JP2007296117A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】1つの演出制御手段に音声演出手段、発光演出手段及び可動体演出手段の制御を実行させると共に、1制御周期における演出制御手段の負担を軽減することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】音声・ランプ・可動体制御基板のサブCPUは、割り込み処理において、装飾ランプに関する光制御処理及びスピーカに関する音声制御処理を1制御周期おき(4ms毎)に実行して、光制御処理及び音声制御処理を交互に実行するようにした(ステップS16〜ステップS20参照)。その一方、サブCPUは、割り込み処理において、光出力処理、音出力処理、モータ出力処理などの各種出力処理及びモータ処理(可動体処理)などの残りの各種処理を制御周期(2ms)毎に実行するようにした。
【選択図】図5

Description

本発明は、音声演出手段、発光演出手段及び可動体演出手段の制御を1つの演出制御手段で行う遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機には、遊技演出効果を高めるために、発光演出を行う装飾ランプや、可動体を動かせて可動体演出を実行する可動装置、楽曲等の音声を出力するスピーカなどの各種遊技演出装置が設けられている。これらの遊技演出装置は、それぞれ専用の制御基板にて制御されていた(例えば、特許文献1)。
特開2003−236088号公報
ところで、近年では、制御基板の設置スペースを減少させるために、また、製造時の開発の手間及び製造コストを低減させるために、複数の制御基板を1つの制御基板にまとめ、当該制御基板に複数の処理を実行させている。これにより、制御基板の数及び遊技演出装置を制御するCPUの数を減らすことができる。
しかしながら、このように1つのCPUが複数種類の遊技演出装置を制御する場合、CPUに加わる負荷が大きくなり、制御周期を長くしなくては処理できない場合があった。
そして、制御周期が長くなると、ステッピングモータを使用する可動体演出に関する可動体処理を、発光演出に関する発光処理及び音声演出に関する音声処理と共に実行させる場合には、ステッピングモータに関する制御を細かく実行することができなくなり、回転動作のバリエーションが少なくなるという問題がある。また、発光処理など処理の結果設定された制御信号を出力する出力処理の制御周期が長くなると、例えば、ダイナミック点灯方式にて点灯させている発光ダイオードが点滅するように見えるという問題がある。その一方、処理時間を短くするためにCPUの性能を向上させるには製造コストの面において負担が大きくなるという問題があった。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、1つの演出制御手段に音声演出手段、発光演出手段及び可動体演出手段の制御を実行させると共に、1制御周期における演出制御手段の負担を軽減することができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技球を入賞検知する始動入賞検知手段と、前記始動入賞検知手段が遊技球を入賞検知したことを契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段と、遊技機全体を制御する演出指示手段と、前記演出指示手段の指示に従って遊技演出に関する各種制御を実行する演出制御手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果である場合には大当り遊技が行われる遊技機において、前記演出制御手段から出力された制御信号に基づき前記図柄変動ゲームに関する音声演出を実行する音声演出手段と、前記演出制御手段から出力された制御信号に基づき前記図柄変動ゲームに関する発光演出を実行する発光演出手段と、前記演出制御手段から出力された制御信号に基づき前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果になる可能性があることを告げる可動体演出を実行する可動体演出手段と、前記大当り遊技が行われた場合に遊技球の入賞が可能となるように開放される特別入賞検知手段と、を備え、前記可動体演出手段は、演出用可動体と、予め決められたステップ単位で回転させることができるステッピングモータを備え、前記演出制御手段が前記ステッピングモータの回転動作を制御することにより前記演出用可動体が前記可動体演出を実行するように構成され、前記演出制御手段は、前記発光演出手段に関する発光処理と、前記音声演出手段に関する音声処理と、前記可動体演出手段に関する可動体処理と、前記発光処理、前記音声処理及び前記可動体処理の結果設定された制御信号を出力する出力処理とを実行するように構成されており、前記出力処理及び前記可動体処理を制御周期毎に実行する一方、前記発光処理及び前記音声処理を1制御周期おきに実行して、前記発光処理及び前記音声処理を交互に実行することを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記発光演出手段は、複数の発光素子を備え、当該複数の発光素子は、発光演出時においてそれぞれ階調発光するように構成されていることを要旨とする。
本発明によれば、1つの演出制御手段に音声演出手段、発光演出手段及び可動体演出手段の制御を実行させると共に、1制御周期における演出制御手段の負担を軽減することができる。
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図6に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが嵌め込まれたガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。
また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が設けられている。この装飾ランプ16は、複数の発光素子(本実施形態では発光ダイオード)から構成されており、複数の発光ダイオードは、発光演出時においてそれぞれ階調発光することができる。これにより、装飾ランプ16の発光演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、複数の発光ダイオードはダイナミック駆動方式にて点灯するようになっている。また、本実施形態では、装飾ランプ16が、発光演出を行う発光演出手段となる。
また、上球皿15には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ17が設けられている。本実施形態では、スピーカ17が音声演出を行う音声演出手段となる。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、表示演出を行う表示装置20が配設されている。前記表示装置20は、各種の飾りが施された飾り部材TWを備え、該飾り部材TWの窓口TWaには液晶ディスプレイ型の可変表示器Hが装着されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を0〜7の8種類としている。従って、本実施形態の可変表示器Hは、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを表示する表示手段となる。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一の種類でない場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。
また、図2及び図3に示すように、表示装置20(可変表示器Hの上方)には、機械的な演出用可動体(キャラクタ体1の右腕2)を動作させて可動演出を行わせる可動装置Kが配設されている。前記可動装置Kは、その全体が人間を模して構成され、頭と両腕からなるキャラクタ体1を備えている。前記キャラクタ体1は、飾り部材TWに装着されている。そして、キャラクタ体1の右腕2は、その指先(人差し指)3によって指し示す態様を取り得るように構成されている。また、可動装置Kは、右腕2に回転運動(又は揺動運動)を付与する駆動ユニット4(図4に示す)を備えている。駆動ユニット4は、ステッピングモータと、該ステッピングモータの動力を右腕2に伝達する動力伝達機構から構成されている。
従って、キャラクタ体1の右腕2は、駆動ユニット4の作動によって、腕組した状態(図2)から肘の部分を起点として少なくとも指先3(本実施形態では手首部分も含めて)が可変表示器Hの表示領域に重なるように入り込んだ状態(図3)を取り得るように構成されている。以上より、可動装置Kが可動体演出を実行する可動体演出手段となる。
また、表示装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイドなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている(図1参照)。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図4に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイドなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている(図1参照)。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。従って、本実施形態では、始動入賞口22が、遊技球を入賞検知する始動入賞検知手段となる。また、大入賞口24が、大当り遊技が行われた場合に遊技球の入賞が可能となるように開放される特別入賞検知手段となる。
次に、パチンコ機10の制御構成を図4に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、音声・ランプ・可動体制御基板33が装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、音声・ランプ・可動体制御基板33を統括的に制御する。表示制御基板32は、統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示装置20(可変表示器H)の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。音声・ランプ・可動体制御基板33は、統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)及び可動装置Kの動作態様(駆動ユニット4の作動によるキャラクタ体1の右腕2の動作態様など)を制御する。従って、本実施形態の音声・ランプ・可動体制御基板33は、演出制御手段となる。
次に、主制御基板30の構成を説明する。
主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aには、ROM30bと、RAM30cが接続されている。メインCPU30aは、起動後、大当り判定に使用する大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期(例えば、2ms)毎に順次更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM30bには、パチンコ機10を制御するための各種制御プログラム(メイン制御プログラムなど)や、複数種類の変動パターンなどが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(大当り判定用乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
前記変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
また、前記大当り判定用乱数は、予め定められた数値範囲内(例えば、「0」〜「630」の全631通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(2ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を大当り判定用乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている大当り判定用乱数の値を書き換えることで大当り判定用乱数の値を順次更新するようになっている。より詳しく言えば、メインCPU30aは、更新を開始する際の値(初期値)を最小値である「0」とし、該初期値から順に「0」→「1」→…→「629」→「630」というように数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、大当り判定用乱数の値として更新された数値が最後に更新される数値(終期値)である「630(最大値)」に達すると、再び「0」〜「630」までの数値を1加算して更新するようになっている。即ち、本実施形態のパチンコ機10では、大当り判定用乱数の値を「0」〜「630」に更新するまでを大当り判定用乱数の1周期として大当り判定用乱数の値を順次更新し、この1周期の更新処理をパチンコ機10の動作中、繰り返し実行するようになっている。
次にメイン制御プログラムついて説明する。
メインCPU30aは、メイン制御プログラムに基づき、大当り判定用乱数の更新、大当り判定、最終的に表示させる最終停止図柄の決定、及び変動パターンの決定などの各種処理を実行するようになっている。例えば、メインCPU30aは、始動口センサSE1からの遊技球が入賞検知されたことを示す入賞検知信号を入力すると、そのタイミングでRAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値を取得する。そして、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームを開始する際、遊技球の入賞検知時に取得した大当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている所定の大当り判定値(例えば、「7」と「511」)と一致するか否かを判定することにより、大当り判定を行う。なお、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が肯定(一致)の場合に大当り遊技状態を付与するようになっている。また、大当り判定用乱数の数値が「0」〜「630」(全631通り)であるので、前記大当り値を「7」と「511」に定めた場合、パチンコ機10の大当り確率は、315.5分の1(=631分の2)となる。
そして、大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、全列が同一種類となるように最終停止図柄を決定すると共に、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、全列の図柄が同一種類とならないように最終停止図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインCPU30aは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
また、メインCPU30aは、開閉羽根21を開放動作させるアクチュエータ及び大入賞口扉23を開放動作させるアクチュエータと接続されており、当該アクチュエータを作動させる制御信号を出力するようになっている。これにより、開閉羽根21及び大入賞口扉23は、メインCPU30aからの制御信号に基づき、開放動作する。
次に統括制御基板31について説明する。
図4に示すように、統括制御基板31は、統括CPU31aと、ROM31bと、RAM31cとが設けられている。ROM31bには、表示制御基板32及び音声・ランプ・可動体制御基板33を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
そして、統括CPU31aは、主制御基板30から変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。具体的には、統括CPU31aは、図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力すると、これらの各種コマンドを各制御基板32,33に出力する。また、統括制御基板31は、入力した変動パターン指定コマンドに応じて演出内容パターンを指定するための演出内容指定コマンドを決定し、各制御基板32,33に出力する。
より詳しくは、ROM31bには、複数種類の演出内容パターンが記憶されている。前記変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンは、1又は複数の演出内容パターンと対応しており、演出内容パターンは、図柄組み合わせゲームの遊技演出の具体的な内容を細かく示している。なお、変動パターン指定コマンドにより指定される図柄組み合わせゲームの変動時間と、演出内容指定コマンドにより指定される図柄組み合わせゲームの変動時間は、同一となるように設定されている。統括制御基板31の統括CPU31aは、主制御基板30から指定された変動パターンに対応する演出内容パターンの中から乱数抽選により1の演出内容パターンを決定し、当該演出内容パターンを指定する演出内容指定コマンドを出力する。これにより、遊技演出の演出内容が多彩となると共に、主制御基板30の負担が軽減することができる。
また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄組み合わせゲーム中に、大当り予告が可動体演出にて行われるようになっており、統括制御基板31(統括CPU31a)が大当り予告を実行させるか否かを決定するようになっている。大当り予告は、大当りとなる可能性があることを予め遊技者に告げるための演出(当否の可能性を示唆する演出)である。本実施形態では、キャラクタ体1の指先3(本実施形態では手首部分も含めて)が、腕組した状態(図2)から肘の部分を起点として可変表示器Hの表示領域に重なるように入り込んだ状態(図3)となるように移動する演出が大当り予告となる。
具体的には、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力時に、乱数抽選により大当り予告を実行させるか否かを決定するようになっている。前記統括CPU31aが、大当り予告を決定する確率は、主制御基板30から指定された変動パターンによって異なり、大当り演出用の変動パターンが指定された場合には、はずれ演出用の変動パターンを指定された場合と比較して高確率で大当り予告を決定するようになっている。
そして、統括CPU31aは、大当り予告を実行させることを決定すると、大当り予告の実行を指定する予告コマンド(制御信号)を各制御基板32,33に出力するようになっている。なお、統括制御基板31では、変動パターンが指定されると、変動パターンに対応する図柄組み合わせゲームの変動時間をRAM31cに設定し、図柄組み合わせゲームの変動時間を計測するようになっている。そして、統括CPU31aは、大当り予告の実行を決定した場合には、計測している変動時間を参照して、所定のタイミングで予告コマンドを出力するようになっている。
以上のことにより、本実施形態では、主制御基板30及び統括制御基板31は、演出指示手段となる。
次に、表示制御基板32と音声・ランプ・可動体制御基板33の構成を説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aと、ROM32bと、RAM32cとが設けられている。サブCPU32aには、ROM32bと、RAM32cとが接続されている。ROM32bには、表示演出を制御するための表示演出制御プログラムや各種画像情報などが記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種制御フラグ、各種タイマの値など)が記憶(設定)されるようになっている。
そして、サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示演出制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、演出内容指定コマンドを入力すると、演出内容指定コマンドにて指定された演出内容パターンに基づき、図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Hに表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Hでは図柄組み合わせゲームが行われる。
また、サブCPU32aは、図柄組み合わせゲーム中に、予告コマンドを入力すると、所定の予告キャラクタを可変表示器Hに表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Hで、大当り予告が行われる。
次に、音声・ランプ・可動体制御基板33の構成について説明する。音声・ランプ・可動体制御基板33は、サブCPU33aを備えており、該サブCPU33aには、ROM33b及びRAM33cが接続されている。ROM33bには、統括制御基板31から出力された制御信号に対応した演出を行うための制御データや、割り込み処理を行う割り込み処理プログラム等が記憶されている。該制御データには、スピーカ17の音声出力態様を制御するための音声データ、装飾ランプ16の発光態様を制御するための発光データ、及び可動装置Kの動作態様を制御するための動作データが含まれる。サブCPU33aは、統括制御基板31から制御信号を入力すると、該制御信号に対応づけられた演出を行うための制御データに基づき制御する。また、RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、音声・ランプ・可動体制御基板33における割り込み処理プログラムについて図5及び図6に基づき説明する。
サブCPU33aは、割り込み処理プログラムに基づき、割り込み処理を所定周期(本実施形態では、2ms)毎に実行する。サブCPU33aは、割り込み処理を実行すると、まず、光出力処理を実行する(ステップS11)。前記光出力処理は、装飾ランプ16に対してRAM33cの所定の領域に設定された発光データに基づき制御信号を出力する処理である。これにより、装飾ランプ16は、サブCPU33aから入力した制御信号に応じた発光態様で、発光演出を行う。なお、装飾ランプ16の発光ダイオードは、それぞれ16段階の階調発光を行うため、サブCPU33aは、各発光ダイオードに対して4ビットの制御信号を出力することとなる。
次に、サブCPU33aは、音出力処理を実行する(ステップS12)。前記音出力処理は、スピーカ17に対してRAM33cの所定の領域に設定された音声データに基づき制御信号を出力する処理である。これにより、スピーカ17は、サブCPU33aから入力した制御信号に応じた音声出力態様で、音声演出を行う。
次に、サブCPU33aは、モータ出力処理を実行する(ステップS13)。前記モータ出力処理は、ステッピングモータに対してRAM33cの所定の領域に設定された動作データに基づき制御信号を出力する処理である。これにより、ステッピングモータは、サブCPU33aから入力した制御信号に応じた動作態様で、回転動作を行い、キャラクタ体1に可動体演出を実行させる。
次に、サブCPU33aは、モータ入力処理を実行する(ステップS14)。前記モータ入力処理は、ステッピングモータの現在の位置スイッチを読み込み、回転位置を確認する為の処理である。
次に、サブCPU33aは、コマンドチェック処理を実行する(ステップS15)。前記コマンドチェック処理は、サブCPU33aが入力した制御コマンド(制御信号)が正常なコマンドであるか否かチェックし、正常な場合には当該制御コマンドをRAM33cの所定の領域に記憶するための処理である。
次に、サブCPU33aは、制御フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS16)。前記制御フラグは、音声制御処理を実行するか、又は光制御処理を実行するかを示すフラグであり、RAM33cの所定の領域に記憶されている。前記制御フラグに「1」が設定されている場合には、音声制御処理を実行することを示し、「0」が設定されている場合には、光制御処理を実行することを示している。
前記ステップS16の判定結果が肯定の場合、サブCPU33aは、音声制御処理を実行する(ステップS17)。そして、ステップS17の処理が終了すると、サブCPU33aは、制御フラグに「0」を設定する(ステップS18)。前記音声制御処理(音声処理)は、主に図柄組み合わせゲーム中の音声演出に関する処理である。音声制御処理は、例えば、後述する音チェック処理にてRAM33cに記憶した演出内容指定コマンドにより指定された演出内容パターンに対応する図柄組み合わせゲームの変動時間の取得及び変動時間の計測を行い、また、変動時間に応じて音声データの設定を行うための処理である。つまり、図柄組み合わせゲームの変動時間に応じて音声データを切り替えるための処理である。この処理において音声データが設定されると、後の割り込み処理の音出力処理において、設定された音声データに基づき制御信号がスピーカ17に出力される。また、図柄組み合わせゲーム終了時には、エラー音を除く音声の出力を終了するための処理である。
一方、前記ステップS16の判定結果が否定の場合、サブCPU33aは、光制御処理を実行する(ステップS19)。そして、ステップS19の処理が終了すると、サブCPU33aは、制御フラグに「0」を設定する(ステップS20)。前記光制御処理(発光処理)は、主に図柄組み合わせゲーム中の発光演出に関する処理である。例えば、後述する光チェック処理にて記憶した演出内容指定コマンドにより指定された演出内容パターンに対応する図柄組み合わせゲームの変動時間の取得及び変動時間の計測を行い、また、変動時間に応じて発光データの設定を行うための処理である。つまり、図柄組み合わせゲームの変動時間に応じて発光データを切り替えるための処理である。なお、この光制御処理において設定される発光データは、4ms間の制御を示す発光データである。この光制御処理において発光データが設定されると、後の割り込み処理の光出力処理において、設定された発光データに基づき制御信号が装飾ランプ16に出力される。また、図柄組み合わせゲーム終了時には、デモ演出の発光データの設定を行うための処理である。
そして、ステップS18又はステップS20の処理が終了すると、サブCPU33aは、次に、モータ処理を実行する(ステップS21)。前記モータ処理(可動体処理)は、前記モータ入力処理で確認した現在位置からの回転量や回転速度などを決定して、キャラクタ体1の動作パターンを指定する動作データをRAM33cに設定する処理である。サブCPU33aは、このモータ処理において、例えば、後述するチェック処理で予告コマンドを入力した場合、大当り予告を可動装置Kに実行させるようにキャラクタ体1の動作パターンを指定する動作データを設定するようになっている。
次に、サブCPU33aは、RAMクリアタイマ処理を実行する(ステップS22)。前記RAMクリアタイマ処理は、主にRAMクリアに関する処理時間を計測するための処理である。RAMクリアタイマ処理は、例えば、RAMクリアが開始されたことを示すRAMクリアフラグが設定されているか判定し、RAMクリアフラグが設定されている場合には、RAMクリアの処理時間を示すタイマを減算するための処理である。また、RAMクリアタイマ処理において、サブCPU33aは、主制御基板30にてRAM30cの記憶内容が消去(RAMクリア)された場合に、当該RAMクリアの開始から所定時間(約10秒)経過するまで報知するための発光データ及び音声データを設定する。これにより、RAMクリア報知がなされる。なお、RAMクリアフラグは、電源投入初期時指定コマンドの入力時にセットされるようになっている。
次に、サブCPU33aは、不正入賞タイマ処理を実行する(ステップS23)。前記不正入賞タイマ処理は、主に不正入賞に関する処理時間を計測するための処理である。前記不正入賞は、大当り遊技が付与されていないときに、大入賞口24に遊技球が入賞することである。この不正入賞タイマ処理において、サブCPU33aは、不正入賞が検知されたときから所定時間(約10秒)経過するまで時間を計測すると共に、当該所定時間経過するまでの間、不正入賞を報知するための発光データ及び音声データを設定する。これにより、不正入賞の報知がなされる。
次に、サブCPU33aは、音チェック処理を実行する(ステップS24)。前記音チェック処理は、前記コマンドチェック処理にて記憶した制御コマンド(制御信号)に対応した制御を実行し、スピーカ17の音声出力態様に関する各種設定を行う処理である。例えば、演出内容指定コマンドを入力した場合には、変動中を示すフラグ、変動時間を示すタイマなどの設定を行う。また、例えば、エラーに関するエラーコマンドを入力した場合には、各種エラーに対応するフラグを設定することとなる。
次に、サブCPU33aは、光チェック処理を実行する(ステップS25)。前記光チェック処理は、前記音チェック処理と同様に、コマンドチェック処理にて記憶した制御コマンドに対応した制御を実行し、装飾ランプ16の発光態様に関する各種設定を行う処理である。
次に、サブCPU33aは、モータチェック処理を実行する(ステップS26)。前記モータチェック処理は、前記音チェック処理及び光チェック処理と同様に、コマンドチェック処理にて記憶した制御コマンド(例えば、予告コマンドや演出内容指定コマンド)に対応した制御を実行し、キャラクタ体1の動作態様(ステッピングモータの回転動作態様)に関する各種設定を行う処理である。なお、モータチェック処理においては、前記音チェック処理及び光チェック処理と異なり、演出内容指定コマンドに基づいて変動時間を設定することがない。可動装置Kは、大当り予告の場合のときのみ動作することから各図柄組み合わせゲームにおいて計測するのは無駄であるため、統括制御基板31側でいつ動作させるかのタイミングを管理しているからである。
次に、サブCPU33aは、エラー音報知処理を実行する(ステップS27)。前記エラー音報知処理は、エラー音を出力させるための処理である。
次に、サブCPU33aは、賞球報知処理を実行する(ステップS28)。前記賞球報知処理は、賞球の払い出しを示す賞球LED(図示略)を点灯させるか否かを入力した制御コマンドに応じて設定する処理である。この賞球報知処理の後に実行される割り込み処理の光出力処理にて、賞球報知処理における設定に応じて賞球LEDに制御信号が出力されるようになっている。これにより、賞球LEDは、発光することとなる。
次に、サブCPU33aは、状態報知処理を実行する(ステップS29)。前記状態報知処理は、遊技状態を報知する遊技状態報知用LED(図示略)を点灯させるか否かを入力した制御コマンドに応じて設定する処理である。この状態報知処理の後に実行される割り込み処理の光出力処理にて、状態報知処理における設定に応じて遊技状態報知用LEDに制御信号が出力されるようになっている。これにより、遊技状態報知用LEDは、発光することとなる。
遊技状態としては、例えば、大当り判定の当選確率が通常状態よりも高確率となる確率変動状態(確変状態)や所定のゲートを通過した場合における始動入賞口22に遊技球を入賞し易くするか否か(開閉羽根21を開動作させるか否か)の抽選結果を導出する時間が短縮された変動時間短縮状態(時短状態)が存在する。すなわち、遊技状態報知用LEDは、確変状態であるか否か又は時短状態であるか否かを報知する。
次に、サブCPU33aは、扉開放報知処理を実行する(ステップS30)。前記扉開放報知処理は、中枠12又は前枠14が開放されていることを示す扉開放報知用LED(図示略)を点灯させるか否かを入力した制御コマンドに応じて設定するための処理である。この扉開放報知処理の後に実行される割り込み処理の光出力処理にて、この扉開放報知処理において設定された発光データに応じて扉開放報知用LEDに制御信号が出力されるようになっている。これにより、扉開放報知用LEDは、発光することとなる。
次に、サブCPU33aは、不正入賞報知処理を実行する(ステップS31)。前記不正入賞報知処理は、不正入賞(大当り状態でないときに、大入賞項へ遊技球が入賞した場合)に関するエラー報知に関する処理である。
次に、サブCPU33aは、ウォッチドッグタイマ処理を実行する(ステップS32)。前記ウォッチドッグタイマ処理は、ウォッチドッグタイマを監視するための処理である。サブCPU33aは、ウォッチドッグタイマ処理を終了すると、割り込み処理を終了する。
以上のように、サブCPU33aは、制御フラグの設定に基づき、1回の割り込み処理において、音声制御処理又は光制御処理のいずれか一方を行うようになっている(ステップS16参照)。そして、サブCPU33aは、音声制御処理又は光制御処理のいずれか一方を実行した後は、制御フラグの設定を変更するようになっている(ステップS18及びステップS20参照)。このため、サブCPU33aは、装飾ランプ16に関する光制御処理及びスピーカ17に関する音声制御処理を1制御周期おき(4ms毎)に実行して、発光演出手段に関する処理及び音声演出手段に関する処理を交互に実行することとなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)従来、スピーカ17、装飾ランプ16及び可動装置Kを1つのサブCPU33aに制御させる場合、光制御処理及び音声制御処理を他の処理と共に1制御周期内において実行しようとすると、サブCPU33aの処理能力では、2ms以内で処理を終了することができなかった。このため、スピーカ17、装飾ランプ16及び可動装置Kを1つのサブCPU33aに制御させるためには、制御周期を長くする必要があった。しかしながら、主制御基板30及び統括制御基板31では、2ms毎に各種処理を実行しており、同期を取るという面で不都合があった。また、光出力処理、音出力処理、モータ出力処理などの各種出力処理が遅れる(2ms以上の周期で実行する)と、ダイナミック駆動方式で発光ダイオードを点灯させている装飾ランプ16が点滅するように見えることがあった。また、モータ処理が遅れると、ステッピングモータを細かく制御できず、可動装置Kの動作パターンのバリエーションが少なくなるという問題があった。
そこで、本実施形態のサブCPU33aは、割り込み処理において、装飾ランプ16に関する光制御処理及びスピーカ17に関する音声制御処理を1制御周期おき(4ms毎)に実行して、光制御処理及び音声制御処理を交互に実行するようにした。その一方、サブCPU33aは、割り込み処理において、光出力処理、音出力処理、モータ出力処理などの各種出力処理及びモータ処理(可動体処理)などの残りの各種処理を制御周期(2ms)毎に実行するようにした。このようにすることにより、1制御周期におけるサブCPU33aの処理負担を軽くして、制御周期を短くすることができる。すなわち、光制御処理又は音声制御処理を実行するために必要とする時間を短くすることができるため、割り込み処理にかかる時間を少なくし、2msという制御周期内に終了することができる。そして、光制御処理又は音声制御処理は、変動時間の計測及び制御データの設定等を行うための処理であるので、4ms毎に実行しても、見た目や音声出力に対する影響が少ない。このため、光制御処理及び音声制御処理よりも短い周期で処理を実行しなくてはならないモータ処理及び出力処理と共に、光制御処理及び音声制御処理を1つのサブCPU33aに処理させることができ、スピーカ17、装飾ランプ16及び可動装置Kを1つのサブCPU33aに制御させることができる。
(2)装飾ランプ16は、複数の発光ダイオードを備え、当該複数の発光ダイオードは、発光演出時においてそれぞれ階調発光するように構成されている。このように、複数の発光ダイオードを、階調発光させるので、発光演出のバリエーションを増やすことができる。また、光制御処理及び音声制御処理を交互に実行するので、光制御処理の処理量が増え、光制御処理にかかる時間が増えても、1つのサブCPU33aに実行させることができる。また、本実施形態では、各発光ダイオードを16段階で階調発光させるため、サブCPU33aは、各発光ダイオードに対して4ビットの制御コマンドを出力する必要があり、光出力処理にかかる時間が階調発光させない場合と比較して多くなる。しなしながら、本実施形態では、光制御処理及び音声制御処理を交互に実行するので、1制御周期における制御負担が軽くなり、1つのサブCPU33aに実行させることができる。
(3)割り込み処理の制御周期を2msにした。このため、サブCPU33aが制御周期毎にモータ処理を実行することによりステッピングモータの回転動作のバリエーションを増やすことができる。また、制御周期においてモータ処理を十分完了することができる。また、2ms毎にモータ入力処理を実行するため、ステッピングモータの回転位置を正確に確認することができ、ステッピングモータの回転動作を正確に行うことができる。また、2ms毎にエラー音報知処理や扉開放報知処理、不正入賞報知処理等のエラー処理を実行するため、4ms毎に実行する場合よりも迅速にエラー報知を行うことができる。また、2ms毎にコマンドチェック処理、音チェック処理、光チェック処理などのチェック処理を実行するため、迅速に制御を切り替えることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態において、装飾ランプ16は、複数の発光ダイオードを備え、それぞれ階調発光させていたが、階調発光させなくても良い。このようにすれば、データ量を減らすことができる。また、発光ダイオード以外の発光素子、例えば、電極ランプを使用しても良い。
○上記実施形態の可動装置Kは、大当り予告においてだけ可動体演出を実行していたが、大当り遊技が付与されているときなどその他のタイミングにおいて可動体演出を実行しても良い。
○上記実施形態の駆動ユニット4は、ステッピングモータを使用したが、ステッピングモータ以外の他のモータ(直流モータなど)やソレノイド等を使用しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想の創作を以下に追記する。
(イ)前記制御周期は、2msであることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。このため、演出制御手段が制御周期毎に可動体処理を実行することによりステッピングモータの回転動作のバリエーションを増やすことができる。また、制御周期において可動体処理を十分完了することができる。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 表示装置の拡大正面図。 表示装置の拡大正面図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 割り込み処理の流れを示すフローチャート。 割り込み処理の流れを示すフローチャート。
符号の説明
10…パチンコ遊技機(遊技機)、16…装飾ランプ(発光演出手段)、17…スピーカ(音声演出手段)、20…表示装置、22…始動入賞口(始動入賞検知手段)、24…大入賞口(特別入賞検知手段)、30…主制御基板(演出指示手段)、30a…メインCPU、31…統括制御基板(演出指示手段)、33…音声・ランプ・可動体制御基板(演出制御手段)、K…可動装置(可動体演出手段)、H…可変表示器(表示手段)。

Claims (2)

  1. 遊技球を入賞検知する始動入賞検知手段と、前記始動入賞検知手段が遊技球を入賞検知したことを契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段と、遊技機全体を制御する演出指示手段と、前記演出指示手段の指示に従って遊技演出に関する各種制御を実行する演出制御手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果である場合には大当り遊技が行われる遊技機において、
    前記演出制御手段から出力された制御信号に基づき前記図柄変動ゲームに関する音声演出を実行する音声演出手段と、
    前記演出制御手段から出力された制御信号に基づき前記図柄変動ゲームに関する発光演出を実行する発光演出手段と、
    前記演出制御手段から出力された制御信号に基づき前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果になる可能性があることを告げる可動体演出を実行する可動体演出手段と、
    前記大当り遊技が行われた場合に遊技球の入賞が可能となるように開放される特別入賞検知手段と、を備え、
    前記可動体演出手段は、演出用可動体と、予め決められたステップ単位で回転させることができるステッピングモータを備え、前記演出制御手段が前記ステッピングモータの回転動作を制御することにより前記演出用可動体が前記可動体演出を実行するように構成され、
    前記演出制御手段は、
    前記発光演出手段に関する発光処理と、前記音声演出手段に関する音声処理と、前記可動体演出手段に関する可動体処理と、前記発光処理、前記音声処理及び前記可動体処理の結果設定された制御信号を出力する出力処理とを実行するように構成されており、
    前記出力処理及び前記可動体処理を制御周期毎に実行する一方、前記発光処理及び前記音声処理を1制御周期おきに実行して、前記発光処理及び前記音声処理を交互に実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記発光演出手段は、複数の発光素子を備え、当該複数の発光素子は、発光演出時においてそれぞれ階調発光するように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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