JP2007167327A - Rotary drum type game machine - Google Patents

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JP2007167327A JP2005368741A JP2005368741A JP2007167327A JP 2007167327 A JP2007167327 A JP 2007167327A JP 2005368741 A JP2005368741 A JP 2005368741A JP 2005368741 A JP2005368741 A JP 2005368741A JP 2007167327 A JP2007167327 A JP 2007167327A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a notification by which a game player can easily understand the progress status of a big winning game to be performed in the case when the completion conditions of the big winning game are determined by a total putting-out quantity of game mediums. <P>SOLUTION: A main control board forms a putting-out quantity command indicating the putting-out quantity of tokens being put out to the establishment of a small winning combination when a combination of symbols corresponding to the small winning combination is aligned at a winning line. The putting-out quantity command is transmitted from the main control board to an image display section 30 through a performance control board 80. A display control CPU 31 of the image display section 30 calculates an accumulated putting out quantity of medals in a big winning combination game based on the putting-out quantity command every time when the putting-out quantity command is received while the big winning combination game is executed. Then, the length of a level meter (the figure of a rectangle) corresponding to the accumulated putting-out quantity is determined based on the accumulated putting-out quantity which has been calculated. Then, a big winning combination game progress status notification image including the determined level meter of the length is displayed on a liquid crystal panel 36. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を備える回胴式遊技機に関するものである。   The present invention relates to a swivel-type gaming machine including a plurality of symbol display means capable of a variable display for varying a plurality of symbols and a stop display for stopping the variation display.

上記の回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リール(図柄表示手段)と、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とが設けられている。主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行うものであり、演出制御基板は、主制御基板からの指令信号に基づいて演出内容を決定し、その演出内容にしたがって演出手段を制御するものである。演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。具体的に、演出手段としては、画像を表示することにより演出を行う画像表示装置、ランプを点灯・消灯することにより演出を行う電飾表示装置、音を発生することにより演出を行う音声発生装置がある。   In the above-described spinning-type gaming machine, generally, three spinning reels (symbol display means) on which a plurality of symbols are written, a start lever for instructing start of rotation of the three spinning reels, and each spinning cylinder Three stop buttons for instructing to stop the rotation of the reel, an effect means, a main control board, and an effect control board are provided. The main control board controls game contents such as controlling the spinning reel, and the production control board determines the production contents based on the command signal from the main control board, and the production means according to the production contents Is to control. The directing means performs an effect related to the game according to the game situation. Specifically, as the production means, an image display device that produces an effect by displaying an image, an electrical display device that produces an effect by turning on and off the lamp, and a sound generation device that produces an effect by generating sound There is.

遊技者がスタートレバーを操作すると、主制御基板は、三つの回胴リールの駆動を開始する。そして、遊技者が各停止ボタンを押下すると、主制御基板は、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動を停止する。こうして、三つの回胴リールが停止したときに、それらの回胴リールに記されている図柄が所定の入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。かかる役の種類としては、大役、小役等がある。小役に対応する図柄の組合せが入賞ライン上に揃い、当該小役が成立すると、当該小役の種類に応じた所定枚数のメダル(遊技媒体)が払い出される。一方、大役に対応する図柄の組合せが入賞ライン上に揃い、当該大役が成立すると、当該大役に対応する大役ゲーム(大役遊技)が実行される。大役ゲームでは、短期間のうちに小役を何度も成立させて多数の遊技媒体を獲得することが可能である。   When the player operates the start lever, the main control board starts driving the three reel reels. When the player presses each stop button, the main control board stops driving the spinning reel corresponding to the stop button. Thus, when the three reel reels are stopped, if the symbols written on the reel reels are in a specific combination on a predetermined winning line, a winning combination is established. The types of such roles include a major role and a small role. When the combination of symbols corresponding to the small combination is aligned on the winning line and the small combination is established, a predetermined number of medals (game media) corresponding to the type of the small combination are paid out. On the other hand, when the combination of symbols corresponding to the big game is aligned on the winning line and the big game is established, the big game (big game) corresponding to the big game is executed. In the big game, a small role can be established many times in a short period of time, and a large number of game media can be obtained.

また、回胴式遊技機の中には、大役ゲームの終了条件が特別なゲームの実行回数で定まっているものがある。従来、その特別なゲームの実行回数に相当する個数のランプを設け、かかる大役ゲームが実行されている間、現時点での特別なゲームの実行回数に応じた個数のランプを点灯することにより大役ゲームの進行状況を遊技者に報知するという回胴式遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。   In addition, there are some swing-type gaming machines in which the end condition of the big game is determined by the number of times the special game is executed. Conventionally, the number of lamps corresponding to the number of times of execution of the special game is provided, and the number of lamps according to the number of times of execution of the special game at the present time is turned on while the role of the major game is executed A spinning-type game machine has been proposed in which the player is notified of the progress of the game (see, for example, Patent Document 1).

特開平7−227458号公報Japanese Patent Laid-Open No. 7-227458

ところで、上記の特許文献1に係る先行技術は、大役ゲームの終了条件が特別なゲームの実行回数で定まっている回胴式遊技機に適用するのに有効である。しかしながら、大役ゲームの終了条件がメダルの総払出枚数で定まっている回胴式遊技機もある。このような回胴式遊技機に上記の特許文献1に係る先行技術を適用しようとすると、そのメダルの総払出枚数に相当する個数のランプを設けなければならず、ランプの個数が膨大になってしまう。しかも、そのような膨大な数のランプを用いたのでは、かえって遊技者は大役ゲームの進行状況を認識しづらくなる。また、回胴式遊技機の中には、複数種類の大役を有し、大役毎に大役ゲームの終了条件が異なるものもある。このような回胴式遊技機に上記の特許文献1に係る先行技術を適用しようとすると、ランプの設置個数がさらに増えてしまう。このため、大役ゲームの終了条件がメダルの総払出枚数で定まっている場合に当該大役ゲームの進行状況を遊技者に分かりやすく報知することができる回胴式遊技機の実現が望まれている。   By the way, the prior art according to the above-mentioned Patent Document 1 is effective to be applied to a rotating type game machine in which the end condition of the big game is determined by the number of executions of a special game. However, there is also a rotating type game machine in which the end condition of the big game is determined by the total number of medals paid out. In order to apply the prior art according to the above-mentioned Patent Document 1 to such a swivel type gaming machine, a number of lamps corresponding to the total payout number of medals must be provided, and the number of lamps becomes enormous. End up. In addition, if such a large number of lamps are used, the player is more difficult to recognize the progress of the big game. In addition, some of the swing type gaming machines have a plurality of types of big roles, and the big game end conditions differ for each big role. If the prior art according to the above-mentioned Patent Document 1 is applied to such a rotating game machine, the number of installed lamps further increases. For this reason, it is desired to realize a swing-type gaming machine that can inform the player of the progress of the big game when it is determined by the total payout number of medals.

本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、大役遊技の終了条件が遊技媒体の総払出枚数で定まっている場合に大役遊技の進行状況を遊技者に分かりやすく報知することができる回胴式遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made on the basis of the above circumstances, and can provide a player with an easy-to-understand notification of the progress of a major player game when the end condition of the major player game is determined by the total number of game media to be paid out. It aims at providing a type game machine.

上記の目的を達成するための請求項1記載の発明は、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に遊技者による所定の操作にしたがって前記各図柄表示手段の変動表示を停止することにより前記複数の図柄表示手段に大役、小役を含む各種の役に対応する図柄の組合せが停止表示すれば入賞という通常遊技を行う回胴式遊技機において、前記複数の図柄表示手段に前記小役に対応する図柄の組合せが停止表示されたときに、当該小役の前記入賞に対して払い出される遊技媒体の払出枚数を示す払出枚数用指令信号を生成して出力すると共に、前記複数の図柄表示手段に前記大役に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、前記小役の前記入賞を前記通常遊技よりも容易にすることが可能であって前記小役の前記入賞により獲得した遊技媒体の累積払出枚数が所定の総払出枚数に達すると終了する大役遊技を実行させる遊技制御手段と、前記大役遊技が実行されている間、当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数に応じて形状が変化する図形を用いて当該大役遊技の進行状況を示す大役遊技進行状況報知画像を表示する画像表示手段と、前記大役遊技が実行されている間、前記払出枚数用指令信号を受けたときに当該払出枚数用指令信号に基づいて当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数を算出すると共に、その算出した累積払出枚数に基づいて当該累積払出枚数に対応する前記図形の形状を決定し、その決定した形状を有する前記図形が含まれる前記大役遊技進行状況報知画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、を備えることを特徴とするものである。   The invention according to claim 1 for achieving the above object has a plurality of symbol display means capable of a variable display for changing a plurality of symbols and a stop display for stopping the variable display, and the plurality of symbol displays. The symbols corresponding to various types of roles including a large role and a small role are displayed on the plurality of symbol display means by stopping the variation display of each symbol display means according to a predetermined operation by the player after the means starts the variation display. When the combination is stopped and displayed, in a spinning-type gaming machine that performs a normal game of winning, when the combination of symbols corresponding to the small role is stopped and displayed on the plurality of symbol display means, A payout number command signal indicating the number of payouts of game media to be paid out is generated and output, and a combination of symbols corresponding to the major player is stopped and displayed on the plurality of symbol display means It is possible to make the winning of the small role easier than the normal game, and when the cumulative payout number of game media obtained by the winning of the small role reaches a predetermined total payout number, Game control means to be executed, and during the execution of the big game, the big game progress status indicating the progress of the big game using a figure whose shape changes in accordance with the cumulative payout number of game media in the big game An image display means for displaying a notification image and a cumulative payout number of game media in the main game based on the payout number command signal when the payout number command signal is received while the big game is being executed And the shape of the figure corresponding to the cumulative payout number is determined based on the calculated cumulative payout number, and the figure having the determined shape is included. Display control means for displaying the serial major role game progress notification image on the image display unit and is characterized in that it comprises.

請求項2記載の発明は、請求項1記載の回胴式遊技機において、前記大役遊技進行状況報知画像に含まれる前記図形は、長方形の図形であって、当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数に応じて縦又は横の方向の長さが変化するものであることを特徴とするものである。   According to a second aspect of the present invention, in the revolving type gaming machine according to the first aspect, the figure included in the big game progress status informing image is a rectangular figure, and the cumulative payout of game media in the big game The length in the vertical or horizontal direction varies depending on the number of sheets.

請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載の回胴式遊技機において、前記表示制御手段は、前記払出枚数用指令信号に基づいて算出した累積払出枚数を当該大役遊技に対する前記所定の総払出枚数で除し、その除して得られた値に前記図形についての変化する方向の最大長さを乗ずることにより、当該累積払出枚数に対応する前記図形の変化する方向の長さを決定することを特徴とするものである。   According to a third aspect of the present invention, in the rotary gaming machine according to the first or second aspect, the display control means uses the predetermined payout amount for the major game as the cumulative payout number calculated based on the payout number command signal. Divide by the total number of payouts and multiply the value obtained by dividing by the maximum length in the changing direction for the figure to determine the length in the changing direction of the figure corresponding to the cumulative payout number It is characterized by doing.

請求項4記載の発明は、請求項1、2又は3記載の回胴式遊技機において、前記大役は複数種類設けられており、前記各種類の大役についての前記大役遊技の終了時点に前記図形が成り得る形状はすべて同じであることを特徴とするものである。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a spinning-reel game machine according to the first, second or third aspect, wherein a plurality of the major players are provided, and the graphic is displayed at the end of the major game for each major player. All the shapes that can be formed are the same.

本発明では、表示制御手段は、大役遊技が実行されている間、払出枚数用指令信号を受ける度に、その払出枚数用指令信号に基づいて当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数を算出すると共に、その算出した累積払出枚数に基づいて当該累積払出枚数に対応する所定図形の形状を決定し、その決定した形状を有する前記図形が含まれる大役遊技進行状況報知画像を画像表示手段に表示させる。このように、前記図形の形状によって大役遊技の進行状況を報知することにより、遊技者は大役遊技の進行状況を容易に認識することができる。また、表示制御手段が払出枚数用指令信号を受ける度に前記図形の形状を遊技媒体の累積払出枚数に応じて変化させることにより、大役遊技の進行状況を細かく表現することができると共に、前記図形が最終的な形状になる時期と当該大役遊技が終了する時期とを略同じにすることができる。このため、遊技者は前記図形の形状を見るだけで大役遊技の進行状況を詳細且つ正確に把握することができる。更に、大役が複数種類設けられている場合には、いずれの種類の大役についての大役遊技が実行されても、大役遊技の進行状況を報知する図形として、その最終的な形状が同じ図形を用いることが望ましい。これにより、少ない画像データで複数種類の大役についての大役遊技の進行状況を報知することが可能である。   In the present invention, the display control means calculates the accumulated payout number of game media in the main player game based on the payout number command signal each time the payout number command signal is received while the big game is being executed. At the same time, a shape of a predetermined figure corresponding to the cumulative payout number is determined based on the calculated cumulative payout number, and an image display means displays a leading role game progress status notification image including the figure having the determined shape. . In this way, by notifying the progress of the big game by the shape of the figure, the player can easily recognize the progress of the big game. In addition, by changing the shape of the figure in accordance with the accumulated payout number of game media every time the display control means receives a payout number command signal, the progress of the big game can be expressed in detail, and the figure Can be made substantially the same as the time when the final game is completed. For this reason, the player can grasp the progress status of the big game in detail and accurately only by looking at the shape of the figure. Furthermore, when multiple types of big actors are provided, the same final shape is used as a graphic to notify the progress status of the big game, regardless of which type of big game is executed. It is desirable. Thereby, it is possible to notify the progress status of the big game for a plurality of types of big game with a small amount of image data.

また、大役遊技進行状況報知画像に含まれる前記図形として、長方形の図形であって、当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数に応じて縦又は横の方向の長さが変化するものを用いることが望ましい。これにより、当該大役遊技の進行状況を簡単な図形で表示することができるので、遊技者は当該大役遊技の進行状況をより容易に認識することができる。   In addition, as the graphic included in the big-game play progress notification image, a rectangular figure whose length in the vertical or horizontal direction changes depending on the cumulative payout number of game media in the big-game is used. Is desirable. Thereby, since the progress of the big game can be displayed with a simple graphic, the player can more easily recognize the progress of the big game.

以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図2はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic front view of a rotating type gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a schematic block diagram of the rotating type gaming machine.

本実施形態の回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット枚数表示部17と、スタートレバー18と、第一停止ボタン19a,第二停止ボタン19b,第三停止ボタン19cと、清算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、払出装置25と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、MAXベットボタン操作検出センサ62と、一枚投入ボタン操作検出センサ63と、スタートレバー操作検出センサ64と、第一停止ボタン操作検出センサ65a,第二停止ボタン操作検出センサ65b,第三停止ボタン操作検出センサ65cと、第一回胴リール駆動手段66a,第二回胴リール駆動手段66b,第三回胴リール駆動手段66cと、主制御基板70と、演出制御基板80とを備える。   As shown in FIGS. 1 and 2, the spinning cylinder type game machine of the present embodiment includes a first spinning reel 11 a, a second spinning reel 11 b, a third spinning reel 11 c, a display window 12, and medal insertion. Entry 13, credit number display section 14, MAX bet button 15, one-throw-in button 16, bet-number display section 17, start lever 18, first stop button 19a, second stop button 19b, third A stop button 19c, a checkout button 21, a payout number display unit 22, a medal discharge port 23, a medal tray 24, a payout device 25, an image display unit 30, an electrical display unit 40, and a speaker unit 50 , Inserted medal detection sensor 61, MAX bet button operation detection sensor 62, one-sheet insertion button operation detection sensor 63, start lever operation detection sensor 64, first stop button operation detection sensor 65a, Second stop button operation detection sensor 65b, third stop button operation detection sensor 65c, first cylinder reel drive means 66a, second cylinder reel drive means 66b, third cylinder reel drive means 66c, and main control board 70 And an effect control board 80.

図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cが配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。第一回胴リール11aは第一回胴リール駆動手段66aにより駆動され、第二回胴リール11bは第二回胴リール駆動手段66bにより駆動され、そして、第三回胴リール11cは第三回胴リール駆動手段66cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段66a,66b,66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段66a,66b,66cの制御は、主制御基板70により行われる。   As shown in FIG. 1, a first spinning reel 11a, a second spinning reel 11b, and a third spinning reel 11c are disposed slightly above the central portion of the spinning cylinder game machine. Each spinning reel 11a, 11b, 11c has a symbol row in which a plurality of symbols are arranged in a row, and is configured to be rotatable. These spinning reels 11a, 11b, and 11c serve as symbol display means capable of variable display for changing a plurality of symbols and stop display for stopping the variable display. The first cylinder reel 11a is driven by the first cylinder reel driving means 66a, the second cylinder reel 11b is driven by the second cylinder reel driving means 66b, and the third cylinder reel 11c is driven the third time. It is driven by the drum reel driving means 66c. Here, as each spinning reel drive means 66a, 66b, 66c, for example, a stepping motor is used. Control of these spinning reel drive means 66 a, 66 b and 66 c is performed by the main control board 70.

各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄(赤7図柄)、青色の数字「7」図柄(青7図柄)、BAR図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。   The symbols arranged on each reel 11a, 11b, 11c include, for example, a red number “7” symbol (red seven symbol), a blue numeral “7” symbol (blue seven symbol), a BAR symbol, a replay symbol, Watermelon design, bell design, cherry design, etc. A total of 21 or less of these symbols are arranged on the outer periphery of each spinning reel 11a, 11b, 11c. Further, the number of symbols and the arrangement order of symbols differ for each of the spinning reels 11a, 11b, and 11c.

表示窓12は回胴リール11a,11b,11cに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図1に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄を目視することができる。   The display window 12 is a transparent window provided at a position corresponding to the reel reels 11a, 11b, and 11c. As shown in FIG. 1, the player moves from the display window 12 to the respective reel reels 11a, 11b, 11c when the first reel reel 11a, the second reel reel 11b, and the third reel reel 11c are stopped. The three attached symbols can be visually observed.

メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。主制御基板70は、かかる投入メダル検出センサ61からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。   The medal slot 13 is an slot for a player to insert a medal (game medium). The inserted medal detection sensor 61 is provided inside the medal insertion slot 13 and detects that a medal has been inserted into the medal insertion slot 13. A detection signal from the inserted medal detection sensor 61 is sent to the main control board 70. Based on the detection signal from the inserted medal detection sensor 61, the main control board 70 can recognize how many medals have been inserted.

表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。メダル投入口13からメダルを投入すると、主制御基板70は、投入メダル検出センサ61からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部14に表示させる。また、主制御基板70は、ゲーム(遊技)において所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。   A credit number display unit 14 is provided immediately below the display window 12. The credit number display unit 14 displays the medal credit number (stored number) within a predetermined range (for example, within 50 cards). When a medal is inserted from the medal slot 13, the main control board 70 counts and stores the number of credits increased from the current number of credits based on the signal from the inserted medal detection sensor 61. And displayed on the credit number display unit 14. Further, when a predetermined combination is established in the game (game), the main control board 70 adds the number of medals paid out corresponding to the combination to the current number of credits, and the added number is displayed as a credit number display unit. 14 is displayed.

MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、メダルを賭けてゲーム(遊技)を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン16は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。MAXベットボタン操作検出センサ62はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ63は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各センサ62,63からの検出信号は、主制御基板70に送られる。これにより、主制御基板70は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。   The MAX bet button 15 and the single insertion button 16 are game instruction means for instructing to bet medals and play a game (game), and are provided on the lower left side of the display window 12. The MAX bet button 15 is a button for selecting to play a game with three medals, and the one-sheet insertion button 16 is for selecting to play a game with one, two or three medals. It is a button to do. Specifically, by pressing the one-sheet insertion button 16 once, it is selected to play a game with one medal, and when the one-sheet insertion button 16 is pressed twice, two medals are bet. Is selected, and by pressing the one-piece insertion button 16 three times, it is selected to play a game with three medals bet. In other words, pressing the single-load button 16 three times is the same as pressing the MAX bet button 15 once. The MAX bet button operation detection sensor 62 detects that the MAX bet button 15 has been pressed, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 63 detects that the one-sheet insertion button 16 has been pressed. Detection signals from the sensors 62 and 63 are sent to the main control board 70. Thereby, the main control board 70 can recognize how many medals are bet to play the game.

表示窓12の左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。   A bet number display portion 17 is provided on the lower left side of the display window 12. The bet number display unit 17 displays the number of medals bet in the game. Specifically, when the one-piece insertion button 16 is pressed once, the main control board 70 turns on the lamp corresponding to the “one” portion of the bet number display section 17. When the one-sheet insertion button 16 is pressed twice, the main control board 70 turns on the lamp corresponding to the “two” portion of the bet number display portion 17. When the one-sheet insertion button 16 is pressed three times or the MAX bet button 15 is pressed, the main control board 70 turns on the lamp corresponding to the “three” portion of the bet number display portion 17.

本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。   In the present embodiment, five winning lines for stopping the three reel reels 11a, 11b, and 11c and aligning predetermined symbols are set. That is, three lines extending in the horizontal direction through each of the upper, middle and lower portions of the display window 12, lines extending from the upper left to the lower right of the display window 12, and from the lower left to the upper right of the display window 12. And a line that extends. The effective winning line varies depending on how many medals are bet. When a game is played with one medal bet, only one winning line extending in the horizontal direction through the center of the display window 12 is an effective winning line. When a game is played with two medals bet, only three winning lines extending in the horizontal direction through the upper, middle and lower parts of the display window 12 are effective winning lines. When a game is played with three medals, all five winning lines are valid winning lines. When the three reel reels 11a, 11b, and 11c are stopped, when a predetermined symbol is aligned on a valid winning line among the five winning lines and a predetermined combination is established, the game is won, and a predetermined number of Medals are paid out.

スタートレバー18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲームに必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン15の操作、若しくは一枚投入ボタン16の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー18の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板70に送る。主制御基板70は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板70は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から4.1秒以上経過していれば直ちに、4.1秒経過前であれば4.1秒経過後に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。   The start lever 18 is operated by the player to instruct to start the game. The number of medals necessary for one game is inserted from the medal insertion slot 13, or the MAX bet button 15 is operated in a state where the number of medals necessary for one game has already been credited, or one The start lever 18 can be operated by performing any one of the required operations of the sheet insertion button 16. Here, one game starts when the start lever 18 is operated, and after all three stop buttons 19a, 19b, and 19c are pressed, medals are inserted or MAX is executed for the next game. The process ends when the bet button 15 or the single-load button 16 is pressed. The start lever operation detection sensor 64 detects that the start lever 18 has been operated. When the start lever operation detection sensor 64 detects that the start lever 18 has been operated, it sends a game start signal to the main control board 70. The main control board 70 receives a game start signal from the start lever operation detection sensor 64 when receiving a signal from any one of the insertion medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 63. When received, the game starts. Specifically, when the main control board 70 receives the game start signal, the main control board 70 acquires a random number value, performs a lottery process for the role based on the random number value, and 4.1 from the time of receiving the previous game start signal. Immediately after the elapse of one second or more, the rotating operation of the three reel reels 11a, 11b, and 11c is started immediately after the elapse of 4.1 seconds if 4.1 seconds have elapsed.

第一停止ボタン19aは第一回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン19bは第二回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン19cは第三回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ65aは第一停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ65bは第二停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ65cは第三停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、それらの回胴リール11a,11b,11cに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。   The first stop button 19a is for instructing to stop the rotation operation of the first drum reel 11a, and the second stop button 19b is for instructing to stop the rotation operation of the second drum reel 11b. The third stop button 19c is for instructing to stop the rotation operation of the third drum reel 11c. The first stop button operation detection sensor 65a detects that the first stop button 19a is pressed, and the second stop button operation detection sensor 65b detects that the second stop button 19b is pressed. The third stop button operation detection sensor 65c detects that the third stop button 19c has been pressed. Detection signals from the respective stop button operation detection sensors 65a, 65b, 65c are sent to the main control board 70. When receiving the detection signals from the stop button operation detection sensors 65a, 65b, and 65c, the main control board 70 stops the rotation operation of the spinning reel corresponding to the stop button operation detection sensor by a predetermined control method. Thus, when the three spinning reels 11a, 11b, and 11c are stopped, a combination is established if the symbols attached to the spinning reels 11a, 11b, and 11c are in a specific combination on the effective winning line. Will do.

本実施形態の回胴式遊技機では、役の種類として、大役と、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイ役(再遊技役)とがある。このうち、スイカ小役、ベル小役、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板70による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役が成立する。また、主制御基板70による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役が成立する。更に、主制御基板70による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は第一回胴リール11aに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能となる。そして、第一回胴リール11aに配されたチェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、チェリー小役が成立する。かかる小役が成立したときには、それぞれの小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。   In the swivel type gaming machine of the present embodiment, there are a major role, a watermelon small role, a bell small role, a cherry small role, and a replay role (re-playing role) as types of roles. Among these, the watermelon small part, the bell small part, and the cherry small part are referred to as small parts that are small hits. When a watermelon small role is won by a lottery process of a role by the main control board 70, the player can align three watermelon symbols on an effective winning line. When the three watermelon symbols are aligned on an effective winning line, a watermelon small combination is established. Further, when the winning combination of the bells by the main control board 70 is selected, the player can align the three bell symbols on an effective winning line. When the three bell symbols are aligned on an effective winning line, a bell small role is established. Furthermore, when the cherry small combination is won by the lottery process of the main control board 70, the player can stop the cherry symbols arranged on the first drum reel 11a on the effective winning line. Then, when the cherry symbol arranged on the first reel 11a stops on an effective winning line, a cherry small combination is established. When such a small combination is established, a predetermined number of medals are paid out according to the type of each small combination.

また、主制御基板70による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役が成立する。このリプレイ役が成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次の遊技のための新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。   Further, when a replay combination is won by a combination lottery process by the main control board 70, the player can arrange three replay symbols on an effective winning line. When the three replay symbols are aligned on an effective winning line, a replay role is established. When this replay role is established, the spinning-reel game machine automatically enters the number of medals equal to the number of medals bet on the current game, that is, the player inserts a new medal. Without playing, the game can be played again. In this embodiment, since the replay role does not pay out medals, the replay role is not included in the small role. It is also possible to treat the replay role as a small role, assuming that the medal has been paid out.

大役には、BB(ビッグボーナス)、CTBB1(チャレンジタイムビッグボーナス1)、CTBB2(チャレンジタイムビッグボーナス2)という三種類の役がある。主制御基板70による役の抽選処理によりBBに当選すると、遊技者は、三つの赤7図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤7図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BBが成立する。このBBが成立した場合には、回胴式遊技機は、BBゲームに突入する。BBゲームでは、ベル小役、スイカ小役、チェリー小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このBBゲームは、メダルの累積払出枚数が345枚を超えたときに終了する。また、主制御基板70による役の抽選処理によりCTBB1に当選すると、遊技者は、三つの青7図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つの青7図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CTBB1が成立する。一方、主制御基板70による役の抽選処理によりCTBB2に当選すると、遊技者は、三つのBAR図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つのBAR図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CTBB2が成立する。かかるCTBB1又はCTBB2が成立した場合には、回胴式遊技機は、CTBB1ゲーム又はCTBB2ゲームに突入する。CTBB1ゲーム又はCTBB2ゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。ここで、CTBB1ゲームは、メダルの累積払出枚数が253枚を超えたら終了し、CTBB2ゲームは、メダルの累積払出枚数が110枚を超えたら終了する。このように、大役が成立すると、当該大役の種類に応じた大役ゲーム(BBゲーム、CTBB1ゲーム、CTBB2ゲーム)が実行され、各大役ゲームの終了条件は、大役の種類毎に異なるメダルの総払出枚数で規定されている。尚、以下では、赤7図柄、青7図柄、BAR図柄のことをまとめて「大役図柄」とも称することにする。   There are three types of major roles: BB (Big Bonus), CTBB1 (Challenge Time Big Bonus 1), and CTBB2 (Challenge Time Big Bonus 2). When BB is won by the lottery process of the main control board 70, the player can arrange three red 7 symbols on an effective winning line. When three red 7 symbols are aligned on a valid winning line, BB is established. When this BB is established, the spinning-type game machine enters the BB game. In the BB game, the winning probability of the bell small part, the watermelon small part, and the cherry small part is dramatically improved, and the player can acquire a large amount of medals in a short time. This BB game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 345. Further, when CTBB1 is won by the winning lottery process by the main control board 70, the player can align the three blue 7 symbols on the effective winning line. When these three blue 7 symbols are aligned on a valid winning line, CTBB1 is established. On the other hand, when CTBB2 is won by the lottery process of the role by the main control board 70, the player can align three BAR symbols on an effective winning line. When these three BAR symbols are aligned on an effective winning line, CTBB2 is established. When such CTBB1 or CTBB2 is established, the spinning-type game machine enters the CTBB1 game or the CTBB2 game. In the CTBB1 game or the CTBB2 game, the reel control is in a special control state, and regardless of the lottery result of the combination, any small combination can be aligned on an effective winning line depending on the skill of the player. Here, the CTBB1 game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 253, and the CTBB2 game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 110. In this way, when a big game is established, a big game (BB game, CTBB1 game, CTBB2 game) according to the type of the big game is executed, and the end condition of each big game is the total payout of medals different for each type of big game It is specified by the number of sheets. In the following, the red 7 symbol, the blue 7 symbol, and the BAR symbol will be collectively referred to as “major symbol”.

払出数表示部22は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が清算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置25は、所定の回転機構(不図示)を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口23から払い出す装置である。かかる払出装置25の動作は、主制御基板70により制御される。   The number-of-payout display unit 22 displays the number of medals to be paid out in accordance with the established combination. The main control board 70 controls the payout number display unit 22. For example, when the player presses the clearing button 21, the number of medals corresponding to the number of credits at that time is released from the medal outlet 23. The medal tray 24 is a tray for accumulating medals discharged from the medal discharge port 23. The payout device 25 is a device that pays out medals one by one from the medal discharge port 23 using a predetermined rotation mechanism (not shown). The operation of the dispensing device 25 is controlled by the main control board 70.

画像表示部30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。また、画像表示部30の演出制御は、主制御基板70からのコマンド(指令信号)に基づいて演出制御基板80により行われる。尚、画像表示部30の構成については後に詳述する。   The image display unit 30 is provided on the upper side of the display window 12. In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the image display unit 30. The image display unit 30 variably displays images of a plurality of characters, numbers, figures, characters, and the like, thereby performing the advance notice of the winning combination, notification of predetermined information, and other effects related to the game. For example, a premium effect for notifying the jackpot confirmation is performed, or the types of symbols to be aligned on the winning line are announced. The effect control of the image display unit 30 is performed by the effect control board 80 based on a command (command signal) from the main control board 70. The configuration of the image display unit 30 will be described in detail later.

電飾表示部40は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード(light-emitting diode)を用いている。この電飾表示部40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかる電飾表示部40は、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。   The electrical display unit 40 displays various game lamps by lighting a plurality of display lamps, and performs effects related to the game. In the present embodiment, a light-emitting diode is used as the display lamp. The lighting display unit 40 is controlled by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70. As shown in FIG. 1, the electrical decoration display unit 40 is provided on each side of the outer periphery of the front door.

スピーカ部50は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかるスピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図1において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52である。また、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。   The speaker unit 50 performs an effect related to the game with sound. Control of the speaker unit 50 is performed by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70. As shown in FIGS. 1 and 2, the speaker unit 50 includes a first door speaker 51, a second door speaker 52, and a rear speaker 53. The first door speaker 51 and the second door speaker 52 are provided on the left side and the right side of the upper part on the back side of the front door, respectively. That is, in FIG. 1, the first door speaker 51 and the second door speaker 52 are circles drawn by dotted lines on the upper part of the front door. Further, the rear speaker 53 is provided on the back side of the swivel game machine.

主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70は、図2に示すように、乱数発生手段71と、ROM72と、RAM73と、CPU74とを備えている。ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM73は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。   The main control board 70 mainly controls and manages game contents and medal payout. As shown in FIG. 2, the main control board 70 includes random number generation means 71, ROM 72, RAM 73, and CPU 74. The ROM 72 stores various programs related to game content control and the like. The RAM 73 is a working memory that temporarily stores data.

CPU74は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御を行ったり、演出制御基板80を制御することによって演出の制御を行ったりする。具体的に、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板80へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。   The CPU 74 controls the game content by executing a program stored in the ROM 72, and controls the effect by controlling the effect control board 80. Specifically, the CPU 74 serves as a role lottery means for performing a role lottery process based on a random number value, a drive / stop process for the spinning reels 11a, 11b, and 11c, a management of the game state, and a command to the effect control board 80 It plays a role as a game control means for performing the transmission processing and the like.

まず、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段71は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU74に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段71として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段71の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。その乱数値はCPU74に送られ、CPU74はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。ここで、ROM72には、役と乱数値との対応関係を示した役抽選テーブルが格納されている。CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。CPU74は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板80に送ったりする。   First, a lottery process for a combination based on a random value will be described. The random number generating means 71 sequentially generates numerical values in a predetermined range, acquires the numerical values as random values at predetermined timing, and sends the acquired random values to the CPU 74. In this embodiment, a 2-byte hardware random number counter is used as the random number generation means 71. For this reason, the range of numerical values generated by the random number generating means 71 is a range from 0 to 65535. Therefore, the obtained random number value is also a number within this range. The random number generation means 71 acquires a random value when receiving a game start signal from the start lever operation detection sensor 64. The random number value is sent to the CPU 74, and the CPU 74 performs a lottery process for the combination based on the sent random number value. Here, the ROM 72 stores a combination lottery table indicating the correspondence between the combination and random numbers. The CPU 74 determines which combination is won or lost by examining which combination the random number value sent from the random number generation means 71 corresponds to in the combination lottery table. The CPU 74 controls the game contents based on the result of the lottery drawing or sends a predetermined command to the effect control board 80.

次に、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理を説明する。CPU74は、遊技の制御の一つとして、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU74のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御がある。リールの駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー18が押されたときに、三つの回胴リール11a,11b,11cの駆動動作を開始するように制御することをいう。具体的に、CPU74は、投入メダル検出センサ61からメダルが投入された旨の信号が送られて、所定枚数のメダルが投入されたことを認識したこと、又は、MAXベットボタン操作検出センサ62若しくは一枚投入ボタン操作検出センサ63から信号が送られたことを条件として、その後、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けたときに、三つの回胴リール11a,11b,11cの駆動を開始する。また、リールの駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止するように制御することをいう。具体的に、CPU74は、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押され、その停止ボタンに対する停止ボタン操作検出センサから当該停止ボタンが押された旨の信号を受けたときに、当該回胴リールの駆動を停止する。   Next, the drive / stop process of the spinning reels 11a, 11b, and 11c will be described. The CPU 74 performs reel control for driving and stopping the spinning reels 11a, 11b, and 11c as one of game controls. The reel control of the CPU 74 includes reel drive start control and reel drive stop control. The reel drive start control is controlled so that when the start lever 18 is pressed, the drive operation of the three reel reels 11a, 11b, and 11c is started on condition that a predetermined number of medals are inserted. To do. Specifically, the CPU 74 receives a signal indicating that a medal has been inserted from the inserted medal detection sensor 61 and recognizes that a predetermined number of medals have been inserted, or the MAX bet button operation detection sensor 62 or Under the condition that a signal is sent from the single-load button operation detection sensor 63, when the signal from the start lever operation detection sensor 64 is received, the three reel reels 11a, 11b, and 11c are started to be driven. To do. Further, the drive stop control of the reel means that, when the spinning reel is being driven, control is performed so that the driving of the spinning reel is stopped when the stop button for the spinning reel is pressed. . Specifically, when the spinning reel is being driven, the CPU 74 receives a signal indicating that the stop button for the spinning reel has been pressed and that the stop button has been pressed from the stop button operation detection sensor for the stop button. The driving of the reel reel is stopped.

また、CPU74のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われるはずれ制御等がある。リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。一方、はずれ制御とは、有効な入賞ラインには大役、小役、リプレイ役のいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。   In addition, the reel control of the CPU 74 includes, for example, reel drive start control and reel drive stop control, as well as reel pull-in control that is performed when a winning combination is won, loss control that is performed when a winning combination is not won, etc. There is. The reel pull-in control means that when a stop button is pressed, the symbol within the range of a predetermined number of frames (for example, 5 frames) from the symbol including the symbols on the winning line that is valid at the timing when the stop button is pressed. This means that when there is a symbol constituting a winning combination, the stop position of the spinning reel is controlled so that the symbol is drawn on the effective winning line. However, if there is no symbol that constitutes the relevant role within the range of the predetermined number of frames at the timing when the player presses the stop button, the reel pull-in control does not work, and the winning symbol is effective. Stop on line. Accordingly, at this time, the symbols constituting the winning combination are not aligned on the effective winning line, and the winning combination is not established. On the other hand, the slip control refers to controlling the stop position of the spinning reel so that the effective winning line does not have any of the major, minor, and replay roles. Therefore, in this case, even if the player presses the stop button aiming at a specific combination, no combination is established, and the result of the game is a so-called “loss”.

次に、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技機の遊技状態として、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「BB遊技状態」、「CTBB1遊技状態」、「CTBB2遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ここで、「一般遊技状態」は、通常の遊技状態のことであり、「高確率再遊技状態」は、乱数値に基づく役の抽選処理においてリプレイ役に当選する確率が高く設定された遊技状態である。「BB遊技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームを実行する遊技状態である。また、「CTBB1遊技状態」は、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なCTBB1ゲームを実行する遊技状態であり、「CTBB2遊技状態」は、BBゲーム及びCTBB1ゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なCTBB2ゲームを実行する遊技状態である。CPU74は、役抽選の結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。例えば、CPU74は、役抽選によりBBに当選した場合、遊技者が三つのBB図柄を有効な入賞ライン上に揃えると、遊技状態をBB遊技状態に移行し、BBゲームを次回のゲームから実行させる。このように遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。尚、以下では、「BB遊技状態」、「CTBB1遊技状態」、「CTBB2遊技状態」のことをまとめて「大役遊技状態」とも称することにする。   Next, game state management will be described. In the swivel type gaming machine of the present embodiment, as the gaming state of the gaming machine, “general gaming state”, “high probability re-gaming state”, “BB gaming state”, “CTBB1 gaming state”, “CTBB2 gaming state”, etc. Various game states are set. Here, the “general gaming state” is a normal gaming state, and the “high probability re-gaming state” is a gaming state in which the probability of winning a replay role in the lottery process based on a random value is set high. It is. The “BB gaming state” is a gaming state in which a BB game in which a player can acquire the largest amount of medals is executed. The “CTBB1 gaming state” is a gaming state in which a player can acquire a large amount of medals after the BB game, and the “CTBB2 gaming state” is the player following the BB game and the CTBB1 game. This is a gaming state in which a CTBB2 game capable of acquiring a large amount of medals is executed. The CPU 74 controls the transition of the gaming state based on the result of the winning lottery. For example, if the player wins a BB by winning a lottery, the CPU shifts the gaming state to the BB gaming state and executes the BB game from the next game when the player aligns three BB symbols on an effective winning line. . As described above, since the gaming machine has a plurality of gaming states, it is possible to realize a variety of games according to the gaming state. In the following, “BB gaming state”, “CTBB1 gaming state”, and “CTBB2 gaming state” are collectively referred to as “major gaming state”.

次に、演出制御基板80へのコマンド送信処理について説明する。CPU74から演出制御基板80に送信するコマンド(指令信号)には多くの種類がある。例えば、役抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド(演出コマンド)や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド(操作コマンド)等がある。   Next, command transmission processing to the effect control board 80 will be described. There are many types of commands (command signals) transmitted from the CPU 74 to the effect control board 80. For example, there are commands related to game effects (effect commands) created based on the result of the role lottery process, and commands (operation commands) created when a predetermined operation is performed by the player.

CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板80に出力する。具体的には、スタートレバー18の押下時、第一停止ボタン19aの押下時、第二停止ボタン19bの押下時、第三停止ボタン19cの押下時、そして、メダルの投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー18の押下時には、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン19aの押下時には、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン19bの押下時には、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン19cの押下時には、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、MAXベットボタン15の押下時には、MAXベットボタン15が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン16の押下時には、一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、CPU74は、メダルの投入時、MAXベットボタン15の押下時、一枚投入ボタン16の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。   When a predetermined operation is performed by the player, the CPU 74 creates an operation command indicating that the operation has been performed, and outputs the created operation command to the effect control board 80. Specifically, when the start lever 18 is pressed, the first stop button 19a is pressed, the second stop button 19b is pressed, the third stop button 19c is pressed, and a medal is inserted or the MAX bet button 15 is pressed. Alternatively, an operation command is created when the one-sheet insertion button 16 is pressed. That is, when the start lever 18 is pressed, an operation command indicating that the start lever 18 is pressed is created. When the first stop button 19a is pressed, an operation command indicating that the first stop button 19a is pressed is created. When the second stop button 19b is pressed, an operation command indicating that the second stop button 19b is pressed is generated. When the third stop button 19c is pressed, an operation command indicating that the third stop button 19c is pressed is created. Further, when a medal is inserted, an operation command indicating that a predetermined number of medals have been inserted from the medal insertion slot 13 is created. When the MAX bet button 15 is pressed, an operation command indicating that the MAX bet button 15 is pressed once is generated. Then, when the single-load button 16 is pressed, an operation command indicating that the single-load button 16 has been pressed a predetermined number of times is generated. However, the CPU 74 actually creates an operation command having exactly the same contents when a medal is inserted, when the MAX bet button 15 is pressed, or when the single-load button 16 is pressed.

また、CPU74は、スタートレバー18が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板80はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。このように、CPU74は、演出制御基板80に演出コマンド等を送ることにより、演出制御基板80を制御している。   In addition, when the start lever 18 is pressed, the CPU 74 performs the above-described lottery process, generates an effect command corresponding to the result of the role lottery, and outputs the generated effect command to the effect control board 80. To do. The contents of the effect command indicate the result of the lottery drawing, and the effect control board 80 determines the effect contents of the game based on the effect command. In this way, the CPU 74 controls the effect control board 80 by sending an effect command or the like to the effect control board 80.

更に、CPU74は、同一種類の大役図柄が有効な入賞ライン上に揃い、大役が成立すると、遊技状態を大役遊技状態に移行させると共に、ボーナス開始コマンドを生成し、その生成したボーナス開始コマンドを演出制御基板80に出力する。このボーナス開始コマンドの内容は、次のゲームから大役ゲームが開始することを示すものである。このとき、CPU74は、その成立した大役の種類(BB、CTBB1、CTBB2)を示すボーナス種類コマンドを生成し、その生成したボーナス種類コマンドも演出制御基板80に出力する。また、CPU74は、遊技機が大役遊技状態にある場合、メダル投入口13からメダルが投入されたとき又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下されたときに、ボーナス中コマンドを生成し、その生成したボーナス中コマンドを演出制御基板80に出力する。このボーナス中コマンドの内容は、遊技機が大役遊技状態であることを示すものである。すなわち、ボーナス中コマンドは、大役ゲームが実行されている間、メダル投入口13からメダルが投入され又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下される度に、演出制御基板80に送られる。更に、CPU74は、小役に対応する図柄が有効な入賞ライン上に揃い、当該小役が成立したときに、当該小役の成立に対して払い出されるメダルの払出枚数を示す払出枚数コマンド(払出枚数用指令信号)を生成し、その生成した払出枚数コマンドを演出制御基板80に出力する。   Further, the CPU 74 arranges the same type of big game symbols on a valid pay line, and when the big game is established, the CPU 74 shifts the gaming state to the big game state, generates a bonus start command, and produces the generated bonus start command. Output to the control board 80. The content of this bonus start command indicates that the big game starts from the next game. At this time, the CPU 74 generates a bonus type command indicating the type of the established major role (BB, CTBB1, CTBB2), and outputs the generated bonus type command to the effect control board 80. Further, the CPU 74 generates a bonus command when a gaming machine is in the big game state, when a medal is inserted from the medal slot 13, or when the MAX bet button 15 or the single slot button 16 is pressed. Then, the generated bonus command is output to the effect control board 80. The contents of the bonus command indicate that the gaming machine is in the big game state. That is, the bonus in-command is sent to the effect control board 80 every time a medal is inserted from the medal insertion slot 13 or the MAX bet button 15 or the single insertion button 16 is pressed while the big game is being executed. . Further, the CPU 74 arranges the symbols corresponding to the small combinations on an effective winning line, and when the small combination is established, a payout number command (payout) indicating the number of medals to be paid out for the establishment of the small combination. Number command signal) is generated, and the generated payout number command is output to the effect control board 80.

尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー18を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー18を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU74は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー18を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー18を操作した場合であっても、CPU74が、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。   In addition, various standards have been established for the spinning machine. One of the standards is that if 4.1 seconds have not elapsed since the start lever 18 was operated, the spinning reels 11a, 11b, and 11c do not rotate even if the start lever 18 is operated next time. For this reason, the CPU 74 performs drive start control of the spinning reels 11a, 11b, and 11c so as to conform to the standard. However, even if the start lever 18 is operated next within 4.1 seconds after the start lever 18 is operated, the CPU 74 detects the inserted medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, one piece. If a signal has already been received from any of the input button operation detection sensors 63, a winning lottery process based on a random value is performed.

演出制御基板80は、主制御基板70と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板80は、主に遊技演出に関わる機能を実現する。演出制御基板80は、図2に示すように、ROM81と、RAM82と、CPU83とを有する。ROM81には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。CPU83は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行うものである。すなわち、CPU83は、主制御基板70から送られた演出コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス中コマンド等に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する演出制御手段としての役割を果たす。   The effect control board 80 is connected to the main control board 70 via a communication cable line. The effect control board 80 mainly implements functions related to game effects. As shown in FIG. 2, the effect control board 80 includes a ROM 81, a RAM 82, and a CPU 83. The ROM 81 stores various programs related to game effects. The RAM 82 is a working memory that temporarily stores data. The CPU 83 controls a game effect by executing a program stored in the ROM 81. That is, the CPU 83 determines the contents of the game based on the effect command, the bonus start command, the bonus command, etc. sent from the main control board 70, and the image display unit 30, the electric device according to the determined game effect. It plays a role as effect control means for controlling the decoration display unit 40 and the speaker unit 50.

ROM81には、プログラムの他に、演出内容決定用テーブルが格納されている。かかる演出内容決定用テーブルは、遊技状態毎に設けられている。各演出内容決定用テーブルには、役抽選の結果毎に、演出組合せデータの番号と抽選確率との対応関係が記述されている。演出組合せデータは、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に行わせる遊技演出の内容を特定する情報を含むものである。かかる演出組合せデータもROM81に格納されている。具体的に、各演出組合せデータにおいては、スタートレバー18の押下時、第一停止ボタン19aの押下時、第二停止ボタン19bの押下時、第三停止ボタン19cの押下時、及び、メダルの一枚目投入時又はベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時(一枚目投入時)の合計五つの操作タイミングが定められている。そして、各演出組合せデータには、各操作タイミングに対応して、画像演出の内容、電飾演出の内容、音声演出の内容を特定する情報が含まれている。ここで、電飾演出の内容、音声演出の内容を特定する情報としてはそれぞれ、電飾演出用パターンデータの番号、音声演出用パターンデータの番号が用いられる。電飾演出用パターンデータは電飾表示部40を制御するためのデータであり、音声演出用パターンデータはスピーカ部50を制御するためのデータである。これら電飾演出用パターンデータ及び音声演出用パターンデータもROM81に格納されている。   In addition to the program, the ROM 81 stores an effect content determination table. Such an effect content determination table is provided for each gaming state. Each production content determination table describes the correspondence between the number of production combination data and the lottery probability for each result of the lottery. The effect combination data includes information for specifying the contents of the game effect to be performed by the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50. Such effect combination data is also stored in the ROM 81. Specifically, in each effect combination data, when the start lever 18 is pressed, when the first stop button 19a is pressed, when the second stop button 19b is pressed, when the third stop button 19c is pressed, and for one medal A total of five operation timings are determined when the first sheet is inserted or when the bet button 15 or the first sheet insertion button 16 is pressed (when the first sheet is inserted). Each effect combination data includes information specifying the content of the image effect, the content of the electrical effect, and the content of the audio effect corresponding to each operation timing. Here, as the information for specifying the contents of the electrical effects and the contents of the audio effects, the numbers of the pattern data for electrical effects and the numbers of the pattern data for audio effects are used, respectively. The illumination effect pattern data is data for controlling the illumination display unit 40, and the sound effect pattern data is data for controlling the speaker unit 50. These pattern data for electric effect production and pattern data for audio production are also stored in the ROM 81.

CPU83は、主制御基板70から演出コマンドを受けたとき、所定の演出内容決定用テーブルにおいて当該演出コマンド(役抽選の結果)に対する抽選確率を用いて、演出内容の抽選を行い、一つの演出組合せデータの番号を決定する。そして、CPU83は、その決定した番号を有する演出組合せデータをROM81から取得し、RAM82に一時記憶する。また、CPU83は、そのRAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。特に、画像表示部30を制御する場合には、CPU83は、その演出組合せデータに含まれる所定の画像演出の内容を特定する情報に基づいて通常演出の表示コマンドを生成し、その生成した通常演出の表示コマンドを画像表示部30に送信する。通常演出の表示コマンドは、画像表示部30に行わせる画像演出の内容を示すものである。画像表示部30は、かかる通常演出の表示コマンドを受け取ると、その通常演出の表示コマンドに応じた内容の画像を表示することになる。   When receiving the effect command from the main control board 70, the CPU 83 performs lottery of the effect contents using the lottery probability for the effect command (the result of the role lottery) in the predetermined effect content determination table, and one effect combination Determine the data number. Then, the CPU 83 acquires the effect combination data having the determined number from the ROM 81 and temporarily stores it in the RAM 82. Further, the CPU 83 controls the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 based on the effect combination data stored in the RAM 82. In particular, when controlling the image display unit 30, the CPU 83 generates a normal effect display command based on information specifying the content of a predetermined image effect included in the effect combination data, and the generated normal effect. The display command is transmitted to the image display unit 30. The normal effect display command indicates the content of the image effect to be performed by the image display unit 30. When receiving the display command for the normal effect, the image display unit 30 displays an image having contents corresponding to the display command for the normal effect.

また、CPU83は、主制御基板70からボーナス開始コマンド又はボーナス中コマンドが送られた場合、そのボーナス開始コマンド又はボーナス中コマンドを通常演出の表示コマンドとして画像表示部30に送信する。通常演出の表示コマンドとしてのボーナス開始コマンドは、大役ゲーム開始時用の画像演出を行うべきことを示すものであり、通常演出の表示コマンドとしてのボーナス中コマンドは、大役ゲーム実行時用の画像演出を行うべきことを示すものである。例えば、画像表示部30は、通常演出の表示コマンドとしてのボーナス開始コマンドを受け取ると、大役ゲーム開始時用の画像として、次回のゲームから大役ゲームが開始することを示すアニメーションを表示することになる。一方、画像表示部30は、通常演出の表示コマンドとしてのボーナス中コマンドを受け取ると、大役ゲーム実行時用の画像として、大役ゲームが現在実行されていることを示すアニメーションを表示することになる。   When a bonus start command or a bonus command is sent from the main control board 70, the CPU 83 transmits the bonus start command or the bonus command to the image display unit 30 as a normal effect display command. The bonus start command as a normal effect display command indicates that an image effect should be performed at the start of the big game, and the bonus medium command as a normal effect display command is an image effect at the time of executing the big game. Indicates what should be done. For example, when receiving a bonus start command as a normal effect display command, the image display unit 30 displays an animation indicating that the big game starts from the next game as an image for starting the big game. . On the other hand, when receiving the bonus-in-progress command as the normal effect display command, the image display unit 30 displays an animation indicating that the big game is currently being executed as an image for executing the big game.

このように、CPU83は、画像表示部30に通常演出の表示コマンドを送信することにより、画像表示部30を制御しているが、CPU83が画像表示部30に送るコマンドとしては、上記複数種類の通常演出の表示コマンドの他に、ボーナス種類コマンド、払出枚数コマンド等がある。すなわち、CPU83は、主制御基板70からボーナス種類コマンド、払出枚数コマンドが送られると、それらのコマンドをRAM82に一時記憶すると共に、画像表示部30に送信する。   As described above, the CPU 83 controls the image display unit 30 by transmitting a normal effect display command to the image display unit 30. In addition to the normal effect display command, there are a bonus type command, a payout number command, and the like. That is, when a bonus type command and a payout number command are sent from the main control board 70, the CPU 83 temporarily stores these commands in the RAM 82 and transmits them to the image display unit 30.

次に、画像表示部30の構成について詳しく説明する。図3は画像表示部30の概略ブロック図である。   Next, the configuration of the image display unit 30 will be described in detail. FIG. 3 is a schematic block diagram of the image display unit 30.

画像表示部30は、図3に示すように、表示制御CPU(表示制御手段)31と、ROM32と、表示制御VDP(Video Display Processor)33と、画像ROM34と、VRAM35と、液晶パネル(画像表示手段)36とを有する。ROM32には、画像表示の制御に関する各種のプログラムが格納されており、画像ROM34には、多数の画像データが格納されている。また、表示制御CPU31には、RAM31aが内蔵されている。このRAM31aはデータを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、各種のコマンドが演出制御基板80から表示制御CPU31に送られると、そのコマンドはRAM31aに一時記憶される。   As shown in FIG. 3, the image display unit 30 includes a display control CPU (display control means) 31, a ROM 32, a display control VDP (Video Display Processor) 33, an image ROM 34, a VRAM 35, a liquid crystal panel (image display). Means) 36. The ROM 32 stores various programs related to image display control, and the image ROM 34 stores a large number of image data. The display control CPU 31 includes a RAM 31a. The RAM 31a is a working memory that temporarily stores data. For example, when various commands are sent from the effect control board 80 to the display control CPU 31, the commands are temporarily stored in the RAM 31a.

表示制御CPU31は、ROM32に格納されたプログラムを実行することにより、画像表示の制御を行うものである。具体的に、表示制御CPU31は、演出制御基板80から通常演出の表示コマンドが送られると、表示制御VDP33を制御して、当該通常演出の表示コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル36に表示させる。また、表示制御VDP33は、表示制御CPU31の指示を受けて、画像データをVRAM35に展開すると共に、そのVRAM35に展開した画像データをそのVRAM35内のフレームバッファ35aに転送するものである。フレームバッファ35a内の画像データは所定のタイミングで液晶パネル36に送られる。表示制御VDP33が画像データをフレームバッファ35aに転送する動作が繰り返し行われることにより、画像が液晶パネル36上でアニメーションとして表示されることになる。   The display control CPU 31 controls image display by executing a program stored in the ROM 32. Specifically, when a display command for a normal effect is sent from the effect control board 80, the display control CPU 31 controls the display control VDP 33 to display an image having contents corresponding to the display command for the normal effect on the liquid crystal panel 36. Let The display control VDP 33 receives an instruction from the display control CPU 31 and develops the image data in the VRAM 35 and transfers the image data developed in the VRAM 35 to the frame buffer 35 a in the VRAM 35. The image data in the frame buffer 35a is sent to the liquid crystal panel 36 at a predetermined timing. As the display control VDP 33 repeatedly performs the operation of transferring the image data to the frame buffer 35a, the image is displayed as an animation on the liquid crystal panel 36.

ROM32には、プログラムの他に、通常演出テーブルと、シナリオテーブルとが格納されている。これらのテーブルは、表示制御CPU31が画像表示の制御を行う際に用いられる。通常演出テーブルは、通常演出の表示コマンドの種類に応じて複数設けられている。この通常演出テーブルには、一つの画面を構成するのに必要な情報が含まれている。図4は通常演出テーブルを説明するための図である。各通常演出テーブルには、図4に示すように、シナリオテーブルアドレスと、複数組の画像データアドレス及びVRAMアドレスと、テーブル終端コードとが記述されている。シナリオテーブルアドレスは、当該通常演出テーブルと関連付けられたシナリオテーブルのアドレスである。画像データアドレス及びVRAMアドレスは、一画面を構成するある画像要素について、画像ROM34に格納されているその画像データのアドレス及び当該画像データをVRAM35に展開するときのVRAM35内のアドレスである。これら各組の画像データアドレス及びVRAMアドレスの全体が、一つの画面を構成するのに必要な情報である。例えば、ある画面に、画像要素として、背景、主人公のキャラクターが含まれている場合、画像データアドレス1には、その背景を表す画像データのアドレスが指定され、画像データアドレス2には、その主人公のキャラクターを表す画像データのアドレスが指定される。また、テーブル終端コードは、当該通常演出テーブルの終端を示すコードである。   In addition to the program, the ROM 32 stores a normal performance table and a scenario table. These tables are used when the display control CPU 31 controls image display. A plurality of normal performance tables are provided according to the types of display commands for normal performance. This normal performance table includes information necessary to configure one screen. FIG. 4 is a diagram for explaining the normal performance table. In each normal effect table, as shown in FIG. 4, a scenario table address, a plurality of sets of image data addresses and VRAM addresses, and a table end code are described. The scenario table address is an address of a scenario table associated with the normal performance table. The image data address and the VRAM address are the address of the image data stored in the image ROM 34 and the address in the VRAM 35 when the image data is expanded in the VRAM 35 for a certain image element constituting one screen. The entire image data address and VRAM address of each set are information necessary to configure one screen. For example, when a screen includes a character of the background and the main character as image elements, the image data address 1 specifies the address of the image data representing the background, and the image data address 2 includes the main character. The address of the image data representing the character is designated. The table end code is a code indicating the end of the normal performance table.

シナリオテーブルには、このシナリオテーブルと関連付けられた通常演出テーブルによって規定される画面において、各画像要素をアニメーションとして表現するための情報が含まれている。図5はシナリオテーブルを説明するための図である。シナリオテーブルには、図5に示すように、複数のシナリオデータと、テーブル終端コードとが記述されている。各シナリオデータには、タイマー値と、画像要素特定データと、位置データと、効果データとが含まれる。タイマー値は、当該シナリオデータに基づいて構成される画面を液晶パネル36に表示しておく時間である。画像要素特定データは、位置や効果を変更して表示すべき画像要素を特定するデータである。位置データは、当該画像要素特定データで特定される画像要素を画面内のどの位置に表示するかを示すデータである。効果データは、当該画像要素特定データで特定される画像要素をどのような効果をかけて表示するかを示すデータである。具体的に、効果データの内容としては、拡大、縮小、回転等がある。また、テーブル終端コードは、当該シナリオテーブルの終端を示すコードである。   The scenario table includes information for expressing each image element as an animation on the screen defined by the normal performance table associated with the scenario table. FIG. 5 is a diagram for explaining the scenario table. In the scenario table, as shown in FIG. 5, a plurality of scenario data and a table end code are described. Each scenario data includes a timer value, image element specifying data, position data, and effect data. The timer value is a time for which a screen configured based on the scenario data is displayed on the liquid crystal panel 36. The image element specifying data is data for specifying an image element to be displayed by changing a position and an effect. The position data is data indicating where in the screen the image element specified by the image element specifying data is to be displayed. The effect data is data indicating what effect the image element specified by the image element specifying data is to be displayed. Specifically, the contents of the effect data include enlargement, reduction, rotation, and the like. The table end code is a code indicating the end of the scenario table.

また、液晶パネル36には、大役ゲームが実行されている間、当該大役ゲームの進行状況を示す大役ゲーム進行状況報知画像が表示される。この大役ゲーム進行状況報知画像は、当該大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数に応じて形状が変化する図形を用いて当該大役ゲームの進行状況を表示するものである。本実施形態では、上記図形として、長方形の図形であって、当該大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数に応じて横方向の長さが変化するものを用いている。すなわち、この図形は、現時点でのメダルの累積払出枚数を示すレベルメーターの役割を果たすことになる。大役ゲームはメダルの累積払出枚数が所定の総払出枚数を超えたときに終了するので、遊技者は、このレベルメーターの画像を見ることにより当該大役ゲームの進行状況を容易に知ることができる。   In addition, while the big game is being executed, the liquid crystal panel 36 displays a big game progress notification image indicating the progress of the big game. The big game progress information notification image displays the progress of the big game using a figure whose shape changes according to the cumulative payout number of medals in the big game. In the present embodiment, the figure is a rectangular figure whose length in the horizontal direction changes according to the cumulative payout number of medals in the big game. That is, this figure serves as a level meter indicating the cumulative number of medals paid out at the present time. Since the big game ends when the cumulative payout number of medals exceeds a predetermined total payout number, the player can easily know the progress of the big game by looking at the image of the level meter.

いま、かかる大役ゲーム進行状況報知画像について説明する。図6は大役ゲーム進行状況報知画像の具体例を説明するための図である。大役ゲーム進行状況報知画像は、図6に示すように、レベルメーターの画像Aと、基本画像Bとからなる。基本画像Bは、レベルメーターの画像Aと組み合わせて全体として一つのまとまりのある画像を構成するためのものである。本実施形態では、基本画像Bとしてパイプの外観を示す画像を用い、レベルメーターの画像Aとして長方形の図形の画像を用いている。レベルメーターの画像Aは、そのパイプの画像の中央部に表示される。そして、レベルメーターの横方向長さは、当該大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数が増えるにしたがって長くなる。ここで、レベルメーターの左端は、基本画像Bにおける所定の基準位置P1に固定されており、レベルメーターの右端が、当該大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数に応じて右方向に移動することになる。かかる大役ゲーム進行状況報知画像により、大役ゲームの進行状況に応じてパイプの内部がレベルメーターで満たされていく様子が表現される。具体的に、大役ゲームが開始されたが、まだメダルの払い出しが行われていない場合には、図6(a)に示すように、基本画像Bが表示されているだけで、レベルメーターの画像Aは表示されていない。メダルの累積払出枚数が増えると、図6(b)に示すように、大役ゲーム進行状況報知画像としては、レベルメーターが、基準位置P1からその時点における累積払出枚数に応じた所定の位置まで伸びたものが表示される。そして、メダルの累積払出枚数が当該大役ゲームに対する所定の総払出枚数に達すると、大役ゲーム進行状況報知画像としては、レベルメーターの右端が基本画像Bにおける所定の終端位置P2に位置し、レベルメーターが基本画像Bの内部を完全に満たしたものが表示される。尚、大役ゲームの際には、大役ゲーム進行状況報知画像以外の画像も表示されるが、図6では、それらの画像を省略し、大役ゲーム進行状況報知画像だけを示している。   Now, such a big game progress information notification image will be described. FIG. 6 is a diagram for explaining a specific example of the big game progress information notification image. As shown in FIG. 6, the big game progress notification image includes a level meter image A and a basic image B. The basic image B is for composing a single united image as a whole in combination with the image A of the level meter. In the present embodiment, an image showing the appearance of the pipe is used as the basic image B, and a rectangular graphic image is used as the image A of the level meter. The level meter image A is displayed in the center of the pipe image. The horizontal length of the level meter increases as the cumulative payout number of medals in the big game increases. Here, the left end of the level meter is fixed at a predetermined reference position P1 in the basic image B, and the right end of the level meter moves to the right according to the cumulative payout number of medals in the big game. . The state in which the inside of the pipe is filled with the level meter according to the progress status of the big game is represented by the big game progress status notification image. Specifically, when the big game is started but the medals have not yet been paid out, as shown in FIG. 6A, only the basic image B is displayed, and the level meter image is displayed. A is not displayed. When the cumulative payout number of medals increases, as shown in FIG. 6B, the level meter extends from the reference position P1 to a predetermined position according to the cumulative payout number at that time, as shown in FIG. Is displayed. When the accumulated payout number of medals reaches a predetermined total payout number for the big game, the right end of the level meter is positioned at the predetermined end position P2 in the basic image B as the big game progress information notification image. Is displayed that completely fills the interior of the basic image B. In the case of the big game, images other than the big game progress notification image are also displayed. However, in FIG. 6, these images are omitted and only the big game progress notification image is shown.

このような大役ゲーム進行状況報知画像の表示を実現するために、ボーナス中コマンドに対する通常演出テーブルにおいては、当該画面を構成する画像要素に、レベルメーターの画像A、基本画像Bを含めている。すなわち、そのボーナス中コマンドに対する通常演出テーブルにおける複数の画像データアドレスの中には、レベルメーターの画像Aを表す画像データのアドレス、基本画像Bを表す画像データのアドレスが指定されている。また、そのボーナス中コマンドに対する通常演出テーブルと関連付けられたシナリオテーブルにおいては、レベルメーターの画像Aに対する効果データとして、右方向への拡大が指定されている。   In order to realize the display of such a big game progress information notification image, the level effect image A and basic image B are included in the image elements constituting the screen in the normal effect table for the bonus command. That is, the address of the image data representing the image A of the level meter and the address of the image data representing the basic image B are specified in the plurality of image data addresses in the normal effect table for the bonus command. Further, in the scenario table associated with the normal effect table for the bonus command, expansion in the right direction is designated as the effect data for the image A of the level meter.

表示制御CPU31は、大役ゲームが行われている間におけるメダルの累積払出枚数を、払出枚数用変数を用いて管理している。この払出枚数用変数はこれまでに払い出されたメダルの累積払出枚数を示すものであり、RAM31aに記憶されている。具体的に、表示制御CPU31は、大役ゲームが開始されたときに、払出枚数用変数をゼロにクリアする。表示制御CPU31は、大役ゲームが行われている間、演出制御基板80からの払出枚数コマンドを受けたときに、その払出枚数コマンドに基づいて今回払い出されるメダルの払出枚数を認識すると共に、RAM31aに記憶されている払出枚数用変数に基づいてこれまでに払い出されたメダルの累積払出枚数を認識する。そして、前者の払出枚数と後者の累積払出枚数とを加算することにより、当該払出枚数コマンドが送られた時点におけるメダルの累積払出枚数を算出する。その後、表示制御CPU31は、その算出されたメダルの累積払出枚数を、払出枚数用変数に設定して、RAM31aに記憶する。   The display control CPU 31 manages the cumulative payout number of medals during the big game while using the payout number variable. The payout number variable indicates the cumulative payout number of medals that have been paid out so far, and is stored in the RAM 31a. Specifically, the display control CPU 31 clears the payout number variable to zero when the big game is started. When the display control CPU 31 receives a payout number command from the effect control board 80 while the big game is being performed, the display control CPU 31 recognizes the payout number of medals to be paid this time based on the payout number command and stores it in the RAM 31a. Based on the stored payout number variable, the cumulative payout number of medals paid out so far is recognized. Then, the cumulative payout number of medals at the time when the payout number command is sent is calculated by adding the former payout number and the latter cumulative payout number. Thereafter, the display control CPU 31 sets the calculated cumulative payout number of medals as a payout number variable and stores it in the RAM 31a.

また、表示制御CPU31は、大役ゲームが行われている間、払出枚数用変数に基づいて、現時点におけるメダルの累積払出枚数に対応するレベルメーターの横方向長さを決定する。具体的に、表示制御CPU31は、RAM31aに記憶されている払出枚数用変数に基づいて現時点におけるメダルの累積払出枚数sを認識する。そして、その認識した累積払出枚数sを当該大役ゲームに対する所定の総払出枚数sで除し、その除して得られた値にレベルメーターの横方向の最大長さdを乗ずることにより、現時点におけるメダルの累積払出枚数に対応するレベルメーターの横方向長さdを決定する。すなわち、現時点におけるレベルメーターの横方向長さdは、d=(s/s)×dという計算式により求めることができる。ここで、各種の大役ゲームに対する所定の総払出枚数sは、前述したように、BBゲームについては345枚、CTBB1ゲームについては253枚、CTBB2ゲームについては110枚である。また、レベルメーターの横方向の最大長さdは、各種の大役ゲームに対する所定の総払出枚数sにかかわらず、いずれの種類の大役ゲームにおいても、例えば400ピクセルで同一に設定される。すなわち、各種の大役についての大役ゲームの終了時点にレベルメーターが成り得る形状はすべて同じである。このようにすれば、大役ゲームの種類毎に、基本画像Bを複数用意する必要はない。これら各種の大役ゲームに対する総払出枚数s及びレベルメーターの横方向の最大長さdに関するデータは、ROM32に格納されている。 Further, the display control CPU 31 determines the horizontal length of the level meter corresponding to the current accumulated payout number of medals based on the payout number variable while the big game is being played. Specifically, the display control CPU 31 recognizes the accumulated payout number s of medals at the current time based on the payout number variable stored in the RAM 31a. Then, the recognized cumulative payout number s is divided by the predetermined total payout number s 0 for the big game, and the value obtained by the division is multiplied by the maximum horizontal length d 0 of the level meter, The horizontal length d of the level meter corresponding to the accumulated payout number of medals at the current time is determined. That is, the horizontal length d of the level meter at the present time can be obtained by a calculation formula d = (s / s 0 ) × d 0 . Here, as described above, the predetermined total payout number s 0 for the various major roles games is 345 for the BB game, 253 for the CTBB1 game, and 110 for the CTBB2 game. The maximum length d 0 in the lateral direction of the level meter, regardless predetermined total payout number s 0 for various major role games, in any kind of major role game, are set to the same, for example, 400 pixels. That is, all the shapes that the level meter can form at the end of the big game for various big players are the same. In this way, it is not necessary to prepare a plurality of basic images B for each type of big game. Data relating to the total payout number s 0 and the maximum horizontal length d 0 of the level meter for these various major games is stored in the ROM 32.

表示制御CPU31は、大役ゲーム進行状況報知画像の表示を行うときには、上記のようにして算出されたレベルメーターの横方向長さdを表示制御VDP33に送信する。そして、表示制御VDP33は、レベルメーターを表す画像データを、レベルメーターがその送信された長さdを有するような拡大の効果をかけて、フレームバッファ35aに転送する。これにより、そのレベルベータ−の画像Aと基本用画像Bとはフレームバッファ35a内で合成され、その合成により得られる大役ゲーム進行状況報知画像が液晶パネル36に表示されることになる。   The display control CPU 31 transmits the horizontal length d of the level meter calculated as described above to the display control VDP 33 when displaying the big game progress status notification image. Then, the display control VDP 33 transfers the image data representing the level meter to the frame buffer 35a with an enlargement effect such that the level meter has the transmitted length d. Thus, the level beta-image A and the basic image B are combined in the frame buffer 35 a, and the big game progress notification image obtained by the combination is displayed on the liquid crystal panel 36.

また、表示制御CPU31は、大役ゲーム進行状況報知画像を表示する際にレベルメーターの画像Aの表示を行うかどうかを、レベルメーター表示フラグで管理している。具体的に、表示制御CPU31は、演出制御基板80からボーナス中コマンドが送られたときに、レベルメーター表示フラグをオンにし、一方、演出制御基板80からボーナス中コマンド以外の通常演出の表示コマンドが送られたときには、レベルメーター表示フラグをオフにする。表示制御CPU31は、レベルメーター表示フラグがオンであると、表示制御VDP33を制御して、レベルメーターの画像Aを液晶パネル36に表示させる。そして、レベルメーター表示フラグがオフであると、レベルメーターの画像Aの表示を行わない。したがって、演出制御基板80からボーナス開始コマンドが送られたときには、レベルメーターの画像Aは表示されない。   Further, the display control CPU 31 manages whether or not to display the level meter image A when displaying the big game progress information notification image using the level meter display flag. Specifically, when a bonus command is sent from the effect control board 80, the display control CPU 31 turns on the level meter display flag, while a normal effect display command other than the bonus command is sent from the effect control board 80. When sent, the level meter display flag is turned off. When the level meter display flag is ON, the display control CPU 31 controls the display control VDP 33 to display the level meter image A on the liquid crystal panel 36. If the level meter display flag is off, the level meter image A is not displayed. Therefore, when a bonus start command is sent from the effect control board 80, the level meter image A is not displayed.

次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板70が行う処理の手順について説明する。図7は主制御基板70が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, the procedure of the process performed by the main control board 70 in the spinning cylinder game machine of this embodiment will be described. FIG. 7 is a flowchart for explaining a procedure of processing performed by the main control board 70.

まず、主制御基板70のCPU74は、ベットボタン操作待ち処理を行う(S1)。すなわち、CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62又は一枚投入ボタン操作検出センサ63からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、CPU74は、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。次に、CPU74は、スタートレバー押下待ち処理を行う(S2)。すなわち、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ64から検出信号が送られてくるのを待つ。CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。   First, the CPU 74 of the main control board 70 performs a bet button operation waiting process (S1). That is, the CPU 74 waits for a detection signal from the inserted medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, or the one-sheet insertion button operation detection sensor 63. Upon receiving such a detection signal, the CPU 74 gives an operation command indicating that a predetermined number of medals have been inserted from the medal insertion slot 13 or that the MAX bet button 15 or the single insertion button 16 has been pressed a predetermined number of times. To 80. Next, the CPU 74 performs a start lever pressing waiting process (S2). That is, the CPU 74 waits for a detection signal sent from the start lever operation detection sensor 64. When the CPU 74 receives a signal from any one of the inserted medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 63, if the CPU 74 receives a signal from the start lever operation detection sensor 64, Recognizes that has started.

こうしてゲームが開始されると、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う(S3)。すなわち、主制御基板70の乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をCPU74に送る。CPU74は、ROM72に格納されている所定の役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。その後、CPU74は、その役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板80に送信する(S4)。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。   When the game is thus started, the CPU 74 performs a role lottery process based on the random number value (S3). That is, the random number generation means 71 of the main control board 70 acquires a random number value at the timing of receiving a signal from the start lever operation detection sensor 64 and sends the acquired random number value to the CPU 74. The CPU 74 determines, based on a predetermined combination lottery table stored in the ROM 72, which combination the acquired random number value corresponds to and determines which combination has been won. . Thereafter, the CPU 74 generates an effect command based on the result of the lottery drawing, and transmits the created effect command to the effect control board 80 (S4). Here, it is assumed that the effect command also serves as an operation command indicating that the start lever 18 has been pressed.

次に、CPU74は、前回のスタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けてから4.1秒経過するのを待つ(S5)。そして、4.1秒経過すると、CPU74は、回胴リール駆動手段66a,66b,66cを制御して、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cを回転させる(S6)。   Next, the CPU 74 waits for 4.1 seconds after receiving a signal from the previous start lever operation detection sensor 64 (S5). After 4.1 seconds, the CPU 74 controls the spinning reel driving means 66a, 66b, 66c to rotate the first spinning reel 11a, the second spinning reel 11b, and the third spinning reel 11c. (S6).

次に、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止処理を行う(S7)。すなわち、CPU74は、第一停止ボタン操作検出センサ65aから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段66aを制御して、第一回胴リール11aを停止させると共に、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。また、CPU74は、第二停止ボタン操作検出センサ65bから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段66bを制御して、第二回胴リール11bを停止させると共に、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。更に、CPU74は、第三停止ボタン操作検出センサ65cから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段66cを制御して、第三回胴リール11cを停止させると共に、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。   Next, the CPU 74 performs a stop process for the three reel reels 11a, 11b, and 11c (S7). That is, when the CPU 74 receives a signal from the first stop button operation detection sensor 65a, the CPU 74 controls the first drum reel driving means 66a to stop the first drum reel 11a and the first stop button 19a. An operation command indicating that is pressed is transmitted to the effect control board 80. When the CPU 74 receives a signal from the second stop button operation detection sensor 65b, the CPU 74 controls the second drum reel driving means 66b to stop the second drum reel 11b and the second stop button 19b. An operation command indicating that is pressed is transmitted to the effect control board 80. Further, when the CPU 74 receives a signal from the third stop button operation detection sensor 65c, the CPU 74 controls the third drum reel driving means 66c to stop the third drum reel 11c and the third stop button 19c. An operation command indicating that is pressed is transmitted to the effect control board 80.

こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、所定の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、CPU74は、所定数のメダルを払い出す(S8)。以上で、図7に示す処理フローが終了するが、その後、CPU74は、再びステップS1から処理を開始する。   Thus, when the three reels 11a, 11b, and 11c are stopped, when the predetermined symbol combination is aligned on an effective winning line and a predetermined combination is established, the game is won, and the CPU 74 receives a predetermined number. The medal is paid out (S8). Thus, the processing flow shown in FIG. 7 ends, but the CPU 74 then starts the process again from step S1.

次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板80が行う処理の手順について説明する。図8は演出制御基板80が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, the procedure of the process performed by the effect control board 80 in the rotating type gaming machine of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a flowchart for explaining a procedure of processing performed by the effect control board 80.

演出制御基板80のCPU83は、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に対する画像演出の内容を特定する情報、電飾演出用パターンデータの番号及び音声演出用パターンデータの番号を認識する。その後、CPU83は、その認識した画像演出の内容に基づいて通常演出の表示コマンドを作成し、その作成した通常演出の表示コマンドを画像表示部30に送信することにより、画像表示部30を制御すると共に、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する(S11)。   The CPU 83 of the effect control board 80 sends from the main control board 70 an operation command indicating that a predetermined number of medals have been inserted from the medal insertion slot 13 or that the MAX bet button 15 or the single insertion button 16 has been pressed a predetermined number of times. Among the effect combination data stored in the RAM 82, information for specifying the content of the image effect when the medal is inserted or when the MAX bet button 15 or the one-sheet insert button 16 is pressed, and the number of the pattern data for lighting effect And the number of the voice effect pattern data. Thereafter, the CPU 83 creates a display command for a normal effect based on the recognized content of the image effect, and controls the image display unit 30 by transmitting the created normal effect display command to the image display unit 30. At the same time, the display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled in accordance with the recognized pattern data for each number (S11).

次に、CPU83は、役抽選の結果に基づいて生成された演出コマンドが主制御基板70から送られると、演出内容の抽選処理を行う(S12)。具体的には、CPU83は、所定の演出内容決定用テーブルにおいて当該演出コマンド(役抽選の結果)に対する抽選確率を用いて、演出内容の抽選を行う。CPU83は、その決定した演出内容に対応する演出組合せデータをROM81から取得し、RAM82に一時記憶する。すなわち、RAM82に記憶されていた前回のゲーム時に決定された演出組合せデータは、今回のゲーム時に決定された演出組合せデータによって書き換えられる。   Next, when the effect command generated based on the result of the role lottery is sent from the main control board 70, the CPU 83 performs the effect content lottery process (S12). Specifically, the CPU 83 performs lottery of effect contents using a lottery probability for the effect command (the result of the role lottery) in a predetermined effect content determination table. The CPU 83 acquires effect combination data corresponding to the determined effect content from the ROM 81 and temporarily stores it in the RAM 82. That is, the effect combination data determined in the previous game stored in the RAM 82 is rewritten with the effect combination data determined in the current game.

その後、CPU83は、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、スタートレバー18の押下時に対する画像演出の内容を特定する情報、電飾演出用パターンデータの番号及び音声演出用パターンデータの番号を認識する。その後、CPU83は、その認識した画像演出の内容に基づいて通常演出の表示コマンドを作成し、その作成した通常演出の表示コマンドを画像表示部30に送信することにより、画像表示部30を制御すると共に、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する(S13)。ここでは、演出コマンドが、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たしている。   Thereafter, the CPU 83 selects, from among the effect combination data stored in the RAM 82, information for specifying the content of the image effect when the start lever 18 is pressed, the number of the pattern data for lighting effect, and the number of the pattern data for sound effect. Recognize Thereafter, the CPU 83 creates a display command for a normal effect based on the recognized content of the image effect, and controls the image display unit 30 by transmitting the created normal effect display command to the image display unit 30. At the same time, the display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled in accordance with the recognized pattern data for each number (S13). Here, the effect command also serves as an operation command indicating that the start lever 18 has been pressed.

次に、CPU83は、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、第一停止ボタン19aの押下時に対する画像演出の内容を特定する情報、電飾演出用パターンデータの番号及び音声演出用パターンデータの番号を認識する。その後、CPU83は、その認識した画像演出の内容に基づいて通常演出の表示コマンドを作成し、その作成した通常演出の表示コマンドを画像表示部30に送信することにより、画像表示部30を制御すると共に、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する(S14)。   Next, when an operation command indicating that the first stop button 19 a is pressed is sent from the main control board 70, the CPU 83 selects the first stop button 19 a from among the effect combination data stored in the RAM 82. The information for specifying the content of the image effect, the number of the pattern data for lighting effect and the number of the pattern data for sound effect are recognized. Thereafter, the CPU 83 creates a display command for a normal effect based on the recognized content of the image effect, and controls the image display unit 30 by transmitting the created normal effect display command to the image display unit 30. At the same time, the display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled in accordance with the recognized pattern data for each number (S14).

また、CPU83は、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、第二停止ボタン19bの押下時に対する画像演出の内容を特定する情報、電飾演出用パターンデータの番号及び音声演出用パターンデータの番号を認識する。その後、CPU83は、その認識した画像演出の内容に基づいて通常演出の表示コマンドを作成し、その作成した通常演出の表示コマンドを画像表示部30に送信することにより、画像表示部30を制御すると共に、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する(S15)。   In addition, when an operation command indicating that the second stop button 19b is pressed is sent from the main control board 70, the CPU 83 selects from the effect combination data stored in the RAM 82 when the second stop button 19b is pressed. Recognize the information specifying the content of the image effect, the number of the pattern data for electrical effect production, and the number of the pattern data for audio production. Thereafter, the CPU 83 creates a display command for a normal effect based on the recognized content of the image effect, and controls the image display unit 30 by transmitting the created normal effect display command to the image display unit 30. At the same time, the display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled in accordance with the recognized pattern data for each number (S15).

更に、CPU83は、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、第三停止ボタン19cの押下時に対する画像演出の内容を特定する情報、電飾演出用パターンデータの番号及び音声演出用パターンデータの番号を認識する。その後、CPU83は、その認識した画像演出の内容に基づいて通常演出の表示コマンドを作成し、その作成した通常演出の表示コマンドを画像表示部30に送信することにより、画像表示部30を制御すると共に、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する(S16)。   Furthermore, when an operation command indicating that the third stop button 19c has been pressed is sent from the main control board 70, the CPU 83 selects from the effect combination data stored in the RAM 82 when the third stop button 19c is pressed. Recognize the information specifying the content of the image effect, the number of the pattern data for electrical effect production, and the number of the pattern data for audio effect. Thereafter, the CPU 83 creates a display command for a normal effect based on the recognized content of the image effect, and controls the image display unit 30 by transmitting the created normal effect display command to the image display unit 30. At the same time, the display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled in accordance with the recognized pattern data for each number (S16).

以上で、図8に示す処理フローが終了するが、その後、CPU83は、再びステップS11から処理を開始することになる。尚、ゲームはスタートレバー18の操作により開始するので、ステップS12の処理から次に図8の処理フローを開始したときのステップS11の処理までが、今回のゲーム時に行われる処理である。   Thus, the processing flow shown in FIG. 8 ends. Thereafter, the CPU 83 starts processing again from step S11. Since the game is started by operating the start lever 18, the process from the process of step S12 to the process of step S11 when the process flow of FIG. 8 is started is the process performed at the time of the current game.

次に、本実施形態の回胴式遊技機において画像表示部30の表示制御CPU31が行う処理の手順について説明する。図9は画像表示部30の表示制御CPU31が行う全体的な処理(メインルーチン)の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, a procedure of processing performed by the display control CPU 31 of the image display unit 30 in the spinning cylinder gaming machine of the present embodiment will be described. FIG. 9 is a flowchart for explaining a procedure of overall processing (main routine) performed by the display control CPU 31 of the image display unit 30.

図9に示す処理は、電源が投入されたときに開始される。まず、表示制御CPU31は、システムタイマーをクリアする(S111)。そして、表示制御CPU31は、演出タイマーをクリアする(S112)。すなわち、表示制御CPU31には、かかる二つのタイマーが設けられている。これらのタイマーはソフトウェアタイマーである。ここで、システムタイマーは、図9に示すメインルーチンを繰り返し実行するタイミングを決定するために用いられるものである。演出タイマーは、シナリオテーブルに含まれるタイマー値を設定するためのものである。   The process shown in FIG. 9 is started when the power is turned on. First, the display control CPU 31 clears the system timer (S111). Then, the display control CPU 31 clears the effect timer (S112). That is, the display control CPU 31 is provided with such two timers. These timers are software timers. Here, the system timer is used to determine the timing for repeatedly executing the main routine shown in FIG. The effect timer is for setting a timer value included in the scenario table.

上記のステップS111及びS112の処理は、電源が投入された時にだけ実行される電源投入時の処理である。これに対し、図9におけるステップS113からステップS118までの処理は、表示制御CPU31が行うメインルーチンになっている。すなわち、ステップS113からステップS118までの処理は、まず、電源投入時に実行されるが、その後は、割り込み信号が一定の周期で表示制御CPU31に送られる度に、繰り返し実行される。ここでは、この割り込み信号として、液晶パネル36上に1フレームの画像が表示されたときに液晶パネル36から送られる信号(VSYNC割り込み信号)を用いている。通常、1フレームの画像を表示するのに30msを要するので、VSYNC割り込み信号は30ms経過する度に表示制御CPU31に送られる。したがって、ステップS113からステップS118までの処理は、30ms経過する度に実行されることになる。実際、表示制御CPU31は、VSYNC割り込み信号が送られてきたかどうかを、システムタイマーの値によって判断している。すなわち、表示制御CPU31は、VSYNC割り込み信号が送られてくると、メインルーチンとは別に、割り込み処理として、システムタイマーの値を1だけインクリメントする処理を行う。そして、表示制御CPU31は、システムタイマーの値に基づいてステップS113からステップS118までの処理を実行するタイミングを決定している。   The processes in steps S111 and S112 are power-on processes that are executed only when the power is turned on. On the other hand, the processing from step S113 to step S118 in FIG. 9 is a main routine performed by the display control CPU 31. That is, the processing from step S113 to step S118 is first executed when the power is turned on, but thereafter, it is repeatedly executed every time an interrupt signal is sent to the display control CPU 31 at a constant cycle. Here, as this interrupt signal, a signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal panel 36 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal panel 36 is used. Usually, since it takes 30 ms to display an image of one frame, the VSYNC interrupt signal is sent to the display control CPU 31 every 30 ms. Therefore, the processing from step S113 to step S118 is executed every 30 ms. Actually, the display control CPU 31 determines whether or not the VSYNC interrupt signal has been sent based on the value of the system timer. That is, when the VSYNC interrupt signal is sent, the display control CPU 31 performs a process of incrementing the value of the system timer by 1 as an interrupt process separately from the main routine. Then, the display control CPU 31 determines the timing for executing the processing from step S113 to step S118 based on the value of the system timer.

次に、ステップS113では、表示制御CPU31は、演出制御基板80からのコマンドを受信したかどうかを判断する。コマンドを受信したと判断すると、表示制御CPU31は、コマンド実行処理を行う(S114)。ステップS113の処理においてコマンドを受信していないと判断した場合又はステップS114の処理が終了した場合、表示制御CPU31は、シナリオ実行処理を行う(S115)。その後、表示制御CPU31は、レベルメーター表示実行処理を行う(S116)。コマンド実行処理、シナリオ実行処理、及びレベルメーター表示実行処理については、後に詳しく説明する。   Next, in step S113, the display control CPU 31 determines whether a command from the effect control board 80 has been received. If it is determined that a command has been received, the display control CPU 31 performs a command execution process (S114). If it is determined in step S113 that no command has been received, or if the process in step S114 ends, the display control CPU 31 performs a scenario execution process (S115). Thereafter, the display control CPU 31 performs a level meter display execution process (S116). The command execution process, scenario execution process, and level meter display execution process will be described in detail later.

次に、表示制御CPU31は、システムタイマーの値が「1」以上であるかどうかを判断する(S117)。システムタイマーの値が「1」以上であると判断すると、表示制御CPU31は、VSYNC割り込み信号が送られてきたことを認識する。そして、システムタイマーの値を「0」にクリアする(S118)。これにより、次回、VSYNC割り込み信号が送られてくると、再びシステムタイマーの値が「1」になるので、表示制御CPU31は、かかるシステムタイマーの値に基づいて今回のVSYNC割り込み信号が送られてから30ms経過したかどうかを判断することができる。その後、ステップS113に移行する。   Next, the display control CPU 31 determines whether or not the value of the system timer is “1” or more (S117). If it is determined that the value of the system timer is “1” or more, the display control CPU 31 recognizes that a VSYNC interrupt signal has been sent. Then, the value of the system timer is cleared to “0” (S118). As a result, when the VSYNC interrupt signal is sent next time, the value of the system timer becomes “1” again, so that the display control CPU 31 receives the current VSYNC interrupt signal based on the value of the system timer. It can be determined whether or not 30 ms has elapsed. Thereafter, the process proceeds to step S113.

次に、図9のメインルーチンに含まれるコマンド実行処理、シナリオ実行処理、レベルメーター表示実行処理について説明する。最初に、コマンド実行処理について説明する。図10は画像表示部30の表示制御CPU31が行うコマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, command execution processing, scenario execution processing, and level meter display execution processing included in the main routine of FIG. 9 will be described. First, command execution processing will be described. FIG. 10 is a flowchart for explaining a procedure of command execution processing performed by the display control CPU 31 of the image display unit 30.

まず、表示制御CPU31は、演出制御基板80から送られたコマンドが通常演出の表示コマンドであるかどうかを判断する(S121)。その送られたコマンドが通常演出の表示コマンドでないと判断すると、表示制御CPU31は、ステップS129に移行する。一方、その送られたコマンドが通常演出の表示コマンドであると判断すると、表示制御CPU31は、その通常演出の表示コマンドがボーナス開始コマンドであるかどうかを判断する(S122)。その通常演出の表示コマンドがボーナス開始コマンドであると判断すると、表示制御CPU31は、RAM31aに記憶されている払出枚数用変数をクリアする(S123)。   First, the display control CPU 31 determines whether or not the command sent from the effect control board 80 is a normal effect display command (S121). If it is determined that the sent command is not a normal production display command, the display control CPU 31 proceeds to step S129. On the other hand, when determining that the sent command is a display command for a normal effect, the display control CPU 31 determines whether the display command for the normal effect is a bonus start command (S122). When determining that the display command of the normal effect is a bonus start command, the display control CPU 31 clears the payout number variable stored in the RAM 31a (S123).

ステップS122の処理において演出制御基板80から送られた通常演出の表示コマンドがボーナス開始コマンドでないと判断した場合、又はステップS123の処理が終了した場合、表示制御CPU31は、演出制御基板80から送られた通常演出の表示コマンドがボーナス中コマンドであるかどうかを判断する(S124)。そして、表示制御CPU31は、その通常演出の表示コマンドがボーナス中コマンドであると判断すると、レベルメーター表示フラグをオンにし(S125)、一方、その通常演出の表示コマンドがボーナス中コマンドでないと判断すると、レベルメーター表示フラグをオフにする(S126)。かかるステップS125又はS126の処理の後、表示制御CPU31は、通常演出表示コマンド実行処理を行う(S127)。   When it is determined that the display command of the normal effect sent from the effect control board 80 in step S122 is not a bonus start command, or when the process of step S123 ends, the display control CPU 31 is sent from the effect control board 80. Then, it is determined whether the display command for the normal effect is a bonus command (S124). When the display control CPU 31 determines that the display command of the normal effect is a bonus command, the display control CPU 31 turns on the level meter display flag (S125), and determines that the display command of the normal effect is not a bonus command. Then, the level meter display flag is turned off (S126). After the process of step S125 or S126, the display control CPU 31 performs a normal effect display command execution process (S127).

ここで、通常演出表示コマンド実行処理について説明する。図11は画像表示部30の表示制御CPU31が行う通常演出表示コマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。まず、表示制御CPU31は、演出制御基板80から送られた通常演出の表示コマンドに基づいて通常演出の種類を認識し、その認識した種類に対応する通常演出テーブルを参照する(S141)。次に、表示制御CPU31は、その通常演出テーブルに記述されているシナリオテーブルアドレスを取得する(S142)。この取得したシナリオテーブルアドレスはRAM31aに記憶される。その後、表示制御CPU31は、その通常演出テーブルのテーブル値を更新する(S143)。テーブル値とは、通常演出テーブルにおける各行を指定するアドレスである。テーブル値を更新することにより、更新後のテーブル値は、現在のテーブル値によって指定される行から一つ下の行を指定するテーブル値となる。例えば、図4に示す通常演出テーブルにおいて、現在のテーブル値がシナリオテーブルアドレスの行を指定しているとする。このとき、テーブル値を更新すると、その更新したテーブル値は、画像データアドレス1及びVRAMアドレス1の行を指定することになる。   Here, the normal effect display command execution process will be described. FIG. 11 is a flowchart for explaining the procedure of the normal effect display command execution process performed by the display control CPU 31 of the image display unit 30. First, the display control CPU 31 recognizes the type of the normal effect based on the display command of the normal effect sent from the effect control board 80, and refers to the normal effect table corresponding to the recognized type (S141). Next, the display control CPU 31 acquires a scenario table address described in the normal performance table (S142). The acquired scenario table address is stored in the RAM 31a. Thereafter, the display control CPU 31 updates the table value of the normal performance table (S143). The table value is an address that designates each row in the normal performance table. By updating the table value, the updated table value becomes a table value that designates a row immediately below the row designated by the current table value. For example, in the normal performance table shown in FIG. 4, it is assumed that the current table value designates a row of the scenario table address. At this time, when the table value is updated, the updated table value designates the row of the image data address 1 and the VRAM address 1.

次に、表示制御CPU31は、その更新したテーブル値が通常演出テーブルにおける最終行、すなわちテーブル終端コードの行を指定しているかどうかを判断する(S144)。その更新したテーブル値が通常演出テーブルの最終行を指定していると判断すると、表示制御CPU31は、図11の通常演出表示コマンド実行処理を終了する。一方、その更新したテーブル値が通常演出テーブルの最終行を指定していないと判断すると、表示制御CPU31は、その更新したテーブル値の指定する行に対応する画像データアドレス及びVRAMアドレスを取得し、その取得した画像データアドレス及びVRAMアドレスを表示制御VDP33に送る。そして、表示制御VDP33は、かかる画像データアドレス及びVRAMアドレスを受け取ると、その画像データアドレスに対応する画像ROM34内の画像データを、そのVRAMアドレスに対応するVRAM35内の位置に転送する(S145)。その後、表示制御CPU31は、テーブル値を更新する(S146)。そして、表示制御CPU31は、ステップS144に移行する。かかるステップS144からステップS146までの処理を繰り返し行うことにより、一つの画面を構成する各画像要素に対する画像データがすべてVRAM35内に展開されることになる。   Next, the display control CPU 31 determines whether or not the updated table value designates the last line in the normal performance table, that is, the table end code line (S144). If it is determined that the updated table value specifies the last line of the normal effect table, the display control CPU 31 ends the normal effect display command execution process of FIG. On the other hand, if it is determined that the updated table value does not designate the last row of the normal performance table, the display control CPU 31 acquires the image data address and the VRAM address corresponding to the row designated by the updated table value, The acquired image data address and VRAM address are sent to the display control VDP 33. When receiving the image data address and the VRAM address, the display control VDP 33 transfers the image data in the image ROM 34 corresponding to the image data address to a position in the VRAM 35 corresponding to the VRAM address (S145). Thereafter, the display control CPU 31 updates the table value (S146). Then, the display control CPU 31 proceeds to step S144. By repeatedly performing the processing from step S144 to step S146, all the image data for each image element constituting one screen is developed in the VRAM 35.

こうして、通常演出表示コマンド実行処理が終了すると、表示制御CPU31は、演出タイマーの値を「0」にクリアする(S128)。次に、ステップS121の処理において演出制御基板80から送られたコマンドが通常演出の表示コマンドでないと判断した場合、又はステップS128の処理が終了した場合、表示制御CPU31は、演出制御基板80から送られたコマンドが払出枚数コマンドであるかどうかを判断する(S129)。その送られたコマンドが払出枚数コマンドであると判断すると、表示制御CPU31は、その払出枚数コマンドに基づいて今回払い出されるメダルの払出枚数を認識すると共に、RAM31aに記憶されている払出枚数用変数に基づいてこれまでに払い出されたメダルの累積払出枚数を認識する。そして、表示制御CPU31は、前者の払出枚数と後者の累積払出枚数とを加算することにより、当該払出枚数コマンドが送られた時点におけるメダルの累積払出枚数を算出し、その算出されたメダルの累積払出枚数を、払出枚数用変数に設定して、RAM31aに記憶する(S130)。ステップS129の処理においてその送られたコマンドが払出枚数コマンドでないと判断した場合又はステップS130の処理が終了した場合、表示制御CPU31は、図10のコマンド実行処理を終了する。   Thus, when the normal effect display command execution process ends, the display control CPU 31 clears the value of the effect timer to “0” (S128). Next, when it is determined that the command sent from the effect control board 80 in the process of step S121 is not a normal effect display command, or when the process of step S128 ends, the display control CPU 31 sends the command from the effect control board 80. It is determined whether the received command is a payout number command (S129). If it is determined that the sent command is a payout number command, the display control CPU 31 recognizes the payout number of medals to be paid this time based on the payout number command, and sets the payout number variable stored in the RAM 31a. Based on this, the cumulative number of medals paid out so far is recognized. Then, the display control CPU 31 calculates the cumulative payout number of medals at the time when the payout number command is sent by adding the former payout number and the latter cumulative payout number, and the calculated medal accumulation The payout number is set as a payout number variable and stored in the RAM 31a (S130). When it is determined in the process of step S129 that the sent command is not a payout number command or when the process of step S130 ends, the display control CPU 31 ends the command execution process of FIG.

次に、シナリオ実行処理について説明する。図12は画像表示部30の表示制御CPU31が行うシナリオ実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, scenario execution processing will be described. FIG. 12 is a flowchart for explaining the procedure of the scenario execution process performed by the display control CPU 31 of the image display unit 30.

まず、表示制御CPU31は、通常演出の表示コマンドがクリア状態にあるかどうかを判断する(S151)。表示制御CPU31が通常演出の表示コマンドを演出制御基板80から受信した直後は、その通常演出の表示コマンドはRAM31aに一時記憶されている。通常演出の表示コマンドがクリア状態にないと判断すると、表示制御CPU31は、ROM31aに記憶されている通常演出の表示コマンドをクリアする(S152)。その後、表示制御CPU31は、演出タイマーの値を「1」に設定する(S153)。このように、ステップS152及びS153の処理は、表示制御CPU31が通常演出の表示コマンドを演出制御基板80から受信した直後にだけ実行される処理である。   First, the display control CPU 31 determines whether or not the display command for normal performance is in a clear state (S151). Immediately after the display control CPU 31 receives the normal effect display command from the effect control board 80, the normal effect display command is temporarily stored in the RAM 31a. If it is determined that the display command for the normal effect is not in the clear state, the display control CPU 31 clears the display command for the normal effect stored in the ROM 31a (S152). Thereafter, the display control CPU 31 sets the value of the effect timer to “1” (S153). As described above, the processes in steps S152 and S153 are executed only immediately after the display control CPU 31 receives the display command for the normal effect from the effect control board 80.

ステップS151の処理において通常演出の表示コマンドがクリア状態にあると判断した場合又はステップS153の処理が終了した場合、表示制御CPU31は、演出タイマーの値を1だけデクリメントする(S154)。次に、表示制御CPU31は、演出タイマーの値が「0」であるかどうかを判断する(S155)。演出タイマーの値が「0」でないと判断すると、表示制御CPU31は、図12のシナリオ実行処理を終了する。一方、演出タイマーの値が「0」であると判断すると、表示制御CPU31は、所定のシナリオテーブルにおいて現在のテーブル値に対応するタイマー値を取得し、演出タイマーの値をその取得したタイマー値に設定する(S156)。ここで、所定のシナリオテーブルとは、通常演出表示コマンド実行処理におけるステップS142の処理で取得したシナリオテーブルアドレスに対応するシナリオテーブルのことである。また、テーブル値とは、シナリオテーブルの各行を指定するアドレスのことである。このステップS156の処理において設定された演出タイマーの値(シナリオテーブルに含まれるタイマー値)は、当該タイマー値を含むシナリオデータに基づいて構成される画面を液晶パネル36に表示しておく時間を意味する。すなわち、演出タイマーの設定値により、一つのフレームの画像から次のフレームの画像を液晶パネル36に表示するタイミングが制御されることになる。   When it is determined in the process of step S151 that the display command for the normal effect is in the clear state, or when the process of step S153 ends, the display control CPU 31 decrements the value of the effect timer by 1 (S154). Next, the display control CPU 31 determines whether or not the value of the effect timer is “0” (S155). When determining that the value of the effect timer is not “0”, the display control CPU 31 ends the scenario execution process of FIG. On the other hand, when determining that the value of the effect timer is “0”, the display control CPU 31 acquires a timer value corresponding to the current table value in a predetermined scenario table, and sets the value of the effect timer to the acquired timer value. Setting is made (S156). Here, the predetermined scenario table is a scenario table corresponding to the scenario table address acquired in step S142 in the normal effect display command execution process. The table value is an address that specifies each row of the scenario table. The value of the effect timer (timer value included in the scenario table) set in the process of step S156 means the time for which the screen configured based on the scenario data including the timer value is displayed on the liquid crystal panel 36. To do. That is, the timing for displaying the image of the next frame from the image of one frame on the liquid crystal panel 36 is controlled by the set value of the effect timer.

次に、表示制御CPU31は、当該シナリオテーブルにおいて、現在のテーブル値に対応する画像要素特定データ、位置データ、効果データを取得し、それら取得したデータを表示制御VDP33に送る。そして、表示制御VDP33は、かかる画像要素特定データ、位置データ、効果データを受け取ると、その画像要素特定データに対応する画像要素についてのVRAM35内の画像データを、位置データに対応するフレームバッファ35a内の位置に、効果データに対応する効果をかけて転送する(S157)。その後、表示制御CPU31は、テーブル値を更新する(S158)。すなわち、現在のテーブル値によって指定される行から一つ下の行を指定するテーブル値を、新たなテーブル値とする。そして、表示制御CPU31は、図12のシナリオ実行処理を終了する。   Next, the display control CPU 31 acquires image element specifying data, position data, and effect data corresponding to the current table value in the scenario table, and sends the acquired data to the display control VDP 33. When the display control VDP 33 receives the image element specifying data, position data, and effect data, the display control VDP 33 converts the image data in the VRAM 35 for the image element corresponding to the image element specifying data into the frame buffer 35a corresponding to the position data. Then, the effect corresponding to the effect data is transferred to the position (S157). Thereafter, the display control CPU 31 updates the table value (S158). In other words, the table value that designates the next row below the row designated by the current table value is set as the new table value. Then, the display control CPU 31 ends the scenario execution process of FIG.

上述したことから分かるように、ステップS156の処理で設定された演出タイマーの値は、シナリオ実行処理が行われる度にステップS154の処理により1だけデクリメントされる。このため、ステップS155において、以前にステップS156の処理で設定された演出タイマーの値が「0」でないと判断されている限り、すなわち、その設定された演出タイマーの値に対応する時間が経過するまでは、ステップS157の処理が行われず、液晶パネル36に表示されている画面の内容はそのまま変動しない。そして、その設定された演出タイマーの値に対応する時間が経過すると、ステップS157の処理が行われ、液晶パネル36に表示されている画面の内容が変動することになる。このように、かかるシナリオ実行処理が行われることにより、画像のアニメーション表示を実現することができる。   As can be seen from the above, the value of the effect timer set in the process of step S156 is decremented by 1 by the process of step S154 each time the scenario execution process is performed. For this reason, as long as it is determined in step S155 that the value of the effect timer previously set in step S156 is not “0”, that is, the time corresponding to the set value of the effect timer elapses. Until then, the process of step S157 is not performed, and the content of the screen displayed on the liquid crystal panel 36 does not change as it is. Then, when the time corresponding to the set value of the production timer elapses, the process of step S157 is performed, and the content of the screen displayed on the liquid crystal panel 36 changes. In this way, by performing such scenario execution processing, it is possible to realize animation display of an image.

次に、レベルメーター表示実行処理について説明する。図13は画像表示部30の表示制御CPU31が行うレベルメーター表示実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, the level meter display execution process will be described. FIG. 13 is a flowchart for explaining the procedure of the level meter display execution process performed by the display control CPU 31 of the image display unit 30.

まず、表示制御CPU31は、レベルメーター表示フラグがオンであるかどうかを判断する(S161)。レベルメーター表示フラグがオフであると判断すると、表示制御CPU31は、図13のレベルメーター表示実行処理を終了する。一方、レベルメーター表示フラグがオンであると判断すると、表示制御CPU31は、RAM31aに記憶されているボーナス種類コマンドに基づいて、大役の種類がBBであるかどうかを判断する(S162)。大役の種類がBBであると判断すると、表示制御CPU31は、RAM31aに記憶されている払出枚数用変数と、ROM32に記憶されているBBゲームに対する所定の総払出枚数(345枚)及びレベルメーターの最大長さとに基づいて、現時点におけるメダルの累積払出枚数に応じたレベルメーターの長さを算出する(S163)。具体的に、表示制御CPU31は、その払出枚数用変数が表すメダルの累積払出枚数をBBゲームに対する所定の総払出枚数で除し、その除して得られた値にレベルメーターの最大長さを乗ずることにより、現時点におけるメダルの累積払出枚数に応じたレベルメーターの横方向長さを算出する。   First, the display control CPU 31 determines whether or not the level meter display flag is on (S161). If it is determined that the level meter display flag is off, the display control CPU 31 ends the level meter display execution process of FIG. On the other hand, when determining that the level meter display flag is ON, the display control CPU 31 determines whether or not the type of major player is BB based on the bonus type command stored in the RAM 31a (S162). If it is determined that the type of the main character is BB, the display control CPU 31 determines the payout number variable stored in the RAM 31a, the predetermined total payout number (345) for the BB game stored in the ROM 32, and the level meter. Based on the maximum length, the length of the level meter corresponding to the accumulated payout number of medals at the present time is calculated (S163). Specifically, the display control CPU 31 divides the accumulated payout number of medals represented by the payout number variable by a predetermined total payout number for the BB game, and the maximum length of the level meter is obtained by the division. By multiplying, the horizontal length of the level meter is calculated according to the accumulated payout number of medals at the present time.

また、ステップS162の処理において大役の種類がBBでないと判断した場合、表示制御CPU31は、大役の種類がCTBB1であるかどうかを判断する(S164)。大役の種類がCTBB1であると判断すると、表示制御CPU31は、RAM31aに記憶されている払出枚数用変数と、ROM32に記憶されているCTBB1ゲームに対する所定の総払出枚数(253枚)及びレベルメーターの最大長さとに基づいて、現在の時点でのメダルの累積払出枚数に応じたレベルメーターの長さを演算する(S165)。一方、大役の種類がCTBB1でないと判断すると、表示制御CPU31は、大役の種類がCTBB2であることを認識し、RAM31aに記憶されている払出枚数用変数と、ROM32に記憶されているCTBB2ゲームに対する所定の総払出枚数(110枚)及びレベルメーターの最大長さとに基づいて、現在の時点でのメダルの累積払出枚数に応じたレベルメーターの長さを演算する(S166)。   If it is determined in step S162 that the type of major player is not BB, the display control CPU 31 determines whether the type of major player is CTBB1 (S164). If it is determined that the type of the main character is CTBB1, the display control CPU 31 determines the payout number variable stored in the RAM 31a, the predetermined total payout number (253) for the CTBB1 game stored in the ROM 32, and the level meter. Based on the maximum length, the length of the level meter corresponding to the accumulated payout number of medals at the current time is calculated (S165). On the other hand, when determining that the type of major player is not CTBB1, the display control CPU 31 recognizes that the type of major player is CTBB2, and determines the payout number variable stored in the RAM 31a and the CTBB2 game stored in the ROM 32. Based on the predetermined total payout number (110) and the maximum length of the level meter, the length of the level meter corresponding to the accumulated payout number of medals at the current time is calculated (S166).

ステップS163、S165又はS166の処理が終了した後、表示制御CPU31は、VRAM35内にあるレベルメーターを表す画像データを、フレームバッファ35aの所定範囲に転送する(S167)。ここで、所定範囲とは、当該レベルメーターの左端が表示される基準位置から、ステップS163、S165又はS166の演算処理で得られたレベルメーターの長さを当該基準位置に加算して得られる位置までの範囲である。こうして、レベルメーターの画像を表す画像データがフレームバッファ35aに転送されると、液晶パネル36には、そのレベルメーターの画像Aと基本画像Bとを合成した大役ゲーム進行状況報知画像が表示されることになる。その後、表示制御CPU31は、図13のレベルメーター表示実行処理を終了する。   After the processing of step S163, S165, or S166 is completed, the display control CPU 31 transfers the image data representing the level meter in the VRAM 35 to a predetermined range of the frame buffer 35a (S167). Here, the predetermined range is a position obtained by adding, to the reference position, the length of the level meter obtained in the calculation process of step S163, S165 or S166 from the reference position where the left end of the level meter is displayed. Range. Thus, when the image data representing the level meter image is transferred to the frame buffer 35a, the leading role game progress notification image obtained by combining the level meter image A and the basic image B is displayed on the liquid crystal panel 36. It will be. Thereafter, the display control CPU 31 ends the level meter display execution process of FIG.

本実施形態の回胴式遊技機では、画像表示部の表示制御CPUは、大役ゲームが実行されている間、払出枚数コマンドを受ける度に、その払出枚数コマンドに基づいて当該大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数を算出すると共に、その算出した累積払出枚数に基づいて当該累積払出枚数に対応するレベルメーターの横方向長さを決定し、その決定した横方向長さを有するレベルメーターが含まれる大役ゲーム進行状況報知画像を液晶パネルに表示させる。このように、レベルメーターの形状によって大役ゲームの進行状況を報知することにより、遊技者は大役ゲームの進行状況を容易に認識することができる。また、表示制御CPUが払出枚数コマンドを受ける度にレベルメーターの横方向長さをメダルの累積払出枚数に応じて変化させることにより、大役ゲームの進行状況を細かく表現することができると共に、レベルメーターが最終的な形状になる時期と当該大役ゲームが終了する時期とを略同じにすることができる。このため、遊技者はレベルメーターの形状を見るだけで大役ゲームの進行状況を詳細且つ正確に把握することができる。更に、大役が複数種類設けられている場合に、いずれの種類の大役についての大役ゲームが実行されても、大役ゲームの進行状況を報知するレベルメーターとして、その最終的な形状が同じ図形を用いたことにより、少ない画像データで複数種類の大役についての大役ゲームの進行状況を報知することが可能である。   In the spinning-reel game machine of this embodiment, the display control CPU of the image display unit receives the payout number command while the big game is being executed, and based on the payout number command, the display control CPU A major player who calculates a cumulative payout number, determines the horizontal length of a level meter corresponding to the cumulative payout number based on the calculated cumulative payout number, and includes a level meter having the determined horizontal length A game progress notification image is displayed on the liquid crystal panel. In this way, by notifying the progress status of the big game by the shape of the level meter, the player can easily recognize the progress status of the big game. In addition, each time the display control CPU receives a payout number command, the horizontal length of the level meter is changed in accordance with the cumulative payout number of medals, so that the progress status of the big game can be expressed in detail and the level meter Can be made substantially the same as the time when the final role game ends. For this reason, the player can grasp the progress of the big game in detail and accurately only by looking at the shape of the level meter. Furthermore, when multiple types of big actors are provided, regardless of which type of big actor game is executed, a figure with the same final shape can be used as a level meter to notify the progress of the big actor game. As a result, it is possible to notify the progress of the big game for a plurality of types of big game with a small amount of image data.

尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。   In addition, this invention is not limited to said embodiment, A various deformation | transformation is possible within the range of the summary.

例えば、上記の実施形態では、大役ゲーム進行状況報知画像に含まれる長方形の図形(レベルメーター)として、大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数に応じて横方向の長さが変化するものを用いた場合について説明したが、その長方形の図形としては、大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数に応じて縦方向の長さが変化するものを用いてもよい。一般に、大役ゲーム進行状況報知画像は、大役ゲームが実行されている間、当該大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数に応じて形状が変化する図形を用いて当該大役ゲームの進行状況を示すものであればよい。但し、上記の実施形態のように、大役ゲームの進行状況を示すための図形として長方形の図形を用いることにより、大役ゲームの進行状況を簡単な図形で表示することができるので、遊技者は大役ゲームの進行状況をより容易に認識することができるという利点がある。   For example, in the above embodiment, when a rectangular figure (level meter) included in the big game progress information notification image is used whose lateral length changes according to the cumulative payout number of medals in the big game. However, as the rectangular figure, a figure whose length in the vertical direction changes according to the cumulative payout number of medals in the big game may be used. In general, an image of the progress of a major game is a graphic that shows the progress of the major game using a figure whose shape changes in accordance with the cumulative payout number of medals in the major game while the major game is being executed. That's fine. However, as in the above embodiment, by using a rectangular figure as a figure for indicating the progress status of the big game, the progress status of the big game can be displayed in a simple figure, so that the player There is an advantage that the progress of the game can be recognized more easily.

また、上記の実施形態では、大役ゲームの進行状況を報知する図形(レベルメーター)が長方形の図形である場合について説明したが、例えば、大役ゲームの進行状況を報知する図形は、長方形以外の多角形や円等であってもよい。ここで、大役ゲームの進行状況を報知する図形として円を用いる場合には、その半径を当該図形についての変化する長さとすることができる。これにより、大役ゲームが進行するにしたがって、円の形状が徐々に大きくなる。或いは、所定方向に沿っての直径を当該図形についての変化する長さとすることができる。これにより、大役ゲームが進行するにしたがって、円の形状が徐々に完成することになる。   In the above embodiment, a case has been described in which the figure (level meter) for notifying the progress status of the big game is a rectangular figure. It may be a square or a circle. Here, in the case where a circle is used as a graphic for notifying the progress of the big game, the radius can be set to a changing length for the graphic. Thereby, the shape of the circle gradually increases as the big game progresses. Alternatively, the diameter along the predetermined direction can be a varying length for the graphic. As a result, the shape of the circle is gradually completed as the big game progresses.

以上説明したように、本発明の回胴式遊技機では、表示制御手段は、大役遊技が実行されている間、払出枚数用指令信号を受ける度に、その払出枚数用指令信号に基づいて当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数を算出すると共に、その算出した累積払出枚数に基づいて当該累積払出枚数に対応する所定図形の形状を決定し、その決定した形状を有する前記図形が含まれる大役遊技進行状況報知画像を画像表示手段に表示させる。このように、前記図形の形状によって大役遊技の進行状況を報知することにより、遊技者は大役遊技の進行状況を容易に認識することができる。また、表示制御手段が払出枚数用指令信号を受ける度に前記図形の形状を遊技媒体の累積払出枚数に応じて変化させることにより、大役遊技の進行状況を細かく表現することができると共に、前記図形が最終的な形状になる時期と当該大役遊技が終了する時期とを略同じにすることができる。このため、遊技者は前記図形の形状を見るだけで大役遊技の進行状況を詳細且つ正確に把握することができる。更に、大役が複数種類設けられている場合に、いずれの種類の大役についての大役遊技が実行されても、大役遊技の進行状況を報知する図形として、その最終的な形状が同じ図形を用いることにより、少ない画像データで複数種類の大役についての大役遊技の進行状況を報知することが可能である。したがって、本発明は、複数の図柄表示手段を備える回胴式遊技機に適用することができる。   As described above, in the case of a spinning-reel game machine according to the present invention, the display control means receives the payout number command signal based on the payout number command signal every time a major player game is executed. The cumulative payout number of game media in the big game is calculated, the shape of a predetermined figure corresponding to the cumulative payout number is determined based on the calculated cumulative payout number, and the big figure including the figure having the determined shape A game progress status notification image is displayed on the image display means. In this way, by notifying the progress of the big game by the shape of the figure, the player can easily recognize the progress of the big game. In addition, by changing the shape of the figure in accordance with the accumulated payout number of game media every time the display control means receives a payout number command signal, the progress of the big game can be expressed in detail, and the figure Can be made substantially the same as the time when the final game is completed. For this reason, the player can grasp the progress status of the big game in detail and accurately only by looking at the shape of the figure. Furthermore, when there are multiple types of big figures, no matter which type of big game is executed, the final figure should be the same as the figure that informs the progress of the big game. Thus, it is possible to notify the progress status of the big game for a plurality of types of big game with a small amount of image data. Therefore, the present invention can be applied to a rotating game machine having a plurality of symbol display means.

本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a schematic front view of a spinning cylinder game machine according to an embodiment of the present invention. その回胴式遊技機の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the spinning machine. その回胴式遊技機の画像表示部の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the image display part of the spinning machine. 通常演出テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a normal production table. シナリオテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a scenario table. 大役ゲーム進行状況報知画像の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a big game progress status alert image. 主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the process which a main control board | substrate performs. 演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the process which an effect control board | substrate performs. 画像表示部の表示制御CPUが行う全体的な処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the whole process which the display control CPU of an image display part performs. 画像表示部の表示制御CPUが行うコマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the command execution process which the display control CPU of an image display part performs. 画像表示部の表示制御CPUが行う通常演出表示コマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the normal effect display command execution process which the display control CPU of an image display part performs. 画像表示部の表示制御CPUが行うシナリオ実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the scenario execution process which the display control CPU of an image display part performs. 画像表示部の表示制御CPUが行うレベルメーター表示実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the level meter display execution process which the display control CPU of an image display part performs.

符号の説明Explanation of symbols

11a 第一回胴リール(図柄表示手段)
11b 第二回胴リール(図柄表示手段)
11c 第三回胴リール(図柄表示手段)
12 表示窓
13 メダル投入口
14 クレジット数表示部
15 MAXベットボタン
16 一枚投入ボタン
17 ベット枚数表示部
18 スタートレバー
19a 第一停止ボタン
19b 第二停止ボタン
19c 第三停止ボタン
21 清算ボタン
22 払出数表示部
23 メダル放出口
24 メダル受皿
25 払出装置
30 画像表示部
31 表示制御CPU(表示制御手段)
31a RAM
32 ROM
33 表示制御VDP
34 画像ROM
35 VRAM
35a フレームバッファ
36 液晶パネル(画像表示手段)
40 電飾表示部
50 スピーカ部
51 第一ドアスピーカ
52 第二ドアスピーカ
53 背面スピーカ
61 投入メダル検出センサ
62 MAXベットボタン操作検出センサ
63 一枚投入ボタン操作検出センサ
64 スタートレバー操作検出センサ
65a 第一停止ボタン操作検出センサ
65b 第二停止ボタン操作検出センサ
65c 第三停止ボタン操作検出センサ
66a 第一回胴リール駆動手段
66b 第二回胴リール駆動手段
66c 第三回胴リール駆動手段
70 主制御基板
71 乱数発生手段
72 ROM
73 RAM
74 CPU(遊技制御手段)
80 演出制御基板
81 ROM
82 RAM
83 CPU
11a 1st reel reel (design display means)
11b Second reel reel (design display means)
11c 3rd reel (design display means)
12 Display Window 13 Medal Insertion Port 14 Credit Number Display Part 15 MAX Bet Button 16 Single Insertion Button 17 Bet Count Display Part 18 Start Lever 19a First Stop Button 19b Second Stop Button 19c Third Stop Button 21 Settlement Button 22 Number of Payouts Display unit 23 Medal discharge port 24 Medal tray 25 Dispensing device 30 Image display unit 31 Display control CPU (display control means)
31a RAM
32 ROM
33 Display control VDP
34 Image ROM
35 VRAM
35a Frame buffer 36 Liquid crystal panel (image display means)
40 Illumination Display Unit 50 Speaker Unit 51 First Door Speaker 52 Second Door Speaker 53 Rear Speaker 61 Insertion Medal Detection Sensor 62 MAX Bet Button Operation Detection Sensor 63 Single Sheet Insertion Button Operation Detection Sensor 64 Start Lever Operation Detection Sensor 65a First Stop button operation detection sensor 65b Second stop button operation detection sensor 65c Third stop button operation detection sensor 66a First cylinder reel drive means 66b Second cylinder reel drive means 66c Third cylinder reel drive means 70 Main control board 71 Random number generator 72 ROM
73 RAM
74 CPU (game control means)
80 Production control board 81 ROM
82 RAM
83 CPU

Claims (4)

複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に遊技者による所定の操作にしたがって前記各図柄表示手段の変動表示を停止することにより前記複数の図柄表示手段に大役、小役を含む各種の役に対応する図柄の組合せが停止表示すれば入賞という通常遊技を行う回胴式遊技機において、
前記複数の図柄表示手段に前記小役に対応する図柄の組合せが停止表示されたときに、当該小役の前記入賞に対して払い出される遊技媒体の払出枚数を示す払出枚数用指令信号を生成して出力すると共に、前記複数の図柄表示手段に前記大役に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、前記小役の前記入賞を前記通常遊技よりも容易にすることが可能であって前記小役の前記入賞により獲得した遊技媒体の累積払出枚数が所定の総払出枚数に達すると終了する大役遊技を実行させる遊技制御手段と、
前記大役遊技が実行されている間、当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数に応じて形状が変化する図形を用いて当該大役遊技の進行状況を示す大役遊技進行状況報知画像を表示する画像表示手段と、
前記大役遊技が実行されている間、前記払出枚数用指令信号を受けたときに当該払出枚数用指令信号に基づいて当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数を算出すると共に、その算出した累積払出枚数に基づいて当該累積払出枚数に対応する前記図形の形状を決定し、その決定した形状を有する前記図形が含まれる前記大役遊技進行状況報知画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
A plurality of symbol display means capable of a variable display for changing a plurality of symbols and a stop display for stopping the variation display, and after the plurality of symbol display means start the variable display, according to a predetermined operation by the player Stopping the variable display of each of the symbol display means, if a combination of symbols corresponding to various roles including a big role and a small role is stopped and displayed on the plurality of symbol display means, a revolving game in which a normal game of winning is performed In the machine
When a combination of symbols corresponding to the small combination is stopped and displayed on the plurality of symbol display means, a payout number command signal indicating the number of game media to be paid out for the winning of the small combination is generated. And after the combination of symbols corresponding to the major role is stopped and displayed on the plurality of symbol display means, the winning of the minor role can be made easier than the normal game. A game control means for executing a leading role game that ends when the cumulative payout number of game media obtained by winning the winning combination reaches a predetermined total payout number;
While the big game is being executed, an image display for displaying a big game progress notification image showing the progress of the big game using a figure whose shape changes in accordance with the cumulative payout number of game media in the big game. Means,
While the big game is being executed, when the payout number command signal is received, the cumulative payout number of game media in the big game is calculated based on the payout number command signal, and the calculated cumulative payout A display control means for determining the shape of the figure corresponding to the cumulative payout number based on the number of sheets, and causing the image display means to display the leading role game progress notification image including the figure having the determined shape;
It is characterized by having a rotatory game machine.
前記大役遊技進行状況報知画像に含まれる前記図形は、長方形の図形であって、当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数に応じて縦又は横の方向の長さが変化するものであることを特徴とする請求項1記載の回胴式遊技機。   The figure included in the big-game play progress notification image is a rectangular figure, and the length in the vertical or horizontal direction changes according to the accumulated payout number of game media in the big-game. 2. A rotary type gaming machine according to claim 1, wherein 前記表示制御手段は、前記払出枚数用指令信号に基づいて算出した累積払出枚数を当該大役遊技に対する前記所定の総払出枚数で除し、その除して得られた値に前記図形についての変化する方向の最大長さを乗ずることにより、当該累積払出枚数に対応する前記図形の変化する方向の長さを決定することを特徴とする請求項1又は2記載の回胴式遊技機。   The display control means divides the cumulative payout number calculated based on the payout number command signal by the predetermined total payout number for the major game, and changes to the figure obtained by the division. 3. A rotary gaming machine according to claim 1, wherein the length of the figure corresponding to the cumulative payout number is determined by multiplying the maximum length in the direction. 前記大役は複数種類設けられており、前記各種類の大役についての前記大役遊技の終了時点に前記図形が成り得る形状はすべて同じであることを特徴とする請求項1、2又は3記載の回胴式遊技機。
The said big actor is provided with two or more types, The shape which the figure can comprise at the time of the end of the big actor game about each type of big actor is the same, The time of Claim 1, 2, or 3 characterized by the above-mentioned A torso game machine.
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