JP2007213621A - 3d像のテクスチャ処理及び陰影付け方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】三次元像は、スクリーンの各画素領域(ピクセル)の位置と、そのピクセルに関連した像データとを含むデータを最初に受け取ることによりスクリーン上に表示するようにテクスチャ処理される。テクスチャ像データは、像データと、そのテクスチャ像データがピクセル上にマップされる適切な位置とに基づいてメモリ手段から検索される。同じ関連像データを共有するピクセルの数が決定され、そして1つのピクセル増分に対応するピクセル上のテクスチャデータのマッピングの増分変化も決定される。同じ像データを隣接ピクセルとして共有する各ピクセルの場合は、その隣接ピクセルについて既に導出されているテクスチャ像データが、テクスチャ像データの増分変化と結合されて、そのピクセルのためのテクスチャ像データが導出される。
【選択図】図4
Description
u=(ax+by+c)/(px+qy+r)
v=(dx+ey+f)/(px+qy+r)
u及びvは、テクスチャスペースにおける2D座標であり、
x及びyは、スクリーンスペースにおける2D座標であり、そして
a、b、c、d、e及びfは、マッピングプロセスに使用される係数である。
D2 =MAX(du2 /dx)+(dv2 /dy)、
(du2 /dy)+(dv2 /dy)
LS(cosθ) (cosθ)≧0の場合
I(L、S、θ)=
0 (cosθ)<0の場合
LS(cosθ)n (cosθ)≧0の場合
I(L、S、θ、n)=
0 (cosθ)<0の場合
1.障害を確実に最小にするデータ編成及びメモリアーキテクチャ;
2.種々の機能ブロック、メモリキャッシュ要求及びそれらの相互作用に関するリソースの区分化;
3.数値の精度についての複雑さレベル、及び各ブロックに必要とされる機能を実施するのに用いる方法に使用される近似の程度;
4.ハードウェア/シリコン予算内での充分な融通性レベルのサポート。
xn 、但し、0≦x≦1
(1−y)2n ∝(1−2y)2n-1
yが小さいときには、次の近似を使用し、xが上記範囲内のときに、xを累乗nまで上昇させる。
xn ≒(1−max(1、(1−x)、2k ))2
但し、kは、(log2 n)−1の整数部分である。値kは、表面特性の一部分として値nに効果的に置き代わる。
I(x、y)=T2 x+T1 y+T0
但し、Iは輝度(又はカラー)であり、x及びyはスクリーンピクセル座標であり、T2 、T1 、T0 は定数である。これは、テクスチャ処理と同様に前計算部分及び繰り返し部分に分割することができる。
I(x、y)=T5 x2 +T4 xy+T3 y2 +T2 x+T1 y+T0
但し、Iは輝度(又はカラー)であり、x及びyはスクリーンピクセル座標であり、そしてT5 、T4 、T3 、T2 、T1 、T0 は定数である。これは、テクスチャ処理と同様に前計算部分及び繰り返し部分に分割することができる。
Texel address=Texture base address
+Offset Func(u、v)
Texture base addressは、テクスチャメモリにおけるMIP mapレベルの所与のテクスチャのスタート位置であり、そしてu、vは、計算された整数テクスチャ座標である。Offset Funcは、u、v座標をテクスチャマップのオフセットに対してマップする。
Offset Func(u、v)=u+size*v
但し、sizeは、u次元のテクスチャマップである。テクスチャマップの次元は2の累乗であるから、上記乗算は、2進表示での単なる左シフト動作であり、そして加算は、ビットの単なる連鎖である。それにより128x128テクスチャマップに対して得られる関数が図7に走査順序で示されている。(vx は、vのx番目のビットを指し、最下位ビットは0で番号付けされていることに注意されたい。)
オペランド 逆数 差
0x3FFF 0x2000 -
0x3FFE 0x2001 1
0x3FFD 0x2001 0
0x3FFC 0x2002 1
0x3FFB 0x2002 0
0x3FFA 0x2003 1
0x3FF9 0x2003 0
0x3FF8 0x2004 1
0x3FF7 0x2004 0
オペランド 逆数 介在する差
0x3FFF 0x2000 1010101010101010101010101010101
0x3FDF 0x2010 1010101010101010101010101010101
0x3FFF 0x2020 1010101010101010101010101010101
a.番号Kと称する最上位ビット、及び
b.番号Lと称する最下位ビット。
(i)オフセット=(デルタROMの最初のLビットにおける1の数の和)。
上記のケース2に対応する場合には、次のようになる。
(ii)オフセット=(デルタROMの最初のLビットにおける1の数の和+L)。この第2のケースは、1又は2を表すデルタROMからの値を効果的に補正するが、それらは、2進で「0」又は「1」として表される。
ステップ
1.固定小数点xが、最初に、1の固定小数点定数値から減算される。出力のビット数は、入力と同じに保たれ、即ちmビットである。
2.次いで、値は、k位置だけ左へシフトされる。点Bの巾は、m+(2π−1)ビットであって、0...2πの範囲の固定小数点数を表している。
3.次いで、値は、最大関数により1にクランプされる。これは、上位の2πビットを検査し、いずれかがセットされている場合には、その値を1以上にしなければならない。この例では、出力を固定点1.0にセットすることができる。上位の2πビットがどれもセットされていない場合には、出力値は入力と同じである。必要とされる結果の質に基づいて、点Cにおいて最大関数から出力されるビットの数は、p又はp+1ビットに限定される。選択されるビットは、下位mの上位p又はp+1ビットである。即ち、値の出力は、依然として、0≦x≦1の範囲の固定小数点数であるが、精度はp又はp+1に過ぎない。
4.必要とされる結果の質に基づいて、点Cにおいて最大関数から出力されるビットの数は、p又はp+1ビットに限定される。選択されるビットは、下位mの上位p又はp+1ビットである。即ち、値の出力は、依然として、0≦x≦1の範囲の固定小数点数であるが、精度はp又はp+1に過ぎない。
5.次いで、値は、固定小数点フォーマットにおいて1から減算される。精度のビット数は、依然として、p又はp+1に保たれる。
6.次いで、値は、それ自身を乗算することにより平方される。オペランドのサイズ、即ちp又はp+1ビットに基づいて、これは、p2 又は(p+1)2 ビットをもつ値を与える。いずれにせよ、上位のpビットが取り出され、0≦結果≦1の範囲の固定小数点の値を与える結果として出力される。
I(x、y)=T2 x+T1 y+T0
I(x+1、y)=T2 (x+1)+T1 y+T0
=I(x、y)+T2
I(x、y)=T5 x2 +T4 xy+T3 y2 +T2 x+T1 y+T0
従って、ピクセル(x、y)とピクセル(x+1、y)との間のIの差は、次の式で与えられる。
ΔI(x、y)=I(x+1、y)−(x、y)
=T2 (x+1)2 −T2 x2 +T4 (x+1)y−T4 xy
+T2 (x+1)−T2 x
=T2 (2x+1)+T4 y+T2
それ故、ピクセルxyにおける差の間の差は、次の通りである。
ΔΔI(x、y)=ΔI(x+1、y)−ΔI(x、y)
=T5 (2(x+1)+1)+T4 y+T2
−T5 (2x+1)−T4 y−T2
=T5 (2x+3)−T5 (2x+1)
=2T5
従って、前処理ユニットは、Iで始まる初期値と、初期デルタ値を計算することが必要である。即ち、
I(x、y)=T5 x2 +T4 xy+T3 y2 +T2 x+T1 y+T0
ΔI(x、y)=T5 (2x+1)+T4 y+T2
繰り返しを行うために、デルタ値を加算することにより次のI値が得られ、デルタの差において加算することにより新たなデルタが発生される。即ち、
I(x+1、y)=I(x、y)+ΔI(x、y)
ΔI(x+1、y)=ΔI(x、y)+ΔΔI(x、y)
=ΔI(x、y)+2T5
ピクセルごとに2回の加算を行うだけでよい。出力値は固定小数点であり、範囲0...1にクランプされる。ハイライトを計算する場合には、この値を上記のように累乗関数に入れることができる。
A=dn
但し、Aは減衰係数であり、dは霧の濃度であり、そしてnはレンダリングされるオブジェクトと観察者との間の距離である。この式は、次のように書き直すことができる。
A=2n.log2(d)
これは、乗算及び2-x関数に対する演算を簡単化する。この関数をルックアップテーブルで具現化する場合には、必要とされる精度に対して甚だしく大規模なものとなり、従って、情報の圧縮方法が提案される。
ビット0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25・・・・
ビット0−6は、累乗テーブルへのインデックスである。
ビット7−9は、ルックアップの答えをシフトダウンするのに使用される。
10より上のビットがセットされた場合には、結果が0である。
6 テクスチャメモリ
8 前計算ユニット
10 テクスチャ繰り返しユニット
12 陰影付けユニット
20 入力データ
22 タグバッファ
26 パラメータキャッシュ
28、30 テクスチャ/陰影付け繰り返し装置
32 前計算バッファ
34 ピクセル処理ユニット
36 霧付与ユニット
38 ブロック累積バッファ
Claims (4)
- スクリーンに表示するために三次元像をテクスチャ処理する方法において、スクリーン上の各画素領域(ピクセル)の位置を含むデータを受け取り、各ピクセルについて隠面消去を実行してそのピクセルに最も近い面に関連したタグを生成し、選択したピクセルについて上記タグに基づいてメモリ手段からテクスチャ像データを検索し、上記タグに基づいて上記テクスチャ像データの適切な部分を上記ピクセルにマッピングし、同じタグを共有するピクセルの数を決定し、1スクリーンピクセル増加に対応する上記テクスチャデータのスクリーンピクセルへのマッピングにおける増分変化を決定し、そして隣接スクリーンピクセルと同じタグを共有する各スクリーンピクセルに対し、その隣接スクリーンピクセルに対して既に導出されたテクスチャ像データを、テクスチャ像データの上記増分変化と結合して、その隣接スクリーンピクセルに対するテクスチャ像データを導出するという段階を備えたことを特徴とする方法。
- 像をテクスチャ処理するのに使用するMIPマップデータをu及びvオフセットアドレスビットを用いてダイナミックランダムアクセスメモリ(DRAM)に記憶し、テクスチャMIPマップのu及びvアドレスビットをインターリーブし、これにより、物理的に隣接するMIPマップピクセルのテクスチャが同じDRAMページに入る最大の確率を有するようにする請求項1に記載の三次元像をテクスチャ処理する方法。
- 第1のMIPマップデータの連続する解像度レベルを2つのDRAMバンクに交互に記憶し、第1のDRAMバンクのメモリページは、所与のテクスチャに対するMIPマップデータの解像度の全ての偶数レベルを含み、そして第2のDRAMバンクのメモリページは、そのテクスチャに対するMIPマップデータの解像度の全ての奇数レベルを含むようにする請求項2に記載の方法。
- 第1のDRAMバンクのメモリページにおける第1のテクスチャに対する第1のMIPマップデータの解像度の偶数レベルは、第2のテクスチャに対する第2のMIPマップデータの解像度の奇数レベルとインターリーブされ、そして第2のDRAMバンクにおける第1のテクスチャに対する第1のMIPマップデータの奇数レベルは、第2のテクスチャに対する第2のMIPマップデータの偶数レベルとインターリーブされる請求項3に記載の方法。
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