JP5719470B1 - GAME MANAGEMENT PROGRAM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND GAME MANAGEMENT SYSTEM - Google Patents
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Abstract
【課題】通信状態が異なる複数のコンピュータ端末において同期してゲームを行なうためのゲーム管理プログラム、ゲーム管理方法及びゲーム管理システムを提供する。【解決手段】ユーザ端末10は、継続的に、レイテンシを測定し、管理サーバ20に送信する。管理サーバ20の制御部21は、レイテンシを取得し、記録する。ゲーム開始時処理では、制御部21は、レイテンシの最大値を特定し、最大値より大きいオフセットを決定し、各ユーザ端末10に通知する。そして、管理サーバ20の制御部21は、ゲームを開始する。また、オフセットを受信したユーザ端末10は、スタート時間が経過した場合、ゲームを開始する。また、ユーザ端末10における操作に基づいて、操作要求を取得した管理サーバ20の制御部21は、レイテンシに基づいて指定ステップを決定し、ユーザ端末10に対して通知する。【選択図】図1A game management program, a game management method, and a game management system for playing a game synchronously on a plurality of computer terminals having different communication states are provided. A user terminal continuously measures a latency and transmits the latency to a management server. The control unit 21 of the management server 20 acquires and records the latency. In the game start process, the control unit 21 specifies a maximum latency value, determines an offset larger than the maximum value, and notifies each user terminal 10 of the offset. And the control part 21 of the management server 20 starts a game. Further, the user terminal 10 that has received the offset starts the game when the start time has elapsed. Further, the control unit 21 of the management server 20 that has acquired the operation request based on the operation on the user terminal 10 determines the designation step based on the latency, and notifies the user terminal 10 of it. [Selection] Figure 1
Description
本発明は、通信状態が異なる複数のコンピュータ端末において、支障を抑制してゲーム進行させるためのゲーム管理プログラム、ゲーム管理方法及びゲーム管理システムに関する。 The present invention relates to a game management program, a game management method, and a game management system for allowing a plurality of computer terminals with different communication states to progress and play a game while preventing troubles .
今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を利用するユーザに対して、各種オンラインゲーム等のアプリケーションソフトが提供されている。このようなコンピュータ端末は、インターネットなどのネットワークを介して、他のコンピュータ端末と接続することにより、互いに離れているプレイヤとゲームの対戦を楽しむことができる。 Today, application software such as various online games is provided to users who use computer terminals such as smartphones. By connecting such a computer terminal to another computer terminal via a network such as the Internet, it is possible to enjoy a game battle with players who are separated from each other.
しかしながら、通信ネットワークを介して接続する複数のコンピュータ端末間に通信遅延が生じる場合がある。そこで、各コンピュータ端末間で、データがほぼ同時に処理されるデータ処理方法が検討されている(例えば、特許文献1参照)。この文献に記載されたサーバ装置は、通信遅延を有するネットワークを介してコンピュータゲームの対戦が行なわれる場合、ゲーム開始前に、コンピュータ端末間の遅延時間を求める。そして、この遅延時間に基づいて、各コンピュータ端末がカウントする時間の同期を取る。そして、ゲーム進行中は、操作データ信号は、その発生から予め測定したコンピュータ端末間の遅延時間のうち最も長い遅延時間経過後に処理される。これにより、複数のコンピュータ端末において、同時に操作データ信号を処理する。 However, communication delay may occur between a plurality of computer terminals connected via a communication network. Thus, a data processing method in which data is processed almost simultaneously between computer terminals has been studied (for example, see Patent Document 1). The server device described in this document obtains a delay time between computer terminals before starting a game when a computer game is played via a network having a communication delay. Based on this delay time, the time counted by each computer terminal is synchronized. While the game is in progress, the operation data signal is processed after the longest delay time has elapsed among the delay times between the computer terminals measured in advance from the occurrence. As a result, the operation data signal is simultaneously processed in a plurality of computer terminals.
しかしながら、ゲーム中にクライアント端末の通信状況が変わる場合がある。この場合には、ゲーム進行に支障が生じる可能性がある。
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、通信状態が異なる複数のコンピュータ端末において支障を抑制してゲーム進行させるためのゲーム管理プログラム、ゲーム管理方法及びゲーム管理システムを提供することにある。
However, the communication status of the client terminal may change during the game. In this case, it can interfere with the game progress.
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game management program, a game management method, and a game management system for causing a game to proceed while preventing troubles in a plurality of computer terminals having different communication states. Is to provide.
(1)上記課題を解決するゲーム管理システムは、複数のユーザ端末に接続され、ゲーム進行を管理する制御部と、前記ユーザ端末における遅延時間を記録する記憶部とを備える。そして、ゲーム管理プログラムにより、前記制御部を、グループでゲームを行なう各ユーザ端末における遅延時間を、継続的に取得して前記記憶部に記録し、前記ゲーム管理システムにおけるゲーム進行に対して、遅延が大きいユーザ端末の影響を抑制するために、前記ユーザ端末から取得して前記記憶部に記録されている最新の遅延時間と、クライアント異常を判定するための第1の閾値とを比較し、前記遅延時間が前記第1の閾値内にあることを条件として前記ユーザ端末からのリクエストを実行する手段として機能させる。
これにより、ユーザ端末との通信状況が変わっても、支障を抑制してゲーム進行させることができる。
(1) A game management system that solves the above-described problems includes a control unit that is connected to a plurality of user terminals, manages game progress, and a storage unit that records a delay time in the user terminals. Then, by the game management program, the control unit continuously acquires the delay time in each user terminal that plays a game in a group and records it in the storage unit, and delays the game progress in the game management system . In order to suppress the influence of the user terminal having a large size, the latest delay time acquired from the user terminal and recorded in the storage unit is compared with the first threshold value for determining the client abnormality, It functions as means for executing a request from the user terminal on condition that the delay time is within the first threshold.
Thereby, even if a communication condition with a user terminal changes, a trouble can be suppressed and a game can be advanced .
(2)上記ゲーム管理システムは、更に、ゲーム種別に対応して、リクエスト実行の可否を判定するための閾値を記憶する。そして、ゲーム管理プログラムにより、前記制御部を、更に、ゲームを行なうゲーム種別に基づいて、前記第1の閾値を決定する手段として機能させることが好ましい。これにより、ゲーム種別に応じた同期状況(同期の厳格性)を考慮して、リクエストに対応することができる。 (2) The game management system further stores a threshold value for determining whether or not the request can be executed, corresponding to the game type. And it is preferable to make the said control part function as a means to determine a said 1st threshold value further based on the game classification which plays a game with a game management program. Accordingly, it is possible to respond to the request in consideration of the synchronization status (synchronization strictness) according to the game type.
(3)上記ゲーム管理プログラムにおいて、前記制御部を、更に、前記記憶部に記録された遅延時間の分散状況を算出し、前記分散状況に基づいて、前記第1の閾値を決定する手段として機能させることが好ましい。これにより、遅延時間の分散状況に応じて、効率的にゲーム進行を図ることができる。 (3) In the game management program, the control unit further functions as means for calculating a dispersion state of delay times recorded in the storage unit and determining the first threshold value based on the dispersion state. It is preferable to make it. Thereby, it is possible to efficiently advance the game according to the dispersion state of the delay time.
(4)上記ゲーム管理プログラムにおいて、前記制御部を、更に、グループでゲームを行なうゲーム参加人数を算出し、前記ゲーム参加人数に基づいて、前記第1の閾値を決定する手段として機能させることが好ましい。これにより、ゲーム参加人数の多少に応じて、効率的にゲーム進行を図ることができる。 (4) In the game management program, the control unit may further function as means for calculating the number of game participants who play a game in a group and determining the first threshold based on the number of game participants. preferable. Thereby, a game progress can be aimed at efficiently according to the number of game participants.
(5)上記ゲーム管理プログラムにおいて、前記制御部を、更に、ゲーム参加希望者のクライアントから遅延時間を取得し、前記記憶部に記録し、前記記憶部に記録されている最新の遅延時間に基づいて、同一ゲームを行なうグループを決定する手段として機能させることが好ましい。これにより、遅延時間のばらつきを抑制し、効率的にゲーム進行の同期を図ることができる。 (5) In the game management program, the control unit further acquires a delay time from a client who wants to participate in the game, records the delay time in the storage unit, and based on the latest delay time recorded in the storage unit Thus, it is preferable to function as a means for determining a group that plays the same game. Thereby, the dispersion | variation in delay time can be suppressed and a game progress can be efficiently synchronized.
本発明によれば、通信状態が異なる複数のコンピュータ端末において、支障を抑制してゲーム進行させることができる。 According to the present invention, a plurality of computer terminals with different communication states can suppress the trouble and allow the game to proceed .
以下、ゲーム管理方法の一実施形態を図1〜図6に従って説明する。本実施形態は、複数のユーザ端末(クライアント)に対して、同期して進行するゲームコンテンツ(ロールプレイゲーム)を提供する場合を想定する。このゲーム進行は、時間経過とともにインクリメント(増加)されるステップ数により管理される。 Hereinafter, an embodiment of the game management method will be described with reference to FIGS. This embodiment assumes the case where the game content (role play game) which advances synchronously with respect to a some user terminal (client) is provided. This game progress is managed by the number of steps incremented (increased) over time.
図1に示すように、本実施形態では、インターネット等のネットワークを介して接続された複数のユーザ端末10、管理サーバ20(ゲーム管理システム)を用いる。
ユーザ端末10は、ゲームを行なうユーザが利用するコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。ユーザ端末10は、通信部、入力部や出力部(タッチパネルディスプレイ等)を備える。更に、ユーザ端末10は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部(遅延処理部11、ゲーム処理部12)を備える。
As shown in FIG. 1, in this embodiment, a plurality of
The
遅延処理部11は、継続的に、管理サーバ20との接続状態についてレイテンシ(データ転送等を要求してから、その結果が返送されるまでの遅延時間)を計測し、管理サーバ20に送信する。本実施形態では、継続的な計測として、定期的な計測を行なう場合を想定するが、計測の時間間隔として、「不定期」や「連続的」を用いることが可能である。更に、このゲーム処理部12は、管理サーバ20に送信したレイテンシに関するデータを保持する。
The
ゲーム処理部12は、ゲームを行なうためのアプリケーションにより機能し、ゲーム進行を管理する。また、ゲーム処理部12は、ユーザの操作によるリクエストを管理サーバ20に送信したり、管理サーバ20から取得した指示に基づいてイベントを実行したりする。
The
管理サーバ20は、各ユーザ端末10に対して、各種ゲームコンテンツを提供するサーバコンピュータである。
この管理サーバ20は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部21、ユーザ情報記憶部22、接続状況記憶部23、ゲーム情報記憶部24を備える。制御部21は、管理プログラムを実行することにより、ユーザ管理部211、遅延管理部212、ゲーム管理部213、進行管理部214として機能する。
The
The
ユーザ管理部211は、ゲームを利用するユーザを管理する処理を実行する。
遅延管理部212は、各ユーザ端末10との接続状況を管理する処理を実行する。具体的には、各ユーザ端末10からレイテンシ情報を取得し、接続状態を判定する。更に、遅延管理部212は、レイテンシが大きく、ゲーム進行上の支障があるユーザ端末10(クライアント異常)を判定するための閾値に関するデータを保持している。
The
The
ゲーム管理部213は、各ユーザ端末10におけるゲーム進行を管理する処理を実行する。本実施形態では、ゲーム管理部213は、各ユーザ端末10に対するゲーム開始や、ユーザ端末10におけるリクエストの取得、ゲーム進行において生じたイベントの通知等を行なう。ここでは、ゲーム開始からの経過時間(ステップ数)に基づいて、ゲーム進行を管理する。具体的には、ステップ数に基づいて、各クライアントのユーザ端末10、管理サーバ20のゲーム進行を同期させる。また、ゲーム管理部213は、管理サーバ20におけるゲーム進行と矛盾するリクエストをユーザ端末10から取得した場合には、不正行為として対応する。
The
進行管理部214は、管理サーバ20において、ゲーム進行を管理する処理を実行する。この進行管理部214は、この管理サーバ20におけるゲーム進行と、各ユーザ端末10におけるゲーム進行との同期を行なう。
The
ユーザ情報記憶部22には、ゲームを利用するユーザに関するユーザ情報が記録されている。このユーザ情報には、ユーザが登録された場合に記録される。ユーザ情報には、クライアントID、属性に関するデータが含まれる。
The user
クライアントIDデータ領域は、各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録されている。
属性データ領域には、このユーザの属性に関するデータが記録されている。この属性には、例えばユーザが属するグループやスキル、所有するアイテムに関する情報が含まれる。
In the client ID data area, data relating to an identifier for specifying each user is recorded.
In the attribute data area, data relating to the attribute of the user is recorded. This attribute includes, for example, information about the group and skill to which the user belongs, and the items owned by the user.
接続状況記憶部23には、ユーザ端末10との接続状況を管理するための接続管理情報が記録される。この接続管理情報は、ユーザ端末10が管理サーバ20に接続した場合に登録される。接続管理情報には、グループID、クライアントID、レイテンシ、ステータスに関するデータが含まれる。
In the connection
グループID領域には、同期してゲームを行なっているグループを特定するための識別子に関するデータが記録される。
クライアントIDデータ領域には、このグループでゲームを行なっている各ユーザ端末10(クライアント)を特定するための識別子に関するデータが記録される。
In the group ID area, data relating to an identifier for specifying a group playing a game synchronously is recorded.
In the client ID data area, data relating to an identifier for specifying each user terminal 10 (client) playing a game in this group is recorded.
レイテンシデータ領域には、各クライアント(ユーザ端末10)との接続状況(ここでは、レイテンシ)に関するデータが記録される。
ステータスデータ領域には、各クライアントから取得したリクエストの有効性を判定するための情報が記録される。本実施形態では、レイテンシが閾値より大きいクライアントに対しては、このデータ領域に異常フラグを記録する。異常フラグが記録されているクライアントのユーザ端末10からのリクエストは無効とする。
In the latency data area, data related to the connection status (here, latency) with each client (user terminal 10) is recorded.
Information for determining the validity of the request acquired from each client is recorded in the status data area. In the present embodiment, an abnormal flag is recorded in this data area for a client having a latency greater than the threshold value. A request from the
ゲーム情報記憶部24には、ゲームの進行状況に関するゲーム管理情報が記録される。このゲーム管理情報は、ゲームを行なう場合に登録され、ゲーム中に更新される。ゲーム管理情報には、グループID、クライアントID、利用ゲーム、進捗状況に関するデータが含まれる。
In the game
グループID領域には、各ユーザが属しているグループを特定するための識別子に関するデータが記録される。
クライアントIDデータ領域には、このグループでゲームを行なっている各ユーザ端末10を特定するための識別子に関するデータが記録される。
In the group ID area, data relating to an identifier for specifying a group to which each user belongs is recorded.
In the client ID data area, data relating to an identifier for specifying each
利用ゲームデータ領域には、このグループが利用しているゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
進捗状況データ領域には、このゲームの進捗状況に関するデータが記録される。本実施形態では、ゲームの進行をカウントしたステップ数に対して、各クライアントにおけるイベント(例えば、オブジェクトの配置等の操作等)が記録される。
In the use game data area, data relating to an identifier for specifying a game used by this group is recorded.
In the progress data area, data related to the progress of the game is recorded. In the present embodiment, an event (for example, an operation such as object placement) in each client is recorded for the number of steps in which the progress of the game is counted.
以下、上記システム用いて、クライアントA〜Cのユーザ端末10が、一つのグループとしてゲームを行なう場合のゲーム管理方法を説明する。
(レイテンシ管理処理)
まず、図2、図5を用いて、レイテンシ管理処理を説明する。レイテンシ管理処理では、ゲーム開始前から終了まで、各クライアントのレイテンシを管理する。
Hereinafter, a game management method when the
(Latency management processing)
First, the latency management process will be described with reference to FIGS. In the latency management process, the latency of each client is managed from the start to the end of the game.
まず、ユーザ端末10は、定期的に、レイテンシ測定処理を実行する(ステップS1−1)。具体的には、ユーザ端末10の遅延処理部11は、管理サーバ20に対して、定期的にPingを送信する。Pingを受信した管理サーバ20は、Pingに対する応答を返信する。そして、遅延処理部11は、Ping送信から返信までの所要時間に基づいて、ネットワークレイテンシ(遅延時間)を測定する。そして、遅延処理部11は、測定してレイテンシを保持する。図5では、クライアントA〜Cが、それぞれ時刻t11〜t13において、レイテンシを測定するためのPingを送信する。
First, the
次に、ユーザ端末10は、レイテンシ送信処理を実行する(ステップS1−2)。具体的には、ユーザ端末10の遅延処理部11は、管理サーバ20に対して、レイテンシ情報を送信する。このレイテンシ情報には、ユーザ端末10を特定する情報や、このユーザ端末10において測定したレイテンシに関する情報を含める。図5では、クライアントA〜Cが、それぞれ時刻t21〜t23において、レイテンシ情報を送信する。そして、ユーザ端末10は、次の測定タイミングで、レイテンシ測定処理(ステップS1−1)以降の処理を繰り返す。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、レイテンシの取得処理を実行する(ステップS2−1)。具体的には、制御部21の遅延管理部212は、ユーザ端末10によって送信されたレイテンシ情報を取得する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、レイテンシの記録処理を実行する(ステップS2−2)。具体的には、制御部21の遅延管理部212は、接続状況記憶部23において、ユーザ端末10のクライアントIDに関連付けてレイテンシを記録する。ここで、初めてレイテンシを取得した場合には、遅延管理部212は、グループID,クライアントIDに関連づけて、レイテンシを記録した接続状況管理情報を生成し、接続状況記憶部23に登録する。一方、既に、このユーザ端末10についての接続状況管理情報が接続状況記憶部23に登録されている場合には、遅延管理部212は、この接続状況管理情報に最新のレイテンシを更新記録する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、クライアント異常かどうかについての判定処理を実行する(ステップS2−3)。具体的には、制御部21の遅延管理部212は、ユーザ端末10から取得したレイテンシと閾値とを比較する。レイテンシが閾値より大きい場合には、クライアント異常と判定する。
Next, the
クライアント異常でないと判定した場合(ステップS2−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、レイテンシ管理処理を終了する。
一方、クライアント異常と判定した場合(ステップS2−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、リクエスト無効化処理を実行する(ステップS2−4)。具体的には、制御部21の遅延管理部212は、接続状況記憶部23の接続状況管理情報に、ステータスとして異常フラグを記録し、レイテンシ管理処理を終了する。そして、ゲーム進行中において、ゲーム管理部213は、異常フラグが記録されたユーザ端末10からのリクエストを無視する。
If it is determined that the client is not abnormal (in the case of “NO” in step S2-3), the
On the other hand, when it is determined that the client is abnormal (“YES” in step S2-3), the
(ゲーム開始時処理)
次に、図3、図5を用いて、ゲーム開始時処理を説明する。この処理は、ユーザ端末10からゲームスタート要求を受信した場合(ゲーム開始時)に実行される。
(Process at game start)
Next, the game start process will be described with reference to FIGS. This process is executed when a game start request is received from the user terminal 10 (at the start of the game).
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、レイテンシの最大値の特定処理を実行する(ステップS3−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、接続状況記憶部23から、同じグループIDが記録された接続状況管理情報を取得して、同じグループに属するユーザ端末10のレイテンシを特定する。この場合、異常フラグが記録されているレイテンシを無視する。そして、ゲーム管理部213は、特定したレイテンシの中で最大値を特定する。本実施形態では、クライアントA〜Cのレイテンシは、それぞれ「50ms」,「30ms」,「200ms」の場合を想定する。この場合、レイテンシの最大値は「200ms」となる。
Here, first, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、最大値より大きいオフセットの決定処理を実行する(ステップS3−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、レイテンシの最大値より大きいオフセット(猶予時間)を特定する。ここでは、最大値に対して所定値(例えば1.5)を乗算した値をオフセットとして決定する。具体的には、最大値(200ms)に対して、オフセットとして「300ms(=200*1.5)」が算出される。なお、オフセットの算出は、ゲーム管理部213に予め保持させた算出方法であれば、上述の定数倍に限定されるものではない。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、オフセットの通知処理を実行する(ステップS3−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、スタート時間情報をユーザ端末10に送信する。このスタート時間情報には、決定したオフセットに関する情報を含める。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム開始処理を実行する(ステップS3−4)。具体的には、制御部21の進行管理部214は、オフセット経過後に、管理サーバ20におけるゲームを開始する。図5では、オフセット経過後の時刻t40において、ゲームを開始する。そして、進行管理部214は、一定時間毎にステップ数をインクリメントすることにより、ゲームを進行させる。
Next, the
一方、オフセットを受信したユーザ端末10は、スタート待機処理を実行する(ステップS4−1)。具体的には、ユーザ端末10のゲーム処理部12は、管理サーバ20から取得したオフセットから、遅延処理部11が保持しているレイテンシを差し引いて、ゲームのスタート時間を算出する。例えば、クライアントA〜Cにおいては、それぞれ250ms〔=300−50〕、270ms〔=300−30〕、100ms〔=300−200〕がスタート時間となる。そして、ゲーム処理部12は、このスタート時間を待機する。
On the other hand, the
そして、スタート時間が経過した場合、ユーザ端末10は、ゲーム開始処理を実行する(ステップS4−2)。具体的には、ユーザ端末10のゲーム処理部12は、ゲームを開始する。図5では、オフセット経過後の時刻t40において、クライアントA〜Cはゲームを開始する。そして、各ユーザ端末10のゲーム処理部12は、一定時間毎にステップ数をインクリメントすることにより、ゲームを進行させる。
And when start time passes, the
(リクエスト対応処理)
次に、図4を用いて、リクエスト対応処理を説明する。ここでは、クライアントAのユーザ端末10からリクエストを取得した場合を想定する。
(Request handling process)
Next, the request handling process will be described with reference to FIG. Here, it is assumed that a request is acquired from the
まず、ユーザ端末10は、操作要求処理を実行する(ステップS5−1)。具体的には、ユーザ端末10のゲーム処理部12は、ユーザによる操作に基づいて、イベントを特定する。ここでは、イベントとして、オブジェクトの配置を想定する。この場合、クライアントAのゲーム処理部12は、クライアントAにおけるレイテンシを考慮したステップ数を算出する。ここでは、クライアントAにおける操作時のステップ数(ローカルステップ数)に対して、レイテンシをステップ単位時間で除算した値を加算した値(サーバステップ数)を算出する。そして、ゲーム処理部12は、管理サーバ20に対して、オブジェクト配置のリクエストを送信する。このリクエストには、オブジェクトの種類、配置位置、サーバステップ数に関するデータを含める。図6では、クライアントAが、時刻t51において、オブジェクト配置のリクエストを送信する。
First, the
次に、ユーザ端末10は、イベントまでの時間差の擬装処理を実行する(ステップS5−2)。具体的には、ユーザ端末10のゲーム処理部12は、イベント準備中(オブジェクトの配置の準備中)を示すアニメーション等を出力する。
Next, the
リクエストを取得した管理サーバ20の制御部21は、操作の検知処理を実行する(ステップS6−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、クライアントAのユーザ端末10から、操作(オブジェクトの配置)についてのリクエストを取得する。
The
次に、管理サーバ20の制御部21は、レイテンシの最大値の特定処理を実行する(ステップS6−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、接続状況記憶部23において、同じグループIDが記録された接続状況管理情報を取得して、レイテンシの最大値を特定する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、レイテンシに基づいて指定ステップの決定処理を実行する(ステップS6−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、レイテンシの最大値に対してマージンを加算したイベント実施時刻を算出する。そして、ゲーム管理部213は、イベント実施時刻をステップ単位時間で除算して、オブジェクトの配置を実施するステップ数を算出する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、指定ステップの通知処理を実行する(ステップS6−4)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、クライアントA〜Cのユーザ端末10に対して、イベント通知を行なう。このイベント通知には、イベント内容(クライアントAにおけるオブジェクトの配置)、指定ステップ数に関するデータを含める。図6では、管理サーバ20が、時刻t60において、イベント実施の指定ステップを通知する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、イベント待機処理を実行する(ステップS6−5)。具体的には、制御部21の進行管理部214は、指定ステップになるまで、イベントを待機する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、イベント実施処理を実行する(ステップS6−6)。具体的には、制御部21の進行管理部214は、指定ステップにおいて、管理サーバ20のゲーム進行において、イベント(オブジェクトの配置)をゲーム情報記憶部24に記録する。図6では、進行管理部214は、時刻t70において、オブジェクトの配置を実施する。
Next, the
イベント通知を受信したユーザ端末10は、イベント待機処理を実行する(ステップS5−3)。具体的には、ユーザ端末10のゲーム処理部12は、管理サーバ20から指定ステップになるまで、イベントを待機する。
The
次に、ユーザ端末10は、イベント実施処理を実行する(ステップS5−4)。具体的には、指定ステップが到来した場合、ユーザ端末10のゲーム処理部12は、擬装を終了し、オブジェクトの配置を実施する。
Next, the
また、クライアントB、クライアントCのユーザ端末10においても、ステップS5−3、S5−4と同様に、イベント待機処理(ステップS7−1)、イベント実施処理(ステップS7−2)を実行する。図6では、時刻t70において、クライアントA〜Cは、オブジェクトの配置を実施する。
Also, in the
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、ユーザ端末10は、レイテンシ測定処理(ステップS1−1)、レイテンシ送信処理(ステップS1−2)を実行する。管理サーバ20の制御部21は、レイテンシの取得処理(ステップS2−1)、レイテンシの記録処理を実行する(ステップS2−2)。これにより、管理サーバ20において、各クライアントにおける遅延状況を把握することができる。特に、この処理が定期的に実行されるため、サーバ・クライアント間の通信状況の変化にも対応することができる。
According to the above embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the embodiment described above, the
(2)上記実施形態では、進行管理部214は、管理サーバ20において、ゲーム進行を管理する処理を実行する。この進行管理部214は、管理サーバ20におけるゲーム進行と、各ユーザ端末10におけるゲーム進行との同期を行なう。また、ゲーム管理部213は、管理サーバ20におけるゲーム進行と矛盾するリクエストをユーザ端末10から取得した場合には、不正行為として対応する。これにより、管理サーバ20においてゲーム進行を管理しているので、各クライアントでの不正行為を監視することができる。更に、ユーザ端末10との通信障害が生じても、障害から復帰した場合、ゲームを継続することができる。
(2) In the embodiment described above, the
(3)上記実施形態では、クライアント異常と判定した場合(ステップS2−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、リクエスト無効化処理を実行する(ステップS2−4)。これにより、ゲーム進行において、遅延が大きいクライアントの影響を抑制することができる。
(3) In the above embodiment, when it is determined that the client is abnormal (“YES” in step S2-3), the
(4)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、レイテンシの最大値の特定処理(ステップS3−1)、最大値より大きいオフセットの決定処理(ステップS3−2)、オフセットの通知処理(ステップS3−3)を実行する。これにより、遅延が大きいクライアントにおいても、同時期にゲームを開始することができる。そして、各クライアントのユーザ端末10、管理サーバ20において、ゲーム進行の同期を図ることができる。
(4) In the above embodiment, the
(5)上記実施形態では、ユーザ端末10は、操作要求処理を実行する(ステップS5−1)。この場合、ユーザ端末10のゲーム処理部12は、クライアントAにおけるレイテンシを考慮したステップ数を算出する。これにより、管理サーバ20のゲーム進行におけるステップ数を特定して、リクエストを行なうことができる。
(5) In the above embodiment, the
更に、ユーザ端末10は、イベントまでの時間差の擬装処理を実行する(ステップS5−2)。これにより、クライアントにおける操作(オブジェクトの配置操作)からイベント実施(オブジェクトの配置)までの時間を確保することができる。
Further, the
(6)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、レイテンシの最大値の特定処理(ステップS6−2)、レイテンシに基づいて指定ステップの決定処理(ステップS6−3)、指定ステップの通知処理(ステップS6−4)を実行する。これにより、ゲームを行なっているグループの中に、遅延が大きいクライアントが含まれている場合にも、同時期にイベントを実行することができる。
(6) In the above embodiment, the
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、レイテンシに基づいて指定ステップの決定処理を実行する(ステップS6−3)。ここで、レイテンシが大きい場合、他のユーザ端末10における後続ステップでの操作に関するリクエストが、管理サーバ20に先着することがある。この状況を考慮して、指定ステップを決定するようにしてもよい。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the above embodiment, the
図7を用いて、この場合のリクエスト対応処理を説明する。
この場合、管理サーバ20の制御部21は、ステップS6−1、S6−2と同様に、操作の検知処理(ステップS8−1)、レイテンシの最大値の特定処理(ステップS8−2)を実行する。
The request handling process in this case will be described with reference to FIG.
In this case, similarly to steps S6-1 and S6-2, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、前後ステップの反転があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS8−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、リクエストに含まれるステップ数に基づいて、先に到着している後続ステップのリクエストがあるかどうかを確認する。先着リクエストに含まれるステップ数が、後着リクエストに含まれるステップ数が大きい場合には、前後ステップの反転があると判定する。
Next, the
前後ステップの反転がないと判定した場合(ステップS8−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS6−3と同様に、レイテンシに基づいて指定ステップの決定処理を実行する(ステップS8−4)。
When it is determined that there is no reversal of the preceding and following steps (in the case of “NO” in step S8-3), the
一方、前後ステップの反転があると判定した場合(ステップS8−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、先着リクエストに基づいて指定ステップの決定処理を実行する(ステップS8−5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、先着リクエストにおける指定ステップよりも後のステップを指定する。ここでは、レイテンシの最大値に対してマージンを加算したイベント実施時刻を算出する。そして、ゲーム管理部213は、イベント実施時刻をステップ単位時間で除算して、イベント(オブジェクトの配置)を実施するステップ数を算出する。ここで、ゲーム管理部213は、算出したステップ数が先着リクエストにおける指定ステップよりも大きいかどうかを確認する。先着リクエストにおける指定ステップよりも小さい場合には、ゲーム管理部213は、先着リクエストにおける指定ステップに対して、レイテンシの最大値及びマージンに対応するステップ数を加算したステップ数を指定ステップ数として特定する。
On the other hand, when it is determined that there is a reversal of the preceding and following steps (in the case of “YES” in step S8-3), the
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS6−4〜S6−6と同様に、指定ステップの通知処理(ステップS8−6)〜イベント実施処理(ステップS8−8)を実行する。
Next, the
これにより、レイテンシの違いにより、後続ステップ数におけるリクエストが先着した場合にも、リクエストの到着順番で対応することができる。なお、後着リクエストに対応した場合、ゲーム進行上、不都合が生じる場合には、後着リクエストを無視することも可能である。 As a result, even when a request for the number of subsequent steps arrives first due to a difference in latency, it is possible to cope with the arrival order of the requests. In the case of dealing with a late arrival request, if there is a problem in the progress of the game, the late arrival request can be ignored.
・上記実施形態では、ユーザ端末10との接続状況を管理するための接続管理情報が記録される。接続管理情報には、グループID、クライアントID、レイテンシ、ステータスに関するデータが記録される。そして、各クライアントのレイテンシの最大値を用いて、ゲーム開始時刻や指定ステップを決定する。同期のために用いるレイテンシは、最大値に限定されるものではない。例えば、クライアント毎に、レイテンシ履歴を記録し、所定期間のレイテンシの平均値を用いるようにしてもよい。この場合には、平均値の最大値を用いて、同期を行なう。
In the above embodiment, connection management information for managing the connection status with the
また、変動幅を一定値以下に抑えたような値を算出するようにしてもよい。この場合には、レイテンシ履歴に基づいて、統計的にレイテンシが含まれる値を用いる。例えば、レイテンシの平均値に対して標準偏差を加算した偏差値を用いる。この偏差値の最大値により、同期を行なう。 Also, a value that suppresses the fluctuation range to a certain value or less may be calculated. In this case, a value that statistically includes the latency is used based on the latency history. For example, a deviation value obtained by adding a standard deviation to the average latency value is used. Synchronization is performed using the maximum deviation value.
・上記実施形態では、ユーザ端末10は、レイテンシ測定処理を実行する(ステップS1−1)。そして、ユーザ端末10は、レイテンシ送信処理を実行する(ステップS1−2)。これに代えて、管理サーバ20において、レイテンシを測定するようにしてもよい。この場合には、制御部21の遅延管理部212が、各クライアントのユーザ端末10に対して、Pingを送信して、レイテンシを計測する。そして、遅延管理部212は、各クライアントのユーザ端末10に対して、それぞれのレイテンシを送信する。
In the above embodiment, the
・上記実施形態では、定期的にPingを送信することにより、レイテンシ測定処理を実行する(ステップS1−1)。レイテンシ測定のタイミングはこれに限定されるものではない。ここで、レイテンシ測定間隔を、ゲーム種類によって、変更してもよい。この場合には、遅延管理部212に、ゲーム種類に対応させて、レイテンシ測定間隔を記録したタイミング情報を保持させておく。そして、遅延管理部212は、利用するゲーム種類に対応したレイテンシ測定間隔を特定し、このレイテンシ測定間隔を用いて、レイテンシ測定処理を実行する。ゲーム種別によっては、ゲーム進行における同期の意義は異なる。例えば、厳格に同期が必要なゲームもあれば、同期の必要性が緩やかなゲームもある。そこで、ゲーム種別に応じた同期状況(同期の厳格性)を考慮して、リクエストに対応することができる。
更に、ゲームの画面に応じて、レイテンシ測定間隔を変更するようにしてもよい。この場合には、ゲーム進行のステップ数に関連付けて、レイテンシ測定間隔を記録しておく。
-In the said embodiment, a latency measurement process is performed by transmitting Ping regularly (step S1-1). The timing of latency measurement is not limited to this. Here, the latency measurement interval may be changed depending on the game type. In this case, the
Furthermore, the latency measurement interval may be changed according to the game screen. In this case, the latency measurement interval is recorded in association with the number of steps of the game progress.
また、レイテンシ測定間隔を、レイテンシの分散状況によって変更してもよい。この場合には、遅延管理部212に、同じグループに属するユーザ端末10のレイテンシの履歴を特定し、レイテンシの分布を算出する。そして、レイテンシの変化が少ない場合(変化幅が基準値以下の場合)には、レイテンシ測定間隔を大きくする。一方、レイテンシの変化が大きい場合(変化幅が基準値を超えている場合)には、レイテンシ測定間隔を小さくする。これにより、レイテンシの分散状況に応じて、レイテンシ評価の処理負担と正確性とのバランスを考慮して、ゲーム進行を図ることができる。
Further, the latency measurement interval may be changed according to the dispersion state of the latency. In this case, the latency history of the
また、レイテンシ測定間隔を、グループへの参加人数によって変更してもよい。この場合には、遅延管理部212に、参加人数に対応させて、レイテンシ測定間隔を記録したタイミング情報を保持させておく。そして、遅延管理部212は、利用するゲーム種類に対応したレイテンシ測定間隔を特定し、このレイテンシ測定間隔を用いて、レイテンシ測定処理を実行する。これにより、ゲーム参加人数の多少に応じて、効率的にゲーム進行を図ることができる。
Further, the latency measurement interval may be changed depending on the number of participants in the group. In this case, the
・上記実施形態では、クライアント異常と判定した場合(ステップS2−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、リクエスト無効化処理を実行する(ステップS2−4)。クライアント異常を判定するための閾値を変更可能としてもよい。この場合には、ここで、閾値をゲーム種類によって変更してもよい。この場合には、ゲーム管理部213に、ゲーム種類に対応させて、閾値を記録した閾値情報を保持させておく。そして、ゲーム管理部213は、利用するゲーム種類に対応した閾値を特定し、この閾値を用いて、リクエスト無効化処理を実行する。ゲーム種別によっては、ゲーム進行における同期の意義は異なるが、ゲーム種別に応じた同期状況(同期の厳格性)を考慮して、リクエストに対応することができる。
更に、ゲームの画面に応じて、閾値を変更するようにしてもよい。この場合には、ゲーム進行のステップ数に関連付けて、閾値を記録しておく。
In the above embodiment, when it is determined that the client is abnormal (in the case of “YES” in Step S2-3), the
Furthermore, the threshold value may be changed according to the game screen. In this case, a threshold value is recorded in association with the number of game progress steps.
また、閾値を、レイテンシの分散状況によって変更してもよい。この場合には、ゲーム管理部213に、同じグループに属するユーザ端末10のレイテンシの履歴を特定し、レイテンシの分布を算出する。そして、レイテンシの変化が少ない場合(変化幅が基準値以下の場合)には、閾値を大きくする。一方、レイテンシの変化が大きい場合(変化幅が基準値を超えている場合)には、閾値を小さくする。これにより、レイテンシの分散状況に応じてレイテンシの許容範囲を変更して、ゲーム進行を図ることができる。
Further, the threshold value may be changed according to the latency distribution state. In this case, the latency history of the
また、閾値を、グループにおけるゲーム参加人数によって変更してもよい。この場合には、ゲーム管理部213に、参加人数に対応させて、閾値を記録したタイミング情報を保持させておく。そして、ゲーム管理部213は、利用するゲーム種類に対応した閾値を特定し、この閾値を用いて、リクエスト無効化処理を実行する。この場合、ゲーム参加人数が多い場合には、閾値を上げて、許容範囲を広げる。これにより、ゲーム参加人数の多少に応じて、効率的にゲーム進行を図ることができる。
Further, the threshold value may be changed according to the number of game participants in the group. In this case, the
・上記実施形態では、ユーザ端末10は、ゲーム開始処理を実行する(ステップS4−2)。ここでは、ゲームに参加する各クライアントのユーザ端末10において、同時期にゲームを開始し、ゲーム進行のステップ数の同期を行なう。ここで、ゲーム進行途中で、ステップ数の同期を図るようにしてもよい。この場合には、管理サーバ20において、途中調整処理を実行する。この場合には、ゲーム管理部213に、同期の要否を判定するための閾値(遅延ステップ数)に関するデータを保持させておく。
In the above embodiment, the
図8を用いて、途中調整処理を説明する。
ここでは、まず、ユーザ端末10は、定期的に、ステップ数の送信処理を実行する(ステップS9−1)。具体的には、ユーザ端末10のゲーム処理部12は、管理サーバ20に対して、定期的に現在ステップ数を送信する。
The midway adjustment process will be described with reference to FIG.
Here, first, the
この場合、管理サーバ20の制御部21は、ステップ数の取得処理を実行する(ステップS9−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、各クライアントのユーザ端末10から、定期的に現在ステップ数を取得する。
In this case, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、レイテンシに基づいてステップ数の補正処理を実行する(ステップS9−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、現在ステップ数を取得したユーザ端末10におけるレイテンシを、接続状況記憶部23から取得する。次に、ゲーム管理部213は、レイテンシをステップ単位時間で除算した値を加算した値(遅延ステップ数)を算出する。そして、ゲーム管理部213は、現在ステップ数に遅延ステップ数を加算したローカルステップ数を算出する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、差分が閾値以上かどうかについての判定処理を実行する(ステップS9−4)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、ユーザ端末10から取得した現在ステップ数を取得したときのサーバステップ数と、ローカルステップ数との差分を算出する。そして、ゲーム管理部213は、差分と閾値とを比較する。
Next, the
差分が閾値より小さいと判定した場合(ステップS9−4において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、途中調整処理を終了する。
一方、差分が閾値以上と判定した場合(ステップS9−4において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、レイテンシに基づいて現在ステップ数の補正処理を実行する(ステップS9−5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、現在のサーバステップ数に対して、遅延ステップ数を加算した修正ステップ数を算出する。
When it determines with a difference being smaller than a threshold value (in the case of "NO" in step S9-4), the
On the other hand, when it is determined that the difference is equal to or greater than the threshold value (in the case of “YES” in step S9-4), the
次に、管理サーバ20の制御部21は、同期指示処理を実行する(ステップS9−6)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、同期指示を、ステップ数を取得したユーザ端末10に対して送信する。この同期指示には、修正ステップ数に関するデータを含める。
Next, the
そして、同期指示を取得したユーザ端末10は、同期処理を実行する(ステップS9−7)。具体的には、ユーザ端末10のゲーム処理部12は、ゲーム進行を、管理サーバ20から取得した修正ステップ数までスキップする。これにより、管理サーバ20におけるゲーム進行と、クライアントにおけるゲーム進行とにズレが生じている場合にも、両者の同期を図ることができる。
And the
・上記実施形態では、クライアントA〜Cのユーザ端末10が一つのグループとしてゲームを行なう場合を想定した。ここで、レイテンシを考慮してグループを生成するようにしてもよい。ここでは、レイテンシが所定範囲内に含まれるクライアントをまとめたグループを構成するグループ化処理を行なう。
In the above embodiment, it is assumed that the
図9を用いて、グループ化処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、参加希望者のレイテンシの取得処理を実行する(ステップS10−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、ゲーム参加希望のクライアントのレイテンシを、ユーザ端末10から取得する。
The grouping process will be described with reference to FIG.
Here, first, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、レイテンシの近いクライアントでグループ作成処理を実行する(ステップS10−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、取得したレイテンシが所定範囲内に含まれるクライアントを特定する。そして、ゲーム管理部213は、特定したクライアントをゲーム情報記憶部24に、グループとして登録する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、図3に示すゲーム開始時処理を実行する(ステップS10−3)。
これにより、レイテンシの違いが少ないクライアントによりゲームを行なうことができるので、ゲーム進行の同期が容易となる。
Next, the
As a result, a game can be played by a client with a small difference in latency, so that the game progress can be easily synchronized.
なお、ここで、ユーザの属性(ゲームスキルやレベル等)を考慮して、グループ作成を行なってもよい。この場合には、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ情報記憶部22に記録された属性に基づいて、共通するユーザ(グループ候補)を特定する。そして、管理サーバ20の制御部21は、グループ候補のユーザにおいて、グループ化処理を実行し、レイテンシの近いクライアントでグループ作成を行なう。
Here, group creation may be performed in consideration of user attributes (game skill, level, etc.). In this case, the
10…ユーザ端末、11…遅延処理部、12…ゲーム処理部、20…管理サーバ、21…制御部、211…ユーザ管理部、212…遅延管理部、213…ゲーム管理部、214…進行管理部、22…ユーザ情報記憶部、23…接続状況記憶部、24…ゲーム情報記憶部。
DESCRIPTION OF
Claims (7)
前記ユーザ端末における遅延時間を記録する記憶部とを備えたゲーム管理システムを用いて、ゲームを管理するプログラムであって、
前記制御部を、
グループでゲームを行なう各ユーザ端末における遅延時間を、継続的に取得して前記記憶部に記録し、
前記ゲーム管理システムにおけるゲーム進行に対して、遅延が大きいユーザ端末の影響を抑制するために、前記ユーザ端末から取得して前記記憶部に記録されている最新の遅延時間と、クライアント異常を判定するための第1の閾値とを比較し、
前記遅延時間が前記第1の閾値内にあることを条件として前記ユーザ端末からのリクエストを実行する手段
として機能させることを特徴とするゲーム管理プログラム。 A control unit connected to a plurality of user terminals and managing the progress of the game;
A game management system using a game management system including a storage unit for recording a delay time in the user terminal,
The control unit
The delay time in each user terminal that plays a game in a group is continuously acquired and recorded in the storage unit,
In order to suppress the influence of the user terminal having a large delay on the game progress in the game management system, the latest delay time acquired from the user terminal and recorded in the storage unit and the client abnormality are determined. Comparing with a first threshold for
A game management program that functions as means for executing a request from the user terminal on condition that the delay time is within the first threshold.
前記制御部を、更に、ゲームを行なうゲーム種別に基づいて、前記第1の閾値を決定する手段として機能させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム管理プログラム。 The game management system stores a threshold value for determining whether or not to execute a request corresponding to the game type,
The game management program according to claim 1, further causing the control unit to function as means for determining the first threshold value based on a game type in which a game is played.
前記分散状況に基づいて、前記第1の閾値を決定する手段として機能させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム管理プログラム。 The control unit further calculates a dispersion state of the delay time recorded in the storage unit,
The game management program according to claim 1, wherein the game management program is caused to function as means for determining the first threshold value based on the distribution state.
前記ゲーム参加人数に基づいて、前記第1の閾値を決定する手段として機能させることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載のゲーム管理プログラム。 The control unit further calculates the number of game participants who perform a game in a group,
The game management program according to any one of claims 1 to 3, wherein the game management program is caused to function as means for determining the first threshold based on the number of participants in the game.
前記記憶部に記録されている最新の遅延時間に基づいて、同一ゲームを行なうグループを決定する手段として機能させることを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載のゲーム管理プログラム。 The control unit further acquires a delay time from a client who wants to participate in the game, records it in the storage unit,
The game management program according to any one of claims 1 to 4, wherein the game management program causes a group to determine a group to play the same game based on the latest delay time recorded in the storage unit.
前記ユーザ端末における遅延時間を記録する記憶部とを備えたゲーム管理システムを用いて、ゲームを管理する方法であって、
前記制御部が、
グループでゲームを行なう各ユーザ端末における遅延時間を、継続的に取得して前記記憶部に記録し、
前記ゲーム管理システムにおけるゲーム進行に対して、遅延が大きいユーザ端末の影響を抑制するために、前記ユーザ端末から取得して前記記憶部に記録されている最新の遅延時間と、クライアント異常を判定するための第1の閾値とを比較し、
前記遅延時間が前記第1の閾値内にあることを条件として前記ユーザ端末からのリクエストを実行することを特徴とするゲーム管理方法。 A control unit connected to a plurality of user terminals and managing the progress of the game;
A method for managing a game using a game management system including a storage unit for recording a delay time in the user terminal,
The control unit is
The delay time in each user terminal that plays a game in a group is continuously acquired and recorded in the storage unit,
In order to suppress the influence of the user terminal having a large delay on the game progress in the game management system, the latest delay time acquired from the user terminal and recorded in the storage unit and the client abnormality are determined. Comparing with a first threshold for
A game management method comprising: executing a request from the user terminal on condition that the delay time is within the first threshold value.
前記ユーザ端末における遅延時間を記録する記憶部とを備えたゲーム管理システムであって、
前記制御部が、
グループでゲームを行なう各ユーザ端末における遅延時間を、継続的に取得して前記記憶部に記録し、
前記ゲーム管理システムにおけるゲーム進行に対して、遅延が大きいユーザ端末の影響を抑制するために、前記ユーザ端末から取得して前記記憶部に記録されている最新の遅延時間と、クライアント異常を判定するための第1の閾値とを比較し、
前記遅延時間が前記第1の閾値内にあることを条件として前記ユーザ端末からのリクエストを実行することを特徴とするゲーム管理システム。 A control unit connected to a plurality of user terminals and managing the progress of the game;
A game management system comprising a storage unit for recording a delay time in the user terminal,
The control unit is
The delay time in each user terminal that plays a game in a group is continuously acquired and recorded in the storage unit,
In order to suppress the influence of the user terminal having a large delay on the game progress in the game management system, the latest delay time acquired from the user terminal and recorded in the storage unit and the client abnormality are determined. Comparing with a first threshold for
A game management system, wherein a request from the user terminal is executed on condition that the delay time is within the first threshold.
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN114930740A (en) * | 2020-01-10 | 2022-08-19 | 日本电信电话株式会社 | Terminal, communication method, and communication program |
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