JP2007222209A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】一の表示画面で多人数参加型ゲームを行う場合であっても、ゲーム画像を大きくでき、遊技者により視認しやすくする。
【解決手段】第1視野角方向97と、第1視野角方向と異なる第2視野角方向98とに、同一又は異なるゲーム画像を同時表示する画像表示パネル4を制御し、第1視野方向97及び第2視野方向98に、ゲーム状況に応じたゲーム画像を表示する。第1視野角方向97に表示されるゲーム画像に対して遊技者Aが行うゲーム操作と、第2視野角方向98に表示されるゲーム画像に対して遊技者Bが行うゲーム操作とに基づいて、ゲーム進行を制御する。
【選択図】図1
【解決手段】第1視野角方向97と、第1視野角方向と異なる第2視野角方向98とに、同一又は異なるゲーム画像を同時表示する画像表示パネル4を制御し、第1視野方向97及び第2視野方向98に、ゲーム状況に応じたゲーム画像を表示する。第1視野角方向97に表示されるゲーム画像に対して遊技者Aが行うゲーム操作と、第2視野角方向98に表示されるゲーム画像に対して遊技者Bが行うゲーム操作とに基づいて、ゲーム進行を制御する。
【選択図】図1
Description
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関するものである。
特許文献1には、画像を複数の領域に分割された表示画面に描画するためのプログラムに関する発明が開示されている。かかるプログラムは、ゲーム遊技場等のゲーム機において、遊技者同士又は遊技者とコンピュータとが銃等を撃ち合って対戦するゲームなどに適用される。特許文献1のように、表示画面を複数に分割することで、一つの表示画面内に各遊技者に対応するゲーム画面を表示することができるため、複数の遊技者が同一のゲーム(例えば、対戦型ゲーム等)をプレイすることができるようになる。しかしながら、特許文献1は、一つの表示画面を複数に分割するため、各遊技者に対応するゲーム画面が小さくなってしまい、また、複数人の遊技者が隣同士に座ってゲームを行うため、ゲームの操作スペースが狭くなったりしてしまうという問題が発生する。
また、特許文献2には、物理的に異なる2つの表示画面が間隙を隔てて配置されたゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムが開示されている。これによると、遊技者は、2つの表示画面を一続きの画面としてゲームプレイすることができるようになっている。この特許文献2により、遊技者は、2つの表示画面を一つのゲーム画面としてゲームすることができるため、特許文献1のように、各遊技者に対応するゲーム画面が小さくなることなく、複数の遊技者が同一のゲームをプレイすることができるようになる。
ところが、特許文献2により、ゲーム画面を大きくすることができるようになるが、物理的に異なる2つの表示画面を設けるようにすると、設置スペースを必要とし、また、コストが上昇してしまうといった別の問題が発生してしまう。
そこで、本発明の目的は、一の表示画面で多人数参加型ゲームを行う場合であっても、ゲーム画像を大きくでき、遊技者により視認しやすくすることができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は、一の遊技者と他の遊技者とが同時にゲームを行うゲーム装置であって、第1視野角方向と、第1視野角方向と異なる第2視野角方向とに、同一又は異なる画像を同時表示する表示手段と、第1視野方向及び第2視野方向に、ゲーム状況に応じたゲーム画像を表示するように表示手段を制御する表示制御手段と、第1視野角方向に表示されるゲーム画像に対して一の遊技者が行うゲーム操作を受け付ける第1操作受付手段と、第2視野角方向に表示されるゲーム画像に対して他の遊技者が行うゲーム操作を受け付ける第2操作受付手段と、第1及び第2操作受付手段が受け付けた遊技者の操作に基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段とを備えていることを特徴とする。
この構成によると、表示手段に対して第1視野角方向と、第2視野角方向とから視認することができるゲーム画像を表示し、夫々のゲーム画像に対して遊技者のゲーム操作が受け付けられるようになっているため、2人の遊技者が一つの表示手段で同時に、対戦ゲーム等の複数人参加型ゲームを行うことが可能となる。これにより、表示手段の画面を分割して表示して2人の遊技者が同時にゲームを行った場合との対比において、ゲーム画像を大きくでき、遊技者により視認しやすく、迫力のあるゲームを提供できるようになる場合がある。また、複数の表示手段を設けた場合との対比において、設置スペースを小さくすることができ、かつ、コストを抑えることができる場合がある。
また、本発明は、一のゲーム終了時に、一の遊技者が行ったゲームのゲーム結果を生成する第1ゲーム結果生成手段と、一のゲーム終了時に、他の遊技者が行ったゲームのゲーム結果を生成する第2ゲーム結果生成手段と、第1及び第2ゲーム結果が生成したゲーム結果から最終ゲーム結果を決定する最終ゲーム結果決定手段とを備えており、ゲーム進行制御手段は、最終ゲーム結果に基づいて、次ゲームにおけるゲーム状況を決定することを特徴とする。
この構成によると、一の遊技者と他の遊技者とのゲーム結果によって次ゲームにおけるゲーム状況が決定するようになっている。これにより、遊技者はお互いに対戦したり、協力したりしてゲームを進めることができるようになるため、ゲームの楽しみ方の幅を広げることができる場合がある。
また、別の観点において、本発明は、コンピュータを第1視野角方向と、第1視野角方向と異なる第2視野角方向とに、同一又は異なる画像を同時表示する表示手段を制御して、第1視野方向及び第2視野方向に、ゲーム状況に応じたゲーム画像を表示する表示制御手段、第1視野角方向に表示されるゲーム画像に対して一の遊技者が行うゲーム操作を受け付ける第1操作受付手段、第2視野角方向に表示されるゲーム画像に対して他の遊技者が行うゲーム操作を受け付ける第2操作受付手段、第1及び第2操作受付手段が受け付けた遊技者の操作に基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段として機能させることを特徴とする。
この構成によると、表示手段に対して第1視野角方向と、第2視野角方向とから視認することができるゲーム画像を表示し、夫々のゲーム画像に対して遊技者のゲーム操作が受け付けられるようになっているため、2人の遊技者が一つの表示手段で同時に、対戦ゲーム等の複数人参加型ゲームを行うことが可能となる。これにより、表示手段の画面を分割して表示して2人の遊技者が同時にゲームを行った場合との対比において、ゲーム画像を大きくでき、遊技者により視認しやすく、迫力のあるゲームを提供できるようになる場合がある。また、複数の表示手段を設けた場合との対比において、設置スペースを小さくすることができ、かつ、コストを抑えることができる場合がある。
さらに、本発明は、コンピュータを一のゲーム終了時に、一の遊技者が行ったゲームのゲーム結果を生成する第1ゲーム結果生成手段、一のゲーム終了時に、他の遊技者が行ったゲームのゲーム結果を生成する第2ゲーム結果生成手段、第1及び第2ゲーム結果が生成したゲーム結果から最終ゲーム結果を決定する最終ゲーム結果決定手段として機能させ、ゲーム進行制御手段は、最終ゲーム結果に基づいて、次ゲームにおけるゲーム状況を決定することを特徴とする。
この構成によると、一の遊技者と他の遊技者とのゲーム結果によって次ゲームにおけるゲーム状況が決定するようになっている。これにより、遊技者はお互いに対戦したり、協力したりしてゲームを進めることができるようになるため、ゲームの楽しみ方の幅を広げることができる場合がある。
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
本実施の形態に係るゲーム装置1は、ゲーム装置1の正面の左側に位置する遊技者A及び右側に位置する遊技者Bが視認できる方向にゲーム画像を同時に表示する所謂デュアルビュー液晶を有している。即ち、物理的に一つの画面に2つのゲーム画像を同時に表示することで、2人の遊技者A・Bは、別々のゲーム画像を視認しながらゲームを行うことができるようになっている。本実施の形態は、ゲーム装置1で行うゲームを、遊技者がキーボードを見ずにキー入力をスムーズに行えるように(以下、「ブラインドタッチ」という)練習するためのタイピングゲームとして説明する。
(ゲーム装置の機械的構成)
本実施の形態のゲーム装置1は、図1に示すように、ゲーム本体2と、ゲーム本体2に有線又は無線を介して接続する2つのキーボード3及びヘッドフォン6と、ゲーム本体2の前面側に設けられた画像表示パネル4とを有している。ゲーム本体2は、画像表示パネル4等を制御し、また、ゲームの進行を制御する制御手段である。キーボード3は、「A〜Z」、「あ〜ん」、「0〜9」、ピリオド、コンマ、決定キーなどのキーが複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための入力手段である。
本実施の形態のゲーム装置1は、図1に示すように、ゲーム本体2と、ゲーム本体2に有線又は無線を介して接続する2つのキーボード3及びヘッドフォン6と、ゲーム本体2の前面側に設けられた画像表示パネル4とを有している。ゲーム本体2は、画像表示パネル4等を制御し、また、ゲームの進行を制御する制御手段である。キーボード3は、「A〜Z」、「あ〜ん」、「0〜9」、ピリオド、コンマ、決定キーなどのキーが複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための入力手段である。
ヘッドフォン6は、遊技者が楽曲を聞くための音声出力手段である。遊技者は、ヘッドフォン6から流れる楽曲を聞きながら、画像表示パネル4に表示される文字列に基づいて、キーボード3からキー入力をすることで、ブラインドタッチの練習を行うことができる。
画像表示パネル4は、表示制御信号に基づいて、後述するゲーム画面を表示する表示手段である。この画像表示パネル4は、上記したように、ゲーム装置1の正面方向を中心に左右に位置する2人の遊技者夫々が視認可能な2つのゲーム画像等を同時に表示することが可能なデュエルビュー液晶となっている。
ここで、デュエルビュー液晶の原理について図2を用いて簡単に説明する。図2は画像表示パネル4の構造を模式的に示した平面図である。図2に示すように画像表示パネル4は、バックライト90と、ピクセル化画像表示層91と、視差バリア92から構成されている。ここで、バックライト90は画像表示パネル4を背後から照らす光源であり、冷陰極蛍光ランプと導光板を組み合わせることによって構成される。また、ピクセル化画像表示層91は、図示しない基板の間に配置された液晶層であり、多数の画素が行及び列状に配置される。特に、本実施形態では、ゲーム装置1に対して左側の位置でゲームをプレイする遊技者Aに表示するゲーム画像が画素列93に表示され、ゲーム装置1に対して右側の位置でゲームをプレイする遊技者Bに表示するゲーム画像が次の画素列94に表示される。そして、上記画素列93、画素列94を順に繰り返し配置することにより、本実施形態に係るピクセル化画像表示層91が構成される。また、視差バリア92は、不透明領域によって隔たれた垂直な透光性スリット96を複数有するスクリーンである(図2では複数ある内の一つの透光性スリット96のみを示すこととする)。
そして、ピクセル化画像表示層91の画素列93を透過したバックライト90からの光が複数の透光性スリット96を介してゲーム装置1の左側の第1視野角方向97にいる遊技者Aに到達し、遊技者Aは画像表示パネル4に表示されたゲーム装置1のゲーム画像を視認することが可能となる。一方、画素列94を透過したバックライト90からの光が複数の透光性スリット96を介して第2視野角方向98にいる遊技者Bに到達し、遊技者Bは画像表示パネル4に表示されたゲーム画像を視認することが可能となる。
以上より、本実施形態に係るゲーム装置1では、ゲーム装置1で遊技を行う遊技者Aに対する視野角方向である第1視野角方向97から視認することができるゲーム画像(以下、ゲーム画像Aという)と、ゲーム装置1の右側に位置する遊技者Bに対する視野角方向である第2視野角方向98から視認することができるゲーム画像(以下、ゲーム画像Bという)とを同時表示することが可能となる。なお、以下の説明において、画像表示パネル4において、遊技者Aが視認可能な方向の表示画面を表示画面A、遊技者Bが視認可能な方向の表示画面を表示画面Bと称する。
(ゲーム装置の電気的構成)
次に、ゲーム装置1の電気的構成について説明する。ゲーム本体2は、図3に示すように、メモリコントローラ21と、演算部(CPU22、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)23)と、記憶部(メインメモリ24、プログラムROM25及び大容量記憶装置26)と、インターフェイスユニット(以下、I/Oと称す)27と、グラフィックボード28とを備えている。メモリコントローラ21は、演算部と記憶部とインターフェイスユニットとを相互に接続し、これらの構成要素間のデータ転送を制御する。
次に、ゲーム装置1の電気的構成について説明する。ゲーム本体2は、図3に示すように、メモリコントローラ21と、演算部(CPU22、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)23)と、記憶部(メインメモリ24、プログラムROM25及び大容量記憶装置26)と、インターフェイスユニット(以下、I/Oと称す)27と、グラフィックボード28とを備えている。メモリコントローラ21は、演算部と記憶部とインターフェイスユニットとを相互に接続し、これらの構成要素間のデータ転送を制御する。
プログラムROM(Read Only Memory)25には、ゲームプログラムなどが記録されており、記録されたゲームプログラムは、メインメモリ24にロードされる。CPU22は、メインメモリ24にロードされたゲームプログラムを実行する。ゲーム中、遊技者は、キーボード3を操作したりする。キーボード3は、遊技者の操作に応じて、操作入力をゲーム本体2に出力する。キーボード3から出力された操作入力は、I/026とメモリコントローラ21とを経由してCPU22に入力される。CPU22は、キーボード3から入力された操作入力に応じて、所定のゲーム処理を実行すると共に、ヘッドフォン6から楽曲を出力する。
大容量記憶装置26には、音楽データが格納された音楽データベース、映像データが格納された映像データベース、歌詞データが格納された歌詞データベース等が記憶されており、CPU22により実行されるゲームプログラムに従って各データがメインメモリ24にロードされる。なお、音楽データは、ヘッドフォン6から楽曲を流すためのデータである。映像データは、ゲーム画面のメイン画面領域41に映し出す、例えば、楽曲のプロモーションビデオなどのデータである。歌詞データは、ゲーム画面のメイン画面領域41に映し出す、楽曲の歌詞に対応するデータである。
GPU23は、CPU22からの制御に従い、大容量記憶装置26からロードされたデータ等に基づいて、主に画像データの生成処理を行う。GPU23は、3次元仮想空間におけるオブジェクトの位置(ゲーム空間内の位置であり、3次元座標で与えられる)を決定し、その3次元座標に基づき、画像表示パネル4に表示すべき2次元画像を生成する。そして、生成された2次元画像の色情報を記憶し、3次元コンピュータグラフィックスで使用される奥行き情報を記憶する。
メインメモリ24は、GPU23によって生成された2次元画像の色情報を一時的に記憶し、3次元コンピュータグラフィックスで使用される奥行き情報を一時的に記憶し、また、画像表示パネル4に表示される画面データを記憶する。メインメモリ24は、上記以外にも、ゲームプログラムの実行に必要なデータなどを記憶する。CPU22およびGPU23の動作によって生成された画像データは、最終的にメインメモリ24内に書き込まれ、所定のタイミングで読み出され、メモリコントローラ21とI/O26とを経由してグラフィックボード27に出力される。
グラフィックボード27は、CPU22からの制御信号に基づいて、画像表示パネル4における画像表示を制御する。画像表示パネル4には第1視野角方向97(図2参照)の遊技者に対してゲーム画像Aを表示し、一方で第2視野角方向98の遊技者に対してゲーム画像Bを表示するように制御される。ここで、グラフィックボード27は、CPU22からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。これにより、画像表示パネル4には、2つのゲーム画像が同時に表示される。
(ゲーム画面)
次に、上記のように構成されたゲーム装置1でプレイするタイピングゲームについて説明する。
次に、上記のように構成されたゲーム装置1でプレイするタイピングゲームについて説明する。
本実施の形態に係るタイピングゲームは、ヘッドフォン6から流れる楽曲を聞きながら、画面表示される、その楽曲の歌詞をタイピングしていくゲームである。図4に示すように、画像表示パネル4に表示されるゲーム画面には、メイン画面領域41が表示される。メイン画面領域41には、プレイ中の楽曲に関する映像、例えば、プレイ中の楽曲のプロモーションビデオなどが表示され、その下方には、楽曲の歌詞が複数に区切られた1フレーズである文字列が表示される。ここで、文字列は、1以上の文字種の文字から構成されているが、本実施の形態における文字列は、ローマ字で表示されるものとする。
なお、キーボード3から入力されたキーされた文字が文字列の各文字と一致すると、一致した文字の背景色が変更するようになっている。これにより、遊技者は、画面表示されている文字列において、どの文字までキー入力が成功しているかを認識することができ、次の文字に対して行うキー入力が行いやすくなる場合がある。
さらに、メイン画面領域41の右側には、プレイ中の楽曲のアーティスト名、楽曲名、及びゲームスコアなどが表示される。ここで、ゲームスコアとは、遊技者が行ったタイピングが成功するたび加算される点数であり、遊技者のタイピング技量の指標である。
(ゲーム装置の動作)
次に、本実施の形態に係るゲーム装置1における端末の動作について図5〜図7を参照しつつ説明する。
次に、本実施の形態に係るゲーム装置1における端末の動作について図5〜図7を参照しつつ説明する。
(メインルーチン)
初めにゲームが開始されると、CPU21は、図5のメインルーチンを実行し、まず、プレイ開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、各記憶領域の記憶内容の初期化等を行い、続いてゲーム終了時の各記憶領域の所定の記憶内容を消去する。即ち、前回のゲームに使用された各記憶領域の書き込み可能エリアのデータの消去、書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、例えば、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
初めにゲームが開始されると、CPU21は、図5のメインルーチンを実行し、まず、プレイ開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、各記憶領域の記憶内容の初期化等を行い、続いてゲーム終了時の各記憶領域の所定の記憶内容を消去する。即ち、前回のゲームに使用された各記憶領域の書き込み可能エリアのデータの消去、書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、例えば、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、遊技者A・Bの両者が、ゲームを開始させたか否かを判定する(S2)。遊技者A・Bの両者がゲーム開始させていない場合(A2:NO)、遊技者A・Bの両者が開始するまで待機する。遊技者A・Bの両者がゲーム開始させた場合(A2:YES)、次に、楽曲を決定する(A3)。本実施の形態では、初回ゲームの楽曲は予め決められており、一のゲーム終了時に、ゲームスコアが所定の得点を超えると、次ゲームにおいて楽曲が変更されるようになっている。
次に、後述の図6で説明するゲームプレイ処理を実行し、一のゲームを開始する(A4)。そして、ゲームが終了すると、遊技者A・Bの何れか一方のゲームスコアが所定の得点を超えているか否かを判定する(A5)。超えていない場合(A5:NO)、次ゲームには移らず、タイピングゲームを終了する。所定の得点を超えている場合(A5:YES)、楽曲を変更し(A6)、A4に移行して、次ゲームを開始する。
即ち、本実施の形態のタイピングゲームでは、遊技者A・Bが協力して、何れか一方が所定の得点以上のゲームスコアをだすことで、ゲームを続けることができるようになっている。
(ゲームプレイ処理ルーチン)
次に、ゲームプレイ処理ルーチンについて説明する。図7に示す、ゲームプレイ処理ルーチンにおいて、まず、楽曲の映像を画像表示パネル4に表示する(B1)。具体的には、画像表示パネル4の表示画面A・Bに、図4に示すゲーム画面を表示し、映像データをメイン画面領域41に表示する。また、同時に、音楽データをヘッドフォン6から流す。次に、後述のフレーズ表示処理を実行し、文字列、つまり、歌詞の1フレーズを表示する(B2)。
次に、ゲームプレイ処理ルーチンについて説明する。図7に示す、ゲームプレイ処理ルーチンにおいて、まず、楽曲の映像を画像表示パネル4に表示する(B1)。具体的には、画像表示パネル4の表示画面A・Bに、図4に示すゲーム画面を表示し、映像データをメイン画面領域41に表示する。また、同時に、音楽データをヘッドフォン6から流す。次に、後述のフレーズ表示処理を実行し、文字列、つまり、歌詞の1フレーズを表示する(B2)。
次に、B2で表示した歌詞の1フレーズの文字数nを取得する(B3)。なお、ここでの歌詞の1フレーズは、文字種がローマ字に変換されたフレーズである。そして、任意の変数mに0を代入する(B4)。ここで、任意の変数mは、1フレーズのm番目の文字に対するキー入力の正誤判定に用いられる変数であり、1フレーズの先頭の文字は0番目と設定する。
次に、キーボード3からキー入力されたか否かを判定する(B5)。キー入力されていない場合(B5:NO)、B2において歌詞データの1フレーズを表示させてから、所定時間経過したか否かを判定する(B15)。所定時間経過していない場合(B15:NO)、B5に戻る。所定時間経過した場合(B15:YES)、つまり、画像表示パネル4に表示している歌詞の1フレーズに対するキー入力が失敗とされた場合、後述のB13に移行する。
B5において、キー入力があった場合(B5:YES)、入力されたキーと、歌詞の1フレーズにおけるm番目の文字との比較を行う(B6)。より具体的には、入力されたキーと、歌詞の1フレーズにおけるm番目の文字に対応するキーとの比較を行う。そして、m番目の文字と入力されたキーとが一致しているか否かを判定し(B7)、入力キーが一致している場合(B7:YES)、m番目の文字の背景色を変更すると共に(B8)、ゲームスコアを加算する(B9)。そして、B2において歌詞データの1フレーズを表示させてから、所定時間経過したか否かを判定する(B10)。所定時間が経過していない場合(B10:NO)、任意の変数mに1を加算した値を、再びmに代入する(B11)。一方、所定時間が経過した場合(B10:YES)、後述のB13に移行する。
次に、m=n、即ち、任意の変数mの値は、歌詞の1フレーズの文字数nと同値であるか否かを判定する(B12)。m=nでない場合(B12:NO)、歌詞の1フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了していないと判定し、B5に戻り、上記の動作を繰り返す。m=nである場合(B12:YES)、歌詞の1フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了したと判定し、次に、フレーズを消去する(B13)。その後、楽曲が終了したか否かを判定する(B14)。楽曲が終了した場合(B14:YES)、本ルーチンを終了する。また、楽曲が終了していない場合(B14:NO)、B2に戻り、残りの歌詞データに対して、上記の動作を繰り返す。
(フレーズ表示処理ルーチン)
次に、フレーズ表示処理ルーチンについて説明する。図7に示すフレーズ表示処理ルーチンにおいて、まず、歌詞の1フレーズを取得する(C1)。そして、1フレーズの文字数xを取得し(C2)、任意の変数lに0を代入する(C3)。ここで、任意の変数lは、1フレーズのl番目の文字に対する文字種の判定に用いられる変数であり、1フレーズの先頭の文字は0番目と設定する。続いて、1フレーズのl番目の文字をローマ字に対応する文字に変換する(C4)。
次に、フレーズ表示処理ルーチンについて説明する。図7に示すフレーズ表示処理ルーチンにおいて、まず、歌詞の1フレーズを取得する(C1)。そして、1フレーズの文字数xを取得し(C2)、任意の変数lに0を代入する(C3)。ここで、任意の変数lは、1フレーズのl番目の文字に対する文字種の判定に用いられる変数であり、1フレーズの先頭の文字は0番目と設定する。続いて、1フレーズのl番目の文字をローマ字に対応する文字に変換する(C4)。
その後、任意の変数lに1を加算した値を、再びlに代入する(C5)。そして、l=x、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定したか否かを判定する(C6)。l=xの場合、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定した場合(C6:YES)、文字種を変換したフレーズを一時的にメインメモリ24に格納する(C7)。そして、1フレーズをゲーム画面のメイン画面領域41の下方に表示する(C8)。そして、本ルーチンを終了する。l=xでない場合、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定していない場合C6:NO)、C4に戻る。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施形態は、一の遊技者と他の遊技者とが同時にゲームを行うゲーム装置であって、第1視野角方向(第1視野方向97)と、第1視野角方向と異なる第2視野角方向(第2視野方向98)とに、同一又は異なる画像を同時表示する表示手段(画像表示パネル4等)と、第1視野方向及び第2視野方向に、ゲーム状況に応じたゲーム画像を表示するように表示手段を制御する表示制御手段(ゲーム本体2、メモリコントローラ21、CPU22等)と、第1視野角方向に表示されるゲーム画像に対して一の遊技者が行うゲーム操作を受け付ける第1操作受付手段(キーボード3等)と、第2視野角方向に表示されるゲーム画像に対して他の遊技者が行うゲーム操作を受け付ける第2操作受付手段(キーボード3等)と、第1及び第2操作受付手段が受け付けた遊技者の操作に基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段(ゲーム本体2、メモリコントローラ21、CPU22等)とを備えてた構成にされている。
以上のように、本実施形態は、一の遊技者と他の遊技者とが同時にゲームを行うゲーム装置であって、第1視野角方向(第1視野方向97)と、第1視野角方向と異なる第2視野角方向(第2視野方向98)とに、同一又は異なる画像を同時表示する表示手段(画像表示パネル4等)と、第1視野方向及び第2視野方向に、ゲーム状況に応じたゲーム画像を表示するように表示手段を制御する表示制御手段(ゲーム本体2、メモリコントローラ21、CPU22等)と、第1視野角方向に表示されるゲーム画像に対して一の遊技者が行うゲーム操作を受け付ける第1操作受付手段(キーボード3等)と、第2視野角方向に表示されるゲーム画像に対して他の遊技者が行うゲーム操作を受け付ける第2操作受付手段(キーボード3等)と、第1及び第2操作受付手段が受け付けた遊技者の操作に基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段(ゲーム本体2、メモリコントローラ21、CPU22等)とを備えてた構成にされている。
この構成によると、表示手段に対して第1視野角方向と、第2視野角方向とから視認することができるゲーム画像を表示し、夫々のゲーム画像に対して遊技者のゲーム操作が受け付けられるようになっているため、2人の遊技者が一つの表示手段で同時に、対戦ゲーム等の複数人参加型ゲームを行うことが可能となる。これにより、表示手段の画面を分割して表示して2人の遊技者が同時にゲームを行った場合との対比において、ゲーム画像を大きくでき、遊技者により視認しやすく、迫力のあるゲームを提供できるようになる場合がある。また、複数の表示手段を設けた場合との対比において、設置スペースを小さくすることができ、かつ、コストを抑えることができる場合がある。
また、本実施の形態は、一のゲーム終了時に、一の遊技者が行ったゲームのゲーム結果を生成する第1ゲーム結果生成手段(ゲーム本体2、メモリコントローラ21、CPU22等)と、一のゲーム終了時に、他の遊技者が行ったゲームのゲーム結果を生成する第2ゲーム結果生成手段(ゲーム本体2、メモリコントローラ21、CPU22等)と、第1及び第2ゲーム結果が生成したゲーム結果から最終ゲーム結果を決定する最終ゲーム結果決定手段(ゲーム本体2、メモリコントローラ21、CPU22等)とを備えており、ゲーム進行制御手段は、最終ゲーム結果に基づいて、次ゲームにおけるゲーム状況を決定(次ゲームの楽曲の決定等)する構成にされている。
この構成によると、一の遊技者と他の遊技者とのゲーム結果によって次ゲームにおけるゲーム状況が決定するようになっている。これにより、遊技者はお互いに対戦したり、協力したりしてゲームを進めることができるようになるため、ゲームの楽しみ方の幅を広げることができる場合がある。
また、別の観点において、本実施の形態は、コンピュータを第1視野角方向と、第1視野角方向と異なる第2視野角方向とに、同一又は異なる画像を同時表示する表示手段(画像表示パネル4等)を制御して、第1視野方向及び第2視野方向に、ゲーム状況に応じたゲーム画像を表示する表示制御手段、第1視野角方向に表示されるゲーム画像に対して一の遊技者が行うゲーム操作を受け付ける第1操作受付手段、第2視野角方向に表示されるゲーム画像に対して他の遊技者が行うゲーム操作を受け付ける第2操作受付手段、第1及び第2操作受付手段が受け付けた遊技者の操作に基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段として機能させる構成にされている。
この構成によると、表示手段に対して第1視野角方向と、第2視野角方向とから視認することができるゲーム画像を表示し、夫々のゲーム画像に対して遊技者のゲーム操作が受け付けられるようになっているため、2人の遊技者が一つの表示手段で同時に、対戦ゲーム等の複数人参加型ゲームを行うことが可能となる。これにより、表示手段の画面を分割して表示して2人の遊技者が同時にゲームを行った場合との対比において、ゲーム画像を大きくでき、遊技者により視認しやすく、迫力のあるゲームを提供できるようになる場合がある。また、複数の表示手段を設けた場合との対比において、設置スペースを小さくすることができ、かつ、コストを抑えることができる場合がある。
さらに、本実施の形態は、コンピュータを一のゲーム終了時に、一の遊技者が行ったゲームのゲーム結果を生成する第1ゲーム結果生成手段、一のゲーム終了時に、他の遊技者が行ったゲームのゲーム結果を生成する第2ゲーム結果生成手段、第1及び第2ゲーム結果が生成したゲーム結果から最終ゲーム結果を決定する最終ゲーム結果決定手段として機能させ、ゲーム進行制御手段は、最終ゲーム結果に基づいて、次ゲームにおけるゲーム状況を決定する構成にされている。
この構成によると、一の遊技者と他の遊技者とのゲーム結果によって次ゲームにおけるゲーム状況が決定するようになっている。これにより、遊技者はお互いに対戦したり、協力したりしてゲームを進めることができるようになるため、ゲームの楽しみ方の幅を広げることができる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の趣旨と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の趣旨と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
例えば、上述の実施の形態では、ゲーム装置1でプレイするゲームを2人の遊技者A・Bが協力してプレイするタイピングゲームとして説明しているが、これ以外のゲームであってもよい。例えば、上記したゲームスコアの最終得点を比較して、高いほうを勝利者とするような対戦型のタイピングゲームであってもよいし、格闘ゲーム等、他のアクションゲームなどであってもよい。
また、本実施の形態のゲーム装置1では、遊技者A・Bのゲームスコアの何れか一方が、所定の得点を超えていれば次ゲームに移行できるようにしているが、何れのゲームスコアを選択するかを遊技者に選択させるようにしてもよいし、夫々のゲームスコアの合計得点で、以降のゲーム内容を決定するようにしてもよい。
また、例えば、2人一組で複数の小ゲームを行い得たゲームスコアを記憶しておき、その後に他の組が行ったゲームのゲームスコアと比較し、勝敗を判定するといった、チームによる対戦形式のゲームとしてもよいし、小ゲーム毎に勝敗を判定し、勝利数の多い組を勝者と判定するようなゲームであってもよい。
さらに、本実施の形態では、第1視野方向97と第2視野方向98とにゲーム画像を表示しているが、ゲーム装置1の正面方向にもゲーム画像を表示するようにしてもよい。この場合、ゲーム結果等を表示した画像を表示することで、ゲームを観戦している第三者がゲーム状況を把握でき、観戦しながらゲームを楽しむことができるようになる場合がある。
さらに、本発明は、上述のゲーム装置1の実機の他、これらのゲーム装置1の実機の動作を家庭用ゲーム機用として、又は、携帯電話機やPHS等のモバイル端末用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 ゲーム装置
2 ゲーム本体
3 キーボード
4 画像表示パネル
6 ヘッドフォン
97 第1視野方向
98 第2視野方向
A B 遊技者
2 ゲーム本体
3 キーボード
4 画像表示パネル
6 ヘッドフォン
97 第1視野方向
98 第2視野方向
A B 遊技者
Claims (4)
- 一の遊技者と他の遊技者とが同時にゲームを行うゲーム装置であって、
第1視野角方向と、前記第1視野角方向と異なる第2視野角方向とに、同一又は異なる画像を同時表示する表示手段と、
前記第1視野方向及び前記第2視野方向に、ゲーム状況に応じたゲーム画像を表示するように前記表示手段を制御する表示制御手段と、
前記第1視野角方向に表示されるゲーム画像に対して一の遊技者が行うゲーム操作を受け付ける第1操作受付手段と、
前記第2視野角方向に表示されるゲーム画像に対して他の遊技者が行うゲーム操作を受け付ける第2操作受付手段と、
前記第1及び第2操作受付手段が受け付けた前記遊技者の操作に基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と
を備えていることを特徴とするゲーム装置。 - 一のゲーム終了時に、前記一の遊技者が行ったゲームのゲーム結果を生成する第1ゲーム結果生成手段と、
一のゲーム終了時に、前記他の遊技者が行ったゲームのゲーム結果を生成する第2ゲーム結果生成手段と、
前記第1及び第2ゲーム結果が生成したゲーム結果から最終ゲーム結果を決定する最終ゲーム結果決定手段と
を備えており、
前記ゲーム進行制御手段は、
前記最終ゲーム結果に基づいて、次ゲームにおけるゲーム状況を決定する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - コンピュータを
第1視野角方向と、前記第1視野角方向と異なる第2視野角方向とに、同一又は異なる画像を同時表示する表示手段を制御して、前記第1視野方向及び前記第2視野方向に、ゲーム状況に応じたゲーム画像を表示する表示制御手段、
前記第1視野角方向に表示されるゲーム画像に対して一の遊技者が行うゲーム操作を受け付ける第1操作受付手段、
前記第2視野角方向に表示されるゲーム画像に対して他の遊技者が行うゲーム操作を受け付ける第2操作受付手段、
前記第1及び第2操作受付手段が受け付けた前記遊技者の操作に基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - コンピュータを
一のゲーム終了時に、前記一の遊技者が行ったゲームのゲーム結果を生成する第1ゲーム結果生成手段、
一のゲーム終了時に、前記他の遊技者が行ったゲームのゲーム結果を生成する第2ゲーム結果生成手段、
前記第1及び第2ゲーム結果が生成したゲーム結果から最終ゲーム結果を決定する最終ゲーム結果決定手段
として機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、
前記最終ゲーム結果に基づいて、次ゲームにおけるゲーム状況を決定する
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006043743A JP2007222209A (ja) | 2006-02-21 | 2006-02-21 | ゲーム装置及びゲームプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006043743A JP2007222209A (ja) | 2006-02-21 | 2006-02-21 | ゲーム装置及びゲームプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007222209A true JP2007222209A (ja) | 2007-09-06 |
Family
ID=38544579
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006043743A Pending JP2007222209A (ja) | 2006-02-21 | 2006-02-21 | ゲーム装置及びゲームプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007222209A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7166696B1 (ja) | 2022-07-07 | 2022-11-08 | 株式会社Ongli | 情報処理方法、プログラム及び情報処理装置 |
-
2006
- 2006-02-21 JP JP2006043743A patent/JP2007222209A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP7166696B1 (ja) | 2022-07-07 | 2022-11-08 | 株式会社Ongli | 情報処理方法、プログラム及び情報処理装置 |
JP2024008232A (ja) * | 2022-07-07 | 2024-01-19 | 株式会社Ongli | 情報処理方法、プログラム及び情報処理装置 |
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