以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機を例に挙げて説明する。
(遊技機100)
図1は、本実施形態の遊技機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、遊技機(パチンコ機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、装飾図柄表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a,102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域115に入って図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を調整したりする。
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口112への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「0」〜「7」の何れかと、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、これらの特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
また、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する4つのLED117は、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
装飾図柄表示装置107は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、例えば、装飾図柄画像(以下、単に装飾図柄と称する)や絵柄画像(以下、単に絵柄と称する)などを表示する液晶表示装置を備えて構成されている。この装飾図柄表示装置107は、横一列に表示される3つの装飾図柄を、装飾図柄表示装置107の表示画面118内の装飾図柄表示領域118a〜118cに表示する。ここで、装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。
本実施形態では、装飾図柄表示領域118a〜118cに、装飾図柄として、例えば「0」〜「9」、及び「A」〜「F」を、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」の順番で、図1の上から下に向けて変動表示させた後に、「0」〜「9」、及び「A」〜「F」の何れか1つを装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させるようにしている。そして、装飾図柄表示領域118a〜118cに、特定の装飾図柄の組み合わせが停止表示した場合に、「大当たり」としている。一方、装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示された装飾図柄の組み合わせが、前記特定の装飾図柄の組み合わせの何れにも該当しない場合には、「ハズレ」としている。
なお、本実施形態では、特別図柄表示装置106に停止表示される特別図柄と、装飾図柄表示装置107に停止表示される装飾図柄とが意味する内容を一致させるようにしている。例えば、特別図柄表示装置106に停止表示される特別図柄が「大当たり」を示すものであるならば、装飾図柄表示装置107に停止表示される装飾図柄も「大当たり」を示すものになるようにしている(すなわち、前記特定の装飾図柄の組み合わせになるようにしている)。
以上のように、本実施形態では、特別図柄と装飾図柄とを連動して表示させるようにして、遊技の結果を表示する際に、矛盾が生じないようにしている。
また、装飾図柄表示装置107は、装飾図柄表示領域118a〜118cにそれぞれ対応付けられた絵柄表示領域118d〜118fに絵柄を表示する。ここで、絵柄とは、装飾図柄に対応付けられて表示されるものであり、演出効果を高めるためのものである。本実施形態では、絵柄表示領域118d〜118fに、絵柄として箱を表示するようにしている。そして、装飾図柄表示領域118a〜118cに表示されている装飾図柄が変動表示を開始すると、絵柄表示領域118d〜118fに表示されている箱も変動表示を開始する。その後、装飾図柄が停止表示すると、その装飾図柄に対応する箱も停止表示する。そして、停止表示した箱に描かれている画像の組み合わせや、停止表示した箱の変化などに応じて、種々の演出を実行する。この絵柄による演出効果については後述する。
なお、前述した装飾図柄や絵柄だけでなく、装飾図柄及び絵柄の背景となる背景画像や、大当たりの期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像などの付随画像も表示することができる。付随画像としては静止画像及び動画像の一方、または双方(例えば、静止した背景画像内でキャラクタ画像が変動する場合など)が表示可能である。
球皿128aの下方には、選択スイッチ132が設けられている。選択スイッチ132は、例えば、表示部20に表示される演出画像に基づく操作を遊技者が行うためのものである。
装飾図柄表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、装飾図柄表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、装飾図柄表示装置107を保護したり、遊技機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示した遊技機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
また、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123は、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、遊技機100の外部に放出される。
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び前述した選択スイッチ132などを有する。
なお、本実施形態の遊技機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜き機構128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
(規定遊技の概要)
ここで、遊技機100における規定遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球(貸球)が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などに衝突して、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106と装飾図柄表示装置107が、図柄の変動表示を開始する。その後、特別図柄表示装置106に所定の特別図柄が停止表示するとともに、装飾図柄表示装置107に所定の装飾図柄の組み合わせ(例えば同じ装飾図柄)が停止表示すると、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放する。この開放した大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
なお、以上のようにして大入賞口113が開放している間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放すると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
また、停止表示した特別図柄に応じて、特別遊技の実行後に、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。また、この停止表示した特別図柄に対応して停止表示される装飾図柄の組み合わせにより、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れのモードに移行するのかを遊技者に報知するようにしている。
具体例を説明すると、本実施形態では、特別図柄として「1,3,5,7」が、特別図柄表示装置106に停止表示された場合に、「確率変動モード」に移行する。また、装飾図柄の組み合わせとして「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、又は「EEE」を装飾図柄表示装置107に停止表示させることにより、「確率変動モード」に移行することを遊技者に報知する。
一方、特別図柄として「0,2,4,6」が、特別図柄表示装置106に停止表示された場合には、「時短モード」に移行する。また、装飾図柄の組み合わせとして「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、又は「FFF」を装飾図柄表示装置107に停止表示させることにより、「時短モード」に移行することを遊技者に報知する。
ここで、「確率変動モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確率変動モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物104の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口112に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば100回の特別図柄変動に関する遊技が実行されるまで、普通電動役物104の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口112に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
以上のように、特別遊技の実行後に「確率変動モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
(絵柄による演出の内容)
図2は、装飾図柄及び絵柄の第1の表示例を示す図である。
前述したように、始動入賞口112に遊技球が入賞すると、装飾図柄表示領域118a〜118cの装飾図柄を変動表示させると共に、絵柄表示領域118d〜118fの絵柄を変動表示させる。その後、図2(a)に示すように、装飾図柄表示領域118aの装飾図柄を停止表示させると共に、絵柄表示領域118dの絵柄を停止表示させる。図2(a)では、装飾図柄表示領域118aに「1」が停止表示され、絵柄表示領域118dに「何も描かれていない箱」が停止表示された場合を例に挙げて示している。
次に、図2(b)に示すように、装飾図柄表示領域118cの装飾図柄を停止表示させると共に、絵柄表示領域118fの絵柄を停止表示させる。図2(b)では、装飾図柄表示領域118cに「3」が停止表示され、絵柄表示領域118fに「何も描かれていない箱」が停止表示された場合を例に挙げて示している。
最後に、図2(c)に示すように、装飾図柄表示領域118bの装飾図柄を停止表示させると共に、絵柄表示領域118eの絵柄を停止表示させる。図2(c)では、装飾図柄表示領域118bに「2」が停止表示され、絵柄表示領域118fに「何も描かれていない箱」が停止表示された場合を例に挙げて示している。
以上のように図2では、装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示した装飾図柄が同じではないので、当該遊技の結果は「ハズレ」となる。そして、絵柄表示領域118e〜118fに停止表示した絵柄の全てが「何も描かれていない箱」となっている。このような場合には、図2(c)に示した状態で当該遊技における演出を終える。
このように、本実施形態では、絵柄表示領域118e〜118fに停止表示した絵柄の全てが、「何も描かれていない箱」である場合には、演出を発展させないようにしている。
図3は、装飾図柄及び絵柄の第2の表示例を示す図である。
図3(a)では、装飾図柄表示領域118aの装飾図柄を停止表示させると共に、絵柄表示領域118dの絵柄を変動表示させる。図3(a)では、装飾図柄表示領域118aに「1」が停止表示され、絵柄表示領域118dに「ニトロという文字が描かれた箱」が停止表示された場合を例に挙げて示している。
このように、「ニトロという文字が描かれた箱」が停止表示されると、図3(b)に示すように、その箱が爆発する画像が絵柄表示領域118dに表示される。
そして、図3(c)に示すように、絵柄表示領域118dに装飾図柄が停止表示されると共に、残りの絵柄表示領域118e、118fに装飾図柄が変動表示される。図3(c)では、絵柄表示領域118dに「7」が停止表示された場合を例に挙げて示している。
このように、本実施形態では、「ニトロという文字が描かれた箱」が絵柄表示領域118d〜118fに停止表示されると、絵柄表示領域118d〜118fを装飾図柄表示領域に変更するようにしている。これにより、装飾図柄表示領域118a〜118c、及び絵柄表示領域118d〜118fの何れか一方において同じ装飾図柄が停止表示すれば「大当たり」したことになる。従って、「大当たり」するのではないかという遊技者の期待感を向上させることができる。
図4は、装飾図柄及び絵柄の第3の表示例を示す図である。
図4(a)では、装飾図柄表示領域118aの装飾図柄を停止表示させると共に、絵柄表示領域118dの絵柄を変動表示させる。図4(a)では、装飾図柄表示領域118aに「1」が停止表示され、絵柄表示領域118dに「Cが描かれた箱」が停止表示された場合を例に挙げて示している。
次に、図4(b)に示すように、装飾図柄表示領域118cの装飾図柄を停止表示させると共に、絵柄表示領域118fの絵柄を停止表示させる。図4(b)では、装飾図柄表示領域118cに「1」が停止表示され、絵柄表示領域118fに「何も描かれていない箱」が停止表示された場合を例に挙げて示している。
以上のように、図4(b)では、2つの装飾図柄表示領域118a、118cに同じ装飾図柄が停止表示されたので、リーチ状態が形成されている。
このようにリーチ状態が形成されているときに、「Cが描かれた箱」が絵柄表示領域118dに停止表示されていると、図4(c)に示すように、その箱が爆発する画像が絵柄表示領域118dに表示される。そうすると、表示画面118に表示されている演出画像を、スーパーリーチ用の演出画像に切り換えて、「大当たり」への大きな期待感を遊技者に与える画像を表示した後に、変動中の残りの装飾図柄を装飾図柄表示領域118bに停止表示させる。
このように、本実施形態では、リーチ状態が形成されているときに、「Cが描かれた箱」が絵柄表示領域118d〜118fに停止表示されていると、スーパーリーチに演出が発展するようにしている。これにより、「Cが描かれた箱」が絵柄表示領域118d〜118fに表示されたときには、リーチ状態が形成されるか否かについて、高い関心を遊技者に持たせることができる。
図5は、装飾図柄及び絵柄の第4の表示例を示す図である。
図5(a)では、装飾図柄表示領域118aの装飾図柄を停止表示させると共に、絵柄表示領域118dの絵柄を停止表示させる。図5(a)では、装飾図柄表示領域118aに「1」が停止表示され、絵柄表示領域118dに「上向きの矢印(↑)が描かれた箱」が停止表示された場合を例に挙げて示している。
次に、図5(b)に示すように、装飾図柄表示領域118cの装飾図柄を停止表示させると共に、絵柄表示領域118fの絵柄を停止表示させる。図5(b)では、装飾図柄表示領域118cに「3」が停止表示され、絵柄表示領域118fに「爆弾が描かれた箱」が停止表示された場合を例に挙げて示している。
このように「爆弾が描かれた箱」が絵柄表示領域118fに停止表示されると、図5(c)に示すように、その箱と、既に停止表示している箱とが爆発する画像が絵柄表示領域118d、118eに表示される。この表示と同時に、「上向きの矢印(↑)が描かれた箱」が停止表示されていた絵柄表示領域118dに対応する装飾図柄表示領域118aの装飾図柄を、装飾図柄表示領域118cの装飾図柄と同じ装飾図柄に変更する。これにより、リーチ状態が形成される。
なお、図5(b)では、「上向きの矢印(↑)が描かれた箱」が爆発すると、その箱に対応する装飾図柄が、他の停止表示中の装飾図柄と同じ装飾図柄になる場合を例に挙げて示したが、必ずしもこのようにはならない。すなわち、「上向きの矢印(↑)が描かれた箱」が爆発すると、その箱に対応する装飾図柄が、他の停止表示中の装飾図柄と異なる装飾図柄になることもある。また、図5(b)では、「爆弾が描かれた箱」の爆発に付随して、「上向きの矢印(↑)が描かれた箱」を爆発させるようにしたが、「上向きの矢印(↑)が描かれた箱」が自発的に爆発することもある。
このように、本実施形態では、「上向きの矢印(↑)が描かれた箱」が停止表示し、その停止表示した箱が爆発すると、その爆発した箱に対応する装飾図柄が変更されるようにした。これにより、「上向きの矢印(↑)が描かれた箱」が絵柄表示領域118d〜118fに表示されたときには、その箱に対応する装飾図柄が、他の停止表示中の装飾図柄と同じになるのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。
また、「爆弾が描かれた箱」が停止表示されると、停止表示中の他の箱による演出効果を遊技者に期待させることができる。例えば、図5に示した「上向きの矢印(↑)が描かれた箱」ではなく、「Cが描かれた箱」が停止表示しているときに、「爆弾が描かれた箱」が停止表示した場合には、「Cが描かれた箱」が爆発することによって、必ずリーチ状態が形成されるという演出効果を遊技者に期待させることができる。
図6は、装飾図柄及び絵柄の第5の表示例を示す図である。また、図7は、図6に続く装飾図柄及び絵柄の表示例を示す図である。
図6(a)では、装飾図柄表示領域118aの装飾図柄を停止表示させると共に、絵柄表示領域118dの絵柄を停止表示させる。図3(a)では、装飾図柄表示領域118aに「1」が停止表示され、絵柄表示領域118dに「×が描かれた箱」が停止表示された場合を例に挙げて示している。
この「×が描かれた箱」は、自発的に爆発する確率は極めて低いが、図6(b)に示すように、この「×が描かれた箱」が爆発すると、遊技者に「大当たり」を期待させる大きな演出効果が得られるようにしている。
この演出効果の具体例を説明すると、まず、図6(c)に示すように、絵柄表示領域118dに装飾図柄が停止表示されると共に、残りの絵柄表示領域118e、118fに装飾図柄が変動表示される。図6(c)では、絵柄表示領域118dに「3」が停止表示された場合を例に挙げて示している。
次に、図7に示すように、装飾図柄表示領域118cに、装飾図柄表示領域118aに停止表示されている装飾図柄と同じ装飾図柄(「1」)を表示させるとともに、絵柄表示領域118fに、絵柄表示領域118dに停止表示されている装飾図柄と同じ装飾図柄(「3」)を表示させる。これにより、上下の2つのラインでリーチ状態が形成されたことになる。
そして、表示画面118に表示されている演出画像を、スーパーリーチ用の演出画像に切り換えて、「大当たり」への大きな期待感を遊技者に与える画像を表示した後に、変動中の残りの装飾図柄を、装飾図柄表示領域118bと絵柄表示領域118eに停止表示させる。
このように、本実施形態では、「×が描かれた箱」が停止表示され爆発すると、「大当たり」への期待度が極めて高い演出効果を与えるようにしている。これにより、「×が描かれた箱」が爆発するか否かについて、高い関心を遊技者に持たせることができる。
図8は、装飾図柄及び絵柄の第6の表示例を示す図である。
図8(a)では、装飾図柄表示領域118aの装飾図柄を停止表示させると共に、絵柄表示領域118dの絵柄を停止表示させる。図8(a)では、装飾図柄表示領域118aに「1」が停止表示され、絵柄表示領域118dに「キャラクタの顔が描かれた箱」が停止表示された場合を例に挙げて示している。
次に、図8(b)に示すように、装飾図柄表示領域118cの装飾図柄を停止表示させると共に、絵柄表示領域118fの絵柄を停止表示させる。図8(b)では、装飾図柄表示領域118cに「3」が停止表示され、絵柄表示領域118fに「キャラクタの顔が描かれた箱」が停止表示された場合を例に挙げて示している。
次に、図8(c)に示すように、装飾図柄表示領域118bの装飾図柄を停止表示させると共に、絵柄表示領域118eの絵柄を停止表示させる。図2(c)では、装飾図柄表示領域118bに「2」が停止表示され、絵柄表示領域118fに「キャラクタの顔が描かれた箱」が停止表示された場合を例に挙げて示している。
このように、装飾図柄表示領域118a〜118cに同じ装飾図柄が停止表示されていないので、当該遊技の結果は「ハズレ」となるが、絵柄表示領域118d〜118fには、「キャラクタの顔が描かれた箱」が停止表示されている。本実施形態では、全ての絵柄表示領域118d〜118fに「キャラクタの顔が描かれた箱」が停止表示されると、次の遊技から所定の遊技条件が満たされるまで、特別な演出態様を実行するモードに移行するようにしている。
本実施形態では、特別な演出態様を実行するモードに移行すると、例えば、縦方向及び横方向にそれぞれ3つずつ装飾図柄表示領域を設け(すなわち、9つの装飾図柄表示領域を設け)、横方向の3つのラインの何れかにおいて、同じ装飾図柄が停止表示されると「大当たり」になるような演出画像を表示するようにしている。
このように、本実施形態では、全ての絵柄表示領域118d〜118fに「キャラクタの顔が描かれた箱」が停止表示されると、特別な演出態様を実行するモードに移行するようにしている。これにより、「キャラクタの顔が描かれた箱」が停止するか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。なお、特別な演出態様は、前述したものに限定されない。
以上、図2〜図8に示したように、本実施形態では、装飾図柄表示領域118a〜118cに表示される装飾図柄と、絵柄表示領域118d〜118fに表示される絵柄とがそれぞれ対応付けられており、装飾図柄表示領域118a〜118cに表示される装飾図柄と、絵柄表示領域118d〜118fに表示される絵柄とが、それぞれ1セットで表示される。
(システム構成)
次に、遊技機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図9は、遊技機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
遊技機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインターフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいて遊技機100全体の制御を行う。
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図12〜図16に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
また、I/F回路201dは、遊技機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインターフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、受電基板207、電飾基板208、及び選択スイッチ132が接続されている。
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図17に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
装飾図柄表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ202dに接続されている。画像データROM202eには、装飾図柄表示装置107に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
また、ビデオRAM202fは、装飾図柄表示装置107に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。画像データROM202eから読み出された画像データは、ビデオRAM202fに展開され、展開された画像データに基づく画像が、装飾図柄表示装置107に表示される。なお、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて装飾図柄表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、スピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、選択スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、選択スイッチ132の操作内容などを認識することができる。
なお、前述したように、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。また、I/F回路202iは、遊技機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、遊技機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
入賞口基板203は、メイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口113が開放する。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
さらに、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、1回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、遊技機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
(受電基板207)
受電基板207は、遊技機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。図10は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」までの範囲の乱数、すなわち特別図柄の当否に係る乱数を発生して取得する。更に特別図柄抽選部304は、特別図柄の当否に係る乱数の取得と同時に、例えば「0」〜「255」までの範囲の2種類の乱数、すなわち特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数を発生して取得する。以下、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる3個の乱数を「一組の乱数」と言う。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、一組の乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した一組の乱数を、当選判定部305に出力する。
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、一組の乱数が記憶されている場合には、取得した一組の乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した一組の乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの一組の乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された一組の乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した一組の乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(当選判定部305)
当選判定部305は、先ず特別図柄抽選部304により出力された一組の乱数のうち、特別図柄の当否に係る乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。続いて、当選判定部305は、「大当たり」に該当する場合には、一組の乱数のうち、特別図柄決定用の乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「0」〜「7」の何れに該当するのかを判定する。「1,3,5,7」のいずれか1つであれば「確率変動モード」であり、「0,2,4,6」のいずれか1つであれば「時短モード」である。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確率変動モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
更に、当選判定部305は、一組の乱数のうち、特別図柄変動パターン決定用の乱数の値に基づいて、特別図柄の変動パターンが何れに該当するのかを判定する。特別図柄の変動パターンの特別図柄変動表示時間としては、例えば5秒、10秒、20秒、29秒が規定されている。各変動パターンは、「ハズレ」に相当する「−」または「当たり」に相当する「0」〜「7」が予め規定された確率にそれぞれ規定されている。
また、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定し、特別図柄抽選部304に送信する。
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
ここで、前述したように、「大当たり」に該当し、「確率変動モード」に移行する場合には、「1,3,5,7」のいずれか1つを特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「0,2,4,6」のいずれか1つを特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106における特別図柄表示部位116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示を行う。
特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(時短動作計数部308)
時短動作計数部308は、「時短モード」における遊技回数を計数し、「時短モード」が終了したか否かを判定する。ここで、遊技回数とは、前述したように、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、特別図柄抽選部304で実行される抽選の回数をいう。
具体的に時短動作計数部308は、フラグ記憶部302を参照し、時短フラグがオンの状態でボーナスフラグがオフされると、特別図柄抽選部304における抽選の結果に基づいて特別図柄が変動表示するたびに時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。そして、加算値が規定値と一致するか否かを判定する。この判定の結果、これらが一致する場合には、現在の遊技で「時短モード」が終了であるので、時短動作計数部308は、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオフする。なお、前記において、規定値とは、「時短モード」における遊技回数の規定値をいい、その値は、例えば「100」である。
また、時短動作計数部308は、以上のようにして計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされると、その計数を中止するとともに、計数値をリセットする。計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされたということは、「時短モード」中に「大当たり」になったということであるので、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する必要がないからである。
なお、時短動作計数部308は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されていない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309による抽選の結果が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、当選判定部310で使用される各抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定し、普通図柄抽選部309に送信する。
本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
具体的に、本実施形態では、普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて普通電動役物104の動作態様を異ならせるようにしている。
また、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様を決定するようにしている。
そして、普通電動役物駆動指示部312は、決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果と、当選判定部305で判定された結果と、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態と、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間とに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。図11は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(演出コマンド解析部701)
演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信されたコマンドを解析し、解析した結果を装飾図柄決定部702、装飾図柄変動パターン決定部703、音声生成部706、絵柄決定部707、絵柄パターン決定部708、演出決定部710などに出力する。例えば、メイン制御基板201から、当否抽選に当選したか否か(「大当たり」であるか否か)の結果と、特別図柄の変動時間とを示す演出コマンドが入力されると、当該遊技で「大当たり」したか否かということと、特別図柄の変動表示時間とを判断し、判断した結果を装飾図柄決定部702、装飾図柄変動パターン決定部703、絵柄決定部707、絵柄変動パターン決定部708、演出決定部710、及び音声生成部706に出力する。
また、メイン制御基板201から、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態を含む演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部701は、そのフラグの状態に基づいて、当該遊技が、特別遊技及び通常遊技の何れであるのかということと、当該遊技の状態が「確変モード」及び「通常モード」の何れかであるのかを判断し、判断した結果を装飾図柄決定部702、装飾図柄変動パターン決定部703、絵柄決定部707、絵柄パターン決定部708、演出決定部710、及び音声生成部706に出力する。
なお、演出コマンド解析部701が行う処理はこれらに限定されるものではなく、コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
演出コマンド解析部701は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(絵柄決定部707)
絵柄決定部707は、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果に基づいて、装飾図柄表示装置107の表示画面118に停止表示させる絵柄を決定する。具体的に本実施形態では、停止表示した箱に描かれる画像を決定する(図2〜図8を参照)。
なお、装飾図柄表示装置107の表示画面118の装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させる装飾図柄の組み合わせは、例えば、抽選により決定すればよい。
このとき、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果に応じて異なる抽選テーブルを用いるようにするのが好ましい。例えば、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果が「大当たり」を示すものである場合には、例えば、「Cが描かれた箱」のように、爆発すると「大当たり」への期待感が高まる演出が実行される絵柄が当選しやすい抽選テーブルを用いるようにする。一方、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果が「大当たり」を示すものである場合には、例えば、「何も描かれていない箱」のように、「大当たり」への期待感が高まらない絵柄が当選しやすい抽選テーブルを用いるようにする。
絵柄決定部707は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(絵柄変動パターン決定部708)
絵柄変動パターン決定部708は、絵柄決定部707により、装飾図柄表示装置107の表示画面118に停止表示させる絵柄が決定されると、演出コマンドに含まれている特別図柄変動表示時間と同じ時間だけ変動表示する絵柄変動パターンであって、絵柄決定部707により決定された絵柄を反映した絵柄変動パターンを、絵柄変動パターン記憶部709に記憶されている複数の絵柄変動パターンの中から選択して決定する。このとき、絵柄変動パターン決定部708は、演出コマンドに含まれている抽選結果に応じて、異なる抽選テーブルを用いて抽選し、抽選した結果に応じて絵柄変動パターンを選択するのが好ましい。
絵柄変動パターンには、箱を横方向に回転表示させるなどして変動表示させる時間(絵柄変動表示時間)などが設定されている。また、停止表示した箱を爆発するか否かの情報も、絵柄変動パターンに含ませるようにしている。このように本実施形態では、絵柄変動パターン決定部708により選択された絵柄変動パターンによって、停止表示した絵柄が爆発するか否かが定められることになる。
なお、絵柄変動パターン記憶部709に記憶されている絵柄変動パターンに設定される内容はこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
絵柄変動パターン決定部708は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。また、絵柄変動パターン記憶部709は、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
(装飾図柄決定部702)
装飾図柄決定部702は、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果と、絵柄決定部707で停止表示すると決定された絵柄と、絵柄変動パターン決定部708で決定された絵柄変動パターンとに基づいて、装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。
本実施形態では、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「確変モード」に移行するものである場合には、例えば「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組み合わせを、装飾図柄表示装置107の表示画面118に停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
また、演出コマンド解析部401から出力された抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「時短モード」に移行するものである場合には、例えば「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組み合わせを、装飾図柄表示装置107の表示画面118に停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
さらに、演出コマンド解析部401から出力された抽選結果が、「ハズレ」を示すものである場合には、3つの装飾図柄が同じにならない組み合わせを装飾図柄表示装置107の表示画面118に停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
前述したように、図3に示した「ニトロが描かれた箱」や図6に示した「×が描かれた箱」が爆発すると、装飾図柄表示領域118a〜118cだけではなく、絵柄表示領域118d〜118fにも装飾図柄を表示させるようにしている。このように、図3に示した「ニトロが描かれた箱」や図6に示した「×が描かれた箱」を爆発させる演出が決定された場合、装飾図柄決定部702は、装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させる装飾図柄の組み合わせと、絵柄表示領域118d〜118fに停止表示させる装飾図柄の組み合わせとを決定する。さらに、前述した特別な演出態様を実行するモードに移行している場合には、横方向の3つのラインに停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。
なお、装飾図柄表示装置107の表示画面118に停止表示させる装飾図柄の組み合わせは、例えば抽選により決定するようにすればよい。
装飾図柄決定部702は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(装飾図柄変動パターン決定部703)
装飾図柄変動パターン決定部703は、装飾図柄決定部702により、装飾図柄表示装置107の表示画面118に停止表示させる装飾図柄の組み合わせが決定されると、演出コマンドに含まれている特別図柄変動表示時間と同じ時間だけ変動表示する装飾図柄の変動パターンを、装飾図柄変動パターン記憶部704に記憶されている複数の装飾図柄変動パターンの中から選択する。装飾図柄変動パターンには、装飾図柄を変動表示させる時間(装飾図柄変動表示時間)や、同じ装飾図柄を2つ停止表示させた後に、残りの1つを停止表示させるようにすること(いわゆるリーチ状態を形成すること)などが設定されている。
なお、装飾図柄変動パターン704に記憶されている装飾図柄変動パターンに設定される内容はこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
装飾図柄変動パターン決定部703は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現され、装飾図柄変動パターン記憶部704は、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
(演出決定部710)
演出決定部710は、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果と、絵柄決定部707で停止表示すると決定された絵柄と、絵柄変動パターン決定部708で決定された絵柄変動パターンと、装飾図柄決定部702で停止表示すると決定された装飾図柄と、装飾図柄変動パターン決定部703で決定された装飾図柄と、演出パターン記憶部711に記憶されている演出パターンとに基づいて、装飾図柄表示装置107の表示画面118に表示する演出画像の内容を決定する。
ここで、演出決定部710は、当該遊技の抽選結果と、停止表示させる装飾図柄及び絵柄と、それらの変動パターンとに応じて、演出パターン記憶部711に記憶された複数の演出パターンの中から、必要な演出パターンを選択する。
この演出パターンには、例えば、背景の表示パターンや、キャラクタの表示パターンが設定されている。
また、この演出パターンには、スーパーリーチ用の演出画像(いわゆる発展系の演出を行うための演出画像)の表示パターンが設定されている。例えば、図4に示した「Cが描かれた箱」を爆発させることが決定された場合、演出決定部710は、装飾図柄によりリーチ状態が形成されている演出画像を、スーパーリーチ用の演出画像に切り換えて、「大当たり」への大きな期待感を遊技者に与える演出画像を表示した後に、変動中の残りの装飾図柄を停止表示させるという表示パターンが設定された演出パターンを、演出パターン記憶部711から取得する。
また、前述したように、本実施形態では、全ての装飾図柄表示領域118a〜118cに「キャラクタの顔が描かれた箱」が停止表示されたことを条件として、特別な演出態様を実行するモードに移行するようにしている。演出パターン記憶部711に記憶されている演出パターンには、この特別な演出態様を実行するための演出画像の表示パターンも設定されている。
この他、演出パターン記憶部711に記憶されている演出パターンには、特別遊技を実行しているときに表示する演出画像の表示パターンや、「大当たり」してから特別遊技に移行するまでに表示する演出画像の表示パターンなども設定されている。
なお、演出パターン記憶部711に記憶されている演出パターンに設定される内容はこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
演出決定部710は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現され、演出パターン記憶部711は、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
(画像生成部705)
画像生成部705は、演出決定部710で決定された演出画像の内容に基づいて、装飾図柄表示装置107の表示画面118に表示させるための画像データを生成する。
画像生成部705は、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
(音声生成部706)
音声生成部706は、演出コマンド解析部701から出力された情報と、演出決定部710で決定された演出画像の内容とに基づいて、音声データを生成して、スピーカ133に出力する。例えば、演出コマンド解析部701から、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、演出画像に合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
なお、音声生成部706で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
また、音声生成部706は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、及び音源回路202gを用いることにより実現される。
次に、図12〜図17のフローチャートを参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態の遊技機100における処理動作の一例について説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図12は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図12のステップS1において、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示す演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示す演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知する。
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図13を用いて後述する。
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図14−1及び図14−2を用いて後述する。
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、始動入賞口112に入賞した場合に行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図15−1及び図15−2を用いて後述する。
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、特別図柄表示装置106及び装飾図柄表示装置107に所定の図柄が停止表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図16を用いて後述する。
以上のように、メイン制御基板201では、初期化処理を行った後は、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図13〜図16に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
(一般入賞処理)
次に、図13のフローチャートを参照しながら、図12のステップS1における一般入賞処理の詳細について説明する。
図13のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図12に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図12に示したメインフローチャートに戻る。
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図14−1、図14−2のフローチャートを参照しながら、図12のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図14−1のステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する、この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図12のメインフローチャートに戻る。
なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図12のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図12のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグまたは確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」または「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」または「確変モード」である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図14−2のステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。更に、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」または「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされており、「時短モード」または「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」または「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図12のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108に普通図柄が停止表示した後に送信される。
また、前記ステップS35において、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図12のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108に普通図柄が停止表示した後に送信される。
前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。更に、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされており、「時短モード」または「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」または「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。そして、図12のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS40において、時短フラグ及び確変フラグがいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。そして、図12のメインフローチャートに戻る。
図14−1のステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、図12に示したメインフローチャートに戻る。
(始動入賞処理)
次に、図15−1、図15−2のフローチャートを参照しながら、図12のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図15−1のステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち特別図柄の当否に係る乱数の取得を行う)。このとき同時に、特別図柄抽選部304は、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数の取得を行う。以下、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる3個の乱数を「一組の乱数」と言う。
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の一組の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップS65に進む。
なお、前記ステップS65において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別通図柄の表示も行うこともできないので、図12のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に一組の乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、一組の乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した一組の乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された一組の乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、一組の乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した一組の乱数を保留することも、その一組の乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図12のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた一組の乱数を当選判定部305に出力する。
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用するデフォルトの前記確変用抽選テーブルを抽出する。
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
次に、ステップS76において、当選判定部310は、「時短モード」である場合に使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、時短動作計数部308の計数値を参照することにより、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図15−2のステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(特別図柄の当否に係る乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確率変動モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確率変動モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80,S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106は、特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
ステップS85において、演出コマンド生成部313は、ステップS80,S82による判定結果に基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。
次に、ステップS86において、特別図柄表示装置106は、装飾図柄を変動表示させた後に、停止表示すべき特別図柄を停止表示する。また、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
次に、ステップS87において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS88に進み、当選判定部305は、「確率変動モード」に移行することを示す特別図柄(いわゆる確変図柄)が特別図柄表示装置106に停止表示されたか否かを判定する。
この判定の結果、確変図柄が特別図柄表示装置106に停止表示された場合には、ステップS89に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。また、演出コマンド生成部313は、特別遊技を実行した後に、確率変動モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、装飾図柄表示装置107は、特別遊技を実行した後に、確率変動モードに移行することを装飾図柄表示装置107に表示する。そして、図12のメインフローチャートに戻る。
一方、確変図柄が停止表示されていない場合には、「時短モード」に移行するので、ステップS90に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。また、演出コマンド生成部313は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、装飾図柄表示装置107は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを装飾図柄表示装置107に表示する。そして、図12のメインフローチャートに戻る。
なお、図15−1のステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図12に示したメインフローチャートに戻る。
(特別遊技実行処理)
次に、図16のフローチャートを参照しながら、図12のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図12のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図12のメインフローチャートに進む。
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特別遊技のうちの1ラウンド(単位遊技)が開始する。
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す映像が、装飾図柄表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS103において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す映像が、装飾図柄表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図12のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図12のメインフローチャートに戻る。
また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す映像が、装飾図柄表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図12のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
(サブ制御基板202の処理動作)
図17は、サブ制御基板202における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図17のステップS121において、演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、メイン制御基板201から送信された演出コマンドを受信していない場合には、ステップS129に進み、その他の処理が行われる。一方、メイン制御基板201から送信された演出コマンドを受信した場合には、ステップS122に進む。ステップS122では、演出コマンド解析部701は、受信した演出コマンド(フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態)に基づいて、当該遊技が特別遊技か否かを判定する。この判定の結果、当該遊技が特別遊技である場合には、ステップS129に進み、その他の処理が行われる。
一方、当該遊技が特別遊技でない場合には、通常遊技であるのでステップS123に進む。ステップS123では、絵柄決定部707は、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果に基づいて、装飾図柄表示装置107の表示画面118に停止表示させる絵柄を決定する。
次に、ステップS124において、絵柄変動パターン決定部708は、ステップS121で受信したと判定された演出コマンドに含まれている特別図柄変動表示時間と同じ時間だけ変動表示する絵柄変動パターンであって、ステップS123で決定された絵柄を反映した絵柄変動パターンを、絵柄変動パターン記憶部709に記憶されている複数の絵柄変動パターンの中から決定する。
次に、ステップS125において、装飾図柄決定部702は、ステップS121で受信したと判定された演出コマンドに含まれる当該遊技の抽選結果と、ステップS123で停止表示すると決定された絵柄と、ステップS124で決定された絵柄変動パターンとに基づいて、装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。
停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する際に、停止表示させる絵柄と、絵柄変動パターンとを考慮するのは、絵柄の表示態様によって、装飾図柄表示領域118a〜118cだけではなく、絵柄表示領域118d〜118fにも装飾図柄を表示させることがあるからである。
次に、ステップS126において、装飾図柄変動パターン決定部703は、ステップS121で受信したと判定された演出コマンドに含まれている特別図柄変動表示時間と同じ時間だけ変動表示する装飾図柄の変動パターンを、装飾図柄変動パターン記憶部704に記憶されている複数の装飾図柄変動パターンの中から決定する。
次に、ステップS127において、演出決定部710は、ステップS121で受信したと判定された演出コマンドに含まれている当該遊技の抽選結果と、ステップS123で停止表示すると決定された絵柄と、ステップS124で決定された絵柄変動パターンと、ステップS125で停止表示すると決定された装飾図柄と、ステップS126で決定された装飾図柄と、演出パターン記憶部711に記憶されている演出パターンとに基づいて、装飾図柄表示装置107の表示画面118に表示する演出画像の内容を決定する。
前述したように、演出決定部710は、当該遊技の抽選結果と、停止表示させる装飾図柄及び絵柄と、それらの変動パターンとに応じて、演出パターン記憶部711に記憶された複数の演出パターンの中から、必要な演出パターンを選択する。
次に、ステップS128において、画像生成部705は、ステップS127で決定された演出画像の内容に基づいて、装飾図柄表示装置107の表示画面118に表示させるための画像データを生成する。そして、装飾図柄表示装置107は、画像生成部705で生成された画像データに基づく演出画像を表示画面118に表示する。装飾図柄表示装置107は、例えば、装飾図柄及び絵柄と共に、演出パターンに基づく背景画像を表示画面118に表示する。そして、ステップS129に進み、その他の処理が行われる。
以上のように本実施形態では、装飾図柄に対応させて表示する絵柄として箱を表示する。この絵柄として表示する箱は、対応する装飾図柄と連動して表示される。すなわち、装飾図柄が変動表示を開始すると、その装飾図柄に対応する箱も変動表示し、装飾図柄が停止表示すると、その装飾図柄に対応する箱も停止表示する。そして、停止表示した箱が爆発すると、その箱に描かれていた画像に応じて、種々の演出を行う。また、停止表示した3つの箱の全てが「キャラクタの顔が描かれた箱」の場合には、次の遊技から所定の遊技条件が満たされるまで、特別な演出態様を実行するモードに移行するようにした。従って、停止表示した箱に描かれている画像、停止表示した箱に描かれている画像の組み合わせ、及び停止表示した箱の変化に応じて、種々の期待感を遊技者に与えることができる。
なお、箱の正面に描かれる画像と、その箱が停止表示された場合にどのような演出を行うのかということとが対応付けられて記憶媒体に記憶されるようにしていれば、停止表示した箱の正面に描かれる画像や、停止表示した箱に応じて行われる演出の内容は、図2〜図8に示したものに限定されない。例えば、「?が描かれた箱」が停止表示されるようにしてもよい。この「?が描かれた箱」が爆発すると、例えば、前述した図3〜図7で示した演出の何れかが実行されるようにする。ここで、前述した図3〜図7で示した演出の何れを実行するのかについては、例えば抽選により決定すればよい。
また、絵柄として表示する箱の変動表示の態様は、箱を横方向に回転させるものに限定されない。例えば、箱に描かれた画像を変動表示させてもよい。また、絵柄として表示する箱の変化の態様も、箱の爆発に限定されない。例えば、箱を膨らませて破裂させたり、箱からキャラクタを出現させたりしてもよい。さらに、装飾図柄に対応させて表示する絵柄は箱に限定されるものでもない。
また、本実施形態では、特別図柄と装飾図柄とを異なる装置で表示する場合を例に挙げて示したが、遊技の結果を表示する図柄が1つである遊技機では、前述した特別図柄と装飾図柄は同じ意味をなすものである。すなわち、遊技の結果を表示する図柄が1つである遊技機では、装飾図柄が特別図柄と同じ役割を果たすことになる。
なお、本実施形態では、第一種パチンコ機を例に挙げて説明したが、図柄に対応させて絵柄を表示することができる遊技機であれば、第一種パチンコ機以外の遊技機にも本実施形態の動作を適用することができる。
以上説明した本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段、例えばかかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体、又はかかるプログラムを伝送する伝送媒体も本発明の実施の形態として適用することができる。また、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体などのプログラムプロダクトも本発明の実施の形態として適用することができる。上記のプログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、伝送媒体及びプログラムプロダクトは、本発明の範疇に含まれる。
また、前述した実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。