JP2007260140A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)を検出するメダルセンサやBETスイッチと、メダルセンサやBETスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作(以下、「開始操作」という)を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作(以下、「停止操作」という)を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a plurality of symbols corresponding to each of the reels, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. A display window that displays the symbols so that the player can see them, a plurality of stepping motors that rotate each of the plurality of reels, an operation by the player to insert medals, coins, etc. into the slot, and a BET button operation An operation for instructing the player to start reel rotation on condition that the insertion operation is detected by the medal sensor or BET switch (hereinafter referred to as “insertion operation”) and the medal sensor or BET switch. A plurality of start switches for detecting each of the plurality of reels, and an operation for instructing the player to stop the rotation of the reels. (Hereinafter referred to as “stop operation”), and control of the operation of the stepping motor provided on each reel based on the detection information by the start switch and the stop switch, and the rotation and stop control of each reel And a control unit that determines a game result based on a combination of symbols displayed in the display window as a result of a plurality of reels being stopped, a so-called pachislot machine is known (for example, Patent Document 1).
また、現在主流の遊技機は、開始操作が検出されると、抽籤テーブルおよび抽出された乱数値に基づいて抽籤を行う。このような抽籤は、抽出された乱数値が抽籤テーブルに区画された範囲に属するか否かを判定することによって行われる。そして、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リールの回転を停止させる。この際、内部当籤役に対応する図柄が表示窓内に表示可能なタイミングで停止操作が検出されると、その図柄を引き込むようにリールの回転を停止させる制御を行う。 In addition, when a start operation is detected, currently mainstream gaming machines perform lottery based on the lottery table and the extracted random number value. Such lottery is performed by determining whether or not the extracted random number value belongs to the range defined in the lottery table. Then, based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the detection of the stop operation, the rotation of the reel is stopped. At this time, when a stop operation is detected at a timing at which a symbol corresponding to the internal winning combination can be displayed in the display window, control is performed to stop the rotation of the reel so as to draw the symbol.
ところが、前述の抽籤により遊技者にメダルやコイン等を払出す内部当籤役が決定された場合であっても、内部当籤役に対応する図柄が表示窓内に表示することが可能なタイミングで停止操作が行われなければ、対応する図柄の組み合わせが表示されることはない。また、メダルやコイン等を払出す内部当籤役に対応する図柄を引き込むことが可能なタイミングで停止操作を行ったとしても、メダルやコイン等を払出す内部当籤役に当籤していなければ、メダルやコイン等を払出す内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが表示されることはない。 However, even if an internal winning combination for paying out medals or coins to the player is determined by the above-mentioned lottery, the symbol corresponding to the internal winning combination is stopped at a timing at which it can be displayed in the display window. If no operation is performed, the corresponding symbol combination is not displayed. In addition, even if a stop operation is performed at a timing at which a symbol corresponding to an internal winning combination for paying out medals, coins, etc. can be drawn in, if the internal winning combination for paying out medals, coins, etc. is not won, No combination of symbols corresponding to the internal winning combination for paying out coins or the like is displayed.
このように、表示窓内に表示することが可能となる図柄の組み合わせは、内部当籤役に基づいて異なるので、内部当籤役に大きな関心を抱いて遊技が行われる。 Thus, the combination of symbols that can be displayed in the display window is different based on the internal winning combination, so that the game is played with great interest in the internal winning combination.
また、このような遊技機に定められる内部当籤役の種類としては、例えば、対応する図柄の組み合わせが表示窓内に表示されると、メダルやコイン等の払出しや、メダルやコイン等の投入を行うことなく次回の遊技を開始させる再遊技が可能となるなどといった所定の遊技価値を付与するものや、遊技者にとって有利な遊技が行われる特定の遊技状態(いわゆる、ボーナスゲーム)を作動させるものが知られている(例えば、特許文献2参照)。ボーナスゲームが作動されると、ボーナスゲーム以外の通常ゲーム(いわゆる、一般遊技状態)と比較して高い確率で遊技価値の付与に係る内部当籤役が決定されるので、遊技者にとっては通常よりも多くのメダルを獲得する可能性を生じさせている。これにより、出玉に起伏を設けることができ、遊技に対する興趣を向上させている。 In addition, as a type of internal winning combination determined for such a gaming machine, for example, when a combination of corresponding symbols is displayed in the display window, payout of medals, coins, etc., insertion of medals, coins, etc. Those that give a predetermined game value, such as allowing a re-game to start the next game without being performed, or those that activate a specific game state (so-called bonus game) in which a game advantageous to the player is played Is known (see, for example, Patent Document 2). When the bonus game is activated, the internal winning combination relating to the provision of the game value is determined with a higher probability than the normal game other than the bonus game (so-called general gaming state), so that the player is more than usual. This gives rise to the possibility of winning many medals. Thereby, the undulations can be provided in the ball and the interest in the game is improved.
ここで、前述のボーナスゲームは、遊技者に大きな利益を与える分、対応する図柄が前記リールに少なく配されている。このため、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役に対応する図柄を引き込むことができるタイミングで停止操作を行うことが難しく、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているにも拘わらず、上記図柄を引き込むことができないタイミングで停止操作を行うことが多くなり、このとき、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役に対応する図柄の組み合わせを表示させることができない(いわゆる、「取りこぼし」が発生する)。これにより、ボーナスゲームを作動させることができない場合がある。 Here, the bonus game described above is provided with a small number of corresponding symbols on the reel as much as it gives a large profit to the player. For this reason, it is difficult to perform a stop operation at a timing at which a symbol corresponding to the internal winning combination related to the operation of the bonus game can be drawn, and the internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, Stop operations are often performed at a timing when the above symbols cannot be drawn, and at this time, it is not possible to display a combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the operation of the bonus game (so-called “missing” occurs) To do). As a result, the bonus game may not be activated.
そこで、現在主流の遊技機においては、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された遊技において、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが表示窓内に停止して表示されなかったとしても、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが表示されるまで、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の情報を記憶(いわゆる、「持ち越し」)するようにしている(例えば、特許文献3参照)。一方、前述のメダルの払出しや再遊技などの遊技価値の付与に係る内部当籤役に関しては、対応する図柄の組み合わせが表示されなかった場合であっても、持ち越されず、遊技の終了時に内部当籤役に係る情報が消去される。 Therefore, in the currently mainstream gaming machines, in the game in which the internal winning combination relating to the bonus game operation is determined, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the bonus game operation is stopped and displayed in the display window. Even if not, the information of the internal winning combination related to the bonus game operation is stored (so-called “carryover”) until the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the bonus game operation is displayed. (For example, refer to Patent Document 3). On the other hand, regarding the internal winning combination relating to the awarding of game value such as the above-mentioned medal payout or replaying, even if the corresponding symbol combination is not displayed, it is not carried over and the internal winning combination at the end of the game. Is deleted.
遊技者は、前述した遊技機を遊技する場合、複数設けられた内部当籤役の中でも、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームの作動に係る内部当籤役に関する関心が強く、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されることを期待しながら遊技を行っている。
しかしながら、このような従来の遊技機においては、一の遊技で決定される内部当籤役は1つであり、例えば、遊技価値の付与に係る内部当籤役が決定された遊技であれば、この遊技ではボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されなかったこととなる。このため、遊技価値の付与に係る内部当籤役が決定された遊技においては、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されなかったことが解ってしまうため、ボーナスゲームへの期待感を持続することが難しかった。 However, in such a conventional gaming machine, there is one internal winning combination determined in one game. For example, if this game is a game in which the internal winning combination relating to the provision of game value is determined, this game Then, the internal winning combination relating to the operation of the bonus game has not been determined. For this reason, in a game in which an internal winning combination relating to the provision of a game value is determined, it can be understood that an internal winning combination relating to the operation of the bonus game has not been determined, so the expectation for the bonus game is maintained. It was difficult.
また、このような遊技機では、遊技者にとって有利な遊技が行われることにより、大きな利益が付与されるため、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役に区画される乱数の範囲が相対的に狭く設定されている。 In addition, in such a gaming machine, a large profit is given by playing a game advantageous to the player, so the range of random numbers divided into internal winning combinations related to the operation of the bonus game is relatively narrow. Is set.
このように、一般遊技状態を遊技している時間が長いため、一般遊技状態において、遊技の興趣を高めた遊技機が望まれている。 As described above, since the time during which the general gaming state is played is long, a gaming machine that enhances the interest of the game in the general gaming state is desired.
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、一般遊技状態において、遊技の興趣を高めた面白みのある遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide an interesting gaming machine that enhances the interest of the game in the general gaming state.
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)が周面にそれぞれ配された複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図15のステップS12の処理)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数値生成手段(例えば、乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数値生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、サンプリング回路37、図14のステップS5の処理)と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と、複数の役ごとに乱数の範囲が区画されたテーブルと、に基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図19、図20の内部抽籤処理)と、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図15のステップS13の処理)と、前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段にあらかじめ定めた位置を結ぶラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記複数の役それぞれに対応する図柄の組み合わせであるか否かを判断する判断手段(例えば、主制御回路71、図15のステップS14の処理)と、遊技者にとって相対的に不利な第1の遊技状態(一般遊技状態)と、遊技者にとって前記第1の遊技状態よりも有利な第2の遊技状態(BB遊技状態)と、を所定の条件下で移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御回路71、図24のボーナス作動チェック処理)と、前記当籤役決定手段により前記第2の遊技状態への移行に対応する特定の役(例えば、「BB1」、「BB2」)が決定された場合に、前記特定の役に対応する図柄の組み合わせが、前記図柄表示手段によって前記ラインに沿って表示されるまで、前記特定の役に関する情報を記憶する情報記憶手段(例えば、RAM33、主制御回路71、図20のステップS72の処理)と、を備え、前記遊技状態移行手段は、前記特定の役に対応する図柄の組み合わせが、前記図柄表示手段によって前記ラインに沿って表示されたとき、前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態へ移行させ、前記当籤役決定手段は、前記特定の役に区画された乱数値の範囲および遊技者に対して利益が付与される第1の役(例えば、「赤チェリー」)に区画された乱数値の範囲が重複されている第1のテーブル(例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルA)と、前記特定の役に区画された乱数値の範囲および遊技者に対して利益が付与される第2の役(例えば、「青チェリー」)に区画された乱数値の範囲が重複されている第2のテーブル(例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルB)と、を格納するテーブル格納手段(例えば、ROM32)と、前記当籤役決定手段により所定の役が決定されたことに基づいて、前記当籤役を決定するテーブルとして、前記テーブル格納手段に格納された前記第1のテーブルおよび前記第2のテーブルを切り換えて決定するテーブル決定手段(例えば、主制御回路71、図21のステップS514、S515の処理)と、を有していることを特徴とした構成を有している。
The gaming machine of the present invention has a plurality of reels (for example,
この構成により、遊技者にとって相対的に有利な第2の遊技状態への移行に対応する特定の役が決定された場合に、特定の役に対応する図柄の組み合わせが所定のラインに沿って表示されるまで特定の役に関する情報を記憶し、特定の役に区画された乱数値の範囲および遊技者に対して利益が付与される第1の役に区画された乱数値の範囲が重複されている第1のテーブルと、特定の役および第2の役に区画された乱数値の範囲が重複されている第2のテーブルと、を格納し、所定の役が決定されたことに基づいて、当籤役を決定するテーブルとして第1のテーブルおよび第2のテーブルを切り換えて決定するので、所定の役が決定されるごとに、特定の役を察知するパターンが変化し、内部当籤役に対する興味を高め、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、所定の役が決定されたにも拘わらず、所定の役に対応する図柄の組み合わせが図柄表示手段に表示することができないタイミングで停止操作検出手段により停止操作が検出され、所定の役が決定されたことに気づかない場合には、第1の役と第2の役とのどちらでも期待感が膨らみ、内部当籤役に対する興味を高め、遊技に対する興趣を向上させることができる。 With this configuration, when a specific combination corresponding to the transition to the second gaming state that is relatively advantageous to the player is determined, a combination of symbols corresponding to the specific combination is displayed along a predetermined line. Information about a specific combination is stored until the range of random values divided into the specific combination and the range of random values divided into the first combination that is awarded to the player are overlapped And a second table in which ranges of random values divided into a specific combination and a second combination are overlapped, and based on the predetermined combination being determined, As the table for determining the winning combination is determined by switching between the first table and the second table, each time a predetermined combination is determined, the pattern for detecting a specific combination changes, and the interest in the internal winning combination changes. Enhancing the interest in gaming It is possible to above. Further, the stop operation is detected by the stop operation detecting means at a timing when the combination of symbols corresponding to the predetermined combination cannot be displayed on the symbol display means even though the predetermined combination is determined, and the predetermined combination is If the user does not notice that the decision has been made, both the first combination and the second combination can increase the expectation, increase interest in the internal winning combination, and improve the interest in the game.
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記当籤役決定手段が用いるテーブルには、前記所定の役が複数設けられ、前記テーブル決定手段は、前記当籤役決定手段により決定された所定の役に基づいて、前記当籤役を決定するテーブルを決定することを特徴とした構成を有している。 In the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine, a plurality of the predetermined combinations are provided in a table used by the winning combination determining means, and the table determining means is a predetermined value determined by the winning combination determining means. The table for determining the winning combination is determined based on the combination.
この構成により、複数設けられた所定の役のうち、決定された所定の役に基づいて、当籤役を決定するテーブルを決定するので、特定の役に当籤していることへの期待が膨らむ当籤役を所定の役によって示唆させることができ、当籤役決定手段が決定する所定の役にも興味を持たせ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 With this configuration, the table for determining the winning combination is determined based on the determined predetermined combination among a plurality of predetermined combinations, so that the expectation that a specific combination is won is increased. The combination can be suggested by a predetermined combination, and the interest of the game can be improved by giving interest to the predetermined combination determined by the winning combination determining means.
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記当籤役決定手段が用いる前記第1のテーブルおよび前記第2のテーブルは、対応する各役に区画されている乱数値の幅がそれぞれ同等であることを特徴とした構成を有している。 Further, in the gaming machine of the present invention, in the gaming machine, the first table and the second table used by the winning combination determining means have the same width of the random number values divided into the corresponding combinations. It has the structure characterized by being.
この構成により、第1のテーブルと第2のテーブルとのいずれを決定しても遊技者にとって不利となることはないので、どちらのテーブルを用いているのかが解っても、遊技者が不利なテーブルが選択されたから遊技を止めてしまうということがなく、遊技の継続意欲を妨げず、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。 With this configuration, there is no disadvantage to the player regardless of which of the first table and the second table is determined, so the player is disadvantageous even if it is understood which table is used. Since the table is selected, the game is not stopped, the willingness to continue the game is not hindered, and a decrease in the operating rate of the gaming machine can be prevented.
本発明によれば、遊技者にとって相対的に有利な第2の遊技状態への移行に対応する特定の役が決定された場合に、特定の役に対応する図柄の組み合わせが所定のラインに沿って表示されるまで特定の役に関する情報を記憶し、特定の役に区画された乱数値の範囲および遊技者に対して利益が付与される第1の役に区画された乱数値の範囲が重複されている第1のテーブルと、特定の役および第2の役に区画された乱数値の範囲が重複されている第2のテーブルと、を格納し、所定の役が決定されたことに基づいて、当籤役を決定するテーブルとして第1のテーブルおよび第2のテーブルを切り換えて決定するので、所定の役が決定されるごとに、特定の役を察知するパターンが変化し、内部当籤役に対する興趣を高め、遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。また、所定の役が決定されたにも拘わらず、所定の役に対応する図柄の組み合わせが図柄表示手段に表示することができないタイミングで停止操作検出手段により停止操作が検出され、所定の役が決定されたことが気付かずにいると、第1の役と第2の役とのどちらでも期待感が膨らみ、内部当籤役に対する興味を高め、遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。 According to the present invention, when a specific combination corresponding to the transition to the second gaming state that is relatively advantageous to the player is determined, a combination of symbols corresponding to the specific combination is along a predetermined line. The information about a specific combination is stored until it is displayed, and the range of random values divided into specific combinations and the range of random values divided into the first combination that gives a profit to the player overlap. And a second table in which ranges of random values divided into a specific combination and a second combination are overlapped, and based on a predetermined combination being determined Since the first table and the second table are determined as the table for determining the winning combination, the pattern for detecting a specific combination changes every time a predetermined combination is determined, and the internal winning combination is determined. Raise interest and increase interest in games It is possible to provide a gaming machine is on. Further, the stop operation is detected by the stop operation detecting means at a timing when the combination of symbols corresponding to the predetermined combination cannot be displayed on the symbol display means even though the predetermined combination is determined, and the predetermined combination is Providing a gaming machine in which the sense of expectation expands in both the first role and the second role, and the interest in the internal winning combination is increased and the interest in the game is improved if the user is unaware of the decision. Can do.
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
A
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
In the center of the
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
These active lines are respectively operated by operating a 1-
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
Inside the
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19、操作キー24が設けられている。
Outside the area of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The 1-
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
The 1-
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
The
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
The
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
On the right side of the
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
The
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
The
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
The 1-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
Three stop buttons 7 (a
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図12)に格納(記憶)されている。
FIG. 2 shows a symbol arrangement table showing the arrangement of symbol rows in which 21 types of symbols represented on the
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"青7"、"白7"、"BAR"、"リプレイ"、"赤チェリー"、"青チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
According to this symbol arrangement table, on each
次に、図3に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。 Next, FIG. 3 shows a symbol combination table, which will be described.
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「RB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
In the
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。 Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, the winning combination is “establishment of winning combination”.
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「赤チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、1枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、赤チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、2枚(1枚×2)のメダルの払出しが行われる。
As shown in FIG. 3, the symbol combination “red cherry-ANY-ANY” (ANY may be any symbol) is arranged along the effective line to win the “red cherry small part” and the number of medals inserted. Regardless, one medal is paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if red cherry is displayed on the upper or lower stage of the
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青チェリー−ANY−ANY"が並ぶことにより、「青チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、1枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、青チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、2枚(1枚×2)のメダルの払出しが行われる。
In addition, the symbol combination “blue cherry-ANY-ANY” is arranged along the active line, so that the “blue cherry small role” is won, and one medal is paid out regardless of the number of medals inserted. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if the blue cherry is displayed in the upper or lower part of the
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、15枚のメダルが払出される。 In addition, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, so that “Bell's small role” is won and 15 medals are paid out regardless of the number of medals inserted.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、6枚のメダルが払出される。 In addition, the combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the active line, so that the “watermelon small part” is won and 6 medals are paid out regardless of the number of medals inserted.
上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。 The “red cherry small part”, “blue cherry small part”, “bell small part”, and “watermelon small part” may be collectively referred to as “small part”.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。 Further, “replay” is established by arranging the symbol combination “replay-replay-replay” along the active line. When “Replay” is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, “replay” is a display role that allows a game to be played without establishing a game value when established.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB1」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
Further, by arranging the symbol combination “red 7-red 7-
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青7−青7−青7"が並ぶことにより、「BB2」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。 In addition, when the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, “BB2” is established, and no medal is paid out, but the gaming state of the next game is “RB gaming state”. (More specifically, the BB operating flag is turned “ON” and the RB gaming state is set by the RB operating process).
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−青7"が並ぶことにより、「RB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。 In addition, when the symbol combination “red 7-red 7-blue 7” is arranged along the active line, “RB” is established and no medal is paid out, but the game state of the next game is “RB game state”. "
また、上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「BB1」、「BB2」および「RB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。 Also related to the above “Red Cherry Minor”, “Blue Cherry Minor”, “Bell Minor”, “Watermelon Minor”, “Replay”, “BB1”, “BB2” and “RB” When a symbol combination other than the symbol combination is displayed, “losing” is established.
次に、図4にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。 Next, FIG. 4 shows a bonus operation time table, which will be described. In the bonus operation time table, various information setting values set when the bonus is established are described.
図4に示すように、表示役「BB1」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB1作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。 As shown in FIG. 4, when the display combination “BB1” is established and the BB operation process is activated, the “BB1 operation flag” is set as the operation flag and “465” is set in the bonus end number counter. To do.
また、表示役「BB2」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB2作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。 Further, when the display combination “BB2” is established and the BB operation process is activated, the “BB2 operating flag” is set as the operating flag, and “350” is set in the bonus end number counter.
さらに、表示役「RB」が成立、あるいは、ボーナス作動監視処理により、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。 Further, when the display combination “RB” is established or the RB operation time process is activated by the bonus operation monitoring process, the “RB operation flag” is set as the operation flag, and “12” is set in the possible game number counter. Is set to “8” in the winning possible number counter.
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。 Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or during several games, and includes a basic “general gaming state” and an “RB gaming state” advantageous to the player.
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win a winning combination that can acquire medals at the time of internal lottery is selected, and is a gaming state that is advantageous to the player. The “internal lottery table” will be described later.
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。 Further, the “RB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as the “number of possible RB games”) is twelve. Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a winning combination in which medals are paid out can be established (this is referred to as “RB winning number”) is up to eight times. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the winning combination is reached 8 times.
さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、「BB1」により作動された場合には"465"枚、「BB2」により作動された場合には"350"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"465"枚、あるいは、"350"枚に達した場合に終了する。 Furthermore, the “RB gaming state” is a gaming state that occurs during a bonus (specifically, when the BB operating flag is in the “on” state), but a bonus termination condition is also defined. In this embodiment, the number of payouts for ending the bonus is defined as “465” when operated by “BB1”, and “350” when operated by “BB2”. That is, the bonus (the state where the BB operation flag is “on”) is ended when the payout number reaches “465” or “350”.
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。 Further, as described above, the “general gaming state” is a basic gaming state in which there is no privilege advantageous to the player.
さらに、「一般遊技状態」において、「BB1」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB1」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB1」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB1」に内部当籤すると、「BB1」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB1」を「持越役」として記憶する。「BB1」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。 Furthermore, in the “general gaming state”, when “BB1” (internal winning combination relating to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB1” is not displayed on the set active line, The winning “BB1” is carried over to the next game. When “BB1” is won internally, “BB1” is stored as a “carry-over” until the symbol combination “BB1” is displayed on the set active line. While “BB1” is stored as “carry-over”, the “carry-over state” continues.
同様に、「一般遊技状態」において、「BB2」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB2」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「BB2」を次回以降のゲームに持ち越し、「BB2」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB2」を「持越役」として記憶する。「BB2」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。 Similarly, in the “general gaming state”, “BB2” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB2” is not displayed on the set active line. The internal winning “BB2” is carried over to the next and subsequent games, and “BB2” is stored as a “carryover combination” until the symbol combination “BB2” is displayed on the set active line. The “carry-over state” continues while “BB2” is stored as “carry-over”.
また、「一般遊技状態」において、「RB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「RB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「RB」を次回以降のゲームに持ち越し、「RB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「RB」を「持越役」として記憶する。「RB」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。 Also, in the “general gaming state”, when “RB” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “RB” is not displayed on the set active line, The internally won “RB” is carried over to the next and subsequent games, and “RB” is stored as a “carryover” until the combination of symbols of “RB” is displayed on the set active line. The “carry-over state” continues while “RB” is stored as “carry-over”.
ここで、「BB1」および「BB2」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)、「RB」が「持越役」として持ち越されている状態を、RB内部当籤状態(RB持ち越し状態)ともいう。 Here, the state where “BB1” and “BB2” are carried over as “carryover combination” is the BB internal winning state (BB carryover state), and the state where “RB” is carried over as “carryover combination” Also called internal winning state (RB carryover state).
次に、図5に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。 Next, FIG. 5 shows an internal lottery table determination table, which will be described. This is used in the internal lottery process to determine the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state.
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。 In other words, the internal lottery table determination table defines an internal lottery table to be selected according to the gaming state and the number of lotteries indicating how many lotteries are to be performed using the internal lottery table. Here, the number of lotteries indicates the number of lottery processes performed using the random number value obtained prior to the internal lottery process and the upper limit value and the lower limit value set for each winning number. The internal winning combination is determined according to the winning number determined by the internal lottery process.
図5に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"8"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"4"が決定される。 As shown in FIG. 5, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “8” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined as the internal lottery table, and “4” is determined as the number of lotteries.
次に、図6、図7に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。 Next, an internal lottery table is shown in FIGS. FIG. 6 is an internal lottery table for a general gaming state, and FIG. 7 is an internal lottery table for an RB gaming state. This is used to acquire a lottery value based on the winning number and the number of inserted coins in the internal lottery process.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルAおよび一般遊技状態用内部抽籤テーブルBを有しており、所定の条件にしたがって切り換えて使用される。 Further, the general gaming state internal lottery table has a general gaming state internal lottery table A and a general gaming state internal lottery table B, which are used by switching according to a predetermined condition.
図6、図7に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブルA」、「一般遊技状態用内部抽籤テーブルB」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」の3つの内部抽籤テーブルを用いる。 As shown in FIGS. 6 and 7, the internal lottery table shows a winning number, and a lower limit value and an upper limit value of random numbers that become lottery values according to the number of pieces inserted for each winning number. A value obtained by dividing the range of each lottery value by “65536” is the winning probability of the corresponding internal winning combination. The range that does not correspond to the random number range of any winning number is “lost”. In the present embodiment, three internal lottery tables are used: “general gaming state internal lottery table A”, “general gaming state internal lottery table B”, and “RB gaming state internal lottery table”.
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"8"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state. As described above, the internal lottery table for the general gaming state is used in the general gaming state. Further, here, the winning number is associated with the lower limit value and the upper limit value of the lottery value for each inserted number. Based on this general gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “8”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルAおよび一般遊技状態用内部抽籤テーブルBについて、説明する。 Here, the general gaming state internal lottery table A and the general gaming state internal lottery table B will be described.
一般遊技状態用内部抽籤テーブルAは、投入枚数が"3"枚のとき、「赤チェリー」に区画される乱数値の範囲"0"〜"327"と、「BB1」に区画される乱数値の範囲"0"〜"163"とのうち、"0"〜"163"の範囲が重複して設けられる。これにより、後述する図14のステップS5の処理において、"0"〜"163"の乱数値が抽出されると、後述の図19、図20の内部抽籤処理で、当籤役として「BB1」および「赤チェリー」が決定される。 In the internal lottery table A for the general gaming state, when the inserted number is “3”, the range of random values “0” to “327” divided into “red cherry” and the random value divided into “BB1” Among the ranges “0” to “163”, the ranges “0” to “163” are provided in an overlapping manner. Accordingly, when a random number value of “0” to “163” is extracted in the process of step S5 of FIG. 14 described later, “BB1” and “BB1” are selected as the winning combination in the internal lottery process of FIG. 19 and FIG. “Red cherry” is determined.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルBは、投入枚数が"3"枚のとき、「青チェリー」に区画される乱数値の範囲"328"〜"655"と、「BB2」に区画される乱数値の範囲"328"〜"491"とのうち、"328"〜"491"の範囲が重複して設けられる。これにより、後述する図14のステップS5の処理において、"328"〜"491"の乱数値が抽出されると、後述の図19、図20の内部抽籤処理で、当籤役として「BB2」および「青チェリー」が決定される。 Further, the internal lottery table B for the general gaming state is divided into “BB2”, which is a random value range “328” to “655” divided into “blue cherry” when the number of inserted games is “3”. Among the random value ranges “328” to “491”, the ranges “328” to “491” are provided in an overlapping manner. As a result, when random numbers “328” to “491” are extracted in the process of step S5 of FIG. 14 described later, “BB2” and “BB2” are selected as the winning combination in the internal lottery process of FIGS. 19 and 20 described later. “Blue cherry” is determined.
図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"4"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 7 shows an RB gaming state internal lottery table. As described above, the internal lottery table for the RB gaming state is used in the RB gaming state. Based on this RB gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “4”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「RB」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。 Here, the internal lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the internal lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. Actually, “1” to “6” are provided as set values. Then, the probability of internally winning a role such as “RB” is made different between the set values. Further, instead of preparing an internal lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same internal lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states. Such setting of the internal lottery table can be easily performed by the above-mentioned internal lottery table determination table.
次に、図8に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。 Next, FIG. 8 shows an internal winning combination determination table, which will be described. The internal winning combination determination table is for determining an internal winning combination in accordance with the winning number obtained by the internal lottery process. Here, the internal winning combination is represented by an 8-bit bit string.
図8に示すように、当籤番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。 As shown in FIG. 8, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the internal winning combination in any gaming state, which is “losing”.
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。 Hereinafter, in all the winning numbers, both the general gaming state and the RB gaming state have the same internal winning combination.
当籤番号が"0"のときには、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。当籤番号が"1"のときには、内部当籤役として"00000001"が決定され、これは"赤チェリー"のことである。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役として"00000010"が決定され、これは"青チェリー"のことである。 When the winning number is “0”, “00000000” is determined as the internal winning combination, which means “losing”. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the internal winning combination, which is “Red Cherry”. When the winning number is “2”, “00000010” is determined as the internal winning combination, which is “blue cherry”.
当籤番号が"3"のときには、内部当籤役として"00000100"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"4"のときには、内部当籤役として"00001000"が決定され、これは"スイカ"のことである。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役として"00010000"が決定され、これは"リプレイ"のことである。 When the winning number is “3”, “00000100” is determined as the internal winning combination, which is “bell”. When the winning number is “4”, “00001000” is determined as the internal winning combination, which is “watermelon”. When the winning number is “5”, “00010000” is determined as the internal winning combination, which is “replay”.
当籤番号が"6"のときには、内部当籤役として"00100000"が決定され、これは"BB1"のことである。当籤番号が"7"のときには、内部当籤役として"01000000"が決定され、これは"BB2"のことである。当籤番号が"8"のときには、内部当籤役として"10000000"が決定され、これは"RB"のことである。 When the winning number is “6”, “00100000” is determined as the internal winning combination, which is “BB1”. When the winning number is “7”, “01000000” is determined as the internal winning combination, which is “BB2”. When the winning number is “8”, “10000000” is determined as the internal winning combination, which is “RB”.
次に、図9にボーナスチェックデータを示し、説明する。図9に示すように、ボーナスチェックデータは、8ビットで"11100000"となっている。 Next, FIG. 9 shows bonus check data and will be described. As shown in FIG. 9, the bonus check data is “11100000” in 8 bits.
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"11100000"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役が"00100000"、"01000000"および"10000000"のとき、ビット5、ビット6,ビット7の"1"が有効となるので、内部当籤役が「BB1」、「BB2」および「RB」のときのみボーナスデータとして抽出される。 The bonus check data is used for a logical operation (logical product operation) with an internal winning combination in the internal lottery process, and only bonus data is extracted from the internal winning combination. Specifically, when the internal winning combination is “00100000”, “01000000”, and “10000000” by the logical product operation of the bonus check data “11100000” and the internal winning combination, “5”, “6”, “7” Since 1 "is valid, it is extracted as bonus data only when the internal winning combination is" BB1 "," BB2 ", and" RB ".
次に、図10に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。
Next, FIG. 10 shows the storage area of the internal winning combination (or display combination) and will be described. This storage area is allocated to a predetermined storage area of the
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。 The internal symbol combination storage area stores the logical sum of the data stored in the internal symbol combination and carryover combination storage area in the internal lottery process.
次に、図11に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
Next, FIG. 11 shows the carryover combination storage area, which will be described. This carryover combination storage area is also allocated to a predetermined storage area of the
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。 In addition, the carryover combination storage area stores the logical sum of the logical product of the internal winning combination and bonus check data and the data of the carryover combination storage area in the internal lottery process.
次に、図12にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
Next, FIG. 12 shows a main circuit configuration of the
図12は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 12 shows a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
Connected to the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
In the
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
Various information is stored in the
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
Further, the
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
The
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
When the inserted
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
The
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
Furthermore, a symbol combination table is stored in the
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
If it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the
次に、図13に副制御回路72の構成を示し、説明する。
Next, the configuration of the
図13に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
As shown in FIG. 13, the
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
The
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
The
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
Similarly to the
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
Random number sampling is performed by generating random values belonging to the random number range “0-127”, “0-255”, and sampling one random value. The random number sampling can also be performed by the
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
The
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The image
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
The image
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
The
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
The
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
The
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
The
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
In the
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
The sound /
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
The
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
The
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
Further, a
次に、図14、図15にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
Next, FIGS. 14 and 15 show a main flowchart of control processing by the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
Next, the
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
Next, a medal acceptance / start check process is performed (step S4). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is “3”, a display combination described later is determined based on a combination of symbols displayed on all the effective lines. Further, based on the operation of the
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Subsequently, the
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
Next, the
次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7a)。
Next, the
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"8"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。内部抽籤処理の詳細については、後述する。 In the internal lottery process, the internal lottery table determination table is referred to, and the number of lotteries and the type of the internal lottery table are determined based on the gaming state acquired in the gaming state monitoring process. For example, when the gaming state is the general gaming state, “8” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table. Details of the internal lottery process will be described later.
次に、CPU31は、内部抽籤テーブル決定処理を行う(ステップS7b)。内部抽籤テーブル決定処理では、一般遊技状態のとき、内部当籤役に応じて使用する内部抽籤テーブルを決定する。内部抽籤テーブル決定処理の詳細についても、後述する。
Next, the
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
Next, with reference to the internal lottery table for the general gaming state, the current internal winning combination is determined based on the random value acquired by the random value extraction process (the random value stored in the random value storage area of the RAM 33). . Next, if the determined internal winning combination is a bonus, this bonus is set as a carryover combination in the carryover combination storage area of the
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。 For example, if “Bell's small combination” is determined as the internal winning combination and “BB” is set as the carryover combination, “Bell's small combination” and “BB” are determined as the winning combinations. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and are referred to as “winning combination”. Details of the internal lottery process will also be described later.
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
Next, the
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。 Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S9). When this determination result is “YES”, a timer setting process ( The process proceeds to step S11), and if “NO”, the process proceeds to a waiting time digestion process (step S10).
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In the waiting time digestion process (step S10), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
Next, in the game monitoring timer setting process (step S11), the game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
Subsequently, the
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
Next, a reel stop control process is performed (step S13). Specifically, when any one of the
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
When all the
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。 Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S15). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.
次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
Next, a medal payout process is performed (step S16). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
Next, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
Next, the
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。 If both the BB operating flag and the RB operating flag are “off” (determined in step S18), the bonus operation check process is performed (step S20) when the bonus end check process (step S19) ends. The bonus operation check process will also be described later.
ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図14のステップS2)に戻る。 When the bonus operation check process (step S20) ends, the process returns to the one-game end initialization process (step S2 in FIG. 14).
次に、図16にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図16は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図14のステップS3)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 16 shows a flowchart of the bonus operation monitoring process, which will be described. FIG. 16 shows the details of the bonus operation monitoring process (step S3 in FIG. 14) of the
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
First, the
BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。 If the BB operating flag is “ON”, it is checked whether or not the RB operating flag is “ON” (step S32). If the RB operating flag is “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.
RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。 If the RB operating flag is not “ON”, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (step S33). Specifically, the RB operating flag is set to “ON”, the game possible number counter is set to “12”, and the winning possible number counter is set to “8”.
次に、図17、図18にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図17、図18は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図14のステップS4)の詳細を示すものである。
Next, FIGS. 17 and 18 show a flowchart of medal acceptance / start check processing, which will be described. 17 and 18 show details of the medal acceptance / start check process (step S4 in FIG. 14) of the
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
First, in the medal acceptance / start check process, a demonstration timer is set (step S41). Specifically, “40000” is set in the demonstration timer. This value is subtracted in a timer management process in a periodic interrupt process, which will be described later. When this value becomes "0", the
次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS42)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する(ステップS43)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS44)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS51)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。 Next, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted (step S42). If the medal reception is not permitted, the process proceeds to the insertion number counter determination process (step S51). If the medal acceptance is permitted, it is determined whether or not the inserted medal switch is “ON” (step S43). If the inserted medal switch is not “ON”, a credit insertion process is performed (step S44), and the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S51). In this credit insertion process, it is determined whether or not the BET switch is “ON”. If the BET switch is “ON”, the credit of the stored medal is determined according to the type of the BET switch. The credit for the designated BET number is subtracted from the number of sheets, and the insertion number counter is updated.
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"1"加算する(ステップS45)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。 If the inserted medal switch is “ON”, “1” is added to the inserted number counter (step S45). In the case of medal insertion prohibition (insertion number counter update prohibition), a credit counter is added instead of the insertion number counter.
続いて、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS46)。そして、有効ラインカウンタに"1"を加算する(ステップS47)。 Subsequently, a bet command transmission process is performed for the sub-control circuit 72 (step S46). Then, “1” is added to the effective line counter (step S47).
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS48)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS49)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS50)。 Next, it is determined whether or not the RB operation flag is “ON” (step S48). If the RB operating flag is not “ON”, it is determined whether or not the inserted number is “3” (step S49). If the number of inserted sheets is not “3”, the process proceeds to a determination process of the inserted sheet counter (step S51). If the number of inserted sheets is “3” or the RB operating flag is “ON” in the determination process of the RB operating flag, an input number counter update prohibiting process is performed (step S50).
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"1"以上であるか否かを判定する(ステップS51)。投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS56)に移行する。投入枚数カウンタが"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS52)。 Next, in the insertion number counter determination process, it is determined whether or not the insertion number counter is “1” or more (step S51). If the inserted number counter is “1” or more, the process proceeds to start switch determination processing (step S56). If the inserted number counter is not “1” or more, that is, if the inserted number counter is “0” and no medal is inserted, it is determined whether or not the demonstration timer is “0” (step S52).
デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS55)、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。 If the demonstration timer is not "0", the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42). If the demonstration timer is “0”, a demonstration command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S55), and the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42).
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS56)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻って、上記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS57)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
Further, as described above, when the insertion number counter is “1” or more in the determination process of the insertion number counter, it is determined whether or not the start switch is “ON” (step S56). If the start switch is not “ON”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42) and the above process is repeated. If the start switch is “ON”, a medal acceptance prohibition process is performed (step S57). Specifically, even if a medal is inserted from the
次に、図19、図20に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図19、図20は、主制御回路71の内部抽籤処理(図14のステップS7a)の詳細を示すものである。
Next, FIGS. 19 and 20 are flowcharts showing the internal lottery process. 19 and 20 show details of the internal lottery process (step S7a in FIG. 14) of the
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
First, the
次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を"5"に変更する(ステップS63)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"5"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。 Next, it is determined whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S62). As a result of this determination, if the carryover combination storage area is not “0”, that is, if the carryover combination flag is set (“1”), the number of lotteries is changed to “5” (step S63). Here, since the carryover combination occurs only in the general gaming state, the number of lotteries is changed to “5” only when the internal lottery table for the general gaming state is selected.
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。 Next, the same value as the number of lotteries is set as the winning number (step S65).
次に、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する(ステップS66)。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記下限値(L)を減算する(R−L)。
Next, the random number value stored in the random number value storage area of the
次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS68に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。 Next, it is determined whether or not the random number value is equal to or greater than a lower limit value (step S67). Specifically, it is determined whether or not a value (R−L) obtained by subtracting the lower limit value from the random number value is “0” or a positive value. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S68, and when “NO”, the process proceeds to step S74.
ステップS68では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記上限値(U)を減算する(R−U)。
In step S68, the random number value stored in the random number value storage area is compared with the upper limit value corresponding to the winning number and the value of the inserted number counter. Specifically, referring to the determined internal lottery table, the upper limit value (U) is obtained based on the number of lotteries and the number of inserted lots, and the random number value (R) stored in the random value storage area in the
次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS69)。具体的には、上記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS70に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。 Next, it is determined whether or not the random number value is less than or equal to an upper limit value (step S69). Specifically, it is determined whether or not a value (R−U) obtained by subtracting the upper limit value from the random number value is “0” or a negative value. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S70, and when “NO”, the process proceeds to step S74.
ステップS70では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、RAM33に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる("1"にする)ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。
In step S70, the winning number is stored in the winning number storage area. The winning number storage area is provided in the
次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS71)。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス(「BB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。 Next, with reference to the internal winning combination determination table, an internal winning combination is determined based on the gaming state and the winning number (step S71). Next, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum with the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area (step S72). In other words, it becomes effective as a carryover combination only when the current internal winning combination is a bonus (“BB”), and when another small combination is an internal winning combination, it is already stored as a carryover combination ( Only bonus) is carried over as carryover. Next, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S73).
次いで、抽籤回数を1減算する(ステップS74)。 Next, 1 is subtracted from the number of lotteries (step S74).
次いで、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS76)。この判別が"YES"のときには、ステップS77に移行し、"NO"のときには、ステップS65に戻る。ここで、この判別が"YES"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"NO"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。 Next, it is determined whether or not the number of lotteries is “0” (step S76). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S77, and when “NO”, the process returns to step S65. Here, when this determination is “YES”, whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L for all the winning numbers that need to be determined. If “NO” is determined, the winning number that needs to be determined still remains.
ステップS77では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。 In step S77, the internal winning combination determination table is referred to, and an internal winning combination is determined based on the gaming state and the winning number stored in the winning number storage area.
次に、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS78)。続いて、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS79)。 Next, the logical sum of the internal winning combination and the internal winning combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S78). Subsequently, a logical sum of the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S79).
次に、図21に内部抽籤テーブル決定処理のフローチャートを示し、説明する。図21は、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定処理(図14のステップS7b)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 21 shows a flowchart of the internal lottery table determination process, which will be described. FIG. 21 shows the details of the internal lottery table determination process (step S7b in FIG. 14) of the
まず、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS511)。現在の遊技状態が一般遊技状態でなければ、内部抽籤テーブル決定処理を終了し、一般遊技状態であれば、内部当籤役が「赤チェリー」であるか否かを判断する(ステップS512)。内部当籤役が「赤チェリー」であれば、ステップS513に移行し、内部当籤役が「赤チェリー」でなければ、ステップS515に移行する。
First, the
内部当籤役が「赤チェリー」の場合には、使用している内部抽籤テーブルが、一般遊技状態用内部抽籤テーブルBであるか否かを判断する(ステップS513)。使用している内部抽籤テーブルが、一般遊技状態用内部抽籤テーブルBでなければ、内部抽籤テーブル決定処理を終了し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルBであれば、内部抽籤テーブルとして、一般遊技状態用内部抽籤テーブルAを決定して(ステップS514)、内部抽籤テーブル決定処理を終了する。 If the internal winning combination is “red cherry”, it is determined whether or not the internal lottery table being used is the internal lottery table B for the general gaming state (step S513). If the internal lottery table being used is not the internal lottery table B for the general gaming state, the internal lottery table determination process is terminated, and if the internal lottery table B is for the general gaming state, the general gaming state is set as the internal lottery table. The internal lottery table A is determined (step S514), and the internal lottery table determination process is terminated.
一方、内部当籤役が「赤チェリー」でない場合には(ステップS512で判断)、内部当籤役が「青チェリー」であるか否かを判断する(ステップS515)。内部当籤役が「青チェリー」でなければ、内部抽籤テーブル決定処理を終了し、内部当籤役が「青チェリー」であれば、使用している内部抽籤テーブルが、一般遊技状態用内部抽籤テーブルAであるか否かを判断する(ステップS516)。使用している内部抽籤テーブルが、一般遊技状態用内部抽籤テーブルAでなければ、内部抽籤テーブル決定処理を終了し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルAであれば、内部抽籤テーブルとして、一般遊技状態用内部抽籤テーブルBを決定して(ステップS517)、内部抽籤テーブル決定処理を終了する。 On the other hand, if the internal winning combination is not “red cherry” (determined in step S512), it is determined whether or not the internal winning combination is “blue cherry” (step S515). If the internal winning combination is not “blue cherry”, the internal lottery table determination process is terminated. If the internal winning combination is “blue cherry”, the internal lottery table used is the internal lottery table A for the general gaming state. It is determined whether or not (step S516). If the internal lottery table used is not the internal lottery table A for the general gaming state, the internal lottery table determination process is terminated, and if the internal lottery table A is for the general gaming state, the general gaming state is set as the internal lottery table. The internal lottery table B is determined (step S517), and the internal lottery table determination process is terminated.
次に、図22にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図22は、主制御回路71のリール停止制御処理(図15のステップS13)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 22 shows a flowchart of the reel stop control process, which will be described. FIG. 22 shows details of the reel stop control process (step S13 in FIG. 15) of the
まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS82に移り、"NO"のときにはステップS81に戻る。
First, the
次に、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS82)。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。 Next, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination (step S82). Subsequently, a planned stop position is determined based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position (step S83).
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS84)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
Next, the
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS85)。この判断が、"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
Next, the
次に、図23にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図23は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図15のステップS19)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 23 shows a flowchart of the bonus end check process, which will be described. FIG. 23 shows details of the bonus end check process (step S19 in FIG. 15) of the
まず、CPU31は、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS91)。入賞が成立していなければ、ステップS97に移行する。
First, the
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS95に移行する。 If a winning is established, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” (step S92). If the bonus end number counter is not “0”, the process proceeds to step S95.
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。 If the bonus end number counter is “0”, processing at the end of RB is performed (step S93). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.
続いて、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。
Subsequently, BB end time processing is performed (step S94). Specifically, the BB operating flag is set to “off”, and a bonus end command is transmitted to the
BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。 When the process at the end of the BB ends, the bonus end check process ends.
ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS92で判定)には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS95)。 If the value of the bonus end number counter is not “0” (determined in step S92), the value of the winning possible number counter is decremented by “1” (step S95).
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS96)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS99に移行する。 Next, it is determined whether or not the value of the possible winning number counter is “0” (step S96). If the value of the possible winning number counter is “0”, the process proceeds to step S99.
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS91で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS97)。 In this determination, if the value of the possible winning number counter is not “0” or the winning is not established (determined in step S91), the value of the possible game number counter is decremented by “1” (step S97).
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS98)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S98). If the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated.
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS96で判定)には、RB終了時処理を行う(ステップS99)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。これらの処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
In this determination, if the value of the possible game number counter is “0” or the value of the possible winning number counter is “0” (determined in step S96), processing at the end of RB is performed (step S99). ). Specifically, the RB operating flag is set to “off”, and a bonus end command is transmitted to the
次に、図24にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図24は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図15のステップS20)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 24 shows a flowchart of the bonus operation check process, which will be described. FIG. 24 shows the details of the bonus operation check process (step S20 in FIG. 15) of the
まず、CPU31は、表示役が「BB1」または「BB2」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「BB1」または「BB2」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、表示役が「BB1」である場合には、BB1作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動中の払出枚数である"465"をセットする。また、表示役が「BB2」である場合には、BB2作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動中の払出枚数である"350"をセットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信する。
First, the
一方、表示役が「BB1」および「BB2」でなければ、CPU31は、表示役が「RB」であるか否かを判別する(ステップS113)。この判別が"NO"である場合、すなわち、表示役が「BB1」、「BB2」および「RB」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
On the other hand, if the display combination is not “BB1” and “BB2”, the
表示役が「RB」である場合、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS114)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を、セットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信する。
When the display combination is “RB”, the
BB作動時処理(ステップS112)またはRB作動時処理(ステップS114)を行った場合、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS115)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the BB operation process (step S112) or the RB operation process (step S114) is performed, the
次に、図25に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
Next, FIG. 25 shows a flowchart of the periodic interrupt process, which will be described. This periodic interrupt processing is periodically performed by the
初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を「1」減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS201)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a〜9cが点灯している場合には、BETランプ9a〜9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面5aに表示する。
First, the
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。
Next, the
次いで、CPU31は、リール回転駆動処理を行う(ステップS203)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。
Next, the
次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行い(ステップS204)、定期割込処理を終了する。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
Next, the
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、内部当籤役として「BB1」、「BB2」、「RB」が決定された場合に、「BB1」、「BB2」、「RB」に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されるまで持越役とし、「BB1」および「赤チェリー」の乱数値の範囲が重複されている一般遊技状態用内部抽籤テーブルAと、「BB2」および「青チェリー」の乱数値の範囲が重複されている一般遊技状態用内部抽籤テーブルBと、が格納され、「赤チェリー」または「青チェリー」に当籤したことに基づいて、当籤役を決定するテーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルAおよび一般遊技状態用内部抽籤テーブルBを切り換えて決定するようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
According to the
この構成により、「赤チェリー」と「青チェリー」とが当籤することにより、一般遊技状態用内部抽籤テーブルAと一般遊技状態用内部抽籤テーブルBとで、内部抽籤テーブルが切り換わるので、「BB1」および「BB2」を察知する内部当籤役が変化し、内部当籤役に対する興味を高め、遊技に対する興趣を向上させることができる。 With this configuration, when the “red cherry” and the “blue cherry” are won, the internal lottery table is switched between the internal lottery table A for the general gaming state and the internal lottery table B for the general gaming state. ”And“ BB2 ”can be changed, and the interest in the internal winning combination can be enhanced and the interest in the game can be improved.
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルAまたは一般遊技状態用内部抽籤テーブルBを決定する内部当籤役として、「赤チェリー」と「青チェリー」との2つの内部当籤役が設けられている。また、「赤チェリー」に当籤したか「青チェリー」に当籤したかにより、当籤役を決定する内部抽籤テーブルを決定するようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
Further, according to the
この構成により、「赤チェリー」と「青チェリー」とのどちらに当籤したかで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルAと一般遊技状態用内部抽籤テーブルBとのどちらの内部抽籤テーブルを使用するかが決定するので、内部当籤役が「赤チェリー」か「青チェリー」かで内部抽籤テーブルを示唆させることができ、内部当籤役の決定に強い興味を待たせ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to this configuration, which of the internal lottery table A for the general gaming state and the internal lottery table B for the general gaming state is to be used depending on which of “red cherry” and “blue cherry” is won. Therefore, it is possible to suggest an internal lottery table depending on whether the internal winning combination is “Red Cherry” or “Blue Cherry”, and it is possible to wait for a strong interest in the determination of the internal winning combination and improve the interest in the game. it can.
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルAと、一般遊技状態用内部抽籤テーブルBと、でそれぞれの役に当籤する確率は同等であるようにしている。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。
Further, according to the
この構成により、選択されている内部抽籤テーブルによって遊技者にとって不利となることはないので、どちらの内部抽籤テーブルを用いているのかが解っても、遊技者が不利な内部抽籤テーブルが選択されたからゲームを止めてしまうということがなく、ゲームの継続意欲を妨げず、パチスロ機1の稼働率の低下を防止することができる。
With this configuration, there is no disadvantage to the player by the selected internal lottery table, so even if it is understood which internal lottery table is used, the internal lottery table that is disadvantageous to the player is selected. The game is not stopped, the willingness to continue the game is not hindered, and a decrease in the operating rate of the
なお、本実施の形態では、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルとして、一般遊技状態用内部抽籤テーブルAと一般遊技状態用内部抽籤テーブルBとの2つを用いているが、これに限らず、内部抽籤テーブルの種類をもっと増やしても良い。この場合、用意した内部抽籤テーブルをそれぞれ所定の条件で切り換えるようにすれば良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 In the present embodiment, as the internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table A for the general gaming state and the internal lottery table B for the general gaming state are used. More types of internal lottery tables may be added. In this case, the prepared internal lottery tables may be switched under predetermined conditions. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
また、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルAと一般遊技状態用内部抽籤テーブルBとでそれぞれ選択される確率を1/2ずつとしているが、これに限らず、どちらか一方が選択され易くなっていても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Further, in the present embodiment, the probability of being selected in each of the general gaming state internal lottery table A and the general gaming state internal lottery table B is halved. It may be easy to select. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルを決定する内部当籤役を、「赤チェリー」と「青チェリー」としているが、これに限らず、他の内部当籤役を用いるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Further, in this embodiment, the internal winning combination for determining the internal lottery table is “red cherry” and “blue cherry”, but is not limited to this, and other internal winning combinations may be used. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、「赤チェリー」に当籤した場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルAを決定し、「青チェリー」に当籤した場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルBを決定するようにしているが、これに限らず、「赤チェリー」または「青チェリー」に当籤後に抽籤を行い、当籤した場合に内部抽籤テーブルを切り換えるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Further, in the present embodiment, when the “red cherry” is won, the general gaming state internal lottery table A is determined, and when the “blue cherry” is won, the general gaming state internal lottery table B is determined. However, the present invention is not limited to this, and lottery may be performed after winning “red cherry” or “blue cherry”, and the internal lottery table may be switched when winning. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、「BB1」あるいは「BB2」と乱数値の範囲が重複する役を「赤チェリー」あるいは「青チェリー」の1つとしているが、これに限らず、他の役とも重複するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Further, in the present embodiment, the combination of “BB1” or “BB2” and the range of the random number value is set as one of “red cherry” or “blue cherry”. You may make it overlap. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に乱数値幅を設定する。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Furthermore, in the present embodiment, in the internal lottery table, an upper limit value and a lower limit value are provided for each combination, and the winning combination is determined depending on which random value range the extracted random number value falls into. However, it is not limited to this, only the random value width of each role is set, the random value width of each role is sequentially subtracted from the extracted random value, and the role when the subtracted value becomes a negative value is won. It may be determined as follows. At this time, for the duplicated combinations, a random value width is set separately as the duplicated combination. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
Further, in the present embodiment, the
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
1
32 ROM
33 RAM
34 Clock
75 Program ROM
76 Work RAM
77
79
83 Image control work RAM
84 Image control program ROM
85 Calendar IC
86 Image ROM
87 Video RAM
88 Image control IC
89 Control RAM
91 Sound source ROM
92 Volume control section
Claims (3)
前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数値生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数値生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と、複数の役ごとに乱数の範囲が区画されたテーブルと、に基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段にあらかじめ定めた位置を結ぶラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記複数の役それぞれに対応する図柄の組み合わせであるか否かを判断する判断手段と、
遊技者にとって相対的に不利な第1の遊技状態と、遊技者にとって前記第1の遊技状態よりも有利な第2の遊技状態と、を所定の条件下で移行させる遊技状態移行手段と、
前記当籤役決定手段により前記第2の遊技状態への移行に対応する特定の役が決定された場合に、前記特定の役に対応する図柄の組み合わせが、前記図柄表示手段によって前記ラインに沿って表示されるまで、前記特定の役に関する情報を記憶する情報記憶手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、前記特定の役に対応する図柄の組み合わせが、前記図柄表示手段によって前記ラインに沿って表示されたとき、前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態へ移行させ、
前記当籤役決定手段は、前記特定の役に区画された乱数値の範囲および遊技者に対して利益が付与される第1の役に区画された乱数値の範囲が重複されている第1のテーブルと、前記特定の役に区画された乱数値の範囲および遊技者に対して利益が付与される第2の役に区画された乱数値の範囲が重複されている第2のテーブルと、を格納するテーブル格納手段と、
前記当籤役決定手段により所定の役が決定されたことに基づいて、前記当籤役を決定するテーブルとして、前記テーブル格納手段に格納された前記第1のテーブルおよび前記第2のテーブルを切り換えて決定するテーブル決定手段と、を有していることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
A symbol display means for displaying each of a plurality of symbols out of a plurality of symbols respectively arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting a start operation for changing the plurality of symbols displayed by the symbol display means;
A symbol changing means for changing the plurality of symbols displayed on the symbol display means based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Random number generation means for generating a random value in a predetermined range;
Random value extraction means for extracting a random value generated by the random value generation means based on detection of a start operation by the start operation detection means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the random value extracted by the random value extraction means and a table in which a range of random numbers is partitioned for each of a plurality of combinations;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the fluctuation of the symbol being performed by the symbol changing means;
Stop control means for stopping the symbol variation performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the stop operation detected by the stop operation detection means;
Whether or not the change of the symbols is stopped by the stop control means, and the combination of symbols displayed along the line connecting the predetermined positions on the symbol display means is a combination of symbols corresponding to each of the plurality of roles A judging means for judging whether or not
A game state transition means for transitioning, under a predetermined condition, a first gaming state that is relatively unfavorable to the player and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state;
When a specific combination corresponding to the transition to the second gaming state is determined by the winning combination determining means, a combination of symbols corresponding to the specific combination is moved along the line by the symbol display means. Information storage means for storing information about the specific combination until it is displayed;
With
The gaming state transition means shifts from the first gaming state to the second gaming state when a combination of symbols corresponding to the specific combination is displayed along the line by the symbol display means. ,
The winning combination determining means includes a first range in which a range of random values divided into the specific combination and a range of random values divided into a first combination in which a benefit is given to the player are overlapped. A table and a second table in which a range of random values divided into the specific combination and a range of random values divided into a second combination to which benefits are given to the player are overlapped, Table storage means for storing;
Based on the predetermined winning combination being determined by the winning combination determining means, the table is determined by switching between the first table and the second table stored in the table storage means as the table for determining the winning combination. And a table determining means.
前記当籤役決定手段が用いるテーブルには、前記所定の役が複数設けられ、
前記テーブル決定手段は、前記当籤役決定手段により決定された所定の役に基づいて、前記当籤役を決定するテーブルを決定することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The table used by the winning combination determining means is provided with a plurality of the predetermined combinations,
The gaming machine characterized in that the table determining means determines a table for determining the winning combination based on the predetermined combination determined by the winning combination determining means.
前記当籤役決定手段が用いる前記第1のテーブルおよび前記第2のテーブルは、対応する各役に区画されている乱数値の幅がそれぞれ同等であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The gaming machine according to claim 1, wherein the first table and the second table used by the winning combination determining means have equal widths of random numbers divided into the corresponding combinations.
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