JP2007244507A - 雀球遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、規定個数の遊技球を遊技盤に順次発射して入球した入球口に対応する牌を自摸操作による自摸牌として記憶装置の手牌データに記憶する自摸牌操作手段と、不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、遊技者が捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を優先度を設定して判定する捨て牌判定手段とを備えた雀球遊技機において、捨て牌判定手段により判定された捨て牌とすべき牌に対応する捨て牌用スイッチを遊技者が全ての捨て牌操作を行う前に点灯または点滅させる捨て牌用スイッチ点灯手段を備えて構成した。
【選択図】図13
Description
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図10に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル排出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
続いて、図13に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図13に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成される。
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図15に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図16に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図17乃至図20は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図17乃至図20に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
まず、遊技場の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1および第2の表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS7に、「1」または「2」が記憶されている場合には図19に示すステップS50に進む。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS7の処理において、上がっていると判定された場合には、図18に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS8に進む。
ステップS8においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、即ち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
ステップS10は、遊技者が自摸操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチフラグに「1」が記憶されてリーチがかかった状態の場合にはステップS14に進み、リーチがかかっていない場合にはステップS16に進む。
RAM42aに設定した自摸順番フラグに、「1」、即ち、前記ステップS10で自摸操作した自摸の順番は、当該遊技者に設定されていたか否かを判定する。そして、自摸の順番が当該遊技者に設定されていた場合にはステップS15に進む。一方、自摸の順番が対戦者に設定されていた場合にはステップS16に進む。
メイン制御プログラムP1は、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1dを作動させて、RAN42aに設定したリーチ後の自摸回数をカウントする領域を「1」加算する処理を行う。これにより、リーチ後の仮想した自摸の順番において、当該遊技者が自摸した回数を求めることができる。
このステップS16においては、前記したステップS7と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図18に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS17に進む。
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS20に進む。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS18に進む。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
ステップS19においては、1ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1および第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
仮想した自摸の順番を更新して前記したステップS8の処理に戻るように制御する。この仮想した自摸の順番の更新処理は、メイン制御プログラムP1により次のようにして行うことができる。まず、RAM42aに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチがかかった状態でないと判定された場合には、ステップS8に進む。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS44に進む。一方、上がり役がビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
ステップS44においては、遊技者が完成させた上がり役がビッグゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS44の処理は、次回のゲーム進行の制御をビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、または権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(a)を求め、この増加メダル枚数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
RAM42aに設定したリーチフラグに記憶されているデータを判定する。このリーチフラグに「0」が記憶されていると、遊技者はリーチをかけないで上がったことを示すのでステップS39に進む。リーチフラグに「1」が記憶されていると、遊技者はリーチをかけて上がったことを示すので、ステップS35に進む。
メイン制御プログラムP1は、遊技者がリーチをかけて上がる役を完成させたときの自摸操作者が、前記した仮想した自摸の順番が当該遊技者か対戦者かを判定する。この判定は、RAM42aに設定した自摸順番フラグの記憶内容をチェックすることにより可能である。この自摸順番フラグには、前記したように、仮想した自摸の順番が当該遊技者の場合には「1」が、対戦者の場合には「2」が記憶される。このステップS35においては、自摸順番フラグに「1」が記憶されているとステップS36に進み、「2」が記憶されているとステップS39に進む。
ステップS36は、遊技者が所謂「リーチ一発」、即ち、仮想した自摸の順番が当該遊技者であって、リーチ後の最初の自摸で上がりを完成させたか否かを判定する。この判定は、前記したステップS15で処理したRAM42aに設定されているリーチ後の自摸回数をカウントする領域の値を判定することにより可能になる。即ち、リーチ後の自摸回数の値が「1」であると、「リーチ一発」で上がったと判定できる。そして、「リーチ一発」で上がったと判定できるとステップS37に進み、「リーチ一発」で上がったと判定できない場合は、ステップS38に進む。
予め設定された得点増加テーブルを参照して、「リーチ一発」、即ち、リーチ後の自摸回数が「1」で上がったときの増加メダル枚数(b)を求める。例えば、増加メダル数(b)は6枚に設定される。
同じく、予め設定されたリーチによる得点増加テーブルを参照して、リーチ後の自摸回数の値に対応する増加メダル枚数(c)を求める。例えば、リーチ後の自摸回数が「1」以外のときの増加メダル枚数(c)は一律に3枚に設定されるが、リーチ後の自摸回数ごとに適切な増加メダル枚数を設定してもよい。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+増加メダル枚数(a)+増加メダル枚数(b))、または(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+増加メダル枚数(a)+増加メダル枚数(c))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドと共に、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)および入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1および第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS42)。続いて、前記ステップS19と同様にゲーム終了の処理(ステップS43)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
遊技者は、ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはビッグゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
ステップS51においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS6を除いたステップS2乃至ステップS17の流れになるが、ステップS10の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
ステップS53乃至ステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30乃至ステップS41の処理と同じ処理を行う。
遊技者のビッグゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したビッグゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、ビッグゲームの継続回数がこの上限回数を超えている場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、ビッグゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数を超えていない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
ステップS60においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
前記したステップS53乃至ステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
チャンスゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでチャンスゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
図20に示すステップS70では、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する。これにより、メイン制御プログラムP1はゲーム進行の場がリーチ状態になっていることを把握できるので、例えば、リーチ後の自摸操作により自摸した牌が上がり役を完成させないときには、この自摸した牌を自動的に捨て牌の処理を行うことが可能になる。
ステップS71では、RAM42aに設定した自摸順番フラグに「1」を記憶する。この自摸順番フラグに「1」を記憶したことは、リーチ後の仮想した自摸の順番において、第1回目の自摸を行う自摸操作者は当該遊技者であることを示す。なお、このリーチ後の仮想した自摸の順番において、第1回目の自摸を行う自摸操作者は、例えば、仮想した自摸の順番を示すデータテーブルに対応して設定するようにする。
ステップS72では、リーチの制御コマンドを、サブ制御基板Kbを介して第2の画像制御基板Kdに送信する。これにより、第2の画像制御基板Kdは、リーチの制御コマンドを受信した後に、最初に受信した捨て牌の図柄コードに対応する図柄を、捨て牌表示部33に横向きに表示することが可能になる。
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
59a、59b、59c、・・・、59n…LED
P23a…目標上がり役設定プログラム
P23b…捨て牌支援プログラム
P23c…捨て牌スイッチ点灯制御プログラム
Claims (3)
- 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示すると共に前記自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データを記憶する領域に追加する自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、遊技者が前記捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を優先度を設定して判定する捨て牌判定手段と、を備え、前記自摸操作手段により追加された前記手牌の図柄が予め設定された上がり役の組合せを完成させると前記上がり役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機において、
前記捨て牌操作手段は、前記手牌に対応して配設された捨て牌用スイッチを備え、
前記捨て牌判定手段により判定された前記捨て牌とすべき牌に対応する前記捨て牌用スイッチを遊技者が全ての前記捨て牌操作を行う前に点灯または点滅させる捨て牌用スイッチ点灯手段を備えてなることを特徴とする雀球遊技機。 - 前記捨て牌用スイッチ点灯手段は、前記捨て牌判定手段により判定された前記捨て牌とすべき牌の前記優先度に応じて前記捨て牌とすべき牌に対応する前記捨て牌用スイッチの点灯または点滅形態を異ならせてなることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 前記捨て牌用スイッチ点灯手段は、前記捨て牌判定手段により判定された前記捨て牌とすべき牌の前記優先度が最も高い前記捨て牌とすべき牌に対応する前記捨て牌用スイッチの点滅周期を最も短くしてなることを特徴とする請求項2に記載の雀球遊技機。
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