JP2019141563A - Game system, game device, and program - Google Patents

Game system, game device, and program Download PDF

Info

Publication number
JP2019141563A
JP2019141563A JP2018148254A JP2018148254A JP2019141563A JP 2019141563 A JP2019141563 A JP 2019141563A JP 2018148254 A JP2018148254 A JP 2018148254A JP 2018148254 A JP2018148254 A JP 2018148254A JP 2019141563 A JP2019141563 A JP 2019141563A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
unit
data
user
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2018148254A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
毅之 布川
Takayuki Fukawa
毅之 布川
後藤 信広
Nobuhiro Goto
信広 後藤
浩基 纐纈
Hiroki Koketsu
浩基 纐纈
マリア友里 熊谷
Maria Yuri Kumagai
マリア友里 熊谷
洋二 竹内
Yoji Takeuchi
洋二 竹内
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社コナミデジタルエンタテインメント, Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority to JP2018148254A priority Critical patent/JP2019141563A/en
Publication of JP2019141563A publication Critical patent/JP2019141563A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

To prevent a decrease in amusement of a game.SOLUTION: A game system (S) includes a plurality of game execution means (100). Each game execution means (100) includes: storage means (104) for storing situation data for showing a situation of a game; update means (105) for updating situation data by executing common game processing in the plurality of game execution means (100); display control means (106) for displaying game images on display means on the basis of the situation data; reception means (116) for receiving messages inputted by another game execution means (100); and output means (118) for outputting messages. The game system (S) includes limiting means (117) for limiting output of messages until a progress situation of a game under execution becomes a progress situation when messages are inputted in the another game execution means (100).SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム端末、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game terminal, and a program.
従来、複数のユーザがそれぞれゲーム端末を使用して参加するゲームが知られている。このようなゲームには、ユーザ同士でメッセージを送りあい、ゲーム中にチャットを楽しむものも知られている。例えば、特許文献1には、複数のゲーム端末の何れかがサーバの役割を果たし、他のゲーム端末がクライアントの役割を果たす場合に、サーバのゲーム端末が、クライアントのゲーム端末からユーザの操作情報を取得し、ゲームの状況を示す状況データを更新するゲームシステムが記載されている。このゲームシステムでは、サーバのゲーム端末は、クライアントのゲーム端末に更新後の状況データを送信し、各ゲーム端末で状況データを整合させる。また、このゲームシステムでは、各ゲーム端末は、ユーザが入力したメッセージを他のゲーム端末に送信することで、ゲーム中のチャットを実現するようにもなっている。   Conventionally, a game in which a plurality of users participate using game terminals is known. Such games are also known in which users send messages to each other and enjoy chatting during the game. For example, in Patent Document 1, when one of a plurality of game terminals plays the role of a server and another game terminal plays the role of a client, the game terminal of the server receives user operation information from the game terminal of the client. Is described, and a game system for updating situation data indicating a game situation is described. In this game system, the game terminal of the server transmits the updated situation data to the client game terminal, and matches the situation data at each game terminal. Further, in this game system, each game terminal transmits a message input by the user to another game terminal, thereby realizing chat in the game.
特開2014−144369号公報JP 2014-144369 A
特許文献1の技術では、複数のゲーム端末で状況データを整合させるために、操作情報の送信と状況データの送信とが繰り返されるので、ネットワークの通信負荷が増大する。このため、特許文献1のようにデータの送信を繰り返すのではなく、複数のゲーム端末で共通のゲーム処理を実行させ、各ゲーム端末で状況データを更新させることによって、ネットワークの通信負荷を軽減することも考えられる。   In the technique of Patent Document 1, since the transmission of operation information and the transmission of situation data are repeated in order to match the situation data with a plurality of game terminals, the communication load on the network increases. For this reason, instead of repeating data transmission as in Patent Document 1, a game process common to a plurality of game terminals is executed, and the situation data is updated at each game terminal, thereby reducing the communication load of the network. It is also possible.
しかしながら、この場合、ゲーム端末の性能の差などに起因して、各ゲーム端末のゲーム進行にずれが生じることがある。例えば、第1ユーザが操作するゲーム端末の方が、第2ユーザの操作するゲーム端末よりも高性能の場合、第1ユーザが操作するゲーム端末のゲーム進行が、第2ユーザが操作するゲーム端末よりも早くなることがある。この場合、第1ユーザが入力したメッセージをすぐに第2ユーザが操作するゲーム端末において出力させてしまうと、メッセージの内容から今後のゲーム展開を第2ユーザは予想することができてしまうので、ゲームの興趣性が低下してしまう。   However, in this case, the game progress of each game terminal may be shifted due to a difference in performance of the game terminals. For example, when the game terminal operated by the first user is higher in performance than the game terminal operated by the second user, the game progress of the game terminal operated by the first user is controlled by the second user. May be faster. In this case, if the message input by the first user is immediately output on the game terminal operated by the second user, the second user can predict future game development from the content of the message. The fun of the game will be reduced.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの興趣性の低下を防止することが可能なゲームシステム、ゲーム端末、及びプログラムを提供することである。   This invention is made | formed in view of the said subject, The objective is to provide the game system, game terminal, and program which can prevent the fall of the interest property of a game.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のゲーム実行手段を含むゲームシステムであって、各ゲーム実行手段は、ゲームの状況を示す状況データを記憶する記憶手段と、前記複数のゲーム実行手段で共通のゲーム処理を実行することによって、前記状況データを更新する更新手段と、前記状況データに基づいて、ゲーム画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、他のゲーム実行手段において入力されたメッセージを受信する受信手段と、前記メッセージを出力する出力手段と、を含み、前記ゲームシステムは、実行中の前記ゲームの進行状況が、前記他のゲーム実行手段で前記メッセージが入力された場合の進行状況になるまで、前記メッセージの出力を制限する制限手段、を含む。   In order to solve the above-described problem, a game system according to an aspect of the present invention is a game system including a plurality of game execution means, and each game execution means stores storage data indicating situation of a game. Updating means for updating the situation data by executing a common game process in the plurality of game execution means, display control means for displaying a game image on the display means based on the situation data, and others Receiving means for receiving a message input in the game execution means, and output means for outputting the message, wherein the game system is configured such that the progress of the game being executed is determined by the other game execution means. Limiting means for limiting the output of the message until the progress status when the message is input is included.
本発明の一態様に係るゲーム端末は、複数のゲーム実行手段のうちの少なくとも1つを含むゲーム端末であって、各ゲーム実行手段は、ゲームの状況を示す状況データを記憶する記憶手段と、他のゲーム実行手段と共通のゲーム処理を実行することによって、前記状況データを更新する更新手段と、前記状況データに基づいて、ゲーム画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、他のゲーム実行手段において入力されたメッセージと、前記メッセージが入力された場合の前記他のゲーム実行手段で実行中の前記ゲームの進行状況を示す進行情報と、を受信する受信手段と、前記メッセージを出力する出力手段と、実行中の前記ゲームの進行状況が、受信した前記進行情報が示す進行状況になるまで、前記メッセージの出力を制限する制限手段と、を含む。   A game terminal according to one aspect of the present invention is a game terminal including at least one of a plurality of game execution means, and each game execution means includes storage means for storing situation data indicating a game situation; Update means for updating the situation data by executing a game process common to other game execution means, display control means for displaying a game image on the display means based on the situation data, and other game execution Receiving means for receiving a message input in the means, and progress information indicating the progress of the game being executed by the other game executing means when the message is input, and an output for outputting the message And a limiter that limits the output of the message until the progress of the game being executed is the progress indicated by the received progress information. And, including the.
ゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole game system structure. マイページ画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of my page image. 試合メニュー画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game menu image. 個別対戦画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an individual battle | competition image. チーム情報画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a team information image. マッチング画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a matching image. 対戦画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle | competition image. ゲーム端末の各々における個別対戦の進行を示す図である。It is a figure which shows progress of the separate battle | competition in each of a game terminal. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function relevant to this invention among the functions implement | achieved by a game system. 状況データのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of situation data. ユーザデータのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of user data. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game system. グループ対戦における対戦画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle | competition image in a group battle | competition. 対戦画像にウィンドウが表示される様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a window is displayed on a battle | competition image. 対戦画像にメッセージが表示される様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a message is displayed on a battle | competition image. 各ゲーム端末のゲームプログラムで実行されるゲームの進行を示す図である。It is a figure which shows progress of the game performed with the game program of each game terminal. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function relevant to this invention among the functions implement | achieved by a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game system. カード選択画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a card selection image. マッチング中のカード選択画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the card selection image in matching. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function relevant to this invention among the functions implement | achieved by a game system. 参加登録データのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of participation registration data. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game system. S345の処理の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the process of S345. 実施形態3の変形例における機能ブロック図である。10 is a functional block diagram in a modified example of Embodiment 3. FIG. 第1のポジションと第2のポジションとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a 1st position and a 2nd position. 第1の職業と第2の役職との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a 1st occupation and a 2nd post.
[1.実施形態1]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
[1. Embodiment 1]
Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding components are denoted by the same reference numerals, and repeated description may be omitted.
[1−1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム端末10A,10B、ゲートサーバ30A、認証サーバ30B、ロビーサーバ30C、及びゲームサーバ30Dを含む。ゲーム端末10A,10B、ゲートサーバ30A、認証サーバ30B、ロビーサーバ30C、及びゲームサーバ30Dの各々は、インターネットなどのネットワークNに接続される。
[1-1. Overall configuration of game system]
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of the game system. As shown in FIG. 1, the game system S according to the present embodiment includes game terminals 10A and 10B, a gate server 30A, an authentication server 30B, a lobby server 30C, and a game server 30D. Each of game terminals 10A, 10B, gate server 30A, authentication server 30B, lobby server 30C, and game server 30D is connected to a network N such as the Internet.
ゲーム端末10A,10Bは、コンピュータである。例えば、ゲーム端末10A,10Bは、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。   The game terminals 10A and 10B are computers. For example, each of the game terminals 10A and 10B is a mobile terminal (for example, a mobile phone such as a smartphone or a tablet computer), a personal computer, a mobile game machine, a stationary game machine, an arcade game machine, or a multi-player equipped with an information processing function. A functional television receiver (smart TV).
図1に示すように、ゲーム端末10Aは、制御部11A、記憶部12A、通信部13A、操作部14A、及び表示部15Aを含む。制御部11Aは、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。   As shown in FIG. 1, the game terminal 10A includes a control unit 11A, a storage unit 12A, a communication unit 13A, an operation unit 14A, and a display unit 15A. The control unit 11A includes at least one microprocessor.
例えば、制御部11Aは、複数のマイクロプロセッサを含んでもよい。制御部11Aは、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12Aは、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12Aは、プログラムやデータを記憶する。なお、例えば、ゲーム端末10Aがパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12Aは、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13Aは、通信モジュールや通信インタフェースを含む。通信部13Aは、ネットワークNを介してデータ通信を行う。   For example, the control unit 11A may include a plurality of microprocessors. The control unit 11A executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12A includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a nonvolatile semiconductor memory). The storage unit 12A stores programs and data. For example, when the game terminal 10A is a personal computer or the like, the storage unit 12A may include an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or a solid state drive. The communication unit 13A includes a communication module and a communication interface. The communication unit 13A performs data communication via the network N.
操作部14Aは、入力デバイスであり、例えば、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14Aは、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15Aは、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14A及び表示部15Aは、ゲーム端末10Aに内蔵されていなくともよく、ゲーム端末10Aに接続された外部装置であってもよい。   The operation unit 14A is an input device, and may include, for example, a key, a lever, a game controller (game pad), a pointing device such as a mouse and a touch panel, or a keyboard. Further, for example, the operation unit 14A may include a microphone and a camera for the user to perform an input operation by voice or gesture. The display unit 15 </ b> A is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11. Note that the operation unit 14A and the display unit 15A may not be built in the game terminal 10A, and may be external devices connected to the game terminal 10A.
ゲーム端末10Bは、制御部11B、記憶部12B、通信部13B、操作部14B、及び表示部15Bを有する。制御部11B、記憶部12B、通信部13B、操作部14B、及び表示部15Bのハードウェア構成は、それぞれ制御部11A、記憶部12A、通信部13A、操作部14A、及び表示部15Aと同様であってよい。   The game terminal 10B includes a control unit 11B, a storage unit 12B, a communication unit 13B, an operation unit 14B, and a display unit 15B. The hardware configurations of the control unit 11B, storage unit 12B, communication unit 13B, operation unit 14B, and display unit 15B are the same as those of the control unit 11A, storage unit 12A, communication unit 13A, operation unit 14A, and display unit 15A, respectively. It may be.
なお、本実施形態では、ゲーム端末10A,10Bを特に区別する必要のないときは、単にゲーム端末10と記載する。また、制御部11A,11Bを区別する必要のないときは、単に制御部11と記載する。同様に、記憶部12A,12B、通信部13A,13B、操作部14A,14B、及び表示部15A,15Bを、単に記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15と記載することもある。また、図1では、2台のゲーム端末10を例に挙げたが、ゲームシステムS内のゲーム端末10の台数に制限はなく、ゲーム端末10は、3台以上であってもよいし、1台だけであってもよい。   In the present embodiment, the game terminals 10 </ b> A and 10 </ b> B are simply referred to as the game terminal 10 when it is not necessary to distinguish between them. Further, when it is not necessary to distinguish between the control units 11A and 11B, they are simply referred to as the control unit 11. Similarly, the storage units 12A and 12B, the communication units 13A and 13B, the operation units 14A and 14B, and the display units 15A and 15B are simply referred to as the storage unit 12, the communication unit 13, the operation unit 14, and the display unit 15. There is also. In FIG. 1, two game terminals 10 are taken as an example. However, the number of game terminals 10 in the game system S is not limited, and the number of game terminals 10 may be three or more. It may be only a table.
ゲートサーバ30Aは、サーバコンピュータである。図1に示すように、ゲートサーバ30Aは、制御部31A、記憶部32A、及び通信部33Aを含む。制御部31A、記憶部32A、及び通信部33Aのハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってよい。例えば、ゲートサーバ30Aは、ゲームシステムS内のサーバコンピュータのリストを管理し、例えば、認証サーバ30B、ロビーサーバ30C、及びゲームサーバ30Dの各々のサーバ名やIPアドレス等の情報を管理する。   The gate server 30A is a server computer. As shown in FIG. 1, the gate server 30A includes a control unit 31A, a storage unit 32A, and a communication unit 33A. The hardware configurations of the control unit 31A, the storage unit 32A, and the communication unit 33A may be the same as those of the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13, respectively. For example, the gate server 30A manages a list of server computers in the game system S, and manages information such as server names and IP addresses of the authentication server 30B, the lobby server 30C, and the game server 30D, for example.
認証サーバ30Bは、サーバコンピュータである。図1に示すように、認証サーバ30Bは、制御部31B、記憶部32B、及び通信部33Bを含む。制御部31B、記憶部32B、及び通信部33Bのハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってよい。例えば、認証サーバ30Bは、ユーザ情報等の認証情報に基づいてユーザ認証を実行する。   The authentication server 30B is a server computer. As shown in FIG. 1, the authentication server 30B includes a control unit 31B, a storage unit 32B, and a communication unit 33B. The hardware configurations of the control unit 31B, the storage unit 32B, and the communication unit 33B may be the same as those of the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13, respectively. For example, the authentication server 30B performs user authentication based on authentication information such as user information.
ロビーサーバ30Cは、サーバコンピュータである。図1に示すように、ロビーサーバ30Cは、制御部31C、記憶部32C、及び通信部33Cを含む。制御部31C、記憶部32C、及び通信部33Cのハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってよい。例えば、ロビーサーバ30Cは、対戦におけるマッチングを実行する。   The lobby server 30C is a server computer. As illustrated in FIG. 1, the lobby server 30C includes a control unit 31C, a storage unit 32C, and a communication unit 33C. The hardware configurations of the control unit 31C, the storage unit 32C, and the communication unit 33C may be the same as those of the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13, respectively. For example, the lobby server 30C executes matching in a battle.
ゲームサーバ30Dは、サーバコンピュータである。図1に示すように、ゲームサーバ30Dは、制御部31D、記憶部32D、及び通信部33Dを含む。制御部31D、記憶部32D、及び通信部33Dのハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってよい。例えば、ゲームサーバ30Dは、マッチング完了後にゲーム端末10が接続するサーバであり、対戦を実行する。   The game server 30D is a server computer. As shown in FIG. 1, the game server 30D includes a control unit 31D, a storage unit 32D, and a communication unit 33D. The hardware configurations of the control unit 31D, the storage unit 32D, and the communication unit 33D may be the same as those of the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13, respectively. For example, the game server 30D is a server to which the game terminal 10 is connected after completion of matching, and executes a battle.
なお、本実施形態では、ゲートサーバ30A、認証サーバ30B、ロビーサーバ30C、及びゲームサーバ30Dを区別する必要のないときは、単にサーバ30と記載する。また、制御部31A〜31Dを区別する必要のないときは、単に制御部31と記載する。同様に、記憶部32A〜32Dを区別する必要のないときは、単に記憶部32と記載し、通信部33A〜33Dを区別する必要のないときは、単に通信部33と記載する。   In this embodiment, when it is not necessary to distinguish the gate server 30A, the authentication server 30B, the lobby server 30C, and the game server 30D, they are simply referred to as the server 30. Further, when it is not necessary to distinguish between the control units 31A to 31D, they are simply referred to as the control unit 31. Similarly, when it is not necessary to distinguish the storage units 32A to 32D, they are simply described as the storage unit 32, and when it is not necessary to distinguish the communication units 33A to 33D, they are simply referred to as the communication unit 33.
また、ゲームシステムS内のサーバの台数に制限はなく、ゲートサーバ30A、認証サーバ30B、ロビーサーバ30C、及びゲームサーバ30Dの各々は、2台以上であってもよい。また、1台のサーバ30が、ゲートサーバ30A、認証サーバ30B、ロビーサーバ30C、及びゲームサーバ30Dのうちの少なくとも2つ以上の機能を担ってもよい。ゲームシステムS内のサーバコンピュータは1台だけであってもよいし、図1に示すサーバ以外のコンピュータがゲームシステムSに含まれていてもよい。   The number of servers in the game system S is not limited, and each of the gate server 30A, the authentication server 30B, the lobby server 30C, and the game server 30D may be two or more. Further, one server 30 may perform at least two functions of the gate server 30A, the authentication server 30B, the lobby server 30C, and the game server 30D. There may be only one server computer in the game system S, or a computer other than the server shown in FIG. 1 may be included in the game system S.
なお、記憶部12,32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。   Note that the programs and data described as being stored in the storage units 12 and 32 may be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the network N, for example. Further, the game terminal 10 or the server 30 may include a reading unit (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). . And you may make it a program and data be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via an information storage medium.
[1−2.ゲームの概要]
本実施形態では、複数のユーザがそれぞれゲーム端末10を操作する。例えば、ゲームシステムSが第1のゲーム端末であるゲーム端末10Aと、第2のゲーム端末であるゲーム端末10Bと、を含む場合、ゲーム端末10Aを使用する第1ユーザと、第2ゲーム端末を使用する第2ユーザとが上記「複数のユーザ」に相当する。
[1-2. Game Overview]
In the present embodiment, a plurality of users operate the game terminal 10 respectively. For example, when the game system S includes a game terminal 10A that is a first game terminal and a game terminal 10B that is a second game terminal, a first user who uses the game terminal 10A and a second game terminal The second user to be used corresponds to the “plurality of users”.
ゲームシステムSで実行されるゲームは、任意のゲームであってよく、例えば、対戦ゲームであってもよい。また例えば、サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、レースゲーム、格闘ゲーム、又はカードゲーム等であってもよい。これらのゲームに限られず、他の種類の対戦ゲームであってもよい。また例えば、対戦に限られず、共通の目的を達成することを目指す協力ゲームであってもよい。なお、目的とは、例えば、対戦に勝利すること、敵を退治すること、ゲームオブジェクトが所定の地点に到達すること、ゲーム評価が所定の基準を満たすこと、又はゲームアイテムを入手すること等である。また例えば、対戦相手チームとの試合に勝利することを目指すスポーツゲームであってもよい。また例えば、他のグループとの戦闘に勝利したり、特定の敵キャラクタを退治したり、又は、特定のゲームアイテムを入手したりすることを目指すアクションゲーム又はロールプレイングゲーム等であってもよい。   The game executed in the game system S may be any game, for example, a battle game. Further, for example, it may be a soccer game, a baseball game, a basketball game, an ice hockey game, a race game, a fighting game, a card game, or the like. The game is not limited to these games, and may be another type of battle game. Moreover, for example, it is not limited to a battle, and may be a cooperative game aiming to achieve a common purpose. The purpose is, for example, winning a battle, getting rid of an enemy, reaching a predetermined point of a game object, satisfying a predetermined standard for a game evaluation, or obtaining a game item, etc. is there. Further, for example, it may be a sports game aiming to win a match with an opponent team. Further, for example, it may be an action game or a role playing game aiming to win a battle with another group, defeat a specific enemy character, or obtain a specific game item.
本実施形態では、ゲームの一例として、サッカーゲームを説明する。ゲーム端末10においてゲームプログラムが起動すると、ゲームのタイトル画像などが表示された後に、トップページに相当するマイページ画像が表示部15に表示される。   In this embodiment, a soccer game will be described as an example of a game. When the game program is activated on the game terminal 10, a title image of the game is displayed, and then a my page image corresponding to the top page is displayed on the display unit 15.
図2は、マイページ画像の一例を示す図である。図2に示すように、マイページ画像G1は、ポイントやコインなどのゲーム内通貨やチーム名を表示するための表示領域A10と、チームの代表選手を表示するための表示領域A11と、を含む。なお、マイページ画像G1に表示される情報は、これらに限られず、開催中のイベントなどの情報が表示されてもよい。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a My Page image. As shown in FIG. 2, my page image G1 includes a display area A10 for displaying in-game currency such as points and coins, and a team name, and a display area A11 for displaying a representative player of the team. . Note that the information displayed on the My Page image G1 is not limited thereto, and information such as an event being held may be displayed.
また、マイページ画像G1には、マイページ画像G1を表示させるためのボタンB12、対戦を実行するためのボタンB13、チームの編成をするためのボタンB14、チーム内のキャラクタを表示するためのボタンB15、及び、キャラクタが描かれたカードの抽選をするためのボタンB16が表示される。例えば、ボタンB13が選択されると、試合のメニューを示す試合メニュー画像が表示部15に表示される。   The My Page image G1 includes a button B12 for displaying the My Page image G1, a button B13 for executing a battle, a button B14 for organizing a team, and a button for displaying characters in the team. B15 and a button B16 for drawing a card on which a character is drawn are displayed. For example, when the button B <b> 13 is selected, a game menu image indicating a game menu is displayed on the display unit 15.
図3は、試合メニュー画像の一例を示す図である。図3に示すように、試合メニュー画像G2には、イベントに参加するためのボタンB20、コンピュータと対戦するためのボタンB21、1人対1人の対戦である個別対戦をするためのボタンB22、及び、複数人でチームを組むグループ対戦をするためのボタンB23が表示される。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game menu image. As shown in FIG. 3, the match menu image G2 includes a button B20 for participating in an event, a button B21 for playing against a computer, a button B22 for playing an individual match that is a one-on-one match, And button B23 for carrying out the group battle which forms a team with a plurality of people is displayed.
本実施形態では、個別対戦について説明する。個別対戦では、あるユーザ情報に関連付けられたチーム情報と、他のユーザ情報に関連付けられたチーム情報と、に基づいて、対戦が実行される。チーム情報は、チームに所属するキャラクタが描かれたカードに関する情報を含み、例えば、キャラクタの名前、能力パラメータ、スキル、画像、及び3次元モデルといった情報を含む。   In this embodiment, an individual battle will be described. In an individual battle, a battle is executed based on team information associated with certain user information and team information associated with other user information. The team information includes information regarding cards on which characters belonging to the team are drawn, and includes information such as character names, ability parameters, skills, images, and three-dimensional models.
例えば、個別対戦は、操作部14に対する操作が介入されることなく、原則として自動進行する。即ち、各チームのキャラクタは、操作部14の検出信号に従って動作するのではなく、ゲームプログラムが決定した動作をする。例えば、ボタンB22が選択されると、個別対戦をするための個別対戦画像が表示部15に表示される。   For example, the individual battle is automatically advanced in principle without any operation on the operation unit 14 being intervened. That is, the characters of each team do not move according to the detection signal from the operation unit 14 but perform the action determined by the game program. For example, when the button B22 is selected, an individual battle image for individual battle is displayed on the display unit 15.
図4は、個別対戦画像の一例を示す図である。図4に示すように、個別対戦画像G3は、チームのレベル情報やランク情報を表示するための表示領域A30と、個別対戦で勝利した場合の獲得ポイントやミッションの条件などを表示するための表示領域A31と、を含む。また例えば、個別対戦画像G3には、個別対戦を開始するためのボタンB32,B33が表示される。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an individual battle image. As shown in FIG. 4, the individual battle image G3 is a display area A30 for displaying the level information and rank information of the team, and a display for displaying the acquired points, mission conditions, etc. when winning in the individual battle. Region A31. For example, buttons B32 and B33 for starting an individual battle are displayed in the individual battle image G3.
本実施形態では、ポイントを消費することによって個別対戦が実行され、例えば、ボタンB32は、1ポイント消費して個別対戦を1回実行するためのボタンであり、ボタンB33は、全てのポイントを消費して個別対戦を複数回連続して実行するためのボタンである。   In this embodiment, an individual battle is executed by consuming points. For example, the button B32 is a button for consuming one point and executing an individual battle once, and the button B33 is consuming all points. It is a button for executing individual battles a plurality of times continuously.
ここでは、ボタンB32が選択された場合の個別対戦の流れを説明するが、ボタンB33が選択された場合も、個別対戦が連続的に実行される点で異なるだけであり、個々の個別対戦の流れは、ボタンB32が選択された場合と同じである。ボタンB32が選択されると、チーム情報を表示するためのチーム情報画像が表示部15に表示される。   Here, the flow of the individual battle when the button B32 is selected will be described. However, when the button B33 is selected, the only difference is that the individual battle is executed continuously. The flow is the same as when button B32 is selected. When the button B32 is selected, a team information image for displaying team information is displayed on the display unit 15.
図5は、チーム情報画像の一例を示す図である。図5に示すように、チーム情報画像G4は、チーム名やチーム画像を表示するための表示領域A40と、チームの総合的な強さを示す総合値やフォーメーションなどの情報を表示するための表示領域A41,A42と、を含む。なお、チーム情報画像G4が表示されたばかりの時点では、まだマッチングが実行されていないので、対戦相手チームの情報は表示されない。また例えば、チーム情報画像G4には、個別対戦を開始するためのボタンB43が表示される。ボタンB43が選択されると、所定量のポイントが消費され、対戦相手を探すためのマッチングが開始される。マッチングの実行中は、マッチング画像が表示部15に表示される。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the team information image. As shown in FIG. 5, the team information image G4 is a display area A40 for displaying the team name and the team image, and a display for displaying information such as a total value and formation indicating the total strength of the team. Regions A41 and A42. Note that at the point in time when the team information image G4 has just been displayed, matching has not yet been performed, and therefore information on the opponent team is not displayed. For example, the team information image G4 displays a button B43 for starting an individual battle. When the button B43 is selected, a predetermined amount of points is consumed, and matching for searching for an opponent is started. During execution of matching, a matching image is displayed on the display unit 15.
図6は、マッチング画像の一例を示す図である。図6に示すように、マッチング画像G5は、マッチング中であることを示すメッセージが表示される。マッチングが完了すると、対戦相手のチーム情報が表示された後に、個別対戦が開始される。個別対戦が開始されると、実行中の個別対戦の様子を示す対戦画像が表示部15に表示される。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the matching image. As shown in FIG. 6, the matching image G5 displays a message indicating that matching is in progress. When the matching is completed, the individual battle is started after the team information of the opponent is displayed. When the individual battle is started, a battle image showing the state of the individual battle being executed is displayed on the display unit 15.
図7は、対戦画像の一例を示す図である。図7に示すように、対戦画像G6は、各チームの名前と得点を表示するための表示領域A60と、ゲーム空間の現在の様子を表示するための表示領域A61と、を含む。本実施形態では、3次元のゲーム空間が構築され、ゲーム空間内の所定位置に仮想カメラが設定される。ゲーム空間に配置された各キャラクタやボールの3次元モデルが座標変換され、仮想カメラからゲーム空間を見た様子を示す画像が表示領域A61に表示される。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a battle image. As shown in FIG. 7, the battle image G6 includes a display area A60 for displaying the name and score of each team, and a display area A61 for displaying the current state of the game space. In this embodiment, a three-dimensional game space is constructed, and a virtual camera is set at a predetermined position in the game space. The three-dimensional model of each character or ball placed in the game space is coordinate-transformed, and an image showing the game space viewed from the virtual camera is displayed in the display area A61.
本実施形態では、原則として、ゲーム端末10Aとゲーム端末10Bとの間で、データの整合性(同期)を取ることなく、個別対戦が実行される。即ち、ゲーム端末10間で操作信号を送り合ったり、更新後のデータを送り合ったりすることなく、各ゲーム端末10で個別にデータの更新が実行される。   In the present embodiment, in principle, an individual battle is executed between the game terminal 10A and the game terminal 10B without taking data consistency (synchronization). That is, each game terminal 10 updates data individually without sending an operation signal between game terminals 10 or sending updated data.
また、本実施形態では、各ゲーム端末10で同じ進行状況・試合結果とするために、ゲームサーバ30Dは、ゲームの開始時において、各ゲーム端末10に対し、共通の乱数シードを送信する。詳細は後述するが、乱数シードは、乱数列を生成するための情報であり、乱数シードが同じ値であれば、生成される乱数列も同じとなる。   Further, in the present embodiment, the game server 30D transmits a common random number seed to each game terminal 10 at the start of the game in order to obtain the same progress situation / match result in each game terminal 10. Although details will be described later, the random number seed is information for generating a random number sequence. If the random number seed has the same value, the generated random number sequence is the same.
ゲーム端末10A,10Bは、受信した乱数シードに基づいて乱数列を生成し、自身のゲームプログラムに基づいて、キャラクタの動作を決定する。ゲーム端末10A,10Bの各々において生成される乱数列が同じなので、キャラクタの動作結果も同じとなり、ゲーム端末10A,10Bで同じ処理結果が得られる。ただし、ゲーム端末10A,10Bで独自に個別対戦を実行させると、ゲーム端末10A,10Bの各々で進行にずれが生じる可能性がある。例えば、ゲーム端末10Aの方が、ゲーム端末10Bよりも高性能の場合、ゲーム端末10Aの進行が、ゲーム端末10Bよりも早くなることがある。   The game terminals 10A and 10B generate a random number sequence based on the received random number seed, and determine the action of the character based on their game program. Since the random number sequences generated in each of the game terminals 10A and 10B are the same, the action result of the character is also the same, and the same processing result is obtained in the game terminals 10A and 10B. However, if the game terminal 10A, 10B independently executes the individual battle, there is a possibility that the progress of each game terminal 10A, 10B is shifted. For example, when the game terminal 10A has higher performance than the game terminal 10B, the progress of the game terminal 10A may be faster than the game terminal 10B.
図8は、ゲーム端末10A,10Bの各々における個別対戦の進行を示す図である。図8の例では、ゲーム端末10Aの方が、ゲーム端末10Bよりも高性能とする。また、ゲーム端末10Aが実行するゲームプログラムを「ゲームプログラムA」と記載し、ゲーム端末10Bが実行するゲームプログラムを「ゲームプログラムB」と記載する。なお、図8は、ゲームの進行にずれが生じる場合を説明する図のため、ゲームサーバ30D等のサーバ30は省略している。   FIG. 8 is a diagram illustrating the progress of an individual battle in each of the game terminals 10A and 10B. In the example of FIG. 8, the game terminal 10A has higher performance than the game terminal 10B. Further, a game program executed by the game terminal 10A is described as “game program A”, and a game program executed by the game terminal 10B is described as “game program B”. Note that FIG. 8 is a diagram illustrating a case where a shift occurs in the progress of the game, and the server 30 such as the game server 30D is omitted.
図8に示すように、ゲーム端末10AのゲームプログラムAと、ゲーム端末10BのゲームプログラムBと、の各々が同時に試合を開始したとしても、ゲーム端末10Aの方がゲーム端末10Bよりも高性能のため、ゲームプログラムAが実行する個別対戦の方が、進行が早い。例えば、前半10分にゴールが決まったとすると、ゴールシーンが発生するのは、ゲームプログラムAの方がゲームプログラムBよりも早い。また例えば、前半15分に反則が発生したとすると、反則が発生するのは、ゲームプログラムAの方がゲームプログラムBよりも早い。   As shown in FIG. 8, even if each of the game program A of the game terminal 10A and the game program B of the game terminal 10B starts a game at the same time, the game terminal 10A has higher performance than the game terminal 10B. Therefore, the progress of the individual battle executed by the game program A is faster. For example, if the goal is determined in the first half 10 minutes, the goal scene occurs earlier in the game program A than in the game program B. Further, for example, if a foul occurs in the first 15 minutes, the foul is generated faster in the game program A than in the game program B.
このように、ゲームプログラムAとBで結果は同じとなるが、ゲームの進行はゲーム端末10Aの方が早くなり、ゲーム端末10AのゲームプログラムAが実行する個別対戦と、ゲーム端末10BのゲームプログラムBが実行する個別対戦と、の間で徐々に進行の差が大きくなる。進行のずれは、主に、コンピュータの性能の差に起因するため、計算量の多い処理が発生するほど、進行のずれが大きくなる。   Thus, although the results are the same between the game programs A and B, the progress of the game is faster at the game terminal 10A, and the individual battle executed by the game program A of the game terminal 10A and the game program of the game terminal 10B The difference in progress gradually increases between the individual battles performed by B. Since the shift in progress is mainly caused by a difference in the performance of computers, the shift in progress increases as a process with a large amount of calculation occurs.
例えば、サッカーゲームでは、ゴールが決まったり反則が発生したりすると、試合が一時的に停止するアウトオブプレイになるが、この場合にリプレイ映像を流したとすると、リプレイ映像は画像処理による計算量が高いため、アウトオブプレイが発生するほど進行のずれが大きくなる。   For example, in a soccer game, when a goal is determined or an offense occurs, the game is temporarily stopped out of play, but if the replay video is played in this case, the replay video is calculated by image processing. Therefore, the more the out-of-play occurs, the greater the shift in progress.
このため、本実施形態では、アウトオブプレイが発生した回数をカウントし、一定回数のアウトオブプレイが発生すると、個別対戦の進行を一時的に停止して、相手方の進行が追いつくまで待機する。図8の例であれば、例えば、ゲーム端末10AのゲームプログラムAは、アウトオブプレイが10回発生すると、個別対戦の進行を一時停止する。この間は、対戦画像G6の表示が変わらないようにしてもよいし、対戦画像G6の表示を止めてゲームに関係のない映像を流してもよい。その後、ゲーム端末10BのゲームプログラムBが実行する個別対戦の進行が追いついた場合に、ゲーム端末10AのゲームプログラムAは、個別対戦の進行を再開する。   For this reason, in this embodiment, the number of times out-of-play has occurred is counted, and when a certain number of out-of-plays have occurred, the progress of the individual battle is temporarily stopped and the process waits until the opponent's progress catches up. In the example of FIG. 8, for example, the game program A of the game terminal 10 </ b> A pauses the progress of the individual battle when out-of-play occurs 10 times. During this time, the display of the battle image G6 may not be changed, or the display of the battle image G6 may be stopped and a video unrelated to the game may be played. Thereafter, when the progress of the individual battle executed by the game program B of the game terminal 10B catches up, the game program A of the game terminal 10A resumes the progress of the individual battle.
上記のように、本実施形態のゲームシステムSは、複数のゲーム端末10で共通の乱数発生規則に基づいて発生される乱数を利用し、各ゲーム端末10で独自にゲーム処理を実行することで、通信を利用してデータの整合性を取ることなく、同じ対戦結果を得ることで、通信負荷を軽減するようになっている。また、アウトオブプレイが一定回数発生すると、相手方の進行が追いつくまで待機するようになっている。以降、当該構成の詳細を説明する。   As described above, the game system S of the present embodiment uses a random number generated based on a random number generation rule common to a plurality of game terminals 10, and performs game processing independently on each game terminal 10. The communication load is reduced by obtaining the same match result without taking data consistency using communication. In addition, when out-of-play occurs a certain number of times, it waits until the opponent's progress catches up. Hereinafter, details of the configuration will be described.
[1−3.ゲームシステムで実現される機能]
図9は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。ここでは、ゲーム端末10で実現される機能と、サーバ30で実現される機能と、について説明する。
[1-3. Functions implemented in the game system]
FIG. 9 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system S. Here, functions implemented by the game terminal 10 and functions implemented by the server 30 will be described.
[1−3−1.ゲーム端末で実現される機能]
ゲームシステムSでは、複数のゲーム実行部100が実現される。例えば、ゲーム端末10は、複数のゲーム実行部100のうちの少なくとも1つを含む。ゲーム端末10に含まれるゲーム実行部100の数は、1つであってもよいし複数であってもよい。例えば、ゲームプログラム(アプリケーション)、ブラウザ、又は端末が、ゲーム実行部100に相当する。各ゲーム実行部100は、別々の端末内に存在してもよいし、1つの端末内に複数のゲーム実行部100が存在してもよい。なお、図9では、図面の簡略化のために、ゲーム実行部100を1つだけ図示する。
[1-3-1. Functions realized with game terminals]
In the game system S, a plurality of game execution units 100 are realized. For example, the game terminal 10 includes at least one of the plurality of game execution units 100. The number of game execution units 100 included in the game terminal 10 may be one or plural. For example, a game program (application), a browser, or a terminal corresponds to the game execution unit 100. Each game execution unit 100 may exist in a separate terminal, or a plurality of game execution units 100 may exist in one terminal. In FIG. 9, only one game execution unit 100 is shown for the sake of simplicity.
本実施形態では、各ゲーム端末10でゲーム実行部100が実現され、1台のゲーム端末10に対し、1つのゲーム実行部100が実現される場合を例に挙げる。ただし、1台のゲーム端末10内に複数のゲーム実行部100が存在してもよく、例えば、1台のゲーム端末10において、複数のブラウザが起動し、個々のブラウザがゲーム実行部100に相当してもよい。また例えば、1台のゲーム端末10において、複数のゲームプログラムが起動し、個々のゲームプログラムがゲーム実行部100に相当してもよい。   In this embodiment, the game execution part 100 is implement | achieved by each game terminal 10, and the case where one game execution part 100 is implement | achieved with respect to one game terminal 10 is mentioned as an example. However, a plurality of game execution units 100 may exist in one game terminal 10. For example, in one game terminal 10, a plurality of browsers are activated, and each browser corresponds to the game execution unit 100. May be. Further, for example, in one game terminal 10, a plurality of game programs may be activated and each game program may correspond to the game execution unit 100.
[ゲーム実行部]
ゲーム実行部100は、制御部11及び記憶部12を主として実現される。ゲーム実行部100は、ゲームを実行する。ゲームを実行するとは、例えば、ゲームプログラムを実行し、プログラムコードに記述された各種処理を実行することである。処理としては、例えば、キャラクタやボールなどのオブジェクトを移動させる処理、パラメータを変化させる処理、キャラクタのスキルを発動させる処理などの任意の処理であってよい。例えば、ゲーム実行部100は、プログラムコードに記述された処理の実行結果に基づいて、後述する状況データを更新する。
[Game execution part]
The game execution unit 100 is realized mainly by the control unit 11 and the storage unit 12. The game execution unit 100 executes a game. Executing a game is, for example, executing a game program and executing various processes described in the program code. The process may be an arbitrary process such as a process of moving an object such as a character or a ball, a process of changing a parameter, or a process of activating a character's skill. For example, the game execution unit 100 updates situation data to be described later based on the execution result of the process described in the program code.
本実施形態では、ゲーム実行部100は、ゲームデータ取得部101、規則情報取得部102、乱数取得部103、データ記憶部104、更新部105、表示制御部106、第1判定部107、第1停止部108、第1再開部109、第2判定部110、第2停止部111、変更部112、ゲームデータ送信部113、ゲームデータ受信部114、及び第2再開部115を含む。   In the present embodiment, the game execution unit 100 includes a game data acquisition unit 101, a rule information acquisition unit 102, a random number acquisition unit 103, a data storage unit 104, an update unit 105, a display control unit 106, a first determination unit 107, a first determination unit 107, and a first determination unit 107. A stop unit 108, a first restart unit 109, a second determination unit 110, a second stop unit 111, a change unit 112, a game data transmission unit 113, a game data reception unit 114, and a second restart unit 115 are included.
[ゲームデータ取得部]
ゲームデータ取得部101は、ゲームが開始される場合に、複数のユーザ情報の各々に関連付けられたゲームデータを取得する。例えば、ゲームデータは、後述するサーバ30のデータ記憶部300に記憶されているので、ゲームデータ取得部101は、データ記憶部300からゲームデータを取得する。
[Game data acquisition unit]
The game data acquisition unit 101 acquires game data associated with each of the plurality of user information when the game is started. For example, since the game data is stored in the data storage unit 300 of the server 30 described later, the game data acquisition unit 101 acquires the game data from the data storage unit 300.
なお、ゲームデータは、ゲーム端末10のデータ記憶部104に記憶されていてもよく、この場合、ゲームデータ取得部101は、データ記憶部104からゲームデータを取得する。他にも例えば、ゲームデータは、ゲーム端末10及びサーバ30以外のコンピュータに記憶されていてもよく、この場合、ゲームデータ取得部101は、当該コンピュータからゲームデータを取得する。   The game data may be stored in the data storage unit 104 of the game terminal 10. In this case, the game data acquisition unit 101 acquires game data from the data storage unit 104. In addition, for example, the game data may be stored in a computer other than the game terminal 10 and the server 30. In this case, the game data acquisition unit 101 acquires game data from the computer.
ゲームが開始される場合とは、例えば、マッチングが完了した時点、又は、マッチングが完了した後の任意の時点であってよい。マッチングが完了するとは、例えば、対戦におけるユーザ情報の組み合わせが決定されること、当該ユーザ情報に関連付けられたゲームデータが決定されることである。なお、ここでのマッチングとは、例えば、ゲームに参加するユーザのユーザ情報(例えば、ユーザID)やゲームで用いられるゲームデータ(ここでは、チーム情報)の組み合わせを決めることである。例えば、マッチングは、あるユーザと対戦又は協力する他のユーザのユーザ情報や当該ユーザ情報に関連付けられたゲームデータを決めることである。   The case where the game is started may be, for example, the time when the matching is completed or an arbitrary time after the matching is completed. Completion of matching means, for example, that a combination of user information in a battle is determined and that game data associated with the user information is determined. Here, the matching is, for example, determining a combination of user information (for example, user ID) of users who participate in the game and game data (here, team information) used in the game. For example, the matching is to determine user information of other users who fight or cooperate with a certain user or game data associated with the user information.
ユーザ情報とは、例えば、ユーザに関する情報である。例えば、ユーザ情報は、ユーザを一意に識別する情報である。例えば、ユーザID、ユーザ名などである。関連付けられたとは、例えば、一方から他方を検索可能とすることであり、データベース上で、あるデータと他のデータが紐付けられることである。   User information is information about a user, for example. For example, the user information is information that uniquely identifies the user. For example, user ID, user name, and the like. “Associated” means, for example, that one can be searched from the other, and that certain data and other data are linked in the database.
ゲームデータとは、例えば、ゲームの実行時に参照されるデータである。また例えば、ゲームデータは、ゲームの結果に影響するデータである。また例えば、ゲームデータは、ユーザ情報に関連付けられたデータである。また例えば、ゲームデータは、キャラクタ、カード、又はアイテムといったゲームオブジェクトである。また例えば、ゲームデータは、ゲームで用いられるゲームオブジェクトである。本実施形態では、カードがゲームオブジェクトに相当してもよいし、カードに描かれたキャラクタがゲームオブジェクトに相当してもよい。   The game data is, for example, data that is referred to when a game is executed. Further, for example, the game data is data that affects the game result. Further, for example, the game data is data associated with the user information. Further, for example, the game data is a game object such as a character, a card, or an item. Further, for example, the game data is a game object used in the game. In the present embodiment, the card may correspond to a game object, or the character drawn on the card may correspond to a game object.
また例えば、ゲームデータは、ユーザが使用するチームの戦術、フォーメーション、使用キャラクタといった情報である。また例えば、ゲームデータは、キャラクタの装備、能力パラメータ、スキルといった情報である。本実施形態では、チーム情報がゲームデータに相当する。このため、本実施形態でチーム情報と記載した箇所は、ゲームデータと読み替えることができる。   Further, for example, the game data is information such as team tactics, formations, and characters used by the user. Further, for example, the game data is information such as character equipment, ability parameters, and skills. In this embodiment, team information corresponds to game data. For this reason, the place described as team information in this embodiment can be read as game data.
[規則情報取得部]
規則情報取得部102は、乱数発生規則に関する規則情報を取得する。乱数発生規則とは、例えば、乱数を発生させるための規則であり、関数、アルゴリズム、数式などである。例えば、乱数発生規則は、randといった乱数を発生させるための関数である。例えば、この関数は、乱数シードと呼ばれる値を元にして乱数を取り出す関数である。本実施形態では、乱数発生規則は、複数のゲーム実行部100で共通なので、複数のゲーム実行部100で共通の乱数列となるような規則といえる。
[Rule information acquisition part]
The rule information acquisition unit 102 acquires rule information related to a random number generation rule. The random number generation rule is, for example, a rule for generating a random number, such as a function, an algorithm, or a mathematical formula. For example, the random number generation rule is a function for generating a random number such as rand. For example, this function is a function for extracting a random number based on a value called a random number seed. In the present embodiment, since the random number generation rule is common to the plurality of game execution units 100, it can be said that the random number generation rule is a common random number sequence for the plurality of game execution units 100.
乱数とは、例えば、数字が不規則に表れるように配列されたものであり、疑似乱数又はソフトウェア乱数と呼ばれることもある。乱数シードとは、例えば、乱数を初期化するための値である。例えば、乱数シードは、乱数を発生させるための関数に入力する値である。また例えば、乱数シードは、乱数列のもととなる値であり、乱数シードの値が異なると、乱数発生規則により生成される乱数列も異なる。   The random number is, for example, an arrangement in which numbers appear irregularly, and is sometimes called a pseudo-random number or a software random number. The random number seed is a value for initializing a random number, for example. For example, the random number seed is a value input to a function for generating a random number. Further, for example, the random number seed is a value that is the basis of the random number sequence. When the random number seed value is different, the random number sequence generated according to the random number generation rule is also different.
乱数列は、例えば、乱数の組み合わせ全体のことである。複数の乱数が順番に並べられたものが乱数列である。例えば、ゲーム実行部100は、乱数列の各乱数を順番に取得する。規則情報とは、例えば、乱数発生規則が乱数を発生させるために使用する情報である。例えば、規則情報は、乱数発生規則に入力される乱数シードである。本実施形態では、乱数シードが規則情報に相当する。このため、本実施形態で乱数シードと記載した箇所は、規則情報と読み替えることができる。   The random number sequence is, for example, the entire combination of random numbers. A random number sequence includes a plurality of random numbers arranged in order. For example, the game execution unit 100 acquires each random number in the random number sequence in order. The rule information is, for example, information used by a random number generation rule to generate a random number. For example, the rule information is a random number seed input to the random number generation rule. In the present embodiment, the random number seed corresponds to the rule information. For this reason, the part described as the random number seed in this embodiment can be read as the rule information.
本実施形態では、規則情報取得部102は、後述するサーバ30の規則情報送信部302により送信された規則情報を取得する。即ち、規則情報取得部102は、ゲーム実行部100の外部において生成され、規則情報送信部302により送信された規則情報を取得する。なお、規則情報は、ゲーム実行部100内部において生成されてもよい。この場合、規則情報送信部302は省略してもよい。また、規則情報は、ゲーム端末10及びサーバ30以外のコンピュータで生成されてもよく、この場合、規則情報取得部102は、当該コンピュータから規則情報を取得する。   In the present embodiment, the rule information acquisition unit 102 acquires rule information transmitted by a rule information transmission unit 302 of the server 30 described later. That is, the rule information acquisition unit 102 acquires the rule information generated outside the game execution unit 100 and transmitted by the rule information transmission unit 302. Note that the rule information may be generated inside the game execution unit 100. In this case, the rule information transmission unit 302 may be omitted. The rule information may be generated by a computer other than the game terminal 10 and the server 30. In this case, the rule information acquisition unit 102 acquires the rule information from the computer.
[乱数取得部]
乱数取得部103は、複数のゲーム実行部100で共通の乱数発生規則に基づいて発生される乱数を取得する。本実施形態では、乱数発生規則が共通であり、あるゲーム実行部100の乱数発生規則と、他のゲーム実行部100の乱数発生規則と、は同じである。このため、あるゲーム実行部100の乱数取得部103が取得する乱数と、他のゲーム実行部100の乱数取得部103が取得する乱数と、は同じとなる。
[Random number acquisition unit]
The random number acquisition unit 103 acquires a random number generated based on a random number generation rule common to the plurality of game execution units 100. In the present embodiment, the random number generation rule is common, and the random number generation rule of a certain game execution unit 100 is the same as the random number generation rule of another game execution unit 100. For this reason, the random number acquired by the random number acquisition unit 103 of a certain game execution unit 100 is the same as the random number acquired by the random number acquisition unit 103 of another game execution unit 100.
本実施形態では、乱数取得部103は、規則情報に基づいて乱数を発生させる。即ち、乱数取得部103は、ゲーム実行部100の外部において生成された乱数を取得するのではなく、自身が乱数を発生させることになる。なお、ゲーム実行部100の内部で乱数が生成される態様に限られず、乱数は、ゲーム実行部100の外部において生成されてもよい。この場合は、乱数取得部103は、外部において生成された乱数を取得することになる。また、乱数は、ゲーム端末10及びサーバ30以外のコンピュータで生成されてもよく、この場合、乱数取得部103は、当該コンピュータから乱数を取得する。   In the present embodiment, the random number acquisition unit 103 generates a random number based on the rule information. That is, the random number acquisition unit 103 does not acquire a random number generated outside the game execution unit 100 but generates a random number by itself. Note that the random number is not limited to a mode in which the random number is generated inside the game execution unit 100, and the random number may be generated outside the game execution unit 100. In this case, the random number acquisition unit 103 acquires an externally generated random number. The random number may be generated by a computer other than the game terminal 10 and the server 30. In this case, the random number acquisition unit 103 acquires a random number from the computer.
本実施形態では、乱数取得部103は、状況データを更新するための複数の更新タイミングの各々が訪れるたびに、乱数発生規則に基づいて発生される乱数列から順番に乱数を取得する。例えば、乱数列は、複数の乱数の各々が順番に並んだものなので、乱数取得部103は、更新タイミングのたびに、乱数列から順番に乱数を取得することになる。即ち、乱数列にn個(nは2以上の整数)が順番に並べられているとすると、乱数取得部103は、1番目の乱数、2番目の乱数、3番目の乱数・・・といったように、n番目まで順番に乱数を取得する。   In the present embodiment, the random number acquisition unit 103 acquires a random number in order from a random number sequence generated based on a random number generation rule each time a plurality of update timings for updating the situation data come. For example, since the random number sequence includes a plurality of random numbers arranged in order, the random number acquisition unit 103 acquires the random numbers in order from the random number sequence at each update timing. That is, assuming that n pieces (n is an integer of 2 or more) are arranged in order in the random number sequence, the random number acquisition unit 103 has a first random number, a second random number, a third random number, and so on. Then, random numbers are acquired in order up to the nth.
更新タイミングとは、例えば、状況データを更新するために乱数が取得されるタイミングである。別の言い方をすれば、更新タイミングは、乱数に基づいて状況データを更新するタイミングであり、ゲームプログラムに記述された命令のうち、乱数を取得する命令が実行されるタイミングである。   The update timing is, for example, a timing at which a random number is acquired in order to update the situation data. In other words, the update timing is a timing at which the situation data is updated based on a random number, and is a timing at which a command for obtaining a random number is executed among commands written in the game program.
乱数取得部103は、ゲームプログラムに記述された命令に基づいて、更新タイミングであるか否かを判定する。例えば、乱数取得部103は、当該命令が乱数を参照することを示している場合には更新タイミングであると判定し、特に当該命令が乱数を参照するものではない場合には更新タイミングではないと判定する。乱数取得部103は、更新タイミングであると判定された場合に、直近で取得した乱数の次の順番の乱数を取得する。   The random number acquisition unit 103 determines whether or not it is an update timing based on an instruction described in the game program. For example, the random number acquisition unit 103 determines that it is the update timing when the instruction indicates that it refers to a random number, and particularly when the instruction does not refer to a random number, it is not the update timing. judge. When it is determined that it is the update timing, the random number acquisition unit 103 acquires a random number in the next order of the random numbers acquired most recently.
なお、定期的に乱数を取得するといった場合には、所定時間ごとに更新タイミングが設定されていてもよい。この場合、乱数取得部103は、一定時間が経過したか否かを判定する。乱数取得部103は、一定時間が経過したと判定された場合に、直近で取得した乱数の次の順番の乱数を取得してもよい。   In addition, when acquiring a random number regularly, the update timing may be set for every predetermined time. In this case, the random number acquisition unit 103 determines whether or not a certain time has elapsed. The random number acquisition unit 103 may acquire a random number in the next order after the most recently acquired random number when it is determined that a certain time has elapsed.
[データ記憶部]
データ記憶部104は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部104が記憶するデータの一例として、ゲームの状況を示す状況データDT1を説明する。
[Data storage section]
The data storage unit 104 stores data necessary for executing the game. Here, situation data DT1 indicating the situation of the game will be described as an example of data stored in the data storage unit 104.
状況データDT1とは、例えば、ゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、状況データDT1は、ゲーム空間の状況を示すデータを含む。また例えば、ゲーム空間には、1又は複数のゲームオブジェクトが配置される。また例えば、ゲーム空間は、仮想的な空間であり、3つの座標軸が関連付けられた仮想的な3次元空間であってもよいし、2つの座標軸が関連付けられた仮想的な2次元平面であってもよい。   The situation data DT1 is data indicating the current situation of the game, for example. For example, the situation data DT1 includes data indicating the situation of the game space. For example, one or a plurality of game objects are arranged in the game space. Further, for example, the game space is a virtual space, and may be a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes are associated, or a virtual two-dimensional plane in which two coordinate axes are associated. Also good.
また例えば、ゲーム空間の状況を示すデータは、ゲーム空間に配置されるゲームオブジェクトの状態を示すデータを含む。なお、サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等のスポーツゲームの場合、選手キャラクタやボールがゲームオブジェクトに相当する。この場合、選手キャラクタの位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、現在行っている動作種類、ボールを保持しているか否か等を示すデータや、ボールの位置、移動方向、移動速度等を示すデータが、ゲームオブジェクトの状態を示すデータに相当する。   For example, the data indicating the state of the game space includes data indicating the state of the game object arranged in the game space. In the case of a sports game such as a soccer game, a baseball game, a basketball game, or an ice hockey game, a player character or a ball corresponds to a game object. In this case, the player character's position, orientation, posture, moving direction, moving speed, the type of action currently being performed, whether or not the ball is held, the ball position, moving direction, moving speed, etc. The indicated data corresponds to data indicating the state of the game object.
例えば、レースゲームの場合、レースカーがゲームオブジェクトに相当する。この場合、レースカーの位置、向き、移動方向、移動速度等を示すデータが、ゲームオブジェクトの状態を示すデータに相当する。また例えば、格闘ゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲームの場合、キャラクタがゲームオブジェクトに相当する。この場合、キャラクタの位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、現在行っている動作種類、ヒットポイント(ライフポイント)等を示すデータが、ゲームオブジェクトの状態を示すデータに相当する。   For example, in the case of a racing game, a race car corresponds to a game object. In this case, the data indicating the position, direction, moving direction, moving speed, etc. of the race car corresponds to data indicating the state of the game object. For example, in the case of a fighting game, an action game, or a role playing game, the character corresponds to a game object. In this case, data indicating the position, orientation, posture, moving direction, moving speed, type of action currently being performed, hit points (life points), and the like of the character correspond to data indicating the state of the game object.
また例えば、カードゲームの場合、ゲームカードがゲームオブジェクトに相当する。この場合、ゲームカードの位置、向き等を示すデータが、ゲームオブジェクトの状態を示すデータに相当する。また例えば、状況データDT1は、ゲームの進行状況を示すデータを含んでもよい。例えば、サッカーゲームの場合、試合が開始されてからの経過時間、試合が開始されてから現在までの途中経過、両チームの得点、アウトオブプレイの状態(コーナーキック、ペナルティキック、フリーキック、スローイング、又はゴールキック)であるか否か等を示すデータが、状況データDT1に含まれてもよい。また例えば、野球ゲームの場合、現在のイニング、試合が開始されてから現在までの途中経過、両チームの得点等を示すデータが、状況データDT1に含まれてもよい。   For example, in the case of a card game, the game card corresponds to a game object. In this case, data indicating the position, orientation, etc. of the game card corresponds to data indicating the state of the game object. For example, the situation data DT1 may include data indicating the progress of the game. For example, in the case of a soccer game, the elapsed time from the start of the match, the progress from the start of the match to the present, the scores of both teams, the out-of-play status (corner kick, penalty kick, free kick, throwing Or the goal kick) or the like may be included in the situation data DT1. For example, in the case of a baseball game, the situation data DT1 may include data indicating the current inning, the progress from the start of the game to the present, the scores of both teams, and the like.
図10は、状況データDT1のデータ格納例を示す図である。本実施形態では、サッカーゲームを例に挙げるので、図10に示すように、状況データDT1には、各チームのキャラクタを一意に識別するキャラクタID(又はキャラクタが描かれたカードを一意に識別するカードID)、当該キャラクタの位置・移動方向・移動速度に関する情報、ボールの位置・移動方向・移動速度に関する情報、各チームの得点、試合の経過時間に関する時間情報、及び、リプレイ映像が流れた回数(後述する第1の処理の実行回数)といった情報が格納される。なお、状況データDT1に含まれる情報は、上記の例に限られず、例えば、キャラクタやボールの3次元モデルの頂点座標等の情報が含まれていてもよい。   FIG. 10 is a diagram illustrating a data storage example of the situation data DT1. In this embodiment, since a soccer game is taken as an example, as shown in FIG. 10, the situation data DT1 uniquely identifies a character ID (or a card on which the character is drawn) that uniquely identifies each team character. Card ID), information on the position / movement direction / movement speed of the character, information on the position / movement direction / movement speed of the ball, score of each team, time information on the elapsed time of the game, and the number of times the replay video has flowed Information such as (the number of times of execution of a first process described later) is stored. Note that the information included in the situation data DT1 is not limited to the above example, and may include information such as vertex coordinates of a three-dimensional model of a character or a ball, for example.
時間情報は、例えば、ゲーム内の世界での時間(仮想世界の時間)であり、リアルタイムクロックが示す時間ではない。例えば、時間情報は、スポーツゲームであれば、試合開始からの経過時間である。また例えば、時間情報は、ゲーム内の世界における仮想的な日時又は時刻であってもよい。先述したように、本実施形態では、状況データDT1は、ゲーム開始後の操作部14の検出信号に関係なく更新される。即ち、ゲーム開始後は、原則として、操作部14の検出信号は、状況データDT1の更新に影響しない。   The time information is, for example, the time in the game world (the time in the virtual world), and not the time indicated by the real-time clock. For example, in the case of a sports game, the time information is an elapsed time from the start of the game. Further, for example, the time information may be a virtual date and time or time in the world within the game. As described above, in the present embodiment, the situation data DT1 is updated regardless of the detection signal of the operation unit 14 after the game is started. That is, after the game starts, in principle, the detection signal from the operation unit 14 does not affect the update of the situation data DT1.
なお、データ記憶部104に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部104は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部104は、ゲームデータ取得部101が取得したチーム情報を記憶してもよいし、マイページ画像G1等の種々の画像の画像データを記憶してもよい。   Note that the data stored in the data storage unit 104 is not limited to the above example. The data storage unit 104 may store data necessary for the game. For example, the data storage unit 104 may store the team information acquired by the game data acquisition unit 101, or may store image data of various images such as the my page image G1.
[更新部]
更新部105は、各ユーザ情報に関連付けられたチーム情報と乱数とに基づいて、複数のゲーム実行部100で共通のゲーム処理を実行することによって、状況データDT1を更新する。
[Update section]
The update unit 105 updates the situation data DT1 by executing a common game process in the plurality of game execution units 100 based on the team information and random numbers associated with each user information.
共通のゲーム処理とは、例えば、共通のアルゴリズムが記述されたゲームプログラムによって実行される処理である。例えば、共通のゲーム処理は、複数の処理の各々が同じであり、各処理の実行順も同じとなる処理である。また例えば、共通のゲーム処理は、乱数の値が同じであれば結果も同じとなる処理である。   The common game process is, for example, a process executed by a game program in which a common algorithm is described. For example, the common game process is a process in which each of the plurality of processes is the same, and the execution order of the processes is the same. Further, for example, the common game process is a process in which the result is the same if the random number value is the same.
ゲーム処理は、任意の処理であってよく、例えば、ゲームオブジェクトの動作を決定する処理であってもよい。例えば、ゲーム処理は、キャラクタの移動方向、動作の種類、動作の強度を決定するための処理であってもよい。サッカーゲームであれば、ゲーム処理は、例えば、シュート、パス、フェイントといった動作を決定する処理である。野球ゲームであれば、ゲーム処理は、例えば、ヒッティング、バント、投球動作といった動作を決定する処理である。カードゲームであれば、例えば、使用するカードを決定したり、使用するスキルを決定したりする処理である。   The game process may be an arbitrary process, for example, a process for determining the action of the game object. For example, the game process may be a process for determining the moving direction of the character, the type of action, and the intensity of action. In the case of a soccer game, the game process is a process for determining operations such as shooting, passing, and feinting. In the case of a baseball game, the game process is a process for determining operations such as hitting, bunting, and pitching. In the case of a card game, for example, it is a process of determining a card to be used or a skill to be used.
乱数とゲーム処理との関係は、予めゲームプログラムに記述されているものとする。例えば、更新部105は、乱数取得部103が取得した乱数に関連付けられたゲーム処理を実行し、状況データDT1を更新する。例えば、更新部105は、乱数に基づいて、キャラクタの移動方向、動作の種類、及び動作の強度の少なくとも1つを決定し、状況データDT1を更新する。また例えば、更新部105は、乱数に基づいて、キャラクタやゲームカードのスキルを発動させ、状況データDT1を更新する。また例えば、更新部105は、乱数に基づいて、キャラクタの動作の成否を決定し、状況データDT1を更新する。   It is assumed that the relationship between the random number and the game process is described in advance in the game program. For example, the update unit 105 executes a game process associated with the random number acquired by the random number acquisition unit 103 and updates the situation data DT1. For example, the update unit 105 determines at least one of the moving direction of the character, the type of action, and the intensity of the action based on the random number, and updates the situation data DT1. Further, for example, the update unit 105 activates the skill of the character or game card based on the random number, and updates the situation data DT1. Further, for example, the updating unit 105 determines success or failure of the character's action based on the random number, and updates the situation data DT1.
本実施形態では、更新部105は、各更新タイミングが訪れるたびに、乱数列から順番に取得された乱数に基づいて、状況データDT1を更新する。更新部105は、状況データDT1に基づいて更新タイミングが訪れたか否かを判定し、更新タイミングが訪れたと判定した場合に、乱数列から取得された乱数に基づいてゲーム処理を実行し、状況データDT1を更新する。   In the present embodiment, the update unit 105 updates the status data DT1 based on the random numbers acquired in order from the random number sequence every time each update timing comes. The update unit 105 determines whether or not the update timing has arrived based on the situation data DT1, and executes the game process based on the random number obtained from the random number sequence when it is determined that the update timing has arrived. Update DT1.
[表示制御部]
表示制御部106は、状況データDT1に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム画像を表示部15に表示させる。本実施形態では、対戦画像G6がゲーム画像に相当する。このため、本実施形態で対戦画像G6と記載した箇所は、ゲーム画像と読み替えることができる。例えば、表示制御部106は、状況データDT1が示すゲーム空間の様子を対戦画像G6に表示させる。例えば、表示制御部106は、ゲーム空間に配置されたキャラクタやボールなどの3次元モデルの座標変換処理を実行し、対戦画像G6を表示させる。また例えば、表示制御部106は、状況データDT1が示す戦況(例えば、各チームの得点や試合の経過時間)を対戦画像G6に表示させてもよい。
[Display control unit]
The display control unit 106 causes the display unit 15 to display a game image indicating the game situation based on the situation data DT1. In the present embodiment, the battle image G6 corresponds to a game image. For this reason, the location described as the battle image G6 in this embodiment can be read as a game image. For example, the display control unit 106 displays the game space indicated by the situation data DT1 on the battle image G6. For example, the display control unit 106 executes coordinate conversion processing of a three-dimensional model such as a character or a ball arranged in the game space, and displays the battle image G6. Further, for example, the display control unit 106 may display the battle situation (for example, the score of each team or the elapsed time of the game) indicated by the situation data DT1 on the battle image G6.
[第1判定部]
第1判定部107は、状況データDT1に基づいて、ゲームが第1の状況になったか否かを判定する。第1の状況とは、例えば、予め定められた進行状況である。例えば、第1の状況は、所定の処理が実行された回数が閾値以上になることである。また例えば、第1の状況は、ゲーム開始からの経過時間が所定時間になることである。また例えば、第1の状況は、状況データDT1の各項目の値が所定値を示すことである。また例えば、第1の状況は、リプレイが再生された回数が閾値以上になることである。
[First determination unit]
The first determination unit 107 determines whether or not the game has entered the first situation based on the situation data DT1. The first situation is, for example, a predetermined progress situation. For example, the first situation is that the number of times that a predetermined process has been executed is equal to or greater than a threshold value. Further, for example, the first situation is that the elapsed time from the start of the game is a predetermined time. For example, the first situation is that the value of each item of the situation data DT1 indicates a predetermined value. Further, for example, the first situation is that the number of times the replay is played is equal to or greater than a threshold value.
また例えば、スポーツの試合を模したゲームであれば、第1の状況は、試合が一時停止する状況が所定回数発生することである。また例えば、サッカーゲームであれば、第1の状況は、シュート本数が閾値以上になること、アニメーションの再生速度が速くなったり遅くなったりした回数が閾値以上になること、ボールがタッチラインを割ったり反則が発生したりしてアウトオブプレイになった回数が閾値以上になることなどである。   For example, in the case of a game simulating a sport game, the first situation is that a situation where the game is paused occurs a predetermined number of times. For example, in the case of a soccer game, the first situation is that the number of shots exceeds the threshold, the number of times the animation playback speed increases or decreases exceeds the threshold, and the ball breaks the touch line. For example, the number of times of out-of-play due to occurrence of a foul or the like exceeds a threshold value.
例えば、第1判定部107は、状況データDT1に格納された第1の項目の値に基づいて、ゲームが第1の状況になったか否かを判定する。例えば、第1判定部107は、第1の項目の値が所定範囲になっていない場合は、ゲームが第1の状況になったとは判定せず、第1の項目の値が所定範囲になった場合は、ゲームが第1の状況になったと判定する。   For example, the first determination unit 107 determines whether or not the game has entered the first situation based on the value of the first item stored in the situation data DT1. For example, if the value of the first item is not within a predetermined range, the first determination unit 107 does not determine that the game has entered the first situation, and the value of the first item is within the predetermined range. If so, it is determined that the game has entered the first situation.
本実施形態では、第1の状況は、ゲームにおいて、所定の処理が実行された回数が閾値以上になることである。所定の処理とは、例えば、処理完了までに時間がかかると予測される処理である。例えば、リプレイ映像を流す処理、試合を一時停止する処理、といった上記処理である。本実施形態では、リプレイ映像を流す処理が所定の処理に相当する。このため、状況データDT1には、リプレイ映像が流された回数が格納されているものとする。   In the present embodiment, the first situation is that the number of times a predetermined process is executed in the game is equal to or greater than a threshold value. The predetermined process is, for example, a process that is predicted to take time to complete the process. For example, the above processes such as a process of playing a replay video and a process of temporarily stopping a game. In the present embodiment, the process of playing the replay video corresponds to the predetermined process. For this reason, it is assumed that the number of times the replay video has been played is stored in the situation data DT1.
例えば、第1判定部107は、状況データDT1に格納されたリプレイ映像の回数が所定回数以上であるか否かを判定する。第1判定部107は、リプレイ映像の回数が所定回数未満である場合はゲームが第1の状況になったとは判定せず、リプレイ映像の回数が所定回数以上である場合はゲームが第1の状況になったと判定する。なお、リプレイ映像の回数は、所定回数以上になった場合にいったん0回にリセットされてもよいし、特にリセットされなくてもよい。   For example, the first determination unit 107 determines whether or not the number of replay videos stored in the situation data DT1 is a predetermined number or more. The first determination unit 107 does not determine that the game has entered the first situation when the number of replay videos is less than the predetermined number, and the game is the first when the number of replay videos is equal to or greater than the predetermined number. It is determined that the situation has been reached. It should be noted that the number of replay videos may be reset once to zero when the number of replay videos exceeds a predetermined number, or may not be reset in particular.
[第1停止部]
第1停止部108は、ゲームが第1の状況になったと判定された場合に、他のゲーム実行部100におけるゲームが第1の状況になるまで、状況データDT1の更新を一時停止させる。
[First stop]
When it is determined that the game has entered the first situation, the first stop unit 108 temporarily stops the update of the situation data DT1 until the game in the other game execution unit 100 becomes the first situation.
例えば、各ゲーム実行部100は、当該ゲーム実行部100の第1判定部107により、第1の状況になったと判定された場合に、サーバ30に対して所定の通知を送信する。サーバ30は、当該通知を受信すると当該通知を転送する。ゲーム実行部100は、サーバ30が転送した通知を受信することによって、他のゲーム実行部100におけるゲームが第1の状況になったか否かを特定する。   For example, each game execution unit 100 transmits a predetermined notification to the server 30 when the first determination unit 107 of the game execution unit 100 determines that the first situation has been reached. When the server 30 receives the notification, the server 30 transfers the notification. The game execution unit 100 specifies whether or not the game in the other game execution unit 100 has entered the first situation by receiving the notification transferred by the server 30.
他のゲーム実行部100におけるゲームが第1の状況になるまでとは、例えば、他のゲーム実行部100におけるゲームが第1の状況になったことを示す通知を受信した時点、又は、当該時点の後の任意の時点である。例えば、第1停止部108は、サーバ30から当該通知を受信したか否かを判定することによって、他のゲーム実行部100におけるゲームが第1の状況になったか否かを判定する。   The time until the game in the other game execution unit 100 becomes the first situation is, for example, the time when the notification indicating that the game in the other game execution unit 100 has entered the first situation is received, or the time Any time after. For example, the first stop unit 108 determines whether or not the game in the other game execution unit 100 has entered the first situation by determining whether or not the notification is received from the server 30.
例えば、第1停止部108は、ゲームが第1の状況になったと判定された場合に、状況データDT1の更新を一時停止する。状況データDT1の更新を一時停止するとは、例えば、ゲームの進行を一時停止することである。なお、第1停止部108により状況データDT1の更新が一時停止されている間は、表示制御部106は、対戦画像G6の表示を更新しないようにしてもよいし、「しばらくお待ち下さい」といった所定のメッセージを表示させてもよい。また例えば、この間は、表示制御部106は、それまでのダイジェスト映像を流してもよいし、試合とは関係のない映像を流してもよい。例えば、第1停止部108は、サーバ30から通知を受信したと判定しない場合は、状況データDT1の更新の一時停止を継続する。   For example, the first stop unit 108 temporarily stops the update of the situation data DT1 when it is determined that the game has entered the first situation. Suspending the update of the status data DT1 is, for example, pausing the progress of the game. Note that while the update of the status data DT1 is temporarily stopped by the first stop unit 108, the display control unit 106 may not update the display of the battle image G6, or may wait for a predetermined time such as “Please wait for a while”. May be displayed. Further, for example, during this time, the display control unit 106 may play a digest video up to that point or may play a video unrelated to the game. For example, if the first stop unit 108 does not determine that a notification has been received from the server 30, the first stop unit 108 continues to pause the update of the status data DT1.
[第1再開部]
第1再開部109は、他のゲーム実行部100におけるゲームが第1の状況になった場合に、状況データDT1の更新を再開させる。例えば、第1再開部109は、他のゲーム実行部100におけるゲームが第1の状況になったことを示す通知を受信した場合に、状況データDT1の更新を再開させる。状況データDT1の更新を再開させるとは、例えば、ゲームの進行の一時停止を解除して再開することである。状況データDT1の更新が再開されると、表示制御部106は、対戦画像G6の表示の更新を再開する。
[First resumption part]
The first resuming unit 109 resumes the update of the situation data DT1 when the game in the other game execution unit 100 enters the first situation. For example, the first resuming unit 109 resumes the update of the situation data DT1 when receiving a notification indicating that the game in the other game execution unit 100 has entered the first situation. Resuming the update of the situation data DT1 is, for example, releasing the pause of the progress of the game and restarting. When the update of the situation data DT1 is resumed, the display control unit 106 resumes the update of the display of the battle image G6.
[第2判定部]
第2判定部110は、状況データDT1に基づいて、ゲームが第2の状況になったか否かを判定する。第2の状況とは、例えば、第1の状況とは異なる状況である。例えば、第2の状況は、休憩や選手交代などの目的で定められた期間が訪れることである。また例えば、第2の状況は、サッカーゲームにおけるハーフタイムであってもよいし、野球ゲームにおけるイニングの合間であってもよい。また例えば、ゲームデータの変更を許可する状況として定められた状況である。
[Second determination unit]
The second determination unit 110 determines whether or not the game has entered the second situation based on the situation data DT1. For example, the second situation is a situation different from the first situation. For example, the second situation is that a period determined for a purpose such as a break or a player change comes. Further, for example, the second situation may be a half time in a soccer game or an inning interval in a baseball game. For example, it is a situation defined as a situation where the change of game data is permitted.
例えば、第2判定部110は、状況データDT1に格納された第2の項目の値に基づいて、ゲームが第2の状況になったか否かを判定する。例えば、第2判定部110は、第2の項目の値が所定範囲になっていない場合は、ゲームが第2の状況になったとは判定せず、第2の項目の値が所定範囲になった場合は、ゲームが第2の状況になったと判定する。   For example, the second determination unit 110 determines whether or not the game has entered the second situation based on the value of the second item stored in the situation data DT1. For example, when the value of the second item is not within a predetermined range, the second determination unit 110 does not determine that the game has entered the second situation, and the value of the second item is within the predetermined range. If so, it is determined that the game has entered the second situation.
本実施形態では、第2判定部110は、状況データDT1が示す試合の経過時間が所定時間になったか否かを判定する。例えば、第2判定部110は、状況データDT1が示す試合の経過時間に基づいて、試合の前半(例えば、仮想世界内での45分)が終了してハーフタイムが訪れたいか否かを判定する。このため、本実施形態では、試合の前半が終了してハーフタイムが訪れることが第2の状況になることに相当する。   In the present embodiment, the second determination unit 110 determines whether the elapsed time of the game indicated by the situation data DT1 has reached a predetermined time. For example, based on the elapsed time of the game indicated by the situation data DT1, the second determination unit 110 determines whether or not the first half of the game (for example, 45 minutes in the virtual world) ends and half time is desired to be visited. To do. For this reason, in this embodiment, it is equivalent to the second situation that the first half of the game ends and half time comes.
[第2停止部]
第2停止部111は、ゲームが第2の状況になったと判定された場合に、状況データDT1の更新を一時停止させる。例えば、第2停止部111は、ゲームが第2の状況になったと判定された場合に、状況データDT1の更新を一時停止する。第2停止部111により状況データDT1の更新が一時停止されている間は、表示制御部106は、チーム情報の変更を受け付けるための画像を表示部15に表示させ、当該画像に対する操作に基づいて、後述する変更部112がチーム情報を変更してもよい。
[Second stop section]
When it is determined that the game has entered the second situation, the second stop unit 111 temporarily stops the update of the situation data DT1. For example, the second stop unit 111 temporarily stops the update of the situation data DT1 when it is determined that the game has entered the second situation. While the update of the status data DT1 is temporarily stopped by the second stop unit 111, the display control unit 106 displays an image for accepting the change of the team information on the display unit 15, and based on an operation on the image. The changing unit 112 described later may change the team information.
[変更部]
本実施形態では、チーム情報がゲームデータに相当するので、変更部112は、状況データDT1の更新が一時停止された場合に、各ゲーム実行部100のうちの1又は複数のゲーム実行部100に対応するユーザ情報に関連付けられたチーム情報を変更する。例えば、変更部112は、操作部14の検出信号に基づいて、チーム情報を変更する。
[Change section]
In this embodiment, since the team information corresponds to game data, the changing unit 112 sends one or more game execution units 100 out of each game execution unit 100 when the update of the situation data DT1 is temporarily stopped. Change the team information associated with the corresponding user information. For example, the changing unit 112 changes the team information based on the detection signal from the operation unit 14.
例えば、変更部112は、操作部14の検出信号に基づいて、戦術、フォーメーション、使用するキャラクタといったチーム情報を変更する。例えば、変更部112は、戦術・フォーメーションは、予め定められた複数種類の戦術・フォーメーションのうち、指定された戦術・フォーメーションとなるように変更する。また例えば、変更部112は、所有するキャラクタ(カード)のうち、指定されたキャラクタ(カード)が使用されるように変更する。   For example, the changing unit 112 changes team information such as tactics, formation, and characters to be used based on the detection signal from the operation unit 14. For example, the changing unit 112 changes the tactic / formation to be a designated tactic / formation among a plurality of predetermined tactics / formations. Further, for example, the changing unit 112 changes the specified character (card) among the owned characters (cards).
[ゲームデータ送信部]
本実施形態では、チーム情報がゲームデータに相当するので、ゲームデータ送信部113は、変更部112により変更されたチーム情報を他のゲーム実行部100に送信する。例えば、ゲームデータ送信部113は、変更部112により変更されたチーム情報をサーバ30に送信する。サーバ30は、当該チーム情報を転送する。各ゲーム実行部100の後述するゲームデータ受信部114は、他のゲーム実行部100の変更部112により変更されたチーム情報を受信する。即ち、各ゲーム実行部100の変更により変更されたチーム情報が共有される。なお、P2P通信が利用される場合には、サーバ30を介するのではなく、ゲームデータ送信部113は、他のゲーム実行部100に対して直接的にチーム情報を送信してもよい。
[Game data transmitter]
In the present embodiment, since the team information corresponds to game data, the game data transmission unit 113 transmits the team information changed by the changing unit 112 to the other game execution unit 100. For example, the game data transmission unit 113 transmits the team information changed by the changing unit 112 to the server 30. The server 30 transfers the team information. A game data receiving unit 114 (to be described later) of each game execution unit 100 receives team information changed by the changing unit 112 of another game execution unit 100. That is, the team information changed by the change of each game execution unit 100 is shared. When P2P communication is used, the game data transmission unit 113 may directly transmit team information to another game execution unit 100 instead of via the server 30.
[ゲームデータ受信部]
本実施形態では、チーム情報がゲームデータに相当するので、ゲームデータ受信部114は、他のゲーム実行部100の変更部112により変更されたチーム情報を受信する。例えば、各ゲーム実行部100のゲームデータ受信部114は、他のゲーム実行部100のゲームデータ送信部113により送信されたチーム情報を、サーバ30を介して受信する。なお、P2P通信が利用される場合には、サーバ30を介するのではなく、ゲームデータ受信部114は、他のゲーム実行部100から直接的にチーム情報を受信してもよい。
[Game data receiver]
In this embodiment, since team information corresponds to game data, the game data receiving unit 114 receives team information changed by the changing unit 112 of another game executing unit 100. For example, the game data reception unit 114 of each game execution unit 100 receives the team information transmitted by the game data transmission unit 113 of the other game execution unit 100 via the server 30. When P2P communication is used, the game data reception unit 114 may receive team information directly from another game execution unit 100 instead of via the server 30.
[第2再開部]
本実施形態では、チーム情報がゲームデータに相当するので、第2再開部115は、自身の変更部112により変更されたチーム情報と、他のゲーム実行部100の変更部112により変更されたチーム情報と、に基づいて、状況データDT1の更新を再開させる。例えば、第2再開部は、チーム情報を更新したうえで、状況データDT1の更新を再開させることになる。また例えば、第2再開部115は、ゲームデータ受信部114がチーム情報を受信した場合に、状況データDT1の更新を再開させる。状況データDT1の更新が再開されると、表示制御部106は、再び対戦画像G6を表示させて対戦を再開させる。
[Second resumption part]
In this embodiment, since the team information corresponds to the game data, the second resuming unit 115 uses the team information changed by the own changing unit 112 and the team changed by the changing unit 112 of the other game executing unit 100. Based on the information, the updating of the status data DT1 is resumed. For example, the second restarting unit restarts the update of the situation data DT1 after updating the team information. For example, the second resuming unit 115 resumes the update of the situation data DT1 when the game data receiving unit 114 receives the team information. When the update of the situation data DT1 is resumed, the display control unit 106 displays the battle image G6 again and resumes the battle.
[1−3−2.サーバで実現される機能]
サーバ30では、データ記憶部300、規則情報生成部301、及び規則情報送信部302が実現される。本実施形態では、これら各機能がゲームサーバ30Dによって実現される場合を説明するが、ゲームシステムS内の任意のサーバで実現されるようにすればよい。
[1-3-2. Functions realized by the server]
In the server 30, a data storage unit 300, a rule information generation unit 301, and a rule information transmission unit 302 are realized. In the present embodiment, the case where these functions are realized by the game server 30 </ b> D will be described.
[データ記憶部]
データ記憶部300は、記憶部32Dを主として実現される。データ記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部300が記憶するデータの一例として、ユーザデータDT2を説明する。
[Data storage section]
The data storage unit 300 is realized mainly by the storage unit 32D. The data storage unit 300 stores data necessary for executing the game. Here, user data DT2 will be described as an example of data stored in the data storage unit 300.
図11は、ユーザデータDT2のデータ格納例を示す図である。図11に示すように、ユーザデータDT2は、ユーザ情報(例えば、ユーザID)に関連付けて、ユーザ名、及びチーム情報などが格納される。チーム情報としては、例えば、チームのフォーメーション、作戦、キャラクタを一意に識別するキャラクタID、キャラクタの名前、能力パラメータ、及びスキルといった情報が格納される。   FIG. 11 is a diagram illustrating a data storage example of the user data DT2. As shown in FIG. 11, the user data DT2 stores a user name, team information, and the like in association with user information (for example, a user ID). As the team information, for example, information such as team formation, strategy, character ID for uniquely identifying a character, character name, ability parameter, and skill are stored.
なお、データ記憶部300に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部300は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部300には、乱数シードを生成するための関数などが記憶されていてもよい。   The data stored in the data storage unit 300 is not limited to the above example. The data storage unit 300 may store data necessary for the game. For example, the data storage unit 300 may store a function for generating a random number seed.
[規則情報生成部]
規則情報生成部301は、制御部31Dを主として実現される。規則情報生成部301は、マッチングが実行された場合に、時間情報に基づいて規則情報を生成する。マッチングが実行された場合とは、例えば、マッチングが完了した時点、又は、当該時点よりも後の任意の時点である。時間情報とは、例えば、日時であってもよいし、日付を含まない時刻であってもよい。なお、ここでの時間情報は、状況データDT1に含まれる仮想世界の時間情報ではなく、リアルタイムクロック等によって取得される現実世界の時間情報である。
[Rule information generator]
The rule information generation unit 301 is realized mainly by the control unit 31D. The rule information generation unit 301 generates rule information based on time information when matching is executed. The case where the matching is executed is, for example, the time when the matching is completed or an arbitrary time after the time. The time information may be, for example, a date and time or a time that does not include a date. The time information here is not the time information of the virtual world included in the situation data DT1, but the time information of the real world acquired by a real time clock or the like.
本実施形態では、乱数シードが規則情報に相当するので、規則情報生成部301は、時間情報に基づいて乱数シードを生成することになる。乱数シードの生成方法自体は、公知の種々の手法を適用可能であり、例えば、時間情報が示す数値を所定の数式に代入することによって乱数シードを取得してもよいし、時間情報が示す数値をそのまま乱数シードの値をしてもよい。   In this embodiment, since the random number seed corresponds to the rule information, the rule information generation unit 301 generates a random number seed based on the time information. Various known methods can be applied to the random number seed generation method itself. For example, the random number seed may be obtained by substituting the numerical value indicated by the time information into a predetermined mathematical expression, or the numerical value indicated by the time information. May be used as a random seed value.
[規則情報送信部]
規則情報送信部302は、制御部31Dを主として実現される。規則情報送信部302は、各ゲーム実行部100に対し、規則情報を送信する。本実施形態では、乱数シードが規則情報に相当するので、規則情報送信部302は、マッチング結果に基づいて送信相手のゲーム実行部100を特定し、当該特定したゲーム実行部100に対し、規則情報生成部301が生成した乱数シードを送信することになる。
[Rule information transmitter]
The rule information transmission unit 302 is realized mainly by the control unit 31D. The rule information transmission unit 302 transmits rule information to each game execution unit 100. In the present embodiment, since the random number seed corresponds to the rule information, the rule information transmission unit 302 specifies the game execution unit 100 of the transmission partner based on the matching result, and the rule information is transmitted to the specified game execution unit 100. The random number seed generated by the generation unit 301 is transmitted.
[1−4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図12−図14は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図12−図14に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。以降説明する処理は、機能ブロックが実行する処理の一例である。
[1-4. Processing executed in game system]
12 to 14 are flowcharts showing an example of processing executed in the game system S. The processing illustrated in FIGS. 12 to 14 is executed by the control unit 11 operating according to the program stored in the storage unit 12 and the control unit 31 operating according to the program stored in the storage unit 32. The processing described below is an example of processing executed by the functional block.
なお、ゲーム端末10は、任意の通信プロトコルを利用してよいが、ここでは、TCP/IPを利用する場合を説明する。ゲーム端末10のIPアドレスについては、プロバイダ等によって決められた値なので任意の値を利用できないが、ポート番号については、ゲーム端末10内の他のプログラムが使用していなければ、任意の値を利用してもよい。なお、所定のポート番号(例えば、1〜49151など)が他のプログラムで利用されている可能性が高い場合には、これらの範囲は避けてもよい。   Note that the game terminal 10 may use any communication protocol, but here, a case where TCP / IP is used will be described. For the IP address of the game terminal 10, an arbitrary value cannot be used because it is a value determined by a provider or the like, but for the port number, an arbitrary value is used unless another program in the game terminal 10 is using it. May be. In addition, when there is a high possibility that a predetermined port number (for example, 1 to 49151) is used by another program, these ranges may be avoided.
図12に示すように、まず、ゲーム端末10においてゲームプログラムが起動すると、制御部11は、ゲートサーバ30Aとの接続処理を行い、サーバリストを要求する(S101)。ゲームプログラムには、ゲートサーバ30AのIPアドレスと、ゲームシステムSで利用される共通鍵と、が予め記憶されているものとする。ここでは、ゲームプログラムからサーバ30に対する通信が行われる場合には、例えばハッカーによるチートを防止するために、当該共通鍵で暗号化されたデータを使用して通信が行われる。なお、ゲートサーバ30Aに対する通信も共通鍵が用いられてもよいが、ゲートサーバ30Aは、データを復号化する時間がないほどアクセス数が多いため、セキュリティよりも速度を優先させるために、ゲートサーバ30に対する通信は共通鍵が用いられないようにしてもよい。また例えば、ゲームプログラムは、ゲートサーバ30AのIPアドレスと、上記予め定められたポート番号のポート(例えば、66000)と、を利用してTCP/IPによってゲートサーバ30Aに接続する。その後、ゲームプログラムは、ゲートサーバ30Aに対し、サーバリストを要求する。   As shown in FIG. 12, first, when a game program is started on the game terminal 10, the control unit 11 performs a connection process with the gate server 30A and requests a server list (S101). It is assumed that the IP address of the gate server 30A and the common key used in the game system S are stored in advance in the game program. Here, when communication from the game program to the server 30 is performed, for example, in order to prevent cheats by hackers, communication is performed using data encrypted with the common key. Note that a common key may be used for communication with the gate server 30A. However, since the gate server 30A has a larger number of accesses so that there is no time for decrypting data, the gate server 30A is prioritized for speed over security. The communication with respect to 30 may not use a common key. For example, the game program connects to the gate server 30A by TCP / IP using the IP address of the gate server 30A and the port having the predetermined port number (for example, 66000). Thereafter, the game program requests a server list from the gate server 30A.
ゲートサーバ30Aにおいては、要求を受信すると、制御部31Aは、ゲーム端末10に対し、サーバリストを送信する(S301)。S301においては、記憶部32Aに、現在稼働中のサーバの種類とIPアドレスとの組み合わせを示すサーバリストが記憶されており、制御部31Aは、当該サーバリストを送信することになる。   In the gate server 30A, when receiving the request, the control unit 31A transmits a server list to the game terminal 10 (S301). In S301, a server list indicating a combination of the currently active server type and IP address is stored in the storage unit 32A, and the control unit 31A transmits the server list.
ゲーム端末10においては、サーバリストを受信すると、ゲートサーバ30Aとの接続を切断し、制御部11は、受信したサーバリストに基づいて、認証サーバ30Bとの接続処理を行い、ユーザ認証の実行を要求する(S103)。先述したように、サーバリストには、現在稼働中のサーバが記載されており、認証サーバ30Bもサーバリストに含まれている。ユーザ認証は、任意の認証方法を利用すればよく、例えば、公開鍵と秘密鍵を利用してワンタイムの共通鍵暗号をやり取りすることで実行されてもよい。   When the game terminal 10 receives the server list, it disconnects the connection with the gate server 30A, and the control unit 11 performs a connection process with the authentication server 30B based on the received server list to execute user authentication. A request is made (S103). As described above, the server that is currently operating is described in the server list, and the authentication server 30B is also included in the server list. User authentication may be performed using any authentication method, and may be executed by exchanging one-time common key encryption using a public key and a secret key, for example.
認証サーバ30Bにおいては、要求を受信すると、制御部31Bは、ユーザ認証を実行する(S303)。S303においては、先述したように、任意の認証方法を利用可能であり、例えば、公開鍵と秘密鍵を利用した認証が実行されるようにしてもよい。   In the authentication server 30B, when receiving the request, the control unit 31B executes user authentication (S303). In S303, as described above, an arbitrary authentication method can be used. For example, authentication using a public key and a secret key may be executed.
ユーザ認証に失敗した場合(S303;失敗)、ゲーム端末10に対し、所定のエラーメッセージが送信されて本処理は終了する。一方、ユーザ認証に成功した場合(S303;成功)、制御部31Bは、ユーザトークンを発行してゲーム端末10に送信する(S305)。ユーザトークンは、例えば、所定ビットのバイナリデータである。以降やり取りされるデータには、原則としてユーザトークンが添付される。   When user authentication fails (S303; failure), a predetermined error message is transmitted to the game terminal 10, and the process ends. On the other hand, when the user authentication is successful (S303; success), the control unit 31B issues a user token and transmits it to the game terminal 10 (S305). The user token is binary data of a predetermined bit, for example. In principle, a user token is attached to data exchanged thereafter.
なお、以降の処理において、ロビーサーバ30Cやゲームサーバ30Dからトークンエラーが受信された場合には、ユーザ認証を実行しなおしてユーザトークンが更新されてもよい。再度のユーザ認証が実行される場合には、ゲートサーバ30Aから受信したサーバリストが利用されるようにすればよい。なお、サーバリストに記載されたサーバ30に接続しても、正しいユーザトークンを取得できない場合には、再度ゲートサーバ30Aに接続してリストの更新が行われてもよい。その後、先述した手順と同様にして、ユーザ認証が実行される。   In the subsequent processing, when a token error is received from the lobby server 30C or the game server 30D, the user token may be updated by executing user authentication again. When the user authentication is executed again, the server list received from the gate server 30A may be used. If a correct user token cannot be acquired even after connecting to the server 30 described in the server list, the list may be updated by connecting to the gate server 30A again. Thereafter, user authentication is executed in the same manner as described above.
ゲーム端末10においては、ユーザトークンを受信すると、制御部11は、受信したユーザトークンを保持する(S105)。以降、マイページ画像G1等が表示される状態となるが、ここでは、個別対戦画像G3のボタンB32,B33が選択された場合の処理を説明する。制御部11は、ゲートサーバ30Aから受信したリストに基づいて、ロビーサーバ30Cとの接続処理を実行する(S107)。   In the game terminal 10, when the user token is received, the control unit 11 holds the received user token (S105). Thereafter, the My Page image G1 and the like are displayed. Here, processing when the buttons B32 and B33 of the individual battle image G3 are selected will be described. Based on the list received from the gate server 30A, the control unit 11 executes a connection process with the lobby server 30C (S107).
制御部11は、チーム情報画像G4を表示部15に表示させ、操作部14の検出信号に基づいて、試合を開始するためのボタンB43が選択されたか否かを判定する(S109)。ボタンB43が選択されたと判定された場合(S109;Y)、制御部11は、ロビーサーバ30Cに対し、マッチングの要求を送信する(S111)。   The control unit 11 displays the team information image G4 on the display unit 15, and determines whether or not the button B43 for starting the game is selected based on the detection signal of the operation unit 14 (S109). When it is determined that the button B43 is selected (S109; Y), the control unit 11 transmits a matching request to the lobby server 30C (S111).
ロビーサーバ30Cにおいては、要求を受信すると、制御部31Cは、マッチングを実行する(S307)。記憶部32Cには、ロビーサーバ30Cに接続したゲームプログラムに対応するユーザ情報が予め記憶されており、制御部31Cは、当該ユーザ情報に基づいてマッチングを実行する。制御部31Cは、マッチングが完了すると、ゲーム端末10に対し、マッチングが完了した旨の通知を送信する(S309)。なお、ロビーサーバ30Cは、ゲームサーバ30Dにマッチング結果を送信してもよいし、ゲーム端末10経由でマッチング結果がゲームサーバ30Dに送信されてもよい。マッチング結果は、例えば、マッチングされたユーザ情報やチーム情報などを含んでいてもよい。   In the lobby server 30C, when receiving the request, the control unit 31C executes matching (S307). User information corresponding to the game program connected to the lobby server 30C is stored in advance in the storage unit 32C, and the control unit 31C executes matching based on the user information. When the matching is completed, the control unit 31C transmits a notification that the matching is completed to the game terminal 10 (S309). The lobby server 30C may transmit the matching result to the game server 30D, or the matching result may be transmitted to the game server 30D via the game terminal 10. The matching result may include, for example, matched user information or team information.
図13に移り、ゲーム端末10においては、通知を受信すると、制御部11は、ゲームサーバ30Dとの接続処理を実行する(S113)。なお、ゲームサーバ30Dとの接続処理に失敗した場合には、マッチング前の画面に戻り、再びロビーサーバ30Cと接続してもよい。戻る先のロビーサーバ30Cがない場合には、タイトル画像やマイページ画像G1等に戻ってもよい。ゲームサーバ30Dとの接続処理が成功した場合は、以降の処理が実行される。   Turning to FIG. 13, when the game terminal 10 receives the notification, the control unit 11 executes a connection process with the game server 30D (S113). If the connection process with the game server 30D has failed, the screen before matching may be returned to connect to the lobby server 30C again. If there is no destination lobby server 30C, the title image or my page image G1 may be returned. If the connection process with the game server 30D is successful, the subsequent processes are executed.
ゲームサーバ30Dにおいては、ゲーム端末10と接続すると、制御部31Dは、現在の時間情報に基づいて、乱数シードを生成する(S311)。S311においては、制御部31Dは、リアルタイムクロック等を利用して時間情報を取得し、時間情報を所定の数式に代入することによって乱数シードを生成する。   When connected to the game terminal 10 in the game server 30D, the control unit 31D generates a random number seed based on the current time information (S311). In S311, the control unit 31D obtains time information using a real-time clock or the like, and generates a random number seed by substituting the time information into a predetermined mathematical expression.
制御部31Dは、ゲーム端末10に対し、ユーザデータDT2に格納されたチーム情報と、S311で生成した乱数シードと、を送信する(S313)。なお、ゲーム端末10のゲームプログラムが、ゲームサーバ30Dのプロセスにデータを送信する場合には、データにユーザトークンが付与される。例えば、ゲーム端末10AのゲームプログラムAが、ゲームサーバ30Dのプロセスにデータを送信する場合には、データにユーザトークンUTK−Aが付与されて暗号化されたものが送信される。また例えば、ゲーム端末10BのゲームプログラムBが、ゲームサーバ30Dのプロセスにデータを送信する場合には、データにユーザトークンUTK−Bが付与されて暗号化されたものが送信される。   The control unit 31D transmits the team information stored in the user data DT2 and the random number seed generated in S311 to the game terminal 10 (S313). When the game program of the game terminal 10 transmits data to the process of the game server 30D, a user token is given to the data. For example, when the game program A of the game terminal 10A transmits data to the process of the game server 30D, the data encrypted with the user token UTK-A is transmitted. Further, for example, when the game program B of the game terminal 10B transmits data to the process of the game server 30D, the data encrypted with the user token UTK-B is transmitted.
逆に、ゲームサーバ30Dのプロセスから各ゲーム端末10のゲームプログラムにデータが送信される場合には、ユーザトークンは付与されない。例えば、ゲームサーバ30Dがゲーム端末10AのゲームプログラムAに送信するデータは、ゲームプログラムA用のデータになっており、ゲームサーバ30Dがゲーム端末10BのゲームプログラムBに送信するデータは、ゲームプログラムB用のデータになっている。なお、セキュリティ向上などの目的で、ゲームサーバ30Dのプロセスから各ゲーム端末10のゲームプログラムに送信されるデータにユーザトークンが付与されてもよい。   Conversely, when data is transmitted from the process of the game server 30D to the game program of each game terminal 10, no user token is granted. For example, the data that the game server 30D transmits to the game program A of the game terminal 10A is data for the game program A, and the data that the game server 30D transmits to the game program B of the game terminal 10B is the game program B. It is data for. A user token may be given to data transmitted from the process of the game server 30D to the game program of each game terminal 10 for the purpose of improving security.
以降説明する処理は、マッチングされた各ゲーム端末10において実行される。ゲーム端末10は、チーム情報と乱数シードを受信すると、制御部11は、個別対戦を開始する(S115)。S115においては、状況データDT1が記憶部12に記憶され、ゲームプログラムに記述されたプログラムコードが実行される。例えば、制御部11は、予め定められたアルゴリズムに基づいて、ゲーム空間におけるキャラクタの動作を決定する。   The process described below is executed in each matched game terminal 10. When the game terminal 10 receives the team information and the random number seed, the control unit 11 starts an individual battle (S115). In S115, the situation data DT1 is stored in the storage unit 12, and the program code described in the game program is executed. For example, the control unit 11 determines the action of the character in the game space based on a predetermined algorithm.
制御部11は、状況データDT1の更新タイミングが訪れたか否かを判定する(S117)。S117においては、制御部11は、ゲームプログラムに記述されたプログラムコードが乱数を参照することを示しているか否かを判定する。更新タイミングが訪れたと判定された場合(S117;Y)、制御部11は、乱数シードに基づく乱数列から乱数を取得し(S119)、乱数に基づいて状況データDT1を更新する(S121)。S119においては、制御部11は、乱数列のうち所定の順番の乱数を取得し、S121においては、乱数に基づいてキャラクタの動作を決定して状況データDT1を更新する。   The control unit 11 determines whether or not the update timing of the status data DT1 has arrived (S117). In S117, the control unit 11 determines whether or not the program code described in the game program refers to a random number. When it is determined that the update timing has arrived (S117; Y), the control unit 11 acquires a random number from a random number sequence based on a random number seed (S119), and updates the status data DT1 based on the random number (S121). In S119, the control unit 11 acquires a random number in a predetermined order from the random number sequence, and in S121, determines the character action based on the random number and updates the situation data DT1.
制御部11は、状況データDT1に基づいて、アプトオブプレイとなったか否かを判定する(S123)。アプトオブプレイとは、試合の進行が一時停止する状況であり、例えば、ボールがタッチラインを割った場合、ゴールが決まった場合、及び反則が発生した場合等にアプトオブプレイとなる。S123においては、制御部11は、状況データDT1に格納されたボールの位置に基づいて、ボールがタッチラインを割ったか否かを判定したり、ゴールが決まったか否かを判定したりする。また例えば、制御部11は、状況データDT1に格納されたキャラクタの位置に基づいて、反則が発生したか否かを判定する。   Based on the situation data DT1, the control unit 11 determines whether or not it is an up-of-play (S123). “Apto-of-play” is a situation where the progress of the game is temporarily stopped. For example, when the ball breaks the touch line, when the goal is determined, or when a foul occurs, it becomes “apt-of-play”. In S123, the control unit 11 determines whether or not the ball has broken the touch line based on the position of the ball stored in the situation data DT1, and determines whether or not the goal has been determined. For example, the control unit 11 determines whether a foul has occurred based on the position of the character stored in the situation data DT1.
アプトオブプレイとなったと判定された場合(S123;Y)、制御部11は、リプレイ映像を表示部15に表示させ(S125)、状況データDT1に格納されたリプレイ映像の再生回数を増加させる(S127)。例えば、状況データDT1の履歴を記憶部12に記憶させておき、S125においては、制御部11は、状況データDT1履歴に基づいてリプレイ映像を生成して表示部15に表示させる。   When it is determined that the game has become of-of-play (S123; Y), the control unit 11 displays the replay video on the display unit 15 (S125), and increases the number of times the replay video stored in the status data DT1 is played ( S127). For example, the history of the situation data DT1 is stored in the storage unit 12, and in S125, the control unit 11 generates a replay video based on the situation data DT1 history and displays it on the display unit 15.
図14に移り、制御部11は、状況データDT1に基づいて、リプレイ映像の再生回数が閾値以上になったか否かを判定する(S129)。閾値は、予め定められた値であればよく、記憶部12に記憶されているものとする。リプレイ映像の再生回数が閾値以上になったと判定された場合(S129;Y)、制御部11は、状況データDT1の更新を一時停止させ(S131)、ゲームサーバ30Dに対し、状況データDT1の更新を一時停止した旨の通知を送信する(S133)。以降、制御部11は、ゲームに関係のない映像を表示部15に表示させ、他のゲーム端末10におけるゲームの進行が追いつくまで(後述するS135の処理が実行されるまで)待機する。   Moving to FIG. 14, the control unit 11 determines whether or not the number of replay video reproductions is equal to or greater than a threshold based on the situation data DT <b> 1 (S <b> 129). The threshold value may be a predetermined value and is stored in the storage unit 12. When it is determined that the number of times the replay video has been reproduced is equal to or greater than the threshold (S129; Y), the control unit 11 temporarily stops updating the situation data DT1 (S131), and updates the situation data DT1 to the game server 30D. Is sent to the effect that it has been suspended (S133). Thereafter, the control unit 11 displays a video unrelated to the game on the display unit 15 and waits until the progress of the game on another game terminal 10 catches up (until the process of S135 described later is executed).
ゲームサーバ30Dにおいては、通知を受信すると、制御部31Dは、他のゲーム端末10から同様の通知を受信したか否かを判定する(S315)。S315においては、マッチングにより対戦中の全てのゲーム端末10からリプレイ映像の再生回数が閾値以上になり、進行を一時停止する旨の通知を受信したか否かを判定することになる。   In game server 30D, when the notification is received, control unit 31D determines whether or not the same notification is received from another game terminal 10 (S315). In S315, it is determined whether or not a notification indicating that the replay video has been played has reached the threshold value or more and the progress has been paused from all the game terminals 10 in the match due to the matching.
他のゲーム端末10から通知を受信したと判定されない場合(S315;N)、再びS315に戻る。一方、他のゲーム端末10から通知を受信したと判定された場合(S315;Y)、制御部31Dは、各ゲーム端末10に対し、ゲームを再開させるための再開要求を送信する(S317)。再開要求は、所定のデータ形式で行われるようにすればよい。   When it is not determined that a notification has been received from another game terminal 10 (S315; N), the process returns to S315 again. On the other hand, when it determines with having received notification from the other game terminal 10 (S315; Y), the control part 31D transmits the restart request | requirement for restarting a game with respect to each game terminal 10 (S317). The restart request may be made in a predetermined data format.
ゲーム端末10においては、再開要求を受信すると、制御部11は、状況データDT1の更新を再開させ(S135)、S117に戻る。この場合、ゲームが一時停止された時点の続きから試合が再開することになる。   In the game terminal 10, when the restart request is received, the control unit 11 restarts the update of the situation data DT1 (S135), and returns to S117. In this case, the game resumes from the continuation when the game is paused.
一方、S129において、再生回数が閾値以上になったと判定されない場合(S129;N)、制御部11は、状況データDT1に基づいて、前半終了又は試合終了したか否かを判定する(S137)。S137においては、制御部11は、状況データDT1に格納された時間情報が所定の時間を示したか否かを判定する。例えば、制御部11は、時間情報が45分を示していれば前半終了と判定し、時間情報が90分を示していれば試合終了と判定する。   On the other hand, when it is not determined in S129 that the number of times of reproduction is equal to or greater than the threshold (S129; N), the control unit 11 determines whether or not the first half has ended or the game has ended based on the situation data DT1 (S137). In S137, the control unit 11 determines whether or not the time information stored in the situation data DT1 indicates a predetermined time. For example, if the time information indicates 45 minutes, the control unit 11 determines that the first half is ended, and if the time information indicates 90 minutes, determines that the game is ended.
前半が終了したと判定された場合(S137;前半終了)、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、チーム情報を変更してゲームサーバ30Dに送信する(S139)。S139においては、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、作戦、フォーメーション、使用するキャラクタ(カード)といったチーム情報を変更し、変更後のチーム情報をゲームサーバ30Dに送信する。   When it is determined that the first half is finished (S137; first half finished), the control unit 11 changes the team information based on the detection signal of the operation unit 14 and transmits it to the game server 30D (S139). In S139, the control unit 11 changes the team information such as the strategy, formation, and character (card) to be used based on the detection signal from the operation unit 14, and transmits the changed team information to the game server 30D.
ゲームサーバ30Dにおいては、変更後のチーム情報を受信すると、制御部31Dは、当該チーム情報を保持する(S319)。制御部31Dは、試合の後半を再開させるか否かを判定する(S321)。S321においては、各ゲーム端末10からチーム情報を受信したか否かを判定する。試合の後半を再開させると判定された場合(S321;Y)、制御部31Dは、各ゲーム端末10に対し、変更後のチーム情報を送信する(S323)。   In the game server 30D, when receiving the changed team information, the control unit 31D retains the team information (S319). The control unit 31D determines whether or not to resume the second half of the game (S321). In S321, it is determined whether team information has been received from each game terminal 10. When it determines with resuming the second half of a game (S321; Y), control part 31D transmits the team information after a change with respect to each game terminal 10 (S323).
ゲーム端末10においては、変更後のチーム情報を受信すると、制御部11は、変更後のチーム情報に基づいて、後半を再開させ(S141)、S117の処理に戻る。一方、S137において、試合が終了したと判定された場合(S137;試合終了)、本処理は終了する。   In the game terminal 10, when the changed team information is received, the control unit 11 restarts the second half based on the changed team information (S141), and returns to the process of S117. On the other hand, when it is determined in S137 that the game has ended (S137; game ends), the process ends.
以上説明したゲームシステムSによれば、ゲームが開始される場合に取得されたチーム情報と、複数のゲーム実行部100で共通の乱数発生規則に基づいて発生される乱数と、に基づいて、複数のゲーム実行部100で共通のゲーム処理を実行することによって状況データDT1が更新され、状況データDT1の整合を取らなくても状況データDT1が同じ内容になるので、通信負荷を軽減することができる。また、ゲームで使用されるチーム情報の組み合わせが同じだった場合、乱数を使用しなかったとすると毎回同じゲーム結果となってしまい、ユーザが飽きてしまう可能性があるが、乱数を使用してランダム要素を入れることで、チーム情報の組み合わせが同じだったとしてもゲーム結果に変化をつけることができる。また、通信障害やアプリケーション終了等の理由により、一部のゲーム実行部100でゲームが途中終了したとしても、各ゲーム実行部100が状況データDT1を更新するので、他のゲーム実行部100はゲームを最後まで実行することができる。   According to the game system S described above, based on team information acquired when a game is started and random numbers generated based on a random number generation rule common to the plurality of game execution units 100, a plurality of The game execution unit 100 executes the common game process to update the situation data DT1, and the situation data DT1 has the same content even if the situation data DT1 is not matched. Therefore, the communication load can be reduced. . In addition, if the combination of team information used in the game is the same, if random numbers are not used, the same game result may be obtained every time, and the user may get bored. By including elements, even if the combination of team information is the same, it is possible to change the game results. In addition, even if a game is terminated in some game execution units 100 due to a communication failure or application termination, each game execution unit 100 updates the situation data DT1, so that other game execution units 100 may Can be executed to the end.
また、各ゲーム実行部100が、ゲームが開始される場合に、複数のゲーム実行部100で共通の乱数発生規則に関する規則情報に基づいて乱数を発生させることで、複数のゲーム実行部100で共通の乱数とし、状況データDT1を整合しなくても、他のゲーム実行部100と同じ内容の状況データDT1を取得させることができる。また、各ゲーム実行部100が、サーバコンピュータなどから乱数のリストを取得する場合には、一応は同じ乱数を使って状況データDT1を更新することができるが、乱数のリストを送信する分の通信負荷が発生する。この点、ゲームシステムSは、各ゲーム実行部100が、規則情報を使って自分で乱数を発生させることで、乱数のリストを送信する必要がなくなるので、通信負荷を効果的に軽減することができる。   In addition, when each game execution unit 100 starts a game, the plurality of game execution units 100 generate a random number based on rule information relating to a random number generation rule common to the plurality of game execution units 100. Even if the situation data DT1 is not matched, the situation data DT1 having the same contents as the other game execution units 100 can be acquired. In addition, when each game execution unit 100 acquires a list of random numbers from a server computer or the like, the situation data DT1 can be updated using the same random number, but communication for transmitting the list of random numbers is possible. A load is generated. In this respect, the game system S can effectively reduce the communication load because each game execution unit 100 does not need to transmit a list of random numbers by generating random numbers by itself using the rule information. it can.
また、マッチングが実行された場合に、時間情報に基づいて規則情報を生成することで、マッチングのたびに異なる規則情報を生成し、各ゲーム実行部100に取得させる乱数を異ならせることができるので、ゲームの結果が毎回同じになりゲームの興趣性が低下するといったことを確実に防止することができる。   In addition, when matching is executed, by generating rule information based on time information, different rule information can be generated for each matching, and the random numbers to be acquired by each game execution unit 100 can be made different. It is possible to reliably prevent the game result from being the same every time and the interest of the game from being lowered.
また、乱数シードを用いることで、複数のゲーム実行部100で共通の乱数を確実に発生させ、状況データDT1を整合しなくても、他のゲーム実行部100と同じ内容の状況データDT1を取得させることができる。   Further, by using a random number seed, a plurality of game execution units 100 can reliably generate a common random number, and the situation data DT1 having the same contents as the other game execution units 100 can be obtained without matching the situation data DT1. Can be made.
また、複数の更新タイミングの各々が訪れるたびに、乱数発生規則に基づいて発生される乱数列から順番に取得された乱数に基づいて状況データDT1を更新することにより、乱数が状況データDT1に複数回影響してランダム要素が高まるので、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。   In addition, each time a plurality of update timings are visited, the situation data DT1 is updated based on a random number sequentially obtained from a random number sequence generated based on a random number generation rule, whereby a plurality of random numbers are added to the situation data DT1. Since the random element increases due to the influence of the game, the interest of the game can be effectively enhanced.
また、リプレイ映像の再生回数が閾値以上になった場合に、他のゲーム実行部100におけるゲームが同様の状況になるまでは状況データDT1の更新を一時停止し、他のゲーム実行部100におけるゲームが同様の状況になった場合に状況データDT1の更新を再開することによって、ゲーム実行部100間でゲームの進行を合わせることができる。ゲームの進行を合わせることで、例えば、ゲームの終了時点を合わせることができたり、ゲーム実行中のチャット時に話が噛みあわないといったことを防止したりすることができる。   In addition, when the number of replay video playbacks exceeds a threshold value, the situation data DT1 is temporarily updated until the game in the other game execution unit 100 becomes the same situation, and the game in the other game execution unit 100 is resumed. When the situation becomes the same, the progress of the game can be matched between the game execution units 100 by restarting the update of the situation data DT1. By matching the progress of the game, for example, it is possible to match the end point of the game, or to prevent the talk from being bitten during a chat while the game is running.
また、リプレイ映像の再生回数のような所定の処理が実行された回数が閾値以上になった場合に、状況データDT1の更新を一時停止して、ゲーム実行部100間でゲームの進行を合わせることで、より確実にゲームの進行を合わせることができる。例えば、所定の処理として、進行がずれそうな処理(端末の性能によって処理時間に差が出そうな処理)を定めておくことで、ゲームの進行が大幅にずれるといったことを防止することができる。また例えば、閾値を2以上に設定しておく場合には、所定の処理が発生したとしても、その回数が閾値以上になるまでは状況データDT1の更新が一時停止しないので、所定の処理が発生するたびにゲームが一時停止するといったことを防止でき、ゲームの進行をスムーズにすることができる。   In addition, when the number of times that a predetermined process such as the number of replay video playbacks has been performed exceeds a threshold value, the updating of the status data DT1 is paused and the progress of the game is matched between the game execution units 100. Thus, the progress of the game can be matched more reliably. For example, it is possible to prevent the progress of the game from deviating significantly by setting a predetermined process that is likely to shift in progress (a process that may cause a difference in processing time depending on the terminal performance). . Further, for example, when the threshold is set to 2 or more, even if a predetermined process occurs, the update of the status data DT1 does not pause until the number of times exceeds the threshold, so the predetermined process occurs. It is possible to prevent the game from being paused each time the game is performed, and to make the game progress smoothly.
また、ハーフタイムにおいてチーム情報の変更を許可することで、ゲーム終了まで全く介入できないのではなく、ゲームの途中でチーム情報の変更をさせることで、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。   In addition, by allowing team information to be changed at half-time, it is not possible to intervene until the end of the game, but by changing the team information in the middle of the game, it is possible to effectively enhance the fun of the game. .
[2.実施形態2]
次に、ゲームシステムSの別実施形態を説明する。以降説明する実施形態2では、実施形態1で説明したゲームと同様のゲームが実行される場合を説明するが、実施形態2のゲームは、実施形態1のゲームとは異なってもよい。なお、実施形態1では個別対戦について説明したが、実施形態2ではグループ対戦について説明する。
[2. Embodiment 2]
Next, another embodiment of the game system S will be described. In the second embodiment described below, a case where a game similar to the game described in the first embodiment is executed will be described. However, the game in the second embodiment may be different from the game in the first embodiment. In addition, although Embodiment 1 demonstrated individual battle | competition, Embodiment 2 demonstrates group battle | competition.
先述したように、グループ対戦では、複数人の対戦が実行される。例えば、グループ対戦は、複数人対コンピュータの対戦であってもよいし、複数人対複数人の対戦であってもよい。グループ対戦におけるマッチングについては、後述する実施形態3で説明し、実施形態2では、グループ対戦中に行われるチャットについて説明する。なお、以降説明するチャットは、個別対戦において行われてもよい。個別対戦と同様に、グループ対戦が開始すると対戦画像G6が表示部15に表示される。   As described above, in a group battle, a battle between a plurality of people is executed. For example, the group battle may be a battle between multiple people and a computer, or may be a battle between multiple people and multiple people. The matching in the group battle will be described in a third embodiment described later, and in the second embodiment, a chat performed during the group battle will be described. The chat described below may be performed in an individual battle. Similar to the individual battle, when the group battle starts, the battle image G6 is displayed on the display unit 15.
図15は、グループ対戦における対戦画像G6の一例を示す図である。図15に示すように、対戦画像G6には、チャットにおけるメッセージを入力するためのボタンB62が表示される。ボタンB62が選択されると、メッセージを入力するためのウィンドウが対戦画像G6に表示される。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a battle image G6 in a group battle. As shown in FIG. 15, the battle image G6 displays a button B62 for inputting a message in the chat. When the button B62 is selected, a window for inputting a message is displayed on the battle image G6.
図16は、対戦画像G6にウィンドウが表示される様子を示す図である。本実施形態では、スタンプと呼ばれる画像を利用してメッセージを入力することができ、図16に示すように、ウィンドウW63には、スタンプの一覧が表示される。スタンプは、例えば、キャラクタの顔やサッカーボールなどのイラストと、発言内容を示す文字列と、を含んでもよい。ウィンドウW63に表示されたスタンプの何れかが選択されると、当該選択されたスタンプがメッセージとして入力され、対戦画像G6に表示される。   FIG. 16 is a diagram illustrating a state in which a window is displayed on the battle image G6. In the present embodiment, a message can be input using an image called a stamp, and a list of stamps is displayed in the window W63 as shown in FIG. The stamp may include, for example, an illustration such as a character's face and a soccer ball, and a character string indicating the content of a statement. When any of the stamps displayed in the window W63 is selected, the selected stamp is input as a message and displayed in the battle image G6.
図17は、対戦画像G6にメッセージが表示される様子を示す図である。図17に示すように、対戦画像G6には、メッセージM64が表示される。なお、メッセージM64は、入力者を示す文字列が表示されてもよい。図17の例では、「A」というユーザにより「ゴール!」というメッセージが入力された場合を示している。   FIG. 17 is a diagram illustrating a state in which a message is displayed on the battle image G6. As shown in FIG. 17, a message M64 is displayed in the battle image G6. The message M64 may display a character string indicating the input person. In the example of FIG. 17, a message “Goal!” Is input by the user “A”.
実施形態1と同様に、実施形態2のゲームシステムSでは、ゲーム端末10間で操作信号を送り合ったり、更新後のデータを送り合ったりすることなく、各ゲーム端末10で個別にデータの更新が実行されるものとする。このため、ゲーム端末10間でゲーム進行にずれが生じることがあり、メッセージをすぐに表示させない方がよいことがある。   Similarly to the first embodiment, in the game system S of the second embodiment, the data is individually updated at each game terminal 10 without sending an operation signal between the game terminals 10 or sending updated data. Shall be executed. For this reason, there may be a difference in the game progress between the game terminals 10, and it may be better not to display the message immediately.
例えば、ゲーム端末10Aの方が、ゲーム端末10Bよりも高性能の場合、ゲーム端末10Aのゲーム進行が、ゲーム端末10Bよりも早くなることがある。この場合、ゲーム端末10Aに入力されたメッセージを、すぐにゲーム端末10Bに出力させてしまうと、メッセージの内容から今後のゲーム展開を予想することができてしまうので、ゲームの興趣性が低下してしまう。   For example, when the game terminal 10A has a higher performance than the game terminal 10B, the game progress of the game terminal 10A may be faster than the game terminal 10B. In this case, if the message input to the game terminal 10A is immediately output to the game terminal 10B, the future game development can be predicted from the content of the message. End up.
図18は、各ゲーム端末10のゲームプログラムで実行されるゲームの進行を示す図である。図18の例では、ゲーム端末10Aの方が、ゲーム端末10Bよりも高性能とする。このため、ゲーム端末10AのゲームプログラムAと、ゲーム端末10BのゲームプログラムBと、の各々が同時に試合を開始したとしても、ゲームプログラムAが実行するグループ対戦の方が、進行が早い。   FIG. 18 is a diagram illustrating the progress of a game executed by the game program of each game terminal 10. In the example of FIG. 18, the game terminal 10A has higher performance than the game terminal 10B. For this reason, even if each of the game program A of the game terminal 10A and the game program B of the game terminal 10B starts a game at the same time, the group battle executed by the game program A progresses faster.
例えば、前半25分にゴールが決まったとすると、ゴールシーンが発生するのは、ゲームプログラムAの方がゲームプログラムBよりも早い。ゴールが決まった場合にゲーム端末10Aに入力されたメッセージを、ゲーム端末10Bにすぐに表示させてしまうと、ゲーム端末10Bでは、ゴールシーンになっていないにも関わらず、メッセージが表示されてしまうので、ゴールが決まったことを予想できてしまい、興ざめしてしまう可能性がある。   For example, if the goal is decided in the first half 25 minutes, the goal scene occurs earlier in the game program A than in the game program B. If the message input to the game terminal 10A is immediately displayed on the game terminal 10B when the goal is determined, the message is displayed on the game terminal 10B even though it is not a goal scene. Therefore, it can be expected that the goal has been decided, and it may be awakened.
このため、本実施形態では、ゲームプログラムBが実行するゲームが前半25分になってゴールシーンが発生するまでは、メッセージの表示を待機するようにしている。一方、前半40分に反則が発生し、ゲーム端末10Bにメッセージが入力されたとすると、ゲームプログラムAの方がゲームプログラムBよりも進行が早いため、当該メッセージは、特に表示を待機することなく、ゲーム端末10Aにすぐに表示させるようになっている。   For this reason, in this embodiment, the display of a message is waited until the game executed by the game program B reaches the first 25 minutes and a goal scene occurs. On the other hand, if a foul occurs in the first 40 minutes and a message is input to the game terminal 10B, the game program A progresses faster than the game program B. It is displayed immediately on the game terminal 10A.
以上のように、実施形態2のゲームシステムSでは、各ゲーム端末10におけるゲームの進行状況が、他のゲーム端末10におけるゲームの進行状況になるまで、メッセージの出力を制限することによって、メッセージの内容から今後のゲーム展開を予想するといったことを防止するようにしている。以降、実施形態2の詳細を説明する。なお、以降の説明では、実施形態1と同様の構成については説明を省略する。   As described above, in the game system S of the second embodiment, the message output is limited by limiting the output of the message until the progress of the game on each game terminal 10 becomes the progress of the game on the other game terminals 10. It is designed to prevent future game developments from being predicted. Hereinafter, details of the second embodiment will be described. In the following description, the description of the same configuration as that of the first embodiment is omitted.
[2−1.実施形態2で実現される機能]
図19は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。ここでは、ゲーム端末10で実現される機能について説明する。なお、サーバ30においては、実施形態1と同様、データ記憶部300、規則情報生成部301、及び規則情報送信部302が実現されてもよい。
[2-1. Functions realized in the second embodiment]
FIG. 19 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system S. Here, functions realized by the game terminal 10 will be described. In the server 30, as in the first embodiment, the data storage unit 300, the rule information generation unit 301, and the rule information transmission unit 302 may be realized.
実施形態2のゲームシステムSでは、実施形態1と同様、複数のゲーム実行部100が実現されるが、図19では、図面の簡略化のために、ゲーム実行部100を1つだけ示す。なお、ゲーム実行部100が実行する処理は、実施形態1と一部は共通するが、実施形態1では説明しなかった処理も含む。図19に示すように、実施形態2のゲーム実行部100は、ゲームデータ取得部101、乱数取得部103、データ記憶部104、更新部105、表示制御部106、メッセージ受信部116、制限部117、及び出力部118を含む。   In the game system S of the second embodiment, a plurality of game execution units 100 are realized as in the first embodiment, but in FIG. 19, only one game execution unit 100 is shown for simplification of the drawing. Note that the processing executed by the game execution unit 100 is partly in common with the first embodiment, but includes processing that has not been described in the first embodiment. As illustrated in FIG. 19, the game execution unit 100 according to the second embodiment includes a game data acquisition unit 101, a random number acquisition unit 103, a data storage unit 104, an update unit 105, a display control unit 106, a message reception unit 116, and a restriction unit 117. , And an output unit 118.
[ゲームデータ取得部]
ゲームデータ取得部101は、ゲームが開始される場合に、複数のユーザ情報の各々に関連付けられたゲームデータを取得する。ゲームデータ取得部101の処理の詳細は、実施形態1と同様のため、説明を省略する。実施形態1と同様、実施形態2では、チーム情報がゲームデータに相当する。このため、ゲームデータ取得部101は、チーム情報を取得することになる。
[Game data acquisition unit]
The game data acquisition unit 101 acquires game data associated with each of the plurality of user information when the game is started. Details of the processing of the game data acquisition unit 101 are the same as those in the first embodiment, and a description thereof is omitted. Similar to Embodiment 1, in Embodiment 2, team information corresponds to game data. For this reason, the game data acquisition unit 101 acquires team information.
[乱数取得部]
乱数取得部103は、複数のゲーム実行部100で共通の乱数発生規則に基づいて発生される乱数を取得する。乱数取得部103の処理の詳細は、実施形態1と同様のため、説明を省略する。
[Random number acquisition unit]
The random number acquisition unit 103 acquires a random number generated based on a random number generation rule common to the plurality of game execution units 100. Details of the processing of the random number acquisition unit 103 are the same as those in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.
[データ記憶部]
データ記憶部104は、ゲームの状況を示す状況データDT1を記憶する。状況データDT1は、実施形態1と同様のため、説明を省略する。
[Data storage section]
The data storage unit 104 stores situation data DT1 indicating the game situation. Since the situation data DT1 is the same as that of the first embodiment, the description thereof is omitted.
[更新部]
更新部105は、複数のゲーム実行部100で共通のゲーム処理を実行することによって、状況データDT1を更新する。共通のゲーム処理とは、例えば、共通のアルゴリズムが記述されたゲームプログラムによって実行される処理である。また例えば、共通のゲーム処理は、複数の処理の各々が同じであり、各処理の実行順も同じとなる処理である。また例えば、共通のゲーム処理は、乱数の値が同じであれば結果も同じとなる処理である。
[Update section]
The update unit 105 updates the situation data DT1 by executing a common game process in the plurality of game execution units 100. The common game process is, for example, a process executed by a game program in which a common algorithm is described. In addition, for example, the common game process is a process in which each of the plurality of processes is the same, and the execution order of each process is the same. Further, for example, the common game process is a process in which the result is the same if the random number value is the same.
なお、更新部105の処理の詳細は、実施形態1と同様であってもよい。例えば、更新部105は、各ユーザ情報に関連付けられたチーム情報と乱数とに基づいて、ゲーム処理を実行することによって、状況データDT1を更新する。状況データDT1の更新方法は、実施形態1で説明した通りである。   The details of the processing of the update unit 105 may be the same as in the first embodiment. For example, the update unit 105 updates the situation data DT1 by executing a game process based on team information and random numbers associated with each user information. The method for updating the status data DT1 is as described in the first embodiment.
[表示制御部]
表示制御部106は、状況データDT1に基づいて、ゲーム画像を表示部15に表示させる。実施形態1と同様、実施形態2では、対戦画像G6がゲーム画像に相当する。表示制御部106の処理の詳細は、実施形態1と同様のため、説明を省略する。
[Display control unit]
The display control unit 106 causes the display unit 15 to display a game image based on the situation data DT1. Similar to the first embodiment, in the second embodiment, the battle image G6 corresponds to a game image. Details of the processing of the display control unit 106 are the same as those in the first embodiment, and a description thereof is omitted.
[メッセージ受信部]
メッセージ受信部116は、他のゲーム実行部100において入力されたメッセージを受信する。例えば、各ゲーム実行部100は、メッセージが入力されると、当該メッセージをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該メッセージを他のゲーム実行部100に転送する。各ゲーム実行部100のメッセージ受信部116は、他のゲーム実行部100において入力され、サーバ30により転送されたメッセージを受信する。なお、各ゲーム実行部100は、サーバ30を介するのではなく、P2P通信などを利用して、他のゲーム実行部100に対してメッセージを直接送信してもよい。
[Message receiver]
The message receiving unit 116 receives a message input in another game execution unit 100. For example, when a message is input, each game execution unit 100 transmits the message to the server 30. The server 30 transfers the message to another game execution unit 100. The message receiving unit 116 of each game execution unit 100 receives a message that is input by another game execution unit 100 and transferred by the server 30. In addition, each game execution part 100 may transmit a message directly with respect to the other game execution part 100 using P2P communication etc. not via the server 30. FIG.
メッセージとは、ユーザ間で伝達される情報の内容であり、例えば、各ユーザが入力した記号列や指定した画像により構成されてもよいし、音声によって伝達されてもよい。ここでの記号列とは、文字列(テキスト)を含む意味である。画像としては、例えば、スタンプと呼ばれるイラストの画像であってもよい。   The message is the content of information transmitted between users. For example, the message may be composed of a symbol string input by each user or a designated image, or may be transmitted by voice. The symbol string here means to include a character string (text). The image may be, for example, an illustration image called a stamp.
本実施形態では、メッセージ受信部116は、メッセージが入力された場合の他のゲーム実行部100で実行中のゲームの進行状況を示す進行情報を受信する。例えば、各ゲーム実行部100は、メッセージが入力されると、進行情報をサーバ30に送信する。サーバ30は、当該進行情報を他のゲーム実行部100に転送する。各ゲーム実行部100のメッセージ受信部116は、他のゲーム実行部100において入力され、サーバ30により転送された進行情報を受信する。なお、各ゲーム実行部100は、P2P通信などを利用して、他のゲーム実行部100に対して進行情報を直接送信してもよい。   In the present embodiment, the message receiving unit 116 receives progress information indicating the progress of a game being executed by another game executing unit 100 when a message is input. For example, each game execution unit 100 transmits progress information to the server 30 when a message is input. The server 30 transfers the progress information to another game execution unit 100. The message receiving unit 116 of each game executing unit 100 receives the progress information input by the other game executing unit 100 and transferred by the server 30. In addition, each game execution part 100 may transmit progress information directly with respect to the other game execution part 100 using P2P communication.
メッセージが入力された場合とは、例えば、メッセージの入力が検知された時点、又は、当該時点の前後の時点である。メッセージを入力するための操作信号が検出された時点が、メッセージの入力が検知された時点に相当する。本実施形態では、ウィンドウに表示されたスタンプのうちの何れかを選択する操作信号が検出された時点が、メッセージの入力が検知された時点に相当する。   The case where the message is input is, for example, the time when the input of the message is detected or the time before and after the time. The time point when the operation signal for inputting the message is detected corresponds to the time point when the input of the message is detected. In the present embodiment, the time when an operation signal for selecting any one of the stamps displayed in the window is detected corresponds to the time when the input of a message is detected.
例えば、各ゲーム実行部100は、操作部14の操作信号に基づいて、メッセージが入力されたか否かを判定する。メッセージが入力されたと判定された場合、各ゲーム実行部100は、データ記憶部104に記憶された状況データDT1が示す進行情報をサーバ30に送信する。サーバ30は、当該進行情報を転送する。各ゲーム実行部100のメッセージ受信部116は、サーバ30により転送された進行情報を受信する。   For example, each game execution unit 100 determines whether a message has been input based on an operation signal from the operation unit 14. When it is determined that a message has been input, each game execution unit 100 transmits the progress information indicated by the situation data DT1 stored in the data storage unit 104 to the server 30. The server 30 transfers the progress information. The message receiving unit 116 of each game execution unit 100 receives the progress information transferred by the server 30.
進行情報は、例えば、状況データDT1に含まれる少なくとも1つの項目の値を含む情報である。進行情報は、ゲームの進行を特定可能な情報であればよく、例えば、時間情報であってもよいし、試合の戦況やキャラクタの位置等の情報であってもよい。本実施形態では、状況データDT1に格納された時間情報が進行情報に相当する。このため、本実施形態で時間情報と記載した箇所は、進行情報と読み替えることができる。   The progress information is information including the value of at least one item included in the situation data DT1, for example. The progress information may be information that can identify the progress of the game. For example, the progress information may be time information or information such as a game situation or a character position. In the present embodiment, the time information stored in the situation data DT1 corresponds to the progress information. For this reason, the part described as time information in this embodiment can be read as progress information.
[制限部]
制限部117は、実行中のゲームの進行状況が、他のゲーム実行部100でメッセージが入力された場合の進行状況になるまで、メッセージの出力を制限する。本実施形態では、メッセージ受信部116が進行情報を受信するので、例えば、制限部117は、実行中のゲームの進行状況が、受信した進行情報が示す進行状況になるまで、メッセージの出力を制限することになる。
[Restrictions]
The restriction unit 117 restricts the output of the message until the progress of the game being executed becomes the progress when the message is input by another game execution unit 100. In this embodiment, since the message receiving unit 116 receives the progress information, for example, the limiting unit 117 limits the output of the message until the progress status of the game being executed becomes the progress status indicated by the received progress information. Will do.
実行中のゲームの進行状況とは、例えば、状況データDT1が示す進行状況であり、状況データDT1に含まれる少なくとも1つの項目の値である。本実施形態では、時間情報が進行情報に相当するので、状況データDT1に格納された時間情報が、実行中のゲームの進行状況に相当する。   The progress status of the game being executed is, for example, the progress status indicated by the status data DT1, and is the value of at least one item included in the status data DT1. In the present embodiment, since the time information corresponds to the progress information, the time information stored in the situation data DT1 corresponds to the progress state of the game being executed.
メッセージが入力された場合の進行状況とは、例えば、メッセージが入力された時点の状況データDT1が示す進行状況である。なお、時点とは、例えば、処理単位であるフレームであってもよいし、状況データDT1に格納された時間情報であってもよい。また例えば、メッセージが入力された時点の前後の時点(例えば、数フレームだけ前後した時点)の状況データDT1が示す進行状況である。なお、メッセージが入力された時点とは、操作部14からメッセージの入力(又は入力完了)を示す信号を受信した時点である。   The progress status when the message is input is, for example, the progress status indicated by the status data DT1 at the time when the message is input. The time point may be, for example, a frame that is a processing unit, or time information stored in the situation data DT1. Further, for example, it is the progress status indicated by the status data DT1 at a time point before and after the time when the message is input (for example, a time point before and after a few frames). The time when a message is input is the time when a signal indicating message input (or input completion) is received from the operation unit 14.
メッセージが入力された場合の進行状況になるまでとは、例えば、メッセージが入力された場合の進行状況と同じになるまでである。また例えば、メッセージが入力された場合の進行状況と一致するまでである。また例えば、メッセージが入力された場合の進行状況と等しくなるまである。   The time until the progress status when the message is input is, for example, until the progress status is the same as when the message is input. Also, for example, until it matches the progress status when a message is input. Further, for example, the situation is the same as the progress when a message is input.
なお、少なくとも、メッセージが入力された場合の進行状況と同じになる(一致する・等しくなる)までは、メッセージの出力が制限されるようにすればよく、その後もメッセージの出力が制限されてもよい。即ち、メッセージが入力された場合の進行状況と同じになった時点(一致した時点・等しくなった時点)と、メッセージが出力される時点(メッセージの出力の制限が解除される時点)と、が完全に一致している必要はなく、メッセージが出力される時点(メッセージの出力の制限が解除される時点)は、メッセージが入力された場合の進行状況と同じになった時点(一致した時点・等しくなった時点)よりも後であってもよい。   Note that at least the message output should be restricted until it becomes the same as the progress status when the message is entered (match / equal), and even if the message output is restricted thereafter. Good. In other words, the point in time when the message becomes the same as the progress status when the message is input (when it matches or when it becomes equal) and when the message is output (when the restriction on the output of the message is released) It is not necessary to match completely, and the point in time when the message is output (when the restriction on message output is released) is the same as the progress status when the message is input (when the message matches) It may be later than the time when they become equal.
制限とは、例えば、メッセージを出力させないことであり、メッセージの出力を待機することである。また例えば、制限は、メッセージが出力されるタイミングを遅らせることである。また例えば、制限は、メッセージを目立たないように表示させることである。また例えば、制限は、目立たないとは、サイズが小さいこと、透明度が高いこと、色が薄いことなどである。   The restriction is, for example, not outputting a message and waiting for message output. Further, for example, the limitation is to delay the timing at which the message is output. Also, for example, the limitation is to display the message inconspicuously. Further, for example, the limitation is that the size is small, the transparency is high, and the color is light.
本実施形態では、制限部117は、実行中のゲームの進行状況が、他のゲーム実行部100でメッセージが入力された場合の進行状況に既になっている場合は、メッセージの出力を制限せずに、メッセージを出力させる。   In the present embodiment, the restriction unit 117 does not restrict the output of a message when the progress state of the game being executed is already the progress state when a message is input by another game execution unit 100. Causes a message to be output.
メッセージが入力された場合の進行状況に既になっている場合とは、例えば、メッセージが入力された場合の進行状況と同じであること、又は、メッセージが入力された場合の進行状況と同じになったことが過去にあることである。また例えば、メッセージが入力された場合の進行状況と一致していること、又は、メッセージが入力された場合の進行状況と一致したことが過去にあることである。また例えば、メッセージが入力された場合の進行状況と等しいこと、又は、メッセージが入力された場合の進行状況と等しくなったことが過去にあることである。   The case where the progress status when the message is input is already the same as the progress status when the message is input, or the progress status when the message is input is the same. It has been in the past. Also, for example, it is coincident with the progress status when a message is input, or it is coincident with the progress status when a message is input. Also, for example, it is equal to the progress status when a message is input, or it is in the past that it is equal to the progress status when a message is input.
本実施形態では、状況データDT1は、ゲーム内の時間を示す時間情報を含み、制限部117は、実行中のゲーム内の時間が、他のゲーム実行部100でメッセージが入力された場合のゲーム内の時間になるまで、メッセージの出力を制限する。   In the present embodiment, the situation data DT1 includes time information indicating the time in the game, and the restriction unit 117 is a game when a message is input by another game execution unit 100 for the time in the game being executed. Limit message output until the time is within.
メッセージが入力された場合のゲーム内の時間になるまでとは、例えば、メッセージが入力された場合の時間と同じ時間になるまでである。また例えば、メッセージが入力された場合の時間と一致する時間になるまでである。また例えば、メッセージが入力された場合の時間と等しい時間になるまである。   The time until the in-game time when the message is input is, for example, until the time when the message is input is the same as the time when the message is input. Also, for example, until the time that coincides with the time when the message is input. Also, for example, the time is equal to the time when a message is input.
少なくとも、メッセージが入力された場合の時間と同じになる(一致する・等しくなる)までは、メッセージの出力が制限されるようにすればよく、その後もメッセージの出力が制限されてもよい。即ち、メッセージが入力された場合の時間と同じになった時点(一致した時点・等しくなった時点)と、メッセージが出力される時点(メッセージの出力の制限が解除される時点)と、が完全に一致している必要はなく、メッセージが出力される時点(メッセージの出力の制限が解除される時点)は、メッセージが入力された場合の時間と同じになった時点(一致した時点・等しくなった時点)よりも後であってもよい。   The output of the message may be limited at least until the time when the message is input is the same (matched / equal), and the output of the message may be limited thereafter. In other words, the time when the message becomes the same as the time when the message was input (the time when the message is matched or the time when the message is equal) and the time when the message is output (the time when the restriction on the output of the message is released) are complete. The time when the message is output (when the restriction on the output of the message is released) is the same as the time when the message is input (when the message matches) It may be later than the time point.
なお、制限部117は、所定数以上のメッセージが入力された場合は、当該所定数以上のメッセージの全部又は一部のメッセージの出力を制限してもよい。例えば、制限部117は、メッセージの入力が受け付けられるたびに、メッセージが入力された回数をカウントし、当該回数が閾値以上になったか否かを判定する。制限部117は、メッセージが入力された回数が閾値以上になったと判定された場合に、メッセージの出力を制限する。なお、メッセージが入力された回数は、データ記憶部104に記録しておけばよい。   Note that, when a predetermined number or more of messages are input, the restriction unit 117 may restrict the output of all or a part of the predetermined number or more of messages. For example, each time a message input is accepted, the limiting unit 117 counts the number of times the message has been input, and determines whether the number of times has reached a threshold value or more. The restriction unit 117 restricts the output of the message when it is determined that the number of times the message has been input is equal to or greater than the threshold. Note that the number of times the message has been input may be recorded in the data storage unit 104.
本実施形態では、制限部117は、状況データDT1に格納された時間情報と、受信部が受信した時間情報と、に基づいて、メッセージの出力を制限するか否かを決定する。例えば、制限部117は、状況データDT1に格納された時間情報が示す時間が、受信部が受信した時間情報が示す時間よりも早い場合、メッセージの出力を制限すると決定し、制限部117は、状況データDT1に格納された時間情報が示す時間が、受信部が受信した時間情報が示す時間と同じ又は当該時間よりも遅い場合、メッセージの出力を制限しないと決定する。   In the present embodiment, the restriction unit 117 determines whether to restrict the output of the message based on the time information stored in the situation data DT1 and the time information received by the reception unit. For example, when the time indicated by the time information stored in the status data DT1 is earlier than the time indicated by the time information received by the reception unit, the restriction unit 117 determines to restrict the output of the message, and the restriction unit 117 When the time indicated by the time information stored in the status data DT1 is the same as or later than the time indicated by the time information received by the receiving unit, it is determined not to limit the output of the message.
[出力部]
出力部118は、メッセージを出力する。出力とは、例えば、視覚的又は聴覚的に出力されることである。即ち、出力とは、画像として表示されること、又は、音声として出力されることである。例えば、出力部118は、表示部15にメッセージを表示させる。また例えば、ゲーム端末10がスピーカやイヤホンジャックなどの音声出力部を含む場合には、出力部118は、音声出力部からメッセージを出力してもよい。
[Output section]
The output unit 118 outputs a message. The output is, for example, output visually or audibly. That is, the output is to be displayed as an image or output as sound. For example, the output unit 118 displays a message on the display unit 15. For example, when the game terminal 10 includes an audio output unit such as a speaker or an earphone jack, the output unit 118 may output a message from the audio output unit.
例えば、出力部118は、実行中のゲームの進行状況が、他のゲーム実行部100でメッセージが入力された場合の進行状況に既になっている場合は、メッセージが入力された場合の進行状況を示す情報とともに、メッセージを出力してもよい。即ち、出力部118は、実行中のゲームの進行状況が、他のゲーム実行部100でメッセージが入力された場合の進行状況に既になっている場合は、メッセージの出力を制限することなく、進行状況を示す情報とともにメッセージを表示させる。進行状況を示す情報は、進行状況を特定可能な情報であればよく、例えば、進行状況を示す文字列や画像である。なお、当該情報の表示は省略してもよい。   For example, if the progress status of the game being executed is already the progress status when a message is input by another game execution portion 100, the output section 118 displays the progress status when the message is input. A message may be output together with the information shown. That is, the output unit 118 does not limit the output of the message when the progress of the game being executed is already the progress when the message is input by the other game execution unit 100. Display a message with status information. The information indicating the progress status may be information that can identify the progress status, for example, a character string or an image indicating the progress status. Note that the display of the information may be omitted.
[2−2.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図20は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図20に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。以降説明する処理は、機能ブロックが実行する処理の一例である。なお、ここでは、グループ対戦のマッチングが完了し、対戦画像G6が表示された後の処理について説明する。また、グループ対戦においても、実施形態1で説明した個別対戦と同様の処理が実行され、共通の乱数に基づく試合進行が行われているものとする。
[2-2. Processing executed in game system]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system S. The processing shown in FIG. 20 is executed by the control unit 11 operating according to a program stored in the storage unit 12 and the control unit 31 operating according to a program stored in the storage unit 32. The processing described below is an example of processing executed by the functional block. Here, the processing after the match of the group battle is completed and the battle image G6 is displayed will be described. Moreover, also in a group battle, the same process as the individual battle demonstrated in Embodiment 1 is performed, and the game progress based on a common random number shall be performed.
図20に示すように、まず、ゲーム端末10においては、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、対戦画像G6のボタンB62が選択されたか否かを判定する(S151)。ボタンB62が選択されたと判定された場合(S151;Y)、制御部11は、メッセージの入力回数が閾値以上であるか否かを判定する(S153)。なお、メッセージの入力回数は、初期値を0として、予め記憶部12に記憶されているものとする。   As shown in FIG. 20, first, in the game terminal 10, the control unit 11 determines whether or not the button B62 of the battle image G6 has been selected based on the detection signal from the operation unit 14 (S151). When it is determined that the button B62 is selected (S151; Y), the control unit 11 determines whether or not the number of message inputs is equal to or greater than a threshold (S153). It is assumed that the number of message inputs is stored in advance in the storage unit 12 with an initial value of 0.
メッセージの入力回数が閾値以上であると判定された場合(S153;Y)、S155以降の処理は実行されず、メッセージは入力されない。一方、メッセージの入力回数が閾値以上であると判定されない場合(S153;N)、制御部11は、対戦画像G6にウィンドウW63を表示させる(S155)。ウィンドウW63に表示させる各スタンプの画像データは、予め記憶部12に記憶されているものとする。   When it is determined that the number of message inputs is equal to or greater than the threshold (S153; Y), the processing after S155 is not executed, and no message is input. On the other hand, when it is not determined that the message input count is equal to or greater than the threshold (S153; N), the control unit 11 displays the window W63 on the battle image G6 (S155). It is assumed that the image data of each stamp displayed on the window W63 is stored in the storage unit 12 in advance.
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ウィンドウW63に表示された何れかのスタンプが選択されたか否かを判定する(S157)。何れかのスタンプが選択されたと判定された場合(S157;Y)、制御部11は、状況データDT1に格納された時間情報とともに、メッセージを送信する(S159)。   Based on the detection signal from the operation unit 14, the control unit 11 determines whether any stamp displayed in the window W63 has been selected (S157). When it is determined that any one of the stamps has been selected (S157; Y), the control unit 11 transmits a message together with the time information stored in the status data DT1 (S159).
ゲームサーバ30Dにおいては、メッセージ等を受信すると、制御部31Dは、受信したメッセージ等を転送する(S331)。なお、S331においては、制御部31Dは、メッセージとともにユーザ情報も送信し、メッセージの入力者を特定可能としてもよい。   In game server 30D, when a message or the like is received, control unit 31D transfers the received message or the like (S331). Note that in S331, the control unit 31D may transmit user information together with the message so that the message input person can be specified.
ゲーム端末10においては、制御部11は、ゲームサーバ30Dからメッセージ等を受信したか否かを判定する(S161)。メッセージを受信したと判定された場合(S161)、制御部11は、状況データDT1に格納された時間情報と、受信した時間情報と、に基づいて、メッセージを表示させるか否かを決定する(S163)。   In the game terminal 10, the control part 11 determines whether the message etc. were received from game server 30D (S161). When it is determined that the message has been received (S161), the control unit 11 determines whether to display the message based on the time information stored in the status data DT1 and the received time information ( S163).
一方、S163において、メッセージを表示させると決定された場合(S163;Y)、制御部11は、メッセージを表示させる(S165)。S165においては、制御部11は、メッセージが入力された場合の時間情報も表示させてもよい。   On the other hand, when it is determined in S163 to display a message (S163; Y), the control unit 11 displays a message (S165). In S165, the control unit 11 may also display time information when a message is input.
メッセージを表示させると決定されない場合(S163;N)、制御部11は、メッセージの表示を待機する(S167)。制御部11は、S167で表示が待機されたメッセージを、S161で受信した時間情報になった場合に表示させる。即ち、制御部11は、状況データDT1に格納された時間情報が示す時間が、S161で受信した時間情報が示す時間になった場合に、S167で表示が待機されたメッセージを表示部15に表示させる。   When it is not determined to display the message (S163; N), the control unit 11 waits for the message to be displayed (S167). The control unit 11 displays the message whose display has been waited for in S167 when the time information received in S161 is reached. In other words, when the time indicated by the time information stored in the status data DT1 is the time indicated by the time information received in S161, the control unit 11 displays the message on display waiting in S167 on the display unit 15. Let
制御部11は、終了条件が満たされたか否かを判定する(S169)。終了条件は、前半終了又は試合終了などの任意の条件であってよい。終了条件が満たされたと判定されない場合(S169;N)、S151の処理に戻る。終了条件が満たされたと判定された場合(S169;Y)、本処理は首領する。   The control unit 11 determines whether the end condition is satisfied (S169). The end condition may be any condition such as the end of the first half or the end of the game. If it is not determined that the end condition is satisfied (S169; N), the process returns to S151. When it is determined that the end condition is satisfied (S169; Y), this processing is performed.
以上説明したゲームシステムSによれば、実行中のゲームが、他のゲーム実行部100でメッセージが入力された場合の進行状況になるまで、メッセージの出力を制限することで、ゲーム進行が遅いゲーム実行部100のユーザが、ゲーム進行が早いゲーム実行部100のユーザのメッセージの内容から今後の展開を予想するといったことを防止できるので、ゲームの興趣性の低下を防止することができる。また、ゲーム進行が遅いゲーム実行部100に、ゲーム進行が早いゲーム実行部100のユーザのメッセージを表示させると、ゲーム進行の違いによって話がかみ合わないといったことが生じるが、実施形態2のゲームシステムSでは、このようなことを防止し、複数のユーザの話をかみ合わせることができる。また、各ゲーム実行部100で共通のゲーム処理を実行することによって状況データDT1を更新することで、複数のユーザがゲームに参加する場合の通信負荷を軽減することもできる。   According to the game system S described above, a game in which the game progresses slowly by restricting the output of the message until the game being executed becomes a progress status when the message is input by another game execution unit 100. Since it can prevent that the user of the execution part 100 anticipates future expansion | deployment from the content of the user's message of the game execution part 100 with a quick game progress, the fall of the interest property of a game can be prevented. In addition, when a message of the user of the game execution unit 100 with a fast game progress is displayed on the game execution unit 100 with a slow game progress, a story may not be engaged due to a difference in the game progress. In S, such a thing can be prevented and the stories of a plurality of users can be engaged. Further, by updating the situation data DT1 by executing a common game process in each game execution unit 100, it is possible to reduce the communication load when a plurality of users participate in the game.
また、実行中のゲームの進行状況が他のゲーム実行部100でメッセージが入力された場合の進行状況に既になっている場合には、当該メッセージの出力を制限せずに出力することで、進行が遅れている他のユーザが入力したメッセージをユーザに迅速に把握させることができる。このため、進行が遅れている他のユーザのメッセージが出力されないといったことを防止することができる。   In addition, when the progress of the game being executed is already the progress when a message is input by another game execution unit 100, the progress of the game is output by limiting the output of the message. It is possible to make the user quickly grasp messages input by other users who are delayed. For this reason, it can be prevented that messages of other users whose progress is delayed are not output.
また、ゲーム内の時間を示す時間情報を利用することで、実行中のゲームの進行状況が、他のゲーム実行部100でメッセージが入力された場合の進行状況になっているか否かをより簡易な処理によって判定することができるので、ゲーム実行部100の処理負荷を軽減することができる。   Further, by using time information indicating the time in the game, it is easier to determine whether or not the progress status of the game being executed is the progress status when a message is input by another game execution unit 100. Therefore, the processing load on the game execution unit 100 can be reduced.
また、所定数以上のメッセージが入力された場合に、所定数以上のメッセージの全部又は一部のメッセージの出力が制限されることで、多数のメッセージが出力されることを防止できる。   Further, when a predetermined number or more of messages are input, the output of all or a part of the predetermined number or more of the messages is restricted, thereby preventing a large number of messages from being output.
また、ゲームが開始される場合に取得されたチーム情報と、複数のゲーム実行部100で共通の乱数発生規則に基づいて発生される乱数と、に基づいて、複数のゲーム実行部100で共通のゲーム処理を実行することによって状況データDT1が更新され、ゲーム実行部100間で状況データDT1の整合を取らなくても状況データDT1が同じ内容になるので、複数のユーザがゲームに参加する場合の通信負荷を軽減することができる。また、ゲームで使用されるチーム情報の組み合わせが同じだった場合、乱数を使用しなかったとすると毎回同じゲーム結果となってしまい、ユーザが飽きてしまう可能性があるが、乱数を使用してランダム要素を入れることで、チーム情報の組み合わせが同じだったとしてもゲーム結果に変化をつけることができる。また、通信障害やアプリケーション終了等の理由により、一部のユーザがゲームを途中終了させたとしても、各ユーザ端末内で状況データDT1が更新されるので、他のユーザはゲームを最後まで続けることができる。   Further, based on team information acquired when the game is started and random numbers generated based on a random number generation rule common to the plurality of game execution units 100, The situation data DT1 is updated by executing the game process, and the situation data DT1 has the same content even if the situation data DT1 is not matched between the game execution units 100. Therefore, when a plurality of users participate in the game Communication load can be reduced. In addition, if the combination of team information used in the game is the same, if random numbers are not used, the same game result may be obtained every time, and the user may get bored. By including elements, even if the combination of team information is the same, it is possible to change the game results. Even if some users end the game halfway due to communication failure or application termination, the situation data DT1 is updated in each user terminal, so that other users continue the game to the end. Can do.
また、実行中のゲームが、他のゲーム実行部100でメッセージが入力された場合の進行状況に既になっている場合に、当該進行状況を示す情報とともにメッセージが表示されるので、どの時点で他のユーザが入力したメッセージなのかをユーザに把握させることができる。   In addition, when the game being executed is already in the progress status when a message is input in another game execution unit 100, a message is displayed together with information indicating the progress status, so at any point in time It is possible for the user to grasp whether the message is input by the user.
また、各ゲーム実行部100にメッセージの出力を制限する処理を実行させることで、例えば、ゲームシステムS内のサーバ30の処理負荷を軽減することができる。   Further, by causing each game execution unit 100 to execute a process for restricting message output, for example, the processing load on the server 30 in the game system S can be reduced.
[3.実施形態3]
次に、ゲームシステムSの別実施形態を説明する。以降説明する実施形態3では、実施形態1−2で説明したゲームと同様のゲームが実行される場合を説明するが、実施形態3のゲームは、実施形態1−2のゲームとは異なってもよい。実施形態3のゲームシステムSは、複数のユーザが役割を分担して参加するゲームを実行する。
[3. Embodiment 3]
Next, another embodiment of the game system S will be described. In the third embodiment described below, a case where a game similar to the game described in the embodiment 1-2 is executed will be described. However, the game of the third embodiment may be different from the game of the embodiment 1-2. Good. The game system S of the third embodiment executes a game in which a plurality of users share a role and participate.
役割とは、例えば、ゲームの中で果たすべき任務である。例えば、スポーツゲームであればポジションである。また例えば、野球ゲームの場合には、ポジションではなく打順が役割に相当してもよい。また例えば、ロールプレイングゲームであれば、役割は、ジョブなどと呼ばれる役職であってもよい。また例えば、カードゲームであれば、役割は、攻撃用のカードであるか、他のカードの支援用のカードであるか等であってもよい。また例えば、役割は、ユーザの役割であってもよいし、ユーザのゲームオブジェクトの役割であってもよい。   A role is, for example, a task to be played in a game. For example, if it is a sports game, it is a position. Further, for example, in the case of a baseball game, the batting order may correspond to the role instead of the position. For example, in the case of a role playing game, the role may be a post called a job. Further, for example, in the case of a card game, the role may be an attack card, a support card for another card, or the like. Further, for example, the role may be a user role or a user game object role.
分担とは、例えば、複数のユーザの間で異なる役割が割り当てられることであり、あるユーザと他のユーザとがそれぞれ別の役割を担当することである。例えば、第1のユーザが第1の役割を担当し、第2のユーザが第2の役割を担当することである。また例えば、第1のユーザ情報に第1の役割が関連付けられ、第2のユーザ情報に第2の役割が関連付けられることである。また例えば、第1のゲームオブジェクトに第1の役割が関連付けられ、第2のゲームオブジェクトに第2の役割が関連付けられることである。   Sharing is, for example, that different roles are assigned among a plurality of users, and that one user and another user are in charge of different roles. For example, the first user is responsible for the first role and the second user is responsible for the second role. Also, for example, the first role is associated with the first user information, and the second role is associated with the second user information. For example, the first role is associated with the first game object, and the second role is associated with the second game object.
本実施形態では、ポジションが役割に相当する。このため、本実施形態でポジションと記載した箇所は、役割と読み替えることができる。また、実施形態3では、グループ対戦におけるマッチングについて説明する。例えば、グループ対戦は、複数人でチームを組んで対戦する。チームのフォーメーションは、予め決められており、原則として、フォーメーションが示す複数のポジションの中で分担が行われる。   In the present embodiment, the position corresponds to the role. For this reason, the location described as a position in this embodiment can be read as a role. In the third embodiment, matching in a group battle will be described. For example, in a group battle, a team is formed by a plurality of people. The team formation is determined in advance, and in principle, the team is shared among a plurality of positions indicated by the formation.
なお、グループ対戦のフォーメーションは、期間に関係なく固定されていてもよいし、期間に応じて変わってもよい。例えば、ある期間は、キーパーが1人、ディフェンダーが4人、ミッドフィールダーが3人、フォワードが3人の「4−3−3」と呼ばれるフォーメーションとなり、他の期間では、キーパーが1人、ディフェンダーが3人、ミッドフィールダーが4人、フォワードが3人の「3−4−3」と呼ばれるフォーメーションとなってもよい。   It should be noted that the formation of the group battle may be fixed regardless of the period, or may be changed according to the period. For example, in one period, there is a formation called “4-3-3” with 1 keeper, 4 defenders, 3 midfielders, 3 forwards, and 1 keeper and defenders in other periods. May be a formation called “3-4-3” with 3 people, 4 midfielders and 3 forwards.
また、グループ対戦では、原則として、予め定められたフォーメーションの中で、1人当たり1つのポジションを担当する。このため、グループ対戦では、同じチームに属する11人のマッチングが行われる。別の言い方をすれば、グループ対戦では、11個のユーザ情報のマッチング、11個のキャラクタ(又はカード)のマッチング、又は11個のゲームプログラムのマッチングが行われるということもできる。   In a group match, as a rule, one person is in charge of a position in a predetermined formation. For this reason, in a group battle, 11 people who belong to the same team are matched. In other words, in the group battle, it is possible to match 11 user information, 11 characters (or cards), or 11 game programs.
なお、11人集まらなかった場合には、マッチングされたユーザのユーザ情報に関連付けられたキャラクタが使用される。例えば、サッカーゲームでは1チームあたり11人のキャラクタで試合が行われるが、マッチングで5人しか集まらなかった場合には、残り6人分のキャラクタについては、その時点で集まった5人のユーザ情報の各々に関連付けられたキャラクタの中から補充される。   In addition, when 11 people are not gathered, the character linked | related with the user information of the matched user is used. For example, in a soccer game, a game is played with 11 characters per team, but when only 5 people are gathered for matching, the remaining 6 characters of user information gathered at that time It is replenished from the characters associated with each of the above.
例えば、試合メニュー画像G2(図3)のボタンB23が選択されると、グループ対戦のレベルなどを選択するための画像が表示された後に、グループ対戦で使用するキャラクタが描かれたカードを選択するためのカード選択画像が表示部15に表示される。   For example, when the button B23 of the game menu image G2 (FIG. 3) is selected, an image for selecting the level of the group battle is displayed, and then a card on which a character used in the group battle is drawn is selected. A card selection image is displayed on the display unit 15.
図21は、カード選択画像の一例を示す図である。図21に示すように、カード選択画像G7は、フォーメーションを表示するための表示領域を含む。表示領域A70には、ピッチを模した画像の上に、各ポジションの混み具合を示す画像が表示されている。混み具合とは、後述する参加登録ユーザの数であり、各画像は、フォーメーションが示す各ポジションに対応する位置に表示されている。ここでは、混み具合が3段階で示されており、例えば、「◎」は最も空いており、「○」は2番目に空いており、「△」は最も混み合っていることを示す。なお、混み具合は、2段階で示されてもよいし、4段階以上で示されてもよい。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a card selection image. As shown in FIG. 21, the card selection image G7 includes a display area for displaying a formation. In the display area A70, an image showing the degree of congestion at each position is displayed on the image imitating the pitch. The degree of congestion is the number of registered users who will be described later, and each image is displayed at a position corresponding to each position indicated by the formation. Here, the degree of congestion is shown in three stages. For example, “◎” is the most vacant, “◯” is the second most vacant, and “Δ” indicates the most crowded. Note that the degree of congestion may be indicated in two stages, or may be indicated in four or more stages.
図21の例であれば、「4−3−3」のフォーメーションが定められており、例えば、ゴールキーパーが1人、ディフェンダーが4人、ミッドフィールダーが3人、フォワードが3人のフォーメーションが定められている。例えば、ディフェンダー、ミッドフィールダー、及びフォワードは、役割が細分化されていてもよく、表示領域A70には、細分化された役割ごとに混み具合が示されている。   In the example of FIG. 21, a formation of “4-3-3” is defined. For example, a formation of one goalkeeper, four defenders, three midfielders, and three forwards is defined. It has been. For example, the roles of the defender, the midfielder, and the forward may be subdivided, and the display area A70 indicates the degree of congestion for each subdivided role.
例えば、ディフェンダーは、センターバック、右サイドバック、左サイドバックに細分化され、センターバックは2人存在し、右サイドバックと左サイドバックは1人ずつ存在する。また例えば、ミッドフィールダーは、セントラルミッドフィールダー、右サイドハーフ、及び左サイドハーフに細分化され、これら各ポジションは1人ずつ存在する。また例えば、フォワードは、センターフォワード、右ウイング、及び左ウイングに細分化され、これら各ポジションは1人ずつ存在する。   For example, the defender is subdivided into a center back, a right side back, and a left side back, there are two center backs, and there are one right side back and one left side back. Further, for example, the mid fielder is subdivided into a central mid fielder, a right side half, and a left side half, and each of these positions exists. Further, for example, the forward is subdivided into a center forward, a right wing, and a left wing, and each of these positions exists by one person.
図21の例では、センターフォワードは混みあっており、センターフォワードのキャラクタをグループ対戦で使おうとすると、マッチングに時間がかかる可能性がある。一方、右ウイングと左ウイングとミッドフィールダー(セントラルミッドフィールダー、右サイドハーフ、及び左サイドハーフ)は、センターフォワードよりは空いており、マッチングにさほど時間はかからない。ゴールキーパーとディフェンダー(センターバック、右サイドバック、左サイドバック)は、何れも空いており、比較的すぐにマッチングされる可能性がある。各ポジションの混み具合は、その時の状況に応じて動的に変化する。   In the example of FIG. 21, the center forward is crowded, and if the center forward character is used in a group battle, matching may take time. On the other hand, the right wing, the left wing, and the midfielder (central midfielder, right side half, and left side half) are more vacant than the center forward, and matching takes less time. The goalkeeper and defender (center back, right side back, left side back) are all free and may be matched relatively quickly. The degree of congestion at each position changes dynamically according to the situation at that time.
また、カード選択画像G7は、選択中のキャラクタに関する情報を表示するための表示領域A71を含む。選択中のキャラクタとは、グループ対戦で使おうとしているキャラクタであり、チーム内の何れかのキャラクタが選択される。例えば、表示領域A71には、キャラクタの画像、名称、レベル、ポジション、及び能力パラメータなどの情報が表示される。   The card selection image G7 includes a display area A71 for displaying information related to the selected character. The selected character is a character that is going to be used in a group battle, and any character in the team is selected. For example, information such as a character image, name, level, position, and ability parameter is displayed in the display area A71.
なお、本実施形態では、キャラクタのポジションは、上記説明した細分化されたポジションが設定されているものとする。キャラクタには、ポジションが1つだけ設定されていてもよいし、複数のポジションが設定されていてもよい。また、キャラクタによって、設定されるポジションの数が異なってもよい。キャラクタのポジションは、表示領域A70に表示されたピッチに示されてもよい。例えば、キャラクタのポジションに対応する領域が、他の領域とは異なる色で表示されてもよい。図21の例では、キャラクタのポジションは、センターフォワードであり、表示領域A70のピッチのうち、センターフォワードに対応する位置の色(図21では網点で示す)が異なっている。   In the present embodiment, it is assumed that the above-described subdivided positions are set as character positions. Only one position may be set for the character, or a plurality of positions may be set. Further, the number of positions set may be different depending on the character. The position of the character may be indicated by the pitch displayed in the display area A70. For example, the area corresponding to the character position may be displayed in a different color from the other areas. In the example of FIG. 21, the position of the character is center forward, and the color of the position corresponding to the center forward (indicated by a halftone dot in FIG. 21) in the pitch of the display area A70 is different.
表示領域A71には、キャラクタを入れ替えるためのボタンB710が表示される。ボタンB710が選択されると、グループ対戦で使用するキャラクタが他のキャラクタに切り替わる。例えば、ボタンB710が選択されると、キャラクタのリストが表示され、当該リストの中からグループ対戦で使用するキャラクタが選択される。例えば、グループ対戦で別のポジションのキャラクタが使用されるように、キャラクタを切り替えることができる。   In the display area A71, a button B710 for switching characters is displayed. When button B710 is selected, the character used in the group battle is switched to another character. For example, when button B710 is selected, a list of characters is displayed, and a character to be used in a group battle is selected from the list. For example, the characters can be switched so that characters in different positions are used in the group battle.
また、カード選択画像G7には、グループ対戦を開始するためのボタンB72が表示される。ボタンB72が選択されると、グループ対戦への参加要求が送信され、グループ対戦のマッチングが開始される。   The card selection image G7 displays a button B72 for starting a group battle. When the button B72 is selected, a request for participation in the group battle is transmitted, and matching of the group battle is started.
図22は、マッチング中のカード選択画像G7の一例を示す図である。図22に示すように、カード選択画像G7には、マッチング中であることを示すウィンドウW73が表示される。ウィンドウW73には、現時点でマッチングされた人数が表示される。なお、ウィンドウW73には、マッチングをキャンセルしてウィンドウW73を閉じるためのボタンB730も表示される。ボタンB730が選択されると、グループ対戦への参加がキャンセルされてマッチングが中断される。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the card selection image G7 during matching. As shown in FIG. 22, the card selection image G7 displays a window W73 indicating that matching is in progress. The window W73 displays the number of people matched at the present time. The window W73 also displays a button B730 for canceling matching and closing the window W73. When button B730 is selected, participation in the group battle is canceled and matching is interrupted.
グループ対戦のマッチングでは、ポジションごとに、参加登録ユーザのユーザ情報を格納するためのキューが用意されている。例えば、「4−3−3」のフォーメーションでは、ゴールキーパー、センターバック、右サイドバック、左サイドバック、セントラルミッドフィールダー、右サイドハーフ、左サイドハーフ、センターフォワード、右ウイング、及び左ウイングの合計10個のポジションが存在するため、10個のキューが存在する。   In group battle matching, a queue for storing user information of a registered user for each position is prepared for each position. For example, in the “4-3-3” formation, the total of goalkeeper, center back, right side back, left side back, central midfielder, right side half, left side half, center forward, right wing, and left wing Since there are 10 positions, there are 10 cues.
例えば、グループ対戦への参加要求が送信されると、選択中のキャラクタに設定されたポジションのキューに、参加登録ユーザのユーザ情報が格納される。キャラクタに複数のポジションが設定されている場合には、最も空いているキューにユーザ情報が格納されるものとする。マッチングは、各キューに対するユーザ情報の格納順に実行される。このため、空いているポジションについては、マッチング完了まであまり時間がかからず、混んでいるポジションについては、マッチング完了までに時間がかかる。表示領域A70には、キューごとの混み具合が表示されることになる。   For example, when a request for participation in a group battle is transmitted, user information of a registered user is stored in a queue of positions set for the selected character. When a plurality of positions are set for the character, user information is stored in the most empty queue. Matching is executed in the order of storing user information for each queue. For this reason, it takes less time to complete the matching for vacant positions, and it takes time to complete the matching for busy positions. In the display area A70, the degree of congestion for each queue is displayed.
なお、先述したように、一定時間経過しても11人そろわない場合には、現時点で集まった分だけでマッチングが行われ、足りないポジションについては、現時点で集まったユーザのユーザ情報に関連付けられたキャラクタ(カード)によって補充される。マッチングが完了すると、各チームのキャラクタの画像が表示された後に、グループ対戦が開始される。グループ対戦の流れは、実施形態2で説明した通りであり、ユーザの操作は介入されずに自動進行する。   As described above, if 11 people are not available even after a certain period of time, matching is performed only by the amount gathered at the current time, and the insufficient positions are associated with the user information of the users gathered at the current time. Refilled by a character (card). When the matching is completed, an image of each team character is displayed, and then a group battle is started. The flow of the group battle is as described in the second embodiment, and the user operation proceeds automatically without intervention.
以上のように、実施形態3のゲームシステムSでは、グループ対戦において、ポジションごとにキューが設定されており、参加登録ユーザのユーザ情報が何れかのキューに格納されることで、ユーザが所望の役割を担当するための手間を軽減するようにしている。以降、実施形態3の詳細を説明する。なお、以降の説明では、実施形態1−2と同様の構成については説明を省略する。   As described above, in the game system S of the third embodiment, a queue is set for each position in the group battle, and the user information of the participation registered user is stored in any one of the queues, so that the user can select a desired queue. The effort to take charge of the role is reduced. Hereinafter, details of the third embodiment will be described. In the following description, the description of the same configuration as that of Embodiment 1-2 is omitted.
[3−1.実施形態3で実現される機能]
図23は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図23に示すように、実施形態3のゲームシステムSでは、データ記憶部300、受付部303、役割取得部304、追加部305、選択部306、提示部307、役割変更部308、時間変更部309、及び役割割当部310が実現され、これらがサーバ30において実現される場合を説明する。なお、実施形態3においても、実施形態1−2で説明した機能が実現されてよい。
[3-1. Functions Realized in Embodiment 3]
FIG. 23 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system S. As shown in FIG. 23, in the game system S of the third embodiment, a data storage unit 300, a reception unit 303, a role acquisition unit 304, an addition unit 305, a selection unit 306, a presentation unit 307, a role change unit 308, and a time change unit. 309 and the role assignment unit 310 are realized, and a case where these are realized in the server 30 will be described. In the third embodiment, the functions described in the first and second embodiments may be realized.
[データ記憶部]
実施形態3のデータ記憶部300は、実施形態1−2で説明したユーザデータDT2に加え、参加登録データDT3を記憶する。
[Data storage section]
The data storage unit 300 of Embodiment 3 stores participation registration data DT3 in addition to the user data DT2 described in Embodiment 1-2.
図24は、参加登録データDT3のデータ格納例を示す図である。図24に示すように、参加登録データDT3には、各ポジションと、ゲームへの参加を登録している参加登録ユーザのユーザ情報と、が関連付けられている。例えば、参加登録データDT3は、ポジションごとに、ゲームへの参加登録ユーザのユーザ情報が関連付けられたデータである。ここでは、参加登録データDT3は、キューと呼ばれる形式である場合を説明するが、任意のデータ形式であってよく、例えば、テーブル形式や配列形式であってもよい。   FIG. 24 is a diagram illustrating a data storage example of the participation registration data DT3. As shown in FIG. 24, each position and user information of a registered user who has registered to participate in the game are associated with the participation registration data DT3. For example, the participation registration data DT3 is data in which user information of a participation registration user for the game is associated with each position. Here, the case where the participation registration data DT3 is in a format called a queue will be described, but it may be in an arbitrary data format, for example, a table format or an array format.
なお、ゲームへの参加を登録するとは、例えば、参加要求を受け付けたことがコンピュータ上に登録されていることである。別の言い方をすれば、マッチング待ちとしてコンピュータ上に登録されていることである。参加登録ユーザとは、例えば、参加登録データDT3にユーザ情報が登録されたユーザである。   Note that registering participation in the game means that, for example, acceptance of a participation request is registered on the computer. In other words, it is registered on the computer waiting for matching. The participation registered user is, for example, a user whose user information is registered in the participation registration data DT3.
[受付部]
受付部303は、制御部31Cを主として実現される。受付部303は、各ユーザによる、ゲームへの参加要求を受け付ける。本実施形態では、受付部303がロビーサーバ30Cにおいて実現される場合を説明するので、受付部303は、所定の通知を受信することによって、参加要求を受け付けることになる。
[Reception Department]
The accepting unit 303 is realized mainly by the control unit 31C. The accepting unit 303 accepts a request for participation in a game by each user. In the present embodiment, a case where the reception unit 303 is realized in the lobby server 30C will be described. Therefore, the reception unit 303 receives a participation request by receiving a predetermined notification.
参加要求とは、例えば、ゲームに参加する意思を示すことである。例えば、参加要求は、ゲームに参加するための情報をサーバに送信することである。また例えば、参加要求は、画面内の所定のボタンの選択を検知することであってもよいし、ゲーム端末10からサーバ30に対してゲームへの参加を要求する通知であってもよい。また例えば、参加要求は、予め定められたデータ形式で行われるようにすればよく、ユーザ情報、ユーザが使用するゲームオブジェクトのIDといった情報を送信することによって行われる。   The participation request is, for example, indicating an intention to participate in the game. For example, the participation request is to transmit information for participating in the game to the server. In addition, for example, the participation request may be detection of selection of a predetermined button in the screen, or may be notification for requesting participation in the game from the game terminal 10 to the server 30. Further, for example, the participation request may be made in a predetermined data format, and is made by transmitting information such as user information and an ID of a game object used by the user.
本実施形態では、カード選択画像G7のボタンB72が選択されると参加要求が送信されるので、受付部303は、ボタンB72が選択されたことを示す通知を受信することによって、参加要求を受け付けることになる。例えば、参加要求には、ユーザ情報と、選択中のキャラクタ(又はキャラクタが描かれたカード)に関する情報(例えば、キャラクタID(カードID)やポジション)と、が含まれるものとする。   In this embodiment, since the participation request is transmitted when the button B72 of the card selection image G7 is selected, the accepting unit 303 accepts the participation request by receiving a notification indicating that the button B72 has been selected. It will be. For example, it is assumed that the participation request includes user information and information (for example, a character ID (card ID) and a position) regarding the selected character (or the card on which the character is drawn).
[役割取得部]
役割取得部304は、制御部31Cを主として実現される。本実施形態では、ポジションが役割に相当するので、役割取得部304は、複数のポジションのうち、参加要求をしたユーザが所望するポジションを取得する。本実施形態では、役割取得部304がロビーサーバ30Cにおいて実現される場合を説明するので、役割取得部304は、ポジションを識別する情報を受信することによって、所望するポジションを取得することになる。
[Role Acquisition Department]
The role acquisition unit 304 is realized mainly by the control unit 31C. In the present embodiment, since the position corresponds to a role, the role acquisition unit 304 acquires a position desired by the user who has requested participation from among a plurality of positions. In the present embodiment, a case where the role acquisition unit 304 is realized in the lobby server 30C will be described. Therefore, the role acquisition unit 304 acquires a desired position by receiving information for identifying the position.
所望するポジションとは、例えば、ゲームで担当したいポジションとして選択されたポジションである。例えば、所望するポジションは、複数のポジションの中からユーザが選択してもよいし、ゲームで使用するゲームオブジェクトに関連付けられたポジションであってもよい。複数のポジションは、操作部14の検出信号に基づいて決定されてもよいが、本実施形態では、複数のポジションは、予め定められたポジションの組み合わせに基づいて決定される。ポジションの組み合わせとは、例えば、複数のポジションからなるポジションのセットであり、例えば、グループ対戦において予め定められたフォーメーションがポジションの組み合わせに相当する。なお、役割がポジション以外の名称で呼ばれるものであれば、役割の組み合わせは、例えば、パーティ、隊列、陣形などと呼ばれる。   The desired position is, for example, a position selected as a position to be assigned in the game. For example, the desired position may be selected by the user from a plurality of positions, or may be a position associated with a game object used in the game. The plurality of positions may be determined based on the detection signal of the operation unit 14, but in the present embodiment, the plurality of positions are determined based on a predetermined combination of positions. The combination of positions is, for example, a set of positions composed of a plurality of positions. For example, a predetermined formation in the group battle corresponds to the combination of positions. If the role is called by a name other than the position, the combination of roles is called, for example, a party, a formation, a formation, or the like.
本実施形態のゲームでは、各ユーザのゲームオブジェクトが使用され、役割取得部304は、参加要求をしたユーザのゲームオブジェクトと関連付けられたポジションを、当該ユーザが所望するポジションとして取得する。本実施形態では、キャラクタを示すゲームカードがゲームオブジェクトに相当し、ポジションが役割に相当するので、役割取得部304は、カード選択画像G7において選択されたキャラクタのポジションを、所望する役割として取得することになる。なお、本実施形態では、ゲームカードを例に挙げて説明するが、ゲームカードに限られず、ゲームオブジェクトであれば、ゲームカード以外の構成であってもよく、例えば、キャラクタであってもよいしアイテムであってもよい。   In the game of this embodiment, the game object of each user is used, and the role acquisition unit 304 acquires the position associated with the game object of the user who requested the participation as the position desired by the user. In the present embodiment, since the game card indicating the character corresponds to the game object and the position corresponds to the role, the role acquisition unit 304 acquires the position of the character selected in the card selection image G7 as the desired role. It will be. In the present embodiment, a game card will be described as an example. However, the present invention is not limited to a game card, and may be a configuration other than a game card as long as it is a game object. For example, a character may be used. It may be an item.
[追加部]
追加部305は、制御部31Cを主として実現される。追加部305は、各ポジションと、ゲームへの参加を登録している参加登録ユーザのユーザ情報と、が関連付けられた参加登録データDT3に、参加要求をしたユーザのユーザ情報を、当該ユーザが所望するポジションと関連付けて追加する。例えば、受付部303が参加要求を受け付けると、追加部305は、参加登録データDT3のうち、役割取得部304が取得したポジションに対応するキューに、参加要求とともに受信したユーザ情報を格納する。
[Additional part]
The adding unit 305 is realized mainly by the control unit 31C. The adding unit 305 requests the user information of the user who requested the participation in the participation registration data DT3 in which each position and the user information of the registered user who registered to participate in the game are associated with each other. Add in association with the position to be. For example, when the reception unit 303 receives the participation request, the addition unit 305 stores the user information received together with the participation request in a queue corresponding to the position acquired by the role acquisition unit 304 in the participation registration data DT3.
参加登録データDT3に格納されるユーザ情報の順番は、任意であってよいが、ここでは、追加部305は、参加要求を受け付けた順にユーザ情報を格納する。このため、参加要求を受け付けたのが早いほどマッチングされるのが早くなり、参加要求を受け付けたのが遅いほどマッチングされるのが遅くなる。   The order of the user information stored in the participation registration data DT3 may be arbitrary, but here, the adding unit 305 stores the user information in the order in which the participation request is received. For this reason, the earlier the acceptance request is received, the faster the matching is performed, and the later the acceptance request is received, the later the matching is delayed.
なお、追加部305は、参加要求をしたユーザが所望するポジションが複数ある場合には、参加登録データDT3に基づいて、当該ユーザが所望する複数のポジションの中から選択した少なくとも1つのポジションと関連付けて、当該ユーザのユーザ情報を参加登録データDT3に追加する。   When there are a plurality of positions desired by the user who requested participation, the adding unit 305 associates with at least one position selected from the plurality of positions desired by the user based on the participation registration data DT3. Then, the user information of the user is added to the participation registration data DT3.
例えば、追加部305は、操作部14の検出信号に基づいて、複数のポジションの何れかを選択してもよいし、ランダムにポジションを選択してもよい。また例えば、追加部305は、参加登録データDT3が示す各ポジションの混み具合に基づいて、ポジションを選択してもよい。例えば、追加部305は、複数のポジションのうち、最も空いているポジションを選択してもよい。空いているポジションとは、キューに格納されたユーザ情報の数が少ないポジションである。   For example, the adding unit 305 may select one of a plurality of positions based on the detection signal from the operation unit 14 or may select a position at random. Further, for example, the adding unit 305 may select a position based on the degree of congestion of each position indicated by the participation registration data DT3. For example, the adding unit 305 may select a vacant position among a plurality of positions. An empty position is a position where the number of user information stored in the queue is small.
[選択部]
選択部306は、ゲームに参加する複数のユーザを選択する。ここでの選択とは、例えば、ゲームに参加するユーザの組み合わせを決めることであり、あるユーザと対戦又は協力する他のユーザを決めることである。即ち、ユーザ同士のマッチングである。選択部306は、参加登録データDT3に基づいて、ポジションごとに、当該ポジションを担当するユーザを、当該ポジションにユーザ情報が関連付けられた参加登録ユーザの中から選択する。
[Selection part]
The selection unit 306 selects a plurality of users participating in the game. The selection here is, for example, deciding a combination of users who participate in the game, and deciding another user who will fight or cooperate with a certain user. That is, matching between users. Based on the participation registration data DT3, the selection unit 306 selects, for each position, a user who is in charge of the position from among participation registration users in which user information is associated with the position.
例えば、選択部306は、複数のポジションをそれぞれ所望する複数のユーザが集まった場合に、当該複数のユーザを選択する。集まった場合とは、例えば、各ポジションを担当する数が予め定められている場合に、各ポジションを担当する数だけ参加登録ユーザの数がそろうことである。   For example, when a plurality of users who respectively desire a plurality of positions gather, the selection unit 306 selects the plurality of users. The case of gathering means that, for example, when the number in charge of each position is determined in advance, the number of registered registered users is equal to the number in charge of each position.
また例えば、選択部306は、所定時間が経過しても、複数のポジションをそれぞれ所望する複数のユーザが集まらなかった場合には、現時点で集まったユーザを選択してもよい。所定時間は、予め定められた時間であればよく、固定値であってもよいし可変値であってもよい。例えば、選択部306は、参加要求が受け付けられた場合に計時処理を開始し、所定時間が経過したか否かを判定する。選択部306は、所定時間が経過したと判定した場合には、11人そろわなくてもマッチングを完了することになる。   For example, the selection unit 306 may select a user who has gathered at the present time if a plurality of users who respectively desire a plurality of positions are not gathered even after a predetermined time has elapsed. The predetermined time may be a predetermined time, and may be a fixed value or a variable value. For example, the selection unit 306 starts a timing process when a participation request is accepted, and determines whether a predetermined time has elapsed. If the selection unit 306 determines that the predetermined time has elapsed, the matching is completed even if 11 persons are not present.
本実施形態のゲームでは、各ユーザの複数のゲームオブジェクトのうち、当該ユーザが指定したゲームオブジェクトが使用されるので、選択部306は、複数のポジションをそれぞれ所望する複数のユーザが集まった場合に、当該複数のユーザを選択する。選択部306は、所定時間が経過しても、複数のポジションをそれぞれ所望する複数のユーザが集まらなかった場合には、現時点で集まったユーザを選択することになる。   In the game of the present embodiment, among the plurality of game objects of each user, the game object designated by the user is used, and therefore the selection unit 306 is used when a plurality of users who respectively desire a plurality of positions gather. The plurality of users are selected. When a plurality of users who respectively desire a plurality of positions are not collected even after a predetermined time has elapsed, the selection unit 306 selects the users who have gathered at the present time.
[提示部]
提示部307は、参加登録データDT3に基づいて、各ポジションの参加登録状況を各ユーザに提示する。参加登録状況とは、例えば、参加登録ユーザの数である。また例えば、各ポジションを担当する数に対する参加登録ユーザの数の割合である。参加登録状況は、画像で提示されてもよいし、音声で通知されてもよい。例えば、提示部307は、参加登録ユーザの数を示す画像又は音声を出力させてもよいし、混み具合を示す画像又は音声を出力させてもよい。
[Presentation section]
The presentation unit 307 presents the participation registration status of each position to each user based on the participation registration data DT3. The participation registration status is, for example, the number of participation registration users. For example, it is the ratio of the number of registered users to the number in charge of each position. The participation registration status may be presented as an image or notified by voice. For example, the presentation unit 307 may output an image or sound indicating the number of registered users or an image or sound indicating the degree of congestion.
[役割変更部]
役割変更部308は、参加登録状況が提示されたユーザの操作に基づいて、当該ユーザが所望するポジションを変更する。例えば、役割変更部308は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザが所望するポジションを変更する。本実施形態では、グループ対戦で使用するキャラクタを切り替えることでポジションが変更されるので、役割変更部308は、操作部14の検出信号に基づいて、選択されたキャラクタのポジションに変更する。なお、役割変更部308は、複数のポジションの中から選択されたポジションに変更してもよい。
[Role change part]
The role changing unit 308 changes the position desired by the user based on the user's operation in which the participation registration status is presented. For example, the role changing unit 308 changes the position desired by the user based on the detection signal from the operation unit 14. In this embodiment, since the position is changed by switching the character used in the group battle, the role changing unit 308 changes to the position of the selected character based on the detection signal of the operation unit 14. The role changing unit 308 may change to a position selected from a plurality of positions.
[時間変更部]
時間変更部309は、参加登録データDT3に基づいて、所定時間の長さを変更する。例えば、時間変更部309は、参加登録データDT3に格納されたユーザ情報の数に基づいて所定時間の長さを変更する。例えば、時間変更部309は、ユーザ情報の数が少ないほど所定時間を長く設定し、ユーザ情報の数が多いほど所定時間を短く設定する。即ち、時間変更部309は、参加登録ユーザが少ないほど所定時間を長く設定し、参加登録ユーザが多いほど所定時間を短く設定する。
[Time change part]
The time changing unit 309 changes the length of the predetermined time based on the participation registration data DT3. For example, the time changing unit 309 changes the length of the predetermined time based on the number of user information stored in the participation registration data DT3. For example, the time changing unit 309 sets the predetermined time longer as the number of user information is smaller, and sets the predetermined time shorter as the number of user information is larger. That is, the time changing unit 309 sets the predetermined time longer as the number of participating registration users is smaller, and sets the predetermined time shorter as the number of participating registered users is larger.
[役割割当部]
役割割当部310は、選択部306により選択された複数のユーザの各々が指定したゲームオブジェクトに、当該ユーザが所望するポジションを割り当てる。本実施形態では、キャラクタ(カード)がゲームオブジェクトに相当するので、役割割当部310は、キャラクタに設定されたポジションを、グループ対戦におけるポジションとして割り当てることになる。
[Role assignment section]
The role assignment unit 310 assigns a position desired by the user to the game object designated by each of the plurality of users selected by the selection unit 306. In this embodiment, since the character (card) corresponds to a game object, the role assignment unit 310 assigns the position set for the character as the position in the group battle.
例えば、役割割当部310は、複数のポジションをそれぞれ所望する複数のユーザが集まらなかった場合には、選択部306により選択された複数のユーザの各々が指定しなかったゲームオブジェクトの中から、ユーザが集まらなかったポジションを割り当てるゲームオブジェクトを決定してもよい。本実施形態では、キャラクタ(カード)がゲームオブジェクトに相当するので、役割割当部310は、ユーザが集まらなかったポジションについては、集まったユーザのキャラクタのうちの何れかが担当するように、ポジションを割り当てることになる。   For example, when a plurality of users who respectively desire a plurality of positions do not gather, the role assignment unit 310 selects a user from among the game objects that are not designated by each of the plurality of users selected by the selection unit 306. You may determine the game object which allocates the position which did not gather. In the present embodiment, since the character (card) corresponds to a game object, the role assignment unit 310 sets the position so that any of the collected user characters is in charge of positions that the user has not collected. Will be assigned.
[3−2.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図25は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図25に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。以降説明する処理は、機能ブロックが実行する処理の一例である。なお、ここでは、試合メニュー画像G2のボタンB23が選択された後の処理について説明する。
[3-2. Processing executed in game system]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system S. The processing shown in FIG. 25 is executed by the control unit 11 operating according to the program stored in the storage unit 12 and the control unit 31 operating according to the program stored in the storage unit 32. The processing described below is an example of processing executed by the functional block. Here, processing after the button B23 of the game menu image G2 is selected will be described.
図25に示すように、ゲーム端末10においては、制御部11は、ロビーサーバ30Cに対し、カード選択画像G7の表示要求を送信する(S181)。表示要求は、予め定められた形式で行われるようにすればよく、例えば、カード選択画像G7を識別するためのID情報が含まれる。   As shown in FIG. 25, in the game terminal 10, the control unit 11 transmits a display request for the card selection image G7 to the lobby server 30C (S181). The display request may be made in a predetermined format, and includes, for example, ID information for identifying the card selection image G7.
ロビーサーバ30Cにおいては、表示要求を受信すると、制御部31Cは、参加登録データDT3に基づいて、各ポジションの混み具合を示すデータを送信する(S341)。S341においては、制御部31Cは、各ポジションの参加登録ユーザの数を混み具合として送信してもよいし、各ポジションの参加登録ユーザの数に基づいてどの画像を表示させたらよいかを示すデータを送信してもよい。また例えば、混み具合を複数段階の何れかで示す場合には、制御部31Cは、各ポジションの混み具合の段階を示すデータを送信してもよい。   In the lobby server 30C, when receiving the display request, the control unit 31C transmits data indicating the degree of congestion of each position based on the participation registration data DT3 (S341). In S341, the control unit 31C may transmit the number of registered participation users of each position as a crowded state, or data indicating which image should be displayed based on the number of registered registered users of each position. May be sent. Further, for example, when the degree of congestion is indicated by any of a plurality of levels, the control unit 31C may transmit data indicating the level of congestion of each position.
ゲーム端末10においては、データを受信すると、制御部11は、カード選択画像G7を表示部15に表示させる(S183)。S183においては、制御部11は、受信したデータに基づいて、表示領域G70のピッチ上の各画像の表示態様を決定する。例えば、制御部11は、最も空いているポジションに「◎」の画像を表示させ、次に空いているポジションに「○」の画像を表示させ、最も混んでいるポジションに「△」の画像を表示させる。   In the game terminal 10, when data is received, the control part 11 displays the card selection image G7 on the display part 15 (S183). In S183, the control unit 11 determines the display mode of each image on the pitch of the display area G70 based on the received data. For example, the control unit 11 displays an “◎” image at the most vacant position, an “◯” image at the next vacant position, and an “△” image at the most crowded position. Display.
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S185)。ここでは、ボタンB710,B72を選択する操作が行われるものとする。ボタンB710が選択された場合(S185;B710)、制御部11は、グループ対戦で使用するキャラクタを変更する(S187)。S187においてキャラクタが変更されると、表示領域A70,A71の内容も更新される。   The control unit 11 specifies the user's operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S185). Here, it is assumed that an operation for selecting the buttons B710 and B72 is performed. When the button B710 is selected (S185; B710), the control unit 11 changes the character used in the group battle (S187). When the character is changed in S187, the contents of the display areas A70 and A71 are also updated.
一方、ボタンB72が選択された場合(S185;B72)、制御部11は、グループ対戦への参加要求を送信する(S189)。参加要求は、予め定められた形式で行われるようにすればよく、例えば、ユーザ情報と、選択中のキャラクタのキャラクタIDとポジションと、が含まれるものとする。   On the other hand, when the button B72 is selected (S185; B72), the control unit 11 transmits a request for participation in the group battle (S189). The participation request may be made in a predetermined format, and includes, for example, user information and the character ID and position of the currently selected character.
ロビーサーバ30Cにおいては、参加要求を受信すると、制御部31Cは、キャラクタのポジションに対応するキューに、参加要求をしたユーザのユーザ情報を追加し(S343)、マッチングを実行する(S345)。S343においては、制御部31Cは、参加登録データDT3のうち、選択中のキャラクタのポジションに対応するレコードにユーザ情報を追加する。   In the lobby server 30C, when receiving the participation request, the control unit 31C adds the user information of the user who requested the participation to the queue corresponding to the character position (S343), and executes matching (S345). In S343, the control unit 31C adds the user information to the record corresponding to the position of the currently selected character in the participation registration data DT3.
図26は、S345の処理の詳細を示す図である。図26に示すように、制御部31Cは、参加登録データDT3に基づいて、フォーメーションの全ポジションが集まっているか否かを判定する(S3451)。S3451においては、制御部31Cは、各ポジションに定められた人数分のユーザ情報が参加登録データDT3に格納されているか否かを判定する。   FIG. 26 is a diagram illustrating details of the process of S345. As illustrated in FIG. 26, the control unit 31C determines whether or not all the positions of the formation are gathered based on the participation registration data DT3 (S3451). In S3451, the control unit 31C determines whether or not the user information for the number of persons determined in each position is stored in the participation registration data DT3.
全ポジションが集まっていると判定された場合(S3451;Y)、制御部31Cは、集まったユーザ同士がチームを組むようにマッチングする(S3453)。S3453においては、制御部31Cは、マッチングされたユーザ情報を参加登録データDT3から削除する。一方、集まっていないポジションがあると判定された場合(S3451;N)、制御部31Cは、新たな参加要求を待ち受ける(S3455)。S3455においては、制御部31Cは、計時を開始し、参加登録データDT3にユーザ情報が追加されて、全ポジションが揃うまで待機する。   When it is determined that all positions are gathered (S3451; Y), the control unit 31C performs matching so that the gathered users form a team (S3453). In S3453, the control unit 31C deletes the matched user information from the participation registration data DT3. On the other hand, when it is determined that there is a position that has not gathered (S3451; N), the control unit 31C waits for a new participation request (S3455). In S3455, the control unit 31C starts timing, and waits until user information is added to the participation registration data DT3 and all positions are aligned.
制御部31Cは、新たな参加要求を待ち受けてから所定時間が経過したか否かを判定する(S3457)。所定時間の長さを示す情報は、記憶部32Cに記憶されているものとする。なお、先述したように、所定時間は参加登録データDT3が示す混み具合に基づいて変化させてもよい。所定時間が経過したと判定されない場合(S3457;N)、S3451の処理に戻る。制御部31Cは、参加登録データDT3にユーザ情報が追加されて、全ポジションが揃った場合には、S3453の処理に移行してマッチングを行うことになる。   The control unit 31C determines whether or not a predetermined time has elapsed after waiting for a new request for participation (S3457). It is assumed that information indicating the length of the predetermined time is stored in the storage unit 32C. As described above, the predetermined time may be changed based on the degree of congestion indicated by the participation registration data DT3. If it is not determined that the predetermined time has elapsed (S3457; N), the process returns to S3451. When the user information is added to the participation registration data DT3 and all the positions are prepared, the control unit 31C proceeds to the process of S3453 and performs matching.
一方、所定時間が経過したと判定された場合(S3457;Y)、制御部31Cは、集まっていないポジションに割り当てるキャラクタを決定してマッチングを完了する(S3459)。S3459においては、制御部31Cは、現時点で集まったユーザのキャラクタ(カード)でチームを組むようにマッチングを行い、集まっていないポジションについては、現時点で集まったユーザのキャラクタの中から補充する。   On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed (S3457; Y), the control unit 31C determines a character to be assigned to a position that is not gathered, and completes matching (S3459). In S3459, the control unit 31C performs matching so as to form a team with the user characters (cards) gathered at the current time, and replenishes positions not gathered from the user characters gathered at the current time.
図25に戻り、制御部31Cは、マッチングが完了した旨の通知を送信する(S347)。S347の処理は、個別対戦のS309と同様であってよく、以降は、個別対戦と同様の流れでグループ対戦が実行されるようにしてよい。   Returning to FIG. 25, the control unit 31C transmits a notification that the matching is completed (S347). The process of S347 may be the same as that of the individual battle S309, and thereafter, the group battle may be executed in the same flow as the individual battle.
以上説明したゲームシステムSによれば、ゲームへの参加要求をしたユーザのユーザ情報を、当該ユーザが所望するポジションと関連付けて参加登録データDT3に追加して、ポジションごとに、当該ポジションを担当するユーザを、当該ポジションにユーザ情報が関連付けられた参加登録ユーザの中から選択することで、例えば、ユーザが所望するポジションを他のユーザに取られたり、所望するポジションが空いている対戦部屋をいちいち探したりすることがなくなるので、ユーザが所望のポジションを担当するための手間を軽減することができる。   According to the game system S described above, the user information of the user who requested to participate in the game is added to the participation registration data DT3 in association with the position desired by the user, and the position is assigned for each position. By selecting a user from among registered participation users in which user information is associated with the position, for example, other users can take a position desired by the user, or each battle room in which the desired position is vacant. Since it is not searched, it is possible to reduce the trouble for the user to take charge of a desired position.
また、各ポジションを所望するユーザが集まるまでゲームに参加するユーザの選択が行われないといった場合には、参加要求をしたユーザが待機する状態が続き、ユーザがいつまで待てばよいか分からずに不満を感じる可能性があるが、ゲームシステムSによれば、各ポジションの参加登録状況が提示され、マッチングまでどの程度時間がかかるかを予め予測させるといったことができるので、ユーザの不満を解消することができる。   In addition, in the case where the user who participates in the game is not selected until the users who desire each position gather, the user who requested the participation continues to wait, and is dissatisfied without knowing how long the user should wait. However, according to the game system S, the participation registration status of each position is presented, and it can be predicted in advance how long it will take to match, so that the dissatisfaction of the user is solved. Can do.
また、予め定められたポジションの組み合わせに基づいて複数のポジションが決定されることで、複数のポジションを決める手間を省くことができる。他にも例えば、複数種類の組み合わせを用意しておき、時期に応じて使用する組み合わせを変えるようにした場合には、時期によってポジションに変化を与えることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。   In addition, since a plurality of positions are determined based on a predetermined combination of positions, it is possible to save labor for determining a plurality of positions. In addition, for example, when multiple types of combinations are prepared and the combination used according to the time is changed, the position can be changed depending on the time, and the interest of the game is improved. Can do.
また、参加登録状況が提示されたユーザが所望するポジションを変更することで、例えば、比較的空いているポジションに変更して待ち時間を減らすといったことができ、ユーザの不満を効果的に解消することができる。   In addition, by changing the position desired by the user whose participation registration status is presented, for example, it is possible to reduce the waiting time by changing to a relatively vacant position, effectively eliminating user dissatisfaction. be able to.
また、参加要求をしたユーザのゲームオブジェクトと関連付けられたポジションを当該ユーザが所望するポジションとすることで、ユーザがゲームに参加する前に所望するポジションをいちいち選択しなくても済むので、ユーザの手間を効果的に軽減することができる。   In addition, by setting the position associated with the game object of the user who requested the participation as the position desired by the user, the user does not have to select the desired position before participating in the game. Time and effort can be effectively reduced.
また、参加登録データDT3が示す各ポジションの参加登録状況を考慮したうえで、ユーザ情報を関連付けるポジションを選択することで、例えば、比較的空いているポジションにユーザ情報を追加するといったことができるので、マッチングまでの待ち時間(ゲーム開始までの待ち時間)を短縮することができる。   In addition, by considering the participation registration status of each position indicated by the participation registration data DT3, for example, user information can be added to a relatively vacant position by selecting a position associated with the user information. , Waiting time until matching (waiting time until game start) can be shortened.
また、参加登録データDT3が示す各ポジションの参加登録状況が、ゲームに参加するユーザを選択するための所定時間の長さに反映されるので、ゲームに参加するユーザを選択するまでにユーザを長時間待たせるといったことを防止することができる。   In addition, since the participation registration status of each position indicated by the participation registration data DT3 is reflected in the length of a predetermined time for selecting a user who participates in the game, the user is long before selecting a user who participates in the game. It is possible to prevent waiting time.
また、所定時間が経過しても複数のポジションをそれぞれ所望する複数のユーザが集まらなかった場合には、現時点で集まったユーザを選択することで、ユーザがいつまで待ってもゲームに参加できないといった不満を防止することができる。更に、ユーザが指定しなかったゲームオブジェクトの中から、ユーザが集まらなかったポジションを担当させることで、全く関係のないゲームオブジェクトが使用されるのではなく、ユーザのゲームオブジェクトが使用されるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。   In addition, if a plurality of users who respectively desire a plurality of positions do not gather even after a predetermined time has passed, dissatisfaction that the user cannot join the game no matter how long it waits by selecting the users gathered at the present time. Can be prevented. Furthermore, by assigning positions that the user did not gather from among the game objects that the user did not specify, the game object of the user is used, not the game object that is not related at all. The interest of the game can be improved.
[3−3.実施形態3の変形例]
なお、参加登録データDT3には、細分化されたポジションごとにキューが設けられている場合を説明したが、大まかなポジションごとにキューが設けられていてもよい。例えば、図24のように、10個の細かなポジションごとにキューを設けるのではなく、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー、ゴールキーパーといった4つの大まかなポジションごとにキューを設けてもよい。この場合、例えば、センターフォワードのキャラクタが選択された場合には、センターフォワードが属するフォワードのキューにユーザ情報が格納される。マッチング後に細かなポジションを決定する場合には、各キャラクタのポジションは、ランダムに決定されてもよいし、当該キャラクタに設定されたポジションに基づいて決定されてもよい。
[3-3. Modification of Embodiment 3]
In addition, although the case where the cue is provided for each subdivided position in the participation registration data DT3 has been described, a cue may be provided for each rough position. For example, as shown in FIG. 24, a cue may not be provided for every ten fine positions, but a cue may be provided for each of four rough positions such as forward, midfielder, defender, and goalkeeper. In this case, for example, when a center forward character is selected, user information is stored in a forward queue to which the center forward belongs. When determining a fine position after matching, the position of each character may be determined randomly or based on the position set for the character.
図27は、実施形態3の変形例における機能ブロック図である。図27に示すように、役割決定部311が実現される。本変形例のゲームでは、複数の第1のポジションと、当該複数の第1のポジションの各々の何れか一又は複数の第1のポジションに属する詳細なポジションである一又は複数の第2のポジションと、があり、役割取得部304は、参加要求をしたユーザが所望する第2のポジションを取得する。   FIG. 27 is a functional block diagram of a modification of the third embodiment. As shown in FIG. 27, a role determination unit 311 is realized. In the game of the present modification, one or a plurality of second positions which are detailed positions belonging to any one or a plurality of first positions of the plurality of first positions and each of the plurality of first positions. The role acquisition unit 304 acquires the second position desired by the user who has requested participation.
第1のポジションとは、第2のポジションよりも大きな分類(カテゴリ)である。第2のポジションの上位概念に相当するポジションである。第2のポジションを包含するポジションである。例えば、スポーツゲームであれば、第2のポジションよりも大きなポジションである。サッカーゲームであれば、フォワードやミッドフィールダーといったポジションである。野球ゲームであれば、内野手や外野手といったポジションである。   The first position is a classification (category) larger than the second position. This is a position corresponding to the superordinate concept of the second position. The position includes the second position. For example, in the case of a sports game, the position is larger than the second position. In the case of a soccer game, the positions are forward and midfielder. In the case of a baseball game, the positions are infielders and outfielders.
第2のポジションとは、第1のポジションよりも小さな分類(カテゴリ)である。第1のポジションの下位概念に相当するポジションである。第1のポジションを具体化したポジションである。例えば、スポーツゲームであれば、第1のポジションよりも細かなポジションである。サッカーゲームであれば、センターフォワードやセントラルミッドフィールダーといったポジションである。野球ゲームであれば、一塁手や右翼手といったポジションである。   The second position is a classification (category) smaller than the first position. This is a position corresponding to a subordinate concept of the first position. This is a position that embodies the first position. For example, in the case of a sports game, the position is finer than the first position. In the case of a soccer game, the positions are center forward and central midfielder. In the case of a baseball game, the positions are first base and right wing.
図28は、第1のポジションと第2のポジションとの関係を示す図である。図28に示すように、実施形態3のフォーメーションでは、フォワード、ミッドフィールダー、及びディフェンダーの各々は、3種類の詳細なポジションを含むので、1つの第1のポジションに対し、3つの第2のポジションが存在することになる。一方、ゴールキーパーは、1つだけなので、1つの第1のポジションに対し、1つの第2のポジションが存在することになる。このように、第1のポジションと第2のポジションは、1対多の関係に限られず、1対1の関係であってもよい。即ち、図28のゴールキーパーのように、第1のポジジョンと第2のポジションのポジションがいずれも1対1で対応しているものも含む。   FIG. 28 is a diagram illustrating a relationship between the first position and the second position. As shown in FIG. 28, in the formation of the third embodiment, each of the forward, midfielder, and defender includes three detailed positions, so that three second positions with respect to one first position. Will exist. On the other hand, since there is only one goalkeeper, there is one second position for one first position. Thus, the first position and the second position are not limited to a one-to-many relationship, and may be a one-to-one relationship. That is, as in the goal keeper of FIG. 28, the first position and the second position are in one-to-one correspondence.
また、先述したように、第1の役割と第2の役割は、ポジションに限られず、ゲームに応じた役割を定めればよい。例えば、ロールプレイングゲームにおけるキャラクタの職業(又は役職)が役割に相当してもよい。この場合に、第1の職業と、詳細な職業である第2の役職と、が存在してもよい。   Further, as described above, the first role and the second role are not limited to positions, and may be determined according to the game. For example, the occupation (or title) of the character in the role playing game may correspond to the role. In this case, there may be a first occupation and a second position which is a detailed occupation.
図29は、第1の職業と第2の役職との関係を示す図である。図29に示すように、例えば、第1の職業として魔法使いと戦士が存在する場合に、魔法使いに対応する第2の役職として、冒険者、下級魔法使い、中級魔法使い、上級魔法使い、及び魔法戦士が存在し、戦士に対応する第2の役職として、冒険者、下級戦士、中級戦士、上級戦士、及び魔法戦士が存在してもよい。この場合、冒険者と魔法戦士は、第1の職業と第2の役職の両方に属することになる。即ち、第1の職業と第2の役職とが多対多の関係にあってもよく、第1の職業である魔法使いと戦士の各々に、第2の役職である冒険者と魔法戦士が属していてもよい。   FIG. 29 is a diagram illustrating a relationship between the first occupation and the second title. As shown in FIG. 29, for example, when there are a wizard and a warrior as the first occupation, there are adventurers, lower-level wizards, intermediate wizards, advanced wizards, and magic warriors as second positions corresponding to the wizards. However, as a second position corresponding to the warrior, there may be an adventurer, a lower-level warrior, an intermediate warrior, an advanced warrior, and a magic warrior. In this case, the adventurer and the magic warrior belong to both the first occupation and the second position. That is, there may be a many-to-many relationship between the first occupation and the second position, and the adventurer and the magic warrior belonging to the second position belong to each of the first occupation, the wizard and the warrior. It may be.
上記の例では、第1の役割は、例えば、第1のポジションや第1の職業のことであり、第2の役割は、例えば、第2のポジションや第2の役職のことである。図28に示すポジションのように、第1の役割と第2役割が同一分類(カテゴリ)であってもよいし、図29に示す職業と役職のように第1の役割と第2の役割とで、分類(カテゴリ)が異なっていてもよい。データ記憶部300に、第1の役割と第2の役割の対応関係が予め保存されていればよい。   In the above example, the first role is, for example, the first position or the first occupation, and the second role is, for example, the second position or the second position. The first role and the second role may be in the same classification (category) as in the position shown in FIG. 28, or the first role and the second role as in the occupation and position shown in FIG. The classification (category) may be different. It is only necessary that the correspondence relationship between the first role and the second role is stored in the data storage unit 300 in advance.
本変形例の参加登録データDT3には、複数の第1のポジションの各々と、ゲームへの参加登録のユーザのユーザ情報と、が関連付けられており、追加部305は、参加要求をしたユーザが所望する第2のポジションが属する第1のポジションと関連付けて、当該ユーザのユーザ情報を参加登録データDT3に追加する。   Each of the plurality of first positions is associated with user information of a user who is registered for participation in the game in the participation registration data DT3 of the present modification example. In association with the first position to which the desired second position belongs, the user information of the user is added to the participation registration data DT3.
例えば、第2のポジションがどの第1のポジションに属するかを示すデータは、予めデータ記憶部300等に記憶されているものとする。追加部305は、当該データに基づいて、参加要求をしたユーザが所望する第2のポジションが属する第1のポジションを特定し、当該第1のポジションと関連付けて、ユーザ情報を参加登録データDT3に追加することになる。   For example, data indicating which first position the second position belongs to is stored in advance in the data storage unit 300 or the like. Based on the data, the adding unit 305 identifies the first position to which the second position desired by the user who requested the participation belongs, and associates the first position with the first position in the participation registration data DT3. Will be added.
役割決定部311は、制御部31Cを主として実現される。役割決定部311は、参加登録データDT3に基づいて、選択部306により選択された複数のユーザの各々が担当する第2のポジションを決定する。例えば、役割決定部311は、第1のポジションに属する複数の第2のポジションの中からランダムに決定してもよいし、キャラクタに関連付けられた第2のポジションに基づいて決定してもよい。   The role determination unit 311 is realized mainly by the control unit 31C. The role determination unit 311 determines the second position that each of the plurality of users selected by the selection unit 306 is in charge of based on the participation registration data DT3. For example, the role determination unit 311 may determine at random from a plurality of second positions belonging to the first position, or may determine based on the second position associated with the character.
実施形態3の変形例によれば、参加要求をしたユーザが所望する第2のポジションよりも広い第1のポジションと関連付けて、当該ユーザのユーザ情報を参加登録データDT3に追加することで、ユーザが集まりやすくなるので、マッチングまでの時間を早めることができる。   According to the modification of the third embodiment, the user information of the user is added to the participation registration data DT3 in association with the first position wider than the second position desired by the user who requested the participation. Makes it easier to gather, so you can speed up the matching time.
[4.その他変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[4. Other variations]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.
例えば、ゲーム端末10においてゲームの主な処理が実行されて、ゲーム端末10が本発明に係るゲーム制御装置に相当してもよいし、サーバ30においてゲームの主な処理が実行され、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当してもよい。また例えば、ゲーム端末10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、ゲーム端末10とサーバ30とで処理結果を送受信すればよい。   For example, the main process of the game may be executed in the game terminal 10 and the game terminal 10 may correspond to the game control device according to the present invention, or the main process of the game may be executed in the server 30 and the server 30 It may correspond to a game control device according to the present invention. For example, each function may be shared by the game terminal 10 and the server 30. In this case, the processing result may be transmitted and received between the game terminal 10 and the server 30.
また例えば、サーバ30において実現される各機能は、ゲーム端末10において実現されてもよい。例えば、データ記憶部300がゲーム端末10において実現され、ユーザデータDT2が記憶部12に記憶されてもよい。また例えば、規則情報生成部301及び規則情報送信部302がゲーム端末10において実現され、制御部11が乱数シードを生成したり他のゲーム端末10に乱数シードを送信したりしてもよい。   Further, for example, each function realized in the server 30 may be realized in the game terminal 10. For example, the data storage unit 300 may be realized in the game terminal 10, and the user data DT2 may be stored in the storage unit 12. Further, for example, the rule information generation unit 301 and the rule information transmission unit 302 may be realized in the game terminal 10, and the control unit 11 may generate a random number seed or transmit the random number seed to another game terminal 10.
また例えば、制限部117がサーバ30において実現されてもよい。例えば、制限部117がゲームサーバ30Dで実現されてもよく、この場合、制御部31Dにより、メッセージの出力が制限されてもよい。例えば、ゲームサーバ30Dの制限部117は、ゲーム端末10に対してメッセージを送信しないことによって、メッセージの出力を制限してもよい。   Further, for example, the restriction unit 117 may be realized in the server 30. For example, the restriction unit 117 may be realized by the game server 30D, and in this case, the output of the message may be restricted by the control unit 31D. For example, the restriction unit 117 of the game server 30D may restrict message output by not sending a message to the game terminal 10.
また例えば、受付部303がゲーム端末10で実現されてもよい。この場合、受付部303は、制御部11を主として実現され、操作部14の検出信号に基づいて参加要求を受け付けることになる。また例えば、役割取得部304がゲーム端末10で実現されてもよい。この場合、役割取得部304は、制御部11を主として実現され、操作部14の検出信号に基づいて所望するポジションを取得してもよいし、記憶部12に記憶されたポジションを取得してもよい。また例えば、追加部305がゲーム端末10で実現されてもよい。この場合、追加部305は、制御部11を主として実現され、ユーザ情報をキューに追加する旨の要求をサーバ30に送信してもよい。また例えば、選択部306がゲーム端末10で実現されてもよい。この場合、選択部306は、制御部11を主として実現され、サーバ30から参加登録データDT3を取得してマッチングを実行してもよい。   For example, the reception unit 303 may be realized by the game terminal 10. In this case, the reception unit 303 is realized mainly by the control unit 11 and receives a participation request based on a detection signal from the operation unit 14. For example, the role acquisition unit 304 may be realized by the game terminal 10. In this case, the role acquisition unit 304 is realized mainly by the control unit 11 and may acquire a desired position based on a detection signal from the operation unit 14 or may acquire a position stored in the storage unit 12. Good. For example, the adding unit 305 may be realized by the game terminal 10. In this case, the adding unit 305 may be realized mainly by the control unit 11 and may transmit a request for adding user information to the queue to the server 30. For example, the selection unit 306 may be realized by the game terminal 10. In this case, the selection unit 306 may be realized mainly by the control unit 11, and may acquire the participation registration data DT3 from the server 30 and execute matching.
また例えば、サッカーゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、他のスポーツゲーム(例えば、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、カードゲームやスポーツゲーム以外にも、アクションゲーム・ロールプレイングゲーム・格闘ゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。   For example, although the case where a soccer game is performed was demonstrated, you may apply the process which concerns on this invention to another game. For example, the processing according to the present invention may be applied to other sports games (for example, games based on baseball, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.). Further, for example, in addition to a card game and a sports game, the processing according to the present invention may be applied to various games such as action games, role playing games, fighting games, and the like regardless of the game format and genre.
[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[5. Addendum]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example.
[5−1.実施形態1に係る発明]
1−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、複数のゲーム実行手段(100)を含むゲームシステム(S)であって、各ゲーム実行手段(100)は、ゲームが開始される場合に、複数のユーザ情報の各々に関連付けられたゲームデータを取得するゲームデータ取得手段(101)と、前記複数のゲーム実行手段(100)で共通の乱数発生規則に基づいて発生される乱数を取得する乱数取得手段(103)と、前記ゲームの状況を示す状況データを記憶する記憶手段(104)と、各ユーザ情報に関連付けられた前記ゲームデータと前記乱数とに基づいて、前記複数のゲーム実行手段(100)で共通のゲーム処理を実行することによって、前記状況データを更新する更新手段(105)と、前記状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段(15)に表示させる表示制御手段(106)と、を含む。
[5-1. Invention According to Embodiment 1]
1-1) A game system (S) according to an aspect of the present invention is a game system (S) including a plurality of game execution means (100), and each game execution means (100) starts a game. A game data acquisition means (101) for acquiring game data associated with each of a plurality of user information and a random number generated based on a random number generation rule common to the plurality of game execution means (100) Based on the game data and the random number associated with each user information, the random number acquisition means (103) for acquiring the game data, the storage means (104) for storing the situation data indicating the situation of the game, Based on the situation data, the update means (105) for updating the situation data by executing a common game process in the game execution means (100). It includes a display control unit (106) to be displayed on the display means a game image showing a situation of over arm (15), the.
1−9)本発明の一態様に係るゲーム端末(10)は、複数のゲーム実行手段(100)のうちの少なくとも1つを含むゲーム端末(10)であって、各ゲーム実行手段(100)は、ゲームが開始される場合に、複数のユーザ情報の各々に関連付けられたゲームデータを取得するゲームデータ取得手段(101)と、前記複数のゲーム実行手段(100)で共通の乱数発生規則に基づいて発生される乱数を取得する乱数取得手段(103)と、前記ゲームの状況を示す状況データを記憶する記憶手段(104)と、各ユーザ情報に関連付けられた前記ゲームデータと前記乱数とに基づいて、前記複数のゲーム実行手段(100)で共通のゲーム処理を実行することによって、前記状況データを更新する更新手段(105)と、前記状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段(15)に表示させる表示制御手段(106)と、を含む。   1-9) A game terminal (10) according to an aspect of the present invention is a game terminal (10) including at least one of a plurality of game execution means (100), and each game execution means (100) The game data acquisition means (101) for acquiring the game data associated with each of the plurality of user information and the plurality of game execution means (100) have a common random number generation rule when the game is started. A random number acquisition means (103) for acquiring a random number generated based on the information, a storage means (104) for storing status data indicating the status of the game, the game data associated with each user information, and the random number. And a plurality of game execution means (100) executing common game processing to update the situation data (105) and the situation data. Based on, including a display control means (106) for displaying a game image showing a status of the game on the display unit (15).
1−10)本発明の一態様に係るプログラムは、1−1)〜1−8)の何れかに記載のゲームシステム(S)又は1−9)に記載のゲーム端末(10)としてコンピュータを機能させる。   1-10) A program according to an aspect of the present invention is a computer as the game terminal (10) according to any one of 1-1) to 1-8) or the game terminal (10) according to 1-9). Make it work.
1−11)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、1−10)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。   1-11) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium storing the program 1-10).
1−1)又は1−9)〜1−11)に係る発明によれば、ゲームが開始される場合に取得されたゲームデータと、複数のゲーム実行手段で共通の乱数発生規則に基づいて発生される乱数と、に基づいて、複数のゲーム実行手段で共通のゲーム処理を実行することによって状況データが更新され、状況データの整合を取らなくても状況データが同じ内容になるので、通信負荷を軽減することができる。また、ゲームで使用されるゲームデータの組み合わせが同じだった場合、乱数を使用しなかったとすると毎回同じゲーム結果となってしまい、ユーザが飽きてしまう可能性があるが、乱数を使用してランダム要素を入れることで、ゲームデータの組み合わせが同じだったとしてもゲーム結果に変化をつけることができる。また、通信障害やアプリケーション終了等の理由により、一部のゲーム実行手段でゲームが途中終了したとしても、各ゲーム実行手段が状況データを更新するので、他のゲーム実行手段はゲームを最後まで実行することができる。   According to the invention according to 1-1) or 1-9) to 1-11), it is generated based on game data acquired when a game is started and a random number generation rule common to a plurality of game execution means. Since the situation data is updated by executing a common game process in a plurality of game execution means based on the random number to be executed, and the situation data becomes the same content without matching the situation data, the communication load Can be reduced. Also, if the combination of game data used in the game is the same, and if random numbers are not used, the same game result may be obtained every time, and the user may get bored. By including elements, even if the game data combination is the same, it is possible to change the game result. In addition, even if the game is terminated in some game execution means due to a communication failure or application termination, each game execution means updates the status data, so other game execution means execute the game to the end. can do.
1−2)本発明の一態様では、各ゲーム実行手段(100)は、前記乱数発生規則に関する規則情報を取得する規則情報取得手段(102)を更に含み、前記乱数取得手段(103)は、前記規則情報に基づいて前記乱数を発生させる。1−2)の態様によれば、各ゲーム実行手段が、ゲームが開始される場合に、複数のゲーム実行手段で共通の乱数発生規則に関する規則情報に基づいて乱数を発生させることで、複数のゲーム実行手段で共通の乱数とし、状況データを整合しなくても、他のゲーム実行手段と同じ内容の状況データを取得させることができる。また、各ゲーム実行手段が、サーバコンピュータなどから乱数のリストを取得する場合には、一応は同じ乱数を使って状況データを更新することができるが、乱数のリストを送信する分の通信負荷が発生する。この点、1−2)の態様は、各ゲーム実行手段が、規則情報を使って自分で乱数を発生させることで、乱数のリストを送信する必要がなくなるので、通信負荷を効果的に軽減することができる。   1-2) In one aspect of the present invention, each game execution means (100) further includes rule information acquisition means (102) for acquiring rule information related to the random number generation rule, and the random number acquisition means (103) The random number is generated based on the rule information. According to the aspect of 1-2), when each game executing means starts a game, a plurality of game executing means generate a random number based on the rule information related to a common random number generating rule. Even if the game execution means uses a common random number and the situation data is not matched, the situation data having the same contents as the other game execution means can be acquired. In addition, when each game execution means obtains a list of random numbers from a server computer or the like, the situation data can be updated using the same random numbers, but the communication load for transmitting the list of random numbers is reduced. Occur. In this respect, in the aspect 1-2), each game execution unit generates a random number by itself using the rule information, so that it is not necessary to transmit a list of random numbers, thereby effectively reducing the communication load. be able to.
1−3)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、マッチングを実行するためのサーバを更に含み、前記サーバは、マッチングが実行された場合に、時間情報に基づいて前記規則情報を生成する規則情報生成手段(301)と、各ゲーム実行手段(100)に対し、前記規則情報を送信する規則情報送信手段(302)と、を含み、前記規則情報取得手段(102)は、前記規則情報送信手段(302)により送信された前記規則情報を取得する。1−3)の態様によれば、マッチングが実行された場合に、時間情報に基づいて規則情報を生成することで、マッチングのたびに異なる規則情報を生成し、各ゲーム実行手段に取得させる乱数を異ならせることができるので、ゲームの結果が毎回同じになりゲームの興趣性が低下するといったことを確実に防止することができる。   1-3) In one aspect of the present invention, the game system (S) further includes a server for executing matching, and the server executes the rule information based on time information when matching is executed. The rule information generating means (301) for generating the rule information and the rule information transmitting means (302) for transmitting the rule information to each game executing means (100), the rule information acquiring means (102), The rule information transmitted by the rule information transmitting means (302) is acquired. According to the aspect of 1-3), when matching is executed, by generating rule information based on time information, different rule information is generated each time matching is performed, and random numbers are acquired by each game executing means. Since the game results are the same each time, it is possible to reliably prevent the game from being less entertaining.
1−4)本発明の一態様では、前記規則情報は、前記乱数発生規則に入力される乱数シードである。1−4)の態様によれば、乱数シードを用いることで、複数のゲーム実行手段で共通の乱数を確実に発生させ、状況データを整合しなくても、他のゲーム実行手段と同じ内容の状況データを取得させることができる。   1-4) In one aspect of the present invention, the rule information is a random number seed input to the random number generation rule. According to the aspect of 1-4), by using a random number seed, a common random number is surely generated by a plurality of game execution means, and the same contents as other game execution means can be obtained without matching the situation data. Status data can be acquired.
1−5)本発明の一態様では、前記乱数取得手段(103)は、前記状況データを更新するための複数の更新タイミングの各々が訪れるたびに、前記乱数発生規則に基づいて発生される乱数列から順番に前記乱数を取得し、前記更新手段(105)は、各更新タイミングが訪れるたびに、前記乱数列から順番に取得された前記乱数に基づいて、前記状況データを更新する。1−5)の態様によれば、複数の更新タイミングの各々が訪れるたびに、乱数発生規則に基づいて発生される乱数列から順番に取得された乱数に基づいて状況データを更新することにより、乱数が状況データに複数回影響してランダム要素が高まるので、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。   1-5) In one aspect of the present invention, the random number acquisition means (103) generates a random number generated based on the random number generation rule each time a plurality of update timings for updating the status data come. The random number is acquired in order from the sequence, and the update means (105) updates the status data based on the random number acquired in sequence from the random number sequence each time each update timing comes. According to the aspect of 1-5), each time a plurality of update timings are visited, the status data is updated based on the random numbers sequentially obtained from the random number sequence generated based on the random number generation rule, Random numbers affect situation data multiple times, increasing random elements, so that the game's interest can be effectively enhanced.
1−6)本発明の一態様では、各ゲーム実行手段(100)は、前記状況データに基づいて、前記ゲームが第1の状況になったか否かを判定する第1判定手段(107)と、前記ゲームが第1の状況になったと判定された場合に、他のゲーム実行手段(100)における前記ゲームが前記第1の状況になるまで、前記状況データの更新を一時停止させる第1停止手段(108)と、他のゲーム実行手段(100)における前記ゲームが前記第1の状況になった場合に、前記状況データの更新を再開させる第1再開手段(109)と、を更に含む。1−6)の態様によれば、ゲームが第1の状況になった場合に、他のゲーム実行手段におけるゲームが第1の状況になるまでは状況データの更新を一時停止し、他のゲーム実行手段におけるゲームが第1の状況になった場合に状況データの更新を再開することによって、ゲーム実行手段間でゲームの進行を合わせることができる。ゲームの進行を合わせることで、例えば、ゲームの終了時点を合わせることができたり、ゲーム実行中のチャット時に話が噛みあわないといったことを防止したりすることができる。   1-6) In one aspect of the present invention, each game execution means (100) is based on the situation data, and first determination means (107) for judging whether or not the game has entered the first situation. When it is determined that the game has entered the first situation, a first stop that pauses the update of the situation data until the game in the other game execution means (100) becomes the first situation Means (108) and first resuming means (109) for resuming update of the situation data when the game in the other game executing means (100) is in the first situation. According to the aspect 1-6), when the game is in the first situation, the update of the situation data is paused until the game in the other game execution means becomes the first situation. When the game in the execution means becomes the first situation, the progress of the game can be matched between the game execution means by restarting the update of the situation data. By matching the progress of the game, for example, it is possible to match the end point of the game, or to prevent the talk from being bitten during a chat while the game is running.
1−7)本発明の一態様では、前記第1の状況は、前記ゲームにおいて、所定の処理が実行された回数が閾値以上になることである。1−7)の態様によれば、所定の処理が実行された回数が閾値以上になった場合に、状況データの更新を一時停止して、ゲーム実行手段間でゲームの進行を合わせることで、より確実にゲームの進行を合わせることができる。例えば、所定の処理として、進行がずれそうな処理(端末の性能によって処理時間に差が出そうな処理)を定めておくことで、ゲームの進行が大幅にずれるといったことを防止することができる。また例えば、閾値を2以上に設定しておく場合には、所定の処理が発生したとしても、その回数が閾値以上になるまでは状況データの更新が一時停止しないので、所定の処理が発生するたびにゲームが一時停止するといったことを防止でき、ゲームの進行をスムーズにすることができる。   1-7) In one aspect of the present invention, the first situation is that the number of times a predetermined process is executed in the game is equal to or greater than a threshold value. According to the aspect of 1-7), when the number of times the predetermined process has been executed is equal to or greater than the threshold, the update of the situation data is temporarily stopped and the progress of the game is matched between the game execution means, The progress of the game can be matched more reliably. For example, it is possible to prevent the progress of the game from deviating significantly by setting a predetermined process that is likely to shift in progress (a process that may cause a difference in processing time depending on the terminal performance). . Further, for example, when the threshold is set to 2 or more, even if a predetermined process occurs, the update of the status data does not pause until the number of times exceeds the threshold, so the predetermined process occurs. It is possible to prevent the game from being paused every time and to make the game progress smoothly.
1−8)本発明の一態様では、各ゲーム実行手段(100)は、前記状況データに基づいて、前記ゲームが第2の状況になったか否かを判定する第2判定手段(110)と、前記ゲームが前記第2の状況になったと判定された場合に、前記状況データの更新を一時停止させる第2停止手段(111)と、前記状況データの更新が一時停止された場合に、当該各ゲーム実行手段(100)のうちの1又は複数のゲーム実行手段(100)に対応するユーザ情報に関連付けられた前記ゲームデータを変更する変更手段(112)と、前記変更手段(112)により変更されたゲームデータを他のゲーム実行手段(100)に送信するゲームデータ送信手段(113)と、他のゲーム実行手段(100)の前記変更手段(112)により変更されたゲームデータを受信するゲームデータ受信手段(114)と、自身の前記変更手段(112)により変更されたゲームデータと、他のゲーム実行手段(100)の前記変更手段(112)により変更されたゲームデータと、に基づいて、前記状況データの更新を再開させる第2再開手段(115)と、を更に含む。1−8)の態様によれば、ゲーム終了まで全く介入できないのではなく、ゲームの途中でゲームデータの変更をさせることで、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。   1-8) In one aspect of the present invention, each game executing means (100) includes second determining means (110) for determining whether or not the game has entered a second situation based on the situation data. When it is determined that the game has entered the second situation, second stop means (111) for temporarily stopping the update of the situation data, and when the update of the situation data is paused, Change means (112) for changing the game data associated with user information corresponding to one or a plurality of game execution means (100) of each game execution means (100), and change by the change means (112) The game data transmission means (113) for transmitting the game data to other game execution means (100) and the change means (112) of the other game execution means (100) Game data receiving means (114) for receiving the game data, game data changed by the changing means (112) of the game data, and game data changed by the changing means (112) of the other game executing means (100) And a second restarting means (115) for restarting the update of the status data based on the above. According to the aspect 1-8), it is not possible to intervene at all until the end of the game, but it is possible to effectively enhance the interest of the game by changing the game data in the middle of the game.
[5−2.実施形態2に係る発明]
2−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、複数のゲーム実行手段(100)を含むゲームシステム(S)であって、各ゲーム実行手段(100)は、ゲームの状況を示す状況データを記憶する記憶手段(104)と、前記複数のゲーム実行手段(100)で共通のゲーム処理を実行することによって、前記状況データを更新する更新手段(105)と、前記状況データに基づいて、ゲーム画像を表示手段に表示させる表示制御手段(106)と、他のゲーム実行手段(100)において入力されたメッセージを受信する受信手段(116)と、前記メッセージを出力する出力手段(118)と、を含み、前記ゲームシステム(S)は、実行中の前記ゲームの進行状況が、前記他のゲーム実行手段(100)で前記メッセージが入力された場合の進行状況になるまで、前記メッセージの出力を制限する制限手段(117)、を含む。
[5-2. Invention according to Embodiment 2]
2-1) A game system (S) according to an aspect of the present invention is a game system (S) including a plurality of game execution means (100), and each game execution means (100) indicates a game situation. Storage means (104) for storing the situation data to be shown, update means (105) for updating the situation data by executing a common game process in the plurality of game execution means (100), and the situation data Based on the display control means (106) for displaying the game image on the display means, the receiving means (116) for receiving the message input in the other game executing means (100), and the output means for outputting the message ( 118), and the game system (S) indicates that the progress of the game being executed is indicated by the other game execution means (100). Until progress when it is a force, comprising a limiting means (117), for limiting the output of the message.
2−8)本発明の一態様に係るゲーム端末は、複数のゲーム実行手段(100)のうちの少なくとも1つを含むゲーム端末であって、各ゲーム実行手段(100)は、ゲームの状況を示す状況データを記憶する記憶手段(104)と、他のゲーム実行手段(100)と共通のゲーム処理を実行することによって、前記状況データを更新する更新手段(105)と、前記状況データに基づいて、ゲーム画像を表示手段に表示させる表示制御手段(106)と、他のゲーム実行手段(100)において入力されたメッセージと、前記メッセージが入力された場合の前記他のゲーム実行手段(100)で実行中の前記ゲームの進行状況を示す進行情報と、を受信する受信手段(116)と、前記メッセージを出力する出力手段(118)と、実行中の前記ゲームの進行状況が、受信した前記進行情報が示す進行状況になるまで、前記メッセージの出力を制限する制限手段(117)と、を含む。   2-8) A game terminal according to an aspect of the present invention is a game terminal including at least one of a plurality of game execution means (100), and each game execution means (100) indicates a game situation. A storage means (104) for storing the situation data to be shown, an update means (105) for updating the situation data by executing a game process common to the other game execution means (100), and based on the situation data The display control means (106) for displaying the game image on the display means, the message input in the other game execution means (100), and the other game execution means (100) when the message is input Receiving means (116) for receiving progress information indicating the progress status of the game being executed in (1), output means (118) for outputting the message, and executing Progress of the game, including until progress showing the progress information received, limiting means for limiting the output of the message (117), the.
2−9)本発明の一態様に係るプログラムは、2−1)〜2−8)の何れかに記載のゲーム実行手段(100)としてコンピュータを機能させる。   2-9) A program according to an aspect of the present invention causes a computer to function as the game execution means (100) according to any one of 2-1) to 2-8).
2−10)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、2−9)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。   2-10) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program of 2-9).
2−1)又は2−8)〜2−10)に係る発明によれば、実行中のゲームが、他のゲーム実行手段でメッセージが入力された場合の進行状況になるまで、メッセージの出力を制限することで、ゲーム進行が遅いゲーム実行手段のユーザが、ゲーム進行が早いゲーム実行手段のユーザのメッセージの内容から今後の展開を予想するといったことを防止できるので、ゲームの興趣性の低下を防止することができる。また、ゲーム進行が遅いゲーム実行手段に、ゲーム進行が早いゲーム実行手段のユーザのメッセージを表示させると、ゲーム進行の違いによって話がかみ合わないといったことが生じるが、2−1)又は2−8)〜2−10)に係る発明では、このようなことを防止し、複数のユーザの話をかみ合わせることができる。また、各ゲーム実行手段で共通のゲーム処理を実行することによって状況データを更新することで、複数のユーザがゲームに参加する場合の通信負荷を軽減することもできる。   According to the invention according to 2-1) or 2-8) to 2-10), the output of the message is continued until the game being executed becomes a progress status when the message is input by other game execution means. By limiting, it is possible to prevent the user of the game execution means having a slow game progress from predicting the future development based on the content of the message of the user of the game execution means having a fast game progress. Can be prevented. Further, when the message of the user of the game execution means having a fast game progress is displayed on the game execution means having a slow game progress, the story may not be engaged due to a difference in the game progress. 2-1) or 2-8 In the invention according to) to 2-10), such a situation can be prevented and a plurality of users can be engaged. Further, by updating the situation data by executing a common game process in each game execution means, it is possible to reduce the communication load when a plurality of users participate in the game.
2−2)本発明の一態様では、前記制限手段(117)は、実行中の前記ゲームの進行状況が、前記他のゲーム実行手段(100)で前記メッセージが入力された場合の進行状況に既になっている場合は、前記メッセージの出力を制限せずに、前記メッセージを出力させる。2−2)の態様によれば、実行中のゲームの進行状況が他のゲーム実行手段でメッセージが入力された場合の進行状況に既になっている場合には、当該メッセージの出力を制限せずに出力することで、進行が遅れている他のユーザが入力したメッセージをユーザに迅速に把握させることができる。このため、進行が遅れている他のユーザのメッセージが出力されないといったことを防止することができる。   2-2) In one aspect of the present invention, the restriction means (117) is configured such that the progress status of the game being executed is a progress status when the message is input by the other game execution means (100). If it has already been made, the message is output without limiting the output of the message. According to the aspect of 2-2), when the progress status of the game being executed is already the progress status when a message is input by another game execution means, the output of the message is not limited. By outputting to, a message input by another user whose progress is delayed can be promptly understood by the user. For this reason, it can be prevented that messages of other users whose progress is delayed are not output.
2−3)本発明の一態様では、前記状況データは、前記ゲーム内の時間を示す時間情報を含み、前記制限手段(117)は、実行中の前記ゲーム内の時間が、前記他のゲーム実行手段(100)で前記メッセージが入力された場合の前記ゲーム内の時間になるまで、前記メッセージの出力を制限する。2−3)の態様によれば、ゲーム内の時間を示す時間情報を利用することで、実行中のゲームの進行状況が、他のゲーム実行手段でメッセージが入力された場合の進行状況になっているか否かをより簡易な処理によって判定することができるので、ゲーム実行手段の処理負荷を軽減することができる。   2-3) In one aspect of the present invention, the situation data includes time information indicating a time in the game, and the limiting means (117) is configured to determine whether the time in the game being executed is the other game. The output of the message is limited until the time in the game when the message is input by the execution means (100). According to the aspect of 2-3), by using the time information indicating the time in the game, the progress status of the game being executed becomes the progress status when a message is input by another game execution means. Since it can be determined by simpler processing, it is possible to reduce the processing load of the game execution means.
2−4)本発明の一態様では、前記制限手段(117)は、所定数以上のメッセージが入力された場合は、当該所定数以上のメッセージの全部又は一部のメッセージの出力を制限する。2−4)の態様によれば、所定数以上のメッセージが入力された場合に、所定数以上のメッセージの全部又は一部のメッセージの出力が制限されることで、多数のメッセージが出力されることを防止できる。   2-4) In one aspect of the present invention, when a predetermined number of messages are input, the limiting means (117) limits the output of all or a part of the predetermined number of messages. According to the aspect 2-4), when a predetermined number or more of messages are input, a large number of messages are output by restricting the output of all or a part of the predetermined number or more of the messages. Can be prevented.
2−5)本発明の一態様では、各ゲーム実行手段(100)は、前記ゲームが開始される場合に、複数のユーザ情報の各々に関連付けられたゲームデータを取得するゲームデータ取得手段(101)と、前記複数のゲーム実行手段(100)で共通の乱数発生規則に基づいて発生される乱数を取得する乱数取得手段(103)と、を更に含み、前記更新手段(105)は、各ユーザ情報に関連付けられた前記ゲームデータと前記乱数とに基づいて、前記ゲーム処理を実行することによって、前記状況データを更新する。2−5)の態様によれば、ゲームが開始される場合に取得されたゲームデータと、複数のゲーム実行手段で共通の乱数発生規則に基づいて発生される乱数と、に基づいて、複数のゲーム実行手段で共通のゲーム処理を実行することによって状況データが更新され、ゲーム実行手段間で状況データの整合を取らなくても状況データが同じ内容になるので、複数のユーザがゲームに参加する場合の通信負荷を軽減することができる。また、ゲームで使用されるゲームデータの組み合わせが同じだった場合、乱数を使用しなかったとすると毎回同じゲーム結果となってしまい、ユーザが飽きてしまう可能性があるが、乱数を使用してランダム要素を入れることで、ゲームデータの組み合わせが同じだったとしてもゲーム結果に変化をつけることができる。また、通信障害やアプリケーション終了等の理由により、一部のユーザがゲームを途中終了させたとしても、各ユーザ端末内で状況データが更新されるので、他のユーザはゲームを最後まで続けることができる。   2-5) In one aspect of the present invention, each game execution means (100) is configured to obtain game data acquisition means (101) for acquiring game data associated with each of a plurality of user information when the game is started. ) And random number acquisition means (103) for acquiring a random number generated based on a common random number generation rule in the plurality of game execution means (100), and the updating means (105) The situation data is updated by executing the game process based on the game data associated with the information and the random number. According to the aspect of 2-5), based on the game data acquired when the game is started and the random numbers generated based on a common random number generation rule by the plurality of game execution means, a plurality of The situation data is updated by executing a common game process in the game execution means, and the situation data has the same contents without matching the situation data between the game execution means, so a plurality of users participate in the game. The communication load in the case can be reduced. Also, if the combination of game data used in the game is the same, and if random numbers are not used, the same game result may be obtained every time, and the user may get bored. By including elements, even if the game data combination is the same, it is possible to change the game result. Even if some users quit the game halfway due to communication failure or application termination, the situation data is updated in each user terminal, so other users can continue the game to the end. it can.
2−6)本発明の一態様では、前記出力手段(118)は、実行中の前記ゲームの進行状況が、前記他のゲーム実行手段(100)で前記メッセージが入力された場合の進行状況に既になっている場合は、前記メッセージが入力された場合の進行状況を示す情報とともに、前記メッセージを出力する。2−6)の態様によれば、実行中のゲームが、他のゲーム実行手段でメッセージが入力された場合の進行状況に既になっている場合に、当該進行状況を示す情報とともにメッセージが表示されるので、どの時点で他のユーザが入力したメッセージなのかをユーザに把握させることができる。   2-6) In one aspect of the present invention, the output means (118) indicates that the progress status of the game being executed is the progress status when the message is input by the other game execution means (100). If the message has already been received, the message is output together with information indicating the progress status when the message is input. According to the aspect 2-6), when the game being executed is already in the progress status when the message is input by another game execution means, the message is displayed together with the information indicating the progress status. Therefore, the user can grasp at which point the message is input by another user.
2−7)本発明の一態様では、各ゲーム実行手段(100)は、前記制限手段(117)を含み、前記受信手段(116)は、前記メッセージが入力された場合の前記他のゲーム実行手段(100)で実行中の前記ゲームの進行状況を示す進行情報を受信し、前記制限手段(117)は、実行中の前記ゲームの進行状況が、受信した前記進行情報が示す進行状況になるまで、前記メッセージの出力を制限する。2−7)の態様によれば、各ゲーム実行手段にメッセージの出力を制限する処理を実行させることで、例えば、ゲームシステム内のサーバの処理負荷を軽減することができる。   2-7) In one aspect of the present invention, each game execution means (100) includes the restriction means (117), and the reception means (116) executes the other game when the message is input. The progress information indicating the progress status of the game being executed by the means (100) is received, and the restricting means (117) becomes the progress status indicated by the received progress information. Until the message output is limited. According to the aspect 2-7), for example, the processing load of the server in the game system can be reduced by causing each game execution unit to execute the process of restricting the output of the message.
[5−3.実施形態3に係る発明]
3−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、複数のユーザが役割を分担して参加するゲームを実行するゲームシステム(S)であって、各ユーザによる、前記ゲームへの参加要求を受け付ける受付手段(303)と、複数の役割のうち、前記参加要求をしたユーザが所望する役割を取得する役割取得手段(304)と、各役割と、前記ゲームへの参加を登録している参加登録ユーザのユーザ情報と、が関連付けられた参加登録データに、前記参加要求をしたユーザのユーザ情報を、当該ユーザが所望する役割と関連付けて追加する追加手段(305)と、前記ゲームに参加する複数のユーザを選択する手段(306)であって、前記参加登録データに基づいて、前記役割ごとに、当該役割を担当するユーザを、当該役割に前記ユーザ情報が関連付けられた前記参加登録ユーザの中から選択する選択手段(306)と、を含む。
[5-3. Invention According to Embodiment 3]
3-1) A game system (S) according to an aspect of the present invention is a game system (S) that executes a game in which a plurality of users share a role and participate in the game. Registration means (303) for accepting a participation request, role acquisition means (304) for acquiring a role desired by the user who requested the participation among a plurality of roles, each role, and participation in the game are registered. Adding means (305) for adding the user information of the user who has requested the participation in association with the role desired by the user, to the participation registration data associated with the user information of the registered participation user, and the game A means (306) for selecting a plurality of users participating in the system, and for each role, a user who is responsible for the role is assigned to the user based on the participation registration data. Includes a selecting means for selecting from among the participants registered user The information is associated (306), the.
3−10)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、複数のユーザが役割を分担して参加するゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、各ユーザによる、前記ゲームへの参加要求を受け付ける受付手段(303)と、複数の役割のうち、前記参加要求をしたユーザが所望する役割を取得する役割取得手段(304)と、各役割と、前記ゲームへの参加を登録している参加登録ユーザのユーザ情報と、が関連付けられた参加登録データに、前記参加要求をしたユーザのユーザ情報を、当該ユーザが所望する役割と関連付けて追加する追加手段(305)と、前記ゲームに参加する複数のユーザを選択する手段(306)であって、前記参加登録データに基づいて、前記役割ごとに、当該役割を担当するユーザを、当該役割に前記ユーザ情報が関連付けられた前記参加登録ユーザの中から選択する選択手段(306)と、を含む。   3-10) A game control device (10, 30) according to an aspect of the present invention is a game control device (10, 30) that executes a game in which a plurality of users share roles and participate, and each user Accepting means (303) for accepting a request to participate in the game, role obtaining means (304) for obtaining a role desired by the user who requested the participation among a plurality of roles, each role, and the game Addition means for adding the user information of the user who requested the participation to the participation registration data associated with the user information of the registered user who has registered to participate in the association in association with the role desired by the user ( 305) and a means (306) for selecting a plurality of users participating in the game, and for each role, a user who is responsible for the role is selected based on the participation registration data. Selecting from among the participants registered user by the user information on the role associated includes selection means (306), the.
3−11)本発明の一態様に係るプログラムは、3−1)〜3−9)の何れかに記載のゲームシステム(S)又は3−10)に記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。   3-11) A program according to an aspect of the present invention is a game control device (10, 30) according to any one of the game system (S) or 3-10) according to any one of 3-1) to 3-9). As a computer to function.
3−12)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、3−11)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。   3-12) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program of 3-11).
3−1)又は3−10)〜3−12)に係る発明によれば、ゲームへの参加要求をしたユーザのユーザ情報を、当該ユーザが所望する役割と関連付けて参加登録データに追加して、役割ごとに、当該役割を担当するユーザを、当該役割にユーザ情報が関連付けられた参加登録ユーザの中から選択することで、例えば、ユーザが所望する役割を他のユーザに取られたり、所望する役割が空いている対戦部屋をいちいち探したりすることがなくなるので、ユーザが所望の役割を担当するための手間を軽減することができる。   According to the invention according to 3-1) or 3-10) to 3-12), the user information of the user who has requested to participate in the game is added to the participation registration data in association with the role desired by the user. For each role, by selecting a user who is in charge of the role from among registered users who are associated with the role, for example, other users can take the role desired by the user, Since it is no longer necessary to search for a battle room in which a role to play is vacant, it is possible to reduce time and effort for the user to take charge of a desired role.
3−2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、前記参加登録データに基づいて、各役割の参加登録状況を各ユーザに提示する提示手段(307)、を更に含む。各役割を所望するユーザが集まるまでゲームに参加するユーザの選択が行われないといった場合には、参加要求をしたユーザが待機する状態が続き、ユーザがいつまで待てばよいか分からずに不満を感じる可能性があるが、3−2)の態様によれば、各役割の参加登録状況が提示され、マッチングまでどの程度時間がかかるかを予め予測させるといったことができるので、ユーザの不満を解消することができる。   3-2) In one aspect of the present invention, the game system (S) further includes presentation means (307) for presenting each user with a participation registration status of each role based on the participation registration data. In the case where selection of a user who participates in the game is not performed until users who desire each role gather, the user who requested the participation continues to wait, and the user feels dissatisfied without knowing how long to wait. Although there is a possibility, according to the mode of 3-2), the participation registration status of each role is presented, and it can be predicted in advance how long it will take to match, so the user's dissatisfaction is eliminated. be able to.
3−3)本発明の一態様では、前記複数の役割は、予め定められた役割の組み合わせに基づいて決定される。3−3)の態様によれば、予め定められた役割の組み合わせに基づいて複数の役割が決定されることで、複数の役割を決める手間を省くことができる。他にも例えば、複数種類の組み合わせを用意しておき、時期に応じて使用する組み合わせを変えるようにした場合には、時期によって役割に変化を与えることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。   3-3) In one aspect of the present invention, the plurality of roles are determined based on a predetermined combination of roles. According to the aspect of 3-3), since the plurality of roles are determined based on a predetermined combination of roles, it is possible to save time and labor for determining the plurality of roles. In addition, for example, when multiple types of combinations are prepared and the combination used according to the time is changed, the role can be changed depending on the time, and the fun of the game is improved. Can do.
3−4)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、前記参加登録状況が提示されたユーザの操作に基づいて、当該ユーザが所望する役割を変更する役割変更手段(308)を更に含む。
3−4)の態様によれば、参加登録状況が提示されたユーザが所望する役割を変更することで、例えば、比較的空いている役割に変更して待ち時間を減らすといったことができ、ユーザの不満を効果的に解消することができる。
3-4) In one aspect of the present invention, the game system (S) includes role changing means (308) for changing a role desired by the user based on a user operation in which the participation registration status is presented. In addition.
According to the aspect of 3-4), by changing the role desired by the user who is presented with the participation registration status, for example, the user can change to a relatively vacant role to reduce the waiting time. Can be effectively resolved.
3−5)本発明の一態様では、前記ゲームでは、各ユーザのゲームオブジェクトが使用され、前記役割取得手段(304)は、前記参加要求をしたユーザのゲームオブジェクトと関連付けられた役割を、当該ユーザが所望する役割として取得する。3−5)の態様によれば、参加要求をしたユーザのゲームオブジェクトと関連付けられた役割を当該ユーザが所望する役割とすることで、ユーザがゲームに参加する前に所望する役割をいちいち選択しなくても済むので、ユーザの手間を効果的に軽減することができる。   3-5) In one aspect of the present invention, the game object of each user is used in the game, and the role acquisition means (304) determines the role associated with the game object of the user who has requested the participation. Acquired as a role desired by the user. According to the aspect of 3-5), the role associated with the game object of the user who requested the participation is set as the role desired by the user, so that the user selects the desired role one by one before participating in the game. Since it is not necessary, it is possible to effectively reduce the user's trouble.
3−6)本発明の一態様では、前記追加手段(305)は、前記参加要求をしたユーザが所望する役割が複数ある場合には、前記参加登録データに基づいて、当該ユーザが所望する複数の役割の中から選択した少なくとも1つの役割と関連付けて、当該ユーザのユーザ情報を前記参加登録データに追加する。3−6)の態様によれば、参加登録データが示す各役割の参加登録状況を考慮したうえで、ユーザ情報を関連付ける役割を選択することで、例えば、比較的空いている役割にユーザ情報を追加するといったことができるので、マッチングまでの待ち時間(ゲーム開始までの待ち時間)を短縮することができる。   3-6) In one aspect of the present invention, when there are a plurality of roles desired by the user who has made the participation request, the adding means (305) determines the plurality of the user desired based on the participation registration data. The user information of the user is added to the participation registration data in association with at least one role selected from these roles. According to the aspect 3-6), by considering the participation registration status of each role indicated by the participation registration data, by selecting a role to associate the user information, for example, user information is assigned to a relatively vacant role. Since it can be added, the waiting time until matching (waiting time until the game starts) can be shortened.
3−7)本発明の一態様では、前記選択手段(306)は、前記複数の役割をそれぞれ所望する複数のユーザが集まった場合に、当該複数のユーザを選択し、前記選択手段(306)は、所定時間が経過しても、前記複数の役割をそれぞれ所望する複数のユーザが集まらなかった場合には、現時点で集まったユーザを選択し、前記ゲームシステム(S)は、前記参加登録データに基づいて、前記所定時間の長さを変更する時間変更手段(309)、を更に含む。3−7)の態様によれば、参加登録データが示す各役割の参加登録状況が、ゲームに参加するユーザを選択するための所定時間の長さに反映されるので、ゲームに参加するユーザを選択するまでにユーザを長時間待たせるといったことを防止することができる。   3-7) In one aspect of the present invention, the selection means (306) selects the plurality of users when the plurality of users who respectively desire the plurality of roles gather, and the selection means (306) If a plurality of users who respectively desire the plurality of roles do not gather even after a predetermined time has passed, the user who has gathered at the present time is selected, and the game system (S) Further includes a time changing means (309) for changing the length of the predetermined time. According to the aspect of 3-7), the participation registration status of each role indicated by the participation registration data is reflected in the length of a predetermined time for selecting a user participating in the game. It is possible to prevent the user from waiting for a long time before making a selection.
3−8)本発明の一態様では、前記ゲームでは、各ユーザの複数のゲームオブジェクトのうち、当該ユーザが指定したゲームオブジェクトが使用され、前記選択手段(306)は、前記複数の役割をそれぞれ所望する複数のユーザが集まった場合に、当該複数のユーザを選択し、前記ゲームシステム(S)は、前記選択手段(306)により選択された複数のユーザの各々が指定したゲームオブジェクトに、当該ユーザが所望する役割を割り当てる役割割当手段(310)を更に含み、前記選択手段(306)は、所定時間が経過しても、前記複数の役割をそれぞれ所望する複数のユーザが集まらなかった場合には、現時点で集まったユーザを選択し、前記役割割当手段(310)は、前記複数の役割をそれぞれ所望する複数のユーザが集まらなかった場合には、前記選択手段(306)により選択された複数のユーザの各々が指定しなかったゲームオブジェクトの中から、ユーザが集まらなかった役割を割り当てるゲームオブジェクトを決定する。3−8)の態様によれば、所定時間が経過しても複数の役割をそれぞれ所望する複数のユーザが集まらなかった場合には、現時点で集まったユーザを選択することで、ユーザがいつまで待ってもゲームに参加できないといった不満を防止することができる。更に、ユーザが指定しなかったゲームオブジェクトの中から、ユーザが集まらなかった役割を担当させることで、全く関係のないゲームオブジェクトが使用されるのではなく、ユーザのゲームオブジェクトが使用されるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。   3-8) In one aspect of the present invention, in the game, a game object designated by the user among a plurality of game objects of each user is used, and the selection means (306) plays the plurality of roles, respectively. When a plurality of desired users gather, the plurality of users are selected, and the game system (S) applies the game object designated by each of the plurality of users selected by the selection means (306) to the game object. A role assignment unit (310) for assigning a role desired by the user is further included, and the selection unit (306) is configured when a plurality of users who respectively desire the plurality of roles are not gathered even after a predetermined time has elapsed. Selects a user who has gathered at the present time, and the role assigning means (310) gathers a plurality of users who respectively desire the plurality of roles. If no, from the game object each of the plurality of users selected by the selection means (306) is not specified, determines a game object to assign the roles the user does not gather. According to the aspect of 3-8), when a plurality of users who respectively desire a plurality of roles do not gather even after a predetermined time has elapsed, by selecting the users gathered at the present time, how long the user waits However, dissatisfaction such as not being able to participate in the game can be prevented. Furthermore, by assigning a role that the user did not gather from among the game objects that the user did not specify, the game object of the user is used, not the game object that is not related at all. The interest of the game can be improved.
3−9)本発明の一態様では、前記ゲームでは、複数の第1の役割と、当該複数の第1の役割の各々の何れか一又は複数の第1の役割に属する詳細な役割である一又は複数の第2の役割と、があり、前記役割取得手段(304)は、前記参加要求をしたユーザが所望する第2の役割を取得し、前記参加登録データには、前記複数の第1の役割の各々と、前記ゲームへの参加登録のユーザのユーザ情報と、が関連付けられており、前記追加手段(305)は、前記参加要求をしたユーザが所望する第2の役割が属する第1の役割と関連付けて、当該ユーザのユーザ情報を前記参加登録データに追加し、前記ゲームシステム(S)は、前記参加登録データに基づいて、前記選択手段(306)により選択された複数のユーザの各々が担当する第2の役割を決定する役割決定手段(311)を更に含む。3−9)の態様によれば、参加要求をしたユーザが所望する第2の役割よりも広い第1の役割と関連付けて、当該ユーザのユーザ情報を参加登録データに追加することで、ユーザが集まりやすくなるので、マッチングまでの時間を早めることができる。   3-9) In one aspect of the present invention, the game includes a plurality of first roles and detailed roles belonging to any one or a plurality of first roles of the plurality of first roles. One or a plurality of second roles, and the role acquisition means (304) acquires a second role desired by the user who requested the participation, and the participation registration data includes the plurality of second roles. Each of the first roles is associated with the user information of the user registered for participation in the game, and the adding means (305) includes a second role to which the user who requested the participation belongs. In association with one role, the user information of the user is added to the participation registration data, and the game system (S) selects a plurality of users selected by the selection means (306) based on the participation registration data. Second of each Further comprising a role determination means for determining a role (311). According to the aspect of 3-9), the user can add the user information of the user to the participation registration data in association with the first role wider than the second role desired by the user who requested the participation. Since it becomes easier to gather, the time to matching can be shortened.
S ゲームシステム、N ネットワーク、10,10A,10B ゲーム端末、30 サーバ、30A ゲートサーバ、30B 認証サーバ、30C ロビーサーバ、30D ゲームサーバ、11,11A,11B,31,31A,31B,31C,31D 制御部、12,12A,12B,32,32A,32B,32C,32D 記憶部、13,13A,13B,33,33A,33B,33C,33D 通信部、14,14A,14B 操作部、15,15A,15B 表示部、100 ゲーム実行部、101 ゲームデータ取得部、102 規則情報取得部、103 乱数取得部、104 データ記憶部、105
更新部、106 表示制御部、107 第1判定部、108 第1停止部、109 第1再開部、110 第2判定部、111 第2停止部、112 変更部、113 ゲームデータ送信部、114 ゲームデータ受信部、115 第2再開部、116 メッセージ受信部、117 制限部、118 出力部、300 データ記憶部、301 規則情報生成部、302 規則情報送信部、303 受付部、304 役割取得部、305 追加部、306 選択部、307 提示部、308 役割変更部、309 時間変更部、310
役割割当部、311 役割決定部、A10,A11,A30,A31,A40,A41,A60,A61,A70,A71 表示領域、B12,B13,B14,B15,B16,B20,B21,B22,B23,B32,B33,B43,B62,B72,B710,B730 ボタン、DT1 状況データ,DT2 ユーザデータ,DT3 参加登録データ,M64 メッセージ,W63,W73 ウィンドウ、G1 マイページ画像、G2 試合メニュー画像、G3 個別対戦画像、G4 チーム情報画像、G5 マッチング画像、G6 対戦画像、G7 カード選択画像。
S game system, N network, 10, 10A, 10B game terminal, 30 server, 30A gate server, 30B authentication server, 30C lobby server, 30D game server, 11, 11A, 11B, 31, 31A, 31B, 31C, 31D control Unit, 12, 12A, 12B, 32, 32A, 32B, 32C, 32D storage unit, 13, 13A, 13B, 33, 33A, 33B, 33C, 33D communication unit, 14, 14A, 14B operation unit, 15, 15A, 15B Display unit, 100 game execution unit, 101 game data acquisition unit, 102 rule information acquisition unit, 103 random number acquisition unit, 104 data storage unit, 105
Update unit, 106 Display control unit, 107 First determination unit, 108 First stop unit, 109 First restart unit, 110 Second determination unit, 111 Second stop unit, 112 Change unit, 113 Game data transmission unit, 114 Game Data receiving unit, 115 Second resuming unit, 116 Message receiving unit, 117 Limiting unit, 118 Output unit, 300 Data storage unit, 301 Rule information generating unit, 302 Rule information transmitting unit, 303 Accepting unit, 304 Role acquiring unit, 305 Addition unit, 306 selection unit, 307 presentation unit, 308 role change unit, 309 time change unit, 310
Role assignment unit, 311 Role determination unit, A10, A11, A30, A31, A40, A41, A60, A61, A70, A71 display area, B12, B13, B14, B15, B16, B20, B21, B22, B23, B32 , B33, B43, B62, B72, B710, B730 buttons, DT1 status data, DT2 user data, DT3 participation registration data, M64 message, W63, W73 window, G1 My page image, G2 game menu image, G3 individual battle image, G4 team information image, G5 matching image, G6 battle image, G7 card selection image.

Claims (1)

  1. 複数のゲーム実行手段を含むゲームシステムであって、
    各ゲーム実行手段は、
    ゲームの状況を示す状況データを記憶する記憶手段と、
    前記複数のゲーム実行手段で共通のゲーム処理を実行することによって、前記状況データを更新する更新手段と、
    前記状況データに基づいて、ゲーム画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    他のゲーム実行手段において入力されたメッセージを受信する受信手段と、
    前記メッセージを出力する出力手段と、
    を含み、
    前記ゲームシステムは、実行中の前記ゲームの進行状況が、前記他のゲーム実行手段で前記メッセージが入力された場合の進行状況になるまで、前記メッセージの出力を制限する制限手段、
    を含むゲームシステム。
    A game system including a plurality of game execution means,
    Each game execution means
    Storage means for storing situation data indicating a game situation;
    Updating means for updating the situation data by executing a common game process in the plurality of game executing means;
    Display control means for displaying a game image on a display means based on the situation data;
    Receiving means for receiving a message input in another game executing means;
    Output means for outputting the message;
    Including
    The game system is a limiting unit that limits the output of the message until the progress of the game being executed is the progress when the message is input by the other game execution unit.
    Including game system.
JP2018148254A 2018-08-07 2018-08-07 Game system, game device, and program Pending JP2019141563A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018148254A JP2019141563A (en) 2018-08-07 2018-08-07 Game system, game device, and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018148254A JP2019141563A (en) 2018-08-07 2018-08-07 Game system, game device, and program

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018027410A Division JP6405479B1 (en) 2018-02-19 2018-02-19 GAME SYSTEM, GAME TERMINAL, AND PROGRAM

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2019141563A true JP2019141563A (en) 2019-08-29

Family

ID=67770700

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018148254A Pending JP2019141563A (en) 2018-08-07 2018-08-07 Game system, game device, and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2019141563A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10912998B2 (en) Network game system for executing event in network game
US10071315B2 (en) Content providing method, content providing server, and content providing system
US8636589B2 (en) Systems and methods that enable a spectator&#39;s experience for online active games
KR100573934B1 (en) Network game procedure control system, network game procedure control method, and recorded media storing network game procedure control program
JP5622704B2 (en) Program, information storage medium, image generation system, server, and game providing method
EP1870142A1 (en) Game program, game machine, and game method
US20120034981A1 (en) Game system, game system control method and storage medium
JP2009240565A (en) Game program, game device, game control method and game system
JP2010124906A (en) Game device, control method of game device, and program
JP2002346205A (en) Server device for net game, method for managing net game and program for managing net game
KR100830830B1 (en) Method and system for multi-user game service using motion capture
JP2020108795A (en) Game system, game terminal, and program
JP2005267347A (en) Virtual space sharing device
KR20110105195A (en) On-line game data processing method on the basis of udp
JP2002346234A (en) Server unit for net game, net game managing method and net game managing program
JP2011183074A (en) Game system, game server, game device, method of controlling game system, method of controlling game server, method of controlling game device, and program
JP6405479B1 (en) GAME SYSTEM, GAME TERMINAL, AND PROGRAM
JP2018000654A (en) Game server and game program
JP2019141563A (en) Game system, game device, and program
JP2019141266A (en) Game system, game control device, and program
JP2020099732A (en) Game system, game control device, and program
US9711008B2 (en) Game system, control method for game system, game control device, control method for game control device, and information storage medium
JP4689713B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, OUTPUT DEVICE, OUTPUT DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
KR20180064142A (en) Screen game method and screen game apparatus linking online and offline
TW201016273A (en) Game system, game control method, game device and information recording medium