JP2007185310A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係り、特に、単調な遊技に変化を与えることにより遊技者に飽きを感じさせないようにする技術に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a technique for preventing a player from getting bored by changing a monotonous game.
従来におけるパチンコ機は、遊技盤上の所定位置に設けられた始動口に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置等の表示部における3つの図柄(識別情報)の変動表示が開始され、各図柄が予め決められたパターンで変動し、その後順次停止する、所謂可変表示ゲームが行われる。 The conventional pachinko machine starts the variable display of three symbols (identification information) on the display unit of a liquid crystal display device, etc., on condition that a game ball has entered a start port provided at a predetermined position on the game board Then, a so-called variable display game is performed in which each symbol fluctuates in a predetermined pattern and then stops sequentially.
そして、停止した際の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせとなったとき、例えば、「7−7−7」で停止した際に、大当たり状態(遊技者にとって有利な遊技状態)となり、遊技盤上に設けられた大入賞口を、所定時間、所定回数繰り返して開放する動作が実行され、遊技者に多くの賞球が提供される。 And when the combination of symbols at the time of stopping becomes a predetermined combination, for example, when stopping at “7-7-7”, it becomes a big hit state (a gaming state advantageous to the player), and on the gaming board An operation of repeatedly opening the big prize opening provided in is repeated a predetermined number of times for a predetermined time is executed, and a lot of prize balls are provided to the player.
一方、多くの賞球が提供される有利な遊技状態は、特別な遊技状態であるから、遊技者にとっては、全体の遊技時間に占める割合は少なく、全遊技時間のうちの多くの時間は、図柄が揃わず、時々遊技球が役物に入球して少量の賞球払い出しが行われ、徐々に持ち球が減少していく通常遊技状態となっている。 On the other hand, the advantageous gaming state in which a lot of prize balls are provided is a special gaming state, so for the player, the percentage of the total gaming time is small, and much of the total gaming time is The game is in a normal gaming state in which the symbols are not aligned, game balls are sometimes entered into the game, and a small amount of prize balls are paid out.
上記のように、従来におけるパチンコ機では、大入賞口が所定時間、所定回数開放される有利な遊技状態と、この有利な遊技状態に対して長い時間行われ、遊技球が徐々に減少していく通常遊技状態の2つの遊技状態が交互に行われるという極めて単調な遊技形態となっているのが現状である。 As described above, in the conventional pachinko machine, the big prize opening is performed for a predetermined time and a predetermined number of times, and the advantageous game state is performed for a long time with respect to this advantageous game state, and the game balls gradually decrease. The current situation is that the game state is extremely monotonous in that two normal game states are alternately performed.
従って、通常遊技状態が長時間継続した場合には、遊技者は遊技に対する飽きを感じてしまう。単調な遊技を回避するため、特許文献1には、変動表示されている図柄に対して、遊技者が操作ボタンを用いて停止操作を行う構成とし、特定の図柄が揃った場合に有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消する発明が記載されている。即ち、特許文献1に記載された発明は、遊技者による停止操作に応じて、変動表示された図柄を停止表示させる識別情報停止ゲームを提供する。
しかし、識別情報停止ゲームを常時提供したのでは、遊技者は、やがて停止操作に対する飽きを感じ、遊技者が遊技に対する意欲を失い易くなってしまうので、単調な遊技を解消するための根本的な解決には至らない。 However, if the identification information stop game is always provided, the player will eventually feel bored with the stop operation, and the player will easily lose the motivation for the game, so it is fundamental to eliminate the monotonous game. It does not lead to a solution.
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of continuously giving a player a willingness to play a game. is there.
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技球が転動する遊技盤と、遊技球が遊技盤における所定の領域を通過したことを検知する検知手段と、当該検知手段が遊技球の所定の領域への通過を検知したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行う抽選手段と、複数の当選ラインを構成する複数の表示領域のそれぞれにおいて、抽選手段の制御による大当たり抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作に応じて、停止表示させる停止操作手段と、変動表示手段において、識別情報が変動表示しているときに、検知手段により検知された遊技球を一の保留球として累積的に記憶する保留球数記憶手段と、遊技者による停止操作手段の停止操作に応じて、変動表示手段において変動表示された識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、を備え、識別情報停止ゲーム実行制御手段は、複数の当選ラインのうち、2以上の当選ラインが、当該当選ラインにおける残りの1つの識別情報の停止態様で大当たりか否かが決定されるリーチ状態であるとき、保留球数記憶手段が所定数以上の保留球数を記憶している場合には、識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention according to
請求項1記載の発明は、識別情報停止ゲームを常時提供するのではなく、複数の当選ラインのうち2つ以上の当選ラインがリーチ状態であり、且つ、保留球数記憶手段が所定数以上の保留球数を記憶している場合に提供することにより、識別情報停止ゲームの提供タイミングを不規則化する。これにより、請求項1の発明は、識別情報停止ゲームが提供されたことの満足感を遊技者に持たせることができる他、識別情報停止ゲームを常時提供する場合よりも、識別情報停止ゲームを飽き難くすることができるので、全体として、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
The invention according to
請求項2に記載の発明は、保留球数記憶手段が記憶している保留球数と、識別情報停止ゲーム実行制御手段の制御により識別情報停止ゲームが実行されうる変動表示手段の表示領域との対応関係を記憶した対応関係記憶手段を備え、識別情報停止ゲーム実行制御手段は、2つ以上の当選ラインがリーチ状態であるとき、当該リーチ状態となった当選ラインに含まれる表示領域と、保留球数記憶手段が記憶している保留球数との対応関係が、対応関係記憶手段に記憶された対応関係に合致している場合、識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特徴とする。 According to the second aspect of the present invention, the number of held balls stored in the held ball number storage means and the display area of the variable display means in which the identification information stop game can be executed by the control of the identification information stop game execution control means. The identification information stop game execution control means includes a display area included in the winning line that has reached the reach state when two or more winning lines are in the reach state, When the correspondence relationship with the number of held balls stored in the ball number storage means matches the correspondence relationship stored in the correspondence relationship storage means, control is performed to execute the identification information stop game. .
請求項2の発明は、識別情報停止ゲームが開始されるために必要な保留球数が、リーチ状態となった当選ラインに含まれる表示領域によって異なるので、識別情報停止ゲームを開始させるための条件に変化を持たせることが出来る。これにより、請求項2の発明は、識別情報停止ゲームをさらに飽き難くすることが出来る。
In the invention of
請求項3記載の発明は、識別情報停止ゲーム実行制御手段は、識別情報停止ゲームの実行中に、保留球数記憶手段が新たに所定数以上の保留球数を記憶したことを条件として、識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, the identification information stop game execution control means is identified on the condition that the reserved ball number storage means newly stores a predetermined number or more of reserved balls during execution of the identification information stop game. Control to execute an information stop game is performed.
請求項3の発明は、識別情報停止ゲームの実行中に、保留球数記憶手段が新たに所定数以上の保留球数を記憶すると、次回の識別情報停止ゲームが開始されるための条件が緩和されるので、識別情報停止ゲームが開始されるための条件に変化を持たせることが出来る。これにより、請求項3の発明は、識別情報停止ゲームをさらに飽き難くすることが出来る。
According to the invention of
本発明に係る遊技機は、識別情報停止ゲームが提供されたことの満足感を遊技者に持たせることができる他、識別情報停止ゲームを常時提供する場合よりも、識別情報停止ゲームを飽き難くすることができるので、全体として、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。 The gaming machine according to the present invention can make the player feel satisfied that the identification information stop game has been provided, and is less likely to get bored with the identification information stop game than when the identification information stop game is always provided. Therefore, as a whole, the player can continue to have a willingness to play.
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[第1の実施の形態]
[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
[First Embodiment]
[Composition of gaming machine]
Hereinafter, the configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、パチンコ遊技機10の略中央部となる扉11には、停止操作ボタン(停止操作手段)84と、選択ボタン84a、84bとが設けられている。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。
The
液晶表示装置(変動表示手段)32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32aを有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部32aは、遊技盤14における遊技領域15の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部または一部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。
The liquid crystal display device (variable display means) 32 is provided behind the
この液晶表示装置32における表示部32aには、演出用識別情報(識別情報)(図5参照)、及び各種の演出画像が表示される。
On the
また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid
スペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握られ、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
In FIG. 2, a
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, the configuration of the
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、障害物55、57と、通過ゲート54a、54bと、第2ワープ経路49と、障害物58と、始動口25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, the
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、特別図柄の変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、更に、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning
遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dと、普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
As shown in FIG. 3, the
ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。
Here, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに特別図柄の変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。
As shown in FIG. 3, the special
7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。なお、どの図柄が停止表示されるかは、後述する大当たり抽選の結果に応じて自動的に定まる。即ち、遊技球が始動口25に入球(入賞)した際に、通常遊技のモード、すなわち通常遊技モードが確変モード(高確率遊技状態)または通常モード(低確率遊技状態)の何れかに設定される。即ち、通常遊技モードは、遊技球が始動口25に入球した際に、変更されうる。その後、設定されたモードに基づいて、大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)への移行に当選するか否かの大当たり抽選が行われる。確変モード時には、通常モード時よりも大当たり遊技状態に移行する確率が高くなる。したがって、通常遊技モードが変更されることで、大当たり確率が変更される。
By turning on / off the 7-
この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄;特定停止態様)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードの通常遊技に移行する。 As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol “7”; a specific stop mode) is stopped and displayed, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed up to 15 times. The gaming state shifts to a 15R jackpot gaming state (a special gaming state that is one of the gaming states advantageous to the player). Further, after the jackpot gaming state is ended, the game shifts to a normal game in the probability changing mode.
また、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、通常モードの遊技状態に移行する。 In addition, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol “5”) is stopped and displayed, a 15R jackpot gaming state (special game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to (gaming state). However, after the jackpot gaming state ends, the game does not shift to the probability change mode but shifts to the normal mode gaming state.
更に、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄;特定停止態様)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードの通常遊技に移行する。 Furthermore, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol “3”; a specific stop mode) is stopped and displayed, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed up to two times. The game state shifts to a game state (a specific game state that is one of the game states advantageous to the player). Then, after the jackpot gaming state ends, the game shifts to a normal game in the probability variation mode.
15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
When the 15R jackpot gaming state (special gaming state) is reached, as will be described later, the
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、設定された通常遊技モードの通常遊技が行われる。 On the other hand, when a special symbol other than a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol other than “3”, “5”, “7”) is stopped and displayed, the normal game in the set normal game mode Is done.
他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
On the other hand, a
更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」、以下、「特別図柄保留球数」とも称する)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
Further, on both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
図4に示すように、遊技盤14上の障害物57下部には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。
As shown in FIG. 4, a starting
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。
Further, when a game ball enters the start opening 25 during the variation display of the special symbol, the special symbol based on the entry of the game ball into the
更に、始動口25に遊技球が入球し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置32の表示部32aの障害物55,57の間となる領域においても、演出用識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用識別情報の変動表示が開始される。
Further, when a game ball enters the start opening 25 and the variable symbol display by the
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件または所定の演出用識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。 In the present embodiment, the winning of a game ball at the start opening 25 or the like is set as a special symbol variable display start condition or a predetermined display identification information variable display start condition. The aspect of this may be sufficient.
図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示部32aには、上記の演出用識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
A
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示部32aにおいて、数字や記号等からなる演出用識別情報が表示領域(図5参照)P1〜P9の各々に変動表示される。本実施の形態では、“0”から“9”までの数字が演出用識別情報とされる。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示部32aでも演出用識別情報が停止表示される。
For example, during the variation display of the special symbol displayed on the special
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、表示領域P1〜P9で構成される当選ラインL1〜L8(図5参照)のうち、何れかの当選ラインに停止表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。即ち、「当選ライン」は、大当たり抽選の結果を示す演出用識別情報が停止表示されるラインである。
In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
この演出用識別情報の組合せとして、何れかの当選ラインに特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 As a combination of the identification information for performance, if the game is stopped and displayed in a state where all of the specific number symbols (for example, “odd” number symbols) are aligned on any winning line, it is advantageous to the player from the normal gaming state. The game state shifts to a 15R jackpot game state (special game state) in which a round game is continuously performed up to 15 times. In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.
また、何れかの当選ラインに特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。 In addition, when a specific number of symbols (for example, “even” number symbols) is stopped and displayed in any winning line, a round game that is advantageous to the player from the normal gaming state is performed up to 15 times. The gaming state shifts to the 15R jackpot gaming state (special gaming state) that is continuously performed. However, after the end of the jackpot gaming state, the probability change mode having a higher probability of shifting to the jackpot gaming state is not shifted to the normal mode, and the normal mode is set.
更に、何れかの当選ラインに特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1” “2” “3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 Furthermore, when a specific numerical symbol is stopped and displayed in a consecutive number on any winning line (for example, “1” “2” “3” numerical symbol), a round game advantageous to the player from the normal gaming state The game state shifts to a 2R jackpot gaming state (specific gaming state) that is continuously performed twice. In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.
そして、何れかの当選ラインに停止表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち15R大当たり、または、2R大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示部32aにて表示される。なお、15R大当たり、及び2R大当たりのいずれにも対応しない演出用識別情報の組み合わせ(即ち、「ハズレ」の組み合わせ)が全ての当選ラインに停止表示された場合、現在の遊技状態が継続される。
Further, when the combination of performance identification information stopped and displayed on any winning line is in a specific display mode, that is, when 15R jackpot or 2R jackpot is won, it is further set to “jackpot !!” Such a character image and a delighting character image are displayed on the
以上のように、特別図柄及び演出用識別情報が互いに連動するように変動表示され、大当たり抽選の結果に基づいて停止表示されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 As described above, a game in which the special symbol and the effect identification information are variably displayed so as to be linked to each other and stopped and displayed based on the result of the jackpot lottery is referred to as a “special symbol game”.
なお、本実施形態では、停止操作手段の一例として、停止操作ボタン84を記載しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、停止操作手段として、停止レバーやトラックボールやタッチパネル等、遊技者の操作によって変動表示された演出用識別情報を停止操作可能なものを用いることができる。
In the present embodiment, the
また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図13参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
In addition, as shown in FIG. 4,
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on both the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図13参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図13参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
On the other hand, a special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
A game from an open state in which the
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図13参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図13参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態(15R大当たり遊技状態)という。
Subsequently, the
更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
Furthermore, a special game-dedicated
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図13参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、または、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
In addition, the special game-dedicated winning
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態(2R大当たり遊技状態)という。 Note that the game from the first round game to the end of the second (final) round game is called a specific game, and this game state is called a specific game state (2R big hit game state).
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
Further, in the present embodiment, a special winning
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図13参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図13参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. Further, during the execution of the specific game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued most is two rounds. Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the special game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (a
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に基づいて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。
Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
On the other hand, a
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。 Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
Further, since the round number display means is provided in front of the liquid
また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図13参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
In addition, the launch
[表示画面の説明]
図5は、演出用識別情報が表示される表示領域Pを示す。表示領域Pは、表示領域P1〜P9に区分され、表示領域P1〜P9の各々に演出用識別情報が変動表示及び停止表示される。表示領域P1〜P9で、当選ラインL1〜L8が構成される。例えば、表示領域P4〜P6で、当選ラインL2が構成される。「特別図柄ゲーム」において、当選ラインL1〜L8の何れかに停止表示される3つの演出用識別情報により、大当たりか否かが報知される。例えば、当選ラインL2に「7」、「7」、「7」が停止表示されることで、15R大当たり遊技状態に当選したことが報知される。なお、当選ラインL1〜L8は、実際には表示部32aに表示されない。
[Description of display screen]
FIG. 5 shows a display area P in which effect identification information is displayed. The display area P is divided into display areas P1 to P9, and the effect identification information is variably displayed and stopped in each of the display areas P1 to P9. Winning lines L1 to L8 are configured in the display areas P1 to P9. For example, the winning line L2 is configured in the display areas P4 to P6. In the “special symbol game”, whether or not it is a big hit is notified by three pieces of effect identification information stopped and displayed on any of the winning lines L1 to L8. For example, “7”, “7”, and “7” are stopped and displayed on the winning line L2, thereby informing that the 15R jackpot gaming state has been won. The winning lines L1 to L8 are not actually displayed on the
図6は、特別図柄ゲームが開始された際に、液晶表示装置32の表示部32aに表示される画像を示す。特別図柄ゲームが開始されると、特別図柄が変動表示される一方、表示領域P1〜P9の各々に、演出用識別情報がルーレット状に変動表示される。以下、特別図柄ゲームの実行中に演出用識別情報が変動表示及び停止表示される態様を説明する。
FIG. 6 shows an image displayed on the
特別図柄ゲームが開始された後は、図7に示すように、時間の経過に応じて、表示領域P1〜P9の各々に変動表示された演出用識別情報が、順次停止表示される。特別図柄ゲームでは、大当たり抽選の結果に応じて決定された演出用識別情報が表示領域P1〜P9の各々に停止表示される。 After the special symbol game is started, the effect identification information variably displayed in each of the display areas P1 to P9 is sequentially stopped and displayed as time passes, as shown in FIG. In the special symbol game, the effect identification information determined according to the result of the big hit lottery is stopped and displayed in each of the display areas P1 to P9.
その後、図8に示すように、全ての演出用識別情報が停止表示されると、当選ラインL1〜L8の何れかに停止表示された演出用識別情報(即ち、当選ラインL1〜L8の何れかに揃った演出用識別情報)により、大当たりか否かが報知される。この時点で、特別図柄も停止表示される。図8では、当選ラインL2に停止表示された演出用識別情報「7」、「7」、「7」により、15R大当たり遊技状態に当選したことが報知される。この時点で、特別図柄ゲームが終了する。 Thereafter, as shown in FIG. 8, when all the production identification information is stopped and displayed, the production identification information stopped on any of the winning lines L1 to L8 (that is, any of the winning lines L1 to L8). Whether or not it is a big hit is notified by the identification information for performance). At this point, the special symbol is also stopped and displayed. In FIG. 8, the effect identification information “7”, “7”, “7” stopped and displayed on the winning line L2 informs that the 15R jackpot gaming state has been won. At this point, the special symbol game ends.
なお、一部の演出用識別情報が停止表示されることで、何れかの当選ラインがリーチ状態となる場合がある。リーチ状態とは、図9に示すように、一の当選ラインの状態であって、当該一の当選ラインを構成する表示領域のうち、何れか一の表示領域を除く全ての表示領域で、演出用識別情報が停止表示され、当該一の表示領域に変動表示された演出用識別情報が停止表示されることで、大当たりか否かが初めて報知される状態である。即ち、リーチ状態とは、残りの1つの演出用識別情報の停止態様で大当たりか否かが決定される当選ラインの状態を意味する。図9では、当選ラインL1、L2がリーチ状態となっている。当選ラインがリーチ状態となる他の例を図10に示す。図10では、当選ラインL2、L3がリーチ状態となっている。以下の説明では、リーチ状態となっている当選ラインにおいて、演出用識別情報が変動表示されている表示領域を、「リーチ発生表示領域」と称する。 Note that when some of the presentation identification information is stopped and displayed, one of the winning lines may reach a reach state. As shown in FIG. 9, the reach state is the state of one winning line, and in all the display areas excluding any one of the display areas constituting the one winning line, This is a state in which whether or not a big hit has been made is notified for the first time when the production identification information is stopped and displayed, and the production identification information variably displayed in the one display area is stopped and displayed. That is, the reach state means the state of the winning line in which it is determined whether or not a big hit is made in the stop mode of the remaining one piece of effect identification information. In FIG. 9, the winning lines L1 and L2 are in a reach state. FIG. 10 shows another example in which the winning line is in a reach state. In FIG. 10, the winning lines L2 and L3 are in a reach state. In the following description, the display area in which the effect identification information is variably displayed in the winning line in the reach state is referred to as “reach occurrence display area”.
なお、表示領域P1〜P9と、特別図柄保留球数とは対応している。即ち、表示領域P1〜P3は、特別図柄保留球数「2」に対応しており、表示領域P1〜P6は、特別図柄保留球数「3」に対応しており、表示領域P1〜P9は、特別図柄保留球数「4」に対応している。 Note that the display areas P1 to P9 correspond to the number of special symbol reserved balls. That is, the display areas P1 to P3 correspond to the special symbol reservation ball number “2”, the display areas P1 to P6 correspond to the special symbol reservation ball number “3”, and the display areas P1 to P9 include This corresponds to the special symbol reserve ball number “4”.
2つ以上の当選ラインがリーチ状態となり、且つ、特別図柄保留球数に対応するリーチ発生表示領域が存在する場合には、特別図柄ゲームの特例として、識別情報停止ゲームが実行される。例えば、図9に示すように、当選ラインL1〜L2がリーチ状態となり、且つ、特別図柄保留球数が「2」または「3」となる場合には、識別情報停止ゲームが開始される。 When two or more winning lines are in the reach state and there is a reach generation display area corresponding to the number of special symbol reserved balls, an identification information stop game is executed as a special case of the special symbol game. For example, as shown in FIG. 9, when the winning lines L1 to L2 are in a reach state and the number of special symbol reservation balls is “2” or “3”, the identification information stop game is started.
本実施の形態における識別情報停止ゲームは、特別図柄保留球数に対応するリーチ発生表示領域が停止操作有効領域とされ、停止操作有効領域に変動表示された演出用識別情報が、停止操作(即ち、停止操作ボタン84を押す操作)に応じて停止表示されるゲームである。したがって、識別情報停止ゲームでは、停止操作有効領域についてのみ、停止操作が可能となる。なお、識別情報停止ゲームが開始される条件が緩和されることもある。これについては、後述する。 In the identification information stop game in the present embodiment, the reach occurrence display area corresponding to the number of special symbols reserved balls is set as the stop operation effective area, and the effect identification information variably displayed in the stop operation effective area is displayed in the stop operation (that is, , An operation of pressing the stop operation button 84). Therefore, in the identification information stop game, the stop operation can be performed only for the stop operation effective area. The conditions for starting the identification information stop game may be relaxed. This will be described later.
識別情報停止ゲームが開始されると、図11に示すように、表示領域Pの上方に演出画像C1と「止めてみな!」という文字画像とが表示される。図11に示す例では、リーチ発生表示領域は、表示領域P3、P6となる。 When the identification information stop game is started, as shown in FIG. 11, the effect image C <b> 1 and the character image “Stop it!” Are displayed above the display area P. In the example shown in FIG. 11, the reach generation display areas are the display areas P3 and P6.
さらに、いずれか1つの停止操作有効領域を囲むカーソル画像Qが表示される。停止操作有効領域が2つ以上存在する場合、選択ボタン84aが押されると、カーソル画像Qが現在囲む停止操作有効領域(以下、「停止操作対象領域」と称する)をPk(k:1から9までの範囲内の整数)として、kが減少する順(k=1の次はk=9)で、演出用識別情報が変動表示された停止操作有効領域が検索され、最初に発見された停止操作有効領域に、カーソル画像Qが移動する。一方、選択ボタン84bが押されると、kが増加する順(k=9の次はk=1)で、演出用識別情報が変動表示された停止操作有効領域が検索され、最初に発見された停止操作有効領域に、カーソル画像Qが移動する。停止操作有効領域が1つしか存在しない場合、選択ボタン84a、84bが押されても、カーソル画像Qは、現在位置にとどまる。例えば、図11に示す識別情報停止ゲームにおいて、表示領域P3、P6の両方が停止操作有効領域となった場合、カーソル画像Qは、例えば表示領域P3に表示され、選択ボタン84a、84bの何れかが押されることで、表示領域P6に移動する。
Further, a cursor image Q surrounding any one stop operation effective area is displayed. When there are two or more stop operation effective areas, when the
その後、停止操作ボタン84が押されると、停止操作対象領域において、大当たり抽選の結果に応じて決定された演出用識別情報が停止表示される。カーソル画像Qは、演出用識別情報が変動表示される停止操作有効領域が他に存在する場合、その停止操作有効領域に移動する。なお、識別情報停止ゲームが開始された後の所定の時点で、演出用識別情報が変動表示されているリーチ発生表示領域または停止操作有効領域が存在する場合、これらの表示領域で、大当たり抽選の結果に応じて決定された演出用識別情報が強制的に停止表示される。全ての演出用識別情報が停止表示されると、特別図柄ゲーム及び識別情報停止ゲームが終了する。なお、以下の説明において、停止操作がなされた際に停止操作対象領域となっている表示領域を、「停止操作がなされた停止操作対象領域」と称する。
Thereafter, when the
例えば、図11に示す識別情報停止ゲームが実行され、且つ、15R大当たり遊技後に確変モードに移行する大当たりに当選した場合、図12に示すように、停止操作対象領域について停止操作がされること等により、当選ラインL2に演出用識別情報「7」、「7」、「7」が停止表示される。これにより、15R大当たり遊技後に確変モードに移行する大当たりに当選したことが報知される。 For example, when the identification information stop game shown in FIG. 11 is executed, and when a big win that shifts to the probability change mode after 15R jackpot game is won, a stop operation is performed on the stop operation target area as shown in FIG. Thus, the effect identification information “7”, “7”, “7” is stopped and displayed on the winning line L2. As a result, it is notified that the jackpot for shifting to the probability change mode after the 15R jackpot game is won.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図13を参照して説明する。図13は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
主制御回路60は、メインCPU(抽選手段)66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ、保留球数記憶手段)70と、を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
The
メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、特別遊技状態或いは特定遊技状態への移行抽選を行う。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図12参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
In the
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The state flag is a flag for indicating a gaming state.
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。
The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、実行待ちとされている(即ち、パチンコ遊技機10が今後実行する)特別図柄ゲームの回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
The specific game-dedicated winning attacker release count counter indicates the number of times the so-called special game-dedicated winning attacker 44 (see FIG. 4) is released (so-called round number) in an advantageous game. The big winning opening opening number counter indicates the number of opening of the big winning opening (so-called round number) in the big hit gaming state. The winning prize winning counter indicates the number of game balls that won the winning prize opening (see FIG. 4) during one round and passed through the V /
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
In the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図13に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104、105と、一般入賞球センサ106、108、110、112と、通過球センサ114、115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The count sensor 105 is provided in the special game dedicated winning
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
始動入賞球センサ(検知手段)116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
A start winning ball sensor (detection means) 116 is provided at the
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に基づいてクリアする機能を有する。
The backup
発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。副制御回路200には、停止操作ボタン(停止操作手段)84、選択ボタン84a、84bが接続されている。
On the other hand, the
副制御回路200は、サブCPU(識別情報停止ゲーム実行制御手段)206と、プログラムROM(対応関係記憶手段)208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50a〜50d、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
A
サブCPU206は、変動表示手段としての液晶表示装置32の表示部32aへの画像表示を制御する。即ち、表示部32aの領域61に演出用識別情報を変動表示する変動表示手段への表示制御、及び表示部32aの全体に演出画像を表示する表示制御を行う。更に、変動表示されている演出用識別情報を停止表示させる制御を行う。
The
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
The
更に、プログラムROM208には、後述する識別情報停止ゲーム時における演出パターンが記憶されている。
Further, the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
サブCPU206の制御下で、演出用識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
Under the control of the
上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、演出用識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に基づいて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
The
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
The
停止操作ボタン84、選択ボタン84a、84bは、扉11に設けられている。停止操作ボタン84、選択ボタン84a、84bは、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路200に出力する。副制御回路200は、停止操作ボタン84、選択ボタン84a、84bから受信した信号に基づいて、カーソル画像Qを移動させ、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された演出用識別情報のうち、カーソル画像Qが囲む領域に表示される演出用識別情報を停止表示する制御を行う。
The
このように、停止操作ボタン84は、サブCPU206の制御により、液晶表示装置32にて変動表示された演出用識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。
As described above, the
[大当たり判定テーブル]
図14は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“0”)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当たり 確変)と判定される。
[Big hit judgment table]
FIG. 14 shows an example of the jackpot determination table stored in the
また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“1”)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当たり「確変」)と判定される。 Further, in the case of the probability variation mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “1”)), when the jackpot determination random number value is 1 to 330, it is determined to be out of place. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined as a specific game (2R jackpot). When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined as a special game (15R jackpot). When the jackpot determination random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R jackpot “probability change”).
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも特別遊技、特定遊技へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、特別遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。 That is, in the probability change mode, the probability of winning a special game and a specific game is set to be extremely higher than in the normal mode, and the probability of entering the probability change mode after the special game is also set to be high.
[保留球数対応関係テーブル]
図15は、プログラムROM208に記憶される保留球数対応関係テーブルを示す。保留球数対応関係テーブルは、メインRAM70に記憶される特別図柄保留球数と、停止操作有効領域とされる表示領域との対応関係を示す。保留球数対応関係テーブルが示すように、特別図柄保留球数が「2」となる場合、表示領域P1〜P3が停止操作有効領域となり、特別図柄保留球数が「3」は、表示領域P1〜P6が停止操作有効領域となり、特別図柄保留球数が「4」となる場合、表示領域P1〜P9が停止操作有効領域とされる。
[Reserved ball count correspondence table]
FIG. 15 shows a reserved ball number correspondence table stored in the
[遊技機の動作]
以下、図16〜図25に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図18)の状態遷移について図19を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, the processing procedure of the
[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図16に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図18を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 16, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに基づいて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図17を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。なお、ステップS43において、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞する毎に、大当たり判定用乱数カウンタから、大当たり判定用乱数値を抽出する。メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞する毎に、大当たり図柄決定用乱数カウンタから、大当たり図柄決定用乱数値を抽出する。メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞する毎に、メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数を1増加させる。ただし、メインRAM70に記憶される特別図柄保留球数は、「4」が上限値である。即ち、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞しても、メインRAM70に記憶される特別図柄保留球数が「4」となる場合には、メインRAM70に記憶される特別図柄保留球数を増加させない。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当たりなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当たり)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 17, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。例えば、メインCPU66は、後述するステップS104の処理が終了した後は、メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数を示す保留球数指定コマンドを副制御回路200に供給する。なお、副制御回路200に供給されるコマンドとしては、この他に、デモ表示コマンド、識別情報停止ゲームを実行するか否かを示す識別情報停止ゲーム実行有無コマンド、表示領域P1〜P9の各々に停止表示される演出用識別情報を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等がある。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図16のステップS15において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。なお、図18において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に基づいて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 16 will be described with reference to FIG. In FIG. 18, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is based on the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図18に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 18, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、ステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。
In steps S72 to S81, as will be described later, the
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に基づいて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。
In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the
そして、メインCPU66は、図17のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。
Then, in the process of step S46 of FIG. 17, the
このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、遊技球が入賞し易い遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、または、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある遊技者にとって有利な遊技である特別遊技または特定遊技が実行されることになる。
In this way, the
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う。
On the other hand, when the advantageous game state is the specific game, the
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより、遊技に対する意欲を継続し易くなるパチンコ遊技機10を提供することができる。
In this way, in special games and specific games, which are examples of advantageous games, an object (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4), a special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4), etc.) Perform the opening action in the game. The special game has a longer opening time in each round game than the specific game. For this reason, in addition to the execution of special games, pachinko games that make it easier to continue willingness to play games by providing a new game form that allows a specific game to be executed with a shorter release time of an accessory than when a special game is executed A
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図17のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game, the
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
On the other hand, when the advantageous game is the specific game, the
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the special game, the
メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
The
メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
The
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“2”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game (for example, when the value of the state flag is “2”), the
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
When any of the conditions is satisfied, the
また、有利な遊技が特定遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“1”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
When the advantageous game is a specific game (for example, when the value of the state flag is “1”), the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図19に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図18に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図18に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図18に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図18に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンドまたは“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 19, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図18のステップS72において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.
最初に、図20に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 20, in step S101, the
ステップS102において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数が“0”であるか否かを判断する。メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数が“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数が“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S <b> 102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数に関する保留球数指定コマンドを副制御回路200に供給する。その後、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数を1減少させる。即ち、メインCPU66は、特別図柄ゲームを実行する場合には、特別図柄保留球数を1減少させる。一方、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S <b> 104, the
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、通常遊技モードを通常モードまたは確変モードの何れかに設定し、設定された通常遊技モードに基づいて、状態フラグを更新する。メインCPU66は、更新された状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図14参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
つまり、有利な遊技内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である特定遊技状態(2R大当たり)の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、大当たりの一例である特別遊技状態(15R大当たり)の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、大当たりの一例である特別遊技状態(15R大当たり)の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御する。
That is, with reference to the jackpot determination random number extracted by the advantageous game internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table, the winning probability of the lottery after the specific gaming state (2R jackpot) which is an example of the jackpot Transition to a gaming state that becomes a different probability change mode, transition to a gaming state that becomes a probability variation mode after a special gaming state (15R jackpot) that is an example of a jackpot, or a special gaming state (15R jackpot) that is an example of a jackpot It is determined whether to shift to the normal mode later. If this process ends, the process moves to a step S106. Thus, the
メインCPU66は、識別情報停止ゲームを行うか否かを決定し、決定の結果に関する識別情報停止ゲーム実行有無コマンドをメインRAM70に記憶する。識別情報停止ゲーム実行有無コマンドは、図17のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に出力される。
The
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、今回の特別図柄ゲームにおいて停止表示される特別図柄を決定する。メインCPU66は、決定された特別図柄に関するデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。なお、特別図柄を示すデータは、図17のステップS46の処理により、メインCPU66からランプ制御回路76に特別図柄指定コマンドとして出力される。
In step S106, a symbol determination process is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
Here, the variation pattern of the effect display means a variation display pattern of the identification information for effect, a variation display pattern of the effect image, and the like. Based on the variation pattern of the effect display, a game that repeatedly performs the variation display and stop display of the effect identification information is controlled, and the display of the effect image is controlled. Then, the
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図17のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。
In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the
さらに、メインCPU66は、ステップS106で決定された特別図柄に基づいて、表示領域P1〜P9の各々に停止表示される演出用識別情報(以下、「表示領域Pの停止態様」と称する)を決定する。具体的には、メインCPU66は、当選ラインL1〜L8の何れか一の当選ラインに停止表示される演出用識別情報を大当たり抽選の結果を示す演出用識別情報とし、他の当選ラインに停止表示される演出用識別情報を、「ハズレ」を示す演出用識別情報とする。ここで、メインCPU66は、識別情報停止ゲームを実行する場合、2つ以上の当選ラインがリーチ状態となるように、表示領域Pの停止態様を決定する。ただし、メインCPU66は、識別情報停止ゲームを実行しない場合であっても、2つ以上の当選ラインがリーチ状態となるように、表示領域Pの停止態様を決定しても良い。
Further, the
メインCPU66は、表示領域Pの停止態様に関するデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このデータは、図17のステップS47の処理により、メインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に演出用停止図柄指定コマンドとして出力される。メインCPU66は、演出用停止図柄指定コマンドを出力する際に、特別図柄ゲーム開始信号をランプ制御回路76及び副制御回路200に出力する。
The
副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンド及び演出用停止図柄指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、当該データに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
The
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
[図柄決定処理]
図20のステップS106の処理について、図21を用いて説明する。ステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図20のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。
[Design determination processing]
The process of step S106 in FIG. 20 will be described with reference to FIG. In step S1500, a process for determining whether or not a big hit is made. In this process, the
ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移す。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定しない場合には、ステップS1510に処理を移す。
In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this process, the
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。
In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1508, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
このように、メインCPU66は、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高い確変モードによる遊技の実行の制御を行う。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図17のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
As described above, the
また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を移す。
In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。
In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this process, the
ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1514, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図17のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
Further, the
ステップS1516において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値(例えば、“0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1516, processing for setting the normal mode to the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図17のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
Further, the
ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図17のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the
なお、メインCPU66は、識別情報停止ゲームを行う場合には、特別図柄ゲーム開始信号を出力した時点から所定時間(例えば、10(秒))経過した時点で、特別図柄ゲーム終了信号をランプ制御回路76及び副制御回路200に出力する。一方、メインCPU66は、識別情報停止ゲームを行わない場合には、特別図柄ゲーム開始信号を出力した時点から所定時間(例えば、5(秒))経過した時点で、特別図柄ゲーム終了信号をランプ制御回路76及び副制御回路200に出力する。
When the identification information stop game is played, the
ランプ制御回路76は、特別図柄ゲーム開始信号が与えられたタイミングで、特別図柄の変動表示を開始し、特別図柄ゲーム終了信号が与えられるタイミングで、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄を停止表示させる。
The
図22は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図22に示すように、遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図20のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
FIG. 22 shows an example of the gaming state transition of the
大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図21のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、状態C1602に状態が変化する。 In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not the big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of a big hit, the state changes to a 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of no big hit, the state changes to a state C1602.
2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図21のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。 In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not the 2R big hit is. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R jackpot, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R jackpot, the state changes to a probability change determination state (state C1612).
特定遊技状態(状態C1608)においては、図18のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。 In the specific game state (state C1608), the specific game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1610).
通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、状態C1602に戻る。 The normal game probability change mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described specific game is executed. When the game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), the process returns to the state C1602.
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図21のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R大当たり確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。 In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot probable change) (state C1614). In the case of not being a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot) (state C1620).
特別遊技状態(状態C1614)においては、図18のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。 In the special game state (state C1614), a special game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to a probability change mode (state C1616).
通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、状態C1602に戻る。 The normal game probability change mode (state C1616) is a state in which the game is executed in the probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described special game is executed. When the game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), the process returns to the state C1602.
特別遊技状態(状態C1620)においては、図18のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、通常モードの通常遊技が行われる。その後、始動口25に遊技球が入球した場合には、状態C1602に戻る。
In the special game state (state C1620), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from step S75 to step S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, a normal game in the normal mode is performed. Thereafter, when a game ball enters the
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。 In this way, as an advantageous game, either a special game with a long opening time of an accessory or a specific game with a shorter opening time of an accessory than the special game is executed or a lottery is performed. As a result of the lottery, execution of the specific game is controlled when the specific game is won. Therefore, in addition to the execution of the special game, a new game form is provided in which a specific game is executed in which the release time of the accessory is shorter than that at the time of execution of the special game.
更に、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。 Furthermore, a first accessory (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4)) that performs an opening operation when a special game is executed, and a second accessory (for example, a specific game) that performs an opening operation when a specific game is executed. And a game-specific winning attacker 44 (see FIG. 4).
更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図17のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、識別情報停止ゲーム制御処理及び識別情報停止ゲーム実行許可フラグ設定処理を実行する。副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御処理及び識別情報停止ゲーム実行許可フラグ設定処理のうち、識別情報停止ゲーム制御処理を先に開始する。副制御回路200は、後述するステップS1805で「YES」に進む場合には、ステップS1808またはステップS1809の処理が終了した後、所定時間(例えば、1(ms))毎に、識別情報停止ゲーム実行許可フラグ設定処理を実行する。一方、副制御回路200は、後述するステップS1805で「NO」に進む場合には、ステップS1810の処理が終了した後、所定時間(例えば、1(ms))毎に、識別情報停止ゲーム実行許可フラグ設定処理を実行する。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[識別情報停止ゲーム制御処理]
図23〜図24を用いて、識別情報停止ゲーム制御処理について以下に説明する。まず、ステップS1801において、サブCPU206は、ワークRAM210に、1行目停止操作許可フラグ、2行目停止操作許可フラグ、3行目停止操作許可フラグを形成する。ここで、1行目停止操作許可フラグは、表示領域P1〜P3を示し、2行目停止操作許可フラグは表示領域P1〜P6を示し、3行目停止操作許可フラグは、表示領域P1〜P9を示す。以下、これらの停止操作許可フラグを「識別情報停止ゲーム実行許可フラグ」と総称する。サブCPU206は、識別情報停止ゲーム実行許可フラグをオフする。さらに、サブCPU206は、ワークRAM210に、停止操作有効領域データ及び停止操作無効領域データを格納するための停止操作有効領域データ格納領域を形成し、ワークRAM210に記憶する。ここで、停止操作有効領域データは、停止操作有効領域を示し、停止操作無効領域データは、停止操作無効領域(即ち、演出用識別情報が既に停止表示された停止操作有効領域)を示す。なお、この時点では、停止操作有効領域データ格納領域には、停止操作有効領域データ及び停止操作無効領域データのいずれも記憶されていない。さらに、サブCPU206は、メインCPU66から送信されたコマンドを受信する。なお、サブCPU206は、保留球数指定コマンドについては、ステップS104で送信された保留球数指定コマンドについてのみ受信する。
[Identification information stop game control processing]
The identification information stop game control process will be described below with reference to FIGS. First, in step S1801, the
ステップS1802において、特別図柄ゲームが開始される。具体的には、サブCPU206は、特別図柄ゲーム開始信号が与えられた際に、変動パターン指定コマンドに基づいて、図6に示すように、表示領域P1〜P9の各々において、演出用識別情報を変動表示させる。その後、サブCPU206は、識別情報停止ゲーム実行有無コマンドに基づいて、識別情報停止ゲームを実行するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1804に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1803に進む。
In step S1802, a special symbol game is started. Specifically, when the special symbol game start signal is given, the
ステップS1803において、サブCPU206は、特別図柄ゲーム終了信号が与えられた際に、演出用停止図柄指定コマンドに基づいて、演出用識別情報を停止表示させる。これにより、特別図柄ゲームが終了する。その後、サブCPU206は、識別情報停止ゲーム制御処理を終了する。
In step S1803, when the special symbol game end signal is given, the
ステップS1804において、サブCPU206は、演出用停止図柄指定コマンドに基づいて、2つ以上の当選ラインをリーチ状態とし、リーチ状態となる当選ライン以外の当選ラインにおいて、演出用識別情報を停止表示させる。
In step S1804, the
ステップS1805において、サブCPU206は、何れかの識別情報停止ゲーム実行許可フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1806に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1810に進む。
In step S1805, the
ステップS1806において、サブCPU206は、オンされた識別情報停止ゲーム実行許可フラグが示す表示領域に、演出用識別情報が変動表示されているリーチ発生表示領域が含まれるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1807に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1809に進む。
In step S1806, the
ステップS1807において、サブCPU206は、オンされた識別情報停止ゲーム実行許可フラグが示す表示領域のうち、演出用識別情報が変動表示されているリーチ発生表示領域を、停止操作有効領域とし、停止操作有効領域を示すデータを生成し、停止操作有効領域データ格納領域に記憶する。
In step S1807, the
ステップS1808において、サブCPU206は、オンされた識別情報停止ゲーム実行許可フラグをオフする。その後、サブCPU206は、図24に示すステップS1815に進む。
In step S1808, the
ステップS1809において、サブCPU206は、オンされた識別情報停止ゲーム実行許可フラグをオフする。その後、サブCPU206は、図24に示すステップS1814に進む。
In step S1809, the
ステップS1810において、サブCPU206は、ステップS1801で受信した保留球数指定コマンドが2以上の特別図柄保留球数を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1811に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1813に進む。
In step S1810, the
ステップS1811において、サブCPU206は、図15に示す保留球数対応関係テーブルと、ステップS1801で受信した保留球数指定コマンドとに基づいて、ステップS1801で受信した保留球数指定コマンドに対応する表示領域に、演出用識別情報が変動表示されているリーチ発生表示領域が含まれるという条件を判定する。サブCPU206は、この条件が満たされる場合には、ステップS1812に進み、この条件が満たされない場合には、図24に示すステップS1814に進む。
In step S1811, the
ステップS1812において、サブCPU206は、図15に示す保留球数対応関係テーブルと、ステップS1801で受信した保留球数指定コマンドとに基づいて、ステップS1801で受信した保留球数指定コマンドに対応する表示領域のうち、演出用識別情報が変動表示されているリーチ発生表示領域を停止操作有効領域とし、停止操作有効領域を示す停止操作有効領域データを生成し、停止操作有効領域データ格納領域に記憶する。その後、サブCPU206は、図24に示すステップS1815に進む。
In step S1812, the
ステップS1813において、サブCPU206は、所定時間(例えば、1(ms))待機する。その後、サブCPU206は、図24に示すステップS1814に進む。
In step S1813, the
図24に示すステップS1814において、サブCPU206は、停止操作有効領域データ格納領域に記憶されたデータに基づいて、停止操作有効領域が存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1815に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1819に進む。
In step S1814 shown in FIG. 24, the
ステップS1815において、識別情報停止ゲームが開始される。具体的には、サブCPU206は、図11に示すように、表示領域Pの上方に演出画像C1と「止めてみな!」という文字画像とを表示させる。さらに、サブCPU206は、カーソル画像Qを何れかの停止操作有効領域に表示させ、停止操作ボタン84及び選択ボタン84a、84bの操作を有効化させる。即ち、遊技者が選択ボタン84a、84bを押すことにより、カーソル画像Qが他の停止操作有効領域に移動し、遊技者が停止操作ボタン84を押すことにより、カーソル画像Qが囲む停止操作有効領域、即ち停止操作対象領域において、変動表示された演出用識別情報が停止表示されるようにする。
In step S1815, the identification information stop game is started. Specifically, as shown in FIG. 11, the
ステップS1816において、サブCPU206は、停止操作有効領域データ格納領域に記憶されたデータに基づいて、停止操作有効領域が存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1817に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1818に進む。
In step S1816, the
ステップS1817において、サブCPU206は、停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1820に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1818に進む。
In step S1817, the
ステップS1818において、サブCPU206は、特別図柄ゲーム終了信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、演出用識別情報が変動表示されている全てのリーチ発生表示領域を停止操作有効領域とし、停止操作有効領域を示す停止操作有効領域データを生成し、停止操作有効領域データ格納領域に記憶する。さらに、サブCPU206は、停止操作有効領域データ格納領域に記憶されたデータに基づいて、全ての停止操作有効領域を停止操作対象領域とし、全ての停止操作対象領域について停止操作がなされたとみなして、ステップS1820に進む。一方、サブCPU206は、この条件が満たされない場合には、ステップS1816に進む。
In
ステップS1819において、サブCPU206は、特別図柄ゲーム終了信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、演出用識別情報が変動表示されている全てのリーチ発生表示領域を停止操作有効領域とし、停止操作有効領域を示す停止操作有効領域データを生成し、停止操作有効領域データ格納領域に記憶する。さらに、サブCPU206は、停止操作有効領域データ格納領域に記憶されたデータに基づいて、全ての停止操作有効領域を停止操作対象領域とし、全ての停止操作対象領域について停止操作がなされたとみなして、ステップS1820に進む。一方、サブCPU206は、この条件が満たされない場合には、ステップS1814に進む。
In step S1819, the
ステップS1820において、サブCPU206は、停止操作がなされた停止操作対象領域において、演出用停止図柄指定コマンドが示す演出用識別情報を停止表示させる。さらに、サブCPU206は、停止操作有効領域データ格納領域に記憶された停止操作有効領域データのうち、演出用識別情報が停止表示された停止操作有効領域を示す停止操作有効領域データを停止操作無効領域データに書き換える。サブCPU206は、停止操作有効領域データ格納領域に記憶されたデータに基づいて、停止操作有効領域が存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合にのみ、停止操作有効領域にカーソル画像Qを移動させる。
In step S1820, the
ステップS1821において、サブCPU206は、全ての表示領域で演出用識別情報が停止表示されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、識別情報停止ゲームを終了し、この条件が満たされない場合には、ステップS1816に進む。
In step S1821, the
[停止ゲーム実行許可フラグ設定処理]
次に、停止ゲーム実行許可フラグ設定処理について、図25に基づいて説明する。ステップS2001において、サブCPU206は、保留球数指定コマンドの受信待ちを所定時間(例えば、1(ms))行い、その後、この所定時間内に保留球数指定コマンドを受信したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2002に進み、この条件が満たされない場合には、停止ゲーム実行許可フラグ設定処理を終了する。
[Stop game execution permission flag setting process]
Next, the stop game execution permission flag setting process will be described with reference to FIG. In step S2001, the
ステップS2002において、サブCPU206は、ステップS2001で受信した保留球数指定コマンドが示す特別図柄保留球数が、ステップS1801で受信した保留球数指定コマンドが示す特別図柄保留球数以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2003に進み、この条件が満たされない場合には、識別情報停止ゲーム実行許可フラグ設定処理を終了する。
In step S2002, the
ステップS2003において、サブCPU206は、ステップS2001で受信した保留球数指定コマンドが2以上の特別図柄保留球数を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2004に進み、この条件が満たされない場合には、識別情報停止ゲーム実行許可フラグ設定処理を終了する。
In step S2003, the
ステップS2004において、サブCPU206は、ステップS2001で受信した保留球数指定コマンドと、図15に示す保留球数対応関係テーブルとに基づいて、ステップS2001で受信した保留球数指定コマンドに対応する識別情報停止ゲーム実行許可フラグをオンする。例えば、保留球数指定コマンドが示す特別図柄保留球数が「3」となる場合、表示領域P1〜P6を示す2行目停止操作許可フラグをオンする。なお、この処理でオンされた識別情報停止ゲーム実行許可フラグは、次回の識別情報停止ゲームにおけるステップS1808またはステップS1809の処理でオフされるまで、オン状態が維持される。これにより、特別図柄ゲームの実行により特別図柄保留球数の数が所定値(例えば3)から1減少しても、その特別図柄ゲーム中の識別情報停止ゲームにおいて、特別図柄保留球数の数が再度所定値まで増加すれば、次回の識別情報停止ゲームが開始される条件が緩和される(即ち、ステップS1805〜ステップS1813に示すように、ステップS1810及びステップS1811の条件が満たされることが不要となる)。
In step S2004, the
ステップS2005において、サブCPU206は、ステップS2004でオンされた識別情報停止ゲーム実行許可フラグが示す表示領域に、演出用識別情報が変動表示されたリーチ発生表示領域が含まれるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2006に進み、この条件が満たされない場合には、識別情報停止ゲーム実行許可フラグ設定処理を終了する。
In step S2005, the
ステップS2006において、サブCPU206は、ステップS2004でオンされた識別情報停止ゲーム実行許可フラグが示す表示領域のうち、演出用識別情報が変動表示されたリーチ発生表示領域を停止操作有効領域とし、停止操作有効領域を示す停止操作有効領域データを生成し、停止操作有効領域データ格納領域に記憶する。その後、サブCPU206は、識別情報停止ゲーム実行許可フラグ設定処理を終了する。
In step S2006, the
したがって、第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機10は、識別情報停止ゲームを常時提供するのではなく、複数の当選ラインのうち2つ以上の当選ラインがリーチ状態であり、且つ、メインRAM70が2以上の特別図柄保留球数を記憶している場合に提供することにより、識別情報停止ゲームの提供タイミングを不規則化する。これにより、パチンコ遊技機10は、識別情報停止ゲームが提供されたことの満足感を遊技者に持たせることができる他、識別情報停止ゲームを常時提供する場合よりも、識別情報停止ゲームを飽き難くすることができるので、全体として、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
Therefore, the
さらに、パチンコ遊技機10は、識別情報停止ゲームが開始されるために必要な特別図柄保留球数が、リーチ発生表示領域によって異なるので、識別情報停止ゲームを開始させるための条件に変化を持たせることが出来る。これにより、パチンコ遊技機10は、識別情報停止ゲームをさらに飽き難くすることが出来る。さらに、遊技者は、識別情報停止ゲームを実行させるため、即ち、現在の保留球数を、リーチ発生表示領域に対応する保留球数にするために、遊技球の発射操作(具体的には、発射ハンドル26、発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82の操作)に工夫を凝らすことが期待される。したがって、パチンコ遊技機10は、この点においても、遊技者に対し、遊技に対する意欲を継続して持たせることが出来る。
Further, the
さらに、パチンコ遊技機10は、識別情報停止ゲームの実行中に、メインRAM70が新たに所定数以上の保留球数を記憶すると(実際には、ステップS2002及びステップS2003の条件が満たされると)、次回の識別情報停止ゲームが開始されるための条件が緩和される(即ち、ステップS1805〜ステップS1813に示すように、ステップS1810及びステップS1811の条件が満たされることが不要となる)ので、識別情報停止ゲームが開始されるための条件に変化を持たせることが出来る。これにより、パチンコ遊技機10は、識別情報停止ゲームをさらに飽き難くすることが出来る。さらに、遊技者は、識別情報停止ゲームが開始される条件を緩和させるため、即ち、識別情報停止ゲームの実行中に、現在の保留球数を増加させるために、遊技球の発射操作に工夫を凝らすことが期待される。したがって、パチンコ遊技機10は、この点においても、遊技者に対し、遊技に対する意欲を継続して持たせることが出来る。
Further, when the
[第2の実施の形態]
次に、第2の実施の形態について図26〜図29を用いて説明する。図26は、第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機2010の正面図である。図27は、小リールE1〜E9と当選ラインF1〜F8とを示す説明図である。図28は、第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機2010の概観を示す分解側面図である。なお、図26を用いたパチンコ遊技機2010の説明では、図1〜図4を用いたパチンコ遊技機10の概観と重複する部分を省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 26 is a front view of a
図26に示すように、遊技盤2014には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤2014の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 26, the
遊技盤2014の上部には障害物55が設けられ、遊技盤2014の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。また、遊技盤2014の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
また、障害物55と57との間の、遊技盤2014の透過性領域の背後には、回転リール2033が設けられている。回転リール2033は、9つの小リールE1〜E9で構成される。図27に示すように、小リールE1〜E9により、当選ラインF1〜F8が構成される。例えば、小リールE1〜E3により、当選ラインF1が構成される。小リールE1〜E9は、表示領域P1〜P9に対応し、当選ラインF1〜F8は、当選ラインL1〜L8に対応する。なお、当選ラインF1〜F8は、実際には表示されない。
In addition, a
小リールE1〜E9の各々には、複数の演出としての演出用識別情報が備えられている。小リールE1〜E9の各々は、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連して、変動表示および停止表示を行う。
Each of the small reels E1 to E9 is provided with identification information for effects as a plurality of effects. Each of the small reels E1 to E9 performs a variable display and a stop display in association with the special symbol displayed on the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、小リールE1〜E9の各々において、数字や記号等からなる演出用演出用識別情報が変動表示される。本実施の形態では、“0”から“9”までの数字が演出用識別情報とされる。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、小リールE1〜E9の各々でも演出用識別情報が停止表示される。回転リール2033は、演出用識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例である。
For example, during the special symbol variation display displayed on the special
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に知らせる演出画像が、回転リール2033において表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、当選ラインF1〜F8の何れかに停止表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
この演出用識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)に移行する。
As a combination of the identification information for performance, when a specific number design (for example, “odd” number design) is stopped and displayed in a state where all the numbers are arranged, a maximum of 15 round games advantageous to the player from the normal gaming state can be obtained. The gaming state shifts to a 15R jackpot gaming state (special gaming state), which is performed continuously. The special winning
特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)には移行しない。なお、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。
When a specific numerical symbol (for example, “even” numeric symbol) is stopped and displayed in a state where all the numerical symbols are aligned, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continued up to 15 times, and a 15R jackpot game The gaming state shifts to a state (special gaming state). However, after the end of the jackpot gaming state, the probability changing state (probability changing mode) in which the probability of shifting to the jackpot gaming state is higher than normal is not transferred. The special winning
特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1” “2” “3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)に移行する。このように、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例である。また、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例である。
When a specific number symbol is stopped and displayed with a serial number (for example, “1” “2” “3” number symbol), a round game that is advantageous to the player from the normal gaming state is continued twice at a maximum. The game state shifts to the 2R jackpot game state (specific game state). The special game-dedicated winning
図28は、第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す側面図である。パチンコ遊技機2010は、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤2014と、少なくとも一部が透過性を有するスペーサー2031と、複数の演出用識別情報を備えた回転体の一例である回転リール2033と、液晶表示装置2032と、本体枠2012を有する。回転リール2033は、遊技盤2014の特定遊技専用入賞アタッカー44の近傍の領域を通過して、遊技者に視認される。
FIG. 28 is a side view showing an overview of a pachinko gaming machine according to the second embodiment. A
[遊技機の電気的構成]
図29は、第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機2010の制御回路を示すブロック図である。なお、前述の図13に示したパチンコ遊技機10の制御回路と重複する部分の説明は省略する。
[Electric configuration of gaming machine]
FIG. 29 is a block diagram illustrating a control circuit of the
図29に示すように、第2の実施の形態における副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置2032における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力される音声に関する制御を行う音声制御回路230と、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240と、回転リール駆動回路2100とを備えている。
As shown in FIG. 29, the
回転リール駆動回路2100は、サブCPU206と接続されている。また、回転リール駆動回路2100は、複数の演出用識別情報を備えた回転体の一例である回転リール2033に接続されている。回転リール駆動回路2100は、内部にリール用CPUとリール用ROMとリール用RAMとを備えて構成されている。この回転リール駆動回路2100は、識別情報停止ゲーム実行制御手段の一例であるサブCPU206からの制御信号に基づいて、リール用ROMに記憶された変動表示パターンに応じた駆動信号を回転リール2033に送信する。
The rotary
回転リール2033は、受信した駆動信号に基づいて変動表示及び停止表示を行う。即ち、サブCPU206は、前述した実施形態と同様の処理により、回転リール2033を用いて演出用識別情報の変動表示及び停止表示を行う。したがって、上述した第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機2010においても前述した第1の実施の形態と同様の効果を得ることができる。即ち、第1の実施の形態と第2の実施の形態とは、演出用識別情報の可変表示の態様が相違するのみであり、第1の実施の形態では、液晶表示装置32に演出用識別情報を可変表示しているのに対して、第2の実施の形態では、パチスロ機で用いられる回転リール2033を用いている点で相違している。
The
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。 As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。 For example, in the above-described embodiment, an example in which a pachinko machine is used as a gaming machine has been described. Can be applied.
遊技の単調さを解消し、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供する上で極めて有用である。 This is extremely useful in eliminating the monotony of the game and providing a gaming machine that allows the player to continue to have a willingness to play the game.
10…パチンコ遊技機
11…扉
12…本体枠
12a…開口
13…障害釘
14…遊技盤
15…遊技領域
16…遊技領域外域
19…保護板
20…上皿
22…下皿
23…羽根部材
24…入賞口
25…始動口
26…発射ハンドル
30…ガイドレール
30a…外レール
30b…内レール
31…スペーサー
31a…貫通穴
32…液晶表示装置
32a…表示部
33…特別図柄表示器
34a〜34d…特別図柄保留ランプ
35…普通図柄表示器
37…表示器ケース
39…大入賞口
40…シャッタ
41…LED
44…特定遊技専用入賞アタッカー
46…スピーカ
47…第1ワープ経路
48…羽根部材
49…第2ワープ経路
50a〜50d…普通図柄保留ランプ
51…ラウンド数表示器
52…LED
53…電飾ユニット
54a…通過ゲート
55…障害物
55,57、58…障害物
56a〜56d…一般入賞口
DESCRIPTION OF
44 ... Special game-dedicated winning
53 ...
Claims (3)
前記遊技球が前記遊技盤における所定の領域を通過したことを検知する検知手段と、
当該検知手段が前記遊技球の前記所定の領域への通過を検知したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行う抽選手段と、
複数の当選ラインを構成する複数の表示領域のそれぞれにおいて、前記抽選手段の制御による大当たり抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作に応じて、停止表示させる停止操作手段と、
前記変動表示手段において、前記識別情報が変動表示しているときに、前記検知手段により検知された遊技球を一の保留球として累積的に記憶する保留球数記憶手段と、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、前記変動表示手段において変動表示された識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、を備え、
前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、前記複数の当選ラインのうち、2以上の当選ラインが、当該当選ラインにおける残りの1つの識別情報の停止態様で大当たりか否かが決定されるリーチ状態であるとき、前記保留球数記憶手段が所定数以上の保留球数を記憶している場合には、前記識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 A game board on which game balls roll,
Detecting means for detecting that the game ball has passed a predetermined area in the game board;
Lottery means for controlling the jackpot lottery to determine whether or not to win a transition to a gaming state advantageous to the player, when the detection means detects the passage of the game ball to the predetermined area;
In each of the plurality of display areas constituting a plurality of winning lines, according to the result of the big hit lottery by the control of the lottery means, the fluctuation display means for performing the variable information display and stop display,
A stop operation means for displaying the identification information variably displayed in the change display means in response to a player's stop operation; and
In the variation display means, when the identification information is variably displayed, the number of reserved balls storage means that cumulatively stores the game balls detected by the detection means as one reserved ball;
Identification information stop game execution control means for controlling execution of an identification information stop game for stopping and displaying the identification information variably displayed on the fluctuation display means in response to a stop operation of the stop operation means by a player,
The identification information stop game execution control means is in a reach state in which it is determined whether or not two or more winning lines among the plurality of winning lines are big hits in the stop mode of the remaining one identification information in the winning line. In some cases, when the reserved ball number storage means stores a predetermined number or more of reserved balls, control is performed to execute the identification information stop game.
前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、2つ以上の前記当選ラインが前記リーチ状態であるとき、当該リーチ状態となった前記当選ラインに含まれる前記表示領域と、前記保留球数記憶手段が記憶している保留球数との対応関係が、前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係に合致している場合、前記識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Stores a correspondence relationship between the number of held balls stored in the number of held balls and the display area of the variable display unit in which the identification information stop game can be executed under the control of the identification information stop game execution control unit The correspondence storage means
When the two or more winning lines are in the reach state, the identification information stop game execution control means stores the display area included in the winning line that has reached the reach state and the reserved ball number storage means. 2. The control for executing the identification information stop game is performed when the correspondence relationship with the number of held balls that matches the correspondence relationship stored in the correspondence relationship storage means. Game machines.
Priority Applications (1)
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JP2006005157A JP2007185310A (en) | 2006-01-12 | 2006-01-12 | Game machine |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010201071A (en) * | 2009-03-05 | 2010-09-16 | Daikoku Denki Co Ltd | Pachinko game machine |
-
2006
- 2006-01-12 JP JP2006005157A patent/JP2007185310A/en not_active Withdrawn
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