードが設定される。例えば、図6に示すように、「ドンちゃんモード」の文字画像95aに対応するキャラクタ画像96aにカーソルが移動したときに、発射ハンドル26の機能を切り替え、発射ハンドル26の機能を遊技球の発射機能に戻すことにより、図5に示すようにドンちゃんが主人公の演出モードが実行される。このように、液晶表示装置32は、演出内容を選択させるための設定メニュー画面を表示する表示手段の一例である。
When the menu screen shown in FIG. 6 is displayed, the function of the firing handle 26 is set to the effect mode selection function by releasing the firing
図7は情報表示モードのメニュー画面表示の一例を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aには、表示させる情報の選択を促すための文字画像92b、表示情報モードにおいて表示可能な情報を示すための文字画像95d、95e、95f、これらの文字画像95d、95e、95fに対応し、情報表示モードにおける主人公となるキャラクタを示すキャラクタ画像96d、96e、96f発射ハンドル26の操作方法を示す説明図柄97b等が表示されている。そして、詳細は後述するが、通常の遊技状態において設定される発射モードにおいて、発射停止ボタン27を押圧しながら発射ハンドル26を操作することにより(本実施形態では右打ちにする)、図6に示すメニュー画面の次に図7に示すメニュー画面が表示される。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a menu screen display in the information display mode. In the
図7に示すメニュー画面が表示された時に、発射停止ボタン27の押圧を解除することによって、発射ハンドル26の機能が情報表示モードの選択機能に設定される。そして、説明図柄97bに示す通りに発射ハンドル26を操作することにより(本実施形態では右打ちにする)、カーソルがキャラクタ画像96d、キャラクタ画像96e、キャラクタ画像96fの順に移動する。そして、所望のキャラクタ画像にカーソルが移動したときに、発射ハンドル26を離すことによって、カーソルに対応する項目の情報表示が行われる。
When the menu screen shown in FIG. 7 is displayed, the function of the firing handle 26 is set to the information display mode selection function by releasing the firing
図8は情報表示画面の一例を示す説明図である。図7に示す設定メニュー画面においてカーソルがキャラクタ画像96dに移動した時に、発射ハンドル26の操作を解除することにより、図8に示すように、大当り情報が表示される。本実施形態においては、通常大当り回数、確変大当り回数、最高連荘回数、前回大当り後の回転数、大当り確率等の情報が表示される。なお、図示しないが、メニュー画面においてキャラクタ画像96eが選択された場合には、図8に示す情報がグラフになって表示される。さらに、メニュー画面においてキャラクタ画像96fが選択された場合には、遊技場におけるイベントやサービス内容が表示される。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the information display screen. When the cursor moves to the
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成しても良い。
In the present embodiment, the liquid
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 9, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
In the
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passage flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂、ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning prize during one round and have passed the V /
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。 The special symbol storage area stores start memory information including a jackpot determination random number corresponding to one variable display in the special symbol game. The start storage information is stored when a predetermined special symbol variable display start condition (a predetermined display identification information variable display start condition) is not satisfied. Further, such start-up storage information includes a jackpot determination random number value and the like, and is for determining the result of variable display of identification information. Further, among the start memory information, the start memory information including the jackpot determination random number value indicating that the special symbol becomes a specific numeric symbol is referred to as specific start memory information.
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。 The special symbol storage area includes a special symbol storage area (0) to a special symbol storage area (4). The special symbol storage area (0) stores data corresponding to the special symbol game currently being executed. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the special symbol game to be executed after the currently executed special symbol game is completed. That is, when all the data from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the special symbol game is not executed and a hold for executing variable display is also performed. It will not be. When the special symbol game is over, the data of the special symbol memory area (1) to the special symbol memory area (4) is shifted from the special symbol memory area (0) to the special symbol memory area (3). The clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口25又は始動口44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
Further, the start storage information stored in such a special symbol storage area is read out before the variable display of the identification information based on the start storage information is executed, and it is determined whether or not it is the specific start storage information. (So-called “preliminary determination”) may be performed. For example, when a special symbol game is being played and the number of reserved balls is two, that is, when starting memory information is stored from the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (2). When the game ball wins at the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、始動入賞球センサ116、117による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。
Start winning ball sensors 116 and 117 which are game ball detecting means are provided at the
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
発射装置130には、前述した発射ソレノイド、発射ハンドル26及び発射停止ボタン27が備えられており、さらに発射ハンドル26が握持されたことを検知するタッチセンサ(図示しない)、発射ハンドル26の回動量を検知する角度検知センサ及び発射停止ボタン27の操作を検知するスイッチ部材(図示しない)が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。このように、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26(図4参照)の回動量に応じて遊技球を発射する強さを制御する発射制御手段の一例である。
The
前記タッチセンサ、角度検知センサ及びスイッチ部材による検知信号は、払出・発射制御回路126及びサブCPU206に送信される。払出・発射制御回路126は、タッチセンサが遊技者を検知し、かつ角度検知センサが所定角度以上回動操作された場合に、発射装置130に対して発射ハンドル26の回動量に応じた発射信号を供給する。また、払出・発射制御回路126は、発射停止ボタン27が操作された場合に発射信号の供給を停止する。これにより、遊技球が発射されない状態となる。サブCPU206は、発射停止ボタン27が操作され、かつ発射ハンドル26の回動量が所定角度以上になったとき、図5〜図8を用いて説明した、発射装置130の機能選択を行う処理を行う。
Detection signals from the touch sensor, the angle detection sensor, and the switch member are transmitted to the payout /
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。これらの演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。本実施形態においては、演出パターンが、3つの系統すなわち図6に示すように、ドンちゃんモード、親方モード、葉月ちゃんモードに分けられており、各モードにおいて独立した演出表示が進行される。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、図6、図7に示すような、設定メニュー画面を表示させるとともに、項目を選択させるためのプログラムが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていても良い。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
In this embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
In this embodiment, the
変動表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
A
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、所謂、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、図6、図7に示すような、設定メニュー画面を表示させるための画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。このように、画像データROM216は、液晶表示装置32に実行させる演出内容を複数種類記憶する記憶手段の一例である。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、複数種類のリーチ演出や大当り演出に用いられる演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。このように、表示制御回路250は、サブCPU206が演出選択機能に切り替える制御を行う場合に、設定メニュー画面を液晶表示装置32に表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
The
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
The
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, RAM access permission, backup recovery processing, initialization of the work area, and initial setting processing such as a start memory number counter are executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol on the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図11のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから一つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、ステップS100において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS105に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 14, in step S100, the
ステップS105において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS110に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS115に処理を移す。
In step S105, the
ステップS110においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモンストレーション画像の画面表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。図11のステップS47において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された変数に基づいて、デモ表示コマンドを副制御回路200に送信する。これによって、副制御回路200において、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a demonstration display process is executed. In this processing, the
ステップS115においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。
In step S115, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS120においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。
In step S120, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS125においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS120の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS130に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS135に処理を移す。
In step S125, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS130においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。
In step S130, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS135においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。
In step S135, an off symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS140においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS135及びステップS140により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS120の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン、予告演出パターン等をいう。演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移す。
In step S140, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
また、ステップS140において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
In step S140, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the
さらに、ステップS140において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
Further, in step S140, the
すなわち、ステップS140においては、ステップS135及びステップS140の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから一つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
That is, in step S140, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
The data indicating the LED lighting pattern stored in the predetermined area of the
ステップS145においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS140の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS150)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。
In step S145, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[メイン処理]
次に、サブCPU206によるメイン処理について図15を参照して説明する。ここで、図15は、サブCPUによるメイン処理を示すフローチャートである。
[Main processing]
Next, main processing by the
最初に、図15に示すように、ステップS1500においては、初期化処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、レジスタを電断状態前の状態に復帰させるか、又はワークRAM210等の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, in step S1500, processing for executing initialization processing is performed. In this processing, the
ステップS1510においては、コマンド解析処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS47において主制御回路60送られる各種のコマンド、及び発射装置130における発射ハンドル26及び発射停止ボタン27の操作状態を解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。
In step S1510, processing for executing command analysis processing is performed. In this process, the
ステップS1520においては、機能切替制御処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1510における発射装置130の操作状態の解析結果に基づいて、発射装置130の機能を切り替える処理を行う。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
In step S1520, a function switching control process is executed. In this processing, the
ステップS1530においては、識別図柄設定処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1510におけるコマンドの解析結果に基づいて、大当りか否の抽選結果を報知する演出用の識別図柄94(図5参照)としての3桁の数字を設定する処理を行う。具体的には、確変大当りの場合には奇数のゾロ目、通常大当りの場合には偶数のゾロ目、はずれの場合にはゾロ目以外の3桁の数字を設定する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
In step S1530, a process of executing an identification symbol setting process is performed. In this process, the
ステップS1540においては、表示制御処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。
In step S1540, processing for executing display control processing is performed. In this process, the
ステップS1550においては、音声制御処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じてスピーカ46から所定の音声を発生させるためのデータを音声制御回路230に送信する。この結果、音声制御回路230は、所定の音声を発生させるための音声信号をスピーカ46に出力して、スピーカ46の音声を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。
In step S1550, processing for executing voice control processing is performed. In this processing, the
ステップS1560においては、ランプ制御処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じて演出用のランプ等(装飾ランプ133a、133b等)が点灯作動するためのデータをランプ制御回路240に送信する。この結果、ランプ制御回路240は、ランプ等が点灯作動するためのランプ等に出力して、ランプ等の点滅作動を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
In step S1560, a lamp control process is executed. In this process, the
[機能切替制御処理]
図16を用いて、機能切替制御処理を説明する。
[Function switching control processing]
The function switching control process will be described with reference to FIG.
ステップS1600においては、発射停止ボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、発射装置130から送られるコマンドに含まれる状態フラグに関連する値に基づいて、発射停止ボタン27の操作があると判定した場合には、ステップS1610に処理を移し、発射停止ボタン27の操作があると判定しない場合には、ステップS1680に処理を移す。
In step S1600, processing for determining whether or not the firing stop button has been operated is performed. In this process, if the
ステップS1610においては、保留個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、メインCPU66から送られる演出コマンドに含まれる状態フラグに関連する値に基づいて、保留個数が0であると判定した場合には、ステップS1620に処理を移し、保留個数が0であると判定しない場合には、ステップS1680に処理を移す。このため、保留球が存在する場合には、可変表示ゲームを消化して保留球が無くなるまで、発射装置130の機能を設定することができないようになっている。
In step S1610, a process for determining whether or not the number of holds is 0 is performed. In this process, if the
ステップS1620においては、発射ハンドルの回動量が所定角度以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、発射装置130から送られるコマンドに含まれる発射ハンドルの回動量のデータに基づいて、発射ハンドル26の回動量が所定角度以上であると判定した場合には、ステップS1625に処理を移し、発射ハンドルの回動量が所定角度以上であると判定しない場合には、ステップS1680に処理を移す。このように、サブCPU206は、遊技者によって発射停止ボタン27(図4参照)が操作されたときに、発射ハンドル26(図4参照)の回動量が所定角度以上となっている前記所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段の一例である。
In step S1620, processing for determining whether or not the amount of rotation of the firing handle is greater than or equal to a predetermined angle is performed. In this process, when the
ステップS1625においては、発射停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、発射ハンドル26や発射停止ボタン27の操作にかかわらず、発射装置130の遊技球発射機能を停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
In step S1625, a firing stop process is performed. In this process, the
ステップS1630においては、機能切替処理を行う。この処理において、サブCPU206は、多機能(本実施形態においては3機能)の発射装置130に実行させる機能を選択的に切り替える処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。このように、サブCPU206は、判定手段としてのサブCPU206が所定の条件を満たしていると判定したときに、発射装置130(図9参照)に実行させる機能を切り替える制御を行う機能切替制御手段の一例である。
In step S1630, function switching processing is performed. In this process, the
ステップS1640においては、設定メニュー表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1630において切り替えた機能に対応する設定メニュー画面を表示するためのデータをプログラムROM208からワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの設定メニュー画面を表示するためのデータに基づいて、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1650に処理を移す。
In step S1640, setting menu display processing is performed. In this processing, the
ステップS1650においては、発射停止ボタンの操作解除がされたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出コマンドに含まれる状態フラグに関連する値に基づいて、発射停止ボタン27の操作解除がされたと判定した場合には、ステップS1660に処理を移し、発射停止ボタンの操作解除がされたと判定しない場合には、ステップS1630に処理を移す。
In step S1650, processing for determining whether or not the operation of the firing stop button has been released is performed. In this process, when the
ステップS1660においては、機能決定処理を行う。この処理においてサブCPU206は、機能決定処理を行う。具体的には、発射ハンドル26を所定角度以上回動させた状態と発射停止ボタン27を操作している状態が継続されている場合には、サブCPU206の処理によって、ステップS1640とステップS1650とを繰り返し、発射装置130に実行させる機能を順次切り替えるとともに、液晶表示装置32の表示が切り替わる。例えば、発射モードの場合には図5に示す遊技中の表示画面に、演出設定モードの場合には図6に示す設定メニュー画面に、情報表示モードの場合には図7に示す設定メニュー画面に、所定時間(例えば、約2秒)毎に切り替わる。さらに、所望の画面表示に切り替わった時点で、少なくとも、発射停止ボタン27の操作を解除することによって、発射装置130の機能が決定される。例えば、図6に示す設定メニュー画面が液晶表示装置32に表示されている間に、発射停止ボタン27の操作を解除することによって、発射装置130の機能が、発射ハンドル26の操作によって、設定メニュー画面上の設定項目毎にカーソルを移動させる機能に設定される。この処理が終了した場合には、ステップS1670に処理を移す。機能決定処理の詳細については、後述する。
In step S1660, function determination processing is performed. In this process, the
ステップS1670においては、詳細設定処理を行う。この処理においてサブCPU206は、ステップS1660において決定したモードにおいて、さらに詳細な設定を行う詳細設定処理を行う。詳細設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1680に処理を移す。
In step S1670, detailed setting processing is performed. In this process, the
ステップS1680においては、遊技球の発射モードであるか否かを判定する処理を行う。この処理においてサブCPU206は、詳細は後述するが、ステップS1660において設定した、発射装置130の機能に対応する機能フラグが“0”であるか、すなわち、発射装置130の機能が発射モードか否かを判定する処理を行う。機能フラグが“0”(発射モード)であると判定した場合には、ステップS1690に処理を移し、機能フラグが“0”(発射モード)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1680, a process for determining whether or not it is a game ball firing mode is performed. Although the details will be described later in this processing, the
ステップS1690においては、発射停止状態解除処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1625において設定した発射停止状態を解除する処理を行う。すなわち、発射ハンドル26の回動量に応じて遊技球が発射され、発射停止ボタン27を操作した場合、又は発射ハンドル26を操作しない場合に、遊技球が発射されないようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1690, a firing stop state release process is performed. In this process, the
したがって、図15に示すステップS1520の機能切替制御処理においては、発射ハンドル26が所定角度以上に回動されているとともに、発射停止ボタン27の操作した場合以外は、図15のステップS1540に移行し、機能切替が行われない。また、機能切替を行っている間、及び発射モード以外のモードに設定されている場合には、遊技球が発射されない状態になる。
Therefore, in the function switching control process of step S1520 shown in FIG. 15, the firing handle 26 is rotated by a predetermined angle or more, and the process proceeds to step S1540 of FIG. 15 except when the firing
[機能決定処理]
図16のステップS1660において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Function decision processing]
The subroutine executed in step S1660 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
ステップS1700においては、発射モードであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、図16のステップS1650の操作時点において切り替えられたモードが発射モードであるか否かを判定する処理を行う。発射モードであると判定した場合には、ステップS1710に処理を移し、発射モードであると判定しない場合には、ステップS1730に処理を移す。
In step S1700, a process for determining whether or not the shooting mode is in effect is performed. In this process, the
ステップS1710においては、機能フラグに“0”を設定する処理を行う。この処理においてサブCPU206は、発射装置130の機能に対応する機能フラグに“0”を設定し、この機能フラグをワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移す。
In step S1710, processing for setting “0” in the function flag is performed. In this process, the
ステップS1720においては、発射モード設定処理を行う。この処理においてサブCPU206は、発射装置130の機能を遊技球の発射モードに設定する処理を行う。また、この処理において、サブCPU206は、後述するステップS1830の処理によってワークRAM210に記憶されている演出項目に基づいて演出内容を切り替える処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1720, a firing mode setting process is performed. In this process, the
ステップS1730においては、演出切替モードであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、図16のステップS1650の操作時点において切り替えられたモードが演出切替モードであるか否かを判定する処理を行う。演出切替モードであると判定した場合には、ステップS1740に処理を移し、演出切替モードであると判定しない場合には、ステップS1760に処理を移す。
In step S1730, it is determined whether or not the mode is the effect switching mode. In this process, the
ステップS1740においては、機能フラグに“1”を設定する処理を行う。この処理においてサブCPU206は、発射装置130の機能に対応する機能フラグに“1”を設定し、この機能フラグをワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移す。
In step S1740, processing for setting “1” in the function flag is performed. In this process, the
ステップS1750においては、演出切替モード設定処理を行う。この処理においてサブCPU206は、発射装置130の機能を、演出内容を切り替える演出切替モードに設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1750, effect switching mode setting processing is performed. In this process, the
ステップS1760においては、機能フラグに“2”を設定する処理を行う。この処理においてサブCPU206は、発射装置130の機能に対応する機能フラグに“2”を設定し、この機能フラグをワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1770に処理を移す。
In step S1760, processing for setting “2” in the function flag is performed. In this process, the
ステップS1770においては、情報表示モード設定処理を行う。この処理においてサブCPU206は、発射装置130の機能を、各種の情報を表示させる情報表示モードに設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1770, information display mode setting processing is performed. In this processing, the
[詳細設定処理]
図16のステップS1670において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Detail setting process]
The subroutine executed in step S1670 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
ステップS1800においては、機能フラグが“0”であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、機能フラグに基づいて、発射装置130に現在設定されて機能が発射モードであるか否かを判定する処理を行う。機能フラグが“0”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。機能フラグが“0”であると判定しない場合には、ステップS1810に処理を移す。
In step S1800, processing for determining whether or not the function flag is “0” is performed. In this process, the
ステップS1810においては、機能フラグが“1”であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、機能フラグに基づいて、発射装置130に現在設定されて機能が演出切替モードであるか否かを判定する処理を行う。機能フラグが“1”であると判定した場合には、ステップS1820に処理を移し、機能フラグが1であると判定しない場合には、ステップS1840に処理を移す。
In step S1810, processing for determining whether or not the function flag is “1” is performed. In this process, the
ステップS1820においては、演出項目選択処理を行う。この処理においてサブCPU206は、図6に示す設定メニュー画面を液晶表示装置32に表示させ、発射ハンドル26の操作によって、設定メニュー画面に表示された複数の演出項目のいずれかにカーソル移動させて、演出項目を選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、発射装置130(図9参照)における複数の機能の一つとして、発射ハンドル26(図4参照)の回動操作に基づいて液晶表示装置32(図5参照)において実行させる演出内容を選択する演出選択機能に切り替える制御を行う機能切替制御手段の一例である。また、サブCPU206は、発射ハンドル26(図4参照)の回動操作に基づいて、設定メニュー画面に表示された各種演出項目から一の項目を選択させる機能に切り替える制御を行う機能切替制御手段の一例である。
In step S1820, an effect item selection process is performed. In this process, the
ステップS1830においては、演出項目設定処理を行う。この処理においてサブCPU206は、ステップS1820において所定の演出項目にカーソル移動した後、発射停止ボタン27を操作することによって演出項目を設定し、ワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1830, effect item setting processing is performed. In this process, the
ステップS1840においては、表示項目選択処理を行う。この処理においてサブCPU206は、図7に示す設定メニュー画面を表示させ、発射ハンドル26の操作によって、設定メニュー画面に表示された複数の情報表示項目のいずれかにカーソル移動させて、情報表示項目を選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1840, display item selection processing is performed. In this processing, the
ステップS1850においては、情報表示処理を行う。この処理においてサブCPU206は、ステップS1820において所定の演出項目にカーソル移動した後、発射停止ボタン27を操作することによって表示項目を選択し、該当する表示項目に対応する情報データを液晶表示装置32に表示する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、液晶表示装置32に、情報データとともに「戻る」というアイコンを表示させ、このアイコンに発射ハンドル26の操作によってカーソルを表示させ、発射停止ボタン27を操作することにより、設定メニュー画面に戻すように、サブCPU206に処理させても良い。
In step S1850, information display processing is performed. In this process, the
本実施形態によれば、発射停止ボタン27(図4参照)が操作されたときに、発射ハンドル26(図4参照)の回動量が所定角度以上となっている場合(例えば、所謂右打ちを行う場合)に、多機能の発射装置130(図9参照)に設定する機能選択が行われる。このように、従来より設けられている発射停止ボタン27(図4参照)と発射ハンドル26(図4参照)を利用して発射装置130(図9参照)の機能選択が行われるために、機能選択のために新たな入力手段を設ける必要がなくなる。しかも、発射ハンドル26(図4参照)の操作は遊技に必須な操作であるため、発射停止ボタン27(図4参照)を操作しながら発射ハンドル26(図4参照)を操作することは、遊技者にとって困難な操作とはならないため、実質、発射停止ボタン27(図4参照)の操作によって発射装置130(図9参照)の機能選択を行うことが可能になる。このように、新たな入力手段を設けることなく、多機能の発射装置130(図9参照)における機能選択をスムーズに行うことを実現した遊技機を提供することができる。 According to the present embodiment, when the firing stop button 27 (see FIG. 4) is operated, the rotation amount of the firing handle 26 (see FIG. 4) is greater than a predetermined angle (for example, so-called right-handed When performing, a function selection to be set in the multi-function launcher 130 (see FIG. 9) is performed. In this way, the function selection of the launching device 130 (see FIG. 9) is performed using the conventionally provided launch stop button 27 (see FIG. 4) and the launch handle 26 (see FIG. 4). There is no need to provide new input means for selection. In addition, since the operation of the firing handle 26 (see FIG. 4) is an essential operation for the game, operating the firing handle 26 (see FIG. 4) while operating the firing stop button 27 (see FIG. 4) Therefore, it is possible to select the function of the launching device 130 (see FIG. 9) by operating the firing stop button 27 (see FIG. 4). In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes smooth function selection in the multi-function launcher 130 (see FIG. 9) without providing new input means.
また本実施形態によれば、発射停止ボタン27(図4参照)を操作しながら発射ハンドル26(図4参照)を所定角度以上回動させることにより演出選択機能を選択し、さらに演出選択機能を実行することにより、発射ハンドル26(図4参照)の操作によって演出内容を選択することが可能になる。例えば、発射停止ボタン27(図4参照)を操作しながら発射ハンドル26(図4参照)を所定角度以上回動させることにより演出選択機能を選択し、発射停止ボタン27(図4参照)の操作を解除することによって演出選択機能を実行させて、発射ハンドル26(図4参照)の回動によって演出内容を選択する。そして、再度、発射停止ボタン27(図4参照)を操作しながら発射ハンドル26(図4参照)を所定角度以上回動させて、遊技球を発射させる機能に戻すことにより、演出内容を変更することが可能になる。このように、演出内容の選択のために新たな入力手段を設けることなく、しかも、発射停止ボタン27(図4参照)と発射ハンドル26(図4参照)の操作によって多機能の発射手段における機能選択をスムーズに行うことを実現した遊技機を提供することができる。 Further, according to the present embodiment, the effect selection function is selected by rotating the firing handle 26 (see FIG. 4) by a predetermined angle or more while operating the firing stop button 27 (see FIG. 4), and the effect selection function is further provided. By executing, it becomes possible to select the content of the effect by operating the firing handle 26 (see FIG. 4). For example, an effect selection function is selected by rotating the firing handle 26 (see FIG. 4) or more while operating the firing stop button 27 (see FIG. 4), and the firing stop button 27 (see FIG. 4) is operated. By canceling, the effect selection function is executed, and the effect content is selected by turning the firing handle 26 (see FIG. 4). Then, by again operating the launch stop button 27 (see FIG. 4), the launch handle 26 (see FIG. 4) is rotated by a predetermined angle or more to return to the function of launching the game ball, thereby changing the contents of the effect. It becomes possible. As described above, the function of the multifunctional launching means is not provided by the operation of the firing stop button 27 (see FIG. 4) and the firing handle 26 (see FIG. 4) without providing new input means for selecting the production contents. A gaming machine that realizes smooth selection can be provided.
また本実施形態によれば、発射停止ボタン27(図4参照)を操作しながら発射ハンドル26(図4参照)を所定角度以上回動させることにより演出選択機能を選択した時に、液晶表示装置32(図6参照)に設定メニュー画面(図6参照)を表示させる。さらに、この設定メニュー画面(図6参照)における各種演出項目の中から1つの項目を発射ハンドル26(図4参照)の操作によって選択することができる。このように、演出内容の選択のために新たな入力手段を設けることなく、しかも、遊技者が、液晶表示装置32(図6参照)を見ながら発射停止ボタン27(図4参照)と発射ハンドル26(図4参照)を操作することよって、多機能の発射手段における機能選択をスムーズに行うことを実現した遊技機を提供することができる。
In addition, according to the present embodiment, when the effect selection function is selected by rotating the firing handle 26 (see FIG. 4) or more while operating the firing stop button 27 (see FIG. 4), the liquid
上述した実施形態においては、デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であっても良い。 In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine called a digital pachi or a seven machine is given as an example. However, the invention is not limited to this, but a pachinko gaming machine called a wing mono, Hikoki mono, a pachinko called a right mono. It may be a gaming machine or another mode.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技盤と、遊技者による発射ハンドルの回動操作により、遊技球を発射させる機能を含む複数の機能を有する発射手段と、前記発射ハンドルの回動量に応じて遊技球を発射する強さを制御する発射制御手段と、所定の条件を満たしたときに前記発射手段に実行させる機能を切り替える制御を行う機能切替制御手段と、遊技者による操作により、遊技球の発射を停止させる発射停止操作手段と、遊技者によって発射停止操作手段が操作されたときに、前記発射ハンドルの回動量が所定角度以上となっている前記所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段とを備え、前記機能切替制御手段は、前記判定手段が前記所定の条件を満たしていると判定したときに、前記発射手段に実行させる機能を切り替える制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、発射手段、発射制御手段、機能切替制御手段、発射停止操作手段、判断手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board on which a game ball rolls, launching means having a plurality of functions including a function of launching a game ball by a turning operation of the launch handle by a player, and the launch handle. A launch control means for controlling the strength of launching a game ball in accordance with the amount of rotation, a function switching control means for performing control to switch a function to be executed by the launch means when a predetermined condition is satisfied, and a player Satisfying the predetermined condition that the amount of rotation of the launching handle is greater than or equal to a predetermined angle when the launch stop operating means is operated by the player and the launch stop operating means is operated by the player. Determining means for determining whether or not the function switching control means causes the firing means to execute when the determination means determines that the predetermined condition is satisfied. The specific configuration of the game board, launching means, launch control means, function switching control means, launch stop operation means, judgment means, etc. can be appropriately changed in design. is there.
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
13 障害釘
14 遊技盤
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
27 発射停止ボタン
30 ガイドレール
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
92、96a、96b、96c、96d、96e、96f キャラクタ画像
92a、92b、95a、95b、95c、95d、95e、95f 文字画像
94 識別図柄
97a、97b 説明図柄
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
92, 96a, 96b, 96c, 96d, 96e, 96f
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
250 Display control circuit
Claims (3)
遊技者による発射ハンドルの回動操作により、遊技球を発射させる機能を含む複数の機能を有する発射手段と、
前記発射ハンドルの回動量に応じて遊技球を発射する強さを制御する発射制御手段と、
所定の条件を満たしたときに前記発射手段に実行させる機能を切り替える制御を行う機能切替制御手段と、
遊技者による操作により、遊技球の発射を停止させる発射停止操作手段と、
遊技者によって発射停止操作手段が操作されたときに、前記発射ハンドルの回動量が所定角度以上となっている前記所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段とを備え、
前記機能切替制御手段は、前記判定手段が前記所定の条件を満たしていると判定したときに、前記発射手段に実行させる機能を切り替える制御を行うことを特徴とする遊技機。 A game board on which game balls roll,
A launching means having a plurality of functions including a function of launching a game ball by a turning operation of a launching handle by a player;
Launch control means for controlling the strength of launching a game ball according to the amount of rotation of the launch handle;
Function switching control means for performing control to switch the function to be executed by the firing means when a predetermined condition is satisfied;
Launch stop operation means for stopping the launch of the game ball by an operation by the player,
Determination means for determining whether or not the predetermined condition that the amount of rotation of the discharge handle is equal to or greater than a predetermined angle when the shooting stop operation means is operated by the player,
The gaming machine according to claim 1, wherein the function switching control means performs control to switch a function to be executed by the firing means when the determination means determines that the predetermined condition is satisfied.
当該遊技実行制御手段の制御による遊技の実行に応じて演出を行う演出手段と、
当該演出手段に実行させる演出内容を複数種類記憶する記憶手段とを備え、
前記機能切替制御手段は、前記発射手段における前記複数の機能の一つとして、前記発射ハンドルの回動操作に基づいて前記演出手段に実行させる演出内容を選択する演出選択機能に切り替える制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Game execution control means for controlling the execution of the game;
Production means for producing an effect according to the execution of the game under the control of the game execution control means,
And storage means for storing a plurality of types of effect contents to be executed by the effect means,
The function switching control means performs control for switching to an effect selection function for selecting an effect content to be executed by the effect means based on a turning operation of the launch handle as one of the plurality of functions in the launch means. The gaming machine according to claim 1.
前記機能切替制御手段が前記演出選択機能に切り替える制御を行う場合に、前記設定メニュー画面を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段とを備え、
前記機能切替制御手段は、前記発射ハンドルの回動操作に基づいて、前記設定メニュー画面に表示された各種演出項目から一の項目を選択させる機能に切り替える制御を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 Display means for displaying a setting menu screen for selecting the production contents;
Display control means for performing control to display the setting menu screen on the display means when the function switching control means performs control to switch to the effect selection function,
3. The function switching control unit performs control to switch to a function of selecting one item from various effect items displayed on the setting menu screen based on a turning operation of the firing handle. The gaming machine described in 1.
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