JP2007125312A - Game machine - Google Patents

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和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which makes a player continuously have a desire to play. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a storage means for storing the correspondence between a replay ratio determined by the number of times of a replay stoppable game for executing the replay stoppable game in which variably displayed identification information can be stop-displayed in the stop form of replay among the prescribed number of times of executing an identification information stop game and a change probability for change control by a control means. On the basis of the correspondence stored in the storage means, the execution of the replay stoppable game is controlled in the identification information stop game. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に係り、特に、単調な遊技に変化を与えることにより遊技者に飽きを感じさせないようにする技術に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a technique for preventing a player from getting bored by changing a monotonous game.

従来におけるパチンコ機は、遊技盤上の所定位置に設けられた始動口に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置等の表示部における3つの図柄(識別情報)の変動表示が開始され、各図柄が予め決められたパターンで変動し、その後順次自動的に停止する、所謂可変表示ゲームが行われる。   The conventional pachinko machine starts the variable display of three symbols (identification information) on the display unit of a liquid crystal display device, etc., on condition that a game ball has entered a start port provided at a predetermined position on the game board Then, a so-called variable display game is performed in which each symbol fluctuates in a predetermined pattern and then automatically stops in sequence.

そして、停止した際の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせとなったとき、例えば、「7−7−7」で停止した際に、大当たり状態(遊技者にとって有利な遊技状態)となり、遊技盤上に設けられた大入賞口を、所定時間、所定回数繰り返して開放する動作が実行され、遊技者に多くの賞球が提供される。   And when the combination of symbols at the time of stopping becomes a predetermined combination, for example, when stopping at “7-7-7”, it becomes a big hit state (a gaming state advantageous to the player), and on the gaming board An operation of repeatedly opening the big prize opening provided in is repeated a predetermined number of times for a predetermined time is executed, and a lot of prize balls are provided to the player.

一方、多くの賞球が提供される有利な遊技状態は、特別な遊技状態であるから、遊技者にとっては、全体の遊技時間に占める割合は少なく、全遊技時間のうちの多くの時間は、図柄が揃わず、時々遊技球が役物に入球して少量の賞球払い出しが行われ、徐々に持ち球が減少していく通常遊技状態となっている。   On the other hand, the advantageous gaming state in which a lot of prize balls are provided is a special gaming state, so for the player, the percentage of the total gaming time is small, and much of the total gaming time is The game is in a normal gaming state in which the symbols are not aligned, game balls are sometimes entered into the game, and a small amount of prize balls are paid out.

上記のように、従来におけるパチンコ機では、大入賞口が所定時間、所定回数開放される有利な遊技状態と、この有利な遊技状態に対して長い時間行われ、遊技球が徐々に減少していく通常遊技状態の2つの遊技状態が交互に行われるという極めて単調な遊技形態となっているのが現状である。   As described above, in the conventional pachinko machine, the big prize opening is performed for a predetermined time and a predetermined number of times, and the advantageous game state is performed for a long time with respect to this advantageous game state, and the game balls gradually decrease. The current situation is that the game state is extremely monotonous in that two normal game states are alternately performed.

従って、通常遊技状態が長時間継続した場合には、遊技者は遊技に対する飽きを感じてしまう。   Therefore, when the normal gaming state continues for a long time, the player feels bored with the game.

そこで、特開2004−81556号公報(特許文献1)には、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、特定の図柄が揃った場合に有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するものが提案されている。   Therefore, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-81556 (Patent Document 1), it is configured that a player performs a stop operation on a symbol that is variably displayed, and a gaming state that is advantageous when a specific symbol is arranged. By doing so, there has been proposed a technique in which a player has technical intervention and eliminates monotony of the game.

しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機においても、有利な遊技状態としての特別遊技状態への移行抽選に当選して、特別遊技状態のフラグが成立した場合にのみ特定の大当たり図柄が揃う構成であり、技術介入性が向上するとはいえ、実際には遊技者は次第に飽きを感じ、遊技に対する意欲を失い易くなってしまう。また、全ての可変表示ゲームにおいて、遊技者が停止ボタンを押す操作が必要になるので、遊技に技術介入性を持った変化が生じる反面、停止ボタンの操作が煩わしく感じられることもあり、遊技者にとって単純操作の繰り返しとなってしまい、結局は飽きを感じ、遊技に対する意欲を失い易くなってしまう。
特開2004−81556号公報
However, even in the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, a specific jackpot symbol is arranged only when the special game state flag is established by winning the lottery to shift to the special game state as an advantageous game state. Although it is a structure and technical intervention property improves, in reality, the player gradually gets bored and easily loses the willingness to play. In addition, in all variable display games, the player needs to press the stop button, so there is a technical intervention in the game, but the stop button operation may be annoying. It becomes a repetition of simple operations for the user and eventually feels bored and easily loses the willingness to play.
JP 2004-81556 A

上述したように、特許文献1に開示された技術では、操作ボタンを備えることにより遊技者の技術介入性が向上するものの、実際にはこのような操作を長時間繰り返すと、飽きを感じ、遊技者が遊技に対する意欲を失い易くなってしまい、単調な遊技を解消するための根本的な解決には至らないという欠点があった。   As described above, in the technique disclosed in Patent Document 1, although the player's technical intervention is improved by providing the operation button, in reality, when such an operation is repeated for a long time, the player feels bored and the game There is a drawback in that a person easily loses the motivation for the game, and does not lead to a fundamental solution for solving the monotonous game.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of continuously giving a player a willingness to play a game. is there.

上記課題を解決するために、請求項1記載の発明は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行うと共に、有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態、及び当選確率が高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態の各遊技の実行を制御する一方、高確率遊技状態及び低確率遊技状態の間で遊技状態を変更する変更制御を行う制御手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、停止表示させる停止操作手段と、変動表示手段において、変動表示された識別情報を、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに基づいて、停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、識別情報停止ゲームが実行される所定の回数のうち、変動表示された識別情報が、停止表示された識別情報が再度変動表示することを示すリプレイの停止態様で停止表示されうるリプレイ停止可能ゲームが実行されるリプレイ停止可能ゲーム回数で定められるリプレイ比率と、制御手段が変更制御を行う変更確率との対応関係を記憶する記憶手段とを備え、識別情報停止ゲーム制御手段は、記憶手段に記憶された対応関係に基づいて、識別情報停止ゲームにおいてリプレイ停止可能ゲームの実行を制御することを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 controls the jackpot lottery of whether or not to win a transition to a gaming state advantageous to a player and wins a transition to an advantageous gaming state. Control the execution of each game in a high probability gaming state with a high winning probability and a low probability gaming state in which the winning probability is lower than the winning probability in the high probability gaming state, while the high probability gaming state and the low probability gaming state The control means for performing change control for changing the game state between, the fluctuation display means for performing fluctuation display and stop display of the identification information, and the identification information variably displayed on the fluctuation display means, the timing of the player's stop operation Based on the stop operation means for stopping display, and the variable display means displays the variably displayed identification information based on the stop operation timing of the stop operation means by the player. The identification information stop game execution control means for controlling the execution of the identification information stop game, and the identification information that is variably displayed out of the predetermined number of times the identification information stop game is executed, A memory for storing a correspondence relationship between a replay ratio determined by the number of replay-stoppable games that can be stopped and displayed in a replay stop mode indicating that the control means performs change control and the control means performs change control And the identification information stop game control means controls the execution of the replay stoppable game in the identification information stop game based on the correspondence stored in the storage means.

請求項1記載の発明では、遊技者は、識別情報停止ゲームのうち、リプレイ停止可能ゲームにおいて、停止操作手段の停止操作のタイミングに基づいて、識別情報をリプレイの停止態様で停止表示させることができるので、識別情報がリプレイの停止態様で停止表示された識別情報停止ゲーム(以下、「リプレイ停止ゲーム」と称する)の回数に基づいて、リプレイ停止可能ゲームの回数を推測することができる。ここで、リプレイ停止可能ゲームの回数は、変更確率に対応する。したがって、遊技者は、リプレイ停止ゲームの回数に基づいて、変更確率を推測することができる。なお、リプレイ停止可能ゲームにおいて、識別情報がリプレイの停止態様で停止表示された場合には、識別情報の変動表示が再度行われる。即ち、リプレイ停止可能ゲームが延長される。したがって、請求項1記載の発明は、リプレイ停止ゲームの回数に基づいて、変更確率を推測するという新たな遊技形態を遊技者に提供することができるので、遊技者に識別情報停止ゲームに対する意欲を持たせ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   In the invention according to claim 1, the player can stop and display the identification information in the replay stop mode based on the timing of the stop operation of the stop operation means in the replay stop possible game among the identification information stop games. Therefore, the number of replay-stoppable games can be estimated based on the number of identification information stop games (hereinafter referred to as “replay stop games”) in which the identification information is stopped and displayed in the replay stop mode. Here, the number of replay-stoppable games corresponds to the change probability. Therefore, the player can estimate the change probability based on the number of replay stop games. In the replay stoppable game, when the identification information is stopped and displayed in the replay stop mode, the variation display of the identification information is performed again. That is, the replay stoppable game is extended. Therefore, the invention according to claim 1 can provide the player with a new game form in which the probability of change is estimated based on the number of replay stop games. It is possible to have a willingness to play as a whole.

さらに、遊技者は、目押しの技術が向上するほど、リプレイ停止可能ゲームの回数を正確に認識することができるので、目押しの技術が向上するほど、変更確率を正確に認識することができる。したがって、遊技者は、目押しの技術を向上させようと努めることが期待されるので、請求項1記載の発明は、この点においても、遊技者に識別情報停止ゲームに対する意欲を持たせ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   Furthermore, since the player can more accurately recognize the number of replay-stoppable games as the eye-pushing technique improves, the player can recognize the change probability more accurately as the eye-pushing technique improves. . Therefore, since the player is expected to try to improve the technology of the aim, the invention according to claim 1 also makes the player motivated for the identification information stop game in this respect, Can continue to have a willingness to play.

さらに、遊技者は、遊技状態が高確率遊技状態になったと推測した場合には、遊技を継続することが期待されるので、請求項1記載の発明は、この点においても、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   Furthermore, since the player is expected to continue the game when the gaming state is assumed to be a high-probability gaming state, the invention according to claim 1 also provides the player with a game in this respect. Can continue to have a willingness to.

請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊技機において、識別情報停止ゲーム制御手段は、記憶手段に記憶されたリプレイ比率が高いほど変更確率が高くなるという対応関係に基づいて、識別情報停止ゲームにおいてリプレイ停止可能ゲームの実行を制御することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the identification information stop game control means is based on the correspondence relationship that the probability of change increases as the replay ratio stored in the storage means increases. Controlling the execution of a replay-stoppable game in a stop game is characterized.

請求項2記載の発明は、リプレイ比率が高いほど変更確率が高くなるので、リプレイ停止ゲームの回数が多いほど、変更確率が高くなると推測するという新たな遊技形態を遊技者に提供することができるので、遊技者に識別情報停止ゲームに対する意欲を持たせ、全体として遊技に対する意欲を持たせることができる。   Since the change probability increases as the replay ratio increases, the invention according to claim 2 can provide the player with a new game form in which it is assumed that the change probability increases as the number of replay stop games increases. Therefore, the player can be motivated for the identification information stop game, and can be motivated for the game as a whole.

請求項3記載の発明は、請求項1または2記載の遊技機において、識別情報停止ゲームが実行される所定の回数のうち、リプレイ停止可能ゲーム回数を計数する計数手段と、当該計数手段が計数したリプレイ停止可能ゲーム回数が予め定められた上限回数に達したか否かを判断する判断手段と、当該判断手段がリプレイ停止可能ゲーム回数が上限回数に達したと判断したときに、当該リプレイ停止可能ゲーム回数が上限回数に達したことを報知する報知手段とを備えたことを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the counting means for counting the number of replay-stoppable games among the predetermined number of times that the identification information stop game is executed, and the counting means counts Determining means for determining whether or not the number of replay-stoppable games has reached a predetermined upper limit number of times, and when the determination means determines that the number of replay-stoppable games has reached the upper limit number of times, An informing means for informing that the number of possible games has reached the upper limit number is provided.

請求項3記載の発明では、遊技者は、リプレイ停止可能ゲームの回数が上限に達したことを認識することができるので、請求項3記載の発明は、当該認識を通じて変更確率を推測することができるという新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。したがって、請求項3記載の発明は、遊技者に識別情報停止ゲームに対する意欲を持たせ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   In the invention according to claim 3, since the player can recognize that the number of replay stoppable games has reached the upper limit, the invention according to claim 3 can estimate the change probability through the recognition. It is possible to provide a player with a new game form that can be performed. Therefore, the invention according to claim 3 can allow the player to have a willingness to stop the identification information stop game and continue to have a willingness to play as a whole.

本発明に係る遊技機は、リプレイ停止ゲームの回数に基づいて、変更確率を推測するという新たな遊技形態を遊技者に提供することができるので、遊技者に識別情報停止ゲームに対する意欲を持たせ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   Since the gaming machine according to the present invention can provide a player with a new game form in which the probability of change is estimated based on the number of replay stop games, the player is motivated for the identification information stop game. As a whole, it is possible to continue to have a willingness to play games.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
[Composition of gaming machine]
Hereinafter, the configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine 10. FIG. 3 is an explanatory view showing an electrical decoration unit provided on the upper part of the game board, and FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 10.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、パチンコ遊技機10の略中央部となる扉11には、停止操作ボタン(停止操作手段)84と、選択ボタン(停止操作手段)84a、84bと、が設けられている。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. This door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, a stop operation button (stop operation means) 84 and selection buttons (stop operation means) 84a and 84b are provided on the door 11 which is substantially the center of the pachinko gaming machine 10. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, as will be described later, a liquid crystal display device 32 as display means for displaying an image, a spacer 31, a game board 14 and the like are disposed. Note that description of various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32 is omitted.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof where the launched game balls flow down. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. As shown in FIG. 4, a round number display 51 for displaying the current round number (described later) is provided near the upper right end on the game board 14.

液晶表示装置(変動表示手段、報知手段)32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、遊技盤14における遊技領域15の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部または一部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。   The liquid crystal display device (variable display means, notification means) 32 is provided behind the game board 14 with the spacer 31 in between. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is arranged so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 in between. In other words, the display area 32 a is disposed behind the game board 14 so as to overlap all or at least a part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. .

この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用識別情報(識別情報)(図5参照)、及び各種の演出画像が表示される。   In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, effect identification information (identification information) (see FIG. 5) and various effect images are displayed.

また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。   Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid crystal display device 32 behind the transmissive region in the game board 14, for example, a region where game members such as an obstacle nail planting region, an accessory, and a decorative member are provided. And the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。   The spacer 31 is made of a material having permeability, and a large circular through hole 31a is provided at the center. An electrical decoration unit 53 as shown in FIG. 3 is provided in the upper portion of the through hole 31a. The detailed configuration of the illumination unit 53 will be described later.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握られ、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26, and a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral portion of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned counterclockwise, electric power is supplied to the firing solenoid, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14, The game is advanced. In addition, as will be described later, the momentum of the game ball to be launched can be adjusted by operating the launch power increase button 80 and the launch power decrease button 82 shown in FIG.

なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。   In FIG. 2, a first warp path 47 provided on the back surface of the game board 14 is illustrated for easy understanding. The first warp path 47 is formed of a permeable material, and is provided for passing a game ball won in the winning opening 24 via a second warp path 49 (see FIG. 4) described later.

次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。   Next, the configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described in more detail with reference to FIG. In FIG. 4, portions overlapping with the description of the pachinko gaming machine 10 shown in FIGS. 1 and 2 are omitted. Further, in FIG. 4, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted to avoid complexity.

図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、障害物55、57と、通過ゲート54a、54bと、第2ワープ経路49と、障害物58と、始動口25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 includes two guide rails 30 (30a and 30b), obstacles 55 and 57, passage gates 54a and 54b, a second warp path 49, and an obstacle 58. A start opening 25, a special game-specific winning attacker 44 provided with a blade member 48, a large winning opening 39 provided with a shutter 40, and a round number display 51 are provided. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration unit 53 mentioned later is visible.

遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、特別図柄の変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。   An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. At the bottom of the obstacle 57, there is provided a start port 25 for starting a special symbol variation display. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and the plurality of obstacle nails 13 ( 2), due to the collision with the obstacles 55, 57, 58, etc. provided on the game board 14, the downward flow of the game board 14 is made while changing its traveling direction.

また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、更に、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   In addition, a winning opening 24 is formed at the left end of the obstacle 55. When a game ball wins the winning opening 24, it moves along the rail-like second warp path 49 behind the game board 14 via the first warp path 47 and is led behind the obstacle 57. It is burned. The game ball guided behind the obstacle 57 is discharged to the front side of the game board 14 through a discharge port (not shown) surrounded by the obstacle 57 and flows down to the game board 14.

遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dと、普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。   As shown in FIG. 3, the lighting unit 53 provided on the upper part of the game board 14 includes a display case 37 for storing the special symbol display 33 and the normal symbol display 35, and special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c. , 34d and normal symbol holding lamps 50a, 50b, 50c, 50d. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visual recognition.

ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。   Here, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described in detail with reference to FIG.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。   As shown in FIG. 3, the special symbol display unit 33 accommodated in the display unit case 37 is composed of a 7-segment LED 41, and the 7-segment LED 41 is formed by the establishment of a predetermined special symbol variable display start condition (FIG. 4). When the display of the game ball enters the start opening 25 shown in FIG. 5 or when the change display is stopped when there is a holding ball), the lighting and turning-off are repeated.

7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。なお、どの図柄が停止表示されるかは、後述する大当たり抽選の結果に応じて自動的に定まる。即ち、遊技球が始動口25に入球(入賞)した際に、通常遊技のモード、すなわち通常遊技モードが確変モード(高確率遊技状態)または通常モード(低確率遊技状態)の何れかに設定される。即ち、通常遊技モードは、遊技球が始動口25に入球した際に、変更されうる。その後、設定されたモードに基づいて、大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)への移行に当選するか否かの大当たり抽選が行われる。確変モード時には、通常モード時よりも大当たり遊技状態に移行する確率が高くなる。したがって、通常遊技モードが変更されることで、大当たり確率が変更される。   By turning on / off the 7-segment LED 41, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols. It should be noted that which symbols are stopped and displayed is automatically determined according to the result of the jackpot lottery described later. That is, when the game ball enters the winning opening 25 (wins), the normal game mode, that is, the normal game mode is set to either the probability change mode (high probability game state) or the normal mode (low probability game state). Is done. That is, the normal game mode can be changed when a game ball enters the start opening 25. Thereafter, based on the set mode, a jackpot lottery is performed to determine whether or not to win the transition to the jackpot gaming state (a gaming state advantageous to the player). In the probability variation mode, the probability of shifting to the jackpot gaming state is higher than in the normal mode. Therefore, the jackpot probability is changed by changing the normal game mode.

この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄;特定停止態様)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当り遊技状態の終了後は、確変モードの通常遊技に移行する。   As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol “7”; a specific stop mode) is stopped and displayed, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed up to 15 times. The game state shifts to a 15R big hit game state (a special game state which is one of the game states advantageous to the player). Further, after the big hit gaming state is finished, the game shifts to a normal game in the probability changing mode.

また、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、通常モードの遊技状態に移行する。   In addition, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol of “5”) is stopped and displayed, a 15R big hit gaming state (special game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to (gaming state). However, after the big hit gaming state ends, the game does not shift to the probability change mode but shifts to the normal mode gaming state.

更に、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄;特定停止態様)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、確変モードの通常遊技に移行する。   Furthermore, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”; a specific stop mode) is stopped and displayed, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continued twice at maximum, and 2R big hit The game state shifts to a game state (a specific game state that is one of the game states advantageous to the player). Then, after the big hit gaming state ends, the game shifts to the normal game in the probability variation mode.

15R大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当り遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。   When the 15R big hit gaming state (special gaming state) is reached, as will be described later, the shutter 40 of the big prize opening 39 shown in FIG. 4 is controlled to be opened, and a game ball can be received in the big prize opening 39. It becomes a state. Also, when the 2R big hit game state (specific game state) is reached, as will be described later, blade members (so-called ordinary electric roles) provided on both the left and right sides of the special game exclusive prize winner 44 shown in FIG. The object) 48 changes from the closed state to the open state, and the game ball can be received by the special game-specific prize winner 44.

一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、設定された通常遊技モードの通常遊技が行われる。以上のように、特別図柄が変動表示され、大当たり抽選の結果に基づいて自動的に停止表示されるゲームを「特別図柄ゲーム」(可変表示ゲーム)という。   On the other hand, when a special symbol other than a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol other than “3”, “5”, “7”) is stopped and displayed, the normal game in the set normal game mode Is done. As described above, a game in which special symbols are variably displayed and automatically stopped and displayed based on the result of the jackpot lottery is referred to as a “special symbol game” (variable display game).

他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。   On the other hand, a normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33 shown in FIG. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps. When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are variably displayed as normal symbols. Is done.

更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。   Further, on both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol holding lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variation display held by turning on or off (so-called “the number of reserved balls”, “the number of reserved balls related to the special symbol”). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on. When the execution of the special symbol variation display is held twice, the special symbol hold When the special symbol hold lamp 34b is lit in addition to the lamp 34a and the execution of the special symbol fluctuation display is held three times, the special symbol hold lamp 34c is further turned on to execute the special symbol fluctuation display. In the case of holding four times, the special symbol holding lamp 34d is further turned on.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d indicate the number of executions of fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to normal symbols”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

図4に示すように、遊技盤14上の障害物57下部には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。   As shown in FIG. 4, a starting port 25 is provided below the obstacle 57 on the game board 14, and when a game ball enters the starting port 25, the special symbol display 33 performs a special operation. The symbol variation display is started.

また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。   Further, when a game ball enters the start opening 25 during the variation display of the special symbol, the special symbol based on the entry of the game ball into the start aperture 25 until the special symbol during the variation display is stopped and displayed. The start of the variable display is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. It should be noted that an upper limit is set for the number of times that the execution of the special symbol variable display is suspended, that is, the number of retained balls, and in this embodiment, the upper limit is four.

更に、始動口25に遊技球が入球し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置32の表示領域32aの障害物55,57の間となる領域においても、演出用識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用識別情報の変動表示が開始される。   Further, when a game ball enters the start opening 25 and the variable symbol display by the special symbol display 33 is started, at the same time, an area between the obstacles 55 and 57 in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Also, the variation display of the production identification information is started. In addition, when the game ball wins the start opening 25 during the variation display regarding the special symbol, for the effect based on the winning of the game ball to the start opening 25 until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. Since the start of the variable display of the identification information is suspended, when the production identification information that has been displayed in a variable manner as in the special symbol is stopped and displayed, the variable display of the production identification information that has been suspended is started. The

なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件または所定の演出用識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   In the present embodiment, the winning of a game ball at the start opening 25 or the like is set as a special symbol variable display start condition or a predetermined display identification information variable display start condition. The aspect of this may be sufficient.

図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aには、上記の演出用識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed on the rear side (back side) of the game board 14 shown in FIGS. 2 and 4, a special symbol display 33 is provided as a variable display of the above-described effect identification information. The effect image related to the special symbol displayed in is displayed.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる演出用識別情報が変動表示される。本実施の形態では、“0”から“9”までの数字と、リプレイの図柄とが、それぞれ演出用識別情報とされる。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 33, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, from a number, a symbol or the like for each of a plurality of symbol columns (three columns in this embodiment). The effect identification information is variably displayed. In the present embodiment, the numbers from “0” to “9” and the replay symbols are used as effect identification information. After that, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 shown in FIG. 3 is stopped and displayed, and the effect identification information is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image for notifying the player that the game is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, the combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display mode. (For example, the display is stopped in a state where any one of “1” to “9” is arranged in each of the plurality of symbol rows).

この演出用識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。   As a combination of the identification information for performance, when a specific number design (for example, “odd” number design) is stopped and displayed in a state where all the numbers are arranged, a maximum of 15 round games advantageous to the player from the normal gaming state can be obtained. The gaming state shifts to a 15R big hit gaming state (special gaming state) that is continuously performed. In addition, after the big hit gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.

また、特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。   In addition, when a specific number design (for example, “even” number design) is stopped and displayed in a state in which all of the numbers are arranged, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed up to 15 times. The gaming state shifts to the big hit gaming state (special gaming state). However, after the end of the big hit gaming state, the probability change mode having a higher probability of changing to the big hit gaming state is not shifted to the normal mode, and the normal mode is set.

更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1” “2” “3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。即ち、「特別図柄ゲーム」では、大当たり抽選の結果に基づいて、演出用識別情報が自動的に停止表示される。言い換えれば、「特別図柄ゲーム」は、大当たり抽選の結果に基づいて、自動的に行われる。   Furthermore, when a specific numerical symbol is stopped and displayed with a serial number (for example, “1” “2” “3” numeric symbol), a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continued at most twice. The gaming state shifts to the 2R big hit gaming state (specific gaming state) performed in the above. In addition, after the big hit gaming state ends, the mode changes to the probability change mode. That is, in the “special symbol game”, the effect identification information is automatically stopped and displayed based on the result of the big hit lottery. In other words, the “special symbol game” is automatically performed based on the result of the jackpot lottery.

そして、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち15R大当り、または、2R大当りに当選した場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにて表示される。   Then, when the combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is in a specific display mode, that is, when 15R big hit or 2R big hit is won, “big hit! A character image such as “!” And a delighting character image are displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

なお、本実施形態では、停止操作手段の一例として、停止操作ボタン84を記載しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、停止操作手段として、停止レバーやトラックボールやタッチパネル等、遊技者の操作によって変動表示された演出用識別情報を停止操作可能なものを用いることができる。   In the present embodiment, the stop operation button 84 is described as an example of the stop operation means. However, the present invention is not limited to this, and the stop operation means may be a stop lever, a trackball, a touch panel, or the like. Further, it is possible to use information that can be operated to stop the effect identification information variably displayed by the player's operation.

また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図8参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。   In addition, as shown in FIG. 4, passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 8) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on both the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start opening 25. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 23 is opened, the blade member 23 is closed to make it difficult for a game ball to enter the start port 25. As described above, a game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed, and as a result, the open / closed state of the blade member 23 varies is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33 and the gaming state is shifted to the 15R big hit gaming state. The

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図8参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図8参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。   On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 8) and a count sensor 104 (see FIG. 8). There are general areas (not shown) having a predetermined number of game balls (for example, 10) passing through these areas, or the shutter 40 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. .

なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   A game from an open state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is easy to accept game balls to a closed state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is difficult to accept game balls is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図8参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図8参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態(15R大当り遊技状態)という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is opened again on condition that the game ball received in the big prize opening 39 in the open state has passed the V · count sensor 102 (see FIG. 8). Driven to state. That is, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102 (see FIG. 8). A game from the first round game until the end of the (round) round game that cannot continue to the next round game is called a special game. This game state is called a special game state (15R big hit (Game state).

更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   Furthermore, a special game-dedicated prize winner 44 is provided downstream of the obstacle 58. This special game-dedicated prize-winning attacker 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides. This blade member 48 is in an open state in which a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol indicator 33, and when the gaming state is shifted to the 2R big hit gaming state (specific gaming state), it is easy to accept a game ball. It is driven to become. As a result, the special game-dedicated winning attacker 44 is in an open state in which it is easy to accept a game ball.

また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図8参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、または、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   In addition, the special game-dedicated winning attacker 44 is provided with a count sensor 105 (see FIG. 8), and a predetermined number (for example, three) of game balls pass through these areas, or a predetermined time (for example, one second). The blade member 48 is driven to the open state until the time elapses. Then, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the specific game dedicated prize attacker 44 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the blade member 48 is in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Driven. As a result, the special game-dedicated prize winner 44 is in a closed state where it is difficult to accept the game ball due to the obstacle 58. The game from the open state in which the specific game-dedicated winning attacker 44 is in a state where it is easy to accept the game ball to the closed state in which the specific game-dedicated winning attacker 44 is difficult to receive the game ball is referred to as a round game. Therefore, the blade member 48 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態(2R大当り遊技状態)という。   The game from the first round game to the end of the second (final) round game is called a specific game, and this game state is called a specific game state (2R big hit game state).

また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。   Further, in the present embodiment, a special winning opening 39 as a first winning combination that performs an opening operation when a special game is executed, and a special game-specific winning as a second combination that performs an opening operation when a specific game is executed. The attacker 44 is provided as a special winning opening, but these may be a single winning opening. Further, in this embodiment, as an example of the winning combination, two winning combinations, that is, the special winning opening 39 and the special game winning winning attacker 44, are described, but the present invention is not limited to this, and on the game board. Any number of two or more items may be provided.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. Further, during the execution of the specific game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued most is two rounds. Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the special game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum continuation round number is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (a main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 8)). Any number of rounds may be used. The maximum number of continuous rounds during execution of a specific game is not limited to two rounds. For example, the maximum continuation round number is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (a main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 8)). Any number of rounds may be used.

また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に基づいて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。   Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning openings 56a to 56d, the large winning opening 39, and the specific game dedicated winning attacker 44 described above, it is based on the type of each winning opening. A predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。   On the other hand, a round number display 51 is provided in the game area outer region 16 (see FIG. 2) on the game board 14. The round number display 51 is composed of at least one 7-segment LED, and can display at least one digit number design (in this embodiment, two digit number). In the present embodiment, the round number display 51 displays a “round number” indicating how many rounds the currently executed round game is.

このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。   Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.

また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。   Further, since the round number display means is provided in front of the liquid crystal display device 32 that functions as display means for performing the effect display related to the round number, the number of rounds depends on the positional relationship between the round number display and the effect display. Can be displayed more clearly.

また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図8参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。   In addition, the launch power increase button 80 and the launch power decrease button 82 provided on the main body frame 12 (see FIG. 2) are operated by the player to send control signals to the main control circuit 60 (see FIG. 8). Send. The main control circuit 60 controls the payout / launch control circuit 126 to launch the game ball at a moment according to the received control signal. Therefore, the player does not need to operate the firing handle 26 only by operating the firing power increase button 80 and the firing power decrease button 82 in order to adjust the momentum of launching the game ball during the game. You can concentrate more on the game.

[表示画面の説明]
図5は、特別図柄ゲームが行われている際に、液晶表示装置32の表示領域32aに演出用識別情報が表示されている状態を示す説明図である。同図に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aの領域61には、3桁の数字(図柄)となる演出用識別情報がルーレット状に回転表示されている。
[Description of display screen]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a state in which the effect identification information is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 when the special symbol game is being performed. As shown in the figure, in the area 61 of the display area 32a of the liquid crystal display device 32, effect identification information that becomes a three-digit number (symbol) is rotated and displayed in a roulette shape.

そして、前述したように、3桁の数字の変動表示が開始されてから、所定時間が経過すると、領域61の上段、中段、下段のそれぞれに、3桁の数字が停止表示される。そして、領域61の中段、即ち領域61eに停止表示された停止図柄に基づいて、特別遊技状態、或いは特定遊技状態への当選が遊技者に報知される。なお、符号61fは、リプレイの図柄を示す。即ち、各列の演出用識別情報には、リプレイの図柄が含まれる。   Then, as described above, when a predetermined time has elapsed since the start of the three-digit number change display, the three-digit number is stopped and displayed in each of the upper, middle, and lower portions of the area 61. Then, based on the stop symbol displayed in the middle of the area 61, that is, the area 61e, the player is notified of the winning of the special game state or the specific game state. Reference numeral 61f represents a replay symbol. That is, the replay symbol is included in the effect identification information of each column.

後述する識別情報停止ゲーム制御処理(図19〜図20参照)においては、領域61eに停止表示された演出用識別情報等に基づいて、識別情報停止ゲームを開始するか否かが判定される。以下、領域61eに停止表示される演出用識別情報を、「演出用識別情報の停止態様(停止図柄)」と称する。   In an identification information stop game control process (see FIGS. 19 to 20), which will be described later, it is determined whether or not to start the identification information stop game based on the effect identification information stopped and displayed in the area 61e. Hereinafter, the effect identification information that is stopped and displayed in the region 61e is referred to as “a stop mode of the effect identification information (stop symbol)”.

図6は、識別情報停止ゲームが開始される旨の演出画像が表示されている状態を示す。この演出画像は、識別情報停止ゲームが開始される前に、数秒間表示される。この演出画像は、花火画像と、「ビンゴ!!これからルーレットをスタートするよ!!」という文字情報とで構成される。   FIG. 6 shows a state where an effect image indicating that the identification information stop game is started is displayed. This effect image is displayed for a few seconds before the identification information stop game is started. This effect image is composed of a firework image and character information “Bingo! Let's start roulette from now on!”.

図7は、識別情報停止ゲームが行われている際に表示される画像を示す。領域61a、61b、61cには、それぞれ演出用識別情報がルーレット状に変動表示され、領域61には、領域61a、61b、61cのいずれかを囲むカーソル61dが表示される。各領域61a、61b、61cの大きさを1ブロックとすると、遊技者が選択ボタン84aを操作すると、カーソル61dが1ブロック左に移動し、遊技者が選択ボタン84bを操作すると、カーソル61dが1ブロック右に移動する。遊技者が停止操作ボタン84を操作すると、カーソル61dが囲む領域に表示された演出用識別情報が停止表示される。以下、停止操作ボタン84が操作された際にカーソル61dが囲む領域を、「停止操作がなされた領域」と称する。   FIG. 7 shows an image displayed when the identification information stop game is being played. In the areas 61a, 61b and 61c, the effect identification information is displayed in a roulette manner, and in the area 61, a cursor 61d surrounding any of the areas 61a, 61b and 61c is displayed. Assuming that the size of each area 61a, 61b, 61c is one block, when the player operates the selection button 84a, the cursor 61d moves one block to the left, and when the player operates the selection button 84b, the cursor 61d is 1 Move to the right of the block. When the player operates the stop operation button 84, the effect identification information displayed in the area surrounded by the cursor 61d is stopped and displayed. Hereinafter, an area surrounded by the cursor 61d when the stop operation button 84 is operated is referred to as an “area where the stop operation has been performed”.

識別情報停止ゲームでは、識別情報停止ゲームがリプレイ停止可能ゲームとされる場合、遊技者による停止操作ボタン84の操作タイミングに基づいて、領域61eにリプレイの図柄のみが停止表示される。領域61eにリプレイの図柄のみが停止表示された場合、演出用識別情報の変動表示が再度行われる。遊技者は、上記と同様の操作を繰り返すことで、再度変動表示された演出用識別情報を再度停止表示させることができる。即ち、リプレイ停止可能ゲームは、演出用識別情報の停止態様が「リプレイ役」(即ち、演出用識別情報の停止態様のうち、リプレイのみの停止態様)となりうる識別情報停止ゲーム、言い換えれば、変動表示された演出用識別情報がリプレイの停止態様で停止表示されうる識別情報停止ゲームである。なお、識別情報停止ゲームが行われている際に遊技球が始動口25に入球した場合、「特別図柄ゲーム」の実行は保留される。   In the identification information stop game, when the identification information stop game is a replay stoppable game, only the replay symbol is stopped and displayed in the area 61e based on the operation timing of the stop operation button 84 by the player. When only the replay symbol is stopped and displayed in the area 61e, the change display of the effect identification information is performed again. By repeating the same operation as described above, the player can stop and display the effect identification information that has been variably displayed again. That is, the replay stoppable game is an identification information stop game in which the stop mode of the production identification information can be a “replay role” (that is, the stop mode of replay only among the stop modes of the production identification information). It is an identification information stop game in which the displayed identification information for presentation can be stopped and displayed in the stop mode of replay. If a game ball enters the start opening 25 while the identification information stop game is being performed, the execution of the “special symbol game” is suspended.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図8を参照して説明する。図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit in the pachinko gaming machine 10 is roughly divided into a main control circuit 60, a sub control circuit 200, various sensors, switches, a lamp 74, and a payout / launch control circuit 126. It is configured.

主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70と、を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   The main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、特別遊技状態或いは特定遊技状態への移行抽選を行う制御手段として機能する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. The main CPU 66 functions as a control means for performing a lottery transition to a special game state or a specific game state when a game ball enters the start port 25, for example.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図9参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, a jackpot determination table (see FIG. 9) referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. In addition, various tables such as an effect condition selection table referred to when selecting an effect, and other tables are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 has a control state flag, a specific area passing flag, a state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a special game dedicated prize opener. Number counter, Grand prize opening number counter, Special game-specific prize attacker prize counter, Grand prize opening prize counter, Round number display counter, Round number display effect start counter, Waiting time timer, Special game-specific prize attacker opening time Timer, special winning opening time timer, data indicating the number of reserved balls related to a special symbol, data indicating the number of reserved balls related to a normal symbol, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 to be described later, starting memory number counter, variable Etc. are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The state flag is a flag for indicating a gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing.

なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。   The specific game-dedicated winning attacker release count counter indicates the number of times the so-called special game-dedicated winning attacker 44 (see FIG. 4) is released (so-called round number) in an advantageous game. The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The winning prize winning counter indicates the number of game balls that won the winning prize opening (see FIG. 4) during one round and passed through the V / count sensor 102 or the count sensor 104. The special game-dedicated prize-winner winning counter indicates the number of game balls that have won the specific-game exclusive prize-winner 44 and passed the count sensor 105 during one round. Furthermore, data indicating the number of reserved balls related to the special symbol (so-called start memory number counter) holds the start of the special symbol game when the game ball wins the starting port 25 but the special symbol variation display cannot be executed. When the game is played, the number of times the special symbol game is held is shown. That is, the data indicating the number of reserved balls regarding the special symbol indicates the number of stored start storage information. Furthermore, the data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol is stored when the start of the normal symbol game is held when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b but the normal symbol cannot be changed. Indicates the number of times of holding the regular symbol game. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。   In the main RAM 70, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned, and various information is stored.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a reset clock pulse generation circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. And a serial communication IC 72 for supplying commands. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104、105と、一般入賞球センサ106、108、110、112と、通過球センサ114、115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 8, a V / count sensor 102, count sensors 104 and 105, and general winning ball sensors 106, 108, and 110 are connected. , 112, passing ball sensors 114, 115, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, big prize opening solenoid 120, seesaw solenoid 122, backup clear switch 124, and firing power increase button 80. And a firing power reduction button 82 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The count sensor 105 is provided in the special game dedicated winning attacker 44. The count sensor 105 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the special game-dedicated winning attacker 44.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. These general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 output predetermined detection signals to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 output predetermined detection signals to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 detects that a game ball has won (passed) through the start port 25 and outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、羽根部材48を閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and when executing a specific game, the blade member 48 is based on a drive signal supplied from the main CPU 66. Is opened. When the specific game is not executed (for example, a normal game state or a special game state), the normal electric accessory solenoid 118 closes the blade member 48 based on the drive signal supplied from the main CPU 66.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 based on the drive signal supplied from the main CPU 66 to put the big prize opening into an open state or a closed state.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40, and based on a drive signal supplied from the main CPU 66, the seesaw solenoid 122 is displaced to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific area or to pass through the general area.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に基づいてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data at the time of power interruption or the like based on an operation of a game hall manager.

発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。   The firing power increase button 80 is provided on the main body frame. The fire power increase button 80 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 controls power supply from the dispensing / firing control circuit 126 to the firing solenoid of the launching device 130 based on the received detection signal.

発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。   The firing power reduction button 82 is provided on the main body frame. The fired power reduction button 82 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 controls power supply from the dispensing / firing control circuit 126 to the firing solenoid of the launching device 130 based on the received detection signal.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, the power corresponding to the operation of the firing power increase button 80 and the firing power decrease button 82 is applied to the firing solenoid. The game balls supplied and stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by the firing solenoid.

更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。   Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 outputs a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. (Display lamp), round number display 51 (7-segment LED 52) and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。副制御回路200には、停止操作ボタン(停止操作手段)84と、選択ボタン(停止操作手段)84a、84bとが接続されている。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound output from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like based on various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14. A stop operation button (stop operation means) 84 and selection buttons (stop operation means) 84 a and 84 b are connected to the sub-control circuit 200.

副制御回路200は、サブCPU(識別情報停止ゲーム実行制御手段、判断手段)206と、プログラムROM(記憶手段)208と、ワークRAM(計数手段)210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50a〜50d、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 performs display control in the sub CPU (identification information stop game execution control means, determination means) 206, program ROM (storage means) 208, work RAM (counting means) 210, and liquid crystal display device 32. Display control circuit 250, voice control circuit 230 that performs control related to the sound output from speaker 46, and lamp control circuit 240 that controls lamps 132 such as ordinary symbol holding lamps 50 a to 50 d and decorative lamps. Yes. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game based on a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, as will be described later.

サブCPU206は、変動表示手段としての液晶表示装置32の表示領域32aへの画像表示を制御する。即ち、表示領域32aの領域61に演出用識別情報を変動表示する変動表示手段への表示制御、及び表示領域32aの全体に演出画像を表示する表示制御を行う。更に、変動表示されている演出用識別情報を停止表示させる制御を行う。   The sub CPU 206 controls image display on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 as a variable display means. In other words, display control is performed on the variable display means for variably displaying the effect identification information in the area 61 of the display area 32a, and display control for displaying the effect image on the entire display area 32a. Further, control is performed to stop and display the effect identification information that is variably displayed.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the change display of the special symbol. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of specific games. The effect pattern during execution of the specific game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the specific game. In addition, the program ROM 208 stores a plurality of types of specific game notice effect patterns. The program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects.

更に、プログラムROM208には、後述する識別情報停止ゲーム時における演出パターンが記憶されている。   Further, the program ROM 208 stores an effect pattern for an identification information stop game described later.

プログラムROM208には、識別情報停止ゲーム開始用停止態様を示す識別情報停止ゲーム開始用停止態様データが複数記憶される。ここで、識別情報停止ゲーム開始用停止態様は、演出用識別情報の停止態様のうち、いずれかを示す。識別情報停止ゲーム開始用停止態様は、識別情報停止ゲームを開始するか否かを判定する際に使用される。   The program ROM 208 stores a plurality of identification information stop game start stop mode data indicating the identification information stop game start stop mode. Here, the stop mode for starting the identification information stop game indicates one of the stop modes of the identification information for performance. The stop mode for starting the identification information stop game is used when determining whether to start the identification information stop game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as means for storing programs, tables, and the like. As long as it is a computer-readable storage medium provided with means, a different form may be used. It may be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

サブCPU206の制御下で、演出用識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   Under the control of the sub CPU 206, the display control circuit 250 that performs variable display of the effect identification information includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, and image data. It comprises a D / A converter 218 that converts as an image signal, and an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data indicating effect identification information are stored separately.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に基づいて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data from the image data ROM 216 based on an image display command supplied from the sub CPU 206, and displays them on the liquid crystal display device 32. The image data to be generated is generated. Further, the VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals. .

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls the sound output from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. The lamp control circuit 240 is directly controlled by the sub CPU 206 described above. That is, the sub CPU 206 controls various lamps 132 such as decorative lamps in accordance with a program stored in the program ROM 208.

サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。   The sub CPU 206 reads one type of lamp decoration pattern from a plurality of types of lamp decoration patterns stored in the decoration data ROM 244, and supplies a predetermined light emission signal to the drive circuit 242 based on the lamp decoration pattern. The drive circuit 242 turns on, blinks, and turns off the lamp 132 such as a decorative lamp based on the received predetermined light emission signal.

停止操作ボタン84と、選択ボタン84a、84bとは、扉11に設けられている。停止操作ボタン84と、選択ボタン84a、84bとは、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路200に出力する。副制御回路200は、停止操作ボタン84と、選択ボタン84a、84bと、から受信した信号に基づいて、カーソル61dを移動させ、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された演出用識別情報のうち、停止操作がなされた領域に表示される演出用識別情報を停止表示する制御を行う。   The stop operation button 84 and the selection buttons 84 a and 84 b are provided on the door 11. The stop operation button 84 and the selection buttons 84a and 84b output a control signal corresponding to the player's operation to the sub-control circuit 200. The sub-control circuit 200 moves the cursor 61d based on the signals received from the stop operation button 84 and the selection buttons 84a and 84b, and stops among the effect identification information displayed in a variation manner in the identification information stop game. Control for stopping and displaying the effect identification information displayed in the operated area is performed.

このように、停止操作ボタン84と、選択ボタン84a、84bとは、サブCPU206の制御により、液晶表示装置32にて変動表示された演出用識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。   As described above, the stop operation button 84 and the selection buttons 84a and 84b are capable of stopping and displaying the effect identification information variably displayed on the liquid crystal display device 32 by the operation of the player under the control of the sub CPU 206. It is an example of a possible stop operation means.

[大当り判定テーブル]
図9は、メインROM68に格納されている大当り判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“0”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。
[Big hit judgment table]
FIG. 9 shows an example of the big hit determination table stored in the main ROM 68. As shown in the figure, in the normal mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “0”)), when the big hit determination random number value is 1 to 393, it is determined to be out of place. . When the jackpot determining random number is 394 to 397, it is determined that the game is a specific game (2R jackpot). When the jackpot determining random number is 398 to 399, it is determined that the game is a special game (15R jackpot). When the big hit determination random number is 400, it is determined that the game is a special game (15R big hit probability change).

また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“1”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り「確変」)と判定される。   Further, in the case of the probability variation mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “1”)), when the jackpot determination random number value is 1 to 330, it is determined to be out of place. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined that the game is a specific game (2R jackpot). When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined that the game is a special game (15R jackpot). When the jackpot determination random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R jackpot “probability change”).

即ち、確変モード時には、通常モード時よりも特別遊技、特定遊技へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、特別遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。   That is, in the probability change mode, the probability of winning a special game and a specific game is set to be extremely higher than in the normal mode, and the probability of entering the probability change mode after the special game is also set to be high.

[リプレイ比率選択テーブル]
図10は、プログラムROM208に記憶されているリプレイ比率選択テーブルA1〜B3を示す。リプレイ比率選択テーブルA1〜B3は、リプレイ比率データと、選択確率データとからなる。例えば、リプレイ比率選択テーブルA1においては、50(%)のリプレイ比率データに対応する選択確率データは、60(%)となる。
[Replay ratio selection table]
FIG. 10 shows the replay ratio selection tables A1 to B3 stored in the program ROM 208. The replay ratio selection tables A1 to B3 are composed of replay ratio data and selection probability data. For example, in the replay ratio selection table A1, the selection probability data corresponding to 50 (%) replay ratio data is 60 (%).

ここで、リプレイ比率は、識別情報停止ゲームが実行される所定の回数(本実施の形態では30回)のうち、リプレイ停止可能ゲームが実行されるリプレイ停止可能ゲーム回数で定められる。   Here, the replay ratio is determined by the number of replay stoppable games in which the replay stoppable game is executed out of a predetermined number of times (30 in the present embodiment) in which the identification information stop game is executed.

即ち、リプレイ比率は、識別情報停止ゲームが30回行われる間にリプレイ停止可能ゲームが行われる回数を30で除算し、これにより得られた値に100を乗算することで得られる。   That is, the replay ratio is obtained by dividing the number of times that the replay stoppable game is played while the identification information stop game is played 30 times by 30, and multiplying the value obtained by this by 100.

サブCPU206は、識別情報停止ゲームを行う場合には、大当たり確率が変更されたか否かに基づいて、リプレイ比率選択テーブルA1〜B3のうち、何れか1つを選択し、選択されたリプレイ比率選択テーブルをワークRAM210に記憶する。即ち、サブCPU206は、大当たり確率が変更された場合には、リプレイ比率選択テーブルA1〜A3のうちから、1/3の確率で、何れか1つのリプレイ比率選択テーブルを選択し、大当たり確率が変更されない場合には、リプレイ比率選択テーブルB1〜B3のうちから、1/3の確率で、何れか1つのリプレイ比率選択テーブルを選択し、選択されたリプレイ比率選択テーブルをワークRAM210に記憶する。   When the identification information stop game is played, the sub CPU 206 selects one of the replay ratio selection tables A1 to B3 based on whether or not the jackpot probability has been changed, and selects the selected replay ratio. The table is stored in the work RAM 210. That is, when the jackpot probability is changed, the sub CPU 206 selects one of the replay ratio selection tables A1 to A3 from the replay ratio selection tables A1 to A3, and the jackpot probability is changed. If not, one of the replay ratio selection tables B1 to B3 is selected with a probability of 1/3, and the selected replay ratio selection table is stored in the work RAM 210.

サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたリプレイ比率選択テーブルを構成する選択確率データに基づいて、リプレイ比率を設定し、設定されたリプレイ比率をワークRAM210に記憶する。例えば、サブCPU206は、リプレイ比率選択テーブルA1を選択した場合、60(%)の確率でリプレイ比率を50(%)に設定する。なお、リプレイ比率は、大当たり確率が変更されるか、識別情報停止ゲームが30回行われた時点でのみ、設定される。   The sub CPU 206 sets the replay ratio based on the selection probability data constituting the replay ratio selection table stored in the work RAM 210 and stores the set replay ratio in the work RAM 210. For example, when the sub CPU 206 selects the replay ratio selection table A1, the sub CPU 206 sets the replay ratio to 50 (%) with a probability of 60 (%). The replay ratio is set only when the jackpot probability is changed or when the identification information stop game is played 30 times.

リプレイ比率選択テーブルA1〜B3が示すように、大当たり確率が変更された場合には、大当たり確率が変更されない場合よりも、リプレイ比率が高い。   As shown in the replay ratio selection tables A1 to B3, when the jackpot probability is changed, the replay ratio is higher than when the jackpot probability is not changed.

サブCPU206は、大当たり確率が変更されたか、または、識別情報停止ゲームカウンタの値が「30」になった場合には、識別情報停止ゲームカウンタの値及びリプレイ停止可能ゲームカウンタの値を「0」にセットする。ここで、識別情報停止ゲームカウンタは、識別情報停止ゲームカウンタの値が「0」にセットされた最近の時点から識別情報停止ゲームが終了した最近の時点までの間(以下、「リプレイ比率推測参考時間」と称する)に識別情報停止ゲームが行われた回数を示す。識別情報停止ゲームカウンタはワークRAM210に形成され、初期値は「0」である。識別情報停止ゲームカウンタの値が「0」にセットされた最近の時点は、識別情報停止ゲームカウンタの値が「0」にセットされた過去の時点のうち、現時点に最も近い時点であり、識別情報停止ゲームが終了した最近の時点は、識別情報停止ゲームが終了した過去の時点のうち、現時点に最も近い時点である。リプレイ停止可能ゲームカウンタは、リプレイ比率推測参考時間にリプレイ停止可能ゲームが行われた回数を示す。リプレイ停止可能ゲームカウンタは、ワークRAM210に形成され、初期値は「0」となる。   When the jackpot probability is changed or the value of the identification information stop game counter becomes “30”, the sub CPU 206 sets the value of the identification information stop game counter and the value of the replay stoppable game counter to “0”. Set to. Here, the identification information stop game counter is from the most recent time when the value of the identification information stop game counter is set to “0” to the most recent time when the identification information stop game ends (hereinafter referred to as “replay ratio estimation reference”). This indicates the number of times that the identification information stop game has been played. The identification information stop game counter is formed in the work RAM 210, and the initial value is “0”. The most recent time when the value of the identification information stop game counter is set to “0” is the closest time to the current time among the past time points when the value of the identification information stop game counter is set to “0”. The latest time point when the information stop game is ended is the closest time point to the present time among the past time points when the identification information stop game is ended. The replay stoppable game counter indicates the number of times that a replay stoppable game has been played during the replay ratio estimation reference time. The replay stoppable game counter is formed in the work RAM 210, and the initial value is “0”.

サブCPU206は、識別情報停止ゲームカウンタの値が「0」とされた最近の時点から行われる30回の識別情報停止ゲーム(以下、単に「30回の識別情報停止ゲーム」と称する)において、今回設定された(即ち、今回の30回の識別情報停止ゲームにおいて設定された)リプレイ比率が実現されるように、過去に行われた識別情報停止ゲームの回数(具体的には、識別情報停止ゲームカウンタの値)と、過去に行われたリプレイ停止可能ゲームの回数(具体的には、リプレイ停止可能ゲームカウンタの値)と、今回設定されたリプレイ比率と、に基づいて、今回の識別情報停止ゲームをリプレイ停止可能ゲームとするか否かを決定する。その後、サブCPU206は、当該決定の結果に基づいて、識別情報停止ゲームを行う。   The sub CPU 206 performs this time in 30 identification information stop games (hereinafter, simply referred to as “30 identification information stop games”) played from the most recent time point when the value of the identification information stop game counter is “0”. The number of identification information stop games played in the past (specifically, the identification information stop game) so that the set replay ratio (that is, set in the current 30 identification information stop games) is realized. The current identification information stop is based on the counter value), the number of replay stoppable games that have been played in the past (specifically, the value of the replay stoppable game counter), and the replay ratio set this time. It is determined whether or not the game is a replay-stoppable game. Thereafter, the sub CPU 206 plays an identification information stop game based on the result of the determination.

サブCPU206は、大当たり確率が変更されたか否かに基づいて、リプレイ比率を設定するので、今回設定されたリプレイ比率と、大当たり確率が変更された確率、即ち変更確率(言い換えれば、大当たり確率が変更されたことの信頼度)とは、一定の関係がある。具体的には、今回設定されたリプレイ比率がX(%)となる場合、変更確率Y(%)は、以下の式(1)により算出される。   Since the sub CPU 206 sets the replay ratio based on whether or not the jackpot probability has been changed, the replay ratio set this time and the probability that the jackpot probability has been changed, that is, the change probability (in other words, the jackpot probability has changed). There is a certain relationship with the reliability of Specifically, when the replay ratio set this time is X (%), the change probability Y (%) is calculated by the following equation (1).

Y=X1/(X1+X2) …(1)
X1:大当たり確率が変更され、且つ今回設定されたリプレイ比率がX(%)となる確率、X2:大当たり確率が変更されず、且つ今回設定されたリプレイ比率がX(%)となる確率
なお、大当たり確率は、識別情報停止ゲームカウンタの値が「0」にセットされた時点で変更されうるので、本実施の形態における変更確率は、識別情報停止ゲームカウンタの値が「0」にセットされた時点での変更確率を意味する。
Y = X1 / (X1 + X2) (1)
X1: probability that the jackpot probability is changed and the replay ratio set this time is X (%), X2: probability that the jackpot probability is not changed and the replay ratio set this time is X (%) Since the jackpot probability can be changed when the value of the identification information stop game counter is set to “0”, the change probability in the present embodiment is set such that the value of the identification information stop game counter is set to “0”. It means the change probability at the time.

今回設定されたリプレイ比率と、式(1)及びリプレイ比率選択テーブルA1〜B3から算出される変更確率と、の関係を、図11に示す。したがって、プログラムROM208は、実質的には、図11に対応するテーブルを記憶していると言える。変更確率は、リプレイ比率が高くなるほど高くなる。   FIG. 11 shows the relationship between the replay ratio set this time and the change probability calculated from the equation (1) and the replay ratio selection tables A1 to B3. Therefore, it can be said that the program ROM 208 substantially stores a table corresponding to FIG. The change probability increases as the replay ratio increases.

[遊技機の動作]
以下、図12〜図17に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図14)の状態遷移について図15を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, the processing procedure of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 14) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図12に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 of the main control circuit 60 executes RAM access permission, backup restoration processing, initialization of the work area, initial setting processing such as a starting memory number counter (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 14, a special symbol control process is performed on the progress of the special symbol game, the special symbol on the special symbol display 33, and the effect identification information displayed on the liquid crystal display device 32 (step). S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに基づいて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図13を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt processing is executed based on clock pulses generated every predetermined period (for example, 2 milliseconds) from the reset clock pulse generation circuit 62. This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図13に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 updates the random numbers so that the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, the round number display effect start counter, etc. are incremented by “1”. Processing is executed (step S42). And the input detection process which detects the winning or passage of game balls, such as the start opening 25, is performed (step S43). Then, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and an opening time of the special winning opening 39 that is opened when a special game (for example, 15R big hit) is executed is measured. A special prize opening time timer for a specific game, a special game dedicated prize opening time timer for measuring the opening time of a special game dedicated prize attacker 44 that is opened when a specific game (for example, 2R big hit) is performed, Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、通常遊技モードが変更されたか否か、即ち、大当たり確率が変更されたか否かを示す大当たり確率変更有無コマンド、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, as these various commands, whether or not the normal game mode has been changed, that is, whether or not the jackpot probability change presence / absence command indicating whether or not the jackpot probability has been changed, a demo display command, a left column, a middle column , An effect stop designating command indicating the type of effect identification information to be stopped and displayed in the right column, a change pattern specifying command indicating a change pattern of the effect identification information, a specific effect image display command, and the like. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 outputs to the payout / launch control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図12のステップS15において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。なお、図14において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に基づいて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 12 will be described with reference to FIG. In FIG. 14, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is based on the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図14に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。   In steps S72 to S80, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に基づいて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined based on a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer.

つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Alternatively, data for opening the special game-dedicated winning attacker 44 is stored in the main RAM 70.

そして、メインCPU66は、図13のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。   Then, in the process of step S46 of FIG. 13, the main CPU 66 reads out the data for opening the big prize opening 39 or the special game dedicated prize attacker 44 stored in the main RAM 70, and the special prize winning mouth 39 or the special game only. A signal to open the winning attacker 44 is output to the big winning opening solenoid 120 or the ordinary electric accessory solenoid 118.

このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、遊技球が入賞し易い遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、または、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある遊技者にとって有利な遊技である特別遊技または特定遊技が実行されることになる。   In this way, the main CPU 66 or the like performs opening / closing control of the special winning opening 39 or the special game dedicated winning attacker 44. That is, a gaming state in which game balls are easy to win (a game state from an open state in which the big prize opening 39 is easy to accept game balls to a closed state in which the big prize opening 39 is difficult to accept game balls, or a special game dedicated prize attacker 44 is This is advantageous for a player who may repeatedly perform one round game in which an open state in which a game ball is easily received to a closed state in which a special game-specific prize-winning attacker 44 cannot easily receive a game ball is provided). A special game or a specific game that is a game is executed.

更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. In addition, when the advantageous gaming state is a special game, the main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”, etc.) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the special game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the special game execution time. If this process ends, the process moves to a step S76.

一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。   On the other hand, when the advantageous game state is the specific game, the main CPU 66 sets the open upper limit time (for example, 1 second, etc.) in the special game dedicated prize opener timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “2”, etc.) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the specific game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the specific game execution time. If this process ends, the process moves to a step S76. In this way, the main CPU 66 is a control means for performing control to execute either a special game with a long opening time of an accessory or a specific game with a shorter opening time of the accessory than the special game as an advantageous game. It is an example.

このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより、遊技に対する意欲を継続し易くなるパチンコ遊技機10を提供することができる。   In this way, in special games and specific games, which are examples of advantageous games, an object (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4), a special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4), etc.) Perform the opening action in the game. The special game has a longer opening time in each round game than the specific game. For this reason, in addition to the execution of special games, pachinko games that make it easier to continue willingness to play games by providing a new game form that allows a specific game to be executed with a shorter release time of an accessory than when a special game is executed A machine 10 can be provided.

ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Then, the special winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   On the other hand, when the advantageous game is the specific game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before the reopening of the accessory and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The game-specific prize-attacker release count counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets, in the control state flag, a value (04) indicating that the specific game dedicated winning attacker is being released. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second) in the special game dedicated winning attacker opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the special game, the main CPU 66 has a condition that the big winning opening prize counter is “10” or more, and the upper limit of opening. It is determined whether or not one of the conditions that the time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied.

メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。   The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the above conditions is satisfied. In the case of a specific game, the main CPU 66 satisfies the condition that the big prize opening prize counter is “3” or more and the opening upper limit time has passed (the big prize opening time timer is “0”). It is determined whether or not either of them is satisfied. The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the special game dedicated winning attacker 44 when any of the conditions is satisfied.

メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory in the control state flag. The main CPU 66 sets the remaining sphere monitoring time (for example, 1 second) in the accessory in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S79 is executed after the in-object residual sphere monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“2”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game (for example, when the value of the state flag is “2”), the main CPU 66 sets the control state flag to a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory, When the remaining ball in the bonus game has elapsed, the condition that the game ball has not passed through the specific area in the big prize opening 39, the special prize opening number counter is “15” (stop display on the special symbol display 33) It is determined whether or not one of the following conditions is satisfied: (when the specified numeric symbol is “7”).

メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed.

また、有利な遊技が特定遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“1”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   When the advantageous game is a specific game (for example, when the value of the state flag is “1”), the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory. When the remaining ball monitoring time has elapsed, the condition that the game ball has not passed through the specific area in the special game-dedicated winning attacker 44 (see FIG. 4), and the special game-dedicated winning attacker release count counter is “2” (special It is determined whether or not any of the conditions that the specific number symbol stopped and displayed on the symbol display 33 is “3”) or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the accessory reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S77 is performed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図14に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図14に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンドまたは“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 15, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the case of not being in the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 14 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 14 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (big hit game state) end condition (special game end condition, big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 14 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area until the predetermined time has passed (puncture), and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game may also be a special game end condition.

[特別図柄記憶チェック処理]
図14のステップS72において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

最初に、図16に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 16, in step S101, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Transfer.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、通常遊技モードを通常モードまたは確変モードの何れかに設定し、設定された通常遊技モードに基づいて、状態フラグを更新する。メインCPU66は、更新された状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブル(図9参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the normal game mode to either the normal mode or the probability change mode, and updates the state flag based on the set normal game mode. The main CPU 66 selects the jackpot determination value stored in the jackpot determination table (see FIG. 9) based on the updated value of the state flag. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value and the jackpot determination value extracted at the start opening winning.

つまり、有利な遊技内部抽選により抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御する有利な遊技状態移行判定手段の一例である。   That is, with reference to the jackpot determination random number extracted by the advantageous game internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table, the winning probability of the lottery is determined after a specific gaming state (2R jackpot) which is an example of a jackpot. Transition to a gaming state that becomes a different probability change mode, transition to a gaming state that becomes a probability variation mode after a special gaming state (15R jackpot) that is an example of a jackpot, or a special gaming state (15R jackpot) that is an example of a jackpot It is determined whether to shift to the normal mode later. If this process ends, the process moves to a step S106. As described above, the main CPU 66 is an example of an advantageous game state transition determination unit that controls a lottery to determine whether or not to execute an advantageous game in which a round game advantageous to the player is performed a plurality of times.

メインCPU66は、通常遊技モードが変更されたか否か、即ち、大当たり確率が変更されたか否かを示す大当たり確率変更有無コマンドをメインRAM70に記憶する。この大当たり確率変更有無コマンドは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に出力される。   The main CPU 66 stores in the main RAM 70 a jackpot probability change presence / absence command indicating whether or not the normal game mode has been changed, that is, whether or not the jackpot probability has been changed. This jackpot probability change presence / absence command is output from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG.

ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S106, a symbol determination process is performed. Although details will be described later, in this process, the main CPU 66 performs a symbol determination process based on the result of the reference in step S105. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining the variation pattern of the effect display based on the special symbol determined in step S106, that is, based on the result of the lottery in step S105.

ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   Here, the variation pattern of the effect display means a variation display pattern of the identification information for effect, a variation display pattern of the effect image, and the like. Based on the variation pattern of the effect display, a game that repeatedly performs the variation display and stop display of the effect identification information is controlled, and the display of the effect image is controlled. Then, the main CPU 66 determines an effect display variation pattern based on the effect condition selection random number extracted from the effect condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. . If this process ends, the process moves to a step S110.

また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、当該データに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。   In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Output as a change pattern specification command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, stores the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210, and based on the stored effect pattern, Data for displaying the effect pattern is transmitted to the display control circuit 250. The display control circuit 250 controls the effect display on the liquid crystal display device 32 based on the data.

更に、ステップS109において、メインCPU66は、演出用識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。   Further, in step S109, the main CPU 66 has a function as a control means for controlling the progress of the game in which the special symbol variation display and stop display, which are the identification information for presentation, are repeatedly performed.

即ち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process in step S106, the main CPU 66 selects one of the plurality of types of LED lighting patterns stored in the main ROM 68. The LED lighting pattern is selected, and the selected LED lighting pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。   The data indicating the LED lighting pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is used as a signal (special symbol drive control signal) for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 in FIG. Are transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. With the above processing, the special symbol display unit 33 displays the special symbol in a variably manner, and the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed after a predetermined time. Thus, the lamp control circuit 76 is an example of a round number display control unit.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the storage area in which the random number value for jackpot determination used for the present fluctuation | variation display etc. was memorize | stored is performed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[図柄決定処理]
図16のステップS106の処理について、図17を用いて説明する。ステップS1500において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図16のステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当りであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当りでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。
[Design determination processing]
The process of step S106 in FIG. 16 will be described with reference to FIG. In step S1500, a process for determining whether or not a big hit is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105 of FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, the process proceeds to step S1502, and if the main CPU 66 determines that it is not a big hit, the process moves to step S1518.

ステップS1502において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。   In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of winning the start opening, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1504.

ステップS1504において、2R大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当りか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移す。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定しない場合には、ステップS1510に処理を移す。   In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of winning the start opening, and determines whether or not the 2R jackpot is based on the jackpot symbol determination random value. If the main CPU 66 determines that it is a 2R big hit (specific game), it moves the process to step S1506. If the main CPU 66 does not determine 2R big hit (specific game), it moves the process to step S1510.

ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。   In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a specific effect image relating to a specific game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1508.

ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1508, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “1”, etc.) indicating the probability variation mode in the state flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In the present embodiment, “1” is described as a value representing the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the probability variation mode can be used. .

このように、メインCPU66は、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高い確変モードによる遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   As described above, the main CPU 66 is an example of a control unit that controls the execution of the game in the probability variation mode in which the winning probability of the lottery is high after the specific game is executed. Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the state flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Further, an effect pattern designation command including an effect pattern designation command stored in a predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 of FIG.

また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を移す。   In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a special effect image relating to a special game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1512.

ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。   In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of winning the start opening, and determines whether or not the probability change is based on the jackpot symbol determination random value. If the main CPU 66 determines that there is a probability change, it moves the process to step S1514. If the main CPU 66 does not determine that there is a certainty, the main CPU 66 moves the process to step S1516.

ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1514, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “1”, etc.) indicating the probability variation mode in the state flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In the present embodiment, “1” is described as a value representing the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the probability variation mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the state flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Further, an effect pattern designation command including an effect pattern designation command stored in a predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 of FIG.

ステップS1516において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値(例えば、“0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1516, processing for setting the normal mode to the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “0”, etc.) indicating the normal mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In this embodiment, “0” is described as a value representing the normal mode. However, the present invention is not limited to this, and any value that can determine the normal mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the state flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Further, an effect pattern designation command including an effect pattern designation command stored in a predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 of FIG.

ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 displays the special symbol as a loss symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

図18は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図18に示すように、遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   FIG. 18 shows an example of the gaming state transition of the pachinko gaming machine 10 controlled by the above processing. As shown in FIG. 18, when a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 of FIG. 16 (state C1602). Next, the state changes to the big hit determination state (state C1604).

大当り判定状態(状態C1604)においては、大当りか否か判定が行われる。具体的には、図17のステップS1500の処理によって制御される。大当りの場合には、2R大当り判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当りでない場合には、状態C1602に状態が変化する。   In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not it is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of big hit, the state changes to the 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of no big hit, the state changes to state C1602.

2R大当り判定状態(状態C1606)においては、2R大当りか否か判定が行われる。具体的には、図17のステップS1504の処理によって制御される。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当りではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。   In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not it is a 2R big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R big hit, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R big hit, the state changes to a probability change determination state (state C1612).

特定遊技状態(状態C1608)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。   In the specific game state (state C1608), the specific game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1610).

通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、状態C1602に戻る。   The normal game probability change mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described specific game is executed. When the game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), the process returns to the state C1602.

確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当りか否か判定が行われる。具体的には図17のステップS1512の処理によって制御される。確変大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1620)に状態が変化する。   In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable big hit, the state changes to a special gaming state (15R big hit probable change) (state C1614), and in the case of not being a probable big hit, the state changes to a special gaming state (15R big hit) (state C1620).

特別遊技状態(状態C1614)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。   In the special game state (state C1614), a special game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to a probability change mode (state C1616).

通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、状態C1602に戻る。   The normal game probability change mode (state C1616) is a state in which the game is executed in the probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described special game is executed. When the game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), the process returns to the state C1602.

特別遊技状態(状態C1620)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、状態C1602で設定された通常遊技モードの通常遊技が行われる。その後、始動口25に遊技球が入球した場合には、状態C1602に戻る。   In the special game state (state C1620), the special game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the normal game in the normal game mode set in the state C1602 is performed. Thereafter, when a game ball enters the start port 25, the process returns to the state C1602.

このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。   In this way, as an advantageous game, either a special game with a long opening time of an accessory or a specific game with a shorter opening time of an accessory than the special game is executed or a lottery is performed. As a result of the lottery, when a specific game is won, the execution of the specific game is controlled by the control means. Therefore, in addition to the execution of the special game, a new game form is provided in which a specific game is executed in which the release time of the accessory is shorter than that at the time of execution of the special game.

更に、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。   Furthermore, a first accessory (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4)) that performs an opening operation when a special game is executed, and a second accessory (for example, a specific game) that performs an opening operation when a specific game is executed. And a game-specific winning attacker 44 (see FIG. 4).

更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes the following effects.

[識別情報停止ゲーム制御処理]
図19〜図20を用いて、識別情報停止ゲーム制御処理について以下に説明する。まず、ステップS1801において、サブCPU206は、メインCPU66から送信されたコマンドを受信し、ステップS1802において、当該コマンドに基づいて、演出用識別情報の変動表示及び停止表示を行う。これにより、特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して、演出用識別情報の変動表示及び停止表示が行われる。
[Identification information stop game control processing]
The identification information stop game control process will be described below with reference to FIGS. First, in step S1801, the sub CPU 206 receives a command transmitted from the main CPU 66. In step S1802, based on the command, the sub CPU 206 performs change display and stop display of the effect identification information. Thereby, the variation display and the stop display of the effect identification information are performed in conjunction with the variation display and the stop display of the special symbol.

ステップS1803において、サブCPU206は、識別情報停止ゲーム開始判定用テーブルに基づいて、停止表示された演出用識別情報の停止態様が、識別情報停止ゲーム開始用停止態様であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、図6に示す演出画像を数秒間表示させた後、ステップS1804に進み、この条件が満たされない場合には、識別情報停止ゲーム制御処理を終了する。   In step S1803, the sub CPU 206 determines, based on the identification information stop game start determination table, a condition that the stop mode of the effected identification information stopped and displayed is the stop mode for starting the identification information stop game. If the condition is satisfied, the effect image shown in FIG. 6 is displayed for several seconds, and then the process proceeds to step S1804. If this condition is not satisfied, the identification information stop game control process is terminated.

ステップS1804において、サブCPU206は、大当たり確率が変更されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1806に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1805に進む。   In step S1804, the sub CPU 206 determines a condition that the jackpot probability has been changed, and if this condition is satisfied, the process proceeds to step S1806, and if this condition is not satisfied, the process proceeds to step S1805.

ステップS1805において、サブCPU206は、識別情報停止ゲームカウンタの値が「30」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1806に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1811に進む。   In step S1805, the sub CPU 206 determines a condition that the value of the identification information stop game counter is “30”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1806. If this condition is not satisfied, The process proceeds to step S1811.

ステップS1806において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたリプレイ比率選択テーブル及びリプレイ比率をクリアする。   In step S1806, the sub CPU 206 clears the replay ratio selection table and the replay ratio stored in the work RAM 210.

ステップS1807において、サブCPU206は、識別情報停止ゲームカウンタの値を「0」にセットする。   In step S1807, the sub CPU 206 sets the value of the identification information stop game counter to “0”.

ステップS1808において、サブCPU206は、リプレイ停止可能ゲームカウンタの値を「0」にセットする。   In step S1808, the sub CPU 206 sets the value of the replay stoppable game counter to “0”.

ステップS1809において、サブCPU206は、大当たり確率が変更されたか否かに基づいて、図10に示すリプレイ比率選択テーブルA1〜B3のうち、何れか1つを選択し、選択されたリプレイ比率選択テーブルをワークRAM210に記憶する。   In step S1809, the sub CPU 206 selects any one of the replay ratio selection tables A1 to B3 shown in FIG. 10 based on whether or not the jackpot probability has been changed, and selects the selected replay ratio selection table. Store in the work RAM 210.

ステップS1810において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたリプレイ比率選択テーブルに基づいて、リプレイ比率を設定し、設定されたリプレイ比率をワークRAM210に記憶する。   In step S <b> 1810, the sub CPU 206 sets a replay ratio based on the replay ratio selection table stored in the work RAM 210, and stores the set replay ratio in the work RAM 210.

ステップS1811において、サブCPU206は、リプレイ停止可能ゲームカウンタの値と、識別情報停止ゲームカウンタの値と、今回設定されたリプレイ比率と、に基づいて、今回設定されたリプレイ比率が30回の識別情報停止ゲームにおいて実現されるように、今回の識別情報停止ゲームをリプレイ停止可能ゲームとするか否かを決定する。   In step S1811, the sub CPU 206 determines that the replay ratio set this time is 30 times based on the value of the replay stoppable game counter, the value of the identification information stop game counter, and the replay ratio set this time. As realized in the stop game, it is determined whether or not the current identification information stop game is a replay-stoppable game.

例えば、サブCPU206は、識別情報停止ゲームカウンタの値が「20」で、リプレイ停止可能ゲームカウンタの値が「10」となり、今回設定されたリプレイ比率が50(%)となる場合、識別情報停止ゲームはすでに20回行われ、そのうち10回はリプレイ停止可能ゲームとされているので、今回の識別情報停止ゲームをリプレイ停止可能ゲーム及びリプレイ停止不能ゲームのいずれとしても、リプレイ比率は実現される。したがって、サブCPU206は、今回の識別情報停止ゲームをリプレイ停止可能ゲーム及びリプレイ停止不能ゲームのいずれかとする。ここで、リプレイ停止不能ゲームは、識別情報停止ゲームのうち、演出用識別情報の停止態様が「リプレイ役」以外となるゲームである。   For example, when the value of the identification information stop game counter is “20”, the value of the replay stoppable game counter is “10”, and the currently set replay ratio is 50 (%), the sub CPU 206 stops the identification information stop. Since the game has already been played 20 times, and 10 of these games are considered to be replay-stoppable games, the replay ratio is realized regardless of whether the current identification information stop game is a replay-stoppable game or a replay-stoppable game. Accordingly, the sub CPU 206 sets the current identification information stop game as one of the replay stop possible game and the replay stop impossible game. Here, the replay stop impossible game is a game in which the stop mode of the effect identification information is other than the “replay role” among the identification information stop games.

ステップS1812において、サブCPU206は、今回の識別情報停止ゲームがリプレイ停止可能ゲームであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1813に進み、この条件が満たされない場合には、図20に示すステップS1814に進む。   In step S1812, the sub CPU 206 determines a condition that the current identification information stop game is a replay-stoppable game. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1813. If this condition is not satisfied, Control proceeds to step S1814 shown in FIG.

ステップS1813において、サブCPU206は、リプレイ停止可能ゲームカウンタの値を1増加させる。   In step S1813, the sub CPU 206 increases the value of the replay stoppable game counter by one.

図20に示すステップS1814において、サブCPU206は、識別情報停止ゲームカウンタの値を1増加させる。   In step S1814 shown in FIG. 20, the sub CPU 206 increments the value of the identification information stop game counter by one.

サブCPU206は、ステップS1815〜ステップS1820の処理を行うことで、識別情報停止ゲームを行う。   The sub CPU 206 performs the identification information stop game by performing the processing from step S1815 to step S1820.

具体的には、ステップS1815において、サブCPU206は、図7に示すように、領域61a、61b、61cのそれぞれに演出用識別情報をルーレット状に変動表示させ、カーソル61dを領域61bの周囲に表示させる。   Specifically, in step S1815, as shown in FIG. 7, the sub CPU 206 displays the effect identification information in a roulette manner in each of the areas 61a, 61b, 61c, and displays the cursor 61d around the area 61b. Let

ステップS1816において、サブCPU206は、停止操作ボタン84及び選択ボタン84a、84bの操作を有効化させる。即ち、遊技者が選択ボタン84a、84bを操作することにより、カーソル61dが移動し、遊技者が停止操作ボタン84を押すことにより、変動表示されている演出用識別情報のうち、カーソル61dが囲む領域(即ち、停止操作がなされた領域)に変動表示された演出用識別情報が停止表示されるようにする。   In step S1816, the sub CPU 206 enables the operation of the stop operation button 84 and the selection buttons 84a and 84b. That is, when the player operates the selection buttons 84a and 84b, the cursor 61d moves, and when the player presses the stop operation button 84, the cursor 61d surrounds the variably displayed effect identification information. The effect identification information variably displayed in the region (that is, the region where the stop operation has been performed) is stopped and displayed.

サブCPU206は、停止操作ボタン84が操作されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1818に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1817に進む。   The sub CPU 206 determines a condition that the stop operation button 84 has been operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1818. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S1817.

ステップS1817において、サブCPU206は、停止操作ボタン84の操作を有効化させてから所定時間(例えば、4(秒))経過したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、この条件が満たされた時点で、演出用識別情報が変動表示されている全ての領域について、停止操作がなされたとみなして、ステップS1818に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1816に戻る。   In step S1817, the sub CPU 206 determines a condition that a predetermined time (for example, 4 (seconds)) has passed since the operation of the stop operation button 84 is validated. When all the areas where the effect identification information is variably displayed when satisfied, the stop operation is regarded as being performed, and the process proceeds to step S1818. If this condition is not satisfied, the process returns to step S1816.

ステップS1818において、サブCPU206は、カーソル61dの位置と、停止操作ボタン84の操作タイミングと、に基づいて、カーソル61dが囲む領域に変動表示された演出用識別情報を停止表示させる。即ち、サブCPU206は、今回の識別情報停止ゲームがリプレイ停止可能ゲームであり、且つ、所定のタイミング(即ち、リプレイが交差領域に表示され始めた時点よりも4コマ前の時点から、リプレイが交差領域に表示され終わる時点までの間のタイミング)で停止操作ボタン84が操作されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、リプレイを交差領域に停止表示させる。サブCPU206は、この条件が満たされない場合には、リプレイ以外の演出用識別情報を交差領域に停止表示させる。ここで、交差領域は、領域61eとカーソル61dとが交差する領域であり、1コマは、ある演出用識別情報が領域61eに表示され初めてから表示され終わるまでの時間である。なお、サブCPU206は、この条件が満たされない場合であっても、領域61eに2つまでならリプレイを停止表示させても良い。この場合、今回の識別情報停止ゲームが実際にはリプレイ停止可能ゲームではなくても、遊技者に今回の識別情報停止ゲームはリプレイ停止可能ゲームではないかという期待を持たせることができる。   In step S1818, the sub CPU 206 stops and displays the effect identification information variably displayed in the area surrounded by the cursor 61d based on the position of the cursor 61d and the operation timing of the stop operation button 84. That is, the sub CPU 206 determines that the current replay stop game is a replay stoppable game, and the replay crosses from a predetermined timing (that is, 4 frames before the time when the replay starts to be displayed in the crossing area). The condition that the stop operation button 84 has been operated is determined at the timing until the display is completed in the area), and if this condition is satisfied, the replay is stopped and displayed in the intersection area. If this condition is not satisfied, the sub CPU 206 stops and displays effect identification information other than replay in the intersection area. Here, the intersecting area is an area where the area 61e and the cursor 61d intersect, and one frame is a time from when a certain presentation identification information is displayed in the area 61e until it is completely displayed. Even if this condition is not satisfied, the sub CPU 206 may stop and display the replay if there are up to two in the area 61e. In this case, even if the current identification information stop game is not actually a replay stoppable game, the player can have an expectation that the current identification information stop game is a replay stoppable game.

ステップS1819において、サブCPU206は、領域61a、61b、61cのすべてにおいて、演出用識別情報が停止表示されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1820に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1816に戻る。   In step S1819, the sub CPU 206 determines a condition that the effect identification information is stopped and displayed in all the areas 61a, 61b, and 61c. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1820. If not satisfied, the process returns to step S1816.

ステップS1820において、サブCPU206は、演出用識別情報の停止態様が「リプレイ役」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1816に戻り、この条件が満たされない場合には、ステップS1821に進む。   In step S1820, the sub CPU 206 determines a condition that the stop mode of the effect identification information is “replay combination”. If this condition is satisfied, the process returns to step S1816. If this condition is not satisfied, The process proceeds to step S1821.

したがって、ある識別情報停止ゲームにおいて、演出用識別情報の停止態様が「リプレイ役」となる場合、演出用識別情報の変動表示及び停止表示が繰り返されるが、演出用識別情報の変動表示及び停止表示が何回繰り返されても、識別情報停止ゲームの回数は1とカウントされる(ステップS1814〜ステップS1820参照)。   Therefore, in a certain identification information stop game, when the stop mode of the effect identification information is “replay role”, the change display and stop display of the effect identification information are repeated, but the change display and stop display of the effect identification information are repeated. No matter how many times is repeated, the number of identification information stop games is counted as 1 (see Step S1814 to Step S1820).

ステップS1821において、サブCPU206は、リプレイ停止可能ゲームカウンタの値が上限値であるという条件、即ち、リプレイ停止可能ゲームカウンタの値を30で除算し、これにより得られた値に100を乗算した値が今回設定されたリプレイ比率に一致するという条件を判定する。サブCPU206は、この条件が満たされる場合には、ステップS1822に進み、この条件が満たされない場合には、識別情報停止ゲーム制御処理を終了する。   In step S1821, the sub CPU 206 divides the replay stoppable game counter value by 30 under the condition that the value of the replay stoppable game counter is the upper limit value, and multiplies the value obtained thereby by 100. Is determined to match the replay ratio set this time. If this condition is satisfied, the sub CPU 206 proceeds to step S1822. If this condition is not satisfied, the sub CPU 206 ends the identification information stop game control process.

ステップS1822において、サブCPU206は、リプレイ停止可能ゲームカウンタの値が上限値に達した旨の上限値演出画像を液晶表示装置32に表示させる。これにより、遊技者は、リプレイ停止可能ゲームカウンタの値が上限値に達したことを認識することができる。   In step S1822, the sub CPU 206 causes the liquid crystal display device 32 to display an upper limit value effect image indicating that the value of the replay stoppable game counter has reached the upper limit value. Thereby, the player can recognize that the value of the replay stoppable game counter has reached the upper limit value.

したがって、30回の識別情報停止ゲームのうち、何回かはリプレイ停止可能ゲームとされうる。遊技者は、リプレイ停止可能ゲームにおいて、演出用識別情報の停止態様を「リプレイ役」とすることで、各識別情報停止ゲームがリプレイ停止可能ゲームであるか否かを見破ることができ、この結果、リプレイ比率推測参考時間に行われたリプレイ停止可能ゲームの回数を推測することができる。具体的には、演出用識別情報の停止態様が「リプレイ役」とされた識別情報停止ゲームをリプレイ停止ゲームとすると、遊技者は、リプレイ比率推測参考時間に行われたリプレイ停止ゲームの回数に基づいて、リプレイ停止可能ゲームの回数を推測することができる。なお、遊技者は、例えば、以下の方法により、リプレイ比率推測参考時間が開始される時点、即ち識別情報停止ゲームカウンタの値が「0」となる時点を推測する。即ち、図10に示すように、大当たり確率が変更された場合には、大当たり確率が変更されない場合よりも、リプレイ比率が高い。このため、大当たり確率が変更された時点以降では、識別情報停止ゲームにおいて、演出用識別情報の停止態様が「リプレイ役」となりやすくなる。そこで、遊技者は、ある時点以降の識別情報停止ゲームにおいて、演出用識別情報の停止態様が「リプレイ役」になりやすくなったなと感じたら、その時点を識別情報停止ゲームカウンタの値が「0」になった時点だと推測することができる。   Therefore, some of the 30 identification information stop games may be replay-stoppable games. In the replay stoppable game, the player can determine whether each identification information stop game is a replay stoppable game by setting the stop mode of the effect identification information to “replay role”. The number of replay-stoppable games played during the replay ratio estimation reference time can be estimated. Specifically, assuming that the identification information stop game in which the stop mode of the identification information for presentation is “replay role” is a replay stop game, the player determines the number of replay stop games played during the replay ratio estimation reference time. Based on this, the number of replay-stoppable games can be estimated. Note that the player estimates, for example, the time when the replay ratio estimation reference time starts, that is, the time when the value of the identification information stop game counter becomes “0” by the following method. That is, as shown in FIG. 10, when the jackpot probability is changed, the replay ratio is higher than when the jackpot probability is not changed. For this reason, after the time when the jackpot probability is changed, in the identification information stop game, the stop mode of the effect identification information is likely to be “replay role”. Therefore, if the player feels that the stop mode of the identification information for presentation is likely to be “replay role” in the identification information stop game after a certain time, the value of the identification information stop game counter is “ It can be inferred that this is the time when the value becomes “0”.

一方、サブCPU206は、識別情報停止ゲームカウンタの値と、リプレイ停止可能ゲームカウンタの値と、今回設定されたリプレイ比率とに基づいて、今回設定されたリプレイ比率が実現されるように、各識別情報停止ゲームをリプレイ停止可能ゲームとするか否かを決定する(ステップS1811)。   On the other hand, the sub CPU 206 determines each identification so that the replay ratio set this time is realized based on the value of the identification information stop game counter, the value of the replay stoppable game counter, and the currently set replay ratio. It is determined whether or not the information stop game is a replay stopable game (step S1811).

したがって、今回設定されたリプレイ比率は、30回の識別情報停止ゲームにおいて実現可能なのであるから、リプレイ比率推測参考時間内に行われたリプレイ停止ゲームの回数に基づいて、推測されうる。   Therefore, since the replay ratio set this time can be realized in 30 identification information stop games, it can be estimated based on the number of replay stop games performed within the replay ratio estimation reference time.

即ち、遊技者は、リプレイ比率推測参考時間に行われたリプレイ停止ゲームの回数を、30で除算し、これにより得られた値に100を乗算し、これにより得られたリプレイ比率以上のリプレイ比率を、今回設定されたリプレイ比率を推測することができる。   That is, the player divides the number of replay stop games played during the replay ratio estimation reference time by 30 and multiplies the value obtained thereby by 100, and the replay ratio equal to or greater than the replay ratio obtained thereby. The replay ratio set this time can be estimated.

例えば、リプレイ比率推測参考時間にリプレイ停止ゲームが10回行われた場合には、リプレイ比率は50(%)と推測される。リプレイ比率推測参考時間に行われたリプレイ停止ゲームの回数から算出されるリプレイ比率は33.33…(%)となり、33.33…(%)以上で、且つサブCPU206が実現可能なのは50(%)となるからである。   For example, when the replay stop game is played 10 times during the replay ratio estimation reference time, the replay ratio is estimated to be 50 (%). The replay ratio calculated from the number of replay stop games played during the replay ratio estimation reference time is 33.33... (%), Which is 33.33. ).

さらに、上述したように、今回設定されたリプレイ比率と変更確率とは、一定の関係がある(図11参照)。したがって、遊技者は、今回設定されたリプレイ比率を推測し、その結果に基づいて、変更確率を推測することができる。具体的には、遊技者は、今回設定されたリプレイ比率が高いほど、即ち、リプレイ停止ゲームの回数が多いほど、変更確率が高いと推測することができる。   Furthermore, as described above, the replay ratio set this time and the change probability have a certain relationship (see FIG. 11). Therefore, the player can estimate the replay ratio set this time, and can estimate the change probability based on the result. Specifically, the player can estimate that the change probability is higher as the replay ratio set this time is higher, that is, as the number of replay stop games is higher.

さらに、サブCPU206は、リプレイ停止可能ゲームカウンタの値が上限値に達した場合、リプレイ停止可能ゲームカウンタの値が上限値に達した旨の上限値演出画像を液晶表示装置32に表示させる。これにより、遊技者は、リプレイ停止可能ゲームカウンタの値が上限値に達したことを認識することができる。この場合、リプレイ停止可能ゲームカウンタの値を30で除算し、これにより得られた値に100を乗算した値は、今回設定されたリプレイ比率に一致するので、リプレイ比率推測参考時間に行われた全てのリプレイ停止可能ゲームにおいて、演出用識別情報の停止態様が「リプレイ役」とされた場合、リプレイ比率推測参考時間に行われたリプレイ停止ゲームの回数から算出されるリプレイ比率は、今回設定されたリプレイ比率に一致する。このため、遊技者は、リプレイ比率推測参考時間に行われた全てのリプレイ停止可能ゲームにおいて、演出用識別情報の停止態様を「リプレイ役」とすることができた場合には、変更確率を正確に推測することができる。   Furthermore, when the value of the replay stoppable game counter reaches the upper limit value, the sub CPU 206 causes the liquid crystal display device 32 to display an upper limit value effect image indicating that the replay stoppable game counter value has reached the upper limit value. Thereby, the player can recognize that the value of the replay stoppable game counter has reached the upper limit value. In this case, the value obtained by dividing the value of the replay stoppable game counter by 30 and multiplying the value obtained by this by 100 matches the replay ratio set this time, so it was performed during the replay ratio estimation reference time. In all replay-stoppable games, when the stop mode of the production identification information is “replay role”, the replay ratio calculated from the number of replay stop games played during the replay ratio estimation reference time is set this time. Match the replay ratio. For this reason, in all the replay-stoppable games performed at the replay ratio estimation reference time, the player can accurately change the change probability when the stop mode of the effect identification information can be set to “replay role”. Can be guessed.

以上により、遊技者は、識別情報停止ゲームのうち、リプレイ停止可能ゲームにおいて、停止操作ボタン84の停止操作のタイミングに基づいて、演出用識別情報をリプレイの停止態様で停止表示させることができる(即ち、演出用識別情報の停止態様が「リプレイ役」となるように、演出用識別情報を停止表示させることができる)。したがって、遊技者は、リプレイ停止ゲームの回数に基づいて、リプレイ停止可能ゲームの回数を推測することができる。ここで、リプレイ停止可能ゲームの回数は、変更確率に対応する。したがって、遊技者は、リプレイ停止ゲームの回数に基づいて、変更確率を推測することができる。したがって、パチンコ遊技機10は、リプレイ停止ゲームの回数に基づいて、変更確率を推測するという新たな遊技形態を遊技者に提供することができるので、遊技者に識別情報停止ゲームに対する意欲を持たせ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   As described above, in the replay stoppable game among the identification information stop games, the player can stop the display identification information in the replay stop mode based on the stop operation timing of the stop operation button 84 ( That is, the effect identification information can be stopped and displayed so that the stop mode of the effect identification information becomes “replay role”. Therefore, the player can estimate the number of replay stoppable games based on the number of replay stop games. Here, the number of replay-stoppable games corresponds to the change probability. Therefore, the player can estimate the change probability based on the number of replay stop games. Accordingly, the pachinko gaming machine 10 can provide the player with a new game form in which the probability of change is estimated based on the number of replay stop games, so that the player is motivated to stop the identification information stop game. As a whole, it is possible to continue to have a willingness to play games.

さらに、遊技者は、目押しの技術が向上するほど、リプレイ停止可能ゲームの回数を正確に認識することができるので、目押しの技術が向上するほど、変更確率を正確に認識することができる。したがって、遊技者は、目押しの技術を向上させようと努めることが期待されるので、パチンコ遊技機10は、この点においても、遊技者に識別情報停止ゲームに対する意欲を持たせ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   Furthermore, since the player can more accurately recognize the number of replay-stoppable games as the eye-pushing technique improves, the player can recognize the change probability more accurately as the eye-pushing technique improves. . Therefore, since the player is expected to try to improve the technology of the market, the pachinko gaming machine 10 also makes the player motivated for the identification information stop game in this respect, and the game as a whole Can continue to have a willingness to.

さらに、遊技者は、遊技状態が確変モードになったと推測した場合には、遊技を継続することが期待されるので、パチンコ遊技機10は、この点においても、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。例えば、遊技者は、特別遊技または特定遊技を行った後には、現在の通常遊技モードを推測することができるので(図18に示すC1610またはC1616参照)、通常遊技モードの推測の結果を行った後には、当該推測の結果と、今回推測した変更確率と、に基づいて、現在の通常遊技モードを推測することができる。この結果、遊技者は、現在の通常遊技モードが確変モードであると推測した場合、遊技を継続することが期待される。   Furthermore, since the player is expected to continue the game when the game state is assumed to be in the probability variation mode, the pachinko gaming machine 10 continues to be willing to play the game in this respect as well. Can be held. For example, since the player can guess the current normal game mode after performing a special game or a specific game (see C1610 or C1616 shown in FIG. 18), the player made the result of guessing the normal game mode. Later, based on the result of the estimation and the change probability estimated this time, the current normal game mode can be estimated. As a result, the player is expected to continue the game when he / she estimates that the current normal game mode is the probability variation mode.

さらに、パチンコ遊技機10は、リプレイ比率が高いほど変更確率が高くなるので、リプレイ停止ゲームの回数が多いほど、変更確率が高くなると推測するという新たな遊技形態を遊技者に提供することができるので、遊技者に識別情報停止ゲームに対する意欲を持たせ、全体として遊技に対する意欲を持たせることができる。   Furthermore, since the pachinko gaming machine 10 has a higher probability of change as the replay ratio is higher, it can provide the player with a new game form in which it is assumed that the probability of change will increase as the number of replay stop games increases. Therefore, the player can be motivated for the identification information stop game, and can be motivated for the game as a whole.

さらに、遊技者は、リプレイ停止可能ゲームの回数が上限に達したことを認識することができるので、パチンコ遊技機10は、当該認識を通じて変更確率を推測することができるという新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。したがって、パチンコ遊技機10は、遊技者に識別情報停止ゲームに対する意欲を持たせ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   Furthermore, since the player can recognize that the number of replay-stoppable games has reached the upper limit, the pachinko gaming machine 10 can play a new game form in which the change probability can be estimated through the recognition. Can be provided. Therefore, the pachinko gaming machine 10 can cause the player to have a willingness to stop the identification information game and continue to have a willingness to play as a whole.

勿論、モード変更は、通常モードから確変モードへの変更、換言すれば昇格の変更のみならず、確変モードから通常モードへの変更、換言すれば降格の変更の場合もあるので、降格したことが確定した場合には、期待感が向上するというよりもむしろがっかりしてしまう。しかし、確変モードから通常モードへ変更されていることをいち早く認識できるので、その後の対応、例えば、「確変モードが終了したので、このへんで遊技を終了しよう」或いは「遊技台を代わろう」といった、やめどきを決めるための有利な情報として用いることができる。   Of course, the mode change is not only the change from the normal mode to the probability change mode, in other words, the change of promotion, but also the change from the probability change mode to the normal mode, in other words, the change of demotion, If confirmed, it will be disappointing rather than improving expectations. However, since it is possible to quickly recognize that the mode has been changed from the probability change mode to the normal mode, for example, “Since the probability change mode has ended, let's end the game at this point” or “Replace the game platform” it can be used as advantageous information for determining the advance is stopped.

[遊技機の別構成]
遊技機の別構成について図21〜図23を用いて説明する。図21は、別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の正面図である。また、図22は、本実施形態におけるパチンコ遊技機2010の概観を示す分解側面図である。なお、図21を用いたパチンコ遊技機2010の説明では、図1〜図4を用いたパチンコ遊技機10の概観と重複する部分を省略する。
[Other configuration of gaming machine]
Another structure of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 21 is a front view of a pachinko gaming machine 2010 according to another embodiment. FIG. 22 is an exploded side view showing an overview of the pachinko gaming machine 2010 in the present embodiment. In the description of the pachinko gaming machine 2010 using FIG. 21, portions that overlap with the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIGS. 1 to 4 are omitted.

図21に示すように、遊技盤2014には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤2014の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。   As shown in FIG. 21, the game board 2014 includes two guide rails 30 (30a and 30b), obstacles 55 and 57, passage gates 54a and 54b, a second warp path 49, an obstacle 58, a start port 25, A specific game-dedicated winning attacker 44 having a blade member 48, a shutter 40, a special winning opening 39, and a round number display 51 are provided. In addition, in the upper part of the game board 2014, the electrical decoration units 53 such as the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are visible.

遊技盤2014の上部には障害物55が設けられ、遊技盤2014の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。また、遊技盤2014の中央部の右側にも障害物58が設けられている。   An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 2014, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 2014. A starting port 25 is provided below the obstacle 57. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 2014.

また、障害物55と57との間の、遊技盤2014の透過性領域の背後には、回転リール2033が設けられている。回転リール2033には、複数の演出としての演出用識別情報が備えられている。回転リール2033は、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連して、変動表示および停止表示を行う。   In addition, a rotating reel 2033 is provided behind the permeable region of the game board 2014 between the obstacles 55 and 57. The rotary reel 2033 is provided with effect identification information as a plurality of effects. The rotating reel 2033 performs a change display and a stop display in association with the special symbol displayed on the special symbol display 33.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール2033において、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる演出用演出用識別情報が変動表示される。本実施の形態では、“0”から“9”までの数字や、リプレイの図柄がそれぞれ演出用識別情報とされる。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール2033でも演出用識別情報が停止表示される。回転リール2033は、演出用識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例である。   For example, during the special symbol variation display displayed on the special symbol display 33, on the rotating reel 2033, for the effect for the effect consisting of numbers, symbols, etc. for each of a plurality of symbol rows (three rows in this embodiment). The identification information is variably displayed. In the present embodiment, numbers from “0” to “9” and replay symbols are used as effect identification information. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 is stopped and displayed, and the effect identification information is also stopped and displayed on the rotary reel 2033. The rotating reel 2033 is an example of a fluctuation display unit that fluctuates and displays the effect identification information.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に知らせる演出画像が、回転リール2033において表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール2033において表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   In addition, when a specific numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image that informs the player that it is a big hit is displayed on the rotary reel 2033. Specifically, when a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, the combination of the effect identification information displayed on the rotary reel 2033 is a specific display mode (for example, a plurality of symbols). The display is stopped in a state where any one of “1” to “9” is aligned in each of the symbol rows.

この演出用識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)に移行する。   As a combination of the identification information for performance, when a specific number design (for example, “odd” number design) is stopped and displayed in a state where all the numbers are arranged, a maximum of 15 round games advantageous to the player from the normal gaming state can be obtained. The gaming state shifts to a 15R big hit gaming state (special gaming state) that is continuously performed. The special winning opening 39 performs an opening operation when the special game is executed. In addition, after the big hit gaming state is ended, the probability changing state (probability changing mode) in which the probability of changing to the big hit gaming state is higher than usual is transferred.

特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)には移行しない。なお、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。   When a specific number of symbols (for example, “even numbers”) are all displayed and stopped, 15R big hit game is played in which a round game advantageous to the player is continued up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to a state (special gaming state). However, after the big hit gaming state ends, the probability change state (probability change mode) where the probability of changing to the big hit gaming state is higher than usual is not transferred. The special winning opening 39 is opened when the special game is executed.

特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1” “2” “3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)に移行する。このように、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例である。また、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例である。   When a specific number symbol is stopped and displayed with a serial number (for example, “1” “2” “3” number symbol), a round game that is advantageous to the player from the normal gaming state is continued twice at a maximum. The game state shifts to the 2R big hit game state (specific game state). The special game-dedicated winning attacker 44 performs an opening operation when the specific game is executed. In addition, after the big hit gaming state is ended, the probability changing state (probability changing mode) in which the probability of changing to the big hit gaming state is higher than usual is transferred. As described above, the special winning opening 39 is an example of a first accessory that performs an opening operation when a special game is executed. The special game-dedicated winning attacker 44 is an example of a second accessory that performs an opening operation when a specific game is executed.

図22は、別実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す側面図である。パチンコ遊技機2010は、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤2014と、少なくとも一部が透過性を有するスペーサー2031と、複数の演出用識別情報を備えた回転体の一例である回転リール2033と、液晶表示装置2032と、本体枠2012を有する。回転リール2033は、遊技盤2014の特定遊技専用入賞アタッカー44の近傍の領域を通過して、遊技者に視認される。   FIG. 22 is a side view showing an overview of a pachinko gaming machine according to another embodiment. A pachinko gaming machine 2010 includes a gaming board 2014 that is at least partially permeable, a spacer 2031 that is at least partially permeable, and a rotating reel 2033 that is an example of a rotating body that includes a plurality of performance identification information. A liquid crystal display device 2032 and a main body frame 2012. The rotating reel 2033 passes through a region in the vicinity of the specific game-specific prize winner 44 on the game board 2014 and is visually recognized by the player.

[遊技機の電気的構成]
図23は、別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の制御回路を示すブロック図である。なお、前述の図8に示したパチンコ遊技機10の制御回路と重複する部分の説明は省略する。
[Electric configuration of gaming machine]
FIG. 23 is a block diagram illustrating a control circuit of the pachinko gaming machine 2010 according to another embodiment. In addition, description of the part which overlaps with the control circuit of the pachinko gaming machine 10 shown in FIG.

図23に示すように、別実施形態における副制御回路200は、変動表示手段、識別情報停止ゲーム実行制御手段としてのサブCPU206と、記憶手段としてのプログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置2032における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力される音声に関する制御を行う音声制御回路230と、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240と、回転リール駆動回路2100とを備えている。   As shown in FIG. 23, the sub control circuit 200 according to another embodiment includes a sub CPU 206 as a change display means, an identification information stop game execution control means, a program ROM 208 as a storage means, a work RAM 210, and a liquid crystal display device 2032. A display control circuit 250 for performing display control, a sound control circuit 230 for controlling sound output from the speaker 46, a lamp control circuit 240 for controlling a lamp 132 such as a decorative lamp, and a rotary reel drive circuit. 2100.

回転リール駆動回路2100は、サブCPU206と接続されている。また、回転リール駆動回路2100は、複数の演出用識別情報を備えた回転体の一例である回転リール2033に接続されている。回転リール駆動回路2100は、内部にリール用CPUとリール用ROMとリール用RAMとを備えて構成されている。この回転リール駆動回路2100は、識別情報停止ゲーム実行制御手段の一例であるサブCPU206からの制御信号に基づいて、リール用ROMに記憶された変動表示パターンに応じた駆動信号を回転リール2033に送信する。   The rotary reel drive circuit 2100 is connected to the sub CPU 206. Further, the rotary reel drive circuit 2100 is connected to a rotary reel 2033 which is an example of a rotary body having a plurality of effect identification information. The rotating reel drive circuit 2100 includes a reel CPU, a reel ROM, and a reel RAM. The rotating reel drive circuit 2100 transmits a driving signal corresponding to the variable display pattern stored in the reel ROM to the rotating reel 2033 based on a control signal from the sub CPU 206 which is an example of the identification information stop game execution control means. To do.

回転リール2033は、受信した駆動信号に基づいて変動表示及び停止表示を行う。即ち、サブCPU206は、前述した実施形態と同様の処理により、回転リール2033を用いて演出用識別情報の変動表示及び停止表示を行う。したがって、上述した別実施形態に係るパチンコ遊技機2010においても前述した実施形態と同様の効果を得ることができる。即ち、上述した実施形態と別実施形態とは、演出用識別情報の可変表示の態様が相違するのみであり、上記実施形態では、液晶表示装置32に演出用識別情報を可変表示しているのに対して、別実施形態では、パチスロ機で用いられる回転リール2033を用いている点で相違している。   The rotating reel 2033 performs change display and stop display based on the received drive signal. That is, the sub CPU 206 performs a change display and a stop display of the effect identification information using the rotary reel 2033 by the same processing as in the above-described embodiment. Therefore, in the pachinko gaming machine 2010 according to another embodiment described above, the same effect as the embodiment described above can be obtained. That is, the embodiment described above and another embodiment are different only in the manner of variable display of the production identification information. In the above embodiment, the production identification information is variably displayed on the liquid crystal display device 32. On the other hand, another embodiment is different in that a rotating reel 2033 used in a pachislot machine is used.

以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。   As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.

例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。   For example, in the above-described embodiment, an example in which a pachinko machine is used as a gaming machine has been described. Can be applied.

遊技の単調さを解消し、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供する上で極めて有用である。   This is extremely useful in eliminating the monotony of the game and providing a gaming machine that allows the player to continue to have a willingness to play the game.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当り判定テーブルである。It is a big hit determination table referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照されるリプレイ比率選択テーブルである。It is a replay ratio selection table referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. リプレイ比率と変更確率との対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence of a replay ratio and a change probability. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko gaming machine of another embodiment of the present invention. 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解側面図である。It is a disassembled side view which shows the general view in the pachinko game machine of another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and subcontrol circuit which are comprised in the pachinko game machine of another embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10…パチンコ遊技機
11…扉
12…本体枠
12a…開口
13…障害釘
14…遊技盤
15…遊技領域
16…遊技領域外域
19…保護板
20…上皿
22…下皿
23…羽根部材
24…入賞口
25…始動口
26…発射ハンドル
30…ガイドレール
30a…外レール
30b…内レール
31…スペーサー
31a…貫通穴
32…液晶表示装置
32a…表示領域
33…特別図柄表示器
34a〜34d…特別図柄保留ランプ
35…普通図柄表示器
37…表示器ケース
39…大入賞口
40…シャッタ
41…LED
44…特定遊技専用入賞アタッカー
46…スピーカ
47…第1ワープ経路
48…羽根部材
49…第2ワープ経路
50a〜50d…普通図柄保留ランプ
51…ラウンド数表示器
52…LED
53…電飾ユニット
54a…通過ゲート
55…障害物
55,57、58…障害物
56a〜56d…一般入賞口
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine 11 ... Door 12 ... Body frame 12a ... Opening 13 ... Obstacle nail 14 ... Game board 15 ... Game area 16 ... Out-of-game area 19 ... Protection plate 20 ... Upper plate 22 ... Lower plate 23 ... Blade member 24 ... Prize opening 25 ... Starting port 26 ... Launching handle 30 ... Guide rail 30a ... Outer rail 30b ... Inner rail 31 ... Spacer 31a ... Through hole 32 ... Liquid crystal display device 32a ... Display area 33 ... Special symbol display 34a-34d ... Special symbol Reservation lamp 35 ... Normal symbol display 37 ... Display case 39 ... Grand prize opening 40 ... Shutter 41 ... LED
44 ... Special game-dedicated winning attacker 46 ... Speaker 47 ... First warp route 48 ... Vane member 49 ... Second warp route 50a-50d ... Normal symbol holding lamp 51 ... Round number indicator 52 ... LED
53 ... Electrical unit 54a ... Passing gate 55 ... Obstacles 55, 57, 58 ... Obstacles 56a-56d ... General prize opening

Claims (3)

遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行うと共に、前記有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態、及び前記当選確率が前記高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態の各遊技の実行を制御する一方、前記高確率遊技状態及び前記低確率遊技状態の間で遊技状態を変更する変更制御を行う制御手段と、
識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、停止表示させる停止操作手段と、
前記変動表示手段において、変動表示された識別情報を、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに基づいて、停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、
前記識別情報停止ゲームが実行される所定の回数のうち、変動表示された識別情報が、停止表示された識別情報が再度変動表示することを示すリプレイの停止態様で停止表示されうるリプレイ停止可能ゲームが実行されるリプレイ停止可能ゲーム回数で定められるリプレイ比率と、前記制御手段が前記変更制御を行う変更確率との対応関係を記憶する記憶手段とを備え、
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記対応関係に基づいて、前記識別情報停止ゲームにおいて前記リプレイ停止可能ゲームの実行を制御することを特徴とする遊技機。
A high-probability gaming state having a high winning probability, which is a probability of winning the transition to the advantageous gaming state, while controlling the jackpot lottery whether or not to win the gaming state advantageous to the player, and the Change control for changing the gaming state between the high probability gaming state and the low probability gaming state while controlling the execution of each game in the low probability gaming state where the winning probability is lower than the winning probability of the high probability gaming state Control means to perform;
Fluctuation display means for performing fluctuation display and stop display of identification information;
Stop operation means for displaying the identification information variably displayed in the change display means based on the timing of the stop operation of the player;
Identification information stop game execution control means for controlling the execution of the identification information stop game for stopping the display of the identification information variably displayed on the fluctuation display means based on the timing of the stop operation of the stop operation means by the player. ,
Of the predetermined number of times that the identification information stop game is executed, the replay-stoppable game that can be displayed in a replay stop mode in which the identification information that is variably displayed indicates that the identification information that has been stopped and displayed is variably displayed again Storage means for storing a correspondence relationship between a replay ratio determined by the number of replay stoppable games executed and a change probability at which the control means performs the change control,
The identification information stop game control means controls the execution of the replay-stoppable game in the identification information stop game based on the correspondence stored in the storage means.
請求項1記載の遊技機において、
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記リプレイ比率が高いほど前記変更確率が高くなるという前記対応関係に基づいて、前記識別情報停止ゲームにおいて前記リプレイ停止可能ゲームの実行を制御することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The identification information stop game control means executes the replay stoppable game in the identification information stop game based on the correspondence relationship that the change probability increases as the replay ratio stored in the storage means increases. A gaming machine characterized by controlling.
請求項1または2記載の遊技機において、
前記識別情報停止ゲームが実行される所定の回数のうち、前記リプレイ停止可能ゲーム回数を計数する計数手段と、
当該計数手段が計数した前記リプレイ停止可能ゲーム回数が予め定められた上限回数に達したか否かを判断する判断手段と、
当該判断手段が前記リプレイ停止可能ゲーム回数が上限回数に達したと判断したときに、当該リプレイ停止可能ゲーム回数が上限回数に達したことを報知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Counting means for counting the number of replay-stoppable games among the predetermined number of times that the identification information stop game is executed;
A judging means for judging whether or not the number of replay stoppable games counted by the counting means has reached a predetermined upper limit number;
A game device comprising: a notifying means for notifying that the number of replay-stoppable games has reached the upper limit when the determination means determines that the number of replay-stoppable games has reached the upper limit. Machine.
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JP2012245119A (en) * 2011-05-26 2012-12-13 Sammy Corp Pachinko game machine

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