JP2007244507A - 雀球遊技機 - Google Patents

雀球遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2007244507A
JP2007244507A JP2006069671A JP2006069671A JP2007244507A JP 2007244507 A JP2007244507 A JP 2007244507A JP 2006069671 A JP2006069671 A JP 2006069671A JP 2006069671 A JP2006069671 A JP 2006069671A JP 2007244507 A JP2007244507 A JP 2007244507A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
program
self
player
tile
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2006069671A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4793861B2 (ja
Inventor
Noriyuki Osato
規之 大里
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Samy KK
Original Assignee
Sammy Corp
Samy KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp, Samy KK filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2006069671A priority Critical patent/JP4793861B2/ja
Publication of JP2007244507A publication Critical patent/JP2007244507A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4793861B2 publication Critical patent/JP4793861B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】麻雀の知識の少ない初心者であっても雀球遊技を楽しむことができ、ゲームの進行を円滑に行うことができる雀球遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、規定個数の遊技球を遊技盤に順次発射して入球した入球口に対応する牌を自摸操作による自摸牌として記憶装置の手牌データに記憶する自摸牌操作手段と、不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、遊技者が捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を優先度を設定して判定する捨て牌判定手段とを備えた雀球遊技機において、捨て牌判定手段により判定された捨て牌とすべき牌に対応する捨て牌用スイッチを遊技者が全ての捨て牌操作を行う前に点灯または点滅させる捨て牌用スイッチ点灯手段を備えて構成した。
【選択図】図13

Description

本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者に対しても遊技の楽しみを享受できるよう配慮された、遊技の進行を支援する機能を備えた雀球遊技機に関する。
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダル(遊技媒体)をメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作に従ってゲームの進行を制御する。
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲームの進行の制御を行う。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると制御装置は、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うと共に、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸操作手段を構成している。
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダル(以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という)を賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
また、従来実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が1ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役である場合には、次ゲーム以降の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を得たゲームを行うことができるようになっている。
この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、一般に、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役の2種類が設けられている。ビッグゲーム役とは、1ゲームごとにビッグゲーム役として予め抽選により決定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。
ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビッグゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビッグゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、このゲームで獲得できている得点数(メダル枚数)が通常遊技の上がり役よりも加算される(例えば、2倍になる)か、或いは、次の1ゲームのみ、上記したビッグゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行うことができるゲームである。従って、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
雀球遊技機で遊技を行うには、麻雀に関する知識が少なからず必要であり、麻雀の知識がほとんどない、または知識が曖昧であるような初心者にあっては自摸操作および捨て牌操作時に自摸すべき牌、捨てるべき牌を瞬時に判断することは極めて困難である。このような問題に対して、特開平7−148310号公報には、現在の手牌の組合せから上がる可能性の高い上がり役を判定し、この上がり役を完成させるために自摸すべき牌、および捨てるべき牌をそれぞれ遊技者が自摸操作をする前、および捨て牌操作をする前に表示装置に表示して、遊技者の自摸操作および捨て牌操作を支援する機能を備えた雀球遊技機が開示されている。
また、特開2005−253520号公報には、現在の14個の手牌が、この14個の手牌の中から不要な牌を捨てると聴牌の状態になった場合に、その捨てると聴牌にすることができる牌に対応する捨て牌入力手段をカラー色で発光させる手段を備えた雀球遊技機が開示されている。
特開平7−148310号公報 特開2005−253520号公報
しかしながら、上記特許文献1に開示されている雀球遊技機にあっては、遊技者が捨て牌操作を行う前に、捨てるべき牌の図柄が捨て牌操作スイッチの配置と無関係に表示装置に表示されるので、遊技者が推奨されたとおりの牌を捨てようと考えていても誤ってスイッチボタンを押し違えてしまうという課題があった。この押し間違いを防止するために、遊技者は捨てるべき牌を表示装置を見て確認し、その後その牌の捨て牌操作用スイッチの位置を慎重に確認してから捨て牌操作を行わねばならないので、ゲームの進行に時間がかかるという課題があった。
また、複数の牌が捨てるべき牌の候補として表示された場合、麻雀の知識に乏しい遊技者には最終的な判断がし難いという課題もあった。
上記特許文献2に開示されている雀球遊技機にあっては、配牌時または自摸操作終了時の14個の手牌が、不要な牌を捨てると聴牌の状態になるまで捨て牌支援が得られないので、やはり麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては遊技の興趣を満喫しえないという課題があった。
本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、麻雀の知識の少ない初心者であっても雀球遊技を楽しむことができ、ゲームの進行を円滑に行うことができる雀球遊技機を提供することを目的とする。
斯かる課題を解決するために請求項1に記載の発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示すると共に前記自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データを記憶する領域に追加する自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、遊技者が前記捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を優先度を設定して判定する捨て牌判定手段と、を備え、前記自摸操作手段により追加された前記手牌の図柄が予め設定された上がり役の組合せを完成させると前記上がり役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機において、前記捨て牌操作手段は、前記手牌に対応して配設された捨て牌用スイッチを備え、前記捨て牌判定手段により判定された前記捨て牌とすべき牌に対応する前記捨て牌用スイッチを遊技者が全ての前記捨て牌操作を行う前に点灯または点滅させる捨て牌用スイッチ点灯手段を備えてなることを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の雀球遊技機において、前記捨て牌用スイッチ点灯手段は、前記捨て牌判定手段により判定された前記捨て牌とすべき牌の前記優先度に応じて前記捨て牌とすべき牌に対応する前記捨て牌用スイッチの点灯または点滅形態を異ならせてなることを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の雀球遊技機において、前記捨て牌用スイッチ点灯手段は、前記捨て牌判定手段により判定された前記捨て牌とすべき牌の前記優先度が最も高い前記捨て牌とすべき牌に対応する前記捨て牌用スイッチの点滅周期を最も短くしてなることを特徴とする。
請求項1に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示すると共に前記自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データを記憶する領域に追加する自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、遊技者が前記捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を優先度を設定して判定する捨て牌判定手段と、を備え、前記自摸操作手段により追加された前記手牌の図柄が予め設定された上がり役の組合せを完成させると前記上がり役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機において、前記捨て牌操作手段は、前記手牌に対応して配設された捨て牌用スイッチを備え、前記捨て牌判定手段により判定された前記捨て牌とすべき牌に対応する前記捨て牌用スイッチを遊技者が全ての前記捨て牌操作を行う前に点灯または点滅させる捨て牌用スイッチ点灯手段を備えているので、配牌の時点から毎回、遊技者が捨て牌操作を行う前に捨て牌とすべき牌が報知されるので、麻雀の知識が乏しい遊技者であってもゲームを円滑に進行させることができ、雀球遊技の興趣を惹起することができる。
また、遊技者が捨て牌操作を行う捨て牌用スイッチ自体が点灯または点滅して捨て牌とすべき牌を報知するので、捨て牌用スイッチの押し間違いを効果的防止し、ゲームの進行を早めることができる。
請求項2に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、上記請求項1に記載の発明に係る雀球遊技機の効果に加えて、前記捨て牌用スイッチ点灯手段は、前記捨て牌判定手段により判定された前記捨て牌とすべき牌の前記優先度に応じて前記捨て牌とすべき牌に対応する前記捨て牌用スイッチの点灯または点滅形態を異ならせているので、捨て牌とすべき牌が複数個あった場合でも、遊技者はそれらの優先度を考慮して捨て牌を選択することができる。
請求項3に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、上記請求項2に記載の発明に係る雀球遊技機の効果に加えて、前記捨て牌用スイッチ点灯手段は、前記捨て牌判定手段により判定された前記捨て牌とすべき牌の前記優先度が最も高い前記捨て牌とすべき牌に対応する前記捨て牌用スイッチの点滅周期を最も短くしているので、捨て牌とすべき牌のうち最も優先度の高い牌に対応する捨て牌用スイッチが、遊技者に最も認識し易い形態で報知され、ゲームの進行をより円滑にすることができる。
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」乃至「九萬」の9種、筒子が「一筒」乃至「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」乃至「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」乃至「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。
遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。
各入球口13には牌の図柄が表示されており、これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置36が設けられている。
操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、および、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
図5は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。
演出用表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を表示するビッグゲーム上がり役表示部31と、チャンスゲーム役の権利を得ることができる2種の上がり役を表示するチャンスゲーム上がり役表示部32aと32bが設けられている。演出表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、および自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20の構成例を図6乃至図7に基づいて説明する。図6に示すように、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、および自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20は、横方向に可撓性透明樹脂からなるカバー部材51a、51b、・・・、51m、51nを配設した外枠52、同じく横方向に透明な樹脂から成形された押圧部材53a、53b、・・・、53m、53nを配設した押圧部材取付け板54、スペーサー55、56、横方向に薄板状あるいはドーム状のばね接点部材を有するスイッチ素子57a、57b、・・・、57m、57nを配設したスイッチ素子取付け板58を組み立てることにより構成されている。なお、スペーサー55および56は、不透明な合成樹脂等で作製し、各スイッチ素子57a、・・・等に対応する位置に適度な大きさの孔部が穿設されている。
遊技者が14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌するときには、捨て牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・等の該当するスイッチのカバー部材51a、・・・等を押圧する。例えば、図7に示すように、カバー部材51aを押圧すると、スイッチの押圧部材53aが下方に移動し、バネ材から構成されるスイッチ素子57aの可動接点を下方に押し下げて固定接点と接触させることにより、スイッチ素子57aから捨て牌信号が発生するようになっている。スイッチ素子取付け板58の各スイッチ素子57a、・・・の近傍には、図6に示すように、発光体となるLED59a、59b、・・・、59m、59nが設置されている。なお、LED59a、・・・等は、赤、青、緑の何れか1色を発光させるLEDを用いてもよいが、本発明においては、フルカラーLEDを使用するようにする。
フルカラーLED59a、・・・の取付けは、その発光部が上向きになるようにスイッチ素子取付け板58に埋め込むように設置する。そして、例えば、フルカラーLED59aを発光(点灯)させると、その発光色は、スペーサー56、55に穿設した孔部を通過し、さらに透明な押圧部材53aを通過して透明なカバー部材51aに達して、このカバー部材51aをフルカラーLED59aの発光色で明示(照明)する。これにより、フルカラーLED59a、・・・が発光すると、遊技者は、カバー部材51aがこのフルカラーLED59a、・・・の発光色で明示されていることを容易に確認することができる。なお、図6に示す例では、フルカラーLED59a、・・・はスイッチ素子取付け板58に設置する例を示しているが、外枠52の各カバー部材51a、・・・の近傍に埋め込んで配設した構成にしてもよい。
上記したフルカラーLED59a、・・・は、赤、青、緑の各3原色の色を発光する3個のLEDが一体に封着された構成からなっており、各LEDのカソードへ供給する電流や電圧値をオン、オフ制御することにより、任意の色、例えば、赤、黄、青、緑、紫、白、等に発光、または点滅させることができる。
第1の表示装置10は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技球を発射する前、即ち、自摸操作を行う前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行う前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
第1の表示手段10に表示する画面例を図8に示す。図8において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。
図8に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者の現在の手牌が13個であって自摸操作を行う前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機1の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図9に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、およびサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a乃至42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、13b、13c、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14およびフルカラーLED59a、59b、・・・、59n等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a乃至41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a乃至42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a乃至40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a乃至41dに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御する手段になる。
なお、図9に示す例において、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a乃至41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図10に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル排出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを備えている。
上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。
(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、14個の配牌が決定されると、この配牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(4)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、RAM42aの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うと共に、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(5)上記(4)の処理において、遊技者の自摸操作により入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。
(6)同じく、上記(4)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、即ち、自摸操作を行うことが可能になる。
自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
本雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図11に示すように、例えば、「一萬」乃至「中」の27種の牌に16進数のコード(図柄コード)が設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図11に示す牌の図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0乃至107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。
例えば、特別遊技プログラムP5は、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、RAM42aに記憶されると共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した1枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って1枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されると共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行って手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行されるプログラムである。
図12は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図12に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図12に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドと共にその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムP7が図12に示す上がり役コードの中から、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の(1)乃至(4)に記載のプログラム処理を行うことにより可能になる。
(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。従って、入賞判定プログラムP7は、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP7は、如何なる上がり役で上がっているかを判定するプログラムを実行させる。この上がり役の判定を行うプログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めROM41aにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、その特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等を登録しておくようにする。
(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成させているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
(4)入賞判定プログラムP7は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをRAM42aに記憶する。
メダル排出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にビッグゲーム役を獲得した回数とチャンスゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。
得点増加プログラムP11は、ドラ牌による得点増加プログラムP11aとリーチによる得点増加プログラムP11bの2つのサブプログラムを備えている。ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムP11aが実行する。図10には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP11aは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
表ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この表ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定される。
裏ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メインプログラムP1の制御により、第2の表示装置16の裏ドラ表示部29に表示される。
リーチによる得点増加手段を実行するリーチによる得点増加プログラムP11bは、遊技者がリーチをかけて上がり役を完成させたときに、メインプログラムP1の制御に基づいて、次のような処理により増加メダル枚数を求めるプログラムである。
遊技者の手牌が聴牌の状態になり、遊技者がリーチボタン21を操作してリーチをかけると、自摸順番設定プログラムが作動し、リーチ後の遊技者の自摸操作を、この遊技者(当該遊技者)とその対戦者とが対戦してゲームを行っているように、当該遊技者と対戦者による自摸操作が所定の順番で実施される仮想した自摸の順番を設定する。
そして、この仮想した自摸の順番において、当該遊技者が自摸の順番のときにその自摸操作により上がり役を完成させると、リーチによる得点増加プログラムP11bは、入賞に伴うメダル枚数に、予め設定された所定の枚数のメダル(増加メダル枚数)を求めて加算する処理を行う。この処理を行うとき、遊技者がリーチをかけた後の仮想した自摸の順番において、当該遊技者の第1回目(初回)に相当する自摸操作により上がり、所謂「リーチ一発」で上がると、増加メダル枚数をさらに加算する処理を行うようにしてもよい。
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図13に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図13に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成される。
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP23c、自摸配支援プログラムP23dを備えている。
目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、即ち、自摸の操作を行う前の13個の手牌データ、および捨て牌の操作を行う前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
目標上がり役設定プログラムP23aがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。即ち、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図12に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。
捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を優先度を設定して判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コードおよび優先度データは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図8に示すように表示される。
捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌の第1優先と判定する。次に優先されるのは「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌賭すべき牌と判定する。
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「1」と「9」以外の図柄コードを第1優先とし、次に数牌の「1」と「9」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。
手牌の目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、4組の「面子(刻子または順子)」と1組の「雀頭(対子)」から構成される上がり役のときは、14個の手牌データから順次1個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば図14に示すように点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第1優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。
捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP23cは、前述した捨て牌支援プログラムP23bが優先度を設定して捨て牌とすべき牌と判定した牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20を照明するために設置されているフルカラーLED59a、59b、・・・、59nを点灯させる制御を行う。フルカラーLED59a等は、印加する電圧・電流を供給、遮断制御することにより、任意の周期で点灯、消灯の点滅形態を変化させることができる。従って、捨て牌とすべき牌の優先度に応じて、この牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20を照明するフルカラーLED59a、59b、・・・、59nの点滅周期を異ならせることができる。
例えば、捨て牌とすべき牌の優先度を優先度1(最優先)、優先度2、優先度3の3段階に設定し、その優先度に応じて優先度1のときは点灯0.2秒/消灯0.1秒の高速(短周期)点滅状態、優先度2のときは点灯0.3秒/消灯0.2秒の中速点滅状態、優先度3のときは点灯0.5秒/消灯0.3秒の低速(長周期)点滅状態とすることができる。このようにすることで、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・等に遊技者の注意を引きつけることができるので、意図しない捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・等の押し間違い等を防止することができ、ゲームを円滑に進行することが可能となる。
なお、フルカラーLED59a等は、R(赤)、G(緑)、B(青)のカソードに供給する電圧、電流値を制御することにより任意のカラー色とその輝度を変化させることができるので、上記した点滅周期の変化による優先度の識別だけではなくカラー色の変化を組合わせてもよい。
自摸支援プログラムP23dは、現在の手牌が13枚のときに、前述の目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸支援プログラムP23dが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。図21は、遊技者がリーチをかけたときに、自摸すべき図柄を表示装置10に表示した一例を示す。
自摸支援プログラムP23dがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図15に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図8に示すように表示するためのプログラムである。
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図16に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bから構成されている。
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、或いは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisualBasic言語等を利用して開発し、各基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMに記憶されている。
(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図17乃至図20は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図17乃至図20に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(ステップS1)
まず、遊技場の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31およびP41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1および第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
(ステップS2)
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1および第2の表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。
(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、現在の手牌の図柄として、図5に示すような牌の図柄の画像を第2の表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
続いて、メイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、およびドラ抽選プログラムP6を作動させて、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのビッグゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのビッグゲーム役およびチャンスゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行う。
また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビッグゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部31に、チャンスゲーム上がり役表示部32a、32bに、表ドラを表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行う。続いて、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのメイン制御プログラムP31、P41は、第1および第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行うように制御する。
なお、第2の画像制御基板Kdが受信してRAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。
(ステップS6)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS7に、「1」または「2」が記憶されている場合には図19に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」、後述するビッグゲームの権利を獲得したゲームのときには「1」、チャンスゲームの権利を獲得したゲームのときには「2」が記憶される。
(ステップS7)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS7の処理において、上がっていると判定された場合には、図18に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS8に進む。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の14個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この14個の手牌から捨て牌とすべき牌を優先度を設定して判定する処理を行う。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図8に示すように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行う。
また、捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP23cにより、捨て牌とすべき牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20を照明するフルカラーLED59a、59b、・・・、59nを捨て牌の優先度に応じて点滅させる。
これにより、麻雀の知識に乏しい遊技者は、第1の表示装置10に表示された捨て牌とすべき牌の図柄を見て、この図柄に対応する点滅している捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、19n、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかを押圧して捨て牌の操作を適切に行うことが可能になる。
(ステップS8)
ステップS8においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、即ち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
なお、遊技者が捨て牌の操作を行って手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン21を操作してリーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行われる。
(ステップS9)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21の制御により目標上がり役設定プログラムP23aが作動して、この13個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。
第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として第1の表示装置10に表示する処理を行う。遊技者は、第1の表示装置10に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
(ステップS10)
ステップS10は、遊技者が自摸操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(ステップS11)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。
(ステップS12)
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
(ステップS13)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチフラグに「1」が記憶されてリーチがかかった状態の場合にはステップS14に進み、リーチがかかっていない場合にはステップS16に進む。
(ステップS14)
RAM42aに設定した自摸順番フラグに、「1」、即ち、前記ステップS10で自摸操作した自摸の順番は、当該遊技者に設定されていたか否かを判定する。そして、自摸の順番が当該遊技者に設定されていた場合にはステップS15に進む。一方、自摸の順番が対戦者に設定されていた場合にはステップS16に進む。
(ステップS15)
メイン制御プログラムP1は、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1dを作動させて、RAN42aに設定したリーチ後の自摸回数をカウントする領域を「1」加算する処理を行う。これにより、リーチ後の仮想した自摸の順番において、当該遊技者が自摸した回数を求めることができる。
(ステップS16)
このステップS16においては、前記したステップS7と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図18に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS17に進む。
(ステップS17)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS20に進む。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS18に進む。
(ステップS18)
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
(ステップS19)
ステップS19においては、1ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1および第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
(ステップS20)
仮想した自摸の順番を更新して前記したステップS8の処理に戻るように制御する。この仮想した自摸の順番の更新処理は、メイン制御プログラムP1により次のようにして行うことができる。まず、RAM42aに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチがかかった状態でないと判定された場合には、ステップS8に進む。
リーチがかかった状態であると判定された場合には、予め設定した仮想した自摸操作の順番に応じて、次回の自摸操作の順番に相当する自摸操作者を設定して、その値をRAM42aの自摸順番フラグに記憶する処理を行う。
(ステップS30)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS44に進む。一方、上がり役がビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
(ステップS44)
ステップS44においては、遊技者が完成させた上がり役がビッグゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS44の処理は、次回のゲーム進行の制御をビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、または権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
続いて、図12に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、即ち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行う。
続いて、ステップS33乃至ステップS39においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者は、上記入賞に伴う獲得メダル数(M)に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
(ステップS33)
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(a)を求め、この増加メダル枚数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
このステップS33においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11aを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11aは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。
次に、RAM42aに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加させるメダル枚数、例えば3枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(a)を求めることができる。
上記したドラ牌による得点増加プログラムP11aが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した14個の図柄コードから構成される手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。
(ステップS34)
RAM42aに設定したリーチフラグに記憶されているデータを判定する。このリーチフラグに「0」が記憶されていると、遊技者はリーチをかけないで上がったことを示すのでステップS39に進む。リーチフラグに「1」が記憶されていると、遊技者はリーチをかけて上がったことを示すので、ステップS35に進む。
(ステップS35)
メイン制御プログラムP1は、遊技者がリーチをかけて上がる役を完成させたときの自摸操作者が、前記した仮想した自摸の順番が当該遊技者か対戦者かを判定する。この判定は、RAM42aに設定した自摸順番フラグの記憶内容をチェックすることにより可能である。この自摸順番フラグには、前記したように、仮想した自摸の順番が当該遊技者の場合には「1」が、対戦者の場合には「2」が記憶される。このステップS35においては、自摸順番フラグに「1」が記憶されているとステップS36に進み、「2」が記憶されているとステップS39に進む。
(ステップS36)
ステップS36は、遊技者が所謂「リーチ一発」、即ち、仮想した自摸の順番が当該遊技者であって、リーチ後の最初の自摸で上がりを完成させたか否かを判定する。この判定は、前記したステップS15で処理したRAM42aに設定されているリーチ後の自摸回数をカウントする領域の値を判定することにより可能になる。即ち、リーチ後の自摸回数の値が「1」であると、「リーチ一発」で上がったと判定できる。そして、「リーチ一発」で上がったと判定できるとステップS37に進み、「リーチ一発」で上がったと判定できない場合は、ステップS38に進む。
(ステップS37)
予め設定された得点増加テーブルを参照して、「リーチ一発」、即ち、リーチ後の自摸回数が「1」で上がったときの増加メダル枚数(b)を求める。例えば、増加メダル数(b)は6枚に設定される。
(ステップS38)
同じく、予め設定されたリーチによる得点増加テーブルを参照して、リーチ後の自摸回数の値に対応する増加メダル枚数(c)を求める。例えば、リーチ後の自摸回数が「1」以外のときの増加メダル枚数(c)は一律に3枚に設定されるが、リーチ後の自摸回数ごとに適切な増加メダル枚数を設定してもよい。
(ステップS39)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+増加メダル枚数(a)+増加メダル枚数(b))、または(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+増加メダル枚数(a)+増加メダル枚数(c))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(ステップS40)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドと共に、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)および入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1および第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
(ステップS41)
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
(ステップS42)(ステップS43)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS42)。続いて、前記ステップS19と同様にゲーム終了の処理(ステップS43)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(ステップS50)
遊技者は、ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはビッグゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
(ステップS51)
ステップS51においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS6を除いたステップS2乃至ステップS17の流れになるが、ステップS10の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
即ち、遊技者がビッグゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、14個の手牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、第2の表示装置16に表示された27種の牌の図柄から牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は上がり役を完成させるとステップS52に進み、流局になった場合にはステップS58に進む。
(ステップS52)
ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(ステップS53)乃至(ステップS56)
ステップS53乃至ステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30乃至ステップS41の処理と同じ処理を行う。
(ステップS57)乃至(ステップS59)
遊技者のビッグゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したビッグゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、ビッグゲームの継続回数がこの上限回数を超えている場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、ビッグゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数を超えていない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
(ステップS60)
ステップS60においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
(ステップS61)
前記したステップS53乃至ステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
(ステップS62)(ステップS63)
チャンスゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでチャンスゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を操作してリーチをかけると、リーチ信号がメイン制御基板Kaに入力される。すると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、図20に示すような処理を実行する。
(ステップS70)
図20に示すステップS70では、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する。これにより、メイン制御プログラムP1はゲーム進行の場がリーチ状態になっていることを把握できるので、例えば、リーチ後の自摸操作により自摸した牌が上がり役を完成させないときには、この自摸した牌を自動的に捨て牌の処理を行うことが可能になる。
(ステップS71)
ステップS71では、RAM42aに設定した自摸順番フラグに「1」を記憶する。この自摸順番フラグに「1」を記憶したことは、リーチ後の仮想した自摸の順番において、第1回目の自摸を行う自摸操作者は当該遊技者であることを示す。なお、このリーチ後の仮想した自摸の順番において、第1回目の自摸を行う自摸操作者は、例えば、仮想した自摸の順番を示すデータテーブルに対応して設定するようにする。
(ステップS72)
ステップS72では、リーチの制御コマンドを、サブ制御基板Kbを介して第2の画像制御基板Kdに送信する。これにより、第2の画像制御基板Kdは、リーチの制御コマンドを受信した後に、最初に受信した捨て牌の図柄コードに対応する図柄を、捨て牌表示部33に横向きに表示することが可能になる。
本発明にかかる雀球遊技機1に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。
以上説明したように本発明の一実施形態に係る雀球遊技機は、通常の遊技および特別遊技役の権利を獲得した遊技においても、遊技者の全ての捨て牌操作実行前に、捨て牌とすべき牌の捨て牌用スイッチが点灯または点滅するように構成されているので、麻雀の知識や雀球遊技機に初心の遊技者であっても、雀球遊技を楽しむことができ、円滑にゲームを進行することができる雀球遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。 図1に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。 図2に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。 図1に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。 図1に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 図4に示す捨て牌用ボタンスイッチの構成を示す分解斜視図である。 図6に示す捨て牌用ボタンスイッチの要部拡大断面図である。 第1の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。 図9に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。 図9に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 手牌データを構成する刻子、順子等の組合せに点数を設定した牌の組合せ点数データテーブルの一例を示す図である。 図9に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図9に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 リーチスイッチがONされたときの、メイン制御基板の処理内容を示すフローチャートである。 第1の表示装置に自摸すべき図柄を表示した画面例を示す図である。
符号の説明
1…雀球遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
59a、59b、59c、・・・、59n…LED
P23a…目標上がり役設定プログラム
P23b…捨て牌支援プログラム
P23c…捨て牌スイッチ点灯制御プログラム

Claims (3)

  1. 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示すると共に前記自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データを記憶する領域に追加する自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、遊技者が前記捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を優先度を設定して判定する捨て牌判定手段と、を備え、前記自摸操作手段により追加された前記手牌の図柄が予め設定された上がり役の組合せを完成させると前記上がり役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機において、
    前記捨て牌操作手段は、前記手牌に対応して配設された捨て牌用スイッチを備え、
    前記捨て牌判定手段により判定された前記捨て牌とすべき牌に対応する前記捨て牌用スイッチを遊技者が全ての前記捨て牌操作を行う前に点灯または点滅させる捨て牌用スイッチ点灯手段を備えてなることを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記捨て牌用スイッチ点灯手段は、前記捨て牌判定手段により判定された前記捨て牌とすべき牌の前記優先度に応じて前記捨て牌とすべき牌に対応する前記捨て牌用スイッチの点灯または点滅形態を異ならせてなることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  3. 前記捨て牌用スイッチ点灯手段は、前記捨て牌判定手段により判定された前記捨て牌とすべき牌の前記優先度が最も高い前記捨て牌とすべき牌に対応する前記捨て牌用スイッチの点滅周期を最も短くしてなることを特徴とする請求項2に記載の雀球遊技機。
JP2006069671A 2006-03-14 2006-03-14 雀球遊技機 Active JP4793861B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006069671A JP4793861B2 (ja) 2006-03-14 2006-03-14 雀球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006069671A JP4793861B2 (ja) 2006-03-14 2006-03-14 雀球遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007244507A true JP2007244507A (ja) 2007-09-27
JP4793861B2 JP4793861B2 (ja) 2011-10-12

Family

ID=38589431

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006069671A Active JP4793861B2 (ja) 2006-03-14 2006-03-14 雀球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4793861B2 (ja)

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0716332A (ja) * 1993-06-30 1995-01-20 Fuji Shoji Kk 雀球遊技機の不要牌自動切り捨て装置
JPH07148310A (ja) * 1993-11-30 1995-06-13 Sammy Ind Co Ltd 雀球遊技機
JP2000116940A (ja) * 1998-10-15 2000-04-25 Seta Corp 双方向通信型ゲームシステム
JP2002017956A (ja) * 2000-07-04 2002-01-22 Sophia Co Ltd 遊技島
JP2003062333A (ja) * 2001-08-22 2003-03-04 Nintendo Co Ltd 麻雀ゲーム装置および麻雀ゲームプログラム
JP2004313653A (ja) * 2003-04-21 2004-11-11 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2005081089A (ja) * 2003-09-11 2005-03-31 Samii Kk 雀球遊技機
JP2005253520A (ja) * 2004-03-09 2005-09-22 Samii Kk 雀球遊技機
JP2007097669A (ja) * 2005-09-30 2007-04-19 Konami Digital Entertainment:Kk 項目決定装置、項目決定方法、ならびに、プログラム

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0716332A (ja) * 1993-06-30 1995-01-20 Fuji Shoji Kk 雀球遊技機の不要牌自動切り捨て装置
JPH07148310A (ja) * 1993-11-30 1995-06-13 Sammy Ind Co Ltd 雀球遊技機
JP2000116940A (ja) * 1998-10-15 2000-04-25 Seta Corp 双方向通信型ゲームシステム
JP2002017956A (ja) * 2000-07-04 2002-01-22 Sophia Co Ltd 遊技島
JP2003062333A (ja) * 2001-08-22 2003-03-04 Nintendo Co Ltd 麻雀ゲーム装置および麻雀ゲームプログラム
JP2004313653A (ja) * 2003-04-21 2004-11-11 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2005081089A (ja) * 2003-09-11 2005-03-31 Samii Kk 雀球遊技機
JP2005253520A (ja) * 2004-03-09 2005-09-22 Samii Kk 雀球遊技機
JP2007097669A (ja) * 2005-09-30 2007-04-19 Konami Digital Entertainment:Kk 項目決定装置、項目決定方法、ならびに、プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP4793861B2 (ja) 2011-10-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5004159B2 (ja) 雀球遊技機
JP2008228836A (ja) 雀球遊技機
JP4853999B2 (ja) 雀球遊技機
JP4793861B2 (ja) 雀球遊技機
JP2010115251A (ja) 雀球遊技機
JP4784981B2 (ja) 雀球遊技機およびそのプログラム、プログラムを記録した記録媒体
JP2008229191A (ja) 雀球遊技機
JP2009240509A (ja) 雀球遊技機
JP2008245675A (ja) 雀球遊技機
JP5062892B2 (ja) 雀球遊技機
JP4888900B2 (ja) 雀球遊技機
JP5051890B2 (ja) 雀球遊技機
JP5062890B2 (ja) 雀球遊技機
JP4854026B2 (ja) 雀球遊技機
JP5062673B2 (ja) 雀球遊技機
JP5327830B2 (ja) 雀球遊技機
JP5062893B2 (ja) 雀球遊技機
JP2010200850A (ja) 雀球遊技機
JP4836139B2 (ja) 雀球遊技機
JP5397987B2 (ja) 雀球遊技機
JP2007244758A (ja) 雀球遊技機
JP2007117614A (ja) 雀球遊技機
JP2007260281A (ja) 雀球遊技機
JP2009100960A (ja) 雀球遊技機
JP2007244509A (ja) 雀球遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090120

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20100705

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100713

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110506

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110512

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110624

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110712

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110721

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4793861

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140805

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140805

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250