JP2007185260A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2007185260A
JP2007185260A JP2006004259A JP2006004259A JP2007185260A JP 2007185260 A JP2007185260 A JP 2007185260A JP 2006004259 A JP2006004259 A JP 2006004259A JP 2006004259 A JP2006004259 A JP 2006004259A JP 2007185260 A JP2007185260 A JP 2007185260A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game ball
information data
display
control circuit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2006004259A
Other languages
English (en)
Inventor
Eisuke Aoki
英介 青木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006004259A priority Critical patent/JP2007185260A/ja
Publication of JP2007185260A publication Critical patent/JP2007185260A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技球の通過などの検知に対する不正行為を防ぐことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機10は、情報データを含むICタグを設けた遊技球17が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技球が通過する所定の箇所に設けられ、遊技球のICタグより情報データを読み取る読取装置300と、当該読取装置300に読み取られた情報データを記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶された情報データを外部へ送信する送信手段と、送信手段に対して、記憶手段に記憶された情報データを外部に送信させる制御を行う。
【選択図】図6

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、詳しくは、遊技機の不正を検知し、防止できる遊技機に関する。
従来、パチンコ機の入賞装置においては、入賞装置の入賞領域(入賞口、始動ゲート、チャッカを含む)を通過する遊技球を、電磁感応式の近接センサ等の検出手段を用いて検知し、この検出手段の出力により各種役物(電動チューリップ、電動役物など)を作動させ、また、検知した遊技球に対応して一定の数の景品球を払出している。
このように、従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた複数の入賞口や、排出口を通過する遊技球を、光センサや機械的スイッチなどの検知手段により検知することで、入賞球数や排出球数をカウントし、当該カウントに基づいて遊技結果を管理している。このカウントされた遊技結果は、各遊技機の上方に配置された表示器に表示されているほか、各遊技機に接続されたサーバ機器で受信され、当該サーバ機器において遊技稼動状況などが管理される。
しかし、上述したような遊技機の検知手段による遊技球の検知では、偽の遊技球を用いたり、遊技球が通過していないのにも拘らず外部からの行為により検知手段を反応させるなどの不正行為(いわゆるゴト行為)に対して、正常な検知結果を得るように対応することが困難である。
これらのゴト対策として、従来から各種対策が提案されている。例えば、特許文献1では、遊技球通路にICタグとアンテナとが対峙するように設けられ、遊技球が遊技球通路を通過して、アンテナがICタグから反射波を受信しなかった非受信状態となったことを検知する遊技機が記載されている。
特開2004−208901号公報
しかしながら、この遊技機は、ICタグを遊技球通路に備えているため、偽の遊技球を通過させたり、外部から何らかの金属物などをICタグとアンテナ挿入することで不正行為を行うことは可能であり、このような不正行為を防ぐ根本的な解決には至らない。
このため、偽の遊技球を通過させたり、外部から何らかの金属物などを挿入するなどの不正行為を防ぐことが可能な遊技機の提供が求められている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技球の通過などの検知に対する不正行為を防ぐことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
(1) 情報データを含むICタグを設けた遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技球が通過する所定の箇所に設けられ、前記遊技球のICタグより情報データを読み取る読取装置と、当該読取装置に読み取られた情報データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された情報データを外部へ送信する送信手段と、前記送信手段に対して、前記記憶手段に記憶された情報データを外部に送信させる制御を行う制御手段とを備える遊技機。
(1)の発明によれば、遊技球が有するICタグに含まれる情報データ(例えば、遊技場データなど)を読取装置によって読み取り、記憶手段(例えば、RAMなど)に記憶し、記憶した情報データを例えば、遊技場管理サーバなどの外部へ送信する。このため、読み取った情報データにより、例えば、遊技場管理者などが、遊技場管理サーバなどの外部において読取装置を通過した遊技球が不正行為に関連しているかを知ることが可能となる。このため、遊技球の通過などの検知に対する不正行為を防ぐことが可能な遊技機を提供することができる。
(2) (1)記載の遊技機において、遊技者の発射操作によって前記遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、前記発射手段における発射操作の制御を行う発射操作制御手段と、前記記憶手段に記憶された情報データが所定の情報データか否か判定する判定手段とを備え、前記発射操作制御手段は、前記判定手段によって前記記憶手段に記憶された前記遊技球のICタグに含まれる情報データが所定の情報データであると判定された場合、前記発射手段の発射操作を有効化する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、読み取られた遊技球のICタブに含まれる情報データが所定の情報データ(例えば、遊技場データなど)であると判定された場合、発射手段の発射操作を有効化する。このため、例えば、偽の遊技球や外部から何らかの金属物などを挿入した場合、発射手段の発射操作が有効とならず、遊技球を発射することができない。このため、遊技球の通過などの検知に対する不正行為を防ぐことが可能な遊技機を提供することができる。
(3) (2)記載の遊技機において、前記発射手段に対して前記遊技球を供給する遊技球供給路を備え、前記読取装置は、前記遊技球供給路に設けられることを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(2)の発明に加えて、遊技球供給路に設けられた読取装置が、発射手段に供給される遊技球のICタグの情報データを読み取り、この情報データが所定の情報を含む場合、発射手段の発射操作を有効化する。このように、発射手段が遊技球を発射する前に遊技球のICタグに含まれた情報を読み取るので、例えば、偽の遊技球を発射させるなどの不正行為を未然に防ぐことが可能となる。このため、不正行為を防ぐことが可能な遊技機を提供することができる。
(4) (1)乃至(3)いずれか記載の遊技機において、前記読取装置は、前記遊技球が通過する複数の箇所に設けられることを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、(1)乃至(3)いずれかの発明に加えて、複数の箇所に読取装置が設けられるため、例えば、偽の遊技球や外部から何らかの金属物などを挿入するなどの不正行為をより発見し易くなる。このため、遊技球の通過などの検知に対する不正行為を防ぐことが可能な遊技機を提供することができる。
本発明によれば、読み取った情報データにより、外部において読取装置を通過した遊技球が不正行為に関連しているかを知ることが可能となり、遊技球の通過などの検知に対する不正行為を防ぐことが可能な遊技機を提供することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、羽根部材23を備えた始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
前述した始動口25及び始動口44内には入賞領域が設けられている。始動入賞球センサ116(図10参照)、始動入賞球センサ117(図10参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116や始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114(図10参照)、115(図10参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図示せず)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図示せず)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図示せず)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25、44において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、上記遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられているラウンド数表示器51は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する一方、通常遊技の実行中において演出表示を行う。このラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器51は、ドットLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器51の後方には、液晶表示装置32が設けられている。
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14の背面部に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51は、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段として機能する。
[ICタグを設けた遊技球]
図5を用いて、ICタグを設けた遊技球について説明する。図5は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において転動される遊技球の斜視図である。
図5に示すように、遊技球17は、球形であり、好ましくは、直径11ミリメートルの玉であり、好ましくは、5.4グラム以上、5.7グラム以下の質量である。遊技球17は、ICタグ500が設けられている。
ICタグ500は、パッシブ型でも、アクティブ型でも良いが、好ましくはパッシブ型が好ましい。パッシブ型のICタグは、小型のため、遊技球17へ設け易く、また、安価のため、製造コストを低下することが可能となる。
[上皿]
図6及び図7を用いて、ICタグ読取装置を設けた上皿について説明する。図6は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図である。
図6に示すように、パチンコ遊技機10の前面に上皿20が設けられている。図7に示すように、上皿20に貯留した遊技球17を発射手段へ供給する遊技球供給路310に、読取装置300が設けられている。なお、ICタグ500からの情報を読み取る精度を向上させるために、読取装置300は、複数も受けられていても良い。このように、読取装置300は、遊技球が通過する所定の箇所に設けられ、遊技球のICタグより情報データを読み取る読取装置の一例である。また、読取装置300は、遊技球供給路に設けられる読取装置の一例である。また、読取装置300は、遊技球が通過する複数の箇所に設けられる読取装置の一例である。また、遊技球供給路310は、発射手段に対して遊技球を供給する遊技球供給路の一例である。
図7を用いて、読取装置300が遊技球17に設けられたICタグ500から情報を読み取る方法を説明する。ICタグ500を設けた遊技球17が読取装置300によって発生された電波内に入ると、遊技球17に設けられたICタグ500は、電波をエネルギーに変換し、動力を得る。ICタグ500は、個別に割り当てられたID500とともに、記憶している情報(例えば、遊技場情報など)を送信する。読取装置300は、受信した情報をメインCPU66(図10参照)に送信する。
なお、ICタグ500が動力を得る方法は、絶縁体の影響を受けにくい電磁誘導方式や、マイクロ波方式や、電子結合方式、静電気を利用した静電誘電方式、近赤外線を利用した光方式など、あらゆる方法であっても良い。
また、図6に示すように、遊技球17は、上皿20に複数貯留されるため、読取装置300からの指示に対して、複数のICタグ500からのデータの通信が衝突しないことが必要となる。このため、これらのデータの衝突を回避するためのアンチコリジョン機能を備えることが望ましい。アンチコリジョン機能の例としては、読取装置300の交信可能領域に入ってきた遊技球17に設けられたICタグ500から順番に交信をし、交信が終わると、ICタグ500に対してアクセス禁止処理を行なうFIFO(ファーストインファーストアウト)アクセス方式が好ましいが、マルチアクセス方式、セレクティブアクセス方式など他の方式であっても良い。
[表示画面の説明]
図8は、正常な識別情報停止ゲームが実行されている表示画面を示す説明図である。図8に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像93(例えば、炎が飛び出している花火のキャラクタ画像など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92(例えば、ハチマキを巻いた人物のキャラクタ画像など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが実行されていることを示す識別情報(例えば、識別図柄94a)が停止表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが実行されていることを示す識別情報(例えば、識別図柄94b)が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが実行されていることを示す識別情報(例えば、識別図柄94c)が停止表示されている。さらに、読取装置300がICタグ500から読み取った情報に基づいて、発射ハンドル26の発射操作を有効にする。
さらに、このように、読み取られた遊技球のICタブに含まれる情報データが所定の情報データ(例えば、遊技場データなど)であると判定された場合、発射手段の発射操作を有効化する。このため、例えば、偽の遊技球や外部から何らかの金属物などを挿入した場合、発射手段の発射操作が有効とならず、遊技球を発射することができない。このため、遊技球の通過などの検知に対する不正行為を防ぐことが可能な遊技機を提供することができる。
さらに、このように、遊技球供給路に設けられた読取装置が、発射手段に供給される遊技球のICタグの情報データを読み取り、この情報データが所定の情報を含む場合、発射手段の発射操作を有効化する。このように、発射手段が遊技球を発射する前に遊技球のICタグに含まれた情報を読み取るので、例えば、偽の遊技球を発射させるなどの不正行為を未然に防ぐことが可能となる。このため、不正行為を防ぐことが可能な遊技機を提供することができる。
図9は、読み取った情報から異常を発見した場合の表示画面を示す説明図である。図9に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、文字画像90(例えば、「エラ〜」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92(例えば、大きな骸骨の口に挟まれて失神しているハチマキを巻いた人物のキャラクタ画像など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが実行されていることを示す識別情報(例えば、識別図柄94)が停止表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像99(例えば、大きな骸骨の顔のキャラクタ画像)が表示されている。
読取装置300が、ICタグ500から読み取った情報データに基づいて不正やエラーを検知した場合、表示手段の一例である液晶表示装置32にエラー画像を表示する。さらに、情報データに基づいて、発射ハンドル26の発射操作を無効化する。このため、遊技者や遊技場管理者は、パチンコ遊技機10に何らかの異常が生じたことを容易に認識することが可能となる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図10を用いて説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図10に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に始動口44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、読取装置300が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ105は、始動口44に設けられている。このカウントセンサ105は、始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116(始動入賞球センサ117)は、始動口25(始動口44)に設けられている。始動入賞球センサ116(始動入賞球センサ117)は、始動口25(始動口44)に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開閉鎖する。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。また、メインCPU66からの制御信号に応じて、発射装置130の発射操作を有効化し、無効化する制御を行なう。このように、払出・発射制御回路126は、発射手段における発射操作の制御を行う発射操作制御手段の一例である。例えば、メインCPU66によってメインRAM70に記憶された遊技球17のICタグ500に含まれる情報データが所定の情報データであると判定された場合、メインCPU66からの制御信号に応じて、発射装置130の発射操作を有効化する制御を行なう。このように、払出・発射制御回路126は、判定手段によって記憶手段に記憶された遊技球のICタグに含まれる情報データが所定の情報データであると判定された場合、発射手段の発射操作を有効化する制御を行う発射操作制御手段の一例である。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、回動操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED)等が含まれる。
さらに、主制御回路60には、読取装置300が接続されている。読取装置300は、遊技球17のICタグ500から読み取った情報をメインCPU66に送信する。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(スピーカ46L、46R(図4参照))から発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行なう。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても良い。
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、外部と通信するための外部インターフェース270が接続されている。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aなどの変動表示手段において変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段などの後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
サブCPU206には、外部インターフェース270が接続されている。外部インターフェース270は、サブCPU206による制御により、例えば、遊技場管理サーバなどの外部にパチンコ遊技機10の情報を送信する。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図15に示す。
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは後述するが始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する始動口44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[入力検出処理]
図12のステップS43において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
ステップS1300においては、発射球検出処理を行う。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、読取装置300からの信号に基づいて、発射球を検出する処理を行う。メインCPU66は、読取装置300から受信した信号に応じたデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1310に処理を移す。
ステップS1310においては、始動口入球検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの制御信号に基づいて、始動口への入球を検出する処理を行う。メインCPU66は、始動口への入球を検出した場合には、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1320においては、一般入賞口入球検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、一般入賞球センサ106、108、110、112からの制御信号に基づき一般入賞口への入球を検出する処理を行う。メインCPU66は、一般入賞口への入球を検出した場合には、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
ステップS1330においては、大入賞口入球検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104からの制御信号に基づき大入賞口の入球を検出する処理を行う。メインCPU66は、大入賞口への入球を検出した場合には、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1340に処理を移す。
ステップS1340においては、通過ゲート通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの制御信号に基づき遊技球の通過ゲートへの通過を検出する処理を行う。メインCPU66は、通過ゲートへの通過を検出した場合には、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[発射球検知処理]
図13のステップS1300において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
ステップS1400においては、情報データ読取処理を行う。この処理において、メインCPU66は、読取装置300が遊技球17に設けられたICタグ500から情報データを読み取る処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1402に処理を移す。
ステップS1402においては、情報データ記憶処理を行う。この処理において、メインCPU66は、情報データをメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1404に処理を移す。このように、メインRAM70は、読取装置に読み取られた情報データを記憶する記憶手段の一例である。
ステップS1404においては、外部送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、読み取った情報を外部に送信する処理を行う。メインCPU66は、読み取った情報を外部に送信するためのコマンドをサブCPU206に送信する。サブCPU206は、外部インターフェース270を通じて外部に情報を送信する。この処理が終了した場合には、ステップS1406に処理を移す。このように、外部インターフェース270は、記憶手段に記憶された情報データを外部へ送信する送信手段の一例である。また、サブCPU206は、送信手段に対して、記憶手段に記憶された情報データを外部に送信させる制御を行う制御手段の一例である。
ステップS1406においては、所定のデータであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、読み取った情報が所定のデータであると判定した場合には、ステップS1408に処理を移し、所定のデータであると判定しない場合には、ステップS1410に処理を移す。このように、メインCPU66は、記憶手段に記憶された情報データが所定の情報データか否か判定する判定手段の一例である。
ステップS1408においては、発射手段を有効化する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、発射手段を有効化するための制御信号を払出・発射制御回路126に送信する処理を行う。払出・発射制御回路126は、制御信号に基づいて発射ハンドル26の操作を有効化する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、払出・発射制御回路126は、発射操作制御手段は、判定手段によって記憶手段に記憶された遊技球のICタグに含まれる情報データが所定の情報データであると判定された場合、発射手段の発射操作を有効化する制御を行う発射制御手段の一例である。また、発射ハンドル26は、遊技者の発射操作によって遊技球を遊技領域に発射する発射手段の一例である。
ステップS1410においては、発射手段を無効化する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、発射手段を無効化するための制御信号を払出・発射制御回路126に送信する処理を行う。払出・発射制御回路126は、制御信号に基づいて発射ハンドル26の操作を無効化する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[表示制御処理]
図15を用いて、表示制御処理を説明する。
ステップS1500においては、表示コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、表示コマンド受信処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1502に処理を移す。
ステップS1502においては、表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、表示制御回路250は、表示制御手段の一例である。
これらの処理によれば、遊技球が有するICタグに含まれる情報データ(例えば、遊技場データなど)を読取装置によって読み取り、記憶手段(例えば、RAMなど)に記憶し、記憶した情報データを例えば、遊技場管理サーバなどの外部へ送信する。このため、読み取った情報データにより、例えば、遊技場管理者などが、遊技場管理サーバなどの外部において読取装置を通過した遊技球が不正行為に関連しているかを知ることが可能となる。このため、遊技球の通過などの検知に対する不正行為を防ぐことが可能な遊技機を提供することができる。
さらに、これらの処理によれば、読み取られた遊技球のICタブに含まれる情報データが所定の情報データ(例えば、遊技場データなど)であると判定された場合、発射手段の発射操作を有効化する。このため、例えば、偽の遊技球や外部から何らかの金属物などを挿入した場合、発射手段の発射操作が有効とならず、遊技球を発射することができない。このため、遊技球の通過などの検知に対する不正行為を防ぐことが可能な遊技機を提供することができる。
さらに、これらの処理によれば、遊技球供給路に設けられた読取装置が、発射手段に供給される遊技球のICタグの情報データを読み取り、この情報データが所定の情報を含む場合、発射手段の発射操作を有効化する。このように、発射手段が遊技球を発射する前に遊技球のICタグに含まれた情報を読み取るので、例えば、偽の遊技球を発射させるなどの不正行為を未然に防ぐことが可能となる。このため、不正行為を防ぐことが可能な遊技機を提供することができる。
さらに、これらの処理によれば複数の箇所に読取装置が設けられるため、例えば、偽の遊技球や外部から何らかの金属物などを挿入するなどの不正行為をより発見し易くなる。このため、遊技球の通過などの検知に対する不正行為を防ぐことが可能な遊技機を提供することができる。
上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、情報データを含むICタグを設けた遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技球が通過する所定の箇所に設けられ、前記遊技球のICタグより情報データを読み取る読取装置と、当該読取装置に読み取られた情報データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された情報データを外部へ送信する送信手段と、前記送信手段に対して、前記記憶手段に記憶された情報データを外部に送信させる制御を行う制御手段とを備える遊技機であるが、遊技盤、読取装置、記憶手段、送信手段、制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用される遊技球を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の上皿を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の上皿を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
17 遊技球
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
90 文字画像
92 キャラクタ画像
93 キャラクタ画像
99 キャラクタ画像
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
105 カウントセンサ
114 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
117 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
270 外部インターフェース
300 読取装置
310 遊技球供給路
500 ICタグ

Claims (4)

  1. 情報データを含むICタグを設けた遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技球が通過する所定の箇所に設けられ、前記遊技球のICタグより情報データを読み取る読取装置と、
    当該読取装置に読み取られた情報データを記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された情報データを外部へ送信する送信手段と、
    前記送信手段に対して、前記記憶手段に記憶された情報データを外部に送信させる制御を行う制御手段とを備える遊技機。
  2. 遊技者の発射操作によって前記遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、
    前記発射手段における発射操作の制御を行う発射操作制御手段と、
    前記記憶手段に記憶された情報データが所定の情報データか否か判定する判定手段とを備え、
    前記発射操作制御手段は、前記判定手段によって前記記憶手段に記憶された前記遊技球のICタグに含まれる情報データが所定の情報データであると判定された場合、前記発射手段の発射操作を有効化する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記発射手段に対して前記遊技球を供給する遊技球供給路を備え、
    前記読取装置は、前記遊技球供給路に設けられることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記読取装置は、前記遊技球が通過する複数の箇所に設けられることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
JP2006004259A 2006-01-11 2006-01-11 遊技機 Withdrawn JP2007185260A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006004259A JP2007185260A (ja) 2006-01-11 2006-01-11 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006004259A JP2007185260A (ja) 2006-01-11 2006-01-11 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007185260A true JP2007185260A (ja) 2007-07-26

Family

ID=38340845

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006004259A Withdrawn JP2007185260A (ja) 2006-01-11 2006-01-11 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007185260A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009261704A (ja) * 2008-04-25 2009-11-12 Sammy Corp 封入循環式遊技機
JP2022097765A (ja) * 2019-12-25 2022-06-30 株式会社大一商会 遊技機
JP2022097767A (ja) * 2019-12-25 2022-06-30 株式会社大一商会 遊技機

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009261704A (ja) * 2008-04-25 2009-11-12 Sammy Corp 封入循環式遊技機
JP2022097765A (ja) * 2019-12-25 2022-06-30 株式会社大一商会 遊技機
JP2022097767A (ja) * 2019-12-25 2022-06-30 株式会社大一商会 遊技機
JP7420354B2 (ja) 2019-12-25 2024-01-23 株式会社大一商会 遊技機
JP7420355B2 (ja) 2019-12-25 2024-01-23 株式会社大一商会 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5329827B2 (ja) 遊技機
JP2008029626A (ja) 遊技システム及び遊技機
JP2007185260A (ja) 遊技機
JP2006122246A (ja) 遊技機
JP2006314377A (ja) 遊技機
JP2006122242A (ja) 遊技機
JP2009005757A (ja) 遊技機
JP3974095B2 (ja) 遊技機
JP2008302038A (ja) 遊技機
JP2009056213A (ja) 遊技機
JP2005270129A (ja) 遊技機
JP2007185261A (ja) 遊技システム
JP2006149606A (ja) 遊技機
JP2006296502A (ja) 遊技機
JP4966540B2 (ja) 遊技機
JP2007136090A (ja) 遊技機
JP2007021096A (ja) 遊技機
JP2006122244A (ja) 遊技機
JP2006204791A (ja) 遊技機
JP2006122247A (ja) 遊技機
JP2006296503A (ja) 遊技機
JP2008125724A (ja) 遊技機
JP2005261478A (ja) 遊技機
JP2005124932A (ja) 弾球遊技機
JP2006223575A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080821

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100127