JP2007260410A - Data processing method - Google Patents

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Hiroshi Yamana
寛 山名
Takafumi Kashiwa
孝文 栢
Akio Fushimasa
暁生 節政
Junichi Takeda
淳一 武田
Yasuhiro Takahashi
保裕 高橋
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a data processing method, in which data are almost simultaneously processed among a plurality of computer game units connected through a communication network even where communication delay occurs among the computer game units. <P>SOLUTION: In a case where a computer game is done through the network having communication delay, delay time between the game units is determined before start of the game, and counted time in the respective game units is synchronized based on it. During the game, operation data signals are processed after the longest delay time among delay time of the game units from their occurrence that is preliminarily measured. The operation data signals can thus be simultaneously processed among a plurality of game units. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続されたコンピュータゲーム装置におけるデータ処理方法に係り、特に、一の装置から入力されたデータを各装置において同時に処理するためのデータ処理方法に関する。   The present invention relates to a data processing method in a computer game apparatus connected via a communication network, and more particularly to a data processing method for simultaneously processing data input from one apparatus in each apparatus.

近年、通信機能を有する家庭用コンピュータゲーム装置が普及しつつある。このようなコンピュータゲーム装置は、インターネットなどのネットワークを介して、1台以上の別のコンピュータゲーム装置と接続することにより、互いに離れている各コンピュータゲーム装置のプレイヤとコンピュータゲームの対戦を楽しむことができる。   In recent years, home computer game devices having a communication function are becoming widespread. Such a computer game device is connected to one or more other computer game devices via a network such as the Internet, so that the player of each computer game device that is distant from each other can enjoy the game of the computer game. it can.

しかしながら、互いに離れたコンピュータゲーム装置を、インターネットなどのネットワークを介して接続する場合、通信の遅延が問題となる。即ち、ある一のコンピュータゲーム装置において、プレイヤの操作(キャラクタの移動や攻撃動作など)に対応して発生する操作データは、その一のコンピュータゲーム装置において処理されるとともに、他のコンピュータゲーム装置にも送信されて同様に処理される。このとき、一のコンピュータゲーム装置では、操作データはほぼ瞬時に処理されて、それに対応する画面が表示されるが、他のコンピュータゲーム装置では、その操作データは所定の送信時間を経て到達し、その後処理され、対応する画面が表示される。   However, when computer game devices that are separated from each other are connected via a network such as the Internet, communication delay becomes a problem. That is, in one computer game device, operation data generated in response to a player's operation (character movement, attack action, etc.) is processed in the one computer game device and sent to another computer game device. Are transmitted and processed in the same manner. At this time, in one computer game device, operation data is processed almost instantaneously and a corresponding screen is displayed, but in another computer game device, the operation data arrives after a predetermined transmission time, Processing is then performed and the corresponding screen is displayed.

このように、通信遅延が生じると、同じデータの処理時刻が各コンピュータゲーム装置で異なるため、ゲームが同時に進行しない。従って、各コンピュータゲーム装置のプレイヤは、ある時刻において、それぞれ異なるゲーム画面を見ながら操作することになるので、プレイヤは相手の操作に違和感を覚えたり、さらには、ゲーム結果がコンピュータゲーム装置ごとに変わってしまうという不都合が生じる。   Thus, when a communication delay occurs, the game does not proceed at the same time because the processing time of the same data differs for each computer game device. Accordingly, the player of each computer game device operates while watching different game screens at a certain time, so that the player feels uncomfortable with the operation of the opponent, and further, the game result is different for each computer game device. The disadvantage of changing.

従って、本発明の目的は、ネットワークを介して接続する複数のコンピュータゲーム装置間に通信遅延が生じる場合であっても、各コンピュータゲーム装置間で、データがほぼ同時に処理されるデータ処理方法を提供することである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a data processing method in which data is processed almost simultaneously between computer game devices even when a communication delay occurs between a plurality of computer game devices connected via a network. It is to be.

上記目的を達成するための本発明によれば、通信遅延を有するネットワークを介してコンピュータゲームの対戦が行われる場合、ゲーム開始前に、装置間の遅延時間を求め、それに基づいて、各装置がカウントする時間の同期が取られる。そして、ゲーム進行中は、操作データ信号は、その発生からあらかじめ測定した装置間の遅延時間のうち最も長い遅延時間経過後に処理される。これにより、複数の装置において、同時に操作データ信号を処理することができる。 According to the present invention for achieving the above object, when a computer game is played through a network having a communication delay, the delay time between the devices is obtained before the game is started, The time to count is synchronized. While the game is in progress, the operation data signal is processed after elapse of the longest delay time among the delay times between devices measured in advance from the occurrence thereof. Thereby, the operation data signal can be processed simultaneously in a plurality of apparatuses.

上記目的を達成するために、本発明では、例えば、通信ネットワークを介して接続する複数のコンピュータゲーム装置間におけるデータ処理方法において、
複数の装置それぞれの間における遅延時間を測定する測定ステップと、
測定された遅延時間のうちの最長時間を取得する取得ステップと、
複数の装置でカウントされる時間を同期させる同期ステップと、
複数の装置において、各装置から送信されたデータを、その送信された時間から遅延時間の最長時間経過時に処理する処理ステップとを備えるデータ処理方法が提供される。
In order to achieve the above object, in the present invention, for example, in a data processing method between a plurality of computer game devices connected via a communication network,
A measuring step for measuring a delay time between each of the plurality of devices;
An obtaining step for obtaining the longest of the measured delay times;
A synchronization step for synchronizing times counted by a plurality of devices;
In a plurality of devices, a data processing method is provided that includes processing steps for processing data transmitted from each device when the longest delay time elapses from the transmitted time.

そして、好ましくは、上記発明において、データは送信された時間の情報を有し、データを受信した場合、処理ステップは、データが送信された時間と自己のカウントする時間との差分に基づいて、上記最長時間経過時を認識する。   Preferably, in the above invention, the data has information on the time when it was transmitted, and when data is received, the processing step is based on the difference between the time when the data was transmitted and the time counted by itself. Recognize when the longest time has elapsed.

また、さらに好ましくは、上記発明において、同期ステップは、複数の装置のうちの一の装置から他の装置に、一の装置のカウント値を送信する送信ステップと、
他の装置において、自己のカウント値と受信したカウント値との差が前記一の装置との遅延時間になるように、カウントアップを一時的に停止する停止ステップとを備える。
More preferably, in the above invention, the synchronization step includes a transmission step of transmitting a count value of one device from one device of the plurality of devices to another device;
In another apparatus, a stop step for temporarily stopping the count-up is provided so that a difference between the own count value and the received count value becomes a delay time with respect to the one apparatus.

以上、本発明によれば、通信遅延を有するネットワークを介してコンピュータゲームの対戦が行われる場合、ゲーム開始前に、ゲーム装置間の遅延時間を求め、それに基づいて、各ゲーム装置がカウントする時間の同期が取られる。そして、ゲーム進行中は、操作データ信号は、その発生からあらかじめ測定したゲーム装置間の遅延時間のうち最も長い遅延時間経過後に処理される。これにより、複数のゲーム装置において、同時に操作データ信号を処理することができる。   As described above, according to the present invention, when a computer game is played through a network having a communication delay, the delay time between game devices is obtained before the game is started, and the time counted by each game device based on the delay time is obtained. Are synchronized. While the game is in progress, the operation data signal is processed after the longest delay time among the delay times between the game devices measured in advance from the occurrence thereof. Thereby, an operation data signal can be processed simultaneously in a plurality of game devices.

また、本発明によれば、ネットワークゲームを管理するネットワークサーバにおいて、ゲーム装置からの最初の接続要求を受け付ける主サーバの負担を軽くすることができる。   Further, according to the present invention, in the network server that manages the network game, the burden on the main server that receives the first connection request from the game device can be reduced.

さらに、本発明によれば、1台のコンピュータゲーム装置から複数のプレイヤがネットワークゲームに参加することができる。   Furthermore, according to the present invention, a plurality of players can participate in a network game from one computer game device.

さらに、本発明によれば、複数のプレイヤが参加する通信ゲームにおいて、各プレイヤがサーバから配信されるゲーム情報に応答するまでの時間を競う場合、各プレイヤが操作するゲーム装置がその応答時間を計測し、サーバにそれを送信することにより、サーバから各ゲーム装置へのゲーム情報の配信時間がそれぞれ異なる場合であっても、正確な応答時間を求めることができる。   Furthermore, according to the present invention, in a communication game in which a plurality of players participate, when each player competes for time to respond to game information distributed from the server, the game device operated by each player sets the response time. By measuring and transmitting it to the server, an accurate response time can be obtained even when the distribution time of game information from the server to each game device is different.

以下、本発明の実施の形態について説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲が、本実施の形態に限定されるものではない。   Embodiments of the present invention will be described below. However, the technical scope of the present invention is not limited to this embodiment.

図1は、ネットワークを介して接続するコンピュータゲーム装置の模式図である。図1では、各コンピュータゲーム装置(以下、「ゲーム装置」と称す)A、B、Cは、インターネットプロバイダのサーバと接続することにより、インターネットを介して他のゲーム装置と接続する。また、プレイヤaはゲーム装置Aを操作し、プレイヤbがゲーム装置Bを操作し、プレイヤc、dがゲーム装置Cを操作する。即ち、ゲーム装置Cは複数のプレイヤによって操作される。   FIG. 1 is a schematic diagram of a computer game device connected via a network. In FIG. 1, each computer game device (hereinafter referred to as “game device”) A, B, and C is connected to another game device via the Internet by connecting to a server of an Internet provider. In addition, the player a operates the game apparatus A, the player b operates the game apparatus B, and the players c and d operate the game apparatus C. That is, the game apparatus C is operated by a plurality of players.

図2は、通信機能を有する家庭用コンピュータゲーム装置のブロック構成図である。ゲーム装置は、コンピュータグラフィック(CG)技術により生成される画像をモニタに表示する。CG技術では、仮想3次元空間に配置されるオブジェクトは、複数のポリゴンで構成され、ポリゴンは複数のピクセルで構成される。そして、モニタには、所定の視点座標から見た仮想3次元空間毎のオブジェクトを二次元平面に投影した画像が表示される。   FIG. 2 is a block diagram of a home computer game device having a communication function. The game device displays an image generated by computer graphic (CG) technology on a monitor. In the CG technology, an object arranged in a virtual three-dimensional space is composed of a plurality of polygons, and the polygon is composed of a plurality of pixels. The monitor displays an image obtained by projecting an object for each virtual three-dimensional space viewed from a predetermined viewpoint coordinate onto a two-dimensional plane.

そのために、ゲーム装置は、全体システムを制御するCPU10と、ジオメトリ演算を行うジオメトリプロセッサ11と、ワークRAMなどのシステムメモリ12と、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体としてのCD-ROM13と、ゲームの起動用のROM14と、バス制御を行うバスアービタ15と、レンダリングを実行するレンダリングプロセッサ16と、グラフィックメモリ17と、グラフィックデータのデジタル−アナログ変換を行うビデオDAC18と、オーディオプロセッサと、オーディオメモリ20と、オーディオデータのデジタル−アナログ変換を行うオーディオDAC21と、バスアービタの制御下におかれるモデム22とから構成される。ゲーム装置は、モデム22から通信回線を介して、インターネットプロバイダと接続する。   For this purpose, the game apparatus includes a CPU 10 that controls the entire system, a geometry processor 11 that performs geometry calculation, a system memory 12 such as a work RAM, a CD-ROM 13 as a storage medium that stores a game program, ROM 14 for start-up, bus arbiter 15 for performing bus control, rendering processor 16 for performing rendering, graphic memory 17, video DAC 18 for performing digital-analog conversion of graphic data, audio processor, audio memory 20, It comprises an audio DAC 21 that performs digital-analog conversion of audio data, and a modem 22 that is controlled by a bus arbiter. The game apparatus is connected to the Internet provider from the modem 22 via a communication line.

図3は、本発明の実施の形態において例示されるコンピュータゲームを説明するための図である。本実施の形態では、画面内の盤面100において、碁盤の目状に区切られた升目を多数のネズミキャラクタ101とネコキャラクタ102が走り回る。キャラクタ101、102は、角、壁105にぶつかると進行方向を変える。なお、壁105にぶつかった場合は、キャラクタ101、102は、一方向例えば右方向に曲がる。また、プレイヤは、操作により升目に矢印103を置くことができる。キャラクタ101、102は、その矢印103の升目に来ると、矢印方向に進行方向を変える。   FIG. 3 is a diagram for explaining the computer game exemplified in the embodiment of the present invention. In the present embodiment, a large number of mouse characters 101 and cat characters 102 run around on the board surface 100 in the screen. Characters 101 and 102 change their direction of travel when they hit a corner or wall 105. When hitting the wall 105, the characters 101 and 102 turn in one direction, for example, the right direction. Also, the player can place an arrow 103 on the grid by operation. When the characters 101 and 102 come to the grid of the arrow 103, the characters 101 and 102 change the traveling direction in the direction of the arrow.

そして、プレイヤ一人に対して一つの升目が与えられ、そこに穴104が設定される。そして、プレイヤは、相手プレイヤより多くのネズミキャラクタ101を自分の穴に落とすことを競う。そのために、プレイヤは、自分の穴にネズミキャラクタ101を誘導するように、矢印を置く操作を行う。なお、矢印103は、一人のプレイヤにつき、例えば3つまで置くことができる。従って、4つめの矢印を置くと、最も古い矢印が消える。1ステージは、例えば3分であって、その間にネズミキャラクタ101が各プレイヤの穴104に落ちた数が得点として表示される。   Then, one square is given to one player, and a hole 104 is set there. Then, the player competes to drop more mouse characters 101 into his hole than the opponent player. For this purpose, the player performs an operation of placing an arrow so as to guide the mouse character 101 into his hole. For example, up to three arrows 103 can be placed per player. Therefore, when the fourth arrow is placed, the oldest arrow disappears. One stage is, for example, 3 minutes, and the number of mouse characters 101 falling into the holes 104 of each player during that period is displayed as a score.

また、このゲームでは、ネコキャラクタ102が穴に落ちると、既に穴に落ちたネズミキャラクタ101の数が所定の割合で減る(例えば3分の2減)。従って、プレイヤが相手プレイヤの穴にネコキャラクタ102を誘導するように矢印を置くことも戦術の一つである。   Further, in this game, when the cat character 102 falls into the hole, the number of the mouse characters 101 that have already fallen into the hole is reduced at a predetermined rate (for example, a reduction of 2/3). Therefore, it is also one of tactics for the player to place an arrow so as to guide the cat character 102 into the hole of the opponent player.

このようなゲームを、ネットワークを介して、複数のプレイヤで対戦する場合、上述したような通信遅延があると、あるプレイヤによる矢印を升目に置く操作に対応する処理時刻が各ゲーム装置によって異なると、各ゲーム装置の画面上で走り回るキャラクタの位置が異なってしまう。そうすると、各ゲーム装置において進行するゲームはそれぞれ異なり、対戦結果も各ゲーム装置によって異なってしまい、これでは、ネットワークを介した対戦ゲームを実施することができない。   When such a game is played by a plurality of players via a network, if there is a communication delay as described above, the processing time corresponding to the operation of placing an arrow on a grid by a certain player differs depending on each game device. The position of the character running around on the screen of each game device will be different. Then, the game progressing in each game device is different, and the battle result is also different for each game device, so that the battle game cannot be executed via the network.

従って、本発明の実施の形態は、通信遅延を有するネットワークを介して接続する複数のゲーム装置で進行するゲームが同じになるように、以下に説明するデータ処理方法を提供する。以下の説明では、図1に示したように、3台のゲーム装置A、B及びCがネットワークを介して接続して、ゲームが実行される場合について説明する。また、以下に説明するデータ処理方法は、図2における記録媒体13に格納されるゲームプログラムによって提供され、CPU10によって実行される。   Therefore, the embodiment of the present invention provides a data processing method described below so that a game progressing in a plurality of game devices connected via a network having a communication delay is the same. In the following description, as shown in FIG. 1, a case where three game apparatuses A, B, and C are connected via a network and a game is executed will be described. A data processing method described below is provided by a game program stored in the recording medium 13 in FIG.

図4は、本発明の実施の形態におけるデータ処理方法の処理フローチャートである。まず、ゲームを開始する前に、ステップS1A、S1B、S1Cにおいて、各ゲーム装置間でテストデータを送信しあい、遅延時間が測定される。例えば、ステップS1Aにおいて、ゲーム装置Aは、ゲーム装置B、Cそれぞれに自己のIDを付したテストデータを送信する。ゲーム装置B、Cは、ゲーム装置Aからのテストデータを受信すると、それぞれ自己のIDを付して、送信元のゲーム装置Aにテストデータを送り返す。ゲーム装置Aは、テストデータを送信して、それが返ってくるまでの時間を測定することにより、他のゲーム装置B、Cとの間の遅延時間を求めることができる。ゲーム装置B、Cにおいても同様の測定が行われる(ステップS1B、S1C)。各ゲーム装置は、1/60秒単位(1intという)でカウントするタイマーを内蔵し、タイマーのカウント値を使って、時間を測定することができる。   FIG. 4 is a process flowchart of the data processing method according to the embodiment of the present invention. First, before starting the game, in steps S1A, S1B, and S1C, test data is transmitted between the game devices, and the delay time is measured. For example, in step S1A, game device A transmits test data with its own ID attached to each of game devices B and C. When the game devices B and C receive the test data from the game device A, the game devices B and C attach their own IDs and send the test data back to the game device A as the transmission source. The game apparatus A can obtain a delay time between the game apparatuses B and C by transmitting the test data and measuring the time until it returns. The same measurement is performed on game devices B and C (steps S1B and S1C). Each game device has a built-in timer that counts in units of 1/60 seconds (referred to as 1 int), and the time can be measured using the count value of the timer.

また、測定は複数回(例えば50回)行われ、各ゲーム装置は、他のゲーム装置との間の平均遅延時間と最大遅延時間を取得する(ステップS2A、S2B、S2C)。即ち、ゲーム装置Aは、ゲーム装置B、Cそれぞれとの平均遅延時間と最大遅延時間を取得し(ステップS2A)、ゲーム装置Bは、ゲーム装置A、Cそれぞれとの平均遅延時間と最大遅延時間を取得し(ステップS2B)、ゲーム装置Cは、ゲーム装置A、Bそれぞれとの平均遅延時間と最大遅延時間を取得する(ステップS2C)。   Further, the measurement is performed a plurality of times (for example, 50 times), and each game device acquires an average delay time and a maximum delay time with other game devices (steps S2A, S2B, and S2C). That is, the game apparatus A acquires the average delay time and the maximum delay time with each of the game apparatuses B and C (step S2A), and the game apparatus B acquires the average delay time and the maximum delay time with each of the game apparatuses A and C. (Step S2B), the game apparatus C acquires the average delay time and the maximum delay time with each of the game apparatuses A and B (Step S2C).

そして、各ゲーム装置によって取得された他のゲーム装置との平均遅延時間Dtavgと最大遅延時間DTmaxの情報(以下、遅延時間情報という)は、一つのゲーム装置に集められる。例えば、この遅延時間情報が集められるゲーム装置(以下、代表装置という)をゲーム装置Aとすると、ゲーム装置B、Cは、それぞれの遅延時間情報を代表装置Aに通知する(ステップS3B、S3C)。   Then, information of the average delay time Dtavg and the maximum delay time DTmax (hereinafter referred to as delay time information) with other game devices acquired by each game device is collected in one game device. For example, assuming that the game device (hereinafter referred to as a representative device) from which the delay time information is collected is the game device A, the game devices B and C notify the representative device A of the delay time information (steps S3B and S3C). .

代表装置Aは、集められた遅延時間情報のうち最も長い最大遅延時間を、ゲーム開始後の基準遅延時間DTrefとして決定し、その時間DTrefを他のゲーム装置B、Cに通知する(ステップS4A)。   The representative device A determines the longest maximum delay time among the collected delay time information as the reference delay time DTref after the game starts, and notifies the other game devices B and C of the time DTref (step S4A). .

次に、代表装置Aは、他のゲーム装置B、Cに対して、各ゲーム装置のタイマーのカウント値の同期を取るためのリセット予告信号を送信する(ステップS5A)。そして、代表装置Aは、リセット予告信号送信から第一の時間T1(例えば数秒)経過後に、タイマーのカウント値を「0(ゼロ)」にリセットする(ステップS7A)。   Next, the representative device A transmits a reset notice signal for synchronizing the count value of the timer of each game device to the other game devices B and C (step S5A). Then, the representative device A resets the count value of the timer to “0 (zero)” after the first time T1 (for example, several seconds) has elapsed since the transmission of the reset notice signal (step S7A).

一方、ゲーム装置B、Cは、代表装置Aからのリセット予告信号を、それぞれ遅延時間DTBA、DTCA経過後後受信する(ステップS6B、S6C)。このとき、各ゲーム装置B、Cは、リセット予告信号の遅延時間を、それぞれ上記ステップS2B、S2Cで取得したゲーム装置Aとの最大遅延時間DTmaxBA、DTmaxCAと推定し、リセット予告信号を受信してから、上記第一の時間T1からそれぞれゲーム装置Aとの平均遅延時間を差し引いた時間経過後に、それぞれのタイマーのカウント値を「0(ゼロ)」にリセットする(ステップS7B、S7C)。 On the other hand, the game apparatuses B and C receive the reset notice signal from the representative apparatus A after the delay times DT BA and DT CA have elapsed, respectively (steps S6B and S6C). At this time, each of the game devices B and C estimates the delay time of the reset notice signal as the maximum delay times DTmax BA and DTmax CA with the game device A acquired in steps S2B and S2C, respectively, and receives the reset notice signal. Then, after the time obtained by subtracting the average delay time with the game apparatus A from the first time T1, the count value of each timer is reset to “0 (zero)” (steps S7B and S7C).

図5を参照しながら、さらに具体的に説明する。図5は、ゲーム装置A、B、Cの時間を同期させる方法を説明するためのタイミングチャートである。例えば、ゲーム装置Bは、リセット予告信号を受信すると、その遅延時間DTBAをゲーム装置Aとの最大遅延時間DTmaxBAと認識する。同様に、ゲーム装置Cは、リセット予告信号の遅延時間DTCAをゲーム装置Aとの最大遅延時間DTmaxCAと認識する。そして、ゲーム装置Bは、リセット予告信号を受信してから、(T1−DTmaxBA)秒後にタイマーをリセットする。同様に、ゲーム装置Cは、リセット信号を受信してから、(T1−DTmaxCA)秒後にタイマーをリセットする。これにより、ゲーム装置A、B、Cのタイマ−は、ほぼ同時に「0(ゼロ)」にリセットされ、新たにカウントを開始する。 More specific description will be given with reference to FIG. FIG. 5 is a timing chart for explaining a method of synchronizing the times of the game apparatuses A, B, and C. For example, when the game apparatus B receives the reset notice signal, the game apparatus B recognizes the delay time DT BA as the maximum delay time DTmax BA with the game apparatus A. Similarly, the game apparatus C recognizes the delay time DT CA of the reset notice signal as the maximum delay time DTmax CA with the game apparatus A. Then, the game apparatus B resets the timer after (T1-DTmax BA ) seconds after receiving the reset notice signal. Similarly, the game apparatus C resets the timer in (T1-DTmax CA ) seconds after receiving the reset signal. As a result, the timers of the game apparatuses A, B, and C are reset to “0 (zero)” almost simultaneously, and a new count is started.

但し、各ゲーム装置における実際の遅延時間は、最大遅延時間DTmaxであるとは限らない。従って、厳密には、各ゲーム装置のリセットタイミングが大きくずれている可能性があり、各ゲーム装置の時間は、正確に同期していない可能性がある。そこで、本発明の実施の形態では、リセットから第二の時間T2(例えば数秒)経過する間に行われる次の調整処理により、各ゲーム装置の時間をさらに正確に同期させる。   However, the actual delay time in each game device is not necessarily the maximum delay time DTmax. Therefore, strictly speaking, there is a possibility that the reset timing of each game device is greatly shifted, and the time of each game device may not be accurately synchronized. Therefore, in the embodiment of the present invention, the time of each game device is more accurately synchronized by the next adjustment process performed while the second time T2 (for example, several seconds) has elapsed since the reset.

図4に戻って、代表装置Aは、ステップS8Aにおいて、リセットと同時にその時のカウント値「0」を含むカウント値信号を他のゲーム装置B、Cに送信する。また、ゲーム装置Aは、リセット後の所定時刻におけるカウント値を含むカウント値信号を送信してもよい。   Returning to FIG. 4, in step S8A, the representative device A transmits a count value signal including the count value “0” at that time to the other game devices B and C at the same time as the reset. Further, the game apparatus A may transmit a count value signal including a count value at a predetermined time after reset.

ゲーム装置B、Cは、それぞれ遅延時間経過後に、ゲーム装置Aからのカウント値信号を受信すると、カウント値信号を受信したときの自己のタイマーのカウント値を読み出す(ステップS9B、S9C)。さらに、ゲーム装置B、Cは、(読み出したカウンタ値−カウンタ値信号のカウンタ値)を計算することにより、ゲーム装置Aとの遅延時間を計算する。   When the game devices B and C receive the count value signal from the game device A after the delay time has elapsed, respectively, the game devices B and C read the count value of their own timer when the count value signal is received (steps S9B and S9C). Furthermore, the game apparatuses B and C calculate the delay time with the game apparatus A by calculating (the read counter value−the counter value of the counter value signal).

そして、図5に示されるように、例えば、ゲーム装置Bにおいて計算された遅延時間DTBAが、ゲーム装置Aとの平均遅延時間DTavgBAより所定時間(例えば、3〜4カウント(3〜4int))以上長い場合(図4のステップS10B)、ゲーム装置Bは、タイマーのカウンタ値のカウントアップを、(遅延時間DTBA−平均遅延時間DTavgBA)だけ停止する(図4のステップS11B)。ゲーム装置Cにおいても同様である(図4のステップS10C、S11C)。 Then, as shown in FIG. 5, for example, calculated delay time DT BA in the game apparatus B, the game device A and the average delay time DTavg BA than a predetermined time (e.g., 3-4 count (3~4Int) If it is longer than this (step S10B in FIG. 4), the game apparatus B stops counting up the counter value of the timer for (delay time DT BA -average delay time DTavg BA ) (step S11B in FIG. 4). The same applies to game device C (steps S10C and S11C in FIG. 4).

上述において、ゲーム装置B、Cのタイマーリセットは、リセット予告信号を受信してから、(T1−DTmax)である。従って、ゲーム装置B、Cは、ゲーム装置Aと同時又は先にリセットしているので、ゲーム装置Aのカウント値を基準に、ゲーム装置B、Cのカウントアップを一時停止することによって、ゲーム装置B、Cのカウント値とゲーム装置Aのカウント値を正確に同期させることができる。   In the above description, the timer reset of the game apparatuses B and C is (T1-DTmax) after receiving the reset notice signal. Accordingly, since the game devices B and C are reset at the same time or earlier than the game device A, the game devices B and C are temporarily stopped based on the count value of the game device A, thereby The count values of B and C and the count value of the game apparatus A can be accurately synchronized.

このように、ステップS7A、S7B、S7Cにおけるタイマーリセットによって、各ゲーム装置の時間はある程度同期する。そして、各ゲーム装置の時間をさらに正確に同期させるために、リセット後において、代表装置以外のゲーム装置(B、C)は、代表装置Aからのカウンタ値信号の遅延時間をそれぞれのタイマーのカウント値に基づいて求め、その遅延時間と平均遅延時間とを比較する。そして、求められた遅延時間が平均遅延時間より所定時間以上大きい場合、タイマーのカウントアップを(遅延時間−平均遅延時間)分停止させ、カウント値を修正することで、タイマーによって計測される各ゲーム装置A、B、Cの時間をほぼ正確に同期させることができる。   Thus, the time of each game device is synchronized to some extent by the timer reset in steps S7A, S7B, and S7C. In order to synchronize the time of each game device more accurately, the game devices (B, C) other than the representative device count the delay time of the counter value signal from the representative device A after the reset. Based on the value, the delay time is compared with the average delay time. Then, when the obtained delay time is larger than the average delay time by a predetermined time or more, the count-up of the timer is stopped by (delay time−average delay time), and each count measured by the timer is corrected by correcting the count value. It is possible to synchronize the time of the devices A, B, and C almost accurately.

そして、第二の時間T2経過時に、各ゲーム装置A、B、Cにおいて、ゲームが同時にスタートする(ステップS12A、S12B、S12C)。ある一のゲーム装置におけるプレイヤの操作(例えば、図3のコンピュータゲームにおいて、矢印を所定の升目に置く操作)に対応する操作データ信号は、一のゲーム装置で処理されるとともに、他のゲーム装置にも送信され、他のゲーム装置でも処理される。このとき、操作データ信号は、上述したように、一のゲーム装置及び他のゲーム装置において同時に処理される必要がある。   Then, when the second time T2 has elapsed, the game starts simultaneously in each of the game devices A, B, and C (steps S12A, S12B, and S12C). An operation data signal corresponding to an operation of a player in one game device (for example, an operation of placing an arrow in a predetermined cell in the computer game of FIG. 3) is processed by one game device and another game device. Is also transmitted to other game devices. At this time, as described above, the operation data signal needs to be processed simultaneously in one game device and another game device.

図6は、操作データ信号のフォーマットの例を示す図である。図6に示されるように、操作データ信号は、ヘッダ部30に、送信元のゲーム装置の操作データ送信時におけるカウンタ値情報と、送信元のゲーム装置で操作するプレイヤの数情報とを含む。そして、データ部40は、プレイヤ毎の操作データで構成され、操作データは、例えば、カーソルの位置情報や矢印の位置情報などを含む。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the format of the operation data signal. As shown in FIG. 6, the operation data signal includes, in the header section 30, counter value information at the time of transmission of operation data of the transmission source game device, and number information of players operated on the transmission source game device. The data unit 40 includes operation data for each player, and the operation data includes, for example, cursor position information and arrow position information.

図1に示したように、本発明の実施の形態におけるコンピュータゲーム装置は、1台のゲーム装置に複数のプレイヤがネットワークを介した対戦型コンピュータゲームに参加することができる(図1において、プレイヤc、dがゲーム装置Cを操作)。従って、1台のゲーム装置から送信される操作データ信号のデータ部40には、複数のプレイヤに対応する操作データがプレイヤ毎に含まれる。従って、1台のゲーム装置で操作するプレイヤの数によって、操作データ信号のデータ長は異なる。また、操作データ信号を受信するゲーム装置は、送信元のゲーム装置を操作するプレイヤの人数を、ヘッダ部30に含まれるプレイヤの数情報によって認識し、それによって、その後のデータ部40の長さを認識することができる。この場合、1プレイヤに対応する操作データの長さは、データ量の大きさにかかわらず一定長さに設定される。   As shown in FIG. 1, in the computer game device according to the embodiment of the present invention, a plurality of players can participate in a competitive computer game via a network in one game device (in FIG. c and d operate the game apparatus C). Accordingly, operation data corresponding to a plurality of players is included in the data portion 40 of the operation data signal transmitted from one game device for each player. Therefore, the data length of the operation data signal varies depending on the number of players operating with one game device. In addition, the game device that receives the operation data signal recognizes the number of players who operate the transmission source game device based on the number information of the players included in the header portion 30, and thereby the length of the subsequent data portion 40. Can be recognized. In this case, the length of the operation data corresponding to one player is set to a constant length regardless of the amount of data.

図7は、ゲーム進行中における各ゲーム装置の処理フローチャートである。図7(a)は、操作データ信号を受信する場合の処理であって、図7(b)は、操作データ信号を送信する場合の処理である。   FIG. 7 is a process flowchart of each game device during the progress of the game. FIG. 7A shows a process when an operation data signal is received, and FIG. 7B shows a process when an operation data signal is transmitted.

図7(a)において、ステップS21において、ゲーム装置は操作データ信号を受信すると、ステップS22において、操作データ信号に含まれるカウント値と、受信時における自己のタイマーのカウント値を比較することによって、遅延時間DTを計算する。さらに、ステップS23において、ゲーム装置は、基準遅延遅延時間DTrefと計算された遅延時間との差分時間を計算する。そして、ステップS24において、ゲーム装置は、操作データ信号を受信したときから差分時間経過後に操作データ信号を処理する。   In FIG. 7A, when the game device receives the operation data signal in step S21, in step S22, by comparing the count value included in the operation data signal with the count value of its own timer at the time of reception, Calculate the delay time DT. Further, in step S23, the game device calculates a difference time between the reference delay delay time DTref and the calculated delay time. In step S24, the game device processes the operation data signal after a lapse of a difference time from when the operation data signal is received.

また、図7(b)において、ステップS31において、ゲーム装置は操作データ信号を送信すると、ステップS32において、基準遅延時間DTref経過後に操作データ信号を処理する。   In FIG. 7B, when the game apparatus transmits an operation data signal in step S31, the operation data signal is processed after the reference delay time DTref has elapsed in step S32.

図5に戻って、例えば、ゲーム装置Cから送信される操作データ信号の各ゲーム装置におけるデータ処理について説明する。まず、ゲーム装置Cは、送信した操作データ信号をすぐに処理せず、送信時の時刻(カウント値)から基準遅延時間DTref経過時に操作データ信号を処理する。一方、ゲーム装置A、Bは、ゲーム装置Cからの操作データ信号を受信すると、その受信時のカウント値を読み出し、それぞれ遅延時間DT(受信時のカウント値−操作データ信号に含まれるカウント値)を計算する。さらに、ゲーム装置A、Bは、基準遅延時間と上記で求めた遅延時間DTとの差分時間(基準時間DTref−DT)をそれぞれ計算する。そして、操作データ信号を受信してから求められた差分時間経過後に、操作データ信号を処理する。   Returning to FIG. 5, for example, the data processing in each game device of the operation data signal transmitted from the game device C will be described. First, the game apparatus C does not process the transmitted operation data signal immediately, but processes the operation data signal when the reference delay time DTref has elapsed from the time of transmission (count value). On the other hand, when the game devices A and B receive the operation data signal from the game device C, the game devices A and B read the count value at the time of reception, and delay time DT (count value at the time of reception−count value included in the operation data signal). Calculate Furthermore, the game devices A and B respectively calculate a difference time (reference time DTref−DT) between the reference delay time and the delay time DT obtained above. Then, the operation data signal is processed after the difference time obtained after the operation data signal is received.

これにより、操作データ信号は、その送信時から基準遅延時間DTstd経過後に、各ゲーム装置A、B、Cにおいて処理される。そして、各ゲーム装置A、B、Cのタイマーのカウント値は、上述の同期処理によりほぼ一致しているので、操作データ信号は、設定された所定の基準遅延時間経過後に、各ゲーム装置A、B、Cにおいて、一斉に同時に処理することができる。   Thereby, the operation data signal is processed in each of the game apparatuses A, B, and C after the reference delay time DTstd has elapsed from the time of transmission. Since the count values of the timers of the game devices A, B, and C substantially match with each other by the above-described synchronization processing, the operation data signal is transmitted after the predetermined reference delay time has elapsed. In B and C, simultaneous processing can be performed simultaneously.

上述のように、基準遅延時間は、各ゲーム装置間におけるそれぞれの最大遅延時間のうちで最も長い時間なので、全てのゲーム装置が、ある操作データ信号の送信時刻から基準遅延時間だけ待機することで、全てのゲーム装置は確実にその操作データ信号を受信することができる。このように、本発明では、同じ操作データ信号を全てのゲーム装置で同時に処理するために、全てのゲーム装置が同じ操作データ信号を受信するまで、操作データ信号の処理を待機する。その待機時間を測定するために、各ゲーム装置のタイマが計測する時間を同期させ、さらに、待機時間、即ち基準遅延時間が設定される。   As described above, the reference delay time is the longest time among the maximum delay times between the game devices, so that all the game devices wait for the reference delay time from the transmission time of a certain operation data signal. All the game devices can reliably receive the operation data signal. Thus, in the present invention, in order to process the same operation data signal simultaneously on all game devices, the processing of the operation data signal is waited until all game devices receive the same operation data signal. In order to measure the waiting time, the time measured by the timer of each game device is synchronized, and further, the waiting time, that is, the reference delay time is set.

ところで、図3に示したコンピュータゲーム画面に表示されるネズミキャラクタ、ネコキャラクタ、矢印、さらには、升目を有する盤面などの背景は、3次元仮想空間上のオブジェクトとして画像処理される。   By the way, a mouse character, a cat character, an arrow, and a background such as a board having a grid displayed on the computer game screen shown in FIG. 3 are image-processed as objects in a three-dimensional virtual space.

図8は、本発明の実施の形態におけるコンピュータゲームのオブジェクトが配置される3次元仮想空間を示す図である。図8では、盤面100、その上にいるネズミキャラクタ101a、101b及びネコキャラクタ102のオブジェクトが3次元仮想空間上に配置されている。ネズミキャラクタ101a、101b及びネコキャラクタ102は、それぞれ盤面100上で進行方向(正面方向)を向いたオブジェクトとして与えられる。   FIG. 8 is a diagram showing a three-dimensional virtual space in which objects of the computer game according to the embodiment of the present invention are arranged. In FIG. 8, the object of the board surface 100, the mouse characters 101a and 101b and the cat character 102 on it is arrange | positioned on the three-dimensional virtual space. The mouse characters 101a and 101b and the cat character 102 are each given as an object that faces the traveling direction (front direction) on the board surface 100.

図9は、図8の3次元仮想空間を所定の視点から見た画像の例を示す図である。本実施の形態のコンピュータゲームでは、プレイヤの操作によってゲームが進行している場合、3次元仮想空間を視点Aから見た画像、即ち、図9(a)に示されるように、盤面100を真上から見た画像がモニタに表示される。また、ゲームが始まる前のデモンストレーションや、ゲーム中におけるステージとステージとの間においては、視点Bから見た画像、即ち、図9(b)に示されるように、盤面を斜め上から見た画像がモニタに表示される。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an image when the three-dimensional virtual space in FIG. 8 is viewed from a predetermined viewpoint. In the computer game of the present embodiment, when the game is progressing by the player's operation, an image obtained by viewing the three-dimensional virtual space from the viewpoint A, that is, as shown in FIG. The image seen from above is displayed on the monitor. In addition, during the demonstration before the game starts and between the stages during the game, an image viewed from the viewpoint B, that is, an image viewed from diagonally above as shown in FIG. 9B. Is displayed on the monitor.

このとき、図9(a)に示す画像のように、盤面100の真上からの画像は、プレイヤにとって、盤面全体におけるキャラクタの動きが最も見やすい画像である。従って、ゲーム進行中の画像として最適であるが、盤面100上のネズミキャラクタ101a、101b及びネコキャラクタ102の頭部しか表示されず、キャラクタの姿形状がわかりにくいのが欠点である。   At this time, as in the image shown in FIG. 9A, an image from directly above the board surface 100 is an image that allows the player to see the movement of the character on the whole board most easily. Therefore, although it is optimal as an image in progress of the game, only the heads of the mouse characters 101a and 101b and the cat character 102 on the board surface 100 are displayed, and it is a drawback that the shape of the character is difficult to understand.

そこで、本発明の実施の形態では、盤面100の真上にある視点(図8の視点A)から見た画像を表示する場合、キャラクタの向きが所定角度(例えば45度)傾けられる。   Therefore, in the embodiment of the present invention, when an image viewed from a viewpoint (viewpoint A in FIG. 8) right above the board surface 100 is displayed, the direction of the character is inclined by a predetermined angle (for example, 45 degrees).

図10は、キャラクタの向きを説明する図である。ネズミキャラクタを例示するが、ネコキャラクタも同様に傾けられる。図10(a)は、ネズミキャラクタを側面から見た図であって、ネズミキャラクタは、通常の向きである正面を向いている。この向きにおいて図7の視点Aから見たネズミキャラクタは、図10(b)のように見える。図10(c)は、正面上方向に傾けられたネズミキャラクタの側面図である。そして、この向きのネズミキャラクタを図8の視点Aから見ると、図10(d)のように見える。図10(b)と比較して、明らかに、ネズミキャラクタの全体像がよりわかりやすく表現されている。また、図10(e)は、ネズミキャラクタを正面から見た図であって、ネズミキャラクタは横方向に傾けられている。そして、この向きのネズミキャラクタを図8の視点Aから見ると、図10(f)のように見える。図10(b)と比較して、明らかに、ネズミキャラクタの全体像がわかりやすく表現される。   FIG. 10 is a diagram for explaining the direction of the character. Although a mouse character is illustrated, the cat character is similarly tilted. FIG. 10A is a view of the mouse character as viewed from the side, and the mouse character faces the front which is the normal direction. In this direction, the mouse character viewed from the viewpoint A in FIG. 7 looks as shown in FIG. FIG. 10C is a side view of a mouse character tilted upward in the front direction. When the mouse character in this direction is viewed from the viewpoint A in FIG. 8, it looks as shown in FIG. As compared with FIG. 10B, the whole image of the mouse character is clearly expressed more clearly. FIG. 10E is a view of the mouse character viewed from the front, and the mouse character is tilted in the horizontal direction. When the mouse character in this direction is viewed from the viewpoint A in FIG. 8, it looks like FIG. 10 (f). As compared with FIG. 10B, the whole image of the mouse character is clearly expressed in an easy-to-understand manner.

本発明の実施の形態では、上述のように、キャラクタの真上に視点がある場合、キャラクタを所定方向に所定角度傾ける。これにより、ゲーム進行中でも、キャラクタの姿形状をわかりやすく表示することができる。また、傾けられる方向は、キャラクタの移動方向によらず、一方向に固定されてもよい。例えば、図9(a)において、キャラクタは、図面における上方向(矢印X方向)に傾けられるものとする。そうすると、ネズミキャラクタ101aは、図10(c)のように正面上方向に傾くので、図10(d)のように表示される。また、ネズミキャラクタ101bは、図10(e)のように横方向(図10(e)では左方向)に傾くので、図10(f)のように表示されることになる。   In the embodiment of the present invention, as described above, when the viewpoint is right above the character, the character is tilted by a predetermined angle in a predetermined direction. This makes it possible to display the shape of the character in an easy-to-understand manner even while the game is in progress. Further, the tilting direction may be fixed in one direction regardless of the moving direction of the character. For example, in FIG. 9A, it is assumed that the character is tilted upward (arrow X direction) in the drawing. Then, since the mouse character 101a is tilted upward in the front direction as shown in FIG. 10C, it is displayed as shown in FIG. Further, since the mouse character 101b is tilted in the horizontal direction (leftward in FIG. 10E) as shown in FIG. 10E, it is displayed as shown in FIG. 10F.

このように、本発明の実施の形態では、3次元仮想空間内の視点座標の位置に応じて、オブジェクトの向きが変わる。これにより、ゲーム画面に表示されるオブジェクト(キャラクタ)をよりわかりやすく表示することができる。   As described above, in the embodiment of the present invention, the direction of the object changes according to the position of the viewpoint coordinates in the three-dimensional virtual space. Thereby, the object (character) displayed on the game screen can be displayed more easily.

(別の実施の形態)
ところで、図1の各ゲーム装置A、B、Cは、上述のようなネットワーク対戦ゲームを開始する前に、互いに、対戦相手のゲーム装置を認識する必要がある。そのために、プレイヤは、ゲーム開始前に、まず、ネットワーク対戦ゲームを管理するサーバ(以下、ネットワークサーバという)に、ネットワークシステムにおいてクライアントとなるゲーム装置を接続し、そのネットワークサーバに登録する。これにより、対戦グループが構成される。このように、ネットワーク対戦ゲームを希望するプレイヤは、まず、このネットワークサーバと接続する。
(Another embodiment)
Incidentally, each of the game devices A, B, and C in FIG. 1 needs to recognize each other's opponent game device before starting the network battle game as described above. Therefore, before the game is started, the player first connects a game device serving as a client in the network system to a server that manages the network battle game (hereinafter referred to as a network server) and registers the game device in the network server. Thereby, a battle group is formed. Thus, a player who desires a network battle game first connects to this network server.

図11は、本発明の実施の形態におけるネットワークサーバのブロック構成図である。図11において、ネットワークサーバは、主サーバ1、複数の副サーバ2a、2b、2c、2d及び共有メモリ3を備える。また、図12は、ゲーム装置におけるネットワークサーバへの登録手順のフローチャート、図13は、各手順におけるゲーム装置での表示画面例を示す図である。図11、図13を参照しながら、図12について説明する。   FIG. 11 is a block configuration diagram of the network server in the embodiment of the present invention. In FIG. 11, the network server includes a main server 1, a plurality of secondary servers 2 a, 2 b, 2 c, 2 d and a shared memory 3. FIG. 12 is a flowchart of a registration procedure to the network server in the game apparatus, and FIG. 13 is a diagram illustrating a display screen example in the game apparatus in each procedure. 12 will be described with reference to FIGS. 11 and 13.

まず、ステップS101において、プレイヤは、コンピュータゲームプログラムを格納した記録媒体(例えばCD-ROM)をゲーム装置に設定し、コンピュータゲームプログラムを起動させる。ゲームプログラムが起動すると、まず、図13のゲームモード選択画面M1が表示される。ゲームモード選択画面には、例えば、ゲーム装置内での対戦である「4 Players Battle」、希望するステージを選んで対戦する「Stage Challenge」、ネットワーク対戦モードである「Network Battle」などが表示される。プレイヤは、コントローラを操作して「Network Battle」を選択する(ステップS102)。   First, in step S101, the player sets a recording medium (for example, a CD-ROM) storing a computer game program in the game device, and starts the computer game program. When the game program is activated, first, a game mode selection screen M1 shown in FIG. 13 is displayed. On the game mode selection screen, for example, “4 Players Battle”, which is a battle in the game device, “Stage Challenge” where the desired stage is selected and played, “Network Battle” which is the network battle mode, etc. are displayed. . The player operates the controller to select “Network Battle” (step S102).

ネットワーク対戦モードが選択されると、ネットワーク対戦に参加する人数の選択画面M2(図13)が表示される。プレイヤは、コントローラを操作して、参加人数を選択する(ステップS103)。参加人数が複数の場合は、複数のプレイヤのうちの一人がコントローラを操作して、参加人数を選択する。ゲーム装置には、プレイヤが操作するためのコントローラを複数(例えば4つ)接続することが可能である。従って、1台のゲーム装置から複数のプレイヤがネットワーク対戦ゲームに参加する場合が想定される。   When the network battle mode is selected, a selection screen M2 (FIG. 13) for selecting the number of people participating in the network battle is displayed. The player operates the controller to select the number of participants (step S103). When there are a plurality of participants, one of the plurality of players operates the controller to select the number of participants. A plurality of (for example, four) controllers for operation by the player can be connected to the game device. Accordingly, it is assumed that a plurality of players participate in the network battle game from one game device.

従来では、ネットワークを介さずにゲーム装置内で行われる対戦ゲームでは、1台のゲーム装置に接続する複数のコントローラを利用することによって、複数のプレイヤが対戦可能である。一方、ネットワーク上では、ネットワークサーバは、それに接続するゲーム装置を識別するだけで、そこに接続するコントローラの数(又はプレイヤの数)まで認識することはできない。   Conventionally, in a battle game played in a game device without going through a network, a plurality of players can play against each other by using a plurality of controllers connected to one game device. On the other hand, on the network, the network server only identifies the game device connected thereto, and cannot recognize the number of controllers (or the number of players) connected thereto.

即ち、従来、ネットワークを介した対戦ゲームにおいては、1台のゲーム装置とネットワークサーバとの間に作成される接続は1本であり、ネットワークサーバは、ゲーム装置に接続するコントローラやプレイヤの数を認識できない。そのため、1台のゲーム装置から1人のプレイヤしかネットワークを介した対戦ゲームに参加できなった。   That is, conventionally, in a competitive game via a network, one connection is created between one game device and a network server, and the network server determines the number of controllers and players connected to the game device. I can't recognize it. For this reason, only one player from one game device can participate in the battle game via the network.

そこで、本発明の実施の形態では、1台のゲーム装置からネットワーク対戦ゲームに参加するプレイヤの数をあらかじめネットワークサーバに通知する。これにより、1台のゲーム装置とネットワークサーバとの間の接続が1本であっても、ネットワークサーバに1台のゲーム装置から参加するプレイヤの数を認識させることでき、1台のゲーム装置から複数のプレイヤのネットワーク対戦ゲームへの参加を可能にする。なお、参加人数の選択は、上記ステップS103で行われる場合に限られず、参加人数をネットワークサーバに通知するまでのどの段階で行われてもよい。   Therefore, in the embodiment of the present invention, the number of players participating in the network battle game is notified in advance to the network server from one game device. Thereby, even if there is one connection between one game device and the network server, the number of players participating from one game device can be recognized by the network server. A plurality of players can participate in a network battle game. The selection of the number of participants is not limited to the case performed in step S103, and may be performed at any stage until the number of participants is notified to the network server.

参加人数が選択されると、ゲーム装置は、モデムを介して、インターネットプロバイダに電話をかけて(ステップS104)、インターネットプロバイダ経由でネットワークサーバに接続要求を通知する。接続要求には、プレイヤのID及びパスワードなど1人のプレイヤの識別情報が含まれる。TCP/IPプロトコルを利用したインターネットが利用される場合、IPアドレス及びポート番号を指定することによって、接続相手を特定することができる。ゲーム装置は、まず、主サーバ1のIPアドレスとポート番号を指定することによって、ネットワークサーバの主サーバ1と接続する。ゲーム装置には、あらかじめ主サーバ1のIPアドレスとポート番号が記憶される。ここでは、IPアドレスは、ネットワークサーバを識別し、ポート番号は、そのなかの各サーバを識別する。なお、図11では、主サーバと副サーバは、1つのネットワークサーバ内でソフトウェア的に区分されたものとして示される。なお、主サーバと副サーバが別々のシステムである場合、それぞれの別のIPアドレスが与えられる。   When the number of participants is selected, the game device calls the Internet provider via the modem (step S104), and notifies the network server of the connection request via the Internet provider. The connection request includes identification information of one player such as the player ID and password. When the Internet using the TCP / IP protocol is used, a connection partner can be specified by specifying an IP address and a port number. The game device first connects to the main server 1 of the network server by designating the IP address and port number of the main server 1. The game apparatus stores the IP address and port number of the main server 1 in advance. Here, the IP address identifies a network server, and the port number identifies each server therein. In FIG. 11, the main server and the secondary server are shown as being divided in software within one network server. When the main server and the secondary server are different systems, different IP addresses are given.

ここで、TCP/IPについて、簡単に説明する。図14は、TCP/IPプロトコルの階層を示す図である。図14において、TCP/IPプロトコルは、5層構造を有する。OSI参照モデルと比較すると、TCPは、コネクション型のデータリンクを提供するプロトコルであって、上位のアプリケーションに対してストリーム型のインターフェースであって、ネットワーク上の離れたプロセス間での接続を確立するトランスポート層に対応する。また、IPは、ネットワーク上でデータを転送するネットワーク層に対応し、データが転送されるネットワーク上の2点をIPアドレスで表現する。TCPの上位層は、アプリケーション層であって、IPの階層は、インターフェース層及び物理層である。下位層として、イーサネットやFDDIなどが知られている。   Here, TCP / IP will be briefly described. FIG. 14 is a diagram showing the hierarchy of the TCP / IP protocol. In FIG. 14, the TCP / IP protocol has a five-layer structure. Compared to the OSI reference model, TCP is a protocol that provides a connection-oriented data link, is a stream-type interface to higher-level applications, and establishes connections between distant processes on the network. Corresponds to the transport layer. IP corresponds to a network layer for transferring data on a network, and two points on the network to which data is transferred are expressed by IP addresses. The upper layer of TCP is an application layer, and the IP layer is an interface layer and a physical layer. Ethernet and FDDI are known as lower layers.

また、TCP/IPプロトコルのアプリケーション層に含まれるソケットは、TCP上でプロセス間通信によるデータ送受信を行うアプリケーションを作成するためのアプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)であって、より詳しくは、OSI参照モデルにおけるセッション層に対応する。ソケットは、プロセスのユーザがその環境(システムやネットワークなど)を意識することなく、プロセス間通信をあたかもファイルの入出力と同じように処理できる環境を提供する。そして、接続される2つのプロセス(本実施の形態では、ゲーム装置とネットワークサーバ)がソケット(通信の入出力口)を作成し、ソケット間でデータ信号が送受信される。   The socket included in the application layer of the TCP / IP protocol is an application programming interface (API) for creating applications that transmit and receive data by interprocess communication over TCP. For more details, see OSI. Corresponds to the session layer in the model. Sockets provide an environment in which a process user can handle interprocess communication as if it were a file input / output without being aware of the environment (system, network, etc.). Then, two processes to be connected (in this embodiment, a game device and a network server) create a socket (communication input / output port), and a data signal is transmitted and received between the sockets.

図12に戻って、ゲーム装置からの接続要求は、ネットワークサーバにおける主サーバ1によって、受付処理され、さらに認証処理される(ステップS201)。このように、主サーバ1は、ゲーム装置からの接続要求に対する受付処理及び認証処理を実行するサーバである。主サーバ1は、接続要求を受け付けると、それにあらかじめ登録されたユーザ情報と通知された識別情報とに基づいて、認証処理を実行する。正当なプレイヤであると認定されると、主サーバ1は、ゲーム装置に対して、接続応答とともに副サーバ2の情報を通知する。これにより、ゲーム装置とネットワークサーバとの接続が確立する(ステップS105)。   Returning to FIG. 12, the connection request from the game device is accepted and further authenticated by the main server 1 in the network server (step S201). As described above, the main server 1 is a server that executes a reception process and an authentication process for a connection request from a game device. When the main server 1 accepts the connection request, the main server 1 executes an authentication process based on the user information registered beforehand and the notified identification information. If it is determined that the player is a valid player, the main server 1 notifies the game device of the information of the secondary server 2 together with the connection response. Thereby, the connection between the game device and the network server is established (step S105).

副サーバ2の情報は、例えば、各副サーバ2の名称、IPアドレス、ポート番号及び現在の登録人数の情報などである。現在の登録人数の情報は、後述するように、共有メモリ3に格納される。主サーバ1は、共有メモリ3から各副サーバ2の現在の登録人数の情報を読み出す。副サーバ2は、実際に実行されるネットワーク対戦ゲームを管理するためのサーバであって、プレイヤが副サーバに登録されることで、対戦グループが形成される。   The information of the secondary server 2 is, for example, information on the name, IP address, port number, and current registered number of each secondary server 2. Information on the current number of registered persons is stored in the shared memory 3 as will be described later. The primary server 1 reads information on the current registered number of each secondary server 2 from the shared memory 3. The secondary server 2 is a server for managing a network battle game that is actually executed, and a battle group is formed when a player is registered in the secondary server.

ネットワークサーバと接続すると、ゲーム装置には、サーバの案内画面M3が表示される。画面M3には、副サーバ2の名称が表示される。プレイヤ(参加人数が複数の場合は、複数のプレイヤのうちの一人)は、コントローラを操作して一つの副サーバを選択する(ステップS106)。なお、1つの副サーバに登録可能なプレイヤの数はサーバの容量に応じて決められている。従って、最大人数が既に登録されている副サーバ2が選択された場合は、選択不可能である旨が表示される。また、プレイヤは、コントローラを操作して、各副サーバの現在の登録人数又はそれに基づいた接続の可否情報を表示させることもできる。   When connected to the network server, a server guidance screen M3 is displayed on the game device. The name of the secondary server 2 is displayed on the screen M3. The player (one of the plurality of players when there are a plurality of participants) operates the controller to select one secondary server (step S106). Note that the number of players that can be registered in one secondary server is determined according to the capacity of the server. Therefore, when the secondary server 2 in which the maximum number of persons is already registered is selected, it is displayed that it cannot be selected. The player can also operate the controller to display the current number of registered users of each sub-server or connection availability information based thereon.

副サーバ2が選択されると、主サーバ1は、ゲーム装置との接続を、選択された副サーバ2に切り替える(ステップS202)。具体的には、主サーバ1は、ゲーム装置から選択された副サーバが通知されると、選択された副サーバ2のIPアドレス及びポート番号をゲーム装置に通知する。   When the secondary server 2 is selected, the main server 1 switches the connection with the game device to the selected secondary server 2 (step S202). Specifically, when the secondary server selected from the game device is notified, the main server 1 notifies the game device of the IP address and port number of the selected secondary server 2.

また、副サーバが選択されると、選択された副サーバのIPアドレスとポート番号を用いて、選択された副サーバに接続要求が通知される。選択された副サーバは、その接続要求を受け付け処理すると(ステップS202)、選択された副サーバ2内で区分けされた複数の登録領域(以下、部屋と称する)の情報をゲーム装置に通知する。例えば、ネットワーク対戦ゲームの最大対戦可能人数が4人である場合、副サーバ2には、4人分のプレイヤを登録するための部屋が複数用意される。ゲーム装置には、部屋の案内画面M4(図13)が表示される。なお、この情報は、主サーバ1から通知される副サーバの情報に含まれてもよい。この場合は、副サーバが選択されたとき、副サーバに対する接続要求は行う必要はない。   When a secondary server is selected, a connection request is notified to the selected secondary server using the IP address and port number of the selected secondary server. When the selected secondary server accepts and processes the connection request (step S202), the selected secondary server notifies the game device of information on a plurality of registered areas (hereinafter referred to as rooms) classified in the selected secondary server 2. For example, when the maximum number of players that can play a network battle game is four, the secondary server 2 is provided with a plurality of rooms for registering four players. On the game device, a room guidance screen M4 (FIG. 13) is displayed. This information may be included in the information of the secondary server notified from the main server 1. In this case, when the secondary server is selected, it is not necessary to make a connection request to the secondary server.

プレイヤは、コントローラを操作して、一つの部屋を選択する(ステップS107)。部屋が選択されると、選択された部屋と参加人数が、ゲーム装置から選択された副サーバに通知される。そして、選択された副サーバは、通知された部屋に、参加人数分のプレイヤを登録する(ステップS203)。選択された副サーバは、選択された部屋に登録されたプレイヤの情報をゲーム装置に通知する。登録されたプレイヤの情報は、例えば、プレイヤの名称、及び各プレイヤのゲーム装置のIPアドレス及びポート番号である。このようにして、各ゲーム装置は、対戦相手のゲーム装置のIPアドレスとポート番号を取得する。   The player operates the controller to select one room (step S107). When a room is selected, the selected room and the number of participants are notified from the game device to the selected secondary server. Then, the selected secondary server registers the players for the number of participants in the notified room (step S203). The selected secondary server notifies the game device of the information of the player registered in the selected room. The registered player information is, for example, the name of the player and the IP address and port number of the game device of each player. In this way, each game device acquires the IP address and port number of the opponent game device.

選択された部屋に登録されたプレイヤの情報が画面M5(図13)に表示される。図13の画面M5において、例えば、一台のゲーム装置から2人参加する場合、プレイヤ名称として、プレイヤX1、プレイヤX2のように表示される。ネットワークサーバは、一つのゲーム装置に対して、1人のプレイヤの識別情報しか登録していないからである。そして、選択された部屋に登録されたプレイヤのうちの一人が、コントローラを操作して、画面M5のスタートボタンを選択することで、ゲームが開始される(ステップS108)。   Information about the player registered in the selected room is displayed on the screen M5 (FIG. 13). On the screen M5 in FIG. 13, for example, when two players participate from one game device, the player names are displayed as player X1 and player X2. This is because the network server registers only one player's identification information for one game device. Then, one of the players registered in the selected room operates the controller and selects the start button on the screen M5, thereby starting the game (step S108).

なお、選択された部屋に、既に最大対戦可能人数(例えば4人)が登録されている場合、又は、参加人数が2人において、2人登録すると最大対戦可能人数を超えてしまう場合、又は、既にゲームが開始されている場合などは、プレイヤは、選択した部屋に登録することはできない。プレイヤは、コントローラを操作して、既に登録されている人数や、ゲーム進行中かどうかなどの各部屋の状態を表示させることができる。   In addition, when the maximum possible number of players (for example, 4 people) is already registered in the selected room, or when the number of participants is 2 and registering 2 people exceeds the maximum possible number of players, or If the game has already started, the player cannot register in the selected room. The player can operate the controller to display the state of each room such as the number of people already registered and whether the game is in progress.

また、副サーバ2の部屋は、階層構造であってもよい。例えば、副サーバは、複数の種類のネットワーク対戦ゲームやチャットなどを管理するサーバであって、ゲームの種類毎の大部屋及びチャットのための大部屋を有し、その大部屋の下に、さらに複数の小部屋が設定されてもよい。   Further, the room of the secondary server 2 may have a hierarchical structure. For example, the secondary server is a server that manages a plurality of types of network battle games and chats, and has a large room for each type of game and a large room for chatting. A plurality of small rooms may be set.

また、上記各画面M2〜M5には、「出る」という項目が表示される。これを選択することで、一つ前の画面に戻ることができる。従って、「出る」を選択すると、副サーバの部屋が階層構造である場合、一つ上の階層に戻る。また、画面M4において、「出る」が選択されると、画面M3に戻る、即ち、ゲーム装置は、再度主サーバ1と接続する。プレイヤは、例えば、遠隔の友人が他の副サーバに含まれる部屋に登録している場合などに、登録する副サーバを変更する場合がある。このような場合、従来は、プレイヤは、画面M4の「出る」を選択して、一旦、主サーバ1との接続に切り替え、画面M3により、他の副サーバを選択する必要があった。   In addition, the item “Exit” is displayed on each of the screens M2 to M5. By selecting this, you can return to the previous screen. Accordingly, when “Exit” is selected, if the room of the secondary server has a hierarchical structure, it returns to the next higher hierarchy. When “Exit” is selected on the screen M4, the screen returns to the screen M3, that is, the game apparatus connects to the main server 1 again. The player may change the secondary server to be registered, for example, when a remote friend is registered in a room included in another secondary server. In such a case, conventionally, the player has to select “Exit” on the screen M4, temporarily switch to the connection with the main server 1, and select another sub-server on the screen M3.

しかしながら、副サーバの変更が頻繁に起きると、次のような問題点がある。即ち、主サーバ1のオペレーティングシステム(より一般的にはソフトウェア)の能力により、主サーバ1への接続要求を一回に処理できる数に限界がある。そのため、一時的に、主サーバの接続要求処理能力を超える数の接続要求が主サーバ1に集中すると、主サーバ1は、接続要求を受け付けなくなるので、ゲーム装置は、主サーバ1と接続することができなくなる。   However, if the secondary server changes frequently, there are the following problems. That is, there is a limit to the number of connection requests to the main server 1 that can be processed at one time due to the capability of the operating system (more generally software) of the main server 1. For this reason, when the number of connection requests exceeding the connection request processing capacity of the main server is temporarily concentrated on the main server 1, the main server 1 will not accept connection requests, so that the game device connects to the main server 1. Can not be.

図15は、従来のネットワークサーバのブロック構成図である。図15において、従来においては、複数の副サーバ2は、主サーバ1と接続し、主サーバ1に自己の情報を通知する。一方、各副サーバ2間は接続されていないので、各副サーバ2は、他の副サーバに関する情報を取得することができない。それゆえ、ゲーム装置が接続する副サーバを切り替えるときに、ゲーム装置は、一旦、主サーバに再接続する必要があった。このように、従来のネットワークサーバは、主サーバ1に接続要求が集中する構造である。   FIG. 15 is a block diagram of a conventional network server. In FIG. 15, conventionally, a plurality of secondary servers 2 are connected to the main server 1 and notify the main server 1 of its own information. On the other hand, since the secondary servers 2 are not connected, each secondary server 2 cannot obtain information on other secondary servers. Therefore, when switching the secondary server to which the game apparatus is connected, the game apparatus has to be reconnected to the main server once. Thus, the conventional network server has a structure in which connection requests are concentrated on the main server 1.

従って、主サーバ1への接続要求の数をできるだけ減らすことが望ましい。そこで、本発明の実施の形態では、ゲーム装置の接続が、以前に選択された副サーバから他の副サーバに直接切り替えられる。そのために、図11におけるネットワークサーバに共有メモリ3が設けられる。   Therefore, it is desirable to reduce the number of connection requests to the main server 1 as much as possible. Therefore, in the embodiment of the present invention, the connection of the game device is directly switched from the previously selected secondary server to another secondary server. For this purpose, the shared memory 3 is provided in the network server in FIG.

共有メモリ3は、複数の副サーバ2それぞれの稼動状態及び登録人数など各副サーバに関する情報が格納される。各副サーバ2に関する情報は、それぞれ自分自身によって定期的(例えば、0.5秒毎)に更新される。   The shared memory 3 stores information about each secondary server such as the operation status and registered number of each of the multiple secondary servers 2. Information on each secondary server 2 is updated regularly by itself (for example, every 0.5 seconds).

共有メモリ3には、主サーバ1及び複数の副サーバ2それぞれがアクセス可能である。主サーバ1は、全ての副サーバ2に関する情報を共有メモリ3から読み出す。また、各副サーバ2は、自己以外の他の副サーバ2に関する情報を共有メモリ3から読み出す。全てのサーバからアクセス可能な共有メモリを設けることにより、各サーバを1対1で接続することなく、他のサーバの情報を取得することができるようになる。   The shared memory 3 can be accessed by the main server 1 and the plurality of secondary servers 2. The primary server 1 reads information about all secondary servers 2 from the shared memory 3. In addition, each secondary server 2 reads information related to other secondary servers 2 other than itself from the shared memory 3. By providing a shared memory that can be accessed from all servers, it becomes possible to acquire information of other servers without connecting each server in a one-to-one relationship.

図16は、共有メモリ3の領域を模式的に例示する図である。図16に示されるように、各副サーバ2に関する情報は、例えばマトリックス状に記憶される。図16において、4つの副サーバ2a、2b、2c、2dは、自己の行に、自己の現在の登録人数を、他の副サーバの列に対して書き込む。そして、各副サーバ2a、2b、2c、2dは、それぞれ自分の列に書き込まれた他の副サーバに関する情報を読み込む。このように、各副サーバ2a、2b、2c、2dが読み込む領域が異なるので、同時に複数の副サーバが、情報の読み込みのために共有メモリ3にアクセスした場合であっても、同時に読み込むことができる。また、主サーバ1は、共有メモリ3の主サーバ1の列から、各副サーバに関する情報を読み込む。   FIG. 16 is a diagram schematically illustrating an area of the shared memory 3. As shown in FIG. 16, information about each secondary server 2 is stored in a matrix, for example. In FIG. 16, four secondary servers 2a, 2b, 2c, and 2d write their current registered number of people to the columns of the other secondary servers in their own rows. Each of the secondary servers 2a, 2b, 2c, and 2d reads information on the other secondary servers written in its own column. In this way, since the read areas of the secondary servers 2a, 2b, 2c, and 2d are different, even when a plurality of secondary servers access the shared memory 3 simultaneously for reading information, they can be read simultaneously. it can. Further, the main server 1 reads information on each secondary server from the column of the main server 1 in the shared memory 3.

情報が読み出されると、次の情報に更新するまでの間、読み出された領域の値は、読み出された状態である旨の数値(例えば「−1」)となる。これにより、副サーバが何らかの障害により、情報を書き込めない場合は、共有メモリ3の領域は、読み出された状態のままとなる。そうすると、他のサーバは、その副サーバが故障中であると認識する。   When the information is read, the value of the read area is a numerical value (for example, “−1”) indicating that the information is read until the next information is updated. As a result, when the secondary server cannot write information due to some failure, the area of the shared memory 3 remains in the read state. Then, the other server recognizes that the secondary server is in failure.

図13に戻って、画面M4には、本発明に特徴的な「他のサーバに移る」という項目が表示される。これを選択すると、選択されている副サーバ2は、上記共有メモリ3の自分の列から他の副サーバに関する情報を読み込み、それをゲーム装置に通知する。副サーバに関する情報は、上記同様に、副サーバの名称、IPアドレス、ポート番号及び登録人数などの情報である。各副サーバは、他の副サーバのIPアドレスとポート番号の情報をあらかじめ記憶している。   Returning to FIG. 13, on the screen M4, an item “transfer to another server” characteristic of the present invention is displayed. When this is selected, the selected secondary server 2 reads information on the other secondary server from its own column of the shared memory 3 and notifies the game device of it. The information related to the secondary server is information such as the name of the secondary server, the IP address, the port number, and the number of registered persons as described above. Each secondary server stores in advance information on the IP addresses and port numbers of other secondary servers.

そして、ゲーム装置には、他の副サーバの案内画面M4-1が表示される。画面M4-1は、自分以外の他の副サーバの名称が表示される。そして、上記ステップS106同様に、プレイヤによって、一つの副サーバが選択されると、選択された副サーバのIPアドレスとポート番号を用いて、選択された副サーバに対して接続要求が通知される。以降、図12と同様の処理が実行される。   Then, a guidance screen M4-1 for another secondary server is displayed on the game device. On the screen M4-1, the names of other secondary servers other than the self are displayed. Similarly to step S106, when one secondary server is selected by the player, a connection request is notified to the selected secondary server using the IP address and port number of the selected secondary server. . Thereafter, the same processing as in FIG. 12 is executed.

このように、各副サーバに関する情報を格納し、各副サーバがアクセス可能な共有メモリ3を設けることにより、各副サーバは、自己以外の他の副サーバの状態を知ることができるようになる。従って、現在接続している副サーバから、他の副サーバに関する情報をゲーム装置に通知できるようになるので、ゲーム装置の接続を、副サーバ間で直接切り替えることができる。即ち、従来のように、ゲーム装置を主サーバ1と再度接続させる必要がなくなるので、主サーバ1に対する接続要求の数を削減することができる。これにより、主サーバ1が、その接続要求受付能力を超えて、接続要求を受ける可能性が低減されるので、ゲーム装置からの接続要求を主サーバ1が拒否する場合がほぼなくすことができる。これは、ネットワークを利用するプレイヤへのサービス向上に寄与する。   In this way, by storing information related to each secondary server and providing the shared memory 3 accessible to each secondary server, each secondary server can know the status of other secondary servers other than itself. . Accordingly, since it is possible to notify the game device of information related to other secondary servers from the currently connected secondary server, the connection of the game device can be switched directly between the secondary servers. That is, since it is not necessary to connect the game device to the main server 1 again as in the conventional case, the number of connection requests to the main server 1 can be reduced. Thereby, since the possibility that the main server 1 exceeds the connection request reception capability and receives the connection request is reduced, the case where the main server 1 rejects the connection request from the game device can be almost eliminated. This contributes to an improvement in service to players using the network.

さらに、1台のゲーム装置からネットワーク対戦ゲームに参加するプレイヤの人数が複数であっても、ゲーム装置とネットワークサーバとの間の接続は1本、即ち、作成されるソケットは1つである。そのために、上述のように、1台のゲーム装置からの参加人数が、ネットワークサーバ(具体的には、選択された副サーバ)にあらかじめ通知され、且つ、上記図6で示したように、複数のプレイヤ分のデータは、1つのソケットを使って、1つのデータ信号で送信される。   Furthermore, even if there are a plurality of players participating in the network battle game from one game device, there is one connection between the game device and the network server, that is, one socket is created. Therefore, as described above, the number of participants from one game device is notified in advance to the network server (specifically, the selected secondary server), and as shown in FIG. The data for the player is transmitted by one data signal using one socket.

参加人数分の接続を確立(ソケットを作成)してもよいが、参加人数分の接続要求が必要となり、上述した接続要求受付能力についての問題が生じる。そのため、本実施の形態では、1台のゲーム装置からの参加人数にかかわらず、1台のゲーム装置とネットワークサーバとの接続を1本(ソケット1つ)とすることにより、主サーバ1の接続要求受付処理の負担が軽くなる。これにより、主サーバ1での処理遅延を解消することができ、サービス向上に寄与する。   Connections for the number of participants may be established (sockets are created), but a connection request for the number of participants is required, and the above-described problem regarding the connection request reception capability arises. Therefore, in the present embodiment, the connection of the main server 1 is achieved by using one connection (one socket) between one game device and the network server regardless of the number of participants from one game device. The burden of request acceptance processing is reduced. Thereby, the processing delay in the main server 1 can be eliminated, which contributes to service improvement.

(更なる別の実施の形態)
また、ネットワークにおける通信遅延は、次のような場合においても問題となる。例えば、複数のプレイヤ間で、ネットワークを介したクイズゲーム(以下、ネットワーククイズゲーム)が行われる場合において、正解数(又は正解率)に加えて、クイズ問題の解答時間を考慮して、順位を決定する場合である。
(Still another embodiment)
Further, communication delay in the network becomes a problem even in the following cases. For example, in the case where a quiz game (hereinafter referred to as a network quiz game) is performed between a plurality of players, the rank is determined in consideration of the answer time of the quiz problem in addition to the correct answer number (or correct answer rate). This is the case.

図17は、主サーバに通信回線を介して複数のゲーム装置が接続するネットワークを示す図である。主サーバ1と各ゲーム装置との間の通信時間は、主サーバ1と各ゲーム装置との間の地理的距離、回線状況(混雑程度)、通信速度、通信機器の性能などによってそれぞれ異なる。また、各ゲーム装置は、地理的に離間されて配置されてもよい。例えば、互いに地理的に離れたA店、…、Z店に少なくとも1台のゲーム装置が配置される。   FIG. 17 is a diagram illustrating a network in which a plurality of game devices are connected to the main server via a communication line. The communication time between the main server 1 and each game device differs depending on the geographical distance between the main server 1 and each game device, the line status (degree of congestion), the communication speed, the performance of the communication device, and the like. Each game device may be arranged geographically apart. For example, at least one game device is arranged at a store A,.

ネットワーククイズゲームの場合、主サーバ1から、ゲーム情報として複数のクイズ問題が各ゲーム装置に配信される。プレイヤは、ゲーム装置の画面に順次表示される各問題に解答する。各ゲーム装置における解答は、主サーバ1に送信される。又は、各ゲーム装置において、解答の正解/不正解を判定し、正解である場合に、その旨の情報が送信されてもよい。主サーバ1は、各プレイヤの正解数(又は正解率)に基づいて、勝敗及び/又は順位を決定する。   In the case of a network quiz game, the main server 1 distributes a plurality of quiz questions as game information to each game device. The player answers each question displayed sequentially on the screen of the game device. The answer in each game device is transmitted to the main server 1. Alternatively, each game device may determine whether the answer is correct / incorrect, and if the answer is correct, information indicating that may be transmitted. The main server 1 determines win / loss and / or ranking based on the number of correct answers (or correct answer rate) of each player.

このとき、正解数(又は正解率)の同じプレイヤが複数いる場合が想定される。このような場合、各プレイヤにおけるクイズゲームの全問題の解答時間を比較し、解答時間のより短いプレイヤの方を上位の順位に決定する方法がある。   At this time, it is assumed that there are a plurality of players with the same number of correct answers (or correct answer rate). In such a case, there is a method in which the answer times of all the questions of the quiz game in each player are compared, and the player with the shorter answer time is determined in the higher rank.

この解答時間(応答時間)を、主サーバ1で計測すると、ネットワークにおける通信時間のずれにより、正確な解答時間を計測できないという問題がある。主サーバ1は、各ゲーム装置に問題を配信してから、各ゲーム装置からの解答情報又は正解情報を受信するまでの時間を解答時間として計測する。このとき、主サーバ1と各ゲーム装置との間の通信時間が全て同じであるならば、ゲーム装置間における上記配信から受信までの時間の差は、各ゲーム装置に問題が表示されてプレイヤが解答するまでの本来の解答時間を反映する。   When this answer time (response time) is measured by the main server 1, there is a problem that an accurate answer time cannot be measured due to a communication time shift in the network. The main server 1 measures the time from when a problem is delivered to each game device to when the answer information or correct information from each game device is received as the answer time. At this time, if the communication time between the main server 1 and each game device is the same, the difference in time from the above distribution to reception between the game devices indicates that a problem is displayed on each game device and the player Reflects the original answer time until answering.

しかしながら、主サーバ1と各ゲーム装置との間の通信時間は、上述のようにそれぞれ異なるので、各ゲーム装置間における上記配信から受信までの時間は、本来の解答時間を正確に反映しない。あらかじめ、主サーバ1と各ゲーム装置間の通信時間を測定しておいてもよいが、クイズゲーム実施中において、回線の混雑状況の変化などによって、通信時間が変化する可能性がある。このように、各ゲーム装置における解答時間は、主サーバ1では計測することができない。   However, since the communication time between the main server 1 and each game device is different as described above, the time from the distribution to the reception between the game devices does not accurately reflect the original answer time. Although the communication time between the main server 1 and each game device may be measured in advance, the communication time may change during the quiz game due to a change in the congestion status of the line. Thus, the answer time in each game device cannot be measured by the main server 1.

そこで、本発明の実施の形態では、各ゲーム装置自身が、各問題の解答時間を計測し、解答又は正解/不正解の情報とともに、解答時間を主サーバ1に通知する。なお、解答時間(応答時間)は、例として、サーバから配信されるクイズ問題の受信開始若しくは受信完了から、プレイヤが解答の入力を開始若しくは完了するまでの時間であってもよいし、プレイヤが解答可能になったとき(例えば、クイズ問題が画面に表示されたとき)から、プレイヤが解答の入力を開始若しくは完了するまでの時間であってもよい。   Therefore, in the embodiment of the present invention, each game device itself measures the answer time of each question, and notifies the main server 1 of the answer time together with the answer or correct / incorrect answer information. The answer time (response time) may be, for example, the time from the start or completion of reception of the quiz question distributed from the server until the player starts or completes the input of the answer. It may be the time from when the answer becomes possible (for example, when a quiz question is displayed on the screen) until the player starts or finishes inputting the answer.

図18及び図19は、本発明の実施の形態におけるネットワーククイズゲームのフローチャートである。図18において、各ゲーム装置は、ネットワーククイズゲームが実施されていない間は、各ゲーム装置単体で通常のクイズゲームを提供する(S400(通常クイズモード))。即ち、プレイヤは、ゲーム装置に表示される所定数のクイズを解答し、できるだけ高い正解率を目指す。   18 and 19 are flowcharts of the network quiz game according to the embodiment of the present invention. In FIG. 18, each game device provides a normal quiz game by each game device alone while the network quiz game is not being executed (S400 (normal quiz mode)). That is, the player answers a predetermined number of quizzes displayed on the game device, aiming for a correct answer rate as high as possible.

ネットワーククイズゲームが実施される場合、まず始めに、主サーバ1が、各ゲーム装置に対して、ネットワーククイズゲームを所定時間後に開催する旨を通知するエントリ開始信号を通知する(S300)。各ゲーム装置は、エントリ開始信号を受信すると、エントリー受付画面を表示する(S401)。各ゲーム装置が、エントリ開始信号を受信したときに、ゲーム装置単体による通常のクイズゲームが実施されている場合は、それが終了次第、エントリ受付画面に切り替わる。   When the network quiz game is executed, first, the main server 1 notifies each game device of an entry start signal for notifying that the network quiz game will be held after a predetermined time (S300). Upon receiving the entry start signal, each game device displays an entry acceptance screen (S401). When each game device receives an entry start signal and a normal quiz game is being executed by a single game device, the game device switches to the entry acceptance screen as soon as it is finished.

図20は、エントリ受付画面の例である。ネットワーククイズゲーム参加希望のプレイヤは、所定金額のコインを投入したあと、エントリ受付画面に表示される文字を選択して、名前を入力する(S402)。ゲーム装置の画面は、例えば、タッチパネルであって、プレイヤは、表示されている文字を接触することにより、文字を選択してもよい。また、プレイヤは、操作レバーによって表示されている文字を選択してもよい。   FIG. 20 is an example of an entry reception screen. A player who wants to participate in the network quiz game inserts a predetermined amount of coins, selects characters displayed on the entry acceptance screen, and inputs a name (S402). The screen of the game device is, for example, a touch panel, and the player may select a character by touching the displayed character. Further, the player may select a character displayed by the operation lever.

図18において、プレイヤが、エントリ受付締切までに名前を入力し、終了ボタンを選択すると、ゲーム装置は、エントリ作業終了信号を主サーバ1に送信する。エントリ作業終了信号は、入力されたプレイヤの名前、ゲーム装置が配置されている店情報、ゲーム装置識別情報などを含む。   In FIG. 18, when the player inputs a name before the entry acceptance deadline and selects an end button, the game apparatus transmits an entry work end signal to the main server 1. The entry work end signal includes the input player name, store information where the game device is located, game device identification information, and the like.

主サーバ1は、エントリ作業信号を受信すると、エントリの有ったゲーム装置を確認する(S301)。エントリ受付締切の所定時間(例えば2分)前になると、各ゲーム装置に、締切2分前を通知する(S302)。各ゲーム装置は、締切2分前信号を受信すると、図20のエントリ受付画面に、受付締切までの残り時間をカウントダウン表示する(S403)。各ゲーム装置は、エントリ受付締切までの残り時間がなくなると、エントリの受付を締め切り(S404)、エントリ受付終了信号を主サーバ1に送信する。エントリ受付終了信号は、エントリ作業終了信号と同様に、エントリしたプレイヤの名前、店情報、ゲーム装置識別情報を含む。なお、エントリのなかったゲーム装置は、プレイヤの名前に変わって、エントリなし情報を含むエントリ受付終了信号を送信する。   When the main server 1 receives the entry work signal, the main server 1 confirms the game device having the entry (S301). When a predetermined time (for example, 2 minutes) before the entry acceptance deadline, 2 minutes before the deadline is notified to each game device (S302). When each game device receives the signal two minutes before the deadline, the game device counts down the remaining time until the reception deadline on the entry reception screen in FIG. 20 (S403). When the remaining time until the entry acceptance deadline runs out, each game device deadlines entry acceptance (S404) and transmits an entry acceptance end signal to the main server 1. Similar to the entry work end signal, the entry acceptance end signal includes the name of the player who entered, store information, and game device identification information. The game device having no entry transmits an entry acceptance end signal including no entry information in place of the player's name.

主サーバ1は、全てのゲーム装置からエントリ受付終了信号を受信すると、全てのゲーム装置からエントリ有りのゲーム装置を分別し、エントリ有りの各ゲーム装置及びそのプレイヤ名を最終確認する(S303)。このとき、主サーバ1は、エントリ有りのゲーム装置に対して、仮想の司会キャラクタによるクイズゲームの説明映像を配信する(S304)。各ゲーム装置は、説明映像を表示し(S405)、それが終了すると、説明終了信号を主サーバ1に送信する。   When the main server 1 receives entry acceptance end signals from all the game devices, it sorts the game devices with entries from all the game devices, and finally confirms each game device with entries and its player name (S303). At this time, the main server 1 distributes the explanation video of the quiz game by the virtual host character to the game device with entry (S304). Each game device displays an explanation video (S405), and when it finishes, sends an explanation end signal to the main server 1.

主サーバ1は、エントリ有りのゲーム装置全てから説明終了信号を受信すると、クイズをスタートさせる。具体的には、クイズの問題数が全部で例えば30問の場合、主サーバ1は、まず全30問の問題とその正解をエントリ有りのゲーム装置にそれぞれ配信する(S305)。なお、主サーバ1からの配信は、全てのゲーム装置(又は、エントリ有りのゲーム装置全て)に対して同時に行われてもよいし、時分割的に順次行われてもよい。順次送信する場合、主サーバ1は、説明終了信号の受信に応じて、それを送信したゲーム装置に対して、問題とその正解を送信してもよい。なお、問題とその正解とともに、参加人数もゲーム装置に通知される。また、問題とその正解は、分割されて配信されてもよい。例えば、まず、最初の10問が配信され、最初の10問終了前に、次の10問が配信され、さらに、その後、最後の10問が配信されてもよい。   When the main server 1 receives the explanation end signal from all the game devices with entries, the main server 1 starts the quiz. Specifically, when the number of quiz questions is 30 in total, for example, the main server 1 first distributes all 30 questions and their correct answers to the game devices with entries (S305). The distribution from the main server 1 may be performed simultaneously for all game devices (or all game devices with entries), or may be sequentially performed in a time division manner. In the case of sequential transmission, the main server 1 may transmit the problem and its correct answer to the game device that has transmitted it in response to reception of the explanation end signal. The number of participants is notified to the game device together with the problem and the correct answer. The problem and the correct answer may be divided and distributed. For example, the first 10 questions may be distributed first, the next 10 questions may be distributed before the end of the first 10 questions, and then the last 10 questions may be distributed.

ゲーム装置は、問題とその正解を受信すると、クイズスタートまでの時間(例えば20秒)をカウントダウン表示する(S406)。このとき、参加人数も表示される。これにより、プレイヤは、参加人数を知ることができる。クイズがスタートすると、図19に移って、ゲーム装置は、まず、第一問の問題を選択する(S407)。   When the game apparatus receives the problem and the correct answer, the game apparatus counts down the time (for example, 20 seconds) until the quiz starts (S406). At this time, the number of participants is also displayed. Thereby, the player can know the number of participants. When the quiz starts, the game device moves to FIG. 19 and first selects the first question (S407).

なお、このとき、ゲーム装置は、問題を表示すると、タイマによる時間計測を開始し、解答までの時間を計測する(S408)。プレイヤは、問題に対応する解答を、表示される複数の選択肢から一つ選択する。ゲーム装置の画面がタッチパネルの場合は、プレイヤは、選択する選択肢に接触する。又は、レバー操作により、選択肢を選択してもよい。図21は、問題表示画面の例である。   At this time, when the game apparatus displays a question, the game apparatus starts time measurement by a timer and measures the time to answer (S408). The player selects one answer corresponding to the question from a plurality of displayed options. When the screen of the game device is a touch panel, the player touches an option to be selected. Or you may select an option by lever operation. FIG. 21 is an example of a problem display screen.

プレイヤにより解答が選択されると(S409)、ゲーム装置は、時間計測を停止し、解答時間を取得する(S410)。さらに、選択された選択肢の正誤を配信された正解から判定する(S410)。正解の場合、正解である旨を画面に表示するとともに、問題番号及び正解である旨を含む解答情報と、取得した解答時間を主サーバ1に送信する。このように、本発明の実施の形態では、各ゲーム装置が解答時間を計測し、それを主サーバ1に送信するので、主サーバ1と各ゲーム装置間に通信時間がそれぞれ異なっても、主サーバ1は、各ゲーム装置における正確な解答時間を取得することができる。   When the answer is selected by the player (S409), the game device stops time measurement and acquires the answer time (S410). Further, the correctness of the selected option is determined from the delivered correct answer (S410). In the case of a correct answer, the fact that it is correct is displayed on the screen, and the answer information including the question number and the correct answer and the acquired answer time are transmitted to the main server 1. In this way, in the embodiment of the present invention, each game device measures the answer time and transmits it to the main server 1, so that even if the communication time differs between the main server 1 and each game device, The server 1 can acquire an accurate answer time in each game device.

一方、不正解の場合は、不正解である旨を画面に表示し、その問題番号と不正解である旨を含む解答情報のみを送信し、解答時間は送信しない。また、一問解答するのにあらかじめ与えられた所定時間を超えても、選択肢が選択されたなかった場合も(タイムオーバー)、不正解とみなされる。なお、正解判定は、主サーバ1で行ってもよい。この場合、主サーバ1は、問題のみ各ゲーム装置に送信し、各ゲーム装置は、各問題について、選択された解答とその解答時間を主サーバ1に送信する。主サーバ1は、各ゲーム装置毎に受信した解答の正解/不正解判定を行い、正解の場合にのみ、受信した解答時間を積算する。   On the other hand, in the case of an incorrect answer, the fact that the answer is incorrect is displayed on the screen, only the answer information including the question number and the answer that is incorrect is transmitted, and the answer time is not transmitted. In addition, even when a predetermined time given in advance for answering one question is exceeded, if an option is not selected (time over), it is regarded as an incorrect answer. The correct answer determination may be performed by the main server 1. In this case, the main server 1 transmits only the question to each game device, and each game device transmits the selected answer and the answer time for each question to the main server 1. The main server 1 determines whether the answer received for each game device is correct / incorrect, and adds the received answer time only when the answer is correct.

主サーバ1は、解答情報(正解又は不正解)及び正解の場合における解答時間を受信すると、それらを集計して、一問ごとに順位を計算する(S306)。正解数が同じである場合は、解答時間の合計が小さいプレイヤの順位を上位とする。順位が決定されると、主サーバ1は、各ゲーム装置に対して個別の経過順位を通知する(S308)。また、ゲーム装置が配置される店に順位を表示するための別の表示装置が配置されている場合(図17の「順位表示装置)参照)、主サーバ1は、順位表示装置に対して、例えば、上位10人のプレイヤとその経過順位を送信する。順位表示装置は、各ゲーム装置を操作するプレイヤから見える位置に配置され、プレイヤは、自己の順位とは別に、各問毎に上位順位のプレイヤ名を知ることができる。   When the main server 1 receives the answer information (correct answer or incorrect answer) and the answer time in the case of the correct answer, the main server 1 counts them and calculates the rank for each question (S306). If the number of correct answers is the same, the player with the smallest answer time is ranked higher. When the ranking is determined, the main server 1 notifies each game device of the individual progress ranking (S308). Further, when another display device for displaying the rank is arranged at the store where the game apparatus is arranged (see “rank display device” in FIG. 17), the main server 1 For example, the top 10 players and their progress are transmitted, and the rank display device is arranged at a position that can be seen by the player who operates each game device, and the player ranks the top rank for each question separately from his own rank. Can be known.

ゲーム装置は、主サーバ1から個別の経過順位を受信すると、図21の順位表示部分にそれを表示するとともに、次の問題を選択し(S412)、上述のS408乃至S410の各処理を繰り返す。   When the game device receives the individual progress rank from the main server 1, it displays it in the rank display portion of FIG. 21, selects the next problem (S412), and repeats the above-described processes of S408 to S410.

そして、クイズゲームを盛り上げるために、例えば、クイズゲームの終盤(最後の10問)では、経過順位を送信しないようにしてもよい(もちろん、順位の計算は行われる)。即ち、演出上、順位は表示されない。また、逆転を可能にするために、一問正解に対するカウント数や解答時間を2倍にして、順位を決定してもよい。具体的には、主サーバ1は、通常(最後の10問以外の問題)、一問正解に対して正解数を1カウントする場合において、最後の10問の正解に対して一問正解に対して複数カウント(例えば2カウント)する。また、正解についての解答時間も所定倍(例えば2倍)にして、これまでの解答時間合計に積算する。これにより、通常の場合と比較して、解答時間の差が大きくなり、順位の逆転が起きやすくなる。   Then, in order to excite the quiz game, for example, at the end of the quiz game (the last 10 questions), the progress ranking may not be transmitted (of course, the ranking is calculated). In other words, the ranking is not displayed for production. Further, in order to enable reverse rotation, the ranking may be determined by doubling the count number and answer time for one correct answer. Specifically, when the main server 1 normally counts the number of correct answers for one correct answer (problems other than the last 10 questions), the main server 1 determines the correct answer for the last 10 questions. Multiple counts (for example, 2 counts). Further, the answer time for the correct answer is also multiplied by a predetermined time (for example, twice) and added to the total answer time so far. Thereby, compared with the normal case, the difference in answer time becomes large, and the reversal of the ranking easily occurs.

全ての問題が終了すると(S307、S411)、主サーバ1は、最終順位を作成し、個別の最終順位を各ゲーム装置に通知し、さらに、最終順位上位のプレイヤ名とその順位を、順位表示装置に通知する(S309)。ゲーム装置は、最終順位を表示する(S413)。なお、最終順位情報の送信とともに、仮想の司会キャラクタによるクイズゲーム終了後の演出映像(上位順位プレイヤの発表など)が配信されてもよい。また、上位順位のプレイヤのゲーム装置とそれ以外のプレイヤのゲーム装置には、別の映像が配信されてもよい。そして、 ゲーム装置は、最終順位表示してから所定時間経過後、通常クイズモード画面に戻る。   When all the problems are finished (S307, S411), the main server 1 creates the final ranking, notifies each game device of the final ranking, and further displays the ranking of the player names and rankings higher in the final ranking. The device is notified (S309). The game device displays the final ranking (S413). Along with the transmission of the final ranking information, an effect video (such as the announcement of the higher ranking player) after the end of the quiz game by the virtual host character may be distributed. Further, different videos may be distributed to the game device of the higher ranking player and the game devices of other players. Then, the game device returns to the normal quiz mode screen after a predetermined time has elapsed since the final ranking display.

順位の決定方法は、正解数(上述のように、一問正解に対するカウント数が問題によって異なる場合は、正解カウント数)が同じである場合に、解答時間合計が短いプレイヤの順位を上位にする方法の他に、例えば、解答時間に応じて正解に対するポイント数を変える方法でもよい。例えば、問題表示後、5秒以内に解答した場合は、100ポイント、10秒以内の場合は、80ポイント、15秒以内の場合は、60ポイントのように、解答時間が長くなるに従って、ポイント数を減少させてもよい。この場合、ポイントの合計で勝敗及び/又は順位が決定される。   The rank determination method is such that, when the number of correct answers (as described above, the correct answer count number when the number of correct answers for one question differs depending on the problem) is the same, the rank of the player with the short total answer time is ranked higher. In addition to the method, for example, a method of changing the number of points for the correct answer according to the answer time may be used. For example, if the answer is made within 5 seconds after displaying the question, the number of points increases as the answer time becomes longer, such as 100 points within 10 seconds, 80 points within 15 seconds, and 60 points within 15 seconds. May be reduced. In this case, the win and loss and / or ranking is determined by the total of points.

上述のように、ネットワークを介したクイズゲームにおいて、ゲーム装置がクイズの問題の解答時間を計測し、それを主サーバ1に送信する。これにより、主サーバと各ゲーム装置との通信時間がそれぞれ異なっても、クイズゲームを管理する主サーバは、各ゲーム装置における各問題毎の正確な解答時間を取得することができる。   As described above, in the quiz game via the network, the game device measures the answer time of the quiz question and transmits it to the main server 1. Thereby, even if the communication time between the main server and each game device is different, the main server that manages the quiz game can acquire the correct answer time for each question in each game device.

また、上記実施の形態は、ネットワーククイズゲーム以外の通信ゲームにも適用可能である。例えば、複数のプレイヤ間で、サーバから提示された文字入力を正確に行う速度を競うネットワーク対戦タイピングゲームや、複数のプレイヤ間で、サーバから提示された入力操作を正確に行う速度を競うネットワーク対戦モグラたたきゲームなど、ゲームが要求する入力操作をプレイヤがするまでの応答時間を競うゲームにも適用可能である。ネットワーク対戦タイピングゲームでは、ゲーム情報として所定の文字・符号などがサーバから配信され、例えば、プレイヤがその配信された文字・符号に対応する入力操作が可能になってから実際に入力操作を行うまでの応答時間が計測される。また、ネットワーク対戦モグラたたきゲームでは、ゲーム情報として画面上でモグラのキャラクタが出没する位置が配信され、例えば、モグラが画面上の表示されてからプレイヤがその位置に対応する入力操作を行うまでの応答時間が計測される。計測された応答時間は主サーバに送信され、応答時間の合計に基づいて勝敗及び/又は順位が決定される。この場合、応答時間の合計が少ないほど高い順位となる。   Moreover, the said embodiment is applicable also to communication games other than a network quiz game. For example, a network battle typing game in which a plurality of players compete for the speed of accurately performing a character input presented from the server, or a network battle in which a plurality of players compete for a speed of accurately performing the input operation presented from the server. The present invention can also be applied to a game where players compete for response time until the player performs an input operation required by the game, such as a mole-tapping game. In the network competitive typing game, predetermined characters / codes are distributed as game information from the server. For example, after the player can perform an input operation corresponding to the distributed characters / code, until the player actually performs the input operation. Response time is measured. In addition, in a network fighting mole game, a position where a mole character appears and appears on the screen is distributed as game information. For example, after a mole is displayed on the screen until the player performs an input operation corresponding to the position. Response time is measured. The measured response time is transmitted to the main server, and win / loss and / or ranking is determined based on the total response time. In this case, the lower the total response time, the higher the rank.

本発明の保護範囲は、上記の実施の形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶものである。   The protection scope of the present invention is not limited to the above-described embodiment, but covers the invention described in the claims and equivalents thereof.

ネットワークを介して接続するコンピュータゲーム装置の模式図である。It is a schematic diagram of the computer game device connected via a network. コンピュータゲーム装置のブロック構成図である。It is a block block diagram of a computer game device. 本発明の実施の形態において例示されるコンピュータゲームを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the computer game illustrated in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるデータ処理方法の処理フローチャートである。It is a process flowchart of the data processing method in embodiment of this invention. ゲーム装置A、B、Cの時間を同期させる方法を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the method to synchronize the time of game device A, B, C. FIG. 操作データ信号のフォーマットの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the format of an operation data signal. ゲーム進行中における各ゲーム装置の処理フローチャートである。It is a process flowchart of each game device in progress of a game. 本発明の実施の形態におけるコンピュータゲームのオブジェクトが配置される3次元仮想空間を示す図である。It is a figure which shows the three-dimensional virtual space by which the object of the computer game in embodiment of this invention is arrange | positioned. 図8の3次元仮想空間を所定の視点から見た画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the image which looked at the three-dimensional virtual space of FIG. 8 from the predetermined | prescribed viewpoint. キャラクタの向きを説明する図である。It is a figure explaining direction of a character. 本発明の実施の形態におけるネットワークサーバのブロック構成図である。It is a block block diagram of the network server in embodiment of this invention. ゲーム装置におけるネットワークサーバへの登録手順のフローチャートである。It is a flowchart of the registration procedure to the network server in a game device. 図12の各手順におけるゲーム装置での表示画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display screen with the game device in each procedure of FIG. TCP/IPプロトコルの階層を示す図である。It is a figure which shows the hierarchy of a TCP / IP protocol. 従来のネットワークサーバのブロック構成図である。It is a block block diagram of the conventional network server. 共有メモリ3の領域を模式的に例示する図である。3 is a diagram schematically illustrating an area of a shared memory 3. FIG. 主サーバに通信回線を介して複数のゲーム装置が接続するネットワークを示す図である。It is a figure which shows the network which a some game device connects to a main server via a communication line. 本発明の実施の形態におけるネットワーククイズゲームのフローチャートである。It is a flowchart of the network quiz game in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態におけるネットワーククイズゲームのフローチャートである。It is a flowchart of the network quiz game in the embodiment of the present invention. エントリ受付画面の例である。It is an example of an entry reception screen. 問題表示画面の例である。It is an example of a problem display screen.

符号の説明Explanation of symbols

1 主サーバ
2 副サーバ
3 メモリ
10 CPU
11 ジオメトリプロセッサ
13 記録媒体(CD-ROM)
16 レンダリングプロセッサ
22 モデム
1 Primary server 2 Secondary server 3 Memory 10 CPU
11 Geometry processor 13 Recording medium (CD-ROM)
16 Rendering processor 22 Modem

Claims (6)

サーバから通信ネットワークを介して複数のゲーム装置それぞれにゲーム情報が配信され、各ゲーム装置のプレイヤが前記ゲーム情報に対応する操作を行うことにより、各プレイヤが対戦する通信ゲーム方法において、
各ゲーム装置の計測手段が、プレイヤの前記ゲーム情報に応答する入力操作が可能になってから当該入力操作が開始されるまでの応答時間を計測し、
各ゲーム装置の通信手段が、プレイヤの前記応答時間又はそれに対応する値を前記サーバに送信し、
前記サーバの決定手段が、各プレイヤの応答時間又はそれに対応する値を利用して、各プレイヤの勝敗及び/又は順位を決定することを特徴とする通信ゲーム方法。
In a communication game method in which game information is distributed from a server to each of a plurality of game devices, and players of each game device battle each other by performing an operation corresponding to the game information.
The measuring means of each game device measures a response time from when the input operation responding to the game information of the player becomes possible until the input operation is started,
The communication means of each game device transmits the response time of the player or a value corresponding thereto to the server,
A communication game method, wherein the determination means of the server determines a win / loss and / or ranking of each player using a response time of each player or a value corresponding thereto.
請求項1において、
各ゲーム装置の判定手段が、各プレイヤの前記ゲーム情報に対応する入力の正誤を判定し、各ゲーム装置の通信手段は、少なくとも正しい入力と判定された場合のプレイヤの前記応答時間又はそれに対応する値を前記サーバに送信することを特徴とする通信ゲーム方法。
In claim 1,
The determination unit of each game device determines whether the input corresponding to the game information of each player is correct or not, and the communication unit of each game device corresponds to the response time of the player or at least the response time when it is determined that the input is correct. A communication game method, wherein a value is transmitted to the server.
サーバと、通信ネットワークを介して前記サーバと接続する複数のゲーム装置とを備え、前記サーバから各ゲーム装置それぞれにゲーム情報が配信され、各ゲーム装置のプレイヤが前記ゲーム情報に対応する操作を行うことにより、各プレイヤが対戦する通信ゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置は、
プレイヤの前記ゲーム情報に応答する入力操作が可能になってから当該入力操作が開始されるまでの応答時間を計測する計測手段と、
プレイヤの前記応答時間又はそれに対応する値を前記サーバに送信する通信手段とを備え、
前記サーバは、
各プレイヤの応答時間又はそれに対応する値を利用して、各プレイヤの勝敗及び/又は順位を決定する決定手段を備えることを特徴とする通信ゲームシステム。
A server and a plurality of game devices connected to the server via a communication network, game information is distributed from the server to each game device, and a player of each game device performs an operation corresponding to the game information Thus, in the communication game system in which each player battles,
Each game device
Measuring means for measuring a response time from when an input operation in response to the game information of the player is enabled until the input operation is started;
Communication means for transmitting the response time of the player or a value corresponding thereto to the server,
The server
A communication game system, comprising: a determination unit that determines a win / loss and / or ranking of each player using a response time of each player or a value corresponding thereto.
請求項3において、
各ゲーム装置は、各プレイヤの前記ゲーム情報に対応する入力の正誤を判定する判定手段を備え、
前記通信手段は、少なくとも正しい入力と判定された場合のプレイヤの前記応答時間又はそれに対応する値を前記サーバに送信することを特徴とする通信ゲームシステム。
In claim 3,
Each game device includes a determination unit that determines whether an input corresponding to the game information of each player is correct.
The communication game system, wherein the communication means transmits at least the response time of the player when the input is determined to be correct or a value corresponding to the response time to the server.
サーバから通信ネットワークを介してゲーム情報を受信し、プレイヤが前記ゲーム情報に対応する操作を行うコンピュータゲーム装置において、
前記プレイヤが前記ゲーム情報に応答する入力操作が可能になってから当該入力操作が開始されるまでの応答時間を計測する計測手段と、
前記応答時間又はそれに対応する値を前記サーバに送信し、プレイヤの応答時間又はそれに対応する値を利用して決定されるプレイヤの勝敗及び/又は順位を、前記サーバから受信する通信手段とを備えることを特徴とするコンピュータゲーム装置。
In a computer game device that receives game information from a server via a communication network, and a player performs an operation corresponding to the game information,
Measuring means for measuring a response time from when the player can perform an input operation in response to the game information until the input operation is started;
Communication means for transmitting the response time or a value corresponding thereto to the server and receiving from the server the player's response time or the player's win / loss and / or ranking determined using the response time or the value corresponding thereto. A computer game device.
複数のコンピュータゲーム装置に通信ネットワークを介してゲーム情報を配信するコンピュータ装置において、
各コンピュータゲーム装置から、プレイヤの前記ゲーム情報に応答する入力操作が可能になってから当該入力操作が開始されるまでまでの応答時間又はそれに対応する値を受信する受信手段と、
各プレイヤの前記応答時間又はそれに対応する値を利用して、各プレイヤの勝敗及び/又は順位を決定する決定手段と、
前記決定された各プレイヤの勝敗及び/又は順位を、対応する各コンピュータゲーム装置に送信する送信手段とを備えることを特徴とするコンピュータ装置。
In a computer device that distributes game information to a plurality of computer game devices via a communication network,
Receiving means for receiving, from each computer game device, a response time from when an input operation in response to the game information of the player becomes possible until the input operation is started or a value corresponding thereto;
Determining means for determining the win and loss and / or ranking of each player using the response time of each player or a value corresponding thereto;
A computer device comprising: a transmission means for transmitting the determined win / loss and / or ranking of each player to each corresponding computer game device.
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