JP2007252426A - プログラム、情報記憶媒体およびゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体およびゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2007252426A
JP2007252426A JP2006077306A JP2006077306A JP2007252426A JP 2007252426 A JP2007252426 A JP 2007252426A JP 2006077306 A JP2006077306 A JP 2006077306A JP 2006077306 A JP2006077306 A JP 2006077306A JP 2007252426 A JP2007252426 A JP 2007252426A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sketch
game
input
player
evaluation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2006077306A
Other languages
English (en)
Inventor
Takashi Masuyama
隆司 増山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2006077306A priority Critical patent/JP2007252426A/ja
Publication of JP2007252426A publication Critical patent/JP2007252426A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

【課題】プレーヤに、どのようなスケッチを入力させるかを推測させる楽しみを与えると共に、入力したスケッチの評価を、ゲームの演出の一部として反映するという全く新たなゲーム演出を行なう為のプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供部114と、前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理部116と、評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定部117と、前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理部118と、を含む。
【選択図】図1

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体およびゲーム装置に関する。
従来より、プレーヤが落書きを入力して戦うアクションゲームなどが知られており、このようなゲームとしては、例えば特開2002−306840号に記載のものが知られている。
この従来公報は、その要約の欄に記載されているように、プレーヤが任意に描く形状などから、プレーヤの要求に合った特徴のキャラクタ、アイテムを作り、作ったキャラクタ、アイテムを戦わせるなどして遊ぶことができるゲーム装置を開示する。
このようなキャラクタ、アイテムの作成は、当該公開公報の0009段落に記載のように、ゲーム開始前でもゲーム中でも落書きエリア7を開くことで実行することができ、又その0010段落に記載のように、プレーヤが描かれた各パーツ(例えば体、手、足)毎に指定された色に応じて、さらには色やラインの長さ、面積によって回復系のアイテムか、攻撃系のアイテムかを決定するなどのパラメータ設定を行なうことができる。
特開2002−306840号公報
しかし、前記した従来のゲーム装置では、ゲーム画面に落書きエリアを開いて、ゲーム中に登場するキャラクタや、アイテムの画像そのものをプレーヤに描かせ、プレーヤが描いた形状等によって特定されるキャラクタ又はアイテムが、そのままゲーム空間内に登場するように構成されているにすぎない。
本発明は、従来と異なる発想の下にされたものであり、プレーヤに、どのようなスケッチを入力させるかを推測させる楽しみを与えると共に、入力したスケッチの評価を、ゲームの演出の一部として反映するという全く新たなゲーム演出を行なう為のプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置を提供することを目的とする。
(1)本発明は、
ゲーム画面を表示手段に表示し、入力手段の操作により進行するゲームを行なうゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体であって、
入力手段からのゲーム用のスケッチの入力受付け処理を行なう受付処理手段と、
受付けられたスケッチを評価し、評価結果を反映したゲーム演算を行なう演算処理手段とを含み、
前記演算処理手段は、
プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供手段と、
前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理手段と、
評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定手段と、
前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理手段と、
を含むことを特徴とする。
本発明は、ゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)とした記憶媒体に関係する。
本発明では、テーマ提供手段から、プレーヤにスケッチのテーマが提供され、プレーヤは提供されたテーマに対応したスケッチのイメージを推測し、入力手段を用いてスケッチを入力する。
この時、プレーヤに対して提供されるテーマは、ゲームに関連付けられた内容のテーマであることが好ましく、例えば、これから始まるゲームや、既に展開されたゲーム、又今までやっていたゲーム等の内容に関連付けたテーマをプレーヤにて提供し、プレーヤがゲーム内容及びテーマに関連付けて、入力するスケッチのイメージを推測しやすくすることが好ましい。
例えば、スケッチする絵のイメージを与えるテーマとして「ゲームに登場するキャラクタをイメージ付ける尖ったイメージの絵が欲しい」とか、「プレーヤが昼寝する南の島の木陰が欲しい」等のテーマを提供する。
評価処理手段は、このような各テーマに関連付けたスケッチ評価基準を予め用意し記憶しておくことが好ましく、例えば「尖ったイメージ」というテーマに関しては、絵の明るさ、カラフルさ、ジグザグ度、細かさ、密度、画面中において背景の占める割合、絵のまとまり具合等の視覚評価要素のうちのいずれか1つ又は複数を選択的に組み合わせて、評価の為の基準を作成することができる。
そして、評価処理手段は、入力されたスケッチを前記評価基準に基づき評価し、評価結果をプレーヤに提供する。評価結果は、ゲーム画面の一部として表示しプレーヤに提供しても良く、又音声出力を介してプレーヤに提供してもよい。例えば、評価基準に達しないと評価された入力スケッチに対しては、その旨の評価結果と共に、テーマに対してどこが足りないかの具体的なコメントを、プレーヤに提供することが好ましい。
具体的には、「尖ったイメージ」をテーマにした時に、入力されたスケッチの凹凸が足りないと評価された場合、「もっと凹凸のついた尖った絵が欲しい」というコメントを評価結果の一部としてプレーヤに提供し、出題されたテーマに沿った絵の入力をプレーヤに促すように構成することが好ましい。これにより、プレーヤは、どのようなイメージの絵を具体的に求められているかを理解することができ、プレーヤはスケッチ入力をゲームの一部として楽しむことができる。
そして、評価結果が一定の基準に達した場合には、評価結果を反映したプレーヤに有利なパラメータを設定する処理が行なわれ、この設定されたパラメータを反映したゲーム演算が行なわれることになる。例えば、評価結果を、プレーヤキャラクタの体力、防御力、攻撃力等といったパラメータに反映するように評価基準及びパラメータの設定ルールを定めた場合には、評価結果を反映した前記各種パラメータが設定され、その後のゲームを実行することができる。
従って、プレーヤは、テーマに沿ったスケッチを的確に入力することができれば、パラメータの値がよりプレーヤにとって有利な値に設定されることになり、その後のゲーム展開を有利に進めることができるというゲーム演出を楽しむことができる。
このように、本発明によれば、プレーヤは与えられたテーマに沿ったスケッチを推測しながら入力するというゲーム演出を楽しむことができると共に、このスケッチの評価結果も同時に知ることができ、これに加えてテーマに沿ったスケッチをプレーヤが入力した場合には、プレーヤに有利なパラメータが設定され、そのゲームを実行できるというゲーム演出をも楽しむことができる。
ここにおいて、スケッチを入力するための入力手段としては、例えば、タッチパネルや、マウス等の、通常のコンピュータ入力手段を用いてもよく、又これ以外にもプレーヤが別途描いた絵を、スキャナ等を用いて取り込むように構成してもよい。
(2)また、本発明に係る装置、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記演算処理手段は、
入力されたスケッチの評価結果が所与の評価基準を満たさないときに、評価結果にもとづくスケッチ入力のアドバイスを提供するとともに、プレーヤに対しスケッチの書き直し指示を行なう手段を含み、
前記受付処理手段は、
前記書き直し指示が行なわれた場合に、入力手段からのゲーム用のスケッチの再度の入力受付処理を行なってもよい。
本発明によれば、提供されたテーマに対応する評価基準に満たないスケッチ入力に対しては、スケッチ入力のアドバイスと共に、スケッチの書き直し指令がプレーヤに提供される為、プレーヤはアドバイスに沿って再度のスケッチ入力を行なうことができるチャンスが与えられるという、ゲーム演出を楽しむことができる。
(3)また、本発明に係る装置、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記受付処理手段は、
前記ゲーム画面に、プレーヤからのスケッチの入力を受付けて表示するスケッチ入力受付け画面を表示し、
前記評価処理手段は、
入力されたスケッチの評価結果を前記ゲーム画面に表示してもよい。
本発明によれば、プレーヤは入力したスケッチが、スケッチ入力受付画面にそのまま表示される為、スケッチ入力を簡単に行なうことが可能となる。
(4)また、本発明に係る装置、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記テーマ提供手段は、
ゲーム中の所与のタイミング及びゲーム開始前の少なくとも一方の時点でプレーヤにスケッチのテーマを提供してもよい。
(5)また、本発明に係る装置、プログラム及び情報記憶媒体において
、前記テーマ提供手段は、
ゲームに関連付けたお題をスケッチのテーマとして提供し、
前記評価処理手段は、
入力されたスケッチのまとまり具合、ジグザグ度、細かさ、カラフル度、密度の各要素の一つ又は組合せを評価基準として、入力されたスケッチを評価してもよい。
(6)また、本発明に係る装置、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記パラメータ設定手段は、
評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、評価結果に基づき、ゲーム空間でのプレーヤキャラクタの体力値、攻撃力、防御力のパラメータを設定する処理を行ってもよい。
ここにおいて、体力値、攻撃力、防御力の各パラメータは、前記(5)に記載のように1または複数の要素の組合せに基づく評価結果に関連付けて設定するようにすることが好ましい。
以下、本実施の形態について説明する。なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施の形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施の形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが行った操作をデータとして入力するものであり、例えばプレーヤオブジェクト(プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ)の操作データを入力するために用いられ、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル型ディスプレイ、ステアリング、マイク、或いは筺体などにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、主記憶部171、フレームバッファ173、スケッチ入力用バッファ174として機能し、RAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施の形態の種々の処理を行なう。即ち情報記憶媒体180には、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム及びデータ)が記憶される。
なお、情報記憶媒体180に記憶される情報の一部又は全部は、必要に応じて記憶部170に転送される。情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行なうためのプログラムコード、画像データ、音データ、オブジェクトデータ、テクスチャデータ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するためのプログラム、その指示に従って処理を行なうプログラムの少なくとも一つを含む。
表示部190は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施の形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
通信部196は外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行なうための各種制御を行なうものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行なう。
ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
この処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行なう。
処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム演算部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
前記ゲーム演算部110は、ゲーム画面を表示部190に表示し、更に操作部160からの操作信号に基づきゲーム演算処理をするものであり、本実施の形態では、受付け処理部112、演算処理部111を含む。
前記演算処理部111は、受けられたスケッチを評価し、評価結果を反映したゲーム演算を行なうものであり、本実施の形態では、テーマ提供部114、評価処理部116、パラメータ設定部117、ゲーム演算処理部118を含む。
前記テーマ提供部114は、ゲーム用のスケッチを入力するためのテーマをプレーヤに提供する処理を実行し、本実施の形態では、表示部190に、プレーヤに要求するスケッチのテーマを「お題」として表示する。
前記受付け処理部112は、表示部190上にゲーム画面の一部としてスケッチのテーマを表す「お題」が表示されると、当該「お題」に対応するスケッチ入力を受付けるためのスケッチ受付け画面200を表示する。本実施の形態において、表示部190はタッチスクリーンとして形成され、この表示スクリーンエリアに図2(A)に示すスケッチ受付け画面200が表示される。
ここにおいて、このスケッチ受付け画面200は、図柄等のスケッチを入力するスケッチ入力エリア210と、入力するスケッチの色を選択するカラー選択部212と、前景及び背景を選択するための前景・背景選択部214と、消しゴム機能を有する消しゴムボタン216とファイル入力ボタン28とを含み、プレーヤがタッチペンで該当箇所を操作して入力機能を選択し、スケッチ入力、エリア210に所望のスケッチを入力できるように構成されている。
入力されたスケッチは、リアルタイムでスケッチ入力エリア210に表示される。
プレーヤは、出題されたテーマに合ったスケッチをイメージしながら、所望のスケッチを入力する。当該スケッチには、カラー選択部212で、任意の着色を施すこともできる。
更に、前景・背景選択部214をクリックすることにより、前景画像の入力、背景画像の入力を選択的に行なうこともできる。
このようにして入力されたスケッチは、画面上のファイル入力ボタン218を操作するおとにより確定スケッチとして入力される。
受付け処理部112は、このようにしてファイル入力ボタン218が操作され確定スケッチの入力が指示されると、当該スケッチの入力を受付け、入力されたスケッチをビットマップデータとしてスケッチ入力用バッファ174に書き込み記憶する。
前記評価処理部116は、予めテーマに関連付けたスケッチ評価基準を記憶しておき、前記受付け処理部112が入力受付けを行ったスケッチを前記スケッチ評価基準に基づき評価し、その評価結果を表示部190上にメッセージ表示すると共に、音出力部192から音声出力するように構成されている。
特に、本実施の形態の評価処理部116は、入力されたスケッチの評価結果が所与の評価基準を満たさない時に、評価結果に基づくスケッチ入力のアドバイスを表示部192、音出力部192を介して出力すると共に、プレーヤに対して、スケッチの書き直し指令を同様にして出力する。
このように書き直し指令が出力された場合には、ゲーム画面上に再度スケッチ受付け画面200が表示され、プレーヤからのスケッチ入力の受付け処理を同様にして行なう。このようなスケッチの再受付処理は、プレーヤが評価基準を満足するスケッチを入力するまで繰り返し行ってもよく、又所与の回数だけ限定的に行なうように構成してもよい。
前記パラメータ設定部117は、プレーヤが入力したスケッチが所与の評価基準を満たすと判断された場合に、その評価結果に基づき、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なう。本実施の形態では、評価結果が所与の評価基準を満たすと、当該評価結果に基づき、ゲーム空間でのプレーヤキャラクタの体力値、攻撃値、防御力の各パラメータを設定する処理を行なう。
図3には、スケッチ評価の基準となる評価項目の各評価値と、この評価値に基づいて設定されるパラメータの値の一例を示す画面が示されている。
本実施の形態では、入力されたスケッチは、明るさ、カラフルさ、ジグザグ度、細かさ、密度、前景、まとまりの各要素の組合せとして評価され、これら各要素の評価結果に基づき、体力、攻撃力、防御力の各パラメータの値が設定される。
前記ゲーム演算処理手段118は、このようにして設定処理されたパラメータを反映したゲーム演算を行なう。本実施の形態では、設定された体力、攻撃力、防御力のパラメータの値を、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタに設定し、ゲームを進行するようにゲーム演算処理を行なう。
また、ゲーム演算部110は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)のオブジェクトデータをデータ記憶部170から読出し、各種オブジェクトをオブジェクト空間に配置設定する処理を行なう。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
そして、オブジェクト(キャラクタ、車、又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行なう。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、モデルオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行なう。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行なう。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行なう時間の単位である。
さらに、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行なう。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行なう。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、例えばオブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190に出力する。
具体的には、処理部100で行われる演算処理の結果に従って、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)やジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファ173に描画するための描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施の形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
なお、処理部100の基本は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。あるいは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
2.本実施の形態の手法
本実施の形態のゲームシステムでは、プレーヤにスケッチのテーマが「お題」として与えられると、プレーヤはこの「お題」に合致するイメージの絵をスケッチ入力する。そして、入力されたスケッチに対し、このスケッチに合った能力値をパラメータとして与えてゲームに使用する。
本実施の形態において、入力されたスケッチの評価は以下に詳述するように各項目別に行われ、各項目の評価結果に基づき、以下の演算式で、体力、攻撃力、防御力のパラメータが求められる。
・体力値パラメータ(0〜1)
体力=(1−背景の割合)×A+カラフルさ×B+細かさ×C
A,B,Cは重み付けのための値で、それぞれ[0〜1]の範囲での値をとり、かつ、A+B+C=1の条件を満足する値に設定される。
・攻撃力パラメータ(0〜1)
攻撃力=ジグザグ度×まとまり度×(1−背景の割合)
・防御力パラメータ(0〜1)
防御力=密度×まとまり度
ここにおいて、A、B、Cは重み付けの為の値で、その値はゲーム内容に応じて、A+B+C=1の条件を満足するように設定される。
上記パラメータの演算式は、まとまり度をかけるスケッチが入力された場合には、パラメータの値が上がらなくなるように設定されており、これにより出題されたテーマに関係なく、ぐちゃぐちゃに描いた絵は所定の評価基準が満たされなくなる。
2−1:スケッチの評価
本実施の形態において、スケッチの評価は、大別して輪郭と、カラーにとに基づいて行なわれる。
本件発明者が検討したところ、パラメータ生成のためのスケッチの評価は、入力された線(ストローク)の解析評価でも可能であり、このような評価は輪郭線だけの絵では有効であるが、自由に描ける絵では、塗りつぶしや上書きなどが多くなるため、下記の評価項目を取り入れてスケッチの評価を行なうことが、より好ましい。
2−1−1:輪郭処理
本実施の形態の輪郭処理に基づく評価は、具体的にはチェインコードの手法を用いて輪郭線のジグザグ度、細かさ、密度、背景が占める割合、絵のまとまり具合等の各項目を評価することにより行った。
(チェインコード)
まず、本実施の形態で採用したチェインコードに基づく解析手法を説明する。
輪郭データは、頂点の座標の配列又は、チェインコードの配列によって表現される。
本実施の形態ではスケッチの輪郭をチェインコードの解析手法により行なった。
チェインコードとは、図4に示すように1ドットの移動を8方向分の8つの値によって表現する方式であり、データ圧縮や平行移動や45度単位の回転処理を軽くできるという特徴を有する。本実施の形態では、輪郭の開始座標と色コードと、チェインコード列をまとめて、輪郭データの一形式とした。
図5には、スケッチ入力用バッファ174に記憶された、入力スケッチのデータの一例の一部が示されている。ここで、各ドットには色番号が付されており、0、1、2は白、黒、赤を表す。
本実施の形態で採用したチェインコード手法では、画像の色の境界をトレースして、チェインコードからなる輪郭データを生成する。輪郭データには、輪郭が所属する色番号も付されている。
今回は、チェインコードの処理前に、上下左右端の1ピクセルに無色の色番号を書き、端点の判定に利用した為、実際の輪郭検出範囲はその分だけ小さくなる。
外周の輪郭抽出は、図5の矢印で示すように左回りで行い、穴部分の輪郭は右回りで行なう。図5では、0と1、2の境界が穴部分となる。
図5で示す矢印は、スケッチの黒色が塗られたエリアの輪郭を抽出している状態を表す。
(輪郭の長さ)
輪郭の長さlenはチェイン形式のデータを用いると高速に実行できる。
len=上下左右移動のチェイン数+斜め移動のチェイン数×√2
図5の輪郭の場合はlen=10+6×√2=18.48528となる。
(輪郭の凸包)
計算を単純化するため、輪郭の凸包を用いることができるようにする。
輪郭の頂点数が多い場合は凸包を求めるのにも時間がかかるため、図6に示すように、あらかじめ輪郭の頂点を削除してから凸包を求める。凸包を求めるアルゴリズムには、逐次添加法を用いた。
(輪郭の凸包の面積S)
輪郭の凸包の面積Sを計算する。
図7のように凸包を三角形に分割して、それぞれの面積の合計を計算する。頂点ABCからなる三角形の面積Sは、次式で求めることができる。
本実施の形態では、輪郭の凸包の面積Sを、この式を利用して計算した。
(頂点の削除)
前述したように、輪郭の凸包を求めるために、予め輪郭の頂点を削除する処理を行なった。このためのアルゴリズムとしては、以下の手法を用いた。
すなわち、図8に示すように、頂点削除の処理に際しては、曲線の始点と終点を結ぶ直線から最も遠い点を採用し、その点を新たな終点として再帰的に処理していく区分的直線近似法というアルゴリズムを採用した。本実施の形態では進行方向に対して±90°以上方向を変える点を最初に抽出点としておくことで、特徴的な点を失われにくくするようにして、その処理を行なっている。
尚、区分的直線近似法の手法は、周知の手法である為、ここではその説明は省略する。
(ジグザグ度)
(イ)ジグザグ度は、図9に示すように、1本のストロークの曲がり具合を以下の図のように0から1の間の値で表現するように決めたものである。
頂点で線の進行方向に対して曲がる角度θを0から1の間で表現する。角度表現がラジアンの場合、進行方向と同じ時はθ=0で、進行方向と反対方向(戻る方向)はθ=πなので、

となる。左右に曲がる方向は関係ないので絶対値を取る。これで直角に曲がったときには0.5が得られる。
(ロ)次に、その頂点が全長のうちどの程度の影響力を持っているかを求める。
n番目の頂点の影響力Eを次式で求める。
ln,m:n番目の頂点とm番目の頂点を結ぶ直線の長さ
Σ1:ストロークの全長として、2点が結ぶ直線の1/2をそれぞれの頂点に与えることにした。
このとき、
である。
としてストローク全体のジグザグ度Zを決める。例として、図10(A)を輪郭とした場合、図10(B)に示す手順で解析すると、この結果は約0.5065となる。
(細かさ)
点描のような部分が多くなると増えるような値である。
基本的な考え方としては、面積の小さい輪郭の割合が多いほど細かさが上がり、面積の大きい輪郭の割合が多くなると細かさが下がるような方針で計算式を作成した。
n=int(log10(S))
S:輪郭の凸領域の面積
このnを0,1,2..のヒストグラムに配分して、その割合と重み付けの積和によって0から1までの値を得る。
今回は、図11に示すような配分で重み付けをした。
例えば、50個の輪郭の面積のヒストグラムが、0:20個、1:10個、2:10個、3:10個だった場合、細かさnは、0.4×0.7+0.2×0.2+0.2×0.1+0.2×0.0=0.34となる。
(密度)
輪郭の凸包の面積と色の画素数から、画面全体における形状の密度を計算する。
色番号nの画像中の密度Dnは次式で与えられる。
Pn:nの画素数
Sn:輪郭のうち色番号がNで左回り(外側)の輪郭の凸包の面積
この計算により、星型のようにとげのある形状は、内部が塗りつぶされていても密度が下がるようになる。また、“∧”のような形状の場合に、“Δ”として計算することができるようになる。
面積は座標からの数値計算なので、画素数と比較すると周囲部分で誤差が出る(上の凸包の図で画素が凸包からはみ出ている面積)が、正確な値が必要なものではないため、これを無視する。Dnが1.0以上になった場合は1.0に丸める。
これを、画面内に存在するすべての色について計算し、平均値を最終的な値としている。
m:色数
今回は平均にしたが、色の画素数に比例して重み付けをしても良い。
(まとまり度)
画像が絵としてまとまっているか、色が散らばっているだけなのかを判定する値である。
主観によって点数付けた複数のサンプル画像のまとまり度と、各画像の輪郭の全長が強い相関を示していたため、輪郭の全長から計算した。この式からは全長が短いとき1に近くなり、長くなると小さい値になる。負にもなるが、負のときは0に丸める。
x=((256×192)+884−輪郭の全長)/(256×192)
256,192は画像の横縦の画素数、884は何も描いていないときの輪郭の全長(キャンバスの周囲)を表す。sinは、xが[0.1]の範囲で図12のような変換をするために使用した。
2−1−2:カラー処理
次にカラー処理を説明する。
今回は画像で使用できる色数を最大255色とした。
その理由は、色の違う部分で輪郭を生成するため、見た目で判別しにくい色を同じ色のつもりで塗っていても、別の色として判定され、見た感じと異なる結果が出ることにつながるためである。
(カラフルさ)
色の色相が満遍なく使われていれば高い値になり、単色やモノクロ(グレイスケール)の場合には0に近づくようにするため、色をHSI座標系に変換し、H(色相)の分布具合を調べることにした。
色相Hは0から1の値を取るようにして、その間を適度に分割(今回は9分割)した、Hと画素数のヒストグラムを作成する。
グレーの無彩色の画素数も数えておき、色相のヒストグラムと合わせて標準偏差σを求め、0から1の範囲に収まるように変換してカラフルさとした。
(明るさ)
明るさは、カラフルさのためにHSI色座標系に変換したので、そのIを利用して全画面でのIの平均値を明るさとした。
(前景(背景))
画像の中でもっとも多い色を背景色として、その画素数の割合を背景(1−前景)の値とした。
2−2:ゲーム用のパラメータの設定
本実施の形態では、ゲーム用のパラメータとしてプレーヤキャラクタの体力、攻撃力、防御力の各パラメータ値を以下の演算式を用いて設定する。
(体力)
体力値パラメータは、次式に基づき演算設定する。ここでは、前述した体力パラメータの演算式の定数A、B、Cを、それぞれ0.7、0.2、0.1と設定した。
(体力)
体力=前景×0.7+√カラフルさ×0.2+細かさ×0.1とした。カラフルさの平方根を取っているのは、図13のグラフのように、値による影響力を補正するためである。
(攻撃力)
基本的には、攻撃力=ジグザグ度×まとまり度×前景として求める。ここでジグザグ度と前景はそれぞれ図14(A)、(B)に示すグラフのようなカーブで補正した。
(防御力)
防御力=(密度/2+前景)×まとまり度として求められる。1を超える場合は1に丸める処理を行なう。
3.本実施の形態の処理
次に、本実施の形態の詳細な処理例について、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、ゲームを開始すると、テーマ提供部114が、ゲーム開始に先立って、プレーヤに対してスケッチのテーマを提供する(ステップ10)。このスケッチのテーマは、ゲームに関連付けた「お題」としてゲーム画面内に表示されると共に、所与の効果音を伴って音出力部192からも音声出力される。
例えば、ロールプレイングゲームなどを行なうときに、これから探検するエリアがサボテンなどが生えている地域だったり、石ころだらけの地域だったりするような場合には、そのエリアをイメージするように「痛そうなものが欲しい」というお題をテーマとして提供する。
又、これから冬の場面へのゲームが展開するような場合には、例えば「暖かそうなものが欲しい」というお題をテーマとして出力する。
このような各出題テーマに対する、入力スケッチの採点基準は予め設定され、記憶部170内に記憶されている。
プレーヤは、このようなテーマが出題されると、このテーマにあったイメージの絵を想像し、又推測して、このスケッチを入力する。このようにして入力されたスケッチは、描画データとして受付け処理部112によって受付け処理される(ステップS12)。
図2には、このような描画入力を行なう際に、表示部190上に表示されるスケッチ受付け画面200の一例が示され、プレーヤは出題されたテーマに沿った形や色を持つスケッチを自由に入力することができる。
そして、プレーヤがタッチペン等を用いてファイル入力ボタン218をタッチ操作すると、描画入力が終了したと判断され(ステップS14)、評価処理部116にて入力されたスケッチをテーマに関連づけた採点基準に基づき判定し評価する処理が行われる(ステップS16)。
そして、この判定結果が所定の評価基準をクリアするか否かが判断され(ステップS18)、評価基準をクリアしないと判断された場合には、プレーヤに対して評価メッセージが出力されると共に(ステップS20)スケッチ入力して足りない点を指摘するメッセージが出力される(ステップS24)。
このような各メッセージの出力は、ゲーム画面の一部として表示されると共に、所定の効果音を伴い音声出力される。
例えば、お題と全く異なるスケッチが入力され、全く評価基準に満たない場合には、「全然違うぞ」といった評価メッセージが出力されると共に、前述した各評価項目のうち足りない項目を具体的に指摘する。例えば「もっと凹凸のある絵が欲しい」等といったメッセージが出力される。
又、評価結果が、評価基準に対して少し足りないような場合には、「少し違うな」というような評価メッセージを出力すると共に、足りない点を例えば「もっとカラフルな絵が欲しい」などというメッセージを出力することによって指摘する。
このような各評価メッセージや、足りない点を指摘するためのメッセージは、出題されるテーマとその評価基準とに関連づけて複数種類用意されている。そして、出題されたテーマ及び評価結果に関連づけて適切な評価メッセージ等が選択され、ゲーム画面に画像表示されると共に音声出力される。
プレーヤは、このような評価メッセージや足りない点の指摘を受けて、再度テーマに対応したスケッチをイメージをし、スケッチ受付け画面200へ、スケッチ入力をする。
このようなスケッチの入力処理を、ステップS18で評価基準をクリアしたと判断する迄繰り返して行なう。
以上のようにして、プレーヤは、出題された「お題」に適合したイメージを推測しスケッチ入力することができるというゲーム演出を楽しみながら、ゲームを開始することができる。
そして、ステップS18において、評価基準がクリアしたと判断されると、入力されたスケッチの評価メッセージが出力されると共に(ステップS30)、その評価結果に基づくパラメータの設定処理が行われる(ステップS32)。
ステップS30で行われる評価メッセージの出力は、ステップS20、S22のメッセージと同様に、予め出題されるテーマとその評価項目、評価結果等に関連づけて複数種類用意されており、出題されたテーマ及び評価結果に基づき、それに適合するメッセージが選択されゲーム画面に表示されると共に、所定の効果音と共に音声出力されることになる。
例えば、評価基準を少し上回ったと判断された場合には、「これでもいいか」といったメッセージが出力され、又、評価基準を大幅に上回ったと判断された場合には「こんなのが欲しかった」などといったメッセージが出力され、これによりプレーヤは自分の描いたスケッチがどの程度お題に適合したかを知ることができる。
そして、ステップS32で設定されるパラメータの値は、前記各評価結果に基づき、前述した体力、攻撃力、防御力といった3つのパラメータ値として演算設定されることになる。
このようなパラメータ設定処理は、パラメータ設定部117により実行される。
そして、このような一連の処理が終了すると、次にゲーム演算処理部118により、設定されたパラメータを反映したゲーム演算が行われる(ステップS34)。スケッチ入力で高い評価を得たプレーヤは、パラメータ値がプレーヤが有利となるように高い値に設定することが好ましく、これによりその後のゲームも有利に展開することができる。
このように、プレーヤが入力したスケッチの評価結果を反映して、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタのパラメータ値が設定される為、単なるゲームテクニックのみならず、ゲームに際して出力される「お題」をより適切に解釈して、スケッチを入力するという要素も、その後のゲームの展開に重要な要素として機能することとなり、従来のゲームに比べて、より変化に富んだゲーム演出を行なうことが可能となる。
例えば、「暖かい絵を描いて欲しい」というお題に対して、これに適切に対応したスケッチを入力したプレーヤには、冬の場面においてプレーヤがより優位となるようなパラメータが設定されることになる。
そして、このようなゲーム中に、次のテーマが出題されるイベント条件が発生した場合には再度ステップS10乃至S34の処理を行い、その場合にあったテーマや、その後ゲーム演出にあわせたテーマのお題が出力され、プレーヤはこのお題に合わせてスケッチを入力するという処理が行われることになる。
尚、本実施の形態ではパラメータとしてプレーヤキャラクタの体力、攻撃力、防御力を設定する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、ゲーム内容にあわせて各種パラメータの設定を行なうことは言うまでもない。
4.ハードウェア構成
図16に本実施の形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行なうものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセラレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面においてMPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データ(頂点データや他のパラメータ)を描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行なう。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい。)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい。)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行なう。
なお本実施の形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして、本実施の形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施の形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
以上のように、本発明には、本実施の形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施の形態の機能ブロック図である。 プレーヤからのスケッチ入力を受付けるスケッチ受付け画面の説明図である。 入力されたスケッチの評価項目及びこれに基づき設定されるパラメータ値の表示画面の説明図である。 入力されたスケッチのデータに基づく輪郭の抽出に使用されるチェインコード処理の説明図である。 チェインコード処理を用いて実行される輪郭抽出処理の説明図である。 予め輪郭の頂点を削除してから凸包を求める処理の説明図である。 求められた輪郭の凸包の面積を計算する処理の説明図である。 予め輪郭の頂点を削除するための処理の一例である区分的直線近似法のアルゴリズムの説明図である。 求めた輪郭からジグザグ度を求める為の処理の説明図である。 ストローク全体のジグザグ度を求める為の処理の説明図である。 スケッチの細かさを評価する為の基準の説明図である。 入力されたスケッチのまとまり度を評価するための処理の一部の説明図である。 入力されるカラフルとその平方根の値との関係を示す説明図である。 ジグザグ度と前景の補正カーブの説明図である。 本実施の形態の具体的な処理例を示すフローチャート図である。 ハードウェア構成の説明図である。
符号の説明
100 処理部
110 ゲーム演算部
111 演算処理部
112 受付け処理部
114 テーマ提供部
116 評価処理部
117 パラメータ設定部
118 ゲーム演算処理部
120 画像生成部
130 音生成部
160 操作部
170 記憶部
171 主記憶部
173 フレームバッファ
174 スケッチ入力用バッファ
180 情報記憶媒体
194 携帯型情報記憶装置

Claims (8)

  1. ゲーム画面を表示手段に表示し、入力手段の操作により進行するゲームを実現可能なコンピュータを、
    入力手段からのゲーム用のスケッチの入力受付け処理を行なう受付処理手段と、
    受付けられたスケッチを評価し、評価結果を反映したゲーム演算を行なう演算処理手段として機能させるプログラムであって、
    前記演算処理手段は、
    プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供手段と、
    前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理手段と、
    評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定手段と、
    前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理手段と、
    を含むことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記評価処理手段は、
    入力されたスケッチの評価結果が所与の評価基準を満たさないときに、評価結果にもとづくスケッチ入力のアドバイスを提供するとともに、プレーヤに対しスケッチの書き直し指示を行なう手段を含み、
    前記受付処理手段は、
    前記書き直し指示が行なわれた場合に、入力手段からのゲーム用のスケッチの再度の入力受付処理を行なうことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記受付処理手段は、
    前記ゲーム画面に、プレーヤからのスケッチの入力を受付けて表示するスケッチ入力受付け画面を表示し、
    前記評価処理手段は、
    入力されたスケッチの評価結果を前記ゲーム画面に表示することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記テーマ提供手段は、
    ゲーム中の所与のタイミング及びゲーム開始前の少なくとも一方の時点でプレーヤにスケッチのテーマを提供することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記テーマ提供手段は、
    ゲームに関連付けたお題をスケッチのテーマとして提供し、
    前記評価処理手段は、
    入力されたスケッチのまとまり具合、ジグザグ度、細かさ、カラフル度、密度の各要素の一つ又は組合せを評価基準として、入力されたスケッチを評価することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記パラメータ設定手段は、
    評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、評価結果に基づき、ゲーム空間でのプレーヤキャラクタの体力値、攻撃力、防御力のパラメータを設定する処理を行なうことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  8. ゲーム画面を表示手段に表示し、入力手段の操作により進行するゲームを行なうゲーム装置において、
    入力手段からのゲーム用のスケッチの入力受付け処理を行なう受付処理手段と、
    受付けられたスケッチを評価し、評価結果を反映したゲーム演算を行なう演算処理手段とを含み、
    前記演算処理手段は、
    プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供手段と、
    前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理手段と、
    評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定手段と、
    前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
JP2006077306A 2006-03-20 2006-03-20 プログラム、情報記憶媒体およびゲーム装置 Withdrawn JP2007252426A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006077306A JP2007252426A (ja) 2006-03-20 2006-03-20 プログラム、情報記憶媒体およびゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006077306A JP2007252426A (ja) 2006-03-20 2006-03-20 プログラム、情報記憶媒体およびゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007252426A true JP2007252426A (ja) 2007-10-04

Family

ID=38627276

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006077306A Withdrawn JP2007252426A (ja) 2006-03-20 2006-03-20 プログラム、情報記憶媒体およびゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007252426A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4771821B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP3747050B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
US6914612B2 (en) Image drawing method, image drawing apparatus, recording medium, and program
JP4728721B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4804122B2 (ja) プログラム、テクスチャデータ構造、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4776017B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2009129167A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2008027064A (ja) プログラム、情報記録媒体および画像生成システム
JP4824514B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2007226572A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4073031B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2007026111A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2003210837A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP5253118B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4782583B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4913399B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP5558008B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
JP2007252426A (ja) プログラム、情報記憶媒体およびゲーム装置
JP2010033288A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4624527B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4162125B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4865471B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2006277488A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2006318386A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
Norvasto Methods of creating stylised characters for games using physically based rendering

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20090602