JP2007151763A - Information display device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機、特には、遊技者が多量の遊技媒体を獲得可能な従来の大当りとなる遊技状態である第1特定遊技状態に加えて、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態と、前記第2特定遊技状態とほぼ同量の遊技媒体を獲得可能な第3特定遊技状態とが発生する遊技機に対応して設けられる情報表示装置に関する。 In addition to the first specific gaming state, which is a gaming state that is a conventional big hit that allows a player to acquire a large amount of gaming media, the present invention provides a small amount compared to the first specific gaming state. A game machine in which a second specific game state that is a game state in which a player can acquire the game medium and a third specific game state in which substantially the same amount of game media as the second specific game state can be acquired occurs The present invention relates to an information display device provided correspondingly.
従来、遊技機に対応して設けられ、当該対応する遊技機における遊技情報を表示する情報表示装置として、当り中において遊技者に付与される付与パチンコ玉数と遊技のために使用される使用パチンコ玉数との差である差玉数が異なる2種類の当りである第1大当りと第2大当りとを、その当り中の差玉数に基づいて判別し、第1大当りと第2大当りの発生回数や、スタート回数を集計して表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as an information display device that is provided corresponding to a gaming machine and displays gaming information in the corresponding gaming machine, the number of pachinko balls granted to a player during hitting and the used pachinko used for gaming The first big hit and the second big hit, which are two types of hits that are different from the number of balls, are distinguished based on the number of balls in the hit, and the occurrence of the first big hit and the second big hit There are some which count and display the number of times and the number of start times (for example, see Patent Document 1).
一方、近年においては、従来の遊技機と同様に多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態、例えば、可変入賞球装置の開閉板が開成状態とされる1ラウンドが最大15ラウンド繰り返される状態である大当り状態(第1特定遊技状態)が発生するとともに、従来の大当り状態における可変入賞球装置の開閉板がごく短い時間、例えば0.5秒間のみ、2ラウンドだけ開成した後、抽選条件の成立頻度が低いが第1特定遊技状態の当選確率が向上する内部確率変動状態となる突確当り(第2特定遊技状態)や、該突確当りと同様に、可変入賞球装置の開閉板がごく短い時間、例えば0.5秒間のみ、2ラウンドだけ開成した後、その発生前の遊技状態が引き継がれるか或いは第1特定遊技状態の当選確率並びに抽選条件の成立頻度が低い遊技状態(第1遊技状態)となる小当り(第3特定遊技状態)が発生し、これら突確当り(第2特定遊技状態)並びに小当り(第3特定遊技状態)が外見上区別することが困難とすることにより、該当りが、当選確率が向上する突確当り(第2特定遊技状態)であることにより、その後の抽選において第1特定遊技状態に当選するのではないかという期待感を遊技者に与えることによって興趣を向上させた遊技機が実用化されてきている。 On the other hand, in recent years, a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media as in conventional gaming machines, for example, one round in which the open / close plate of the variable winning ball apparatus is opened is repeated up to 15 rounds. The lottery conditions after the big hit state (first specified game state), which is a state, is generated, and the open / close plate of the variable winning ball apparatus in the conventional big hit state is opened for only two rounds, for example, for only 0.5 seconds. The probability of winning in the first specific gaming state is low but the probability of winning changes in the internal probability variation state (second specific gaming state) and the open / close plate of the variable winning ball apparatus is very similar to the probability of winning. After a short period of time, for example 0.5 seconds, is opened for 2 rounds, the game state before the occurrence is taken over, or the winning probability of the first specific game state and the frequency of establishment of the lottery conditions are low. A small hit (third specific gaming state) that becomes a state (first gaming state) occurs, and it is difficult to distinguish these sudden hits (second specific gaming state) and small hits (third specific gaming state) in appearance. Therefore, the player has a sense of expectation that the first specific gaming state will be won in the subsequent lottery by the fact that the winning probability is the winning probability (second specific gaming state) in which the winning probability is improved. A gaming machine that has been improved by being given to the game has been put into practical use.
しかしながら、特許文献1における情報表示装置(呼出ランプユニット)にあっては、これら突確当り(第2特定遊技状態)並びに小当り(第3特定遊技状態)の発生後における抽選回数(スタート回数)が単に表示されるのみであるので、これら突確当り(第2特定遊技状態)並びに小当り(第3特定遊技状態)が発生することで興趣を向上させた遊技機における前述の期待感を盛り上げることができなかった。
However, in the information display device (calling lamp unit) in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、突確当り(第2特定遊技状態)と小当り(第3特定遊技状態)とが発生することによる遊技者の期待感をより一層盛り上げることのできる情報表示装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such a problem, and more expectation of the player due to occurrence of a sudden hit (second specific game state) and a small hit (third specific game state). An object of the present invention is to provide an information display device that can be further increased.
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の情報表示装置は、
予め定められた抽選条件の成立に応じて、遊技者が多量の遊技媒体を獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態または前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第3特定遊技状態を発生させるか否かの抽選を行い、当該抽選における当選に応じて前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態に制御するとともに、前記抽選における当選確率の低い第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記抽選における当選確率の高い第2遊技状態とを有し、前記第2特定遊技状態が発生したときには前記第2遊技状態に制御し、前記第3特定遊技状態が発生したときには当該第3特定遊技状態の発生前の遊技状態を維持するか或いは前記第1遊技状態に制御する遊技機に対応して設けられる情報表示装置であって、
前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態および前記第3特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報と、前記抽選が前記遊技機において行われたことを特定可能な抽選実行情報とを入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力された特定遊技状態情報に基づいて、前記第1特定遊技状態と、前記第2特定遊技状態および前記第3特定遊技状態とを識別して、識別した前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態の発生を認識する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態の発生が認識されたときに、抽選回数に関して予め定められた数値を表示手段に表示するとともに、該表示手段に表示する数値を前記抽選実行情報の入力に応じて減算更新する制御を実施する制御手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定遊技状態または第3特定遊技状態の発生によって抽選回数に関して予め定められた数値が表示されるとともに、該数値が抽選実行情報の入力に応じて減算更新されるので、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とが発生することによる遊技者の期待感をより一層盛り上げることができる。
In order to solve the above-described problem, an information display device according to
A first specific gaming state, which is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media in accordance with the establishment of a predetermined lottery condition, and a player with a small amount of gaming media compared to the first specific gaming state Whether or not to generate a second specific gaming state that is a gaming state in which the player can acquire or a third specific gaming state that is a gaming state in which the player can acquire a small amount of game media compared to the first specific gaming state And controlling to the first specific gaming state, the second specific gaming state or the third specific gaming state according to the winning in the lottery, and the first gaming state having a low winning probability in the lottery, A second gaming state having a higher probability of winning in the lottery than the first gaming state, and when the second specific gaming state occurs, the second gaming state is controlled, and the third specific gaming state When it happens An information display device provided corresponding to the gaming machine to control to the third to maintain the game state or the first game status before the occurrence of certain game state,
Specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state, the second specific game state and the generation of the third specific game state, and specifying that the lottery has been performed in the gaming machine Information input means for inputting possible lottery execution information;
Based on the specific game state information input to the information input means, the first specific game state, the second specific game state, and the third specific game state are identified and identified. Specific game state recognition means for recognizing the occurrence of the state or the third specific game state;
When the occurrence of the second specific gaming state or the third specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition unit, a predetermined numerical value regarding the number of lotteries is displayed on the display unit and displayed on the display unit Control means for performing control to subtract and update the numerical value to be performed according to the input of the lottery execution information;
It is characterized by having.
According to this feature, a numerical value predetermined for the number of lotteries is displayed by the occurrence of the second specific gaming state or the third specific gaming state, and the numerical value is subtracted and updated according to the input of the lottery execution information. The player's expectation due to the occurrence of the second specific game state and the third specific game state can be further increased.
本発明の請求項2に記載の情報表示装置は、請求項1に記載の情報表示装置であって、
前記抽選回数に関して予め定められた数値を設定変更するための設定変更手段を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、対応する遊技機の仕様等に応じて、適宜に数値を変更することができる。
An information display device according to
It is characterized by comprising setting changing means for changing the setting of a predetermined numerical value regarding the number of lotteries.
According to this feature, the numerical value can be appropriately changed according to the specifications of the corresponding gaming machine.
本発明の請求項3に記載の情報表示装置は、請求項1または2に記載の情報表示装置であって、
前記制御手段は、前記数値の減算更新中および/または減算更新の終了後において、前記特定遊技状態認識手段により前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態の発生が認識されてからその時点までの抽選回数に基づいて、前記発生が認識された特定遊技状態が前記第2特定遊技状態である可能性を特定し、該特定した可能性を前記表示手段に表示する制御を行うことを特徴としている。
この特徴によれば、前記第2特定遊技状態である各時点における可能性が表示されるので、減算更新の後半時や該減算更新の終了後においても、遊技者の期待感を極力持続させることができる。
The information display device according to
The control means is the time after the occurrence of the second specific gaming state or the third specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means during and / or after the subtraction updating of the numerical value. Based on the number of times of lottery until, the possibility that the specific gaming state in which the occurrence has been recognized is the second specific gaming state is specified, and control for displaying the specified possibility on the display means is performed. It is said.
According to this feature, since the possibility at each time point in the second specific gaming state is displayed, it is possible to maintain the player's expectation as much as possible even in the latter half of the subtraction update or after the completion of the subtraction update. Can do.
本発明の請求項4に記載の情報表示装置は、請求項1〜3のいずれかに記載の情報表示装置であって、
前記情報入力手段には、前記第2特定遊技状態の発生と前記第3特定遊技状態の発生とをさらに識別するための前記特定遊技状態情報が入力され、
前記特定遊技状態認識手段は、前記情報入力手段に入力された特定遊技状態情報に基づいて、さらに、前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とを識別して、識別した前記第2特定遊技状態の発生と、識別した前記第3特定遊技状態の発生とを認識し、
前記特定遊技状態認識手段にて認識した特定遊技状態が、前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態のいずれであるかを特定可能に記憶するための特定遊技状態種別記憶手段を備え、
前記制御手段は、前記特定遊技状態認識手段において特定遊技状態の発生が新たに認識されたことに基づいて、前記特定遊技状態種別記憶手段の記憶から特定される特定遊技状態の種別を認識し得るように表示することを特徴としている。
この特徴によれば、前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態が発生しても、当該発生が第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態のいずれであるかがすぐに表示されることなく、新たに特定遊技状態の発生が認識されたことにより前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態のいずれであったのかが表示されるようになるので、遊技者は、発生した特定遊技状態が第2特定遊技状態または第3特定遊技状態のいずれであるかをすぐには認識できないので、対応する遊技機における遊技者の期待感の付与効果を損なってしまうことなく、前回の特定遊技状態が第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態のいずれであるかを遊技者に認識させることができる。
The information display device according to claim 4 of the present invention is the information display device according to any one of
The information input means receives the specific gaming state information for further identifying the occurrence of the second specific gaming state and the generation of the third specific gaming state,
The specific gaming state recognizing unit further identifies the second specific gaming state and the third specific gaming state based on the specific gaming state information input to the information input unit, and identifies the second gaming state. Recognizing the occurrence of the specific gaming state and the occurrence of the identified third specific gaming state;
A specific game state type storage means for storing the specific game state recognized by the specific game state recognition means so as to be able to specify whether the specific game state is the second specific game state or the third specific game state;
The control means can recognize the type of the specific gaming state specified from the storage of the specific gaming state type storage means based on the newly recognized occurrence of the specific gaming state in the specific gaming state recognition means. It is characterized by displaying as follows.
According to this feature, even if the second specific gaming state or the third specific gaming state occurs, it is immediately displayed whether the occurrence is the second specific gaming state or the third specific gaming state. Therefore, it is displayed whether the second specific gaming state or the third specific gaming state has been newly recognized when the occurrence of the specific gaming state is newly recognized. Since it is not immediately possible to recognize whether the specific gaming state is the second specific gaming state or the third specific gaming state, the effect of providing the player's expectation on the corresponding gaming machine is not impaired. This allows the player to recognize whether the specific game state is the second specific game state or the third specific game state.
本発明の請求項5に記載の情報表示装置は、請求項4に記載の情報表示装置であって、
前記制御手段は、前記特定遊技状態認識手段にて認識された営業開始時点からの前記第2特定遊技状態の発生回数を前記表示手段に表示する制御を行い、前記特定遊技状態認識手段において特定遊技状態の発生が新たに認識されたときに前記特定遊技状態種別記憶手段の記憶から特定される特定遊技状態の種別が前記第2特定遊技状態であることを条件として前記表示手段に表示された第2特定遊技状態の発生回数を加算更新する制御を行うことにより前記特定遊技状態種別記憶手段の記憶から特定される特定遊技状態の種別を認識し得るように表示することを特徴としている。
この特徴によれば、前回の特定遊技状態が第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態のいずれであるかを遊技者に認識させることができるだけでなく、遊技者にとって利益の少ない第3特定遊技状態が除外された第2特定遊技状態の発生回数を遊技者に提供できる。
An information display device according to claim 5 of the present invention is the information display device according to claim 4,
The control means controls the display means to display the number of occurrences of the second specific gaming state from the business start time recognized by the specific gaming state recognition means, and the specific gaming state recognition means performs the specific game. When the occurrence of the state is newly recognized, the display on the display means is made on the condition that the type of the specific gaming state specified from the storage in the specific gaming state type storage means is the second specific gaming state. (2) It is characterized by displaying so that the type of the specific gaming state specified from the storage of the specific gaming state type storage means can be recognized by performing control to add and update the number of occurrences of the specific gaming state.
According to this feature, it is possible not only to make the player recognize whether the previous specific game state is the second specific game state or the third specific game state, but also the third specific that has less profit for the player. The number of occurrences of the second specific gaming state from which the gaming state is excluded can be provided to the player.
本発明の請求項6に記載の情報表示装置は、請求項4または5に記載の情報表示装置であって、
前記情報入力手段には、前記特定遊技状態情報として、前記遊技状態が前記第1遊技状態若しくは前記第2遊技状態のいずれであるかを識別するための遊技状態情報と、前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態が発生していることを示す特定遊技状態発生情報とが入力され、
前記特定遊技状態認識手段は、前記特定遊技状態発生情報の入力に関連する前記遊技状態情報の入力状態の変化に基づいて、前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とを識別することを特徴としている。
この特徴によれば、対応する遊技機が、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態の発生において共通の発生情報を出力する遊技機であっても、確実に第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とを識別できる。
The information display device according to claim 6 of the present invention is the information display device according to claim 4 or 5,
The information input means includes, as the specific game state information, game state information for identifying whether the game state is the first game state or the second game state, and the second specific game state. Alternatively, specific game state occurrence information indicating that the third specific game state has occurred is input,
The specific game state recognition means identifies the second specific game state and the third specific game state based on a change in the input state of the game state information related to the input of the specific game state occurrence information. It is characterized by.
According to this feature, even if the corresponding gaming machine is a gaming machine that outputs common occurrence information in the occurrence of the second specific gaming state and the third specific gaming state, the second specific gaming state and the third A specific gaming state can be identified.
本発明の請求項7に記載の情報表示装置は、請求項1〜6のいずれかに記載の情報表示装置であって、
前記特定遊技状態認識手段は、識別した前記第1特定遊技状態の発生を認識し、
前記情報入力手段に入力される前記抽選実行情報に基づいて、営業開始時点から前記特定遊技状態認識手段により1回目の第1特定遊技状態の発生が認識されるまでの期間中、または前記特定遊技状態認識手段により認識された1回目以降の第1特定遊技状態から次回の第1特定遊技状態が認識されるまでの期間中の抽選回数を計数する抽選回数計数手段を備え、
前記抽選回数計数手段にて計数された抽選回数を前記表示手段に表示することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって、利益の少ない第2特定遊技状態および第3特定遊技状態を除外して、営業開始時点から1回目の遊技者にとって利益のある第1特定遊技状態が発生するまでの期間中、または1回目以降の第1特定遊技状態から次回の第1特定遊技状態が認識されるまでの期間中の抽選回数を遊技者に提供できる。これにより、例えば遊技者が遊技機を選択する上で、有効な情報を提供できる。
An information display device according to a seventh aspect of the present invention is the information display device according to any one of the first to sixth aspects,
The specific gaming state recognition means recognizes the occurrence of the identified first specific gaming state;
Based on the lottery execution information input to the information input means, during the period from the start of business until the occurrence of the first first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means, or the specific gaming A lottery number counting unit that counts the number of lotteries during a period from the first specific gaming state recognized by the state recognition unit to the next first specific gaming state is recognized;
The lottery count counted by the lottery count counting means is displayed on the display means.
According to this feature, the first specific gaming state that is profitable for the first player from the start of business operation is generated, excluding the second specific gaming state and the third specific gaming state that are less profitable for the player. It is possible to provide the player with the number of lotteries during the period until the first specific gaming state from the first time onward until the next first specific gaming state is recognized. Thereby, for example, when a player selects a gaming machine, effective information can be provided.
本発明の実施例を以下に説明する。 Examples of the present invention will be described below.
本発明の実施例1を図面に基づいて説明すると、先ず図1は、本発明の実施例1における遊技島を示す正面図であり、本実施例1の遊技島には、図1に示すように、その側面に複数の本発明の遊技機であるパチンコ機2a〜i,2’a〜i並びに該パチンコ機2a〜i,2’a〜iにおいてプリペイドカードによる遊技を可能とするためのカードユニット3とが並設されており、これら並設された各パチンコ機2a〜i,2’a〜iに1対1に対応して本発明の情報表示装置となる呼び出しランプ装置200が、対応するパチンコ機2a〜i,2’a〜iの上方位置に、該パチンコ機2a〜i,2’a〜iと接続されて設けられている。
まず、本実施例に用いた遊技機であるパチンコ機2a〜i,2’a〜iについて説明すると、呼び出しランプ装置200に接続されるパチンコ機としては、後述する小当りの発生後の遊技状態として当該小当りの発生前の遊技状態が維持される維持タイプのパチンコ機2a〜iと、後述する小当りの発生後の遊技状態として当該小当りの発生前の遊技状態に関わらず通常遊技状態とされる通常移行タイプのパチンコ機2’a〜iとの大きく2種類を用いている。
First, the
これらパチンコ機2a〜i,2’a〜iは、図1に示すように、額縁状に形成されたガラス扉枠102を有し、ガラス扉枠102の下部表面には打球供給皿103が設けられている。打球供給皿103の上面所定箇所には、操作部14が設けられているとともに、打球供給皿103の下部には、打球供給皿103から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿104と打球を発射する打球操作ハンドル(以下操作ノブ)105とが設けられている。
As shown in FIG. 1, these
操作部114の上面には、図4に示すように、並設されるカードユニット3(図1参照)においてプリペイドカードより読み出された度数が表示される度数表示部17と、遊技の開始または打球供給皿103に持玉が少なくなったか或いは無くなった際に押圧操作されることで、度数表示部17に度数が存在する場合に所定数量のパチンコ玉の貸出がパチンコ機2a〜i,2’a〜iより実施される貸出スイッチ16と、遊技の終了時にてカードユニット3に受付中のプリペイドカードを返却させるための返却スイッチ15と、が設けられている。
On the upper surface of the
ガラス扉枠102の後方には、図1に示すように、遊技盤106が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤106の前面には遊技領域107が設けられている。この遊技領域107の中央付近には、「特別図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される特別可変表示部109と、「普通図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される普通可変表示部110とが設けられている。また遊技盤106には、複数の入賞口124や通過ゲート111、始動入賞口114と可動片115から構成された可変始動入賞球装置113、大当り状態において開成する開閉板120を備える可変入賞球装置116が設けられているとともに、遊技領域107の下部には、入賞しなかった打込玉を回収するアウト口126が形成されている。
A
打球操作ノブ105の操作によって揺動されるハンマー(図示略)によって発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域107に入り、その後、遊技領域107を流下していく。この際、発射勢いが弱すぎて遊技領域107に達しなかったパチンコ玉は、図示しない環流経路を通じて余剰玉受皿104に環流されるようになっている。
A ball hit by a hammer (not shown) that is swung by the operation of the hitting
また、遊技領域107に打ち込まれた打込玉が通過ゲート111を通過すると、普通可変表示部110に停止表示されている普通図柄が可変開始する。
In addition, when the ball that has been driven into the
普通可変表示部110の可変表示動作後の表示結果が予め定められた特定の表示結果(例えば「7」)となった場合に、可変始動入賞球装置113に設けられた可動片115が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間(本実施例では0.5秒間)開成して遊技者にとって有利な状態となる。
When the display result after the variable display operation of the normal
また、始動入賞口114にパチンコ玉が入賞すると、パチンコ機2a〜i,2’a〜iの内部に設けられている後述する遊技制御基板231において抽選が実施される。そして、特別可変表示部109において抽選結果に応じた態様の表示演出による全特別図柄の可変表示(変動表示)が開始される。
In addition, when a pachinko ball wins the
そして、パチンコ機2a〜i,2’a〜iにおいて抽選の結果が第1特定遊技状態である大当りに当選している場合には、予め定められた特定の表示態様(例えば「777」や「444」)となるように、左、中、右の特別図柄の表示結果が導出される。そして、これら特定の表示態様となった場合に、多量のパチンコ玉(遊技媒体)を遊技者が獲得可能な遊技状態である大当り状態(第1特定遊技状態)が発生する。大当り状態(第1特定遊技状態)が発生した場合には、可変入賞球装置116に設けられた開閉板120が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(例えば30秒間)の経過または打玉の所定個数(例えば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了した後、開閉板120が閉じた遊技者にとって不利な第2の状態となる。その後、第2の状態から第1の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は例えば15回と定められている。
When the result of the lottery in the
また、抽選の結果が突確または小当りに当選している場合には、予め定められた特殊な表示態様であるチャンス目(例えば「357」)となるように、左、中、右の特別図柄の表示結果が導出される。そして、これらチャンス目となった場合に、その後において後述する確率変動状態若しくは高確状態が付与される突確当り状態(第2特定遊技状態)、または、パチンコ機2a〜iの場合にはその発生以前の遊技状態が発生後の遊技状態に引き継がれる小当り状態(第3特定遊技状態)が発生し、パチンコ機2’a〜iの場合にはその発生後の遊技状態が通常遊技状態に制御される小当り状態(第3特定遊技状態)が発生する。この突確当り状態または小当り状態が発生した場合には、可変入賞球装置116に設けられた開閉板120が、ごく短い時間、例えば0.5秒間だけの開成が2回(ラウンド)のみ実施される。すなわち、これら0.5秒間だけの開成が2回のみ実施される突確当り状態または小当り状態では、可変入賞球装置116には殆ど入賞しないので、突確当り状態並びに小当り状態は共に、大当り状態と比較して少量のパチンコ玉を遊技者が獲得可能で、双方の当り状態おいてはほほ同等の量のパチンコ玉を遊技者が獲得可能な遊技状態となる。
Further, when the lottery result is won by winning or small hit, special symbols on the left, middle, and right are set so that the chance is a predetermined special display mode (for example, “357”). The display result of is derived. In the case of these chances, in the case of a sudden hit state (second specific game state) to which a probability variation state or a high probability state, which will be described later, is given, or in the case of the
次に、本実施例に用いたパチンコ機2a〜i,2’a〜iにおける遊技状態について説明すると、パチンコ機2a〜i,2’a〜iは、抽選における当選確率が低く(低確状態)で且つ、該抽選を実施する条件となる始動入賞がし難い本発明における低成立頻度状態である低ベース状態に制御されることで、大当り状態が発生する頻度が低い本発明における第1遊技状態となる通常遊技状態と、抽選における当選確率が通常遊技状態と同様に低い(低確状態)が始動入賞がし易い高成立頻度状態である高ベース状態に制御されることで、通常遊技状態と比較して大当り状態が発生する頻度の高い時短状態と、通常遊技状態と同様に始動入賞がし難い低成立頻度状態である低ベース状態であるが抽選における当選確率が通常遊技状態に比較して高くされることで、通常遊技状態と比較して大当り状態が発生する頻度の高い高確状態と、抽選における当選確率が高く(高確状態)且つ、始動入賞がし易い高成立頻度状態である高ベース状態に制御されることで、通常遊技状態と比較して大当り状態が発生する頻度の高い確率変動状態(確変状態ともいう)の4つの遊技状態を有している。
Next, the gaming state in the
つまり、確率変動状態は、高確状態と時短状態の双方の特徴を有する状態であり、本発明における第1遊技状態である通常遊技状態並びに時短状態と比較して抽選における当選確率が高い第2遊技状態として本実施例のパチンコ機2a〜i,2’a〜iにおいては、確率変動状態(確変状態)と、高確状態の2つの遊技状態が該当し、抽選における当選確率が低い第1遊技状態としては通常遊技状態と時短状態とが該当する。
In other words, the probability variation state is a state having characteristics of both a high-accuracy state and a short-time state, and the second winning probability is higher in the lottery than the normal gaming state and the short-time state which are the first gaming state in the present invention. In the
この本実施例のパチンコ機2a〜i,2’a〜iの高確状態では、大当り、突確当り及び小当りの当選確率を高める(例えば、10倍になる。つまり、後述する第1段階の抽選確率を高める)制御等が実施される。
In the high-accuracy state of the
また、この本実施例のパチンコ機2a〜i,2’a〜iの時短状態では、始動入賞がし易い高成立頻度状態である高ベース状態とする制御として、具体的には、遊技者にとって有利な可動片115が開成状態となる頻度が、確率変動中における可動片115の開成頻度の向上とほぼ同様に、可変表示装置110の普通図柄の可変表示から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(例えば30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、可動片115が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(例えば0.5秒が3秒に延長)されることで、通常遊技状態(や高確状態)と比較して、特別可変表示部109での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持され、該始動入賞に伴う賞球が払い出されることで遊技者の持ち玉が大きく減少しない状態(高ベース状態)に維持されるようになっている。
Further, in the time-saving state of the
また、本実施例のパチンコ機2a〜i,2’a〜iの確率変動状態(確変状態)においては、時短状態と同様に普通可変表示部110の1回の可変表示時間を通常遊技状態中よりも短縮制御するとともに、更に、始動入賞口114に設けられた可動片115が、遊技者にとって有利な開成状態となる頻度が向上する制御を実施することで、通常遊技状態(や高確状態)と比較して始動入賞がし易い状態とされるとともに、高確状態と同様に、大当り、突確当り及び小当りの当選確率を高める(例えば、10倍になる。つまり、後述する第1段階の抽選確率を高める)制御等が実施される。
Further, in the probability variation state (probability variation state) of the
尚、本実施例では、始動入賞に対して賞球を付与する遊技機を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら始動入賞に対する賞球を付与しないことで、時短状態においては、遊技者の持ち玉が大きく減少しない高ベース状態とならずに抽選条件が成立し易い高成立頻度状態のみになる遊技機としても良い。 In the present embodiment, a gaming machine that gives a prize ball to the start prize is illustrated, but the present invention is not limited to this, and by not giving a prize ball for these start prizes, In the short time state, the gaming machine may be only a high establishment frequency state in which the lottery condition is easily established without being in a high base state in which the player's possession is not greatly reduced.
また、普通可変表示部110の普通図柄の変動時間短縮や可動片115の開成時間の延長を行うことなく、特別図柄の変動時間を短縮することで、抽選条件の成立頻度を向上させても良い。
In addition, the variation frequency of the lottery condition may be improved by reducing the variation time of the special symbol without shortening the variation time of the normal symbol of the normal
始動入賞口114への入賞(以下始動入賞ともいう)に応じて実施される抽選においては、後述する通常大当り(大当り状態に続いて通常遊技状態となる大当り)、確変大当り(大当り状態に続いて確率変動状態となる大当り)、突確当りA(突確当り状態に続いて高確状態または確変状態(突確当り状態の発生前の遊技状態が時短状態である場合)となる突確当り)、突確当りB(突確当り状態に続いて確率変動状態となる突確当り)、及び小当り発生させるか、を決定する。 In the lottery performed in accordance with the winning at the starting winning opening 114 (hereinafter also referred to as starting winning), a normal big hit (hit that becomes a normal gaming state following the big hit state) and a promising big hit (following the big hit state) Big hit that becomes a probability fluctuation state), Abrupt hit A (Accident hit that becomes a high probability state or a probable change state (when the game state before the occurrence of the sudden hit state is a short-time state)), a sudden hit B It is determined whether or not to generate a small hit (a sudden hit that becomes a probability variation state following the sudden hit state) and a small hit.
通常大当りは、大当り状態を発生させるとともに当該大当り状態に続いて次回の当り状態(大当り状態、突確当り状態または小当り状態)の発生または所定のスタート回数、たとえば100回転まで時短状態とされた後に通常遊技状態となる大当りであり、確変大当りは、大当り状態を発生させるとともに当該大当り状態に続いて高確状態となる大当りであり、これら通常大当り並びに確変大当りはいずれも本発明における第1特定遊技状態に該当する。なお、確変大当りを設けず、通常大当りのみが発生するようにしても良いし、通常大当りの後に時短状態に制御せず、直ちに通常遊技状態に制御しても良い。 Usually, a big hit is generated after a big hit state is generated and the next hit state (big hit state, sudden hit state or small hit state) is generated following the big hit state, or after a predetermined number of start times, for example, a short time state up to 100 revolutions. The big hit that becomes the normal gaming state, the probability variation big hit is the big hit that generates the big hit state and becomes the high probability state following the big hit state, and both the normal big hit and the probability variable big hit are both the first specific game in the present invention. It corresponds to the state. It should be noted that the probability variation big hit may not be provided and only the normal big hit may be generated, or the normal game state may be immediately controlled without being controlled to the time-short state after the normal big hit.
また、突確当りAは、前述の突確当り状態を発生させるとともに当該突確当り状態に続いて高確状態を含む遊技状態、つまり、当該突確当り状態の発生前の遊技状態が通常遊技状態或いは高確状態であれば高確状態となり、当該突確当り状態の発生前の遊技状態が時短状態或いは確変状態であれば確変状態となる突確当り、つまり高確状態が付与されるとともに、発生前における成立頻度状態であるベース状態(高ベース状態または低ベース状態)を維持する突確当りであり、また、突確当りBは、前述の突確当り状態を発生させるとともに、当該突確当り状態の発生前の遊技状態に係わらず、当該突確当り状態に続いて確率変動状態となる突確当りであり、これら突確当りA並びに突確当りBはいずれも本発明における第2特定遊技状態に該当する。 In addition, the impact accuracy A generates the above-described impact accuracy state and the gaming state including the high accuracy state following the impact accuracy state, that is, the gaming state before the occurrence of the impact accuracy state is the normal gaming state or the high probability state. If it is a state, it becomes a highly probable state. This is a rush hit to maintain the base state (high base state or low base state), and the butt hit B generates the aforementioned butt hit state and the gaming state prior to the occurrence of the butt hit state. Regardless, it is a rush hit which becomes a probability variation state following the rush hit state, and both the rush hit A and the rush hit B are the second specific gaming state in the present invention. This is.
また、小当りは、前述の小当り状態を発生させるとともに、前述した維持タイプであるパチンコ機2a〜iの場合には、該小当りの発生後の遊技状態が、該該小当りの発生前の遊技状態を引き継ぐ、つまり、発生前の遊技状態を維持する当りであり、前述した通常移行タイプであるパチンコ機2’a〜iの場合には、該小当りの発生後の遊技状態が通常遊技状態(第1遊技状態)となる当りであり、該小当りが本発明における第3特定遊技状態に該当する。
In addition, in the case of the small hit state, the small hit state described above is generated, and in the case of the
具体的に抽選においては、始動入賞口114への入賞に応じて、まず、当りを発生させるか否かの第1段階の抽選が行われ、当該第1段階の抽選に当選した場合に、通常大当り、確変大当り、突確当りA、突確当りB、及び小当りのいずれを発生させるかの第2段階の抽選が行われる。
Specifically, in the lottery, the first stage lottery for determining whether or not to win is performed according to the winning at the
通常大当りに当選した場合には、予め定められた通常大当り図柄の組み合わせ(例えば、「444」や「666」)が左、中、右の特別図柄の表示結果として導出され、これに基づき前述した大当り状態に制御される。そして、当該大当り状態の終了後は、予め定められた所定数のスタート回数、例えば100回となるまで或いは大当り状態または突確当り状態が発生するまで(通常移行タイプの場合には小当りが発生するまでを含む)時短状態となる。 When a normal jackpot is won, a predetermined combination of normal jackpot symbols (for example, “444” or “666”) is derived as a display result of the left, middle, and right special symbols, and based on this, the above-mentioned is displayed. It is controlled to the big hit state. After the big hit state is finished, a predetermined number of start times, for example, 100 times or until a big hit state or a sudden hit state occurs (in the case of the normal transition type, a small hit occurs). (Including up to).
また、確変大当りに当選した場合には、予め定められた確変大当り図柄の組み合わせ(例えば、「777」や「333」)が左、中、右の特別図柄の表示結果として導出される。そして前述した大当り状態に制御されるとともに、大当り状態の終了後に再度当り(大当り、突確当りまたは小当り)に当選するまでの期間において確率変動状態となる。尚、確変大当り図柄での大当りを、確変大当りと呼び、通常大当り図柄での大当りを、通常大当りと呼ぶ。 In the case of winning the probability variation jackpot, a predetermined combination of probability variation jackpot symbols (for example, “777” or “333”) is derived as the display result of the left, middle and right special symbols. And it is controlled to the big hit state mentioned above, and it becomes a probability fluctuation state in the period until it wins again (big hit, sudden hit or small hit) after the end of the big hit state. Note that the big hit with the probability big hit symbol is called a probability big hit and the big hit with the normal big hit symbol is called a normal big hit.
また、突確当り(突確当りAおよび突確当りB)に当選した場合には、予め定められたチャンス目(例えば、「357」)が左、中、右の特別図柄の表示結果として導出される。そして、前述した突確当り状態に制御されるとともに、突確当り状態の終了後において再度当り(大当り、突確当りまたは小当り)に当選するまでの期間において、当選したのが突確当りAである場合には、該突確当りAの発生前の遊技状態が通常遊技状態または高確状態であれば高確状態に、該突確当りAの発生前の遊技状態が時短状態または確変状態であれば確変状態に制御され、当選したのが突確当りBである場合には確変状態となる。 In addition, when the winning hit (the hitting hit A and the hitting hit B) is won, a predetermined chance (for example, “357”) is derived as a display result of the left, middle and right special symbols. In addition, the control is performed in the above-described rush hit state, and when the rush hit state is the butt hit A in the period until winning again (big hit, rush hit or small hit) after the end of the butt hit state. Is a high probability state if the game state before the occurrence of the impact accuracy A is a normal gaming state or a high probability state, and a probability change state if the game state before the occurrence of the impact accuracy A is a short-time state or a probability variation state. If it is controlled and the winning hit is B, the probability variation state is entered.
また、小当りに当選した場合には、突確当りと同様に、予め定められたチャンス目(例えば、「357」)が左、中、右の特別図柄の表示結果として導出され、前述した小当り状態に制御されるとともに、維持タイプであるパチンコ機2a〜iの場合には、該小当りの発生後の遊技状態が該該小当りの発生前の遊技状態と同一の遊技状態に維持される、つまり、発生前の遊技状態が通常遊技状態であれば通常遊技状態に、発生前の遊技状態が確率変動状態であれば確率変動状態に、発生前の遊技状態が高確状態であれば高確状態に、発生前の遊技状態が後述する時短状態であれば時短状態とされる一方、通常移行タイプであるパチンコ機2’a〜iの場合には、該小当りの発生後の遊技状態が通常遊技状態(第1遊技状態)となる、つまり、発生前の遊技状態が通常遊技状態以外の遊技状態(確率変動状態、高確状態、時短状態)であっても通常遊技状態に移行する。
In addition, when winning a small hit, as in the case of a winning hit, a predetermined chance (for example, “357”) is derived as the display result of the left, middle and right special symbols, In the case of
確率変動状態中において発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り状態の終了後に再度確率変動状態となる。一方、確率変動状態中において発生した大当りが、通常大当りであった場合、および、通常遊技状態において通常大当りが発生した場合には、大当り状態の終了後には確率変動状態とならずに、可変表示部109が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うか、或いは大当り状態、突確当り状態または小当り状態のいずれかが発生するか、のいずれかの条件が成立するまでの間、時短状態(第2遊技状態)が発生する。
When the big hit that occurred in the probability variation state is the probability variation big hit, the probability variation state is entered again after the big hit state ends. On the other hand, if the big hit that occurred in the probability fluctuation state is a normal big hit, and if the normal big hit occurs in the normal gaming state, after the big hit state ends, it does not become a probability fluctuation state, but variable display The time-saving state until the
すなわち、本実施例のパチンコ機2a〜i,2’a〜iにおいては、予め定められた抽選条件となる始動入賞の成立に応じて、遊技者が多量のパチンコ玉(遊技媒体)を獲得可能な遊技状態である大当り状態(第1特定遊技状態)、該大当り状態(第1特定遊技状態)と比較して少量のパチンコ玉を遊技者が獲得可能な遊技状態である突確当り状態(第2特定遊技状態)または大当り状態(第1特定遊技状態)と比較して少量のパチンコ玉を遊技者が獲得可能な遊技状態である小当り状態(第3特定遊技状態)を発生させるか否かの抽選を行い、当該抽選における当選に応じて大当り状態(第1特定遊技状態)、突確当り状態(第2特定遊技状態)または小当り状態(第3特定遊技状態)に制御するとともに、前記抽選における当選確率の低い通常遊技状態および時短状態(第1遊技状態)と、該通常遊技状態(第1遊技状態)と比較して前記抽選における当選確率の高い高確状態、確変状態(第2遊技状態)とを有し、突確当り状態(第2特定遊技状態)が発生したときには高確状態または確変状態(第2遊技状態)に制御し、小当り状態(第3特定遊技状態)が発生したときには当該小当り状態(第3特定遊技状態)の発生前の遊技状態を維持するか(パチンコ機2a〜i;維持タイプ)或いは通常遊技状態(第1遊技状態)に制御する(パチンコ機2’a〜i;通常移行タイプ)遊技機である。
That is, in the
また、本実施例のパチンコ機2a〜i,2’a〜iでは、前述のように突確当りBに当選した場合には、0.5秒間だけの開成が2回のみ実施される突確当り状態が発生するとともに、特別可変表示部109に所定の演出表示を実施した後、確率変動状態に移行する制御が実施されるため、通常遊技状態において該突確当りBに当選した場合には、遊技者が、あたかも突然的に確率変動状態が発生したように思うような遊戯性が付与されている。
Moreover, in the
以上説明したように、高確状態においては、内部的に抽選確率が向上するだけで通常遊技状態と比較して外見上は差がなく(ほとんど差がない場合を含む)、遊技者が高確状態か通常遊技状態かを判別するのは困難である。また、時短状態および確変状態においても、普通可変表示部110の普通図柄の変動時間短縮や可動片115の開成時間の延長が共通に行われ、外見上は差がないため、遊技者が時短状態か確変状態かを判別するのは困難である。
As explained above, in the high probability state, the lottery probability is improved internally, and there is no difference in appearance (including the case where there is almost no difference) compared to the normal gaming state, and the player is highly accurate. It is difficult to distinguish between a state and a normal gaming state. Further, even in the time reduction state and the probability change state, the normal symbol display time of the normal
したがって、維持タイプのパチンコ機2a〜iでは、通常遊技状態または高確状態において発生した突確当りAと小当り、時短状態(または確変状態)において発生した突確当りAと突確当りBと小当りについては、遊技者がいずれの当りが発生したのかを判別することが困難であるため、発生したのが(小当りではなく)高確状態の付与される突確当りではないかという期待感を遊技者に与えることのできるような遊戯性も付与されている。また、通常移行タイプのパチンコ機2’a〜iでは、通常遊技状態または高確状態において発生した突確当りAと小当りについては、遊技者がいずれの当りが発生したのかを判別することが困難であるため、発生したのが(小当りではなく)高確状態の付与される突確当りではないかという期待感を遊技者に与えることのできるような遊戯性も付与されている。
Therefore, in the maintenance-
したがって、突確当り状態と小当り状態とは、可変表示装置110の表示態様や開閉板120の開閉態様を同じくして、遊技者が突確当りAと小当りとを識別し難くすることが好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら可変表示装置110の表示態様や開閉板120の開閉態様を、突確当りAの突確当り状態と小当り状態とにおいて異ならせても良く、これにより、獲得できる出玉を異ならせても良い。
Therefore, it is preferable that the hit state and the small hit state are the same in the display mode of the
尚、本実施例のパチンコ機2’a〜iにおいては、小当り状態の発生後、通常遊技状態に制御しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り状態の発生後に時短状態に制御するようにしても良い。 In the pachinko machines 2'a to i of the present embodiment, after the small hit state is generated, the normal gaming state is controlled. However, the present invention is not limited to this, and the small hit state is generated. You may make it control to a time-short state later.
また、本実施例のパチンコ機2a〜iでは、後述する図5〜図13に示すように、大当り状態中並びに突確当り状態中においては、遊技状態として当選確率が低く(低確状態)且つ低成立頻度状態である低ベース状態となる一方、小当り状態中においては、該小当り状態の発生前の遊技状態をそのまま引き継ぐので、高確状態において出力される後述する高確信号は、遊技状態が高確状態または確変状態である場合において小当り状態が発生しても該小当り状態中においては出力状態(HIGH状態)のまま、変化しないのに対し、遊技状態が高確状態または確変状態である場合において大当り状態並びに突確当り状態が発生した場合には、該大当り状態中並びに突確当り状態中において非出力状態(LOW状態)に変化する。
Also, in the
なお、高成立頻度状態である高ベース状態において出力される後述する時短信号も同様に、小当り状態中には出力状態が維持されるが、大当り状態中並びに突確当り状態中においては低成立頻度状態である低ベース状態となるので、該大当り状態中並びに突確当り状態中において非出力状態(LOW状態)に変化する。 Similarly, a short time signal (described later) output in the high base state, which is a high establishment frequency state, is maintained during the small hit state, but low during the big hit state and the sudden hit state. Since the low base state, which is a frequency state, is set, the state changes to a non-output state (LOW state) during the big hit state and the sudden hit state.
また、本実施例の通常移行タイプのパチンコ機2’aでも、図48に示すように、維持タイプのパチンコ機2aと同様に、大当り状態中並びに突確当り状態中においては、遊技状態として当選確率が低く(低確状態)且つ低成立頻度状態である低ベース状態となる一方、小当り状態中においては、該小当り状態の発生前の遊技状態をそのまま引き継ぐので、高確状態において出力される後述する高確信号は、遊技状態が高確状態または確変状態である場合において小当り状態が発生しても該小当り状態中においては出力状態(HIGH状態)のまま、変化しないのに対し、遊技状態が高確状態または確変状態である場合において大当り状態並びに突確当り状態が発生した場合には、該大当り状態中並びに突確当り状態中において非出力状態(LOW状態)に変化するとともに、時短状態において出力される後述する時短信号も、小当り状態中には出力状態が維持されるが、大当り状態中並びに突確当り状態中においては非出力状態(LOW状態)に変化する。
Also, in the normal transition
また、その他のタイプb〜タイプiの通常移行タイプのパチンコ機2’b〜iでも、パチンコ機2’aと同様に、大当り状態中並びに突確当り状態中においては、遊技状態として当選確率が低く(低確状態)且つ低成立頻度状態である低ベース状態となる一方、小当り状態中においては、該小当り状態の発生前の遊技状態をそのまま引き継ぐので、高確状態において出力される後述する高確信号は、遊技状態が高確状態または確変状態である場合において小当り状態が発生しても該小当り状態中においては出力状態(HIGH状態)のまま、変化しないのに対し、遊技状態が高確状態または確変状態である場合において大当り状態並びに突確当り状態が発生した場合には、該大当り状態中並びに突確当り状態中において非出力状態(LOW状態)に変化するとともに、時短状態において出力される後述する時短信号も、小当り状態中には出力状態が維持されるが、大当り状態中並びに突確当り状態中においては非出力状態(LOW状態)に変化する。 Also, in other types b to i of normal transition type pachinko machines 2'b to i, similarly to the pachinko machine 2'a, during the big hit state and the sudden hit state, the winning probability is low. In the low hit state, the game state before the occurrence of the small hit state is taken over as it is, so that it is output in the high probability state as will be described later. The high-accuracy signal remains in the output state (HIGH state) and does not change during the small hit state even if the small hit state occurs when the gaming state is a high-probability state or a probable change state, while the gaming state When a big hit state or a sudden hit state occurs in the case of a high accuracy state or a probability variation state, a non-output state (LOW state) is generated during the big hit state or the sudden hit state. ) And a short time signal output in the short time state, which will be described later, is maintained in the output state during the small hit state, but is not output during the big hit state and the sudden hit state (LOW state). To change.
パチンコ機2a〜i,2’a〜iには、図4におけるブロック図に示すように、可変表示部109の表示制御を行う表示制御基板280と、打球操作ハンドル105の操作に基づき打球供給皿103に払い出されたパチンコ玉を遊技領域107に発射する打球発射装置の制御を行う発射制御基板291と、図示しない玉タンクに供給されたパチンコ玉の払出を実施する玉払出装置297に接続され、後述の遊技制御基板231からの払出要求に基づいて玉払出装置297からパチンコ玉を払い出させる払出制御及び並設されるカードユニット3からの貸出要求に基づいて玉払出装置297からパチンコ玉を払い出させる貸出制御を行う賞球制御基板237と、遊技効果ランプ等の制御を実施するランプ制御基板235と、スピーカから出力される音声の出力制御を行う音声制御基板270と、遊技状態などを示す外部出力信号を出力する情報出力基板298と、これら各部の制御や前述の抽選などを含む遊技の制御を行う遊技制御基板231と、が搭載されている。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the
また、賞球制御基板237は、図4に示すように、信号ケーブル9の一部を通じて呼び出しランプ装置200に接続されており、賞球制御基板237からは、玉払出装置297から払い出された賞球数が所定球数(例えば10個毎)に達する毎に所定時間幅のパルスとして賞球信号が出力され、信号ケーブル9を介して呼び出しランプ装置200に入力される。
Further, as shown in FIG. 4, the prize
また、信号ケーブル9の一部は、パチンコ機2a〜i,2’a〜iの下方に、パチンコ機2a〜i,2’a〜iにおいて遊技に使用されたパチンコ玉を計数するために設けられているアウト球計数器26(図2参照)にも接続されており、アウト球計数器26において所定球数(本実施例では10玉)のアウト玉(打込玉)数が計数される毎に所定時間幅のパルスとして出力されるアウト玉計数信号が出力され、信号ケーブル9を介して呼び出しランプ装置200に入力される。
A part of the
情報出力基板298は、図4に示すように、信号ケーブル9を介して呼び出しランプ装置200に接続されており、情報出力基板298からは、図5〜図13に示すように、外部出力信号が出力され、これらの外部出力信号が信号ケーブル9を介して呼び出しランプ装置200に入力される。
As shown in FIG. 4, the
維持タイプであるパチンコ機2aに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図5に示すように、大当り発生期間中(大当り中)、突確当り発生期間中(突確当り中)及び小当り発生期間中(小当り中)において継続して出力される当り共通信号と、大当り中、突確当り中、時短状態中(時短中)のいずれかの期間中において継続して出力される大当り・突確・時短信号と、当選確率が高い高確状態中において継続して出力される高確信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力され、本実施例においては、これら当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、スタート信号とを出力する遊技機をタイプaとしている。
From the
また、維持タイプであるパチンコ機2bに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図6に示すように、大当り発生期間中(大当り中)、突確当り発生期間中(突確当り中)及び小当り発生期間中(小当り中)において継続して出力される当り共通信号と、当選確率が高い高確状態中において継続して出力される高確信号と、始動入賞がし易い状態である高ベース状態となる時短状態中において継続して出力される時短信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力され、本実施例においては、これら当り共通信号、高確信号、時短信号、スタート信号とを出力する遊技機をタイプbとしている。
Further, from the
また、維持タイプであるパチンコ機2cに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図7に示すように、大当り発生期間中(大当り中)、突確当り発生期間中(突確当り中)及び小当り発生期間中(小当り中)において継続して出力される当り共通信号と、大当り中、突確当り中、時短状態中(時短中)のいずれかの期間中において継続して出力される大当り・突確・時短信号と、当選確率が高い高確状態中において継続して出力される高確信号と、始動入賞がし易い状態である高ベース状態となる時短状態中において継続して出力される時短信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力され、本実施例においては、これら当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、時短信号、スタート信号とを出力する遊技機をタイプcとしている。
Further, from the
また、維持タイプであるパチンコ機2dに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図8に示すように、大当り発生期間中(大当り中)、突確当り発生期間中(突確当り中)及び小当り発生期間中(小当り中)において継続して出力される当り共通信号と、大当り中、突確当り中、時短状態中(時短中)のいずれかの期間中において継続して出力される大当り・突確・時短信号と、当選確率が高い高確状態中において継続して出力される高確信号と、突確当り発生期間中(突確当り中)及び小当り発生期間中(小当り中)において継続して出力される突確・小当り信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力され、本実施例においては、これら当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、突確・小当り信号、スタート信号とを出力する遊技機をタイプdとしている。
Further, from the
また、維持タイプであるパチンコ機2eに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図9に示すように、大当り発生期間中(大当り中)、突確当り発生期間中(突確当り中)及び小当り発生期間中(小当り中)において継続して出力される当り共通信号と、大当り中、突確当り中、時短状態中(時短中)のいずれかの期間中において継続して出力される大当り・突確・時短信号と、当選確率が高い高確状態中において継続して出力される高確信号と、大当り発生期間中(大当り中)においてのみ継続して出力される大当り信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力され、本実施例においては、これら当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、大当り信号、スタート信号とを出力する遊技機をタイプeとしている。
Further, from the
また、維持タイプであるパチンコ機2fに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図10に示すように、大当り発生期間中(大当り中)においてのみ継続して出力される大当り信号と、突確当り発生期間中(突確当り中)及び小当り発生期間中(小当り中)において継続して出力される突確・小当り信号と、大当り中、突確当り中、時短状態中(時短中)のいずれかの期間中において継続して出力される大当り・突確・時短信号と、当選確率が高い高確状態中において継続して出力される高確信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力され、本実施例においては、これら大当り信号、突確・小当り信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、スタート信号とを出力する遊技機をタイプfとしている。
Also, from the
また、維持タイプであるパチンコ機2gに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図11に示すように、大当り発生期間中(大当り中)、突確当り発生期間中(突確当り中)及び小当り発生期間中(小当り中)において継続して出力される当り共通信号と、大当り中、突確当り中、時短状態中(時短中)のいずれかの期間中において継続して出力される大当り・突確・時短信号と、当選確率が高い高確状態中において継続して出力される高確信号と、始動入賞がし易い状態である高ベース状態となる時短状態中において継続して出力される時短信号と、大当り発生期間中(大当り中)においてのみ継続して出力される大当り信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力され、本実施例においては、これら当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、時短信号、大当り信号、スタート信号とを出力する遊技機をタイプgとしている。
Further, from the
また、維持タイプであるパチンコ機2hに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図12に示すように、大当り発生期間中(大当り中)、突確当り発生期間中(突確当り中)及び小当り発生期間中(小当り中)において継続して出力される当り共通信号と、当選確率が高い高確状態中において継続して出力される高確信号と、大当り中、突確当り中、高確状態中(高確中)、時短状態中(時短中)のいずれかの期間中において継続して出力される大当り・突確・高確・時短信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力され、本実施例においては、これら当り共通信号、時短信号、大当り・突確・高確・時短信号、スタート信号とを出力する遊技機をタイプhとしている。
Further, from the
また、維持タイプであるパチンコ機2iに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図13に示すように、大当り発生期間中(大当り中)においてのみ継続して出力される大当り信号と、突確当り発生期間中(突確当り中)においてのみ継続して出力される突確当り信号と、小当り発生期間中(小当り中)においてのみ継続して出力される小当り信号と、大当り中、突確当り中、時短状態中(時短中)のいずれかの期間中において継続して出力される大当り・突確・時短信号と、当選確率が高い高確状態中において継続して出力される高確信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力され、本実施例においては、これら大当り信号、突確当り信号、小当り信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、スタート信号とを出力する遊技機をタイプiとしている。
Further, from the
さらに、本実施例においては前述したように、通常移行タイプのパチンコ機2’a〜iも使用しており、通常移行タイプのパチンコ機2’aに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図48に示すように、維持タイプであるパチンコ機2aと同様に、大当り発生期間中(大当り中)、突確当り発生期間中(突確当り中)及び小当り発生期間中(小当り中)において継続して出力される当り共通信号と、大当り中、突確当り中、時短状態中(時短中)のいずれかの期間中において継続して出力される大当り・突確・時短信号と、当選確率が高い高確状態中において継続して出力される高確信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力され、本実施例においては、これら当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、スタート信号とが出力され、これらパチンコ機2’aもパチンコ機2aと同様にタイプaとなる。 Further, as described above, the normal transition type pachinko machine 2'a-i is also used in this embodiment, and the information output board 298 mounted on the normal transition type pachinko machine 2'a 4 and FIG. 48, similarly to the maintenance type pachinko machine 2a, during the big hit occurrence period (during the big hit), during the sudden hit occurrence period (during the sudden hit) and during the small hit occurrence period (during the small hit) The winning common signal that is continuously output at the time, the big hit, the suddenness, and the short time signal that are continuously output during any of the period of the big hit, the sudden hit, or the short time (short time), and the winning probability Each time a lottery is performed in accordance with a high-accuracy signal that is continuously output in a high-high-precision state and a winning at the start winning opening 114 (specifically, the variation of the symbol in the special variable display unit 109 is When finished) A start signal that is output as a pulse with a gap width is output as an external output signal.In this embodiment, a common signal per hit, a big hit / accuracy / short time signal, a high accuracy signal, and a start signal are output, These pachinko machines 2'a are of type a as well as the pachinko machine 2a.
また、これら通常移行タイプのパチンコ機2’aと維持タイプであるパチンコ機2aに搭載された情報出力基板298から出力される各信号が、図5並びに図48に示すように、同一であるのと同様に、通常移行タイプのパチンコ機2’bと維持タイプであるパチンコ機2b、通常移行タイプのパチンコ機2’cと維持タイプであるパチンコ機2c、通常移行タイプのパチンコ機2’dと維持タイプであるパチンコ機2d、通常移行タイプのパチンコ機2’fと維持タイプであるパチンコ機2f、通常移行タイプのパチンコ機2’gと維持タイプであるパチンコ機2g、通常移行タイプのパチンコ機2’hと維持タイプであるパチンコ機2h、通常移行タイプのパチンコ機2’iと維持タイプであるパチンコ機2iの情報出力基板298から出力される各信号並びに出力形態はそれぞれ同一であり、パチンコ機2’bもタイプbであり、パチンコ機2’cもタイプcであり、パチンコ機2’dもタイプdであり、パチンコ機2’eもタイプeであり、パチンコ機2’fもタイプfであり、パチンコ機2’gもタイプgであり、パチンコ機2’hもタイプhであり、パチンコ機2’iもタイプiとなる。
Further, as shown in FIG. 5 and FIG. 48, the signals output from the
タイプaのパチンコ機2a、2’aは、図14に示すように、当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号の出力状態が、通常状態においてはそれぞれLOW、LOW、LOWとなり、確変状態においてはそれぞれLOW、HIGH、HIGHとなり、時短状態においてはそれぞれLOW、HIGH、HIGHとなり、高確状態ではそれぞれLOW、LOW、HIGHとなり、大当り状態及び突確当り状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOWとなり、小当り状態は、大当り・突確・時短信号、高確信号の出力状態を当該小当り状態中においても引き継ぐので、少なくとも当り共通信号がHIGH状態とされるHIGH、不定、不定となる。すなわち、当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号の出力状態が、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態、当り状態(大当り状態、突確当り状態、小当り状態)で異なることから、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態に制御されている期間と、大当り状態、突確当り状態または小当り状態のいずれかが発生している当り状態とを各々識別できる。
For type a
一方、大当り状態と、突確当り状態及び小当り状態とについては、当り共通信号の出力状態によっていずれかの状態が発生している期間を識別できるものの、その時点の状態が大当り状態であるか、突確当り状態であるか、あるいは小当り状態であるか、を識別することはできない。ただし、大当り状態と、突確状態並びに小当り状態とでは、発生期間やその間に変動する可能性のある打込玉数、賞球数、差玉数などの変動玉数に大きな違いがあることから、当り共通信号の出力状態と、発生期間や変動玉数と、から大当り状態と、突確当り状態及び小当り状態のどちらが発生している期間かを各々識別することができる。 On the other hand, for the big hit state, the sudden hit state and the small hit state, although the period in which any state is generated can be identified by the output state of the hit common signal, whether the state at that time is the big hit state, It is not possible to identify whether it is a sudden hit state or a small hit state. However, there is a large difference in the number of balls that can be changed, such as the number of balls to be hit, the number of winning balls, and the number of difference balls, between the big hit state and the hit state and the small hit state. From the output state of the hit common signal, the generation period and the number of balls, it is possible to identify whether the big hit state, the sudden hit state or the small hit state is occurring.
また、突確当り状態と小当り状態とについては、維持タイプのパチンコ機2aの場合には、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点における高確信号の入力状態により、つまり、当り共通信号の入力に関連して、高確信号の入力状態が変化したか否かに基づいて(当り共通信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて)識別することができる。具体的には、図5に示すように、小当りについては、通常遊技状態、確変状態、高確状態および時短状態のいずれの遊技状態において発生した場合でも、当り共通信号の入力時点においても当り共通信号の入力終了時点においても高確信号の入力状態には変化がない。一方、突確当り状態(突確当りA、突確当りB)については、通常遊技状態または時短状態において発生した場合には、当り共通信号の入力時点においては変化せずに当り共通信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化し、確変状態または高確状態において発生した場合には、当り共通信号の入力時点において高確信号が非出力状態(LOW状態)に変化するとともに当り共通信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化する。従って、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点のいずれかにおいて、高確信号の入力状態が変化すれば突確当り状態(突確当りA、突確当りB)と識別でき、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点のいずれにおいても高確信号の入力状態が変化していなければ小当り状態と識別できる。
In the case of the maintenance
また、通常移行タイプのパチンコ機2’aの場合において突確当り状態と小当り状態とは、その発生後の遊技状態が小当り状態では必ず通常遊技状態となるのに対して突確当り状態では必ず通常遊技状態以外の遊技状態(高確状態または確変状態)となるので、これら発生後の遊技状態が通常遊技状態であるか否か、すなわち、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が非出力状態(LOW状態)であれば小当りと識別でき、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が出力状態(HIGH状態)であれば突確当り状態と識別できる。つまり、当り共通信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて、突確当り状態と小当り状態とを識別できる。 Further, in the case of the normal transition type pachinko machine 2'a, the sudden hit state and the small hit state are always the normal game state when the gaming state after the occurrence is the small hit state, but always in the sudden hit state. Since the game state (high probability state or probability variation state) other than the normal game state is entered, whether or not the game state after the occurrence is a normal game state, that is, at the end of the input of the hit common signal, If the state is a non-output state (LOW state), it can be identified as a small hit, and if the input state of the high-accuracy signal is an output state (HIGH state) at the end of the input of the hit common signal, it can be identified as a sudden hit state. In other words, it is possible to distinguish between the sudden hit state and the small hit state based on the change in the input state of the high accuracy signal related to the input of the hit common signal.
また、突確当りAと突確当りBとは、これら突確当りAと突確当りBとが、高ベース状態を含む第2遊技状態、つまり、時短状態または確変状態において発生した場合には、その前後における遊技状態に突確当りAと突確当りBとで差がないので識別できないが、低ベース状態である通常遊技状態または低ベース状態を含む第2遊技状態である高確状態において発生した場合には、その発生後において突確当りAでは低ベース状態が維持されるのに対して突確当りBは高ベース状態に変化するので、これら低ベース状態である通常遊技状態および高確状態において発生した突確当りAと突確当りBとを、発生前後の大当り・突確・時短信号の出力状態の変化、すなわち遊技状態の変化により識別することができる。具体的には、当り共通信号の入力終了時点において大当り・突確・時短信号が出力状態(HIGH状態)であれば突確当りBと識別でき、非出力状態(LOW状態)に変化すれば突確当りAと識別できる。 In addition, the impact contact A and the impact contact B are the front and rear when the impact contact A and the impact contact B occur in the second game state including the high base state, that is, in the time-short state or the probability variation state. Since there is no difference between the hit state A and the hit point B in the gaming state, it cannot be identified, but if it occurs in the normal gaming state that is the low base state or the high probability state that is the second gaming state including the low base state, After the occurrence, the low base state is maintained at the impact accuracy A, while the impact accuracy B changes to the high base state. Therefore, the impact accuracy A generated in the normal gaming state and the high accuracy state which are the low base states Can be identified by the change in the output state of the big hit, the accuracy, and the short time signal before and after the occurrence, that is, the change in the gaming state. Specifically, if the big hit / accuracy / short time signal is in the output state (HIGH state) at the end of the input of the hit common signal, it can be identified as the abrupt hit B, and if it changes to the non-output state (LOW state) A can be identified.
また、タイプbのパチンコ機2b,2’bは、図15に示すように、当り共通信号、高確信号、時短信号の出力状態が、通常状態においてはそれぞれLOW、LOW、LOWとなり、確変状態においてはそれぞれLOW、HIGH、HIGHとなり、時短状態においてはそれぞれLOW、LOW、HIGHとなり、高確状態ではそれぞれLOW、HIGH、LOWとなり、大当り状態及び突確当り状態においてはそれぞれHIGH、LOW、LOWとなり、小当り状態は、大当り・突確・時短信号、高確信号の出力状態を当該小当り状態中においても引き継ぐので、少なくとも当り共通信号がHIGH状態とされるHIGH、不定、不定となる。すなわち、当り共通信号、高確信号、時短信号の出力状態が、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態、当り状態(突確当り状態、小当り状態)で異なることから、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態に制御されている期間と、大当り状態、突確当り状態または小当り状態のいずれかが発生している当り状態とを各々識別できる。 As shown in FIG. 15, the type b pachinko machines 2b and 2'b have a common output signal, a high accuracy signal, and a short time signal output status of LOW, LOW, and LOW in the normal state, respectively. In the state, it becomes LOW, HIGH, HIGH, respectively, in the short time state, it becomes LOW, LOW, HIGH, respectively, in the high accuracy state, it becomes LOW, HIGH, LOW, respectively, and in the big hit state and the sudden hit state, it becomes HIGH, LOW, LOW, respectively. In the small hit state, since the output state of the big hit, sudden hit, short time signal, and high accuracy signal is inherited even in the small hit state, at least the hit common signal is HIGH, undefined, and undefined. In other words, the output status of the hit common signal, high accuracy signal, and short time signal is different in the normal state, the probability variation state, the short time state, the high accuracy state, and the hit state (collision hit state, small hit state). The period during which the probability variation state, the time-short state, and the high accuracy state are controlled can be distinguished from the hit state in which one of the big hit state, the sudden hit state, or the small hit state occurs.
一方、大当り状態と、突確当り状態及び小当り状態とについては、当り共通信号の出力状態によっていずれかの状態が発生している期間を識別できるものの、その時点の状態が大当り状態であるか、突確当り状態であるか、あるいは小当り状態であるか、を識別することはできない。ただし、大当り状態と、突確状態並びに小当り状態とでは、発生期間やその間に変動する可能性のある打込玉数、賞球数、差玉数などの変動玉数に大きな違いがあることから、当り共通信号の出力状態と、発生期間や変動玉数と、から大当り状態と、突確当り状態及び小当り状態のどちらが発生している期間かを各々識別することができる。 On the other hand, for the big hit state, the sudden hit state and the small hit state, although the period in which any state is generated can be identified by the output state of the hit common signal, whether the state at that time is the big hit state, It is not possible to identify whether it is a sudden hit state or a small hit state. However, there is a large difference in the number of balls that can be changed, such as the number of balls to be hit, the number of winning balls, and the number of difference balls, between the big hit state and the hit state and the small hit state. From the output state of the hit common signal, the generation period and the number of balls, it is possible to identify whether the big hit state, the sudden hit state or the small hit state is occurring.
また、突確当り状態と小当り状態とについては、維持タイプのパチンコ機2bの場合には、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点における高確信号の入力状態により、つまり、当り共通信号の入力に関連して、高確信号の入力状態が変化したか否かに基づいて(当り共通信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて)識別することができる。具体的には、図6に示すように、小当りについては、通常遊技状態、確変状態、高確状態および時短状態のいずれの遊技状態において発生した場合でも、当り共通信号の入力時点においても当り共通信号の入力終了時点においても高確信号の入力状態には変化がない。一方、突確当り状態(突確当りA、突確当りB)については、通常遊技状態または時短状態において発生した場合には、当り共通信号の入力時点においては変化せずに当り共通信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化し、確変状態または高確状態において発生した場合には、当り共通信号の入力時点において高確信号が非出力状態(LOW状態)に変化するとともに当り共通信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化する。従って、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点のいずれかにおいて、高確信号の入力状態が変化すれば突確当り状態(突確当りA、突確当りB)と識別でき、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点のいずれにおいても高確信号の入力状態が変化していなければ小当り状態と識別できる。 In the case of the maintenance type pachinko machine 2b, the sudden hit state and the small hit state depend on the input state of the high-accuracy signal at the input point of the hit common signal or the input end point of the hit common signal, that is, the hit type. Based on whether or not the input state of the high-accuracy signal has changed in relation to the input of the common signal (based on the change in the input state of the high-accuracy signal related to the input of the common signal) . Specifically, as shown in FIG. 6, for the small hits, even when the game occurs in any of the normal gaming state, the probability variation state, the high probability state, and the short-time state, even at the time when the hit common signal is input. There is no change in the input state of the high-accuracy signal even when the input of the common signal is completed. On the other hand, in the case of occurrence in the normal hit state or in the short-time state, the collision contact state (the collision contact A and the collision contact B) does not change at the input point of the hit common signal but at the end point of the input of the hit common signal. If the high-accuracy signal changes to the output state (HIGH state) and occurs in the probability-changing state or the high-accuracy state, the high-accuracy signal changes to the non-output state (LOW state) at the time of input of the hit common signal and The high-accuracy signal changes to the output state (HIGH state) at the end of the input of the common signal. Therefore, if the input state of the high-accuracy signal changes, either at the time when the hit common signal is input or when the input of the hit common signal ends, it can be identified as a rush hit state (Abrupt hit A, rush hit B). If the input state of the high-accuracy signal does not change either at the input time or at the end of the input of the common signal, it can be distinguished from the small hit state.
また、通常移行タイプのパチンコ機2’bの場合において突確当り状態と小当り状態とは、その発生後の遊技状態が小当り状態では必ず通常遊技状態となるのに対して突確当り状態では必ず通常遊技状態以外の遊技状態(高確状態または確変状態)となるので、これら発生後の遊技状態が通常遊技状態であるか否か、すなわち、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が非出力状態(LOW状態)であれば小当りと識別でき、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が出力状態(HIGH状態)であれば突確当り状態と識別できる。つまり、当り共通信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて、突確当り状態と小当り状態とを識別できる。
Further, in the case of the normal transition
また、突確当りAと突確当りBとは、これら突確当りAと突確当りBとが、高ベース状態を含む第2遊技状態、つまり、時短状態または確変状態において発生した場合には、その前後における遊技状態に突確当りAと突確当りBとで差がないので識別できないが、低ベース状態である通常遊技状態または低ベース状態を含む第2遊技状態である高確状態において発生した場合には、その発生後において突確当りAでは低ベース状態が維持されるのに対して突確当りBは高ベース状態に変化するので、これら低ベース状態である通常遊技状態および高確状態において発生した突確当りAと突確当りBとを、発生前後の時短信号の出力状態の変化、すなわち遊技状態の変化により識別することができる。具体的には、当り共通信号の入力終了時点において時短信号が出力状態(HIGH状態)に変化すれば突確当りBと識別でき、出力状態(HIGH状態)に変化しなければ突確当りAと識別できる。 In addition, the impact contact A and the impact contact B are the front and rear when the impact contact A and the impact contact B occur in the second game state including the high base state, that is, in the time-short state or the probability variation state. Since there is no difference between the hit state A and the hit point B in the gaming state, it cannot be identified, but if it occurs in the normal gaming state that is the low base state or the high probability state that is the second gaming state including the low base state, After the occurrence, the low base state is maintained at the impact accuracy A, whereas the impact accuracy B changes to the high base state. Therefore, the impact accuracy A generated in the normal gaming state and the high accuracy state which are the low base states. Can be identified by the change in the output state of the short time signal before and after the occurrence, that is, the change in the gaming state. Specifically, if the time-short signal changes to the output state (HIGH state) at the end of the input of the common contact signal, it can be identified as the sudden hit B, and if it does not change to the output state (HIGH state), it is identified as the sudden hit A. it can.
また、タイプcのパチンコ機2c,2’cは、図16に示すように、当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、時短信号の出力状態が、通常状態においてはそれぞれLOW、LOW、LOW、LOWとなり、確変状態においてはそれぞれLOW、HIGH、HIGH、HIGHとなり、時短状態においてはそれぞれLOW、HIGH、LOW、HIGHとなり、高確状態ではそれぞれLOW、LOW、HIGH、LOWとなり、大当り状態及び突確当り状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOW、LOWとなり、小当り状態は、大当り・突確・時短信号、高確信号の出力状態を当該小当り状態中においても引き継ぐので、少なくとも当り共通信号がHIGH状態とされるHIGH、不定、不定、不定となる。すなわち、当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号の出力状態が、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態、当り状態(大当り状態、突確当り状態、小当り状態)で異なることから、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態に制御されている期間と、大当り状態、突確当り状態または小当り状態のいずれかが発生している当り状態とを各々識別できる。 In addition, as shown in FIG. 16, type c pachinko machines 2c and 2'c each have a common output signal, a big hit / probability / short time signal, a high accuracy signal, and a short time signal in the normal state. LOW, LOW, LOW, and LOW, respectively, LOW, HIGH, HIGH, and HIGH in the probabilistic state, LOW, HIGH, LOW, and HIGH in the short-time state, and LOW, LOW, HIGH, and LOW, respectively, in the high-accuracy state. In the big hit state and the sudden hit state, it becomes HIGH, HIGH, LOW, LOW, respectively, and the small hit state takes over the output state of the big hit, sudden hit, short time signal, and high accuracy signal even in the small hit state. The hit common signal becomes HIGH, indefinite, indeterminate, and indefinite. That is, the output status of the common hit signal, big hit / accuracy / short time signal, and high accuracy signal is normal state, probability variation state, short time state, high accuracy state, hit state (big hit state, sudden hit state, small hit state) Since they are different, it is possible to distinguish between a period in which the normal state, the probability variation state, the short-time state, and the high-accuracy state are controlled, and the hit state in which any one of the big hit state, the sudden hit state, or the small hit state is generated.
一方、大当り状態と、突確当り状態及び小当り状態とについては、当り共通信号の出力状態によっていずれかの状態が発生している期間を識別できるものの、その時点の状態が大当り状態であるか、突確当り状態であるか、あるいは小当り状態であるか、を識別することはできない。ただし、大当り状態と、突確状態並びに小当り状態とでは、発生期間やその間に変動する可能性のある打込玉数、賞球数、差玉数などの変動玉数に大きな違いがあることから、当り共通信号の出力状態と、発生期間や変動玉数と、から大当り状態と、突確当り状態及び小当り状態のどちらが発生している期間かを各々識別することができる。 On the other hand, for the big hit state, the sudden hit state and the small hit state, although the period in which any state is generated can be identified by the output state of the hit common signal, whether the state at that time is the big hit state, It is not possible to identify whether it is a sudden hit state or a small hit state. However, there is a large difference in the number of balls that can be changed, such as the number of balls to be hit, the number of winning balls, and the number of difference balls, between the big hit state and the hit state and the small hit state. From the output state of the hit common signal, the generation period and the number of balls, it is possible to identify whether the big hit state, the sudden hit state or the small hit state is occurring.
また、突確当り状態と小当り状態とについては、維持タイプのパチンコ機2cの場合には、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点における高確信号の入力状態により、つまり、当り共通信号の入力に関連して、高確信号の入力状態が変化したか否かに基づいて(当り共通信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて)識別することができる。具体的には、図7に示すように、小当りについては、通常遊技状態、確変状態、高確状態および時短状態のいずれの遊技状態において発生した場合でも、当り共通信号の入力時点においても当り共通信号の入力終了時点においても高確信号の入力状態には変化がない。一方、突確当り状態(突確当りA、突確当りB)については、通常遊技状態または時短状態において発生した場合には、当り共通信号の入力時点においては変化せずに当り共通信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化し、確変状態または高確状態において発生した場合には、当り共通信号の入力時点において高確信号が非出力状態(LOW状態)に変化するとともに当り共通信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化する。従って、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点のいずれかにおいて、高確信号の入力状態が変化すれば突確当り状態(突確当りA、突確当りB)と識別でき、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点のいずれにおいても高確信号の入力状態が変化していなければ小当り状態と識別できる。 In addition, in the case of the maintenance type pachinko machine 2c, the sudden hit state and the small hit state depend on the input state of the high accuracy signal at the input point of the hit common signal or the input end point of the hit common signal, that is, the hit type. Based on whether or not the input state of the high-accuracy signal has changed in relation to the input of the common signal (based on the change in the input state of the high-accuracy signal related to the input of the common signal) . Specifically, as shown in FIG. 7, for the small hits, even when the game occurs in any of the normal gaming state, the probability changing state, the high probability state, and the short-time state, the winning point is also obtained at the time when the winning common signal is input. There is no change in the input state of the high-accuracy signal even at the end of the input of the common signal. On the other hand, in the case of occurrence in the normal hit state or in the short-time state, the collision contact state (the collision contact A and the collision contact B) does not change at the input point of the hit common signal but at the end point of the input of the hit common signal. If the high-accuracy signal changes to the output state (HIGH state) and occurs in the probability-changing state or the high-accuracy state, the high-accuracy signal changes to the non-output state (LOW state) at the time of input of the hit common signal and The high-accuracy signal changes to the output state (HIGH state) at the end of the input of the common signal. Therefore, if the input state of the high-accuracy signal changes, either at the time when the hit common signal is input or when the input of the hit common signal ends, it can be identified as a rush hit state (Abrupt hit A, rush hit B). If the input state of the high-accuracy signal does not change either at the input time or at the end of the input of the common signal, it can be distinguished from the small hit state.
また、通常移行タイプのパチンコ機2’cの場合において突確当り状態と小当り状態とは、その発生後の遊技状態が小当り状態では必ず通常遊技状態となるのに対して突確当り状態では必ず通常遊技状態以外の遊技状態(高確状態または確変状態)となるので、これら発生後の遊技状態が通常遊技状態であるか否か、すなわち、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が非出力状態(LOW状態)であれば小当りと識別でき、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が出力状態(HIGH状態)であれば突確当り状態と識別できる。つまり、当り共通信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて、突確当り状態と小当り状態とを識別できる。 In the case of the normal transition type pachinko machine 2'c, the sudden hit state and the small hit state are always the normal game state when the gaming state after the occurrence is the small hit state, but always in the sudden hit state. Since the game state (high probability state or probability variation state) other than the normal game state is entered, whether or not the game state after the occurrence is a normal game state, that is, at the end of the input of the hit common signal, If the state is a non-output state (LOW state), it can be identified as a small hit, and if the input state of the high-accuracy signal is an output state (HIGH state) at the end of the input of the hit common signal, it can be identified as a sudden hit state. In other words, it is possible to distinguish between the sudden hit state and the small hit state based on the change in the input state of the high accuracy signal related to the input of the hit common signal.
また、突確当りAと突確当りBとは、これら突確当りAと突確当りBとが、高ベース状態を含む第2遊技状態、つまり、時短状態または確変状態において発生した場合には、その前後における遊技状態に突確当りAと突確当りBとで差がないので識別できないが、低ベース状態である通常遊技状態または低ベース状態を含む第2遊技状態である高確状態において発生した場合には、その発生後において突確当りAでは低ベース状態が維持されるのに対して突確当りBは高ベース状態に変化するので、これら低ベース状態である通常遊技状態および高確状態において発生した突確当りAと突確当りBとを、発生前後の大当り・突確・時短信号の出力状態の変化、すなわち遊技状態の変化により識別することができる。具体的には、当り共通信号の入力終了時点において時短信号が出力状態(HIGH状態)に変化すれば突確当りBと識別でき、出力状態(HIGH状態)に変化しなければ突確当りAと識別できる。 In addition, the impact contact A and the impact contact B are the front and rear when the impact contact A and the impact contact B occur in the second game state including the high base state, that is, in the time-short state or the probability variation state. Since there is no difference between the hit state A and the hit point B in the gaming state, it cannot be identified, but if it occurs in the normal gaming state that is the low base state or the high probability state that is the second gaming state including the low base state, After the occurrence, the low base state is maintained at the impact accuracy A, while the impact accuracy B changes to the high base state. Therefore, the impact accuracy A generated in the normal gaming state and the high accuracy state which are the low base states Can be identified by the change in the output state of the big hit, the accuracy, and the short time signal before and after the occurrence, that is, the change in the gaming state. Specifically, if the time-short signal changes to the output state (HIGH state) at the end of the input of the common contact signal, it can be identified as the sudden hit B, and if it does not change to the output state (HIGH state), it is identified as the sudden hit A. it can.
また、タイプdのパチンコ機2d,2’dは、図17に示すように、当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、突確・小当り信号の出力状態が、通常状態においてはそれぞれLOW、LOW、LOW、LOWとなり、確変状態においてはそれぞれLOW、HIGH、HIGH、LOWとなり、時短状態においてはそれぞれLOW、HIGH、HIGH、LOWとなり、高確状態ではそれぞれLOW、LOW、HIGH、LOWとなり、大当り状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOW、LOWとなり、突確当り状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOW、HIGHとなり、小当り状態は、大当り・突確・時短信号、高確信号の出力状態を当該小当り状態中においても引き継ぐので、少なくとも当り共通信号と突確・小当り信号がHIGH状態とされるHIGH、不定、不定、HIGHとなる。すなわち、当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、突確・小当り信号の出力状態が、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態、大当り状態、突確当り状態および小当り状態で異なることから、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態、大当り状態に制御されている期間と、突確当り状態または小当り状態のいずれが発生している状態とを各々識別できる。
In addition, as shown in FIG. 17, the type
また、大当り状態と突確当り状態及び小当り状態とについては、タイプa〜cのパチンコ機2a〜cにおいては、大当り状態と、突確当り状態及び小当り状態との識別が信号の出力形態では不能であるのに対し、本タイプdのパチンコ機2dは、突確当り状態並びに小当り状態において出力(HIGH状態)される突確・小当り信号を有することにより、当り共通信号と該突確・小当り信号の出力状態により、当り共通信号のみが出力(HIGH状態)される大当り状態と、当り共通信号と突確・小当り信号の双方が出力(HIGH状態)される突確当り状態及び小当り状態とを識別できる。
In addition, with regard to the big hit state, the sudden hit state and the small hit state, in the
また、突確当り状態と小当り状態とについては、維持タイプのパチンコ機2dの場合には、当り共通信号(突確・小当り信号)の入力時点または当り共通信号の入力終了時点における高確信号の入力状態により、つまり、当り共通信号の入力に関連して、高確信号の入力状態が変化したか否かに基づいて(当り共通信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて)識別することができる。具体的には、図8に示すように、小当りについては、通常遊技状態、確変状態、高確状態および時短状態のいずれの遊技状態において発生した場合でも、当り共通信号の入力時点においても当り共通信号の入力終了時点においても高確信号の入力状態には変化がない。一方、突確当り状態(突確当りA、突確当りB)については、通常遊技状態または時短状態において発生した場合には、当り共通信号の入力時点においては変化せずに当り共通信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化し、確変状態または高確状態において発生した場合には、当り共通信号の入力時点において高確信号が非出力状態(LOW状態)に変化するとともに当り共通信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化する。従って、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点のいずれかにおいて、高確信号の入力状態が変化すれば突確当り状態(突確当りA、突確当りB)と識別でき、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点のいずれにおいても高確信号の入力状態が変化していなければ小当り状態と識別できる。 In the case of the maintenance-type pachinko machine 2d, the high-accuracy signal at the time of input of the common contact signal (accuracy / small hit signal) or the end of input of the common contact signal will be described. Depending on the input state, that is, based on whether or not the input state of the high-accuracy signal has changed in relation to the input of the common contact signal (based on the change in the input state of the high-accuracy signal related to the input of the common contact signal) Can be identified. Specifically, as shown in FIG. 8, the small hit is hit at the time of the input of the hit common signal, regardless of whether it occurs in the normal gaming state, the probability variation state, the high probability state, or the short time state. There is no change in the input state of the high-accuracy signal even when the input of the common signal is completed. On the other hand, in the case of occurrence in the normal hit state or in the short-time state, the collision contact state (the collision contact A and the collision contact B) does not change at the input point of the hit common signal but at the end point of the input of the hit common signal. If the high-accuracy signal changes to the output state (HIGH state) and occurs in the probability-changing state or the high-accuracy state, the high-accuracy signal changes to the non-output state (LOW state) at the time of input of the hit common signal and The high-accuracy signal changes to the output state (HIGH state) at the end of the input of the common signal. Therefore, if the input state of the high-accuracy signal changes, either at the time when the hit common signal is input or when the input of the hit common signal ends, it can be identified as a rush hit state (Abrupt hit A, rush hit B). If the input state of the high-accuracy signal does not change either at the input time or at the end of the input of the common signal, it can be distinguished from the small hit state.
また、通常移行タイプのパチンコ機2’dの場合において突確当り状態と小当り状態とは、その発生後の遊技状態が小当り状態では必ず通常遊技状態となるのに対して突確当り状態では必ず通常遊技状態以外の遊技状態(高確状態または確変状態)となるので、これら発生後の遊技状態が通常遊技状態であるか否か、すなわち、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が非出力状態(LOW状態)であれば小当りと識別でき、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が出力状態(HIGH状態)であれば突確当り状態と識別できる。つまり、当り共通信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて、突確当り状態と小当り状態とを識別できる。
Further, in the case of the normal transition
また、突確当りAと突確当りBとは、これら突確当りAと突確当りBとが、高ベース状態を含む第2遊技状態、つまり、時短状態または確変状態において発生した場合には、その前後における遊技状態に突確当りAと突確当りBとで差がないので識別できないが、低ベース状態である通常遊技状態または低ベース状態を含む第2遊技状態である高確状態において発生した場合には、その発生後において突確当りAでは低ベース状態が維持されるのに対して突確当りBは高ベース状態に変化するので、これら低ベース状態である通常遊技状態および高確状態において発生した突確当りAと突確当りBとを、発生前後の大当り・突確・時短信号の出力状態の変化、すなわち遊技状態の変化により識別することができる。具体的には、当り共通信号の入力終了時点において大当り・突確・時短信号が出力状態(HIGH状態)であれば突確当りBと識別でき、非出力状態(LOW状態)に変化すれば突確当りAと識別できる。 In addition, the impact contact A and the impact contact B are the front and rear when the impact contact A and the impact contact B occur in the second game state including the high base state, that is, in the time-short state or the probability variation state. Since there is no difference between the hit state A and the hit point B in the gaming state, it cannot be identified, but if it occurs in the normal gaming state that is the low base state or the high probability state that is the second gaming state including the low base state, After the occurrence, the low base state is maintained at the impact accuracy A, while the impact accuracy B changes to the high base state. Therefore, the impact accuracy A generated in the normal gaming state and the high accuracy state which are the low base states Can be identified by the change in the output state of the big hit, the accuracy, and the short time signal before and after the occurrence, that is, the change in the gaming state. Specifically, if the big hit / accuracy / short time signal is in the output state (HIGH state) at the end of the input of the hit common signal, it can be identified as the abrupt hit B, and if it changes to the non-output state (LOW state) A can be identified.
また、タイプeのパチンコ機2e、2’eは、図18に示すように、当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、大当り信号の出力状態が、通常状態においてはそれぞれLOW、LOW、LOW、LOWとなり、確変状態においてはそれぞれLOW、HIGH、HIGH、LOWとなり、時短状態においてはそれぞれLOW、HIGH、LOW、LOWとなり、高確状態ではそれぞれLOW、LOW、HIGH、LOWとなり、大当り状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOW、HIGHとなり、突確当り状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOW、LOWとなり、小当り状態は、大当り・突確・時短信号、高確信号の出力状態を当該小当り状態中においても引き継ぐので、少なくとも当り共通信号がHIGH、大当り信号がLOW状態とされるHIGH、不定、不定、LOWとなる。すなわち、当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、大当り信号の出力状態が、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態、大当り状態、突確当り状態および小当り状態で異なることから、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態、大当り状態に制御されている期間と、突確当り状態または小当り状態のいずれが発生している状態とを各々識別できる。 As shown in FIG. 18, the type e pachinko machines 2e and 2'e are LOW in the normal state when the output status of the common hit signal, big hit / surprise / short time signal, high accuracy signal, big hit signal is shown. , LOW, LOW, LOW, respectively, LOW, HIGH, HIGH, LOW in the probability variation state, LOW, HIGH, LOW, LOW in the short-time state, respectively, LOW, LOW, HIGH, LOW in the high-accuracy state, respectively. In the big hit state, it is HIGH, HIGH, LOW, HIGH, respectively, and in the sudden hit state, it is HIGH, HIGH, LOW, LOW, respectively, and in the small hit state, the output state of the big hit, sudden hit, short time signal, high accuracy signal Since it takes over even in the small hit state, at least the hit common signal is HIGH HIGH the jackpot signal is a LOW state and indeterminate, indefinite, and LOW. That is, the output status of the hit common signal, big hit / accuracy / short time signal, high accuracy signal, big hit signal is different in the normal state, the probability variation state, the short time state, the high accuracy state, the big hit state, the sudden hit state, and the small hit state. Therefore, it is possible to distinguish between the period in which the normal state, the probability variation state, the short time state, the high accuracy state, and the big hit state are controlled, and the state in which either the sudden hit state or the small hit state is generated.
また、大当り状態と突確当り状態及び小当り状態とについては、タイプa〜cのパチンコ機2a〜cにおいては、大当り状態と、突確当り状態及び小当り状態との識別が信号の出力形態では不能であるのに対し、本タイプeのパチンコ機2dは、大当り状態においてのみ出力される大当り信号を有することにより、当り共通信号と大当り信号の出力状態により、双方の信号が出力(HIGH状態)される大当り状態と、当り共通信号のみが出力(HIGH状態)されて大当り信号が出力されない(LOW状態)突確当り状態及び小当り状態とを識別できる。
In addition, with regard to the big hit state, the sudden hit state and the small hit state, in the
また、突確当り状態と小当り状態とについては、維持タイプのパチンコ機2eの場合には、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点における高確信号の入力状態により、つまり、当り共通信号の入力に関連して、高確信号の入力状態が変化したか否かに基づいて(当り共通信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて)識別することができる。具体的には、図9に示すように、小当りについては、通常遊技状態、確変状態、高確状態および時短状態のいずれの遊技状態において発生した場合でも、当り共通信号の入力時点においても当り共通信号の入力終了時点においても高確信号の入力状態には変化がない。一方、突確当り状態(突確当りA、突確当りB)については、通常遊技状態または時短状態において発生した場合には、当り共通信号の入力時点においては変化せずに当り共通信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化し、確変状態または高確状態において発生した場合には、当り共通信号の入力時点において高確信号が非出力状態(LOW状態)に変化するとともに当り共通信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化する。従って、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点のいずれかにおいて、高確信号の入力状態が変化すれば突確当り状態(突確当りA、突確当りB)と識別でき、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点のいずれにおいても高確信号の入力状態が変化していなければ小当り状態と識別できる。 In the case of the maintenance type pachinko machine 2e, the sudden hit state and the small hit state depend on the input state of the high accuracy signal at the input time of the hit common signal or at the end of the input of the hit common signal, that is, the hit type. Based on whether or not the input state of the high-accuracy signal has changed in relation to the input of the common signal (based on a change in the input state of the high-accuracy signal related to the input of the common signal) . Specifically, as shown in FIG. 9, the small hit is a hit in the normal game state, the probability change state, the high probability state, and the short-time state, even when the hit common signal is input. There is no change in the input state of the high-accuracy signal even when the input of the common signal is completed. On the other hand, in the case of occurrence in the normal hit state or in the short-time state, the collision contact state (the collision contact A and the collision contact B) does not change at the input point of the hit common signal but at the end point of the input of the hit common signal. If the high-accuracy signal changes to the output state (HIGH state) and occurs in the probability-changing state or the high-accuracy state, the high-accuracy signal changes to the non-output state (LOW state) at the time of input of the hit common signal and The high-accuracy signal changes to the output state (HIGH state) at the end of the input of the common signal. Therefore, if the input state of the high-accuracy signal changes, either at the time when the hit common signal is input or when the input of the hit common signal ends, it can be identified as a rush hit state (Abrupt hit A, rush hit B). If the input state of the high-accuracy signal does not change either at the input time or at the end of the input of the common signal, it can be distinguished from the small hit state.
また、通常移行タイプのパチンコ機2’eの場合において突確当り状態と小当り状態とは、その発生後の遊技状態が小当り状態では必ず通常遊技状態となるのに対して突確当り状態では必ず通常遊技状態以外の遊技状態(高確状態または確変状態)となるので、これら発生後の遊技状態が通常遊技状態であるか否か、すなわち、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が非出力状態(LOW状態)であれば小当りと識別でき、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が出力状態(HIGH状態)であれば突確当り状態と識別できる。つまり、当り共通信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて、突確当り状態と小当り状態とを識別できる。 Further, in the case of the normal transition type pachinko machine 2'e, the sudden hit state and the small hit state are always the normal game state when the game state after the occurrence is the small hit state, whereas the sudden hit state is always Since the game state (high probability state or probability variation state) other than the normal game state is entered, whether or not the game state after the occurrence is a normal game state, that is, the input of the high probability signal at the end of the input of the hit common signal If the state is a non-output state (LOW state), it can be identified as a small hit, and if the input state of the high-accuracy signal is an output state (HIGH state) at the end of the input of the hit common signal, it can be identified as a sudden hit state. In other words, it is possible to distinguish between the sudden hit state and the small hit state based on the change in the input state of the high accuracy signal related to the input of the hit common signal.
また、突確当りAと突確当りBとは、これら突確当りAと突確当りBとが、高ベース状態を含む第2遊技状態、つまり、時短状態または確変状態において発生した場合には、その前後における遊技状態に突確当りAと突確当りBとで差がないので識別できないが、低ベース状態である通常遊技状態または低ベース状態を含む第2遊技状態である高確状態において発生した場合には、その発生後において突確当りAでは低ベース状態が維持されるのに対して突確当りBは高ベース状態に変化するので、これら低ベース状態である通常遊技状態および高確状態において発生した突確当りAと突確当りBとを、発生前後の大当り・突確・時短信号の出力状態の変化、すなわち遊技状態の変化により識別することができる。具体的には、当り共通信号の入力終了時点において大当り・突確・時短信号出力状態(HIGH状態)であれば突確当りBと識別でき、非出力状態(LOW状態)に変化すれば突確当りAと識別できる。 In addition, the impact contact A and the impact contact B are the front and rear when the impact contact A and the impact contact B occur in the second game state including the high base state, that is, in the time-short state or the probability variation state. Since there is no difference between the hit state A and the hit point B in the gaming state, it cannot be identified, but if it occurs in the normal gaming state that is the low base state or the high probability state that is the second gaming state including the low base state, After the occurrence, the low base state is maintained at the impact accuracy A, while the impact accuracy B changes to the high base state. Therefore, the impact accuracy A generated in the normal gaming state and the high accuracy state which are the low base states Can be identified by the change in the output state of the big hit, the accuracy, and the short time signal before and after the occurrence, that is, the change in the gaming state. Specifically, at the end of the input of the hit common signal, if it is a big hit / accuracy / short time signal output state (HIGH state), it can be identified as an abrupt hit B, and if it changes to a non-output state (LOW state), the abrupt hit A Can be identified.
また、タイプfのパチンコ機2f、2’fは、図19に示すように、大当り・突確・時短信号、高確信号、大当り信号、突確・小当り信号の出力状態が、通常状態においてはそれぞれLOW、LOW、LOW、LOWとなり、確変状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOW、LOWとなり、時短状態においてはそれぞれHIGH、LOW、LOW、LOWとなり、高確状態ではそれぞれLOW、HIGH、LOW、LOWとなり、大当り状態においてはそれぞれHIGH、LOW、HIGH、LOWとなり、突確当り状態においてはそれぞれHIGH、LOW、LOW、HIGHとなり、小当り状態は、大当り・突確・時短信号、高確信号の出力状態を当該小当り状態中においても引き継ぐので、少なくとも大当り信号がLOW状態で突確・小当り信号がHIGH状態とされる不定、不定、LOW、HIGHとなる。すなわち、大当り・突確・時短信号、高確信号、大当り信号、突確・小当り信号の出力状態が、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態、大当り状態、突確当り状態および小当り状態で異なることから、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態、大当り状態に制御されている期間と、突確当り状態または小当り状態のいずれが発生している状態とを各々識別できる。 In addition, as shown in FIG. 19, type f pachinko machines 2f and 2'f have a large hit / accuracy / short time signal, a high accuracy signal, a big hit signal, and an output status of the accuracy / small hit signal in the normal state LOW, LOW, LOW, LOW, respectively, HIGH, HIGH, LOW, LOW in the probabilistic state, HIGH, LOW, LOW, LOW in the short-time state, respectively, LOW, HIGH, LOW, LOW in the high-accuracy state, respectively. In the big hit state, it becomes HIGH, LOW, HIGH, LOW, respectively, and in the sudden hit state, it becomes HIGH, LOW, LOW, HIGH, respectively, and the small hit state is the output state of the big hit / rush / short time signal and high accuracy signal. At least the big hit signal is LOW. In indeterminate 突確-Koatari signal is a HIGH state and indeterminate, LOW, and HIGH. In other words, the output status of big hit / rush accuracy / short time signal, high accuracy signal, big hit signal, sudden accuracy / small hit signal is normal state, probability change state, short time state, high accuracy state, big hit state, sudden hit state and small hit state Therefore, it is possible to distinguish between the period in which the normal state, the probability variation state, the short time state, the high accuracy state, and the big hit state are controlled, and the state in which either the sudden hit state or the small hit state is generated.
また、大当り状態と突確当り状態及び小当り状態とについては、タイプa〜cのパチンコ機2a〜cにおいては、大当り状態と、突確当り状態及び小当り状態との識別が信号の出力形態では不能であるのに対し、本タイプfのパチンコ機2fは、大当り状態においてのみ出力される大当り信号と、突確当り状態または小当り状態のいずれかにおいて出力される突確・小当り信号とを有することにより、大当り信号と突確・小当り信号の出力状態により、大当り信号が出力(HIGH状態)される大当り状態と、突確・小当り信号が出力(HIGH状態)される突確当り状態及び小当り状態とを識別できる。
In addition, with regard to the big hit state, the sudden hit state and the small hit state, in the
また、突確当り状態と小当り状態とについては、維持タイプのパチンコ機2fの場合には、突確・小当り信号の入力時点または突確・小当り信号の入力終了時点における高確信号の入力状態により、つまり、突確・小当り信号の入力に関連して、高確信号の入力状態が変化したか否かに基づいて(突確・小当り信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて)識別することができる。具体的には、図10に示すように、小当りについては、通常遊技状態、確変状態、高確状態および時短状態のいずれの遊技状態において発生した場合でも、突確・小当り信号の入力時点においても突確・小当り信号の入力終了時点においても高確信号の入力状態には変化がない。一方、突確当り状態(突確当りA、突確当りB)については、通常遊技状態または時短状態において発生した場合には、突確・小当り信号の入力時点においては変化せずに突確・小当り信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化し、確変状態または高確状態において発生した場合には、突確・小当り信号の入力時点において高確信号が非出力状態(LOW状態)に変化するとともに突確・小当り信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化する。従って、突確・小当り信号の入力時点または突確・小当り信号の入力終了時点のいずれかにおいて、高確信号の入力状態が変化すれば突確当り状態(突確当りA、突確当りB)と識別でき、突確・小当り信号の入力時点または突確・小当り信号の入力終了時点のいずれにおいても高確信号の入力状態が変化していなければ小当り状態と識別できる。 In addition, in the case of the maintenance type pachinko machine 2f, the sudden hit state and the small hit state depend on the input state of the high accuracy signal at the input time of the sudden hit / small hit signal or at the end of input of the sudden hit / small hit signal In other words, based on whether the input state of the high accuracy signal has changed in relation to the input of the accuracy / small hit signal (in response to the change in the input state of the high accuracy signal related to the input of the accuracy / small hit signal) Can be identified). Specifically, as shown in FIG. 10, for the small hit, even if it occurs in any of the normal gaming state, the probability variation state, the high probability state, and the short-time state, at the time of input of the sudden / small hit signal. However, the input state of the high-accuracy signal does not change even when the input of the suddenness / small hit signal ends. On the other hand, the rush hit state (rush hit A, rush hit B) does not change at the point of input of the rush / small hit signal when it occurs in the normal gaming state or the short time state. If the high-accuracy signal changes to the output state (HIGH state) at the end of input and occurs in the probability-changing state or the high-accuracy state, the high-accuracy signal is not output (LOW state) when the suddenness / small hit signal is input. ) And the high-accuracy signal changes to the output state (HIGH state) at the end of the input of the suddenness / small hit signal. Therefore, if the input state of the high-accuracy signal changes either at the time of input of the accuracy / small hit signal or at the end of input of the accuracy / small hit signal, it can be distinguished from the status of sudden hit (Accident hit A, B). If the input state of the high-accuracy signal does not change at the time of either the input of the suddenness / small hit signal or the end of the input of the accuracy / small hit signal, it can be identified as the small hit state.
また、通常移行タイプのパチンコ機2’fの場合において突確当り状態と小当り状態とは、その発生後の遊技状態が小当り状態では必ず通常遊技状態となるのに対して突確当り状態では必ず通常遊技状態以外の遊技状態(高確状態または確変状態)となるので、これら発生後の遊技状態が通常遊技状態であるか否か、すなわち、突確・小当り信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が非出力状態(LOW状態)であれば小当りと識別でき、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が出力状態(HIGH状態)であれば突確当り状態と識別できる。つまり、突確・小当り信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて、突確当り状態と小当り状態とを識別できる。
Further, in the case of the normal transition
また、突確当りAと突確当りBとは、これら突確当りAと突確当りBとが、高ベース状態を含む第2遊技状態、つまり、時短状態または確変状態において発生した場合には、その前後における遊技状態に突確当りAと突確当りBとで差がないので識別できないが、低ベース状態である通常遊技状態または低ベース状態を含む第2遊技状態である高確状態において発生した場合には、その発生後において突確当りAでは低ベース状態が維持されるのに対して突確当りBは高ベース状態に変化するので、これら低ベース状態である通常遊技状態および高確状態において発生した突確当りAと突確当りBとを、発生前後の大当り・突確・時短信号の出力状態の変化、すなわち遊技状態の変化により識別することができる。具体的には、突確・小当り信号の入力終了時点において大当り・突確・時短信号が出力状態(HIGH状態)であれば突確当りBと識別でき、非出力状態(LOW状態)に変化すれば突確当りAと識別できる。 In addition, the impact contact A and the impact contact B are the front and rear when the impact contact A and the impact contact B occur in the second game state including the high base state, that is, in the time-short state or the probability variation state. Since there is no difference between the hit state A and the hit point B in the gaming state, it cannot be identified, but if it occurs in the normal gaming state that is the low base state or the high probability state that is the second gaming state including the low base state, After the occurrence, the low base state is maintained at the impact accuracy A, while the impact accuracy B changes to the high base state. Therefore, the impact accuracy A generated in the normal gaming state and the high accuracy state which are the low base states Can be identified by the change in the output state of the big hit, the accuracy, and the short time signal before and after the occurrence, that is, the change in the gaming state. Specifically, if the big hit / rush accuracy / short time signal is in the output state (HIGH state) at the end of the input of the burst accuracy / small hit signal, it can be identified as the bump hit B and if it changes to the non-output state (LOW state). It can be identified as a collision hit A.
また、タイプgのパチンコ機2g、2’gは、図20に示すように、当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、時短信号、大当り信号の出力状態が、通常状態においてはそれぞれLOW、LOW、LOW、LOW、LOWとなり、確変状態においてはそれぞれLOW、HIGH、HIGH、HIGH、LOWとなり、時短状態においてはそれぞれLOW、HIGH、LOW、HIGH、LOWとなり、高確状態ではそれぞれLOW、LOW、HIGH、LOW、LOWとなり、大当り状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOW、LOW、HIGHとなり、突確当り状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOW、LOW、LOWとなり、小当り状態は、大当り・突確・時短信号、高確信号の出力状態を当該小当り状態中においても引き継ぐので、少なくとも当り共通信号がHIGH状態で大当り信号がLOW状態とされるHIGH、不定、不定、不定、LOWとなる。すなわち、当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、大当り信号の出力状態が、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態、大当り状態、突確当り状態および小当り状態で異なることから、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態、大当り状態に制御されている期間と、突確当り状態または小当り状態のいずれが発生している状態とを各々識別できる。 In addition, as shown in FIG. 20, the type g pachinko machines 2g and 2'g have normal output statuses of the hit common signal, big hit / accuracy / short time signal, high accuracy signal, short time signal and big hit signal. Are LOW, LOW, LOW, LOW, and LOW, respectively, in the probability variation state, are LOW, HIGH, HIGH, HIGH, and LOW, respectively, and in the short-time state, are LOW, HIGH, LOW, HIGH, and LOW, respectively, LOW, LOW, HIGH, LOW, LOW, respectively, in the big hit state, respectively HIGH, HIGH, LOW, LOW, HIGH, in the sudden hit state, respectively, HIGH, HIGH, LOW, LOW, LOW, the small hit state, The output status of large hits, sudden hits, short-time signals, and high-accuracy signals Since taking over even during state, it becomes HIGH, undefined undefined undefined, the LOW at least per common signal jackpot signal is a LOW state at the HIGH state. That is, the output status of the hit common signal, big hit / accuracy / short time signal, high accuracy signal, big hit signal is different in the normal state, the probability variation state, the short time state, the high accuracy state, the big hit state, the sudden hit state, and the small hit state. Therefore, it is possible to distinguish between the period in which the normal state, the probability variation state, the short time state, the high accuracy state, and the big hit state are controlled, and the state in which either the sudden hit state or the small hit state is generated.
また、大当り状態と突確当り状態及び小当り状態とについては、タイプa〜cのパチンコ機2a〜cにおいては、大当り状態と、突確当り状態及び小当り状態との識別が信号の出力形態では不能であるのに対し、本タイプgのパチンコ機2gは、大当り状態においてのみ出力される大当り信号を有することにより、当り共通信号と大当り信号の出力状態により、双方の信号が出力(HIGH状態)される大当り状態と、当り共通信号のみが出力(HIGH状態)されて大当り信号が出力されない(LOW状態)突確当り状態及び小当り状態とを識別できる。
In addition, with regard to the big hit state, the sudden hit state and the small hit state, in the
また、突確当り状態と小当り状態とについては、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点における高確信号の入力状態により、つまり、当り共通信号の入力に関連して、高確信号の入力状態が変化したか否かに基づいて(当り共通信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて)識別することができる。具体的には、図11に示すように、小当りについては、通常遊技状態、確変状態、高確状態および時短状態のいずれの遊技状態において発生した場合でも、当り共通信号の入力時点においても当り共通信号の入力終了時点においても高確信号の入力状態には変化がない。一方、突確当り状態(突確当りA、突確当りB)については、通常遊技状態または時短状態において発生した場合には、当り共通信号の入力時点においては変化せずに当り共通信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化し、確変状態または高確状態において発生した場合には、当り共通信号の入力時点において高確信号が非出力状態(LOW状態)に変化するとともに当り共通信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化する。従って、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点のいずれかにおいて、高確信号の入力状態が変化すれば突確当り状態(突確当りA、突確当りB)と識別でき、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点のいずれにおいても高確信号の入力状態が変化していなければ小当り状態と識別できる。 In addition, with regard to the sudden hit state and the small hit state, there is a high certainty depending on the input state of the high accuracy signal at the time of input of the hit common signal or the end of input of the hit common signal, that is, in relation to the input of the hit common signal. Can be identified based on whether or not the input state of the signal has changed (based on a change in the input state of the high-accuracy signal associated with the input of the hit common signal). Specifically, as shown in FIG. 11, for the small hits, even if the game occurs in any of the normal gaming state, the probability variation state, the high probability state, and the short-time state, the winning point is also obtained at the time of input of the winning common signal. There is no change in the input state of the high-accuracy signal even at the end of the input of the common signal. On the other hand, in the case of occurrence in the normal hit state or in the short-time state, the collision contact state (the collision contact A and the collision contact B) does not change at the input point of the hit common signal but at the end point of the input of the hit common signal. If the high-accuracy signal changes to the output state (HIGH state) and occurs in the probability-changing state or the high-accuracy state, the high-accuracy signal changes to the non-output state (LOW state) at the time of input of the hit common signal and The high-accuracy signal changes to the output state (HIGH state) at the end of the input of the common signal. Therefore, if the input state of the high-accuracy signal changes, either at the time when the hit common signal is input or when the input of the hit common signal ends, it can be identified as a rush hit state (Abrupt hit A, rush hit B). If the input state of the high-accuracy signal does not change either at the input time or at the end of the input of the common signal, it can be distinguished from the small hit state.
また、通常移行タイプのパチンコ機2’gの場合において突確当り状態と小当り状態とは、その発生後の遊技状態が小当り状態では必ず通常遊技状態となるのに対して突確当り状態では必ず通常遊技状態以外の遊技状態(高確状態または確変状態)となるので、これら発生後の遊技状態が通常遊技状態であるか否か、すなわち、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が非出力状態(LOW状態)であれば小当りと識別でき、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が出力状態(HIGH状態)であれば突確当り状態と識別できる。つまり、当り共通信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて、突確当り状態と小当り状態とを識別できる。 Also, in the case of the normal transition type pachinko machine 2'g, the sudden hit state and the small hit state are always the normal game state when the gaming state after the occurrence is the small hit state, whereas the sudden hit state is always Since the game state (high probability state or probability variation state) other than the normal game state is entered, whether or not the game state after the occurrence is a normal game state, that is, at the end of the input of the hit common signal, If the state is a non-output state (LOW state), it can be identified as a small hit, and if the input state of the high-accuracy signal is an output state (HIGH state) at the end of the input of the hit common signal, it can be identified as a sudden hit state. In other words, it is possible to distinguish between the sudden hit state and the small hit state based on the change in the input state of the high accuracy signal related to the input of the hit common signal.
また、突確当りAと突確当りBとは、これら突確当りAと突確当りBとが、高ベース状態を含む第2遊技状態、つまり、時短状態または確変状態において発生した場合には、その前後における遊技状態に変化がないので識別できないが、低ベース状態である通常遊技状態または低ベース状態を含む第2遊技状態である高確状態において発生した場合には、その発生後において突確当りAでは低ベース状態が維持されるのに対して突確当りBは高ベース状態に変化するので、これら低ベース状態である通常遊技状態および高確状態において発生した突確当りAと突確当りBとを、発生前後の大当り・突確・時短信号、時短信号の出力状態の変化、すなわち遊技状態の変化により識別することができる。具体的には、当り共通信号の入力終了時点において時短信号が出力状態(HIGH状態)に変化すれば突確当りBと識別でき、出力状態(HIGH状態)に変化しなければ突確当りAと識別できる。 In addition, the impact accuracy A and the accuracy impact B are those before and after the impact accuracy A and the accuracy impact B are generated in the second game state including the high base state, that is, in the time shortening state or the probability variation state. Although the gaming state does not change, it cannot be identified, but if it occurs in the normal gaming state, which is the low base state, or the high probability state, which is the second gaming state including the low base state, the collision probability A is low after the occurrence. While the base state is maintained, the impact hit B changes to a high base state. Therefore, the normal hit state A and the impact hit B generated in the normal gaming state and the high probability state, which are the low base state, are determined before and after the occurrence. Can be identified by the change in the output state of the big hit, the accuracy, the short time signal, and the short time signal, that is, the change in the gaming state. Specifically, if the time-short signal changes to the output state (HIGH state) at the end of the input of the common contact signal, it can be identified as the sudden hit B, and if it does not change to the output state (HIGH state), it is identified as the sudden hit A. it can.
また、タイプhのパチンコ機2h,2’hは、図21に示すように、当り共通信号、高確信号、大当り・突確・時短・高確信号の出力状態が、通常状態においてはそれぞれLOW、LOW、LOWとなり、確変状態においてはそれぞれLOW、HIGH、HIGHとなり、時短状態においてはそれぞれLOW、LOW、HIGHとなり、高確状態ではそれぞれLOW、HIGH、HIGHとなり、大当り状態及び突確当り状態においてはそれぞれHIGH、LOW、HIGHとなり、小当り状態は、高確信号、大当り・突確・時短・高確信号の出力状態を当該小当り状態中においても引き継ぐので、少なくとも当り共通信号がHIGH状態とされるHIGH、不定、不定となる。すなわち、当り共通信号、高確信号、大当り・突確・時短・高確信号の出力状態が、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態、当り状態(大当り状態、突確当り状態、小当り状態)で異なることから、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態に制御されている期間と、大当り状態、突確当り状態または小当り状態のいずれかが発生している当り状態とを各々識別できる。 In addition, as shown in FIG. 21, the type h pachinko machines 2h and 2'h have a hit common signal, a high accuracy signal, and a large hit / rush / short time / high accuracy signal output state of LOW, LOW, LOW, LOW, HIGH, HIGH in the probabilistic state, LOW, LOW, HIGH, respectively, in the short-time state, LOW, HIGH, HIGH, respectively, in the high-accuracy state, and in the big hit state and the sudden hit state, respectively. HIGH, LOW, HIGH, and the small hit state is a high-accuracy signal, large hit, sudden accuracy, short time, and high-accuracy signal output state is inherited even in the small hit state, so that at least the hit common signal is HIGH , Undefined, undefined. That is, the output status of the common hit signal, high accuracy signal, big hit / rush accuracy / short time / high accuracy signal is normal state, probability variation state, short time state, high accuracy state, hit state (big hit state, sudden hit state, small hit state) ), The period during which the normal state, the probability variation state, the short-time state, and the high-accuracy state are controlled is distinguished from the hit state in which either the big hit state, the sudden hit state, or the small hit state is generated. it can.
一方、大当り状態と、突確当り状態及び小当り状態とについては、前述のタイプa〜cの遊技機と同様に、当り共通信号の出力状態によっていずれかの状態が発生している期間を識別できるものの、その時点の状態が大当り状態であるか、突確当り状態であるか、あるいは小当り状態であるか、を識別することはできない。ただし、大当り状態と、突確状態並びに小当り状態とでは、発生期間やその間に変動する可能性のある打込玉数、賞球数、差玉数などの変動玉数に大きな違いがあることから、当り共通信号の出力状態と、発生期間や変動玉数と、から大当り状態と、突確当り状態及び小当り状態のどちらが発生している期間かを各々識別することができる。 On the other hand, for the big hit state, the sudden hit state, and the small hit state, the period in which any state is generated can be identified according to the output state of the hit common signal, similarly to the above-described type ac machines. However, it cannot be identified whether the current state is the big hit state, the sudden hit state, or the small hit state. However, there is a large difference in the number of balls that can be changed, such as the number of balls to be hit, the number of winning balls, and the number of difference balls, between the big hit state and the hit state and the small hit state. From the output state of the hit common signal, the generation period and the number of balls, it is possible to identify whether the big hit state, the sudden hit state or the small hit state is occurring.
また、突確当り状態と小当り状態とについては、維持タイプのパチンコ機2hの場合には、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点における高確信号の入力状態により、つまり、当り共通信号の入力に関連して、高確信号の入力状態が変化したか否かに基づいて(当り共通信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて)識別することができる。具体的には、図12に示すように、小当りについては、通常遊技状態、確変状態、高確状態および時短状態のいずれの遊技状態において発生した場合でも、当り共通信号の入力時点においても当り共通信号の入力終了時点においても高確信号の入力状態には変化がない。一方、突確当り状態(突確当りA、突確当りB)については、通常遊技状態または時短状態において発生した場合には、当り共通信号の入力時点においては変化せずに当り共通信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化し、確変状態または高確状態において発生した場合には、当り共通信号の入力時点において高確信号が非出力状態(LOW状態)に変化するとともに当り共通信号の入力終了時点において高確信号が出力状態(HIGH状態)に変化する。従って、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点のいずれかにおいて、高確信号の入力状態が変化すれば突確当り状態(突確当りA、突確当りB)と識別でき、当り共通信号の入力時点または当り共通信号の入力終了時点のいずれにおいても高確信号の入力状態が変化していなければ小当り状態と識別できる。 In the case of the maintenance type pachinko machine 2h, the sudden hit state and the small hit state depend on the input state of the high-accuracy signal at the input time of the hit common signal or at the end of the input of the hit common signal. Based on whether or not the input state of the high-accuracy signal has changed in relation to the input of the common signal (based on the change in the input state of the high-accuracy signal related to the input of the common signal) . Specifically, as shown in FIG. 12, the small hit is a hit in the normal game state, the probability change state, the high probability state, and the short-time state, even at the input time of the hit common signal. There is no change in the input state of the high-accuracy signal even at the end of the input of the common signal. On the other hand, in the case of occurrence in the normal hit state or in the short-time state, the collision contact state (the collision contact A and the collision contact B) does not change at the input point of the hit common signal but at the end point of the input of the hit common signal. If the high-accuracy signal changes to the output state (HIGH state) and occurs in the probability-changing state or the high-accuracy state, the high-accuracy signal changes to the non-output state (LOW state) at the time of input of the hit common signal and The high-accuracy signal changes to the output state (HIGH state) at the end of the input of the common signal. Therefore, if the input state of the high-accuracy signal changes, either at the time when the hit common signal is input or when the input of the hit common signal ends, it can be identified as a rush hit state (Abrupt hit A, rush hit B). If the input state of the high-accuracy signal does not change either at the input time or at the end of the input of the common signal, it can be distinguished from the small hit state.
また、通常移行タイプのパチンコ機2’aの場合において突確当り状態と小当り状態とは、その発生後の遊技状態が小当り状態では必ず通常遊技状態となるのに対して突確当り状態では必ず通常遊技状態以外の遊技状態(高確状態または確変状態)となるので、これら発生後の遊技状態が通常遊技状態であるか否か、すなわち、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が非出力状態(LOW状態)であれば小当りと識別でき、当り共通信号の入力終了時点において高確信号の入力状態が出力状態(HIGH状態)であれば突確当り状態と識別できる。つまり、当り共通信号の入力に関連する高確信号の入力状態の変化に基づいて、突確当り状態と小当り状態とを識別できる。 Further, in the case of the normal transition type pachinko machine 2'a, the sudden hit state and the small hit state are always the normal game state when the gaming state after the occurrence is the small hit state, but always in the sudden hit state. Since the game state (high probability state or probability variation state) other than the normal game state is entered, whether or not the game state after the occurrence is a normal game state, that is, at the end of the input of the hit common signal, If the state is a non-output state (LOW state), it can be identified as a small hit, and if the input state of the high-accuracy signal is an output state (HIGH state) at the end of the input of the hit common signal, it can be identified as a sudden hit state. In other words, it is possible to distinguish between the sudden hit state and the small hit state based on the change in the input state of the high accuracy signal related to the input of the hit common signal.
尚、本タイプhのパチンコ機2hにおいては、どの遊技状態において突確当りAと突確当りBとが発生しても、その前後並びに突確当り状態中の各信号の出力形態が突確当りAと突確当りBにて全て同一となることから、突確当りAと突確当りBとを識別することはできない。 In this type h pachinko machine 2h, in any gaming state, the output form of each signal in the front and rear and in the collision contact state is the collision contact A and the collision contact, regardless of the occurrence of the collision contact A and the collision contact B. Since all of them are the same at B, it is not possible to distinguish the rush hit A and the rush hit B.
また、タイプiのパチンコ機2i,2’iは、図22に示すように、大当り・突確・時短信号、高確信号、大当り信号、突確当り信号、小当り信号の出力状態が、通常状態においてはそれぞれLOW、LOW、LOW、LOW、LOWとなり、確変状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOW、LOW、LOWとなり、時短状態においてはそれぞれHIGH、LOW、LOW、LOW、LOWとなり、高確状態ではそれぞれLOW、HIGH、LOW、LOW、LOW、LOWとなり、大当り状態においてはそれぞれHIGH、LOW、HIGH、LOW、LOWとなり、突確当り状態においてはそれぞれHIGH、LOW、LOW、HIGH、LOWとなり、小当り状態は、大当り・突確・時短信号、高確信号の出力状態を当該小当り状態中においても引き継ぐので、少なくとも大当り信号がLOW状態で突確当り信号がLOW状態で小当り信号がHIGH状態とされる不定、不定、LOW、LOW、HIGHとなる。すなわち、大当り・突確・時短信号、高確信号、大当り信号、突確当り信号、小当り信号の出力状態が、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態、大当り状態、突確当り状態、小当り状態で全て異なることから、通常状態、確変状態、時短状態、高確状態、大当り状態、突確当り状態、小当り状態に制御されている各期間を各々識別できる。 In addition, as shown in FIG. 22, type i pachinko machines 2i and 2'i are in the normal state in which the output state of the big hit / accuracy / short time signal, high accuracy signal, big hit signal, sudden hit signal, and small hit signal is normal. Are LOW, LOW, LOW, LOW, and LOW, respectively. In the probability variation state, they are HIGH, HIGH, LOW, LOW, and LOW, respectively, and in the short-time state, they are HIGH, LOW, LOW, LOW, and LOW, respectively. LOW, HIGH, LOW, LOW, LOW, and LOW, respectively, in the big hit state, HIGH, LOW, HIGH, LOW, and LOW, respectively, and in the sudden hit state, respectively, HIGH, LOW, LOW, HIGH, and LOW, and the small hit state Indicates the output status of the big hit, sudden accuracy, short time signal, and high accuracy signal. Ri so take over even during the state, it becomes unstable, indeterminate, LOW, LOW, and HIGH to Koatari signal 突確 per signal at least big hit signal is LOW state at LOW state is a HIGH state. In other words, the output status of big hit / rush accuracy / short time signal, high accuracy signal, big hit signal, sudden hit signal, small hit signal is normal state, probability change state, short time state, high accuracy state, big hit state, bump hit state, small Since all are different in the hit state, each period controlled in the normal state, the probability variation state, the short-time state, the high accuracy state, the big hit state, the sudden hit state, and the small hit state can be identified.
また、突確当りAと突確当りBとは、これら突確当りAと突確当りBとが、高ベース状態を含む第2遊技状態、つまり、時短状態または確変状態において発生した場合には、その前後における遊技状態に突確当りAと突確当りBとで差がないので識別できないが、低ベース状態である通常遊技状態または低ベース状態を含む第2遊技状態である高確状態において発生した場合には、その発生後において突確当りAでは低ベース状態が維持されるのに対して突確当りBは高ベース状態に変化するので、これら低ベース状態である通常遊技状態および高確状態において発生した突確当りAと突確当りBとを、発生前後の大当り・突確・時短信号の出力状態の変化、すなわち遊技状態の変化により識別することができる。具体的には、突確当り信号の入力終了時点において大当り・突確・時短信号が出力状態(HIGH状態)であれば突確当りBと識別でき、非出力状態(LOW状態)に変化すれば突確当りAと識別できる。 In addition, the impact contact A and the impact contact B are the front and rear when the impact contact A and the impact contact B occur in the second game state including the high base state, that is, in the time-short state or the probability variation state. Since there is no difference between the hit state A and the hit point B in the gaming state, it cannot be identified, but if it occurs in the normal gaming state that is the low base state or the high probability state that is the second gaming state including the low base state, After the occurrence, the low base state is maintained at the impact accuracy A, while the impact accuracy B changes to the high base state. Therefore, the impact accuracy A generated in the normal gaming state and the high accuracy state which are the low base states Can be identified by the change in the output state of the big hit, the accuracy, and the short time signal before and after the occurrence, that is, the change in the gaming state. Specifically, at the time when the input of the rush hit signal is finished, if the big hit / rush / short time signal is in the output state (HIGH state), it can be identified as the rush hit B, and if it changes to the non-output state (LOW state) A can be identified.
以上のように、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号は、前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報である。
As described above, the start signal that is output as a pulse having a predetermined time width every time a lottery is performed in accordance with a winning at the
また、本実施例に用いたタイプa〜iのパチンコ機2a〜i,2’a〜iでは、前述のように高確信号によって、通常状態および時短状態と、確変状態および高確状態とをそれぞれ識別できるため、これら高確信号は、前記遊技状態が前記第1遊技状態(通常遊技状態、時短状態)であるか、または第2遊技状態(確変状態、高確状態)であるか、を識別するための遊技状態情報である。
Moreover, in the
また、本実施例に用いたタイプa〜c、hのパチンコ機2a〜c、hでは、後述するように当り共通信号に基づいて小当り状態を含む全ての当り状態の発生を識別するとともに、これら当り共通信号の出力期間と各閾値とに基づいて、大当り状態と、突確当り状態および小当り状態とが識別され、さらに、タイプaでは高確信号、タイプbでは高確信号、タイプcでは、高確信号、タイプhでは高確信号によって特定される遊技状態の、当該突確当り状態および小当り状態の発生時または終了時における変化の有無により、小当り状態の発生が識別されるので、これら当り共通信号、高確信号が本発明における特定遊技状態情報に該当するとともに、タイプd並びにタイプfでは突確・小当り信号、タイプe並びにタイプgでは当り共通信号と大当り信号(当り共通信号が出力されて大当り信号が出力されない状態)、により、小当り状態および突確当り状態の発生を識別するとともに、さらに、タイプd、タイプe並びにタイプfでは高確信号、タイプgでは高確信号によって特定される遊技状態の当該突確当り状態および小当り状態の発生時または終了時における変化の有無により、小当り状態の発生が識別されるので、これら当り共通信号、大当り信号、突確・小当り信号、高確信号が本発明における特定遊技状態情報に該当する。また、タイプiのパチンコ機2iでは、小当り信号の出力の有無により、小当り状態の発生と、その他の当りである大当り状態および突確当り状態の発生とを識別できるので、該小当り信号が本発明における特定遊技状態情報に該当する。
In addition, in the
また、本実施例の特定遊技状態情報は、突確当り状態(第2特定遊技状態)と小当り状態(第3特定遊技状態)とを識別するための特定遊技状態情報として、当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、時短信号、大当り信号、大当り・突確・時短信号・高確信号、突確・小当り信号、小当り信号を含む。 In addition, the specific game state information of the present embodiment includes the hit common signal, the big hit as the specific game state information for identifying the sudden hit state (second specific game state) and the small hit state (third specific game state).・ Includes accuracy / short-time signal, high-accuracy signal, time-short signal, big hit signal, big hit / accuracy / time-short signal / high accuracy signal, sudden accuracy / small hit signal, small hit signal.
次に、本実施例に用いた呼び出しランプ装置200について説明すると、本実施例の呼び出しランプ装置200は、図1並びに図2に示すように、遊技島の側面上部位置に開閉可能に設けられているランプ板に取付けられる表示ユニット209と、該表示ユニット209と別体とされ、接続ケーブル271にて表示ユニット209と接続された制御基板270を内在する制御ユニット300とから構成されている。
Next, the calling
この本実施例に用いた表示ユニット209の構成は図2に示すように、基体280と該基体280の上部を覆うカバー体250とから成る筐体内に、表示基板260が収容された構成とされており、前記カバー体250は、基体280の両側端部位置に立設された係合爪部281が、カバー体250の側面に形成された係合孔254と係合することにより一体化されるようになっていて、図中の282は、前記表示基板260の四隅をねじ固定するための柱状突起である。
As shown in FIG. 2, the
前記カバー体250の前面には、前記表示基板260上に実装された液晶表示装置266の前面が外部より目視可能なように開口251が形成されている。また、該開口251の外周における下方近傍には、遊技者が操作可能とされた入力ボタン255a〜dと、対応するリモコン(図示せず)からの赤外線を透過する受信窓257と、が形成され、前記表示基板260の上面260aには、前記入力ボタン255a〜dに対応する入力スイッチ262a〜dと、前記リモコンよりの赤外線信号を受信する受信ユニット265と、が実装されている。
An
また、カバー体250の左右両側には、カバー体250の上方側より、赤色、黄色、青色の各透明樹脂材にて形成された報知ランプカバー部250aが形成され、前記表示基板260の上面260aには、前記報知ランプカバー部250aの各色に対応する位置に電球267が左右対称に装着されており、これら報知ランプカバー部250aと電球267により報知ランプが形成されている。
In addition, on both the left and right sides of the
この表示基板260に実装された液晶表示装置266は、平面ディスプレイである後述の液晶(LCD)パネル263がカバー体250の開口251に臨むように配置されて表示画面261が形成され、該表示画面261には、該呼び出しランプ装置200が接続されているパチンコ機2の大当り回数や始動(スタート)回数や連荘回数等の遊技情報が表示されるとともに、該表示画面261の遊技者側となる下方表示領域には、図17等に示すように前記入力ボタン255a〜dにそれぞれ対応する入力メニューが、各入力ボタン255a〜dに臨むそれぞれの位置に表示されるようになっている。
The liquid
この本実施例に用いたLCDパネル263は、フルカラー表示が可能なドットマトリックスLCDパネルを用いており、各種の文字や数字やグラフ等を、多種の表示色にて表示できるようになっている。
The
このように本実施例では、表示画面261を形成する表示パネルとしてドットマトリックスLCDパネルを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示画面261を、例えば、ELパネルや、LEDパネルや、蛍光管表示装置や、セグメント表示器としても良い。
As described above, in this embodiment, a dot matrix LCD panel is used as a display panel for forming the
また、該LCDパネル263の下部には、ELバックライト295が配置され、該ELバックライト295に所定の高周波電源を供給するドライバ回路294を接続することにより面発光し、前記LCDパネル263を下方より照光するようになっており、前記LCDパネル263およびELバックライト295とは、表示基板260に設置される基台298上に配置され、該LCDパネル263の前面を覆う透明保護部材としてのポリカーボネート板290に設けられた係合突起291が前記基台298の4角に設けられた係合溝と係合することにより、LCDパネル263及びELバックライト295が挟持された形にて一体化されており、このように係合突起291を外すことによりポリカーボネート板290が容易に着脱できるようになっている。尚、ドライバ回路294は接続ポート272(図3参照)を介して制御マイコン279に接続され、制御マイコン279によりELバックライト295の点灯が制御される。
Further, an
このLCDパネル263は、表示基板260の下面260bに実装されたLCDドライバ264並びに接続ポート272(図3参照)を介して制御マイコン279に接続され、該制御マイコン279より出力される表示データに基づく表示がLCDパネル263に表示されるようになっている。
The
また、該制御マイコン279には前記入力スイッチ262a〜dが接続ポート272を介して接続されており、入力ボタン255a〜dが操作され入力スイッチ262a〜dからのオン信号が入力されると、前記制御マイコン279において、各画面での各入力スイッチ262a〜dに該当する処理が実施される。
Further, the
また、前記受信ユニット265は、遊技場係員等により操作されるリモコン(図示せず)より送信される赤外線信号、例えば「決定(OK)」や、「不可(NG)」等に対応する所定信号を受信し、該受信信号を所定のデータ列に変換して後述する制御マイコン279に出力することで、該制御マイコン279が前記リモコンにて選択操作された「決定(OK)」や、「不可(NG)」等の操作内容を把握できるようになっている。
In addition, the receiving
また、表示基板264の下面260bには、電球267の点灯や消灯等の点灯制御を行う点灯制御回路268が実装されており、該点灯制御回路268も接続ポート272(図3参照)を介して制御マイコン279に接続されていて、該制御マイコン279の指示データに基づいて点灯制御回路268が各電球267を個別に点灯制御することで、制御マイコン279が左右各色の点灯や消灯を制御することができる。尚、本実施例では、制御マイコン279は、各電球267の点灯や消灯、並びに繰り返しタイミング等の状態を示す所定フォーマットの点灯制御データを点灯制御回路268に出力することで、点灯制御回路268が該点灯制御データに合致した点灯や消灯を実施する。
Further, a
これら表示ユニット209に設けられている、LCDドライバ264、点灯制御回路268、ドライバ回路294、入力スイッチ262a〜dと、受信ユニット265とは、図2に示すように、表示基板260の下面260bより導出され、前記基体280の略中央部に形成された開口283を通じて外部に引き出された接続ケーブル271により前記制御基板270に接続されている。
The
そして、この制御基板270には、図3に示すように、前記表示ユニット209に設けられている各種のデバイスや回路との各種信号の授受を実施するための接続ポート272や、当該遊技場のホールコンピュータ(図4参照)との双方向のデータ通信を実施する通信部274と、呼び出しランプ装置200の表示動作や後述する各種の制御を行うためのプログラムが記憶され、該プログラムにより各種の制御を行う制御マイコン(MPU)279と、大当り判定を行うために設定される閾値打込玉数等の各種の設定データが記憶される設定情報テーブル(図25(a))や、図14〜図22に示す遊技状態識別テーブルや、可能性テーブル(図25(c))や、履歴テーブル(図26)を記憶するための不揮発性のEEPROM276と、対応するパチンコ機2a〜i,2’a〜iにおける各種の遊技情報が記憶される遊技情報テーブル(図25(b))を記憶するとともに制御マイコン(MPU)279が実施する各種の制御処理における記憶に使用されるRAM275と、該呼び出しランプ装置200における初期設定の入力を行うためのディップスイッチ277と、その時点に時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック(RTC)273とが設けられている。
As shown in FIG. 3, the
尚、制御基板270は、電源から入力される交流電源を直流の動作電源に変換して当該制御基板270や表示ユニット209に供給する電源回路や、制御マイコン(MPU)279に動作クロックを供給する動作クロック発生回路や、制御マイコン(MPU)279をリセットするためのリセット回路等を含む。
The
更に制御基板270には、図3に示すように、端子1〜12の12本の入力端子を有する信号入力部278と、2つの信号入出力ポート278e、278fとを有する信号入出力部278’が設けられており、信号入力部278の端子1〜12対して、当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、時短信号、大当り信号、突確・小当り信号、大当り・突確・時短・高確信号、突確当り信号、小当り信号、スタート信号、賞球信号、アウト玉信号が順番に割り当てられており、各信号線が対応する入力端子に接続されることで、これら各信号の端子1〜12への入力が検出されて信号検出に応じた検出出力が制御マイコン(MPU)279に出力され、制御マイコン(MPU)279が、これら12種類の信号の出力状況を識別できるようになっている。尚、必ずしも1台のパチンコ機から全ての種別の信号が出力されるものではないので、パチンコ機2a〜i,2’a〜iのタイプによっては接続されない入力端子もあり、信号線が接続されない入力端子は未使用となる。
Further, on the
つまり、信号入力部278には、特定遊技状態情報となる当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、時短信号、大当り信号、突確・小当り信号、大当り・突確・時短信号・高確信号、突確当り信号、小当り信号や、抽選実行情報となるスタート信号や、特定遊技状態発生情報となる当り共通信号、大当り信号、突確・小当り信号などが入力されており、該信号入力部278により本発明における情報入力手段が形成されている。
In other words, the
一方、信号入出力ポート278e、278fには、隣接する呼び出しランプ装置200の各信号入出力ポート278e、278fが接続されて、遊技島の一面に設置されている全呼び出しランプ装置200が接続されており、これら信号入出力ポート278e、278fからは、大当りの発生時、或いは設定によっては小当りの発生時において、互いに接続されている遊技島の一面の呼び出しランプ装置200が連携して順次点灯状態となるランニング点灯が実施されるように、ランニング信号出力処理においてランニング信号が、信号入出力ポート278e、278fの双方(つまり左右両方)から出力されるとともに、隣接する呼び出しランプ装置200からランニング信号の入力があったときには、該ランニング信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン(MPU)279に出力されることで、制御マイコン(MPU)279が実施する後述する割込処理のランニング点灯処理において、全電球267が1回点灯されるとともに、ランニング信号の入力側と反対側(終端設定が有るときは入力側)の信号入出力ポート278e、278fにランニング信号が出力される。
On the other hand, the signal input /
また、本実施例の制御基板270には、前述のようにディップスイッチ277が実装されており、該ディップスイッチ277においては、ランニング信号を出力する回数、つまり、接続された各呼び出しランプ装置200にて連携してランニング点灯するランニング回数を設定できるようになっており、「0」に設定すれば、ランニング信号の出力が禁止されることで、ランニング点灯は実施されない。
Further, as described above, the
また、該ディップスイッチ277において、当該呼び出しランプ装置200が、接続される呼び出しランプ装置200の終端の呼び出しランプ装置200であるか否かの終端設定が可能とされており、該終端を設定することで、前述のように、ランニング信号の入力側と同じ側の信号入出力ポート278e、278fにランニング信号が出力され、該終端を設定しないこと(デフォルト)で、ランニング信号の入力側と反対側の信号入出力ポート278e、278fにランニング信号が出力される。
Further, in the
制御マイコン(MPU)279は、EEPROM276に記憶された処理プログラムに従って各種の処理を実行する。具体的には、起動時において、パチンコ機2a〜i,2’a〜iと接続されている接続端子の接続状況を確認する接続確認処理、図23に示す送信データ列をホールコンピュータに対して送信する送信データ列送信処理、営業時間帯において信号入力部278に入力される各種の信号に基づいて後述の遊技情報テーブルや履歴テーブルのデータの更新並びに遊技状態に応じた報知に報知態様を更新するデータ更新処理、これら遊技情報テーブルや履歴テーブルのデータに基づいて必要なデータを算出するとともに、遊技情報テーブルや履歴テーブルのデータやこれらのデータから算出されたデータを表示画面261に表示出力する出力処理、ホールコンピュータから送信されてきた設定データに基づく設定内容を設定情報テーブルに格納する処理、隣接する呼び出しランプ装置200に対してランニング信号の出力を実施するランニング信号出力処理などを実行する。
The control microcomputer (MPU) 279 executes various processes according to the processing program stored in the
また、制御マイコン(MPU)279は、図23に示すように、当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、時短信号、大当り信号、突確・小当り信号、大当り・突確・時短・高確信号、突確当り信号、小当り信号を示す遊技状態データ(端子1〜9の入力状態を示す9ビットのデータであり、1:HIGH0:LOWまたは未使用をそれぞれ示す)を生成するとともに、スタート信号、賞球信号、アウト玉計数信号の入力に基づいて、各信号の入力数を計数し、ホールコンピュータからのデータ要求を受信するか、遊技状態データに変化が生じたとき(パチンコ機の遊技状態が変化したとき)に、所定のデータヘッダに続いて当該呼び出しランプ装置200を識別可能に付与されたユニットIDと、対応するパチンコ機2a〜i,2’a〜iの台番号と、その時点の遊技状態データと、スタート信号の計数値であるスタート回数データと、賞球信号の計数値である賞球データと、アウト玉計数信号の計数値である打込データと、送信データのエラー修正に使用されるECCデータが配列された送信データ列を送信する送信データ列送信処理を実施する。
As shown in FIG. 23, the control microcomputer (MPU) 279 has a common hit signal, big hit / accuracy / short time signal, high accuracy signal, short time signal, big hit signal, sudden accuracy / small hit signal, big hit / surprise accuracy / Game state data (9-bit data indicating the input state of
尚、本実施例の送信データ列送信処理においては、後述するデータ更新処理において、パチンコ機2a〜i,2’a〜iの遊技状態が変化しても、当該変化後の遊技状態が当り状態であって、その当り状態が識別されるまで、つまり、タイプa〜c、hでは、大当り、突確当り、小当りが識別されるまで、タイプd〜gでは、突確当りと小当りとが識別されるまでの期間においては、遊技状態データを含まない(具体的には不定を示す特定の値の遊技状態データを含む)送信データ列を送信し、これら当り状態が識別された時点において、その識別された当り状態に対応する遊技状態データを含む送信データ列を送信する。但し、この際、識別された当り状態が小当りである場合には、当該小当りに対応する遊技状態データを含む送信データ列を送信しないことで、ホールコンピュータにおいては、これら小当りを除外する処理を実施しなくても良いようになっている。
In the transmission data string transmission process of the present embodiment, even if the gaming state of the
尚、タイプiのパチンコ機2iの場合においても、小当り信号の入力において小当りの発生が認識されても、送信データ列送信処理においては、該識別された小当り状態の遊技状態データを含む)送信データ列を、ホールコンピュータには送信しない。 In the case of the type i pachinko machine 2i, even if the occurrence of a small hit is recognized in the input of the small hit signal, the transmission data string transmission process includes the gaming state data of the identified small hit state. ) The transmission data string is not transmitted to the hall computer.
また、本実施例のRAM275には、遊技状態が大当り状態または突確当り状態または小当り状態、すなわち当り状態である期間における打込玉数を計数するための打込玉数カウンタと、当該打込玉数カウンタが計数中である旨を示す計数フラグが記憶可能に設定されており、これら打込玉数カウンタの計数は、当り共通信号の入力に応じて、後述するデータ更新処理において計数が開始されるようになっている。
In addition, the
EEPROM276に処理プログラムとともに記憶されている遊技状態識別テーブルには、図14〜図22に示すように、パチンコ機2a〜i,2’a〜iのタイプに応じて遊技状態データが示す遊技状態がそれぞれ格納されており、信号入力部278の端子1〜9に入力された各信号に基づく遊技状態データに一致する遊技状態から、対応するパチンコ機2a〜i,2’a〜iにおいて発生している遊技状態が特定される。
In the gaming state identification table stored together with the processing program in the
EEPROM276に記憶されている設定情報テーブルには、図25(a)に示すように、対応するパチンコ機2a〜i,2’a〜iの台番号に対応付けて、機種名、当該パチンコ機のタイプを信号線の接続状態によって自動設定するか、マニュアル設定とするか、を示すタイプ設定(0:自動設定、1:マニュアル設定)、起動時に確認した当該パチンコ機に対応する入力端子(端子1〜9)、すなわち遊技状態を識別するための信号が接続される入力端子の接続状態(左のビットから順に端子1〜端子9の接続状態、0:非接続、1:接続)、当該パチンコ機のタイプ(タイプa〜i)、タイプa〜cおよびタイプhのパチンコ機である場合に当り共通信号の出力状態から大当り状態の発生か小当り状態の発生かを認識するのに用いる閾値打込玉数、突確当り状態または小当り状態の発生後に表示するカウントダウン表示の開始回数、当該カウントダウン表示後の可能性報知を実施するか否かを示す可能性報知設定(0:非実施設定、1:実施設定)、当該可能性報知を実施するカウントダウンの値である報知実施回数からなる設定情報が格納されており、これら設定情報は、通信部274を介して接続されているホールコンピュータから送信される設定データに基づいて更新される。
In the setting information table stored in the
また、本実施例のRAM275に記憶されている遊技情報テーブルには、図25(b)に示すように、本日を含む3日間の遊技情報、つまり、本日データ、前日データ、前々日データが記憶されている。尚、前日データ、前々日データは、EEPROM276にも記憶されているが、これら前日データ、前々日データを表示する際に、EEPROM276から読み出すよりも高速に処理できるようにするために、本実施例では、予めEEPROM276より読み出した前日データ、前々日データをRAM275に記憶されている遊技情報テーブルに記憶しておくようにしている。
Further, in the game information table stored in the
この本実施例の遊技情報テーブルには、図25(b)に示すように、端子1〜端子9の入力状態と遊技状態識別テーブルのデータとに基づく現在の遊技状態(本日のみ)と、最新の遊技状態データ(左のビットから順に端子1〜端子9の入力状態、0:LOW/未接続、1:HIGH、本日のみ)並びに前回の遊技状態データ(最新の遊技状態データに更新される前の遊技状態データ、本日のみ)、営業開始時点からの総打込玉数、総賞球数、総スタート回数、大当り状態または突確当り状態または小当り状態の発生が識別される毎にリセットされて大当りまたは突確当りまたは小当りの発生後からのスタート回数である当り後スタート回数、営業開始時点からの大当りの発生回数である大当り回数、営業開始時点からの低ベース状態(通常遊技状態、高確状態)にて発生した突確当りAの発生回数(タイプhを除く)である突確A回数、営業開始時点から発生した突確当りA以外の突確当りの発生回数(タイプhを除く)である突確B回数、営業開始時点からの小当りの発生回数である小当り回数、営業開始時点からの確変状態の発生回数である確変回数と、その時点が属する連荘状態の期間中において発生した大当り状態の発生回数である連荘回数からなる遊技情報と、が格納されており、これら遊技情報は、信号入力部278に入力される各種の信号に基づいて最新の情報に更新される。 In the gaming information table of this embodiment, as shown in FIG. 25B, the current gaming state (only today) based on the input states of the terminals 1 to 9 and the data of the gaming state identification table, and the latest Gaming state data (input state of terminal 1 to terminal 9 in order from the left bit, 0: LOW / not connected, 1: HIGH, only today) and previous gaming state data (before being updated to the latest gaming state data) (Game state data for today only), the total number of balls hit from the start of business, the total number of winning balls, the total number of start times, the occurrence of a big hit state or a sudden hit state or a small hit state is reset each time it is identified Number of start after hit, which is the number of starts after occurrence of big hit, sudden hit or small hit, number of big hits, which is the number of big hits from the start of business, low base state from the start of business (normal The number of occurrences of rush hits A (excluding type h), which is the number of occurrences of rush hits A (excluding type h), and the number of occurrences of rush hits other than the rush hit A generated from the start of business (excluding type h) ) Is the number of sudden hits B, the number of small hits that are the number of occurrences of small hits from the start of business, the number of times of probability change that is the number of occurrences of the probability change state from the start of business, and The game information including the number of consecutive games that is the number of occurrences of the big hit state is stored, and the game information is updated to the latest information based on various signals input to the signal input unit 278. .
また、EEPROM276に記憶されている可能性テーブルには、図25(c)に示すように、突確当り状態または小当り状態の発生後のスタート回数に対応して、そのスタート回数の時点において高確状態となっている可能性(%)が格納されており、この可能性テーブルに格納されている可能性数値(%)が、その際のスタート回数に応じた可能性として表示(報知)される。尚、本実施例では、各スタート回数の可能性を算出する必要を省くために、予め各スタート回数の可能性を格納した可能性テーブルを用いるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各スタート回数の可能性を逐次算出するようにしても良い。
In addition, as shown in FIG. 25C, the possibility table stored in the
また、EEPROM276に記憶されている履歴テーブルには、図26に示すように、本日、前日、前々日、過去最高毎に、各遊技状態(通常:通常遊技状態、大当り:大当り状態、突確A:突確当りA状態、突確B:突確当りB状態、小当り:小当り状態、確変:確率変動状態、時短:時短状態、高確:高確状態)、当該遊技状態の加算留保を示す加算留保フラグ、当該遊技状態の発生時刻、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、当該遊技状態の期間中のスタート回数、当該遊技状態の発生時点の総打込玉数、当該遊技状態の期間中の打込玉数、当該遊技状態の発生時点の総賞球数、当該遊技状態の期間中の賞球数、当該遊技状態の期間中の差玉(賞球数−打込玉数)、からなる状態別データが、対応するパチンコ機にて発生した順に格納されるようになっており、これら状態別データのうち最新の遊技状態の状態別データが、信号入力部278に入力される各種の信号に基づいて最新の情報に更新される。
Further, in the history table stored in the
つまり、本実施例の履歴テーブルには、本発明の特定遊技状態認識手段を成す後述するデータ更新処理にて発生を認識した当り状態が、突確当り状態(第2特定遊技状態)または小当り状態(第3特定遊技状態)のいずれであるかを特定可能に記憶されており、該履歴テーブルによって本発明における特定遊技状態種別記憶手段が形成されている。 That is, in the history table of the present embodiment, the hit state recognized in the data update process (to be described later) constituting the specific game state recognition means of the present invention is a sudden hit state (second specific game state) or a small hit state. It is stored so that it can be specified (third specific game state), and the specific game state type storage means in the present invention is formed by the history table.
また、EEPROM276に記憶されている表示態様設定テーブルには、図24に示すように、各遊技状態、具体的には通常遊技状態(第1遊技状態)、確率変動状態(第2遊技状態)、時短状態(第2遊技状態)、大当り状態(第1特定遊技状態)、突確当り・小当り状態(第2特定遊技状態・第3特定遊技状態)に対応付けて、その遊技状態となったことが判定された場合において表示画面261に表示する表示態様、具体的には、表示の文字色と背景色の組合せと、報知ランプ(電球267)の点灯態様とが記憶されている。
In addition, the display mode setting table stored in the
図27は、呼び出しランプ装置200の設定を行う際にホールコンピュータにて表示される呼び出しランプ設定画面を示す図である。
FIG. 27 is a diagram showing a call lamp setting screen displayed on the hall computer when setting the
この呼び出しランプ設定画面には、機種名を入力する機種名入力部と、設定対象台を選択する対象台選択部と、パチンコ機のタイプを設定するタイプ設定部と、カウントダウンに関する内容を設定するカウントダウン報知設定部と、キャンセルボタンと、設定ボタンと、が設けられている。 This call lamp setting screen has a model name input unit for inputting a model name, a target unit selection unit for selecting a setting target unit, a type setting unit for setting a pachinko machine type, and a countdown for setting contents related to a countdown. A notification setting unit, a cancel button, and a setting button are provided.
対象台選択部では、島単位で選択するか、台単位で選択するか、を指定できるようになっており、島単位で選択する場合には、島単位を指定し、島番号を入力すれば良く、台単位で選択する場合には、台単位を指定し、台番号を入力すれば良い。尚、ホールコンピュータには、呼び出しランプ装置200に固有に付与されたユニットIDに対応付けて島番号並びに台番号が予め記憶されている。
In the target stand selection section, it is possible to specify whether to select in units of islands or in units of units. When selecting in units of islands, specify the island unit and enter the island number. If you want to select by unit, specify the unit and enter the unit number. In the hall computer, an island number and a machine number are stored in advance in association with a unit ID uniquely assigned to the calling
タイプ設定部では、自動設定か、マニュアル設定かを指定できるようになっており、マニュアル設定を指定した場合には、タイプa〜iのいずれかを指定すれば良い。尚、タイプa〜cおよびタイプhを指定した場合には、大当りか突確当りまたは小当りかを判定する際に用いる閾値打込玉数を入力する必要がある。本実施例では、後に説明するが、これらタイプa〜cおよびタイプhのパチンコ機2a〜c,hにあっては、当り共通信号が入力されている期間の打込玉数が閾値打込玉数以下の場合に、小当りと認識し、閾値打込玉数を超える場合には、大当りと認識するので、閾値打込玉数には、突確当り中並びに小当り中の打込玉数の予測値よりも大きく、大当り中の打込玉数の予測値よりも小さい値を設定すれば良い。
The type setting unit can specify automatic setting or manual setting. When manual setting is specified, any one of types a to i may be specified. When the types a to c and the type h are designated, it is necessary to input a threshold driving number of balls used when determining whether it is a big hit, an abrupt hit or a small hit. In this embodiment, as will be described later, in these type a to c and type
また、カウントダウン報知設定部では、スタート信号の入力に応じてカウントダウンされるスタート回数の開始回数(初期値)と、カウントダウン表示の後に可能性報知を実施するか否かを設定するとともに、可能性報知を実施する設定をする場合には、これら可能性報知を行うカウントダウン表示の値を実施回数に設定する。具体的には、開始回数(初期値)としては、対応するパチンコ機の高確状態における確率の逆数、つまり、通常遊技状態における当選確率が1/300であり、高確状態ではその10倍の1/30であれば、スタート回数が30回となるまでに当り状態となる可能性が高いので、これら30回を開始回数(初期値)として設定すれば良いし、そして、可能性報知を実施する場合の実施回数には、たとえば、30回のカウントダウン表示が全て終わった後に可能性報知を実施したい場合には「0」を設定することで、スタート回数がカウントダウンにより「0」となったことで可能性報知が実施され、可能性報知をカウントダウン中、たとえばスタート回数がカウントダウンにより「10」となった段階、つまり、スタート回数が20回となった段階において可能性報知を実施したい場合には、「10」を設定すれば良い。 In addition, the countdown notification setting unit sets the start number (initial value) of the number of start times that are counted down in response to the input of the start signal, and whether or not the possibility notification is performed after the countdown display, and the possibility notification When performing the setting, the countdown display value for performing the possibility notification is set as the number of executions. Specifically, as the number of start times (initial value), the reciprocal of the probability of the corresponding pachinko machine in the highly probable state, that is, the winning probability in the normal gaming state is 1/300, and in the highly probable state, it is ten times that If it is 1/30, there is a high possibility that it will be in a hit state before the number of start times reaches 30, so these 30 times may be set as the number of start times (initial value), and the possibility notification is carried out For example, when the possibility notification is to be performed after all 30 countdown displays have been completed, “0” is set to the number of start times, so that the start count has become “0” due to the countdown. The possibility notification is carried out, and the possibility notification is being counted down. For example, the number of start times becomes “10” due to the countdown, that is, the start number is 20 times. If you want to implement the possibility notification in step may be set to "10".
そして、上記設定項目を全て入力した後、設定ボタンを入力することにより、当該呼び出しランプ設定画面にて設定された内容を含む設定データが、設定対象の呼び出しランプ装置200に送信されることで、該設定データを受信した呼び出しランプ装置200の制御マイコン(MPU)279は、受信した設定データに基づいて設定情報テーブルの設定情報を更新する。具体的には、設定対象台において選択された島番号に対応する台番号、選択された台番号を対象として、機種名の項目に機種名入力部に入力された機種名が格納され、タイプ設定の項目に自動設定(0)かマニュアル設定(1)かが格納され、マニュアル設定が指定された場合には信号タイプの項目に選択されたタイプ(a〜i)が格納され、マニュアル設定が指定され、かつタイプa〜cおよびタイプhが選択された場合には閾値打込玉数の項目に入力された閾値打込玉数、カウントダウン報知設定部に入力されたカウントダウン開始回数、可能性報知の実施(1)/非実施(0)、報知実施回数が格納される。
Then, after all the setting items are input, by inputting a setting button, setting data including the contents set on the call lamp setting screen is transmitted to the setting target
つまり、本実施例のホールコンピュータにおいては、本発明における抽選回数に関して予め定められた数値となるカウントダウン開始回数を設定変更可能とされており、該ホールコンピュータによって、さらには、該ホールコンピュータから設定データを受信して設定情報テーブルを更新する制御マイコン279が本発明における設定変更手段が形成されている。
That is, in the hall computer of the present embodiment, the countdown start number that is a predetermined numerical value can be set and changed with respect to the number of lotteries in the present invention. The hall computer further sets the setting data from the hall computer. The
尚、本実施例では、これらカウントダウン開始回数の設定変更をホールコンピュータにて実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのカウントダウン開始回数の設定を、個々の呼び出しランプ装置200に設けられたディップスイッチ277において実施できるようにしても良い。
In this embodiment, the setting change of the countdown start frequency is performed by the hall computer. However, the present invention is not limited to this, and the setting of the countdown start frequency is individually set. You may enable it to implement in the
次に、制御マイコン(MPU)279が、設定情報テーブルのタイプ設定に自動設定を示す「1」が格納されている場合において起動時に実行する接続確認処理の処理内容を、図28に示すフローチャートに基づいて説明する。 Next, the flowchart of FIG. 28 shows the contents of the connection confirmation process that is executed when the control microcomputer (MPU) 279 stores “1” indicating automatic setting in the type setting of the setting information table. This will be explained based on.
接続確認処理では、まず、信号入力部278の各端子における接続状態を取得し、端子1〜9の接続状態を示す9ビットの接続状態データ(左のビットから順に端子1〜端子9の接続状態、0:非接続、1:接続)を含む接続確認データを設定情報テーブルの接続状態に格納する(Sa1)。
In the connection confirmation process, first, the connection state at each terminal of the
そして、格納した接続状態に対応するパチンコ機のタイプを設定する(Sa2)。具体的には、接続状態が「111000000」ならタイプaを設定し、接続状態が「101100000」ならタイプbを設定し、接続状態が「111100000」ならタイプcを設定し、接続状態が「111001000」ならタイプdを設定し、接続状態が「111010000」ならタイプeを設定し、接続状態が「011011000」ならタイプfを設定し、接続状態が「111110000」ならタイプgを設定し、接続状態が「100100100」ならタイプhを設定し、接続状態が「011010011」ならタイプiを設定する(Sa2)。 Then, a pachinko machine type corresponding to the stored connection state is set (Sa2). Specifically, type a is set if the connection state is “111000000”, type b is set if the connection state is “101100000”, type c is set if the connection state is “1111000000”, and the connection state is “111001000”. If the connection status is “1111010000”, the type e is set. If the connection status is “011011000”, the type f is set. If the connection status is “1111110000”, the type g is set. If it is “100100100”, type h is set, and if the connection state is “011010011”, type i is set (Sa2).
そして、これらのタイプが特定できた場合には、Sa3からSa4のステップに進み、特定したタイプを設定情報テーブルのタイプに登録して処理を終了する一方、これらのタイプが特定できない場合、つまり、端子が誤って接続されている場合には、当該呼び出しランプ装置200のユニットIDを含む設定エラーをホールコンピュータに対して送信して処理を終了する。これにより、ホールコンピュータにおいては、自動タイプ設定が不能であった、つまり、前日の営業終了後または本日の営業開始前の点検や調整等において、端子からコードが抜けたり、抜けたコードを誤って装着された呼び出しランプ装置200をホールコンピュータにおいて確認きるようになっている。
If these types can be specified, the process proceeds from step Sa3 to Sa4, the specified type is registered in the type of the setting information table, and the process ends. On the other hand, if these types cannot be specified, that is, If the terminals are connected by mistake, a setting error including the unit ID of the calling
次に、制御マイコン(MPU)279が、遊技情報テーブルの本日のデータ及び履歴テーブルの状態別データを更新するためのデータ更新処理について説明する。 Next, a data update process for the control microcomputer (MPU) 279 to update today's data in the game information table and state-specific data in the history table will be described.
これらデータ更新処理は、当り共通信号を出力するタイプa〜c並びにタイプhのパチンコ機a〜c,hにおける大当り状態と、突確当り状態及び小当り状態との識別方法によって複数の態様があり、ここでは第1〜第6の各態様について例示する。 These data update processes have a plurality of modes depending on the method of distinguishing the big hit state, the sudden hit state and the small hit state in the type a to c and type h pachinko machines a to c, h that output a hit common signal, Here, the first to sixth aspects are illustrated.
まず、データ更新処理の第1の態様について説明すると、第1の態様のデータ更新処理は、更新処理1、及び遊技状態データが遊技状態の変化を示す場合に実行する遊技状態変更処理1により構成される。
First, the first aspect of the data update process will be described. The data update process of the first aspect includes an
図29は、第1の態様のデータ更新処理を構成する更新処理1の処理内容を示すフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of
更新処理1では、まず、信号入力部278の端子1〜12の入力状態が変化したか否かを監視する(Sb0)。
In the
そして、端子1〜12の入力状態が変化した場合にはSb1のステップに進んで、遊技情報テーブルにおける最新(現在)の遊技状態データに格納されている遊技状態データを前回の遊技状態データに移し、送信データ列に含まれる遊技状態データを最新の遊技状態データに格納するとともに、当該変化がスタート信号の入力であれば遊技情報テーブルの総スタート回数と当り後スタート回数並びに履歴テーブルの最新の状態別データにおける当該遊技状態の総スタート回数とスタート回数を加算更新し、当該変化が賞球信号の入力であれば遊技情報テーブルの総賞球数並びに履歴テーブルの最新の状態別データにおける当該遊技状態の総賞球数と賞球数と差玉を更新し、当該変化がアウト玉計数信号の入力であれば遊技情報テーブルの総打込玉数並びに履歴テーブルの最新の状態別データにおける当該遊技状態の総打込玉数と打込玉数と差玉を更新する(Sb1)。
If the input state of the
次いで、遊技情報テーブルの前回の遊技状態データと最新(現在)の遊技状態データとを比較し、遊技状態データが変化したか否か、すなわち端子1〜9の入力状態である、対応するパチンコ機の遊技状態が変化したか否かを判定し(Sb2)、遊技状態データが変化していない場合には、後述する遊技状態変更処理において開始されたカウントダウン表示状態(図45(c)の可能性表示状態を含む)であるか否かを判定するとともに(Sb7)、当り後スタート回数が予め設定されているカウントダウン表示終了回数、例えば60回に到達しているか否かを判定する(Sb8)。
Next, the previous gaming state data in the gaming information table is compared with the latest (current) gaming state data, and whether the gaming state data has changed, that is, the corresponding pachinko machine that is the input state of the
カウントダウン表示状態でない場合、またはカウントダウン表示終了回数に到達している場合には、Sb6のステップに進んで、Sb1のステップにおいて更新した更新後のデータに基づいて更新した台データを含む通常表示(図45(a)参照)を実施して前述のSb0の監視状態に戻ることで、通常表示状態であれば、通常表示画面の台データが更新され、カウントダウン表示状態であって当り後スタート回数がカウントダウン表示終了回数に到達した場合には、該カウントダウン表示が終了される。 When the countdown display state is not reached, or when the countdown display end count has been reached, the process proceeds to step Sb6 and normal display including the base data updated based on the updated data updated in step Sb1 (see FIG. 45 (a)) to return to the monitoring state of Sb0 described above, the base data of the normal display screen is updated if it is in the normal display state, and the number of hits after start is counted down in the countdown display state. When the display end count is reached, the countdown display is ended.
一方、カウントダウン表示状態であって且つカウントダウン表示終了回数に到達していない場合には、更新後のスタート回数に応じてカウントダウン表示画面(図45(b)、図45(c)参照)を更新する図31(b)に示すカウントダウン表示画面更新処理を実施する(Sb9)。 On the other hand, when the countdown display state is reached and the countdown display end count has not been reached, the countdown display screen (see FIGS. 45B and 45C) is updated according to the updated start count. The countdown display screen update process shown in FIG. 31B is performed (Sb9).
この本実施例におけるカウントダウン表示画面更新処理おいては、図31(b)に示すように、まず、Sb0において検知された入力状態の変化がスタート信号の入力であるか否かを判定し(Ss1)、入力状態の変化がスタート信号の入力ではない場合にはSs2に進んで、カウントダウン表示画面中の台データのみを、更新後の遊技情報テーブルの各遊技情報に基づいて表示更新してカウントダウン表示画面更新処理を終了して前述のSb0の監視状態に戻る。 In the countdown display screen update process in this embodiment, as shown in FIG. 31B, first, it is determined whether or not the change in the input state detected in Sb0 is the input of the start signal (Ss1). ) If the change in the input state is not the input of the start signal, the process proceeds to Ss2, and only the base data in the countdown display screen is updated based on the game information in the updated game information table, and the countdown display is performed. The screen updating process is terminated and the monitoring state of Sb0 is returned to.
また、入力状態の変化がスタート信号の入力である場合にはSs3に進んで、既に図45(c)に示す可能性表示を実施中であるか否かを判定するとともに、可能性表示を実施中でない場合にはSs4に進んで、カウントダウン表示が、設定情報テーブルに格納されている報知実施回数、例えば「0」に到達したか否かを判定し、報知実施回数である「0」に到達していない場合には、その時点のカウントダウン表示、例えば更新前のカウントダウンの数値が、図45(b)に示すように「30」であれば「29」に減算更新した後(Ss5)、Ss2に進んで、カウントダウン表示画面中の台データを更新してカウントダウン表示画面更新処理を終了して前述のSb0の監視状態に戻る。 When the change in the input state is the input of the start signal, the process proceeds to Ss3, where it is determined whether or not the possibility display shown in FIG. If not, the process proceeds to Ss4, where it is determined whether or not the countdown display has reached the number of notification executions stored in the setting information table, for example, “0”, and reaches “0” which is the number of notification executions. If not, if the countdown display at that time, for example, the countdown value before the update is “30” as shown in FIG. 45B, it is subtracted and updated to “29” (Ss5), then Ss2 Then, the base data in the countdown display screen is updated, the countdown display screen update process is terminated, and the monitoring state of Sb0 is returned to.
一方、可能性表示を実施中である場合、またはカウントダウン表示が報知実施回数である「0」に到達している場合には、Ss6に進んで、遊技情報テーブルの当り後スタート回数に応じた可能性(%)を、図25(c)に示す可能性テーブルにて特定、例えば、「0」であれば当り後のスタート回数として30回に該当するから、図25(c)に示す可能性テーブルにおける当該30回に該当する「35%」を特定し、該特定した可能性(%)である「35%」を、更新前の可能性(%)またはカウントダウン表示に代えて更新表示した後、Ss2に進んで、カウントダウン表示画面中の台データを更新してカウントダウン表示画面更新処理を終了して前述のSb0の監視状態に戻る。 On the other hand, if the possibility display is being performed, or if the countdown display has reached “0” which is the number of notifications, the process proceeds to Ss6, and it is possible to respond to the number of hits after the hit in the game information table The possibility (%) is specified in the possibility table shown in FIG. 25 (c). For example, if it is “0”, it corresponds to 30 times as the number of start after hit, so the possibility shown in FIG. 25 (c) After specifying “35%” corresponding to the 30 times in the table, and updating the specified possibility (%) “35%” instead of the possibility (%) before update or countdown display , The process proceeds to Ss2, the table data in the countdown display screen is updated, the countdown display screen update process is terminated, and the monitoring state of Sb0 is returned to.
このように本実施例では、後述する遊技状態変更処理1にて、突確当り状態または小当り状態の終了に基づいて開始される図45(b)のカウントダウン表示が、スタート信号の入力毎に1づつ減算更新されていき、該カウントダウン表示の値が設定情報テーブルの報知実施回数に到達した以降においては、当り後スタート回数が表示終了回数に到達するまで、図45(c)に示すように、スタート信号の入力毎に可能性表示が更新される。
As described above, in this embodiment, the countdown display of FIG. 45 (b) that is started based on the end of the sudden hit state or the small hit state in the game
一方、Sb2のステップにおいて遊技状態データが変化している場合には、遊技状態の変化に伴い履歴テーブルの状態別データを変更前の状態別データとして確定し、変更後の状態別データを新規に登録するとともに、変更後の遊技状態を報知するための遊技状態変更処理1を実行した後(Sb3)、当該変更後の新たな遊技状態が当り状態(大当り状態または突確当り状態または小当り状態)であるか否かを判定する。
On the other hand, if the game state data has changed in the step of Sb2, the state-specific data in the history table is determined as the state-specific data before the change with the change of the game state, and the state-specific data after the change is newly After registering and executing the game
そして、当り状態である場合には、Sb4からSb5のステップに進み、履歴テーブルにおいて加算留保にフラグデータとして「1」が格納されている未加算の当りを遊技情報テーブルの対応する回数、つまり、未加算の当りが突確当りAであれば突確A回数に1を加算更新し、未加算の当りが突確当りBであれば突確B回数に1を加算更新し、未加算の当りが小当りであれば小当り回数に1を加算更新した後、Sb6のステップに進んで、図46に示すように、該更新後の回数を表示反転の実施・非実施により強調した通常表示、例えば、未加算の当りが突確当りAであった場合で突確A回数に1が加算更新された場合には、突確A回数が表示反転の実施・非実施により強調して表示した後、前述のSb0の監視状態に戻る一方、当り状態でない場合には、Sb4からSb6のステップに進んで、Sb1のステップにおいて更新した更新後のデータに基づいて更新した台データを含む通常表示を実施して前述のSb0の監視状態に戻る。 If it is a win state, the process proceeds from step Sb4 to Sb5, and the number of times corresponding to the non-addition hit in which “1” is stored as flag data in the addition reservation in the history table, that is, the game information table, If the non-added hit is a rush hit A, add 1 to the rush A count, and if the non-added hit is a rush hit B, add 1 to the rush B count and update. If there is one, the number of small hits is incremented and updated, and then the process proceeds to step Sb6. As shown in FIG. 46, the updated number of times is emphasized by performing display inversion and non-execution, for example, no addition In the case where the hit is the hit accuracy A and 1 is added to the number of the hit accuracy A and updated, the number of the hit accuracy A is highlighted and displayed by performing the display inversion, and then the monitoring state of Sb0 described above. While hitting If not, proceed to Sb6 step from Sb4, return to implement normal display including a base data updated based on the updated data has been updated in step Sb1 the monitoring state of Sb0 above.
つまり、加算留保にフラグデータとして「1」が格納されている未加算の当りは、当該未加算の当りの次に当り状態となった時点において、対応する当り回数に加算更新され、該加算更新された当りが強調表示されて遊技者等に報知されることで、遊技者は、前回の当りが、該加算されて強調表示された当りであったことを認識できる。 That is, an unadded hit in which “1” is stored as flag data in the addition reservation is added and updated at the corresponding number of hits at the time of the next hit state after the unadded hit. By highlighting the hit made and notifying the player or the like, the player can recognize that the previous hit was the added and highlighted hit.
図30は、制御マイコン(MPU)279が、第1の態様のデータ更新処理を構成する更新処理1のSb3のステップにおいて実行する遊技状態変更処理1の処理内容を示すフローチャートであり、該フローチャートに基づいて遊技状態変更処理1の処理内容を説明する。
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the gaming
この遊技状態変更処理1では、設定情報テーブルにおけるタイプを参照し、対応するパチンコ機のタイプがタイプa,b,c,hであるか否かを判定し(Sc1)、当該タイプがタイプa,b,c,hであれば、遊技情報テーブルにおける最新(現在)の遊技状態データの端子1の値と前回の端子1の値とを比較し、該端子1の値が0から1に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または突確当り状態または小当り状態に移行したか否かを判定する(Sc2)。
In this gaming
また、Sc2のステップにおいて最新(現在)の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化した場合には、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目には遊技状態を格納せずに、発生時刻として現在の時刻を格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sc3)、更に、大当り状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した大当り状態の報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して(Sc3+)、遊技状態変更処理1を終了する。
In addition, when the value of
また、遊技情報テーブルに格納した最新の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化していなければ、Sc2からSc4のステップに進み、該遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または突確当り状態または小当り状態、つまり当り状態が終了したか否かを判定する。
If the value of the
Sc4のステップにおいて端子1の値が1から0に変化した場合には、履歴テーブルにおける最新の状態別データにおける当該遊技状態の打込玉数、すなわち終了が判定された当り状態における打込玉数が、設定情報テーブルに設定されている閾値打込玉数を超えるか否かを判定し(Sc5)、終了が判定された当り状態における打込玉数が閾値打込玉数を超える場合には、変更前の遊技状態、すなわち終了が判定された当り状態を大当り状態と識別して、遊技情報テーブルの大当り回数に1を加算更新するとともに(Sc6)、履歴テーブルにおける最新の状態別データの遊技状態として、識別した大当り状態を格納して(Sc6+)、Sc9のステップに進み、終了が判定された当り状態における打込玉数が閾値打込玉数を超えない場合には、Sc7のステップに進んで、図45(b)に示すように、設定情報テーブルのカウントダウン開始回数である30を表示したカウントダウン表示画面を表示してカウントダウン表示を開始するとともに、変更前の遊技状態が突確当り状態または小当り状態のいずれであるかを識別するための突確・小当り識別処理を実施した後(Sc8)、履歴テーブルにおける最新の状態別データの遊技状態として、突確・小当り識別処理にて識別した当り状態(突確当りA、突確当りB、小当り)を格納するとともに、対応する加算留保に「1」を格納(セット)して(Sc8+)、Sc9のステップに進む。
When the value of the terminal 1 changes from 1 to 0 in the step of Sc4, the number of shots in the gaming state in the latest data by state in the history table, that is, the number of shots in the hit state in which the end is determined. Is determined whether it exceeds the threshold driving ball number set in the setting information table (Sc5), and when the hit ball number in the hit state where the end is determined exceeds the threshold driving ball number The gaming state before the change, that is, the hit state determined to be finished is identified as the big hit state, and 1 is added to the number of big hits in the game information table and updated (Sc6), and the latest state-specific data game in the history table is also updated. When the identified big hit state is stored as the state (Sc6 +), the process proceeds to the step of Sc9, and the number of hit balls in the hit state determined to be finished does not exceed the threshold shot number Advances to the step of Sc7, and as shown in FIG. 45 (b), the countdown display screen displaying the
そして、Sc9のステップにおいては、設定情報テーブルに設定されている対応するパチンコ機のタイプの遊技状態識別テーブル、つまり、タイプaであれば図14の遊技状態識別テーブルを参照し、タイプbであれば図15の遊技状態識別テーブルを参照し、タイプcであれば図16の遊技状態識別テーブルを参照し、タイプhであれば図21の遊技状態識別テーブルを参照し、最新の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する。 In the step of Sc9, the gaming state identification table of the corresponding pachinko machine type set in the setting information table, that is, if it is type a, refer to the gaming state identification table of FIG. 15 is referred to, the game state identification table of FIG. 16 is referred to in the case of type c, and the game state identification table of FIG. 21 is referred to in the case of type h. The corresponding gaming state is identified as the changed gaming state.
次いで、Sc6+またはSc8+のステップにて遊技状態が格納された履歴テーブルの状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSc9のステップにおいて識別した遊技状態と発生時刻としてその時点の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Sc9のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Sc9のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して(Sc10)、遊技状態変更処理1を終了する。
Next, the state-specific data in the history table in which the game state is stored in the step of Sc6 + or Sc8 + is determined, the state-specific data is newly registered, and the game state and occurrence identified in the item of the game state in the step of Sc9 Each time is stored as the time, and the total number of starts, the total number of hit balls and the total number of winning balls in the game information table are obtained, and the total number of start times and total shot balls when the game state occurs 24, the notification form corresponding to the gaming state identified in the step of Sc9 is specified based on the display mode setting table shown in FIG. 24, and the specified notification form is displayed on the
また、Sc4のステップにおいて端子1の値が1から0に変化していない場合には、設定情報テーブルに設定されているパチンコ機のタイプに対応する遊技状態識別テーブルを参照し、最新の遊技状態データに対応する遊技状態を変更後の遊技状態として識別する(Sc11)。
Further, when the value of the
そして、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSc11のステップにおいて識別した遊技状態と、発生時刻として現在の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Sc11のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Sc11のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して(Sc12)、遊技状態変更処理1を終了する。
Then, the latest state-specific data in the history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the gaming state identified in the step Sc11 is stored in the gaming state item, and the current time is stored as the occurrence time. The total number of starts, the total number of hit balls and the total number of winning balls in the game information table are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls when the game state occurs, , The notification mode corresponding to the gaming state identified in the step of Sc11 is specified based on the display mode setting table shown in FIG. 24, and the
図31(a)は、制御マイコン(MPU)279が、本実施例における第1の態様のデータ更新処理を構成する更新処理1のSc7のステップにおいて実行する突確・小当り識別処理の処理内容を示すフローチャートであり、該フローチャートに基づいて突確・小当り識別処理の処理内容を説明する。
FIG. 31A shows the processing contents of the suddenness / small hit identification process executed by the control microcomputer (MPU) 279 in the step Sc7 of the
まず、突確・小当り識別処理においては、設定情報テーブルに設定されているパチンコ機のタイプに対応する遊技状態識別テーブルを参照し、最新の遊技状態データに対応する遊技状態を変更後の遊技状態として特定する(Sq1)。 First, in the accuracy / small hit identification process, the gaming state after changing the gaming state corresponding to the latest gaming state data with reference to the gaming state identification table corresponding to the pachinko machine type set in the setting information table (Sq1).
そして、Sq2のステップに進んで、特定した変更後の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否、つまり、変更後の遊技状態データが高確信号が非出力状態(LOW状態)である通常遊技状態の遊技状態データに一致するか否かを判定し、高確信号が非出力状態(LOW状態)である通常遊技状態である場合には、対応するパチンコ機が通常移行タイプであることから、Sq5のステップに進んで、変更前の遊技状態を小当り状態と識別して突確・小当り識別処理を終了する。 Then, proceeding to the step of Sq2, whether or not the identified current game state after the change is a normal game state, that is, the game state data after the change is a normal state in which a high-accuracy signal is in a non-output state (LOW state) It is determined whether or not it matches the gaming state data of the gaming state, and when the high-accuracy signal is a normal gaming state that is a non-output state (LOW state), the corresponding pachinko machine is a normal transition type. Then, the process proceeds to step Sq5, where the gaming state before the change is identified as the small hit state, and the sudden / small hit identifying process is terminated.
また、特定した変更後の現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合には、履歴テーブルにおける最新の状態別データに次いで新しい状態別データの遊技状態、すなわち、最新の状態別データとして格納されている突確当りまたは小当り状態となる前の遊技状態と、Sq1のステップにおいて特定した現時点での遊技状態とを比較し、遊技状態に変化があるか否かを判定する(Sq3)。具体的には、最新の状態別データとして格納されている突確当りまたは小当り状態となる前の状態別データに格納されている遊技状態が該当する当該パチンコ機のタイプに対応する遊技状態データ、すなわち突確当りまたは小当り状態となる前の遊技状態データの高確信号に対応する端子3に該当する値と、現時点での遊技状態データの高確信号に対応する端子3に該当する値を比較して、該端子3の高確信号の入力状態に変化があるか否かを判定することで、該突確当り状態或いは小当り状態が終了した時点、すなわち、タイプf以外のパチンコ機2a〜e、2g〜hでは、当り共通信号の入力が終了した時点、タイプfのパチンコ機2fでは、突確・小当り信号の入力が終了した時点において高確信号に変化があったか否かを判定することとなる。
Further, when the specified current gaming state after the change is not the normal gaming state, it is stored as the gaming state of the new state-specific data next to the latest state-specific data in the history table, that is, the latest state-specific data. The gaming state before the hit or small hit state is compared with the current gaming state specified in step Sq1, and it is determined whether or not there is a change in the gaming state (Sq3). Specifically, the game state data corresponding to the type of the pachinko machine to which the game state stored in the state-by-state data stored as the latest state-by-state data or the state-by-state hit or small hit state corresponds, That is, the value corresponding to the
そして、Sq3における判定において変化がない場合にはSq4のステップに進んで、遊技情報テーブルにおける前回の遊技状態データ、すなわち、その時点の遊技状態となる前の突確当り状態または小当り状態中の遊技状態データが、対応するパチンコ機のタイプに対応する突確当り状態、すなわち、高確信号(時短信号でも良い)が非出力状態となる、当該パチンコ機のタイプに対応する突確当り状態における信号出力形態に該当するか否かを判定する。具体的には、突確当りまたは小当り状態中の遊技状態データとなる前回の遊技状態データが、高確信号並びに時短信号が非出力状態(LOW状態)となる突確当り状態の信号出力形態に該当するか否かを判定することで、該突確当り状態或いは小当り状態が発生した時点、すなわち、タイプf以外のパチンコ機2a〜e、2g〜hでは、当り共通信号の入力が開始した時点、タイプfのパチンコ機2fでは、突確・小当り信号の入力が開始した時点において高確信号(や時短信号)に変化があったか否かを判定することとなる。
If there is no change in the determination in Sq3, the process proceeds to step Sq4, and the previous game state data in the game information table, that is, the game in the hit state or small hit state before the game state at that time is reached. Signal output in the state of collision hit corresponding to the type of pachinko machine corresponding to the type of pachinko machine corresponding to the type of pachinko machine corresponding to the type of pachinko machine corresponding to the type of pachinko machine corresponding to that pachinko machine type. It is determined whether it corresponds to the form. Specifically, the previous game state data that is the game state data during the hit or small hit state is changed to the signal output form of the hit state in which the high-accuracy signal and the time-short signal are not output (LOW state). By judging whether or not it is true, when the sudden hit state or the small hit state occurs, that is, when the input of the hit common signal is started in the
そして、該Sq4のステップにおける判定結果が突確当り状態の信号出力形態に該当しない場合には、Sq5のステップに進んで、変更前の遊技状態を小当り状態と識別する一方、Sq3のステップの判定結果が、遊技状態に変化があるとの判定結果である場合、またはSq4のステップにおける判定結果が突確当り状態における信号出力形態に該当する場合には、Sq6のステップに進んで、当該パチンコ機のタイプが、突確当りAと突確当りBとを識別不能なタイプhであるか否かを判定し、タイプhである場合には、Sq10のステップに進んで、変更前の遊技状態を突確当りBと識別して、突確・小当り識別処理を終了する。 If the determination result in step Sq4 does not correspond to the signal output form of the sudden hit state, the process proceeds to step Sq5, where the gaming state before the change is identified as the small hit state, while the determination in step Sq3 is made. When the result is a determination result that there is a change in the gaming state, or when the determination result in the step of Sq4 corresponds to the signal output form in the sudden hit state, the process proceeds to the step of Sq6 and the pachinko machine It is determined whether or not the type is a type h that cannot distinguish the accuracy hit A and the accuracy hit B. If the type is type h, the process proceeds to step Sq10, and the gaming state before the change is changed to the accuracy hit B. And finish the process of identifying the accuracy / small hits.
一方、タイプhではない場合には、Sq6からSq7のステップに進むことで、変更前の遊技状態が突確当りAであるか否かを識別するためのSq7〜Sq10のステップから成る突確当り識別処理に移行する。 On the other hand, if it is not type h, the process proceeds from step Sq6 to step Sq7, whereby the game state identification process including steps Sq7 to Sq10 for identifying whether or not the game state before the change is the collision hit A is determined. Migrate to
この突確当り識別処理では、まず、Sq7のステップにおいて、履歴テーブルにおける最新の状態別データに次いで新しい状態別データの遊技状態、すなわち、最新の状態別データとして格納されている突確当り状態となる前の遊技状態が、突確当りAと突確当りBとを識別可能な低ベース状態を含む遊技状態、すなわち、通常遊技状態または高確状態であるか否かを判定し、該判定において通常遊技状態または高確状態ではないと判定された場合には、Sq10のステップに進んで、変更前の遊技状態を突確当りBと識別して、突確・小当り識別処理を終了する。つまり、本実施例では、高ベース状態(時短状態並びに確変状態)において発生した突確当りAも、突確当りBとして識別して、突確B回数に集計するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態を含む遊技状態、すなわち、通常遊技状態または高確状態で発生した突確当りBを更に識別するとともに、これら突確当りA並びに突確当りBを識別できない高ベース状態にて発生した突確当りA並びに突確当りBを突確当りとして識別し、突確当りAと、突確当りBと、突確当りとを個別に識別して、これら突確当りAの発生回数である突確A回数と、突確当りBの発生回数である突確B回数と、突確当りの発生回数である突確当り回数とを個別に集計して、台データとして表示するようにしても良い。
In this sudden hit identification process, first, in step Sq7, after the latest state-specific data in the history table, the game state of the new state-specific data, that is, before the hit state stored as the latest state-specific data is entered. It is determined whether or not the gaming state is a gaming state including a low base state in which the accuracy hit A and the accuracy hit B can be distinguished, that is, a normal gaming state or a high probability state. If it is determined that the state is not the high probability state, the process proceeds to step Sq10, where the gaming state before the change is identified as a surprise hit B, and the sudden / small hit identification process is terminated. In other words, in this embodiment, the rush hit A that occurs in the high base state (short-time state and probability variation state) is also identified as the rush hit B and is counted as the rush B count. There is no limitation, and a gaming state including a low base state, that is, a collision base B generated in a normal gaming state or a high-probability state is further identified, and the collision base A and the collision base B cannot be identified. The impact accuracy A and the impact accuracy B generated in
一方、Sq7のステップにおいて通常遊技状態または高確状態であると判定された場合には、Sq8のステップに進み、変更後の新たな遊技状態、すなわち、遊技情報テーブルの最新(現在)の遊技状態データに対応する遊技状態が、確変状態であるか否かを判定する。つまり、最新(現在)の遊技状態データが確変状態に対応する遊技状態データであるか否かを判定することにより、当該突確当り状態の発生前の通常遊技状態または高確状態の遊技状態データの大当り・突確・時短信号或いは時短信号(タイプb、c、g)の非出力状態(LOW状態)から、確変状態の遊技状態データの大当り・突確・時短信号或いは時短信号(タイプb、c、g)の出力状態(HIGH状態)に変化しているか否かを判定することで、該突確当り状態が終了した時点、すなわち、タイプa〜gは当り共通信号の入力が終了した時点、タイプfは突確・小当り信号の入力終了時点、タイプiは突確当り信号の入力終了時点において大当り・突確・時短信号或いは時短信号(タイプb、c、g)がHIGH状態であったか否かを判定することとなる。 On the other hand, if it is determined in the step Sq7 that the game state is the normal game state or the highly probable state, the process proceeds to the step Sq8, and the new game state after the change, that is, the latest (current) game state of the game information table. It is determined whether or not the gaming state corresponding to the data is a probability variation state. That is, by determining whether or not the latest (current) game state data is the game state data corresponding to the probability change state, the game state data of the normal game state or the high probability state before the occurrence of the rush hit state is determined. The big hit, sudden hit, short time signal or short time signal (type b) from the non-output state (LOW state) of the big hit, sudden hit, short time signal or short time signal (type b, c, g) , C, g) by determining whether or not the output state (HIGH state) has been changed, the time when the sudden hit state is finished, that is, when the input of the common signal is finished for types a to g , Type f is at the end of the input of the sudden hit / small hit signal, type i is at the end of the input of the hit positive signal, whether the big hit / rush / short time signal or the short time signal (type b, c, g) is HIGH Or The be determined.
このSq8のステップにおける判定において、確変状態でない、すなわち、突確当り状態が終了した時点において大当り・突確・時短信号或いは時短信号(タイプb、c、g)がLOW状態であると判定された場合にはSq9のステップに進んで、変更前の遊技状態を突確当りAと識別して、突確・小当り識別処理を終了する一方、確変状態である、すなわち、突確当り状態が終了した時点において大当り・突確・時短信号或いは時短信号(タイプb、c、g)がHIGH状態であると判定された場合にはSq10のステップに進んで、変更前の遊技状態を突確当りBと識別して、突確・小当り識別処理を終了する。 In the determination in step Sq8, it is determined that the probability variation state is not established, that is, the big hit / accuracy / short time signal or the short time signal (type b, c, g) is in the LOW state at the time when the sudden hit state is finished. In this case, the process proceeds to step Sq9, where the gaming state before the change is identified as a surprise hit A, and the endurance / small hit discrimination process is completed. On the other hand, the probability change state is reached. If it is determined that the big hit / accuracy / time-short signal or the time-short signal (type b, c, g) is in the HIGH state, the process proceeds to step Sq10, and the gaming state before the change is identified as the abrupt hit B. Thus, the accuracy / small hit identification process is completed.
次に、パチンコ機のタイプがタイプa,b,c,hで無い場合、つまりは、タイプd〜g,iである場合には、前述のSc1において「No」と判断されてSc13に進み、図32に示す個別信号タイプ処理を実施する。 Next, when the type of the pachinko machine is not type a, b, c, h, that is, when the type is d to g, i, it is determined “No” in the above-mentioned Sc1, and the process proceeds to Sc13. The individual signal type process shown in FIG. 32 is performed.
この個別信号タイプ処理においては、図32に示すように、最新(現在)の遊技状態データに対応する遊技状態を、当該パチンコ機が該当するタイプの遊技状態識別テーブルを参照して識別するとともに(Sr1)、当該パチンコ機のタイプが突確当りと小当りとを信号の出力形態によって識別できるタイプiであるか否かを判定する(Sr2)。 In this individual signal type process, as shown in FIG. 32, the gaming state corresponding to the latest (current) gaming state data is identified with reference to the gaming state identification table of the corresponding type by the pachinko machine ( Sr1), it is determined whether or not the type of the pachinko machine is a type i that can identify the sudden hit and the small hit by the signal output form (Sr2).
Sr2のステップにおける判定においてタイプiではない場合、つまり、タイプd〜gである場合には、Sr3のステップに進み、Sr1のステップにて識別した変更後の新たな遊技状態が突確当り或いは小当りに該当するか否かを判定し、突確当り或いは小当りに該当する場合には、Sr9のステップに進んで、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目には遊技状態を格納せずに、発生時刻として現在の時刻を格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Sr1のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Sr1のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して、個別信号タイプ処理(遊技状態変更処理1)を終了する。
If it is not type i in the determination in the Sr2 step, that is, if the type is d to g, the process proceeds to the Sr3 step, and the new gaming state after the change identified in the Sr1 step is a sudden hit or small hit. If it is a hit or small hit, the process proceeds to step Sr9 to determine the latest state-specific data in the history table and newly register the state-specific data. In the game state item, the game time is not stored, but the current time is stored as an occurrence time, and the total start number, the total number of shot balls, and the total number of winning balls in the game information table are obtained. The display form setting shown in FIG. 24 is stored as the total number of starts at the time of occurrence, the total number of thrown balls, the total number of winning balls, and further corresponding to the gaming state identified in the step of Sr1 In accordance with the table, the display of the
また、Sr1のステップにて識別した変更後の新たな遊技状態が突確当り或いは小当りに該当しない場合には、Sr3からSr4のステップに進んで、履歴テーブルの最新の状態別データにおける遊技状態、すなわち変更前の遊技状態が未登録であるか否かを判定し、未登録でない場合には、履歴テーブルにおける最新の状態別データ、つまり変更前の遊技状態の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSr1のステップにおいて識別した遊技状態と、発生時刻として現在の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sr8)、個別信号タイプ処理(遊技状態変更処理1)を終了する。 Further, if the new gaming state after the change identified in the step Sr1 does not correspond to the odd hit or the small hit, the process proceeds from the step Sr3 to the step Sr4, and the gaming state in the latest state-specific data in the history table, That is, it is determined whether or not the game state before the change is unregistered, and if not registered, the latest data by state in the history table, that is, the data by state of the game state before the change is determined and newly In addition to registering data by state, the gaming state identified in the Sr1 step and the current time as the occurrence time are stored in the gaming state item, respectively, and the total number of starts, the total number of shots in the gaming information table, The total number of winning balls is acquired and stored as the total number of starts, the total number of shot balls and the total number of winning balls at the time of occurrence of the game state (Sr8), and individual signal type processing (game form) To complete the change process 1).
一方、変更前の遊技状態が未登録である場合には、Sr5のステップに進んで、図45(b)に示すように、設定情報テーブルのカウントダウン開始回数である30を表示したカウントダウン表示画面を表示してカウントダウン表示を開始するとともに、変更前の遊技状態が突確当り状態または小当り状態のいずれであるかを識別するための突確・小当り識別処理を実施する(Sr6)。 On the other hand, when the game state before the change is unregistered, the process proceeds to step Sr5, and as shown in FIG. 45 (b), a countdown display screen displaying 30 which is the countdown start number in the setting information table is displayed. In addition, the countdown display is started, and at the same time, a sudden / small hit identification process is performed to identify whether the game state before the change is a sudden hit state or a small hit state (Sr6).
このSr6の突確・小当り識別処理の処理内容は、Sc8のステップにおける図31(a)に示す突確・小当り識別処理と同一であり、該図31(a)に示すSq1〜Sq10のステップから成る突確・小当り識別処理を実施することにより、未登録となっている変更前の遊技状態が小当りであるか、低ベース状態にて発生した突確当りAであるか、突確当りA以外の突確当りB(高ベース状態の突確当りAを含む)であるかを識別した後、Sr7のステップに進むことで、履歴テーブルにおける最新の状態別データの遊技状態として、識別した当り状態(突確当りA、突確当りB、小当り)を格納するとともに、対応する加算留保に「1」を格納(セット)した後、Sr8のステップに進む。 The content of the Sr6 accuracy / small hit identification processing is the same as the accuracy / small hit identification processing shown in FIG. 31A in the step of Sc8, and from the steps Sq1 to Sq10 shown in FIG. 31A. By executing the rush accuracy / small hit identification process, whether the gaming state before the change that has not been registered is a small hit, a rush hit A generated in a low base state, or other than the rush hit A After identifying whether or not the shock hit B (including the hit base hit A in the high base state), the process proceeds to the step of Sr7, and as the gaming state of the latest data according to the state in the history table, A, the winning hit B, and the small hit) are stored, and “1” is stored (set) in the corresponding added reserve, and then the process proceeds to step Sr8.
Sr8のステップにおいては、Sr7のステップにて遊技状態が格納された状態別データを確定した後、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSr1のステップにおいて識別した遊技状態(Sq1で特定した遊技状態に同一)と、発生時刻として現在の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納して、個別信号タイプ処理(遊技状態変更処理1)を終了する。 In step Sr8, after determining the state-specific data in which the game state is stored in step Sr7, the state-specific data is newly registered, and the game state (Sq1) identified in the game state item in the step Sr1. And the current time as the occurrence time are stored, and the total number of starts, the total number of balls to be thrown, and the total number of winning balls in the game information table are obtained, and the occurrence of the game state Stored as the total number of start times, the total number of thrown balls, and the total number of winning balls, and the individual signal type processing (game state change processing 1) is terminated.
一方、パチンコ機が該当するタイプがタイプiである場合には、Sr2からSr10のステップに進み、Sr1のステップにて識別した変更後の新たな遊技状態が小当りに該当するか否かを判定する。 On the other hand, if the type corresponding to the pachinko machine is type i, the process proceeds from Sr2 to Sr10, and it is determined whether or not the new gaming state after the change identified in Sr1 corresponds to a small hit. To do.
そして、変更後の新たな遊技状態が小当りに該当する場合にはSr18のステップに進んで、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSr1のステップにおいて識別した遊技状態(小当り)と、発生時刻として現在の時刻を格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納するとともに、対応する加算留保に「1」を格納(セット)した後、個別信号タイプ処理(遊技状態変更処理1)を終了する。 If the new gaming state after the change corresponds to a small hit, the process proceeds to step Sr18 to determine the latest state-specific data in the history table, register new state-specific data, and change the gaming state. The game state (small hit) identified in the step of Sr1 and the current time as the time of occurrence are stored in the item, and the total number of starts, total number of shots and total number of winning balls in the game information table are acquired, and the game Stored as the total number of starts at the time of occurrence of the state, the total number of balls thrown in, and the total number of winning balls, and after storing (setting) “1” in the corresponding additional reserve, individual signal type processing (game state change processing 1 ) Ends.
また、変更後の新たな遊技状態が小当りに該当しない場合にはSr11のステップに進み、Sr1のステップにて識別した変更後の新たな遊技状態が突確当りに該当するか否かを判定する。 If the new game state after the change does not correspond to the small hit, the process proceeds to step Sr11, and it is determined whether or not the new game state after the change identified in the step Sr1 corresponds to the odd hit. .
そして、変更後の新たな遊技状態が突確当りに該当する場合にはSr19のステップに進んで、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目には遊技状態を格納せずに、発生時刻として現在の時刻を格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納した後、個別信号タイプ処理(遊技状態変更処理1)を終了する。 If the new game state after the change corresponds to the odd hit, the process proceeds to step Sr19 to determine the latest state-specific data in the history table, newly register the state-specific data, The item does not store the game state, but stores the current time as the time of occurrence, obtains the total number of starts, total number of shots and total number of winning balls in the game information table, and at the time of occurrence of the game state After storing the total number of starts, the total number of balls to be thrown, and the total number of winning balls, the individual signal type process (game state change process 1) is terminated.
また、Sr1のステップにて識別した変更後の新たな遊技状態が突確当りにも該当しない場合には、Sr11からSr12のステップに進んで、履歴テーブルの最新の状態別データにおける遊技状態、すなわち変更前の遊技状態が未登録または小当りになっているか否かを判定し、未登録または小当りでない場合には、履歴テーブルにおける最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSr1のステップにおいて識別した遊技状態と、発生時刻として現在の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Sr1のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Sr1のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して(Sr17)、該個別信号タイプ処理(遊技状態変更処理1)を終了する。
If the new gaming state after the change identified in the step Sr1 does not correspond to the odd hit, the process proceeds from the step Sr11 to the step Sr12, that is, the gaming state in the latest state data in the history table, that is, the change. It is determined whether or not the previous gaming state is unregistered or a small hit, and if it is not registered or a small hit, the latest state-specific data in the history table is confirmed and new state-specific data is registered. In addition, the gaming state identified in the Sr1 step and the current time as the occurrence time are stored in the gaming state item, respectively, and the total number of starts, the total number of balls to be thrown, and the total number of winning balls are obtained in the gaming information table. And stored as the total number of starts, the total number of thrown balls, the total number of winning balls at the time of occurrence of the gaming state, and the gaming state identified in the step of Sr1 The corresponding notification mode is specified based on the display mode setting table shown in FIG. 24, the display state of the
一方、変更前の遊技状態が未登録または小当りである場合には、Sr12からSr13のステップに進んで、図45(b)に示すように、設定情報テーブルのカウントダウン開始回数である30を表示したカウントダウン表示画面を表示してカウントダウン表示を開始するとともに、変更前の遊技状態が小当りであるか否かを判定する(Sr14)。 On the other hand, when the game state before the change is unregistered or small hit, the process proceeds from Sr12 to Sr13, and as shown in FIG. 45 (b), 30 is displayed as the countdown start count in the setting information table. The countdown display screen is displayed to start the countdown display, and it is determined whether or not the game state before the change is a small hit (Sr14).
変更前の遊技状態が小当りである場合にはSr17のステップに進んで、履歴テーブルにおける最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSr1のステップにおいて識別した遊技状態と、発生時刻として現在の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Sr1のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Sr1のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して(Sr17)、該個別信号タイプ処理(遊技状態変更処理1)を終了する。
If the game state before the change is a small hit, the process proceeds to step Sr17 to determine the latest state-specific data in the history table, newly register the state-specific data, and step Sr1 to the game state item. The game state identified in
一方、変更前の遊技状態が小当りでない場合、つまり未登録である場合にはSr15のステップに進んで、変更前の遊技状態である突確当りの種別を識別するための突確当り識別処理を実施する。 On the other hand, if the game state before the change is not a small hit, that is, if the game state is not registered, the process proceeds to step Sr15, and a surprise hit identification process is performed to identify the type of the surprise hit that is the game state before the change. To do.
このSr15の突確当り識別処理の処理内容は、図31(a)に示す突確・小当り識別処理における前述のSq7〜Sq10の処理と同一であり、該Sq7〜Sq10の処理を実施することにより、変更前の遊技状態が低ベース状態にて発生した突確当りAであるか、或いは低ベース状態にて発生した突確当りA以外の突確当りである突確当りB(高ベース状態に発生した突確当りAを含む)であるかを識別した後、Sr16のステップに進むことで、履歴テーブルにおける最新の状態別データの遊技状態、つまり、未登録となっている遊技状態にSr15の突確当り識別処理にて識別された遊技状態である、突確当りA、突確当りBを格納するとともに、対応する加算留保に「1」を格納(セット)した後、Sr17のステップに進むことで、この遊技状態を格納した状態別データを確定した後、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSr1のステップにおいて識別した遊技状態と、発生時刻として現在の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納して、個別信号タイプ処理(遊技状態変更処理1)を終了する。 The processing contents of the sudden hit identification process of Sr15 are the same as the processes of Sq7 to Sq10 described above in the sudden hit / small hit identification process shown in FIG. 31 (a), and by executing the processes of Sq7 to Sq10, The game state before the change is a rush hit A generated in the low base state, or a rush hit B other than the rush hit A generated in the low base state (the bump hit A generated in the high base state) And the process proceeds to step Sr16, so that the game state of the latest state-specific data in the history table, that is, the unregistered game state is identified in the sudden hit identification process of Sr15. The identified game state, that is, the probability hit A and the probability hit B are stored, and “1” is stored (set) in the corresponding added reserve, and the process proceeds to step Sr17. After confirming the state-specific data storing the game state, the state-specific data is newly registered, and the game state identified in the Sr1 step in the game state item and the current time as the occurrence time, Store the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls in the game information table, and store them as the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls when the game state occurs Then, the individual signal type process (game state change process 1) is terminated.
以上のように、第1の態様のデータ更新処理を構成する更新処理1及び遊技状態変更処理1では、タイプa,b,c,hのパチンコ機、すなわち大当り状態の期間中においても、突確当り状態の期間中においても、小当り状態の期間中においても、端子1に共通の当り共通信号が出力されるパチンコ機の場合、図43に示すように、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(ta1)から、当り共通信号がHIGHからLOWに変化した時点(ta2、またはta4)までの期間、すなわち大当り状態または突確当り状態または小当り状態の発生している期間を示す当り共通信号が出力されている期間において計数された打込玉数が遊技情報テーブルに設定されている閾値打込玉数を超えるか否かを判定し、当り共通信号が出力されている期間において計数された打込玉数が閾値打込玉数を超える場合には、当該当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号が出力されている期間において計数された打込玉数が閾値打込玉数を超えない場合には、突確当り状態または小当り状態と識別するとともに、これら突確当り状態または小当り状態が、前述の突確・小当り識別処理により、その当り状態の前後の遊技状態の変化並びに当該当り状態における出力信号の出力形態により、当該当り共通信号が示す当り状態を、突確当り状態と小当り状態とにさらに識別するようになっており、大当り状態が発生している期間においても突確当り状態が発生している期間においても小当り状態が発生している期間においても共通の当り共通信号が出力されるタイプa,b,c,hのパチンコ機2a〜c,h並びにパチンコ機2’a〜c,2’hの遊技情報を管理する場合でも、この当り共通信号の入力に基づいて大当り状態の発生と、突確当り状態の発生と、小当り状態の発生とを個々に識別することが可能となる。
As described above, in the
また、第1の態様のデータ更新処理を構成する更新処理1及び遊技状態変更処理1では、信号の出力形態により大当り状態と、突確当り状態および小当り状態とを識別できるタイプd,e,f,g,iのパチンコ機の場合には、Sc13の個別信号タイプ処理を実施することで、大当り状態を含む各遊技状態が識別されて、 遊技情報テーブルの遊技情報が更新されるとともに、これら識別された各遊技状態の間の遊技情報が履歴テーブルに格納、管理され、さらに、識別された突確当り状態と小当り状態が、小当り状態であるか、突確当りAであるか、突確当りBであるかが、Sr6の突確・小当り識別処理において、変更後の遊技状態が通常遊技状態であるか否か(通常移行タイプに対応)や、その当り状態の前後の遊技状態の変化並びに当該当り状態における出力信号の出力形態により識別されて、遊技情報テーブルの遊技情報が更新、並びにその間の遊技情報とともに履歴テーブルに格納、管理されるので、これらタイプd,e,f,g,iのパチンコ機2d〜g,2i、並びにパチンコ機2’d〜g,2’iの遊技情報も管理できる。
In addition, in the
次に、データ更新処理の第2の態様について説明すると、第2の態様のデータ更新処理は、更新処理2、及び遊技状態データが遊技状態の変化を示す場合に実行する遊技状態変更処理2により構成される。
Next, the second aspect of the data update process will be described. The data update process of the second aspect is performed by an
図33は、第2の態様のデータ更新処理を構成する更新処理2の処理内容を示すフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart showing the processing contents of the
更新処理2では、まず、信号入力部278の端子1〜12の入力状態が変化したか否かを監視する(Sd0)。
In the
そして、端子1〜12の入力状態が変化した場合にはSd1のステップに進んで、遊技情報テーブルにおける最新(現在)の遊技状態データに格納されている遊技状態データを前回の遊技状態データに移し、送信データ列に含まれる遊技状態データを最新の遊技状態データに格納するとともに、当該変化がスタート信号の入力であれば遊技情報テーブルの総スタート回数と当り後スタート回数並びに履歴テーブルの最新の状態別データにおける当該遊技状態の総スタート回数とスタート回数を加算更新し、当該変化が賞球信号の入力であれば遊技情報テーブルの総賞球数並びに履歴テーブルの最新の状態別データにおける当該遊技状態の総賞球数と賞球数と差玉を更新し、当該変化がアウト玉計数信号の入力であれば遊技情報テーブルの総打込玉数並びに履歴テーブルの最新の状態別データにおける当該遊技状態の総打込玉数と打込玉数と差玉を更新する(Sd1)。
When the input state of the
次いで、遊技情報テーブルの前回の遊技状態データと最新(現在)の遊技状態データとを比較し、遊技状態データが変化したか否か、すなわち端子1〜9の入力状態である、対応するパチンコ機の遊技状態が変化したか否かを判定し(Sd2)、遊技状態データが変化していない場合には、後述する遊技状態変更処理において開始されたカウントダウン表示状態(図45(c)の可能性表示状態を含む)であるか否かを判定するとともに(Sd7)、当り後スタート回数が予め設定されているカウントダウン表示終了回数、例えば60回に到達しているか否かを判定する(Sd8)。
Next, the previous gaming state data in the gaming information table is compared with the latest (current) gaming state data, and whether the gaming state data has changed, that is, the corresponding pachinko machine that is the input state of the
カウントダウン表示状態でない場合、またはカウントダウン表示終了回数に到達している場合には、Sd6のステップに進んで、Sd1のステップにおいて更新した更新後のデータに基づいて更新した台データを含む通常表示(図45(a)参照)を実施した後、Sd10のステップに進む。 When the countdown display state is not reached, or when the countdown display end count has been reached, the process proceeds to step Sd6, and the normal display including the table data updated based on the updated data updated in step Sd1 (see FIG. 45 (a)), the process proceeds to step Sd10.
一方、カウントダウン表示状態であって且つカウントダウン表示終了回数に到達していない場合には、更新後のスタート回数に応じてカウントダウン表示画面(図45(b)、図45(c)参照)を更新する図31(b)に示すカウントダウン表示画面更新処理を実施した後、Sd10のステップに進む。尚、カウントダウン表示画面更新処理は、更新処理1のSb9のカウントダウン表示画面更新処理と同一であるので説明を省略する。
On the other hand, when the countdown display state is reached and the countdown display end count has not been reached, the countdown display screen (see FIGS. 45B and 45C) is updated according to the updated start count. After performing the countdown display screen update process shown in FIG. 31B, the process proceeds to step Sd10. Note that the countdown display screen update process is the same as the countdown display screen update process of Sb9 in
一方、Sd2のステップにおいて遊技状態データが変化している場合には、遊技状態の変化に伴い履歴テーブルの状態別データを変更前の状態別データとして確定し、変更後の状態別データを新規に登録するとともに、変更後の遊技状態を報知するための遊技状態変更処理2を実行した後(Sd3)、当該変更後の新たな遊技状態が当り状態(大当り状態または突確当り状態または小当り状態)であるか否かを判定する。
On the other hand, if the game state data has changed in the step of Sd2, the state-specific data in the history table is determined as the state-specific data before the change with the change of the game state, and the state-specific data after the change is newly After registering and executing the game
そして、当り状態である場合には、Sd4からSd5のステップに進み、履歴テーブルにおいて加算留保にフラグデータとして「1」が格納されている未加算の当りを遊技情報テーブルの対応する回数、つまり、未加算の当りが突確当りAであれば突確A回数に1を加算更新し、未加算の当りが突確当りBであれば突確B回数に1を加算更新し、未加算の当りが小当りであれば小当り回数に1を加算更新した後、Sd6のステップに進んで、図46に示すように、該更新後の回数を表示反転の実施・非実施により強調した通常表示、例えば、未加算の当りが突確当りAであった場合で突確A回数に1が加算更新された場合には、突確A回数が表示反転の実施・非実施により強調して表示した後、Sd10のステップに進む一方、当り状態でない場合には、Sd4からSd6のステップに進んで、Sd1のステップにおいて更新した更新後のデータに基づいて更新した台データを含む通常表示を実施してSd10のステップに進む。 If it is a win state, the process proceeds from step Sd4 to step Sd5, and the game information table corresponds to the number of hits that have not been added in which "1" is stored as flag data in the addition reservation in the history table, that is, If the non-added hit is a rush hit A, add 1 to the rush A count, and if the non-added hit is a rush hit B, add 1 to the rush B count and update. If there is one, the number of small hits is added and updated, and then the process proceeds to step Sd6. As shown in FIG. 46, the updated number of times is emphasized by performing display inversion and non-execution, for example, no addition In the case where the winning hit is a hitting hit A and 1 is added to the number of hitting accuracy A, the number of hitting accuracy A is highlighted by performing display inversion or not, and then the process proceeds to step Sd10. It ’s in a hit state Case, proceed to Sd6 step from Sd4, the process proceeds to the normal Sd10 steps to implement a display comprising a base data updated based on the updated data has been updated in step Sd1.
Sd10のステップにおいては、設定情報テーブルに設定されているタイプを参照し、該タイプがタイプa,b,c,hであるか否かを判定し、判定結果がタイプa,b,c,hでない場合には、更新処理2を終了してSd0の監視状態に戻る。
In step Sd10, the type set in the setting information table is referenced to determine whether the type is type a, b, c, h, and the determination result is type a, b, c, h. If not, the updating
一方、判定結果がタイプa,b,c,hである場合にはSd11のステップに進み、RAM275に設けられた打込玉数カウンタ(遊技状態が大当り状態または突確当り状態または小当り状態である期間における打込玉数を計数するカウンタ)が計数中である旨を示す計数フラグがセットされているか否かを判定し、計数フラグがセットされていれば、打込玉数カウンタの値から、Sd0において検知した変化がアウト玉計数信号の入力であれば打込玉数を減算更新し(Sd12)、Sd13のステップに進み、計数フラグがセットされていなければ更新処理2を終了してSd0の監視状態に戻る。
On the other hand, if the determination result is type a, b, c, h, the process proceeds to step Sd11, and a hitting ball number counter provided in the RAM 275 (the game state is a big hit state, a sudden hit state or a small hit state) It is determined whether or not a counting flag indicating that counting is being performed is set, and if the counting flag is set, from the value of the driving ball counter, If the change detected in Sd0 is an input of the out ball count signal, the number of shot balls is subtracted and updated (Sd12), and the process proceeds to step Sd13. If the count flag is not set, the
Sd13のステップにおいては、打込玉数カウンタの値が0か否かを判定する。後に説明するが打込玉数カウンタは、当り共通信号の出力が検出された時点(LOWからHIGHに変化した時点)において閾値打込玉数が格納され、その時点からアウト玉計数信号の入力に応じて打込玉数が減算されることとなるため、打込玉数カウンタの値は、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達した時点で0となるので、Sd13のステップにおいては、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達したか否かが判定されることとなる。そして、Sd13のステップにおいて打込玉数カウンタの値が0であれば、計数フラグをクリアして打込玉数の計数を終了し(Sd14)、Sd15のステップへ進み、打込玉数カウンタの値が0でなければ更新処理2を終了してSd0の監視状態に戻る。
In step Sd13, it is determined whether or not the value of the driving ball counter is zero. As will be described later, the shot ball counter stores the threshold shot ball number when the output of the hit common signal is detected (changed from LOW to HIGH). Since the number of shots will be subtracted accordingly, the value of the shot ball counter will be the time when the number of shots from when the output of the hit common signal has reached the threshold shot number Therefore, in step Sd13, it is determined whether or not the number of hit balls from the time when the output of the hit common signal is detected has reached the threshold shot number. If the value of the shot ball counter is 0 in step Sd13, the counting flag is cleared and the counting of shot balls is finished (Sd14), and the process proceeds to step Sd15. If the value is not 0, the
Sd15のステップにおいては、遊技情報テーブルにおける最新の遊技状態データを読み出し、端子1の値が1であるか否か、すなわち大当り状態または突確当り状態または小当り状態の発生期間中か否かを判定し、端子1の値が1であればSd16のステップに進み、端子1の値が1でなければSd17の突確・小当り識別処理に進む。
In step Sd15, the latest gaming state data in the gaming information table is read, and it is determined whether or not the value of the
Sd16のステップにおいては、現在の遊技状態を大当り状態と識別して、遊技情報テーブルの大当り回数に1を加算更新するとともに、履歴テーブルにおける最新の状態別データの遊技状態として大当り状態を格納し、更に、該大当り状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した大当りの報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、大当り状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知し、更新処理2を終了してSd0の監視状態に戻る。つまり、後述するSe3+にて開始された突確当り・小当りの報知が、この大当りと識別された時点において大当りの報知に変更される。
In the step of Sd16, the current gaming state is identified as a big hit state, 1 is added to the big hit number in the gaming information table and updated, and the big hit state is stored as the gaming state of the latest state data in the history table, Further, a notification form corresponding to the jackpot state is specified based on the display mode setting table shown in FIG. 24, and the display of the
Sd17のステップにおいては、図31(a)に示す前述したSq1〜Sq10から成る突確・小当り識別処理を実施して、当り共通信号である端子1の値が1となった大当り状態以外の当り状態が、小当り、突確当りA、突確当りBのいずれであるかを識別し、該識別した小当り、突確当りA、突確当りBを、履歴テーブルにおける未登録となっている前回の状態別データの遊技状態として格納するとともに、対応する加算留保に「1」を格納(セット)して(Sd18)、更新処理2を終了してSd0の監視状態に戻る。
In the step of Sd17, the above-described sudden / small hit identification process consisting of Sq1 to Sq10 shown in FIG. 31 (a) is performed, and the hit common signal other than the big hit state in which the value of the
図34は、制御マイコン(MPU)279が、第2の態様のデータ更新処理を構成する更新処理2のSd3のステップにおいて実行する遊技状態変更処理2の処理内容を示すフローチャートであり、該図34に基づいて遊技状態変更処理2を説明する。
FIG. 34 is a flowchart showing the processing contents of the game
この遊技状態変更処理2では、設定情報テーブルにおけるタイプを参照し、対応するパチンコ機のタイプがタイプa,b,c,hであるか否かを判定し(Se1)、当該タイプがタイプa,b,c,hであれば、遊技情報テーブルにおける最新(現在)の遊技状態データの端子1の値と前回の端子1の値とを比較し、該端子1の値が0から1に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または突確当り状態または小当り状態に移行したか否かを判定する(Se2)。
In this game
Se2のステップにおいて最新(現在)の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化した場合には、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目には遊技状態を格納せずに、発生時刻として現在の時刻を格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Se3)、更に、突確当り・小当り状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した突確当り・小当り状態の報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御する(Se3+)。
When the value of
次いで、RAM275に設けられた打込玉数カウンタに、設定情報テーブルに設定されている閾値打込玉数をセットし(Se4)、当該打込玉数カウンタが計数中である旨を示す計数フラグをセットして打込玉数カウンタによる計数を開始し(Se5)、遊技状態変更処理2を終了する。
Next, a threshold driving ball number set in the setting information table is set in the driving ball number counter provided in the RAM 275 (Se4), and a counting flag indicating that the driving ball counter is counting Is set to start counting by the hitting ball number counter (Se5), and the game
また、Se2のステップにおいて最新(現在)の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化していなければ、該遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または突確当り状態または小当り状態が終了したか否かを判定する(Se6)。
If the value of
遊技情報テーブルに格納した最新の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化した場合には、Se6からSe7のステップに進み、履歴テーブルの最新の状態別データの遊技状態、つまり変更前の遊技状態が未登録であるか否かを判定することで、大当り状態の終了と、突確当り状態或いは小当り状態の終了とを識別し、変更前の遊技状態が未登録である場合には、終了した当り状態が突確当り状態或いは小当り状態であると識別して、Se8に進んで、図45(b)に示すように、設定情報テーブルのカウントダウン開始回数である30を表示したカウントダウン表示画面を表示してカウントダウン表示を開始した後、Se9のステップに進む一方、変更前の遊技状態が既に登録されている場合には、Se8を経由することなくSe9のステップに進む。
When the value of the
そして、Se9のステップにおいては、設定情報テーブルに設定されている対応するパチンコ機のタイプの遊技状態識別テーブルを参照し、最新の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する。 In step Se9, the gaming state identification table of the corresponding pachinko machine type set in the setting information table is referred to, and the gaming state corresponding to the latest gaming state data is identified as the changed gaming state. To do.
次いで、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSe9のステップにおいて識別した遊技状態と発生時刻としてその時点の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Se9のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Se9のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して(Se10)、遊技状態変更処理2を終了する。
Next, the latest state-specific data in the history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the gaming state identified in the Se9 step and the current time as the occurrence time are stored in the gaming state item, respectively. The total number of starts, the total number of hit balls and the total number of winning balls in the game information table are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls when the game state occurs, , The notification mode corresponding to the gaming state identified in the step of Se9 is specified based on the display mode setting table shown in FIG. 24, and the
また、Se6のステップにおいて端子1の値が1から0に変化していない場合には、設定情報テーブルに設定されているパチンコ機のタイプに対応する遊技状態識別テーブルを参照し、最新の遊技状態データに対応する遊技状態を変更後の遊技状態として識別する(Se11)。
If the value of the
次いで、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSe11のステップにおいて識別した遊技状態と、発生時刻として現在の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Se11のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Se11のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して(Se12)、遊技状態変更処理2を終了する。
Next, the latest state-specific data in the history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the gaming state identified in the Se11 step and the current time as the occurrence time are stored in the gaming state item, respectively. The total number of starts, the total number of hit balls and the total number of winning balls in the game information table are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls when the game state occurs, , The notification mode corresponding to the gaming state identified in the step of Se11 is specified based on the display mode setting table shown in FIG. 24, and the
また、パチンコ機のタイプがタイプa,b,c,hで無い場合、つまりは、タイプd〜g,iである場合には、Se1からSe13に進んで、前述した図32に示す個別信号タイプ処理を実施することにより、タイプd〜g,iのパチンコ機2d〜g,i並びにパチンコ機2’d〜g,2’iにおける各遊技状態が識別されて、遊技情報テーブルにおける遊技情報並びに履歴テーブルが更新される。尚、Se13の個別信号タイプ処理は、図30に示すSc13の個別信号タイプ処理の各ステップと同一であるため、ここでは説明を省略する。
If the type of the pachinko machine is not type a, b, c, h, that is, if the type is d to g, i, the process proceeds from Se1 to Se13, and the individual signal type shown in FIG. By carrying out the processing, each gaming state in the pachinko machines 2d to g, i of the types d to g and i and the
以上のように、第2の態様のデータ更新処理を構成する更新処理2及び遊技状態変更処理2では、タイプa,b,c,hのパチンコ機、すなわち大当り状態の期間中においても、突確当り状態の期間中においても、小当り状態の期間中においても、端子1に共通の当り共通信号が出力されるパチンコ機の場合、図43に示すように、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(ta1)からの打込玉数、すなわち大当り状態または突確当り状態または小当り状態の発生している期間を示す当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が、遊技情報テーブルに設定されている閾値打込玉数に到達した時点(ta3)において、当り共通信号の出力が継続して検出されているか否かを判定し、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達した時点(ta3)で当り共通信号の出力が検出されている場合には、打込玉数の計数を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されていない場合には、打込玉数の計数を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を突確当り状態または小当り状態と識別するとともに、これら突確当り状態または小当り状態が、前述の突確・小当り識別処理により、その当り状態の前後の遊技状態の変化並びに当該当り状態における出力信号の出力形態により、当該当り共通信号が示す当り状態を、突確当り状態と小当り状態とにさらに識別するようになっており、大当り状態が発生している期間においても突確当り状態が発生している期間においても小当り状態が発生している期間においても共通の当り共通信号が出力されるタイプa,b,c,hのパチンコ機2a〜c,h並びにパチンコ機2’a〜c,2’hの遊技情報を管理する場合でも、この当り共通信号の入力に基づいて大当り状態の発生と、突確当り状態の発生と、小当り状態の発生とを個々に識別することが可能となる。
As described above, in the
また、第2の態様のデータ更新処理を構成する更新処理2及び遊技状態変更処理2では、信号の出力形態により大当り状態と、突確当り状態と小当り状態とを識別できるタイプd,e,f,g,iのパチンコ機の場合には、Se13の個別信号タイプ処理を実施することで、大当り状態を含む各遊技状態が識別されて、 遊技情報テーブルの遊技情報が更新されるとともに、これら識別された各遊技状態の間の遊技情報が履歴テーブルに格納、管理され、さらに、識別された突確当り状態と小当り状態が、小当り状態であるか、突確当りAであるか、突確当りBであるか、突確当りであるかが、Sr6の突確・小当り識別処理において、変更後の遊技状態が通常遊技状態であるか否か(通常移行タイプに対応)や、その当り状態の前後の遊技状態の変化並びに当該当り状態における出力信号の出力形態により識別されて、遊技情報テーブルの遊技情報が更新、並びにその間の遊技情報とともに履歴テーブルに格納、管理されるので、これらタイプd,e,f,g,iのパチンコ機2d〜g,2i、並びにパチンコ機2’d〜g,2’iの遊技情報も管理できる。
In addition, in the
次に、データ更新処理の第3の態様について説明すると、第3の態様のデータ更新処理は、更新処理3、及び遊技状態データが遊技状態の変化を示す場合に実行する遊技状態変更処理3により構成される。
Next, the third aspect of the data update process will be described. The data update process of the third aspect is performed by the
図35は、第3の態様のデータ更新処理を構成する更新処理3の処理内容を示すフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart showing the processing contents of
更新処理3では、まず、信号入力部278の端子1〜12の入力状態が変化したか否かを監視する(Sf0)。
In the
そして、端子1〜12の入力状態が変化した場合にはSf1のステップに進んで、遊技情報テーブルにおける最新(現在)の遊技状態データに格納されている遊技状態データを前回の遊技状態データに移し、送信データ列に含まれる遊技状態データを最新の遊技状態データに格納するとともに、当該変化がスタート信号の入力であれば遊技情報テーブルの総スタート回数と当り後スタート回数並びに履歴テーブルの最新の状態別データにおける当該遊技状態の総スタート回数とスタート回数を加算更新し、当該変化が賞球信号の入力であれば遊技情報テーブルの総賞球数並びに履歴テーブルの最新の状態別データにおける当該遊技状態の総賞球数と賞球数と差玉を更新し、当該変化がアウト玉計数信号の入力であれば遊技情報テーブルの総打込玉数並びに履歴テーブルの最新の状態別データにおける当該遊技状態の総打込玉数と打込玉数と差玉を更新する(Sf1)。
When the input state of the
次いで、遊技情報テーブルの前回の遊技状態データと最新(現在)の遊技状態データとを比較し、遊技状態データが変化したか否か、すなわち端子1〜9の入力状態である、対応するパチンコ機の遊技状態が変化したか否かを判定し(Sf2)、遊技状態データが変化していない場合には、後述する遊技状態変更処理において開始されたカウントダウン表示状態(図45(c)の可能性表示状態を含む)であるか否かを判定するとともに(Sf7)、当り後スタート回数が予め設定されているカウントダウン表示終了回数、例えば60回に到達しているか否かを判定する(Sf8)。
Next, the previous gaming state data in the gaming information table is compared with the latest (current) gaming state data, and whether the gaming state data has changed, that is, the corresponding pachinko machine that is the input state of the
カウントダウン表示状態でない場合、並びにカウントダウン表示終了回数に到達している場合には、Sf6のステップに進んで、Sf1のステップにおいて更新した更新後のデータに基づいて更新した台データを含む通常表示(図45(a)参照)を実施した後、Sf10のステップに進む。 When not in the countdown display state and when the countdown display end count has been reached, the process proceeds to step Sf6, and the normal display including the base data updated based on the updated data updated in the step Sf1 (FIG. 45 (a)), the process proceeds to step Sf10.
一方、カウントダウン表示状態であって且つカウントダウン表示終了回数に到達していない場合には、更新後のスタート回数に応じてカウントダウン表示画面(図45(b)、図45(c)参照)を更新する図31(b)に示すカウントダウン表示画面更新処理を実施した後、Sf10のステップに進む。尚、カウントダウン表示画面更新処理は、更新処理1のSb9のカウントダウン表示画面更新処理と同一であるので説明を省略する。
On the other hand, when the countdown display state is reached and the countdown display end count has not been reached, the countdown display screen (see FIGS. 45B and 45C) is updated according to the updated start count. After performing the countdown display screen update process shown in FIG. 31B, the process proceeds to step Sf10. Note that the countdown display screen update process is the same as the countdown display screen update process of Sb9 in
一方、Sf2のステップにおいて遊技状態データが変化している場合には、遊技状態の変化に伴い履歴テーブルの状態別データを変更前の状態別データとして確定し、変更後の状態別データを新規に登録するとともに、変更後の遊技状態を報知するための遊技状態変更処理3を実行した後(Sf3)、当該変更後の新たな遊技状態が当り状態(大当り状態または突確当り状態または小当り状態)であるか否かを判定する。
On the other hand, if the game state data has changed in the step of Sf2, the state-specific data in the history table is determined as the state-specific data before the change with the change of the game state, and the state-specific data after the change is newly After registering and executing the game
そして、当り状態である場合には、Sf4からSf5のステップに進み、履歴テーブルにおいて加算留保にフラグデータとして「1」が格納されている未加算の当りを遊技情報テーブルの対応する回数、つまり、未加算の当りが突確当りAであれば突確A回数に1を加算更新し、未加算の当りが突確当りBであれば突確B回数に1を加算更新し、未加算の当りが小当りであれば小当り回数に1を加算更新した後、Sf6のステップに進んで、図46に示すように、該更新後の回数を表示反転の実施・非実施により強調した通常表示、例えば、未加算の当りが突確当りAであった場合で突確A回数に1が加算更新された場合には、突確A回数が表示反転の実施・非実施により強調して表示した後、Sf10のステップに進む一方、当り状態でない場合には、Sf4からSf6のステップに進んで、Sf1のステップにおいて更新した更新後のデータに基づいて更新した台データを含む通常表示を実施してSf10のステップに進む。 If it is a win state, the process proceeds from step Sf4 to step Sf5, and the number of times corresponding to the non-addition hit in which “1” is stored as flag data in the addition reservation in the history table, If the non-added hit is a rush hit A, add 1 to the rush A count, and if the non-added hit is a rush hit B, add 1 to the rush B count and update. If there is one, the number of small hits is added and updated, and then the process proceeds to step Sf6. As shown in FIG. 46, the updated number of times is emphasized by performing display inversion and non-execution. In the case where the winning hit is a hitting hit A, and 1 is added to the number of hitting accuracy A, the number of hitting accuracy A is emphasized and displayed by execution / non-execution of display inversion, and then the process proceeds to step Sf10. It ’s in a hit state Case, proceed to Sf6 step from Sf4, the process proceeds to the normal Sf10 steps to implement a display comprising a base data updated based on the updated data has been updated in step Sf1.
Sf10のステップにおいては、設定情報テーブルに設定されているタイプを参照し、該タイプがタイプa,b,c,hであるか否かを判定し、判定結果がタイプa,b,c,hでない場合には、更新処理3を終了してSf0の監視状態に戻る。
In step Sf10, the type set in the setting information table is referenced to determine whether the type is type a, b, c, h, and the determination result is type a, b, c, h. If not, the
一方、判定結果がタイプa,b,c,hである場合にはSf11のステップに進み、RAM275に設けられた打込玉数カウンタ(遊技状態が大当り状態または突確当り状態または小当り状態である期間における打込玉数を計数するカウンタ)が計数中である旨を示す計数フラグがセットされているか否かを判定し、計数フラグがセットされていれば、打込玉数カウンタの値から、Sf0において検知した変化がアウト玉計数信号の入力であれば打込玉数を減算更新し(Sf12)、Sf13のステップに進み、計数フラグがセットされていなければ更新処理3を終了してSf0の監視状態に戻る。
On the other hand, if the determination result is type a, b, c, h, the process proceeds to step Sf11, and the hitting ball counter provided in the RAM 275 (the game state is a big hit state, a sudden hit state or a small hit state) It is determined whether or not a counting flag indicating that counting is being performed is set, and if the counting flag is set, from the value of the driving ball counter, If the change detected in Sf0 is an input of an out ball count signal, the number of shot balls is subtracted and updated (Sf12), and the process proceeds to step Sf13. If the count flag is not set, the
Sf13のステップにおいては、打込玉数カウンタの値が0か否かを判定する。後に説明するが打込玉数カウンタは、当り共通信号の出力が検出された時点(LOWからHIGHに変化した時点)において閾値打込玉数が格納され、その時点からアウト玉計数信号の入力に応じて打込玉数が減算されることとなるため、打込玉数カウンタの値は、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達した時点で0となるので、Sf13のステップにおいては、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達したか否かが判定されることとなる。そして、Sf13のステップにおいて打込玉数カウンタの値が0であれば、計数フラグをクリアして打込玉数の計数を終了し(Sf14)、Sf15のステップへ進み、打込玉数カウンタの値が0でなければ更新処理3を終了してSf0の監視状態に戻る。
In step Sf13, it is determined whether or not the value of the shot ball counter is zero. As will be described later, the shot ball counter stores the threshold shot ball number when the output of the hit common signal is detected (changed from LOW to HIGH). Since the number of shots will be subtracted accordingly, the value of the shot ball counter will be the time when the number of shots from when the output of the hit common signal has reached the threshold shot number Therefore, in step Sf13, it is determined whether or not the number of hit balls from the time when the output of the hit common signal is detected has reached the threshold shot number. If the value of the shot ball counter is 0 at the step Sf13, the counting flag is cleared and the counting of the shot balls is finished (Sf14), and the process proceeds to the step Sf15. If the value is not 0, the
Sf15のステップにおいては、遊技情報テーブルにおける最新の遊技状態データを読み出し、端子1の値が1であるか否か、すなわち大当り状態または突確当り状態または小当り状態の発生期間中か否かを判定し、端子1の値が1であればSf16のステップに進み、端子1の値が1でなければ更新処理3を終了してSf0の監視状態に戻る。
In step Sf15, the latest gaming state data in the gaming information table is read, and it is determined whether or not the value of the
Sf16のステップにおいては、現在の遊技状態を大当り状態と識別して、遊技情報テーブルの大当り回数に1を加算更新するとともに、履歴テーブルにおける最新の状態別データの遊技状態として大当り状態を格納し、更に、該大当り状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した大当りの報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、大当り状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知し、更新処理3を終了してSf0の監視状態に戻る。つまり、後述するSg3+にて開始された突確当り・小当りの報知が、この大当りと識別された時点において大当りの報知に変更される。
In the step of Sf16, the current gaming state is identified as a big hit state, 1 is added to the big hit number in the gaming information table and updated, and the big hit state is stored as the gaming state of the latest state-specific data in the history table, Further, a notification form corresponding to the jackpot state is specified based on the display mode setting table shown in FIG. 24, and the display of the
図36は、制御マイコン(MPU)279が、第3の態様のデータ更新処理を構成する更新処理3のSf3のステップにおいて実行する遊技状態変更処理3の処理内容を示すフローチャートであり、該図36に基づいて遊技状態変更処理3を説明する。
FIG. 36 is a flowchart showing the processing contents of the game
この遊技状態変更処理3では、設定情報テーブルにおけるタイプを参照し、対応するパチンコ機のタイプがタイプa,b,c,hであるか否かを判定し(Sg1)、当該タイプがタイプa,b,c,hであれば、遊技情報テーブルにおける最新(現在)の遊技状態データの端子1の値と前回の端子1の値とを比較し、該端子1の値が0から1に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または突確当り状態または小当り状態に移行したか否かを判定する(Sg2)。
In this game
Sg2のステップにおいて最新(現在)の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化した場合には、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目には遊技状態を格納せずに、発生時刻として現在の時刻を格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sg3)、更に、突確当り・小当り状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した突確当り・小当り状態の報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御する(Sg3+)。
When the value of the
次いで、RAM275に設定された打込玉数カウンタに、設定情報テーブルに設定されている閾値打込玉数をセットし(Sg4)、当該打込玉数カウンタが計数中である旨を示す計数フラグをセットして打込玉数カウンタによる計数を開始し(Sg5)、遊技状態変更処理3を終了する。
Next, a threshold driving ball number set in the setting information table is set in the driving ball number counter set in the RAM 275 (Sg4), and a counting flag indicating that the driving ball counter is counting Is set to start counting by the hitting ball number counter (Sg5), and the game
また、Sg2のステップにおいて最新(現在)の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化していなければ、該遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または突確当り状態または小当り状態が終了したか否かを判定する(Sg6)。
If the value of
遊技情報テーブルに格納した最新の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化した場合には、Sg6からSg7のステップに進み、計数フラグがセットされているか否か、すなわち打込玉数カウンタにより計数されている当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数の計数が続いているか否かを判定し、計数フラグがセットされていれば計数フラグをクリアして打込玉数の計数を終了し(Sg8)、Sg9に進んで、図45(b)に示すように、設定情報テーブルのカウントダウン開始回数である30を表示したカウントダウン表示画面を表示してカウントダウン表示を開始した後、変更前の遊技状態を識別するための突確・小当り識別処理を実施する(Sg10)。
When the value of the
Sg10のステップにおいては、図31(a)に示す前述したSq1〜Sq10から成る突確・小当り識別処理を実施して、当り共通信号である端子1の値が1から0変化することで終了が認識された大当り状態以外の当り状態が、小当り、突確当りA、突確当りBのいずれであるかを識別した後、履歴テーブルにおける最新の状態別データの遊技状態として、識別した当り状態(突確当りA、突確当りB、小当り)を格納するとともに、対応する加算留保に「1」を格納(セット)して(Sg11)、Sg12のステップに進む。
In the step of Sg10, the above-described suddenness / small hit discrimination process consisting of Sq1 to Sq10 shown in FIG. 31A is performed, and the termination is completed when the value of the
そして、Sg12のステップにおいては、設定情報テーブルに設定されている対応するパチンコ機のタイプの遊技状態識別テーブルを参照し、最新の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する。 In step Sg12, the gaming state identification table of the corresponding pachinko machine type set in the setting information table is referenced, and the gaming state corresponding to the latest gaming state data is identified as the changed gaming state. To do.
次いで、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSg12のステップにおいて識別した遊技状態と発生時刻としてその時点の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Sg12のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Sg12のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して(Sg13)、遊技状態変更処理3を終了する。
Next, the latest data for each state in the history table is confirmed, new data for each state is registered, and the gaming state identified in the step of Sg12 and the current time are stored in the gaming state item, respectively. The total number of starts, the total number of hit balls and the total number of winning balls in the game information table are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls when the game state occurs, , The notification form corresponding to the gaming state identified in the step of Sg12 is specified based on the display mode setting table shown in FIG. 24, and the
また、Sg6のステップにおいて端子1の値が1から0に変化していない場合、またはSg7のステップにおいて計数フラグがセットされていない場合には、設定情報テーブルに設定されているパチンコ機のタイプに対応する遊技状態識別テーブルを参照し、最新の遊技状態データに対応する遊技状態を変更後の遊技状態として識別する(Sg14)。
If the value of the
そして、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSg14のステップにおいて識別した遊技状態と、発生時刻として現在の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Sg14のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Sg14のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して(Sg15)、遊技状態変更処理3を終了する。
Then, the latest state-specific data in the history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the game state identified in the step of Sg14 and the current time as the occurrence time are stored in the game state item, respectively. The total number of starts, the total number of hit balls and the total number of winning balls in the game information table are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls when the game state occurs, The notification form corresponding to the gaming state identified in the step of Sg14 is specified based on the display form setting table shown in FIG. 24, and the display form of the
また、パチンコ機のタイプがタイプa,b,c,hで無い場合、つまりは、タイプd〜g,iである場合には、Sg1からSg16に進んで、前述した図32に示す個別信号タイプ処理を実施することにより、タイプd〜g,iの各パチンコ機2d〜g,i並びにパチンコ機2’d〜g,2’iにおける各遊技状態が識別されて、遊技情報テーブルにおける遊技情報並びに履歴テーブルが更新される。尚、Sg16の個別信号タイプ処理は、図30に示すSc13の個別信号タイプ処理の各ステップと同一であるため、ここでは説明を省略する。 If the type of the pachinko machine is not type a, b, c, h, that is, if the type is d to g, i, the process proceeds from Sg1 to Sg16, and the individual signal type shown in FIG. By executing the processing, each pachinko machine 2d-g, i of type d to g, i and each game state in pachinko machine 2'd-g, 2'i are identified, and the game information in the game information table and The history table is updated. The individual signal type process of Sg16 is the same as each step of the individual signal type process of Sc13 shown in FIG.
以上のように、第3の態様のデータ更新処理を構成する更新処理3及び遊技状態変更処理3では、タイプa,b,c,hのパチンコ機、すなわち大当り状態の期間中においても、突確当り状態の期間中においても、小当り状態の期間中においても、端子1に共通の当り共通信号が出力されるパチンコ機の場合、図43に示すように、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(ta1)からの打込玉数、すなわち大当り状態または突確当り状態または小当り状態の発生している期間を示す当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が、遊技情報テーブルに設定されている閾値打込玉数に到達した時点(ta3)において、当り共通信号の出力が継続して検出されているか否かを判定し、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されている場合には、打込玉数の計数を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号がHIGHからLOWに変化した時点(ta2)、すなわち当り共通信号が非検出となった時点において、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(ta1)からの打込玉数、すなわち当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達しているか否か(計数フラグがセットされているか否か)を判定し、当り共通信号が非検出となった時点において、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達していない場合(計数フラグがセットされている場合)には、打込玉数の計数を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を突確当り状態または小当り状態と識別するとともに、これら突確当り状態または小当り状態が、前述の突確・小当り識別処理により、その当り状態の前後の遊技状態の変化並びに当該当り状態における出力信号の出力形態により、当該当り共通信号が示す当り状態を、突確当り状態と小当り状態とにさらに識別するようになっており、大当り状態が発生している期間においても突確当り状態が発生している期間においても小当り状態が発生している期間においても共通の当り共通信号が出力されるタイプa,b,c,hのパチンコ機2a〜c,h並びにパチンコ機2’a〜c,2’hの遊技情報を管理する場合でも、この当り共通信号の入力に基づいて大当り状態の発生と、突確当り状態の発生と、小当り状態の発生とを個々に識別することが可能となる。
As described above, in the
また、第3の態様のデータ更新処理を構成する更新処理3及び遊技状態変更処理3では、信号の出力形態により大当り状態と、突確当り状態と小当り状態とを識別できるタイプd,e,f,g,iのパチンコ機の場合には、Sg16の個別信号タイプ処理を実施することで、大当り状態を含む各遊技状態が識別されて、 遊技情報テーブルの遊技情報が更新されるとともに、これら識別された各遊技状態の間の遊技情報が履歴テーブルに格納、管理され、さらに、識別された突確当り状態と小当り状態が、小当り状態であるか、突確当りAであるか、突確当りBであるかが、Sr6の突確・小当り識別処理において、その当り状態の前後の遊技状態の変化並びに当該当り状態における出力信号の出力形態により識別されて、遊技情報テーブルの遊技情報が更新、並びにその間の遊技情報とともに履歴テーブルに格納、管理されるので、これらタイプd,e,f,g,iのパチンコ機2d〜g,2i、並びにパチンコ機2’d〜g,2’iの遊技情報も管理できる。
In addition, in the
尚、上述した第1〜3の態様のデータ更新処理においては、変動遊技媒体数として打込玉数を適用しているが、変動遊技媒体数は、当り状態においてパチンコ機から出力される賞球数及び/または打込玉数に基づいて変動する遊技媒体数であれば良く、変動遊技媒体数として賞球数や差玉(賞球数−打込玉数)を変動遊技媒体数として適用するようにしても良く、変動遊技媒体数として賞球数を適用する場合には、突確当り状態中および小当り状態中の賞球数の予測値よりも大きく、大当り状態中の賞球数の予測値よりも小さい値を閾値賞球数として設定すれば良く、変動遊技媒体数として差玉を適用する場合には、突確当り状態中および小当り状態中の差玉の予測値よりも大きく、大当り状態中の差玉の予測値よりも小さい値を閾値差玉として設定すれば良い。また、変動遊技媒体数として(打込玉数−賞球数)と算出した差玉を用いても良く、このように計算した差玉を変動遊技媒体数として用いる場合には、当り状態中に差玉が小さくなることから、この場合には前述した第1〜3の態様のデータ更新処理においては、差玉の絶対値と閾値差玉の大小に基づいて大当り状態か小当り状態かを識別すれば良い。 In the data update processing of the first to third aspects described above, the number of hit balls is applied as the number of variable game media. The number of variable game media is a prize ball that is output from a pachinko machine in a winning state. The number of game media that varies based on the number and / or the number of balls to be hit may be used, and the number of prize balls or the difference ball (the number of prize balls-the number of balls to be hit) is applied as the number of game media to be varied. If the number of prize balls is applied as the number of variable game media, the prediction of the number of prize balls in the big hit state is larger than the predicted value of the number of prize balls in the sudden hit state and the small hit state. If the difference ball is applied as the number of variable game media, a value smaller than the value may be set as the threshold prize ball number, and larger than the predicted value of the difference ball in the sudden hit state and the small hit state, A value smaller than the predicted value of the difference ball in the state is the threshold difference ball It may be set Te. Further, the calculated difference ball may be used as the number of variable game media (the number of hit balls-the number of prize balls). When using the calculated difference ball as the number of variable game media, In this case, in the data update processing of the first to third aspects described above, whether the big hit state or the small hit state is identified based on the absolute value of the difference ball and the magnitude of the threshold difference ball. Just do it.
また、(打込玉数−賞球数)を差玉とし、絶対値を使用せずに判定する場合には、当り中の差玉数がマイナスとなり、閾値差玉もマイナスの値が設定されることから、閾値として小当り中の差玉の予測値(例えば−10玉)よりも小さく、大当り中の差玉の予測値(例えば−2000玉)よりも大きい値(例えば−100玉)が設定され、計数された差玉が閾値差玉よりも小さければ大当りと識別し、大きければ小当りと識別することになるが、この場合にもマイナスを除外した数値(絶対値)だけに着目すれば、小当り中の差玉の予測値(10玉)よりも大きく、大当り中の差玉の予測値(2000玉)よりも小さい値(100玉)が設定され、計数された差玉が閾値差玉よりも大きければ大当りと識別し、小さければ小当りと識別していることになる。 In addition, when the difference ball is set as (the number of hit balls-the number of prize balls) and the determination is made without using the absolute value, the number of hit balls is negative, and the threshold difference ball is also set to a negative value. Therefore, a value (for example, -100 balls) that is smaller than the predicted value of the difference ball during the small hit (for example, -10 balls) and larger than the predicted value of the difference ball during the big hit (for example, -2000 balls) as the threshold value. If the set and counted difference ball is smaller than the threshold difference ball, it will be identified as a big hit, and if it is larger, it will be identified as a small hit. In this case as well, pay attention only to the numerical value (absolute value) excluding the minus. For example, a value (100 balls) that is larger than the predicted value (10 balls) of the difference ball during the small hit and smaller than the predicted value (2000 balls) of the difference ball during the big hit is set, and the counted difference ball is the threshold value. If it is larger than the difference ball, it is identified as big hit, and if it is smaller, it is identified as small hit It will be.
次に、データ更新処理の第4の態様について説明すると、第4の態様のデータ更新処理は、更新処理4、遊技状態データが遊技状態の変化を示す場合に実行する遊技状態変更処理4、及び一定時間間隔毎(例えば、100ms毎)に実行する計時処理1により構成される。
Next, a fourth aspect of the data update process will be described. The data update process of the fourth aspect includes an update process 4, a game state change process 4 that is executed when the game state data indicates a change in the game state, and It is comprised by the
尚、更新処理4は、図29に示す更新処理1、すなわち第1の態様のデータ更新処理を構成する更新処理1と同一であるため、同一のステップを用いることでここでの説明は省略する。また、第4の態様のデータ更新処理では、当り共通信号の出力を検出した時点から非検出となるまでの打込玉数ではなく、当り共通信号の出力を検出した時点から非検出となるまでの時間に基づいて当り共通信号が示す当り状態が大当り状態か、突確当り状態および小当り状態か、を識別するため、呼び出しランプ設定画面においては、突確当り状態中および小当り状態中の打込玉数の予測値よりも大きく、大当り状態中の打込玉数の予測値よりも小さい閾値打込玉数に替えて、1回の突確当り状態および小当り状態の発生時間の予測値よりも長く、1回の大当り状態の発生時間の予測値よりも短い閾値時間が設定され、呼び出しランプ設定画面において設定された閾値時間が、設定情報テーブルに設定されるものとする。
The update process 4 is the same as the
図37は、制御マイコン(MPU)279が、第4の態様のデータ更新処理を構成する更新処理4のSb3のステップにおいて実行する遊技状態変更処理4の処理内容を示すフローチャートであり、該図37に基づいて遊技状態変更処理4を説明する。 FIG. 37 is a flowchart showing the processing contents of the gaming state change process 4 executed by the control microcomputer (MPU) 279 in the step Sb3 of the update process 4 constituting the data update process of the fourth mode. The gaming state changing process 4 will be described based on the above.
遊技状態変更処理4では、設定情報テーブルにおけるタイプを参照し、対応するパチンコ機のタイプがタイプa,b,c,hであるか否かを判定し(Sh1)、当該タイプがタイプa,b,c,hであれば、遊技情報テーブルにおける最新(現在)の遊技状態データの端子1の値と前回の端子1の値とを比較し、該端子1の値が0から1に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または突確当り状態または小当り状態に移行したか否かを判定する(Sh2)。
In the game state change process 4, the type in the setting information table is referenced to determine whether the corresponding pachinko machine type is type a, b, c, h (Sh1), and the type is type a, b. , C, h, whether the value of
最新(現在)の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化した場合には、Sh2からSh3のステップに進み、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目には遊技状態を格納せずに、発生時刻として現在の時刻を格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sh3)、更に、大当り状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した大当り状態の報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御する(Sh3+)。
When the value of
次いで、RAM275に設定されたタイマカウンタの値を初期化(タイマカウンタの値に0を格納)し(Sh4)、タイマカウンタが計時中である旨を示す計時フラグをセットしてタイマカウンタによる計時を開始し(Sh5)、遊技状態変更処理4を終了する。
Next, the timer counter value set in the
また、遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化していなければ、Sh2からSh6のステップに進み、遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化したか否か、すなわち大当り状態または突確当り状態または小当り状態が終了したか否かを判定する。
If the value of the
Sh6のステップにおいて遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化した場合には、計時フラグをクリアしてタイマカウンタによる計時を終了するとともに(Sh7)、タイマカウンタの値と設定情報テーブルに設定されている閾値時間とを比較し、当該タイマカウンタにより計時を開始する契機となった当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間を超えるか否かを判定する(Sh8)。
When the value of the
そして、Sh8のステップにおいて当該タイマカウンタにより計時を開始する契機となった当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間を超える場合には、変更前の遊技状態を大当り状態と識別して、遊技情報テーブルの大当り回数に1を加算更新するとともに(Sh9)、履歴テーブルにおける最新の状態別データの遊技状態として、識別した大当り状態を格納して(Sh9+)、Sh12のステップに進む。 If the elapsed time from the time when the output of the hit common signal that triggered the start of timing by the timer counter in the step of Sh8 exceeds the threshold time, the gaming state before the change is set to the big hit state. After identifying and adding 1 to the number of jackpots in the gaming information table (Sh9), the identified jackpot state is stored as the gaming state of the latest data by state in the history table (Sh9 +), and the step of Sh12 is performed. move on.
また、Sh8のステップにおいて当該タイマカウンタにより計時を開始する契機となった当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間を超えない場合には、Sh10のステップに進んで、図45(b)に示すように、設定情報テーブルのカウントダウン開始回数である30を表示したカウントダウン表示画面を表示してカウントダウン表示を開始するとともに、変更前の遊技状態が突確当り状態または小当り状態のいずれであるかを識別するための突確・小当り識別処理を実施した後、履歴テーブルにおける最新の状態別データの遊技状態として、識別した当り状態(突確当りA、突確当りB、小当り)を格納するとともに、対応する加算留保に「1」を格納(セット)して(Sh11+)、Sh12のステップに進む。 Further, when the elapsed time from the time when the output of the hit common signal that triggered the start of timing by the timer counter in the step of Sh8 does not exceed the threshold time, the process proceeds to the step of Sh10. As shown in FIG. 45 (b), a countdown display screen displaying 30 which is the countdown start count in the setting information table is displayed to start the countdown display, and the game state before the change is a sudden hit state or a small hit state. After performing the accuracy / small hit identification process for identifying which is the game state of the latest data according to the state in the history table, the identified hit status (Abrupt hit A, sudden hit B, small hit) In addition to storing, “1” is stored (set) in the corresponding added reserve (Sh11 +), and the process proceeds to step Sh12.
そして、Sh12のステップにおいては、設定情報テーブルに設定されている対応するパチンコ機のタイプの遊技状態識別テーブルを参照し、最新の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別した後、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSh12のステップにおいて識別した遊技状態と発生時刻としてその時点の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Sh12のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Sh12のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して(Sh13)、遊技状態変更処理4を終了する。
In step Sh12, the gaming state identification table of the corresponding pachinko machine type set in the setting information table is referred to, and the gaming state corresponding to the latest gaming state data is identified as the changed gaming state. After confirming the latest state-specific data in the history table and newly registering the state-specific data, the gaming state identified in the step of Sh12 in the item of gaming state and the current time as the occurrence time, Store the total number of starts, total number of balls in the game information table, the total number of winning balls, and store it as the total number of starts, the total number of balls to be hit, and the total number of winning balls when the game state occurs, Furthermore, the notification form corresponding to the gaming state identified in the step of Sh12 is specified based on the display mode setting table shown in FIG. 24, and the specified notification is performed. The state of the
また、Sh6のステップにおいて端子1の値が1から0に変化していない場合には、設定情報テーブルに設定されているパチンコ機のタイプに対応する遊技状態識別テーブルを参照し、最新の遊技状態データに対応する遊技状態を変更後の遊技状態として識別する(Sh14)。
If the value of the
次いで、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSh14のステップにおいて識別した遊技状態と、発生時刻として現在の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Sh14のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Sh14のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して(Sh15)、遊技状態変更処理4を終了する。
Next, the latest data for each state in the history table is confirmed, new data for each state is registered, and the gaming state identified in the step of Sh14 is stored in the gaming state item, and the current time is stored as the occurrence time. The total number of starts, the total number of hit balls and the total number of winning balls in the game information table are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls when the game state occurs, The notification form corresponding to the gaming state identified in the step of Sh14 is specified based on the display form setting table shown in FIG. 24, and the display form of the
また、パチンコ機のタイプがタイプa,b,c,hで無い場合、つまりは、タイプd〜g,iである場合には、Sh1からSh16に進んで、前述した図32に示す個別信号タイプ処理を実施することにより、タイプd〜g,iの各パチンコ機2d〜g,i並びに各パチンコ機2’d〜g,2’iにおける各遊技状態が識別されて、遊技情報テーブルにおける遊技情報並びに履歴テーブルが更新される。尚、Sh16の個別信号タイプ処理は、図30に示すSc13の個別信号タイプ処理の各ステップと同一であるため、ここでは説明を省略する。
Further, when the type of the pachinko machine is not type a, b, c, h, that is, when the type is d to g, i, the process proceeds from Sh1 to Sh16, and the individual signal type shown in FIG. By executing the processing, each pachinko machine 2d to g, i of type d to g, i and each gaming state in each
図38は、制御マイコン(MPU)279が実施する、第4の態様のデータ更新処理を構成する計時処理1の処理内容を示すフローチャートである。尚、計時処理1は、前述のように一定時間間隔(例えば、100ms毎)に実行される処理である。
FIG. 38 is a flowchart showing the processing contents of the
計時処理1では、まず、RAM275に計時フラグがセットされている、すなわちタイマカウンタによる当り共通信号の出力が検出された時点からの計時が行われているか否かを判定し(Si1)、計時フラグがセットされている場合にはタイマカウンタの値を1加算して(Si2)、計時処理1を終了する。すなわち上述のように計時処理1は一定時間間隔で実行されるので、この処理によって、計時フラグがセットされている場合にはタイマカウンタの値が更新され、計時フラグがセットされた時点、すなわち当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が計時されるようになっている。
In the
以上のように、第4の態様のデータ更新処理を構成する更新処理4及び遊技状態変更処理4、計時処理1では、タイプa,b,c,hのパチンコ機、すなわち大当り状態の期間中においても、突確当り状態の期間中においても、小当り状態の期間中においても、端子1に共通の当り共通信号が出力されるパチンコ機の場合、図44に示すように、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(tb1)から、当り共通信号がHIGHからLOWに変化した時点(tb2、またはtb4)までの経過時間、すなわち大当り状態または突確当り状態または小当り状態の発生している期間を示す当り共通信号の出力が検出されてか非検出となるまでの時間が遊技情報テーブルに設定されている閾値時間を超えるか否かを判定し、当り共通信号の出力が検出されてから非検出となるまでの時間が閾値時間を超える場合には、当該当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号の出力が検出されてから非検出となるまでの時間が閾値時間を超えない場合には、突確当り状態または小当り状態と識別するとともに、これら突確当り状態または小当り状態が、前述のSh11の突確・小当り識別処理により、その当り状態の前後の遊技状態の変化並びに当該当り状態における出力信号の出力形態により、当該当り共通信号が示す当り状態を、突確当り状態と小当り状態とにさらに識別するようになっており、大当り状態が発生している期間においても突確当り状態が発生している期間においても小当り状態が発生している期間においても共通の当り共通信号が出力されるタイプa,b,c,hのパチンコ機2a〜c,h並びにパチンコ機2’a〜c,2’hの遊技情報を管理する場合でも、この当り共通信号の入力に基づいて大当り状態の発生と、突確当り状態の発生と、小当り状態の発生とを個々に識別することが可能となる。
As described above, in the update process 4, the game state change process 4, and the
また、第4の態様のデータ更新処理を構成する更新処理4及び遊技状態変更処理4では、信号の出力形態により大当り状態と、突確当り状態と小当り状態とを識別できるタイプd,e,f,g,iのパチンコ機の場合には、Sh16の処理を実施することで、大当り状態を含む各遊技状態が識別されて、 遊技情報テーブルの遊技情報が更新されるとともに、これら識別された各遊技状態の間の遊技情報が履歴テーブルに格納、管理され、さらに、識別された突確当り状態と小当り状態が、小当り状態であるか、突確当りAであるか、突確当りBであるかが、Sr6の突確・小当り識別処理において、変更後の遊技状態が通常遊技状態であるか否か(通常移行タイプに対応)や、その当り状態の前後の遊技状態の変化並びに当該当り状態における出力信号の出力形態により識別されて、遊技情報テーブルの遊技情報が更新、並びにその間の遊技情報とともに履歴テーブルに格納、管理されるので、これらタイプd,e,f,g,iのパチンコ機2d〜g,2i、並びにパチンコ機2’d〜g,2’iの遊技情報も管理できる。 In addition, in the update process 4 and the game state change process 4 constituting the data update process of the fourth aspect, types d, e, and f that can distinguish the big hit state, the sudden hit state, and the small hit state by the signal output form. In the case of pachinko machines of, g, i, by executing the processing of Sh16, each gaming state including the big hit state is identified, and the gaming information in the gaming information table is updated, and each of these identified Whether the game information during the gaming state is stored and managed in the history table, and whether the identified abrupt hit state and small hit state is a small hit state, a sudden hit A, or a sudden hit B In the Sr6 accuracy / small hit identification process, whether or not the changed gaming state is the normal gaming state (corresponding to the normal transition type), the change of the gaming state before and after the winning state, and the hit state Oke Since the game information in the game information table is updated and stored in the history table together with the game information in the meantime, the pachinko machines of these types d, e, f, g, and i are identified. The game information of 2d-g, 2i and pachinko machines 2'd-g, 2'i can also be managed.
尚、上記では、当り共通信号の出力が検出された時点においてタイマカウンタによる計時を開始し、当該当り共通信号が非検出となった時点においてタイマカウンタによる計時を終了し、当り共通信号の出力が検出された時点から非検出となった時点までの経過時間が閾値時間を超えるか否かを判定し、閾値時間を超える場合には、変更前の遊技状態を大当り状態と識別し、閾値時間を超えない場合には、変更前の遊技状態を突確当り状態および小当り状態と識別するようになっているが、当り共通信号の出力が検出された時点においてタイマカウンタによる計時を開始し、計時フラグをセットするとともに、当り共通信号が非検出となる前にタイマカウンタによる計時時間が閾値時間に到達した場合には、その時点で計時フラグをクリアし、当り共通信号が非検出となったときに、計時フラグがセットされているか否か、すなわち当り共通信号が非検出となった時点でタイマカウンタによる計時が続いているか否かを判定することによって、当り共通信号の出力が検出された時点から非検出となるまでの経過時間が、閾値時間を超えるか否か(計時フラグがセットされている場合には、閾値時間を超えていない旨を示し、計時フラグがセットされていない場合には、閾値時間を超えている旨を示すこととなる)を判定し、閾値時間を超えている場合には、変更前の遊技状態を大当り状態と識別し、閾値時間を超えていない場合には、変更前の遊技状態を突確当り状態および小当り状態と識別するようにしても良い。 In the above, when the hit common signal output is detected, the timer counter starts counting, and when the hit common signal is not detected, the timer counter stops counting, and the hit common signal output is It is determined whether or not the elapsed time from the detected time to the non-detected time exceeds the threshold time. If the threshold time is exceeded, the gaming state before the change is identified as the big hit state, and the threshold time is set. If it does not exceed, the game state before the change is identified as a sudden hit state and a small hit state, but when the hit common signal output is detected, the timer counter starts counting and the timing flag If the time counted by the timer counter reaches the threshold time before the hit common signal is not detected, the time counting flag is cleared at that time. By determining whether or not the timekeeping flag is set when the hit common signal is not detected, that is, whether or not the timer counter continues counting when the hit common signal is not detected, Whether or not the elapsed time from when the output of the hit common signal is detected until it becomes non-detected exceeds the threshold time (if the timekeeping flag is set, it indicates that the threshold time has not been exceeded, If the timekeeping flag is not set, it will indicate that the threshold time has been exceeded), and if it exceeds the threshold time, the gaming state before the change is identified as a jackpot state, If the threshold time has not been exceeded, the gaming state before the change may be identified as a sudden hit state and a small hit state.
次に、データ更新処理の第5の態様について説明すると、第5の態様のデータ更新処理は、更新処理5、遊技状態データが遊技状態の変化を示す場合に実行する遊技状態変更処理5、及び一定時間間隔毎(例えば、100ms毎)に実行する計時処理2により構成される。
Next, a fifth aspect of the data update process will be described. The data update process of the fifth aspect includes an update process 5, a game state change process 5 executed when the game state data indicates a change in the game state, and It is comprised by the
尚、更新処理5も、図29に示す更新処理1、すなわち第1の態様のデータ更新処理を構成する更新処理1と同一であるため、同一のステップを用いることでここでの説明は省略する。また、第5の態様のデータ更新処理では、当り共通信号の出力を検出した時点からの打込玉数ではなく、当り共通信号の出力を検出した時点からの時間に基づいて当り共通信号が示す当り状態が大当り状態か、或いは突確当り状態および小当り状態か、を識別するため、第4の態様のデータ更新処理を適用する場合と同様に、呼び出しランプ設定画面においては、突確当り状態中および小当り状態中の打込玉数の予測値よりも大きく、大当り状態中の打込玉数の予測値よりも小さい閾値打込玉数に替えて、1回の突確当り状態および小当り状態の発生時間の予測値よりも長く、1回の大当り状態の発生時間の予測値よりも短い閾値時間が設定され、呼び出しランプ設定画面において設定された閾値時間が、設定情報テーブルに設定されるものとする。
The update process 5 is also the same as the
図39は、制御マイコン(MPU)279が、第5の態様のデータ更新処理を構成する更新処理5のSb3のステップにおいて実行する遊技状態変更処理5の処理内容を示すフローチャートであり、該図39に基づいて遊技状態変更処理5を説明する。 FIG. 39 is a flowchart showing the processing contents of the gaming state change process 5 executed by the control microcomputer (MPU) 279 in the step Sb3 of the update process 5 constituting the data update process of the fifth mode. The gaming state changing process 5 will be described based on the above.
遊技状態変更処理5では、設定情報テーブルにおけるタイプを参照し、対応するパチンコ機のタイプがタイプa,b,c,hであるか否かを判定し(Sj1)、当該タイプがタイプa,b,c,hであれば、遊技情報テーブルにおける最新(現在)の遊技状態データの端子1の値と前回の端子1の値とを比較し、該端子1の値が0から1に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または突確当り状態または小当り状態に移行したか否かを判定する(Sj2)。
In the gaming state change process 5, it is determined whether or not the corresponding pachinko machine type is type a, b, c, h by referring to the type in the setting information table (Sj1), and the type is type a, b. , C, h, whether the value of
最新(現在)の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化した場合には、Sj2からSj3のステップに進み、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目には遊技状態を格納せずに、発生時刻として現在の時刻を格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sj3)、更に、突確当り・小当り状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した突確当り・小当り状態の報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御する(Sj3+)。
When the value of the
次いで、RAM275に設定されたタイマカウンタに、設定情報テーブルに設定されている閾値時間に対応する値(後述する計時処理2においてタイマカウンタの値が1ずつ減算されるため、閾値時間/計時処理2が実行される時間間隔を示す値であり、例えば、閾値時間が5秒、計時処理2の実行時間間隔が100msであれば、タイマカウンタに格納される値は50となる)をセットし(Sj4)、該タイマカウンタが計時中である旨を示す計時フラグをセットしてタイマカウンタによる計時を開始し(Sj5)、遊技状態変更処理5を終了する。
Next, a value corresponding to the threshold time set in the setting information table is subtracted from the timer counter set in the RAM 275 (the value of the timer counter is subtracted by 1 in the
また、遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化していなければ、Sj2からSj6のステップに進み、遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化したか否か、すなわち大当り状態または突確当り状態または小当り状態が終了したか否かを判定する。
Further, if the value of the
Sj6のステップにおいて遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化した場合にはSj7のステップに進み、履歴テーブルの最新の状態別データの遊技状態、つまり変更前の遊技状態が未登録であるか否かを判定することで、大当り状態の終了と、突確当り状態或いは小当り状態の終了とを識別し、変更前の遊技状態が未登録である場合には、終了した当り状態が突確当り状態或いは小当り状態であると識別して、Sj8に進んで、図45(b)に示すように、設定情報テーブルのカウントダウン開始回数である30を表示したカウントダウン表示画面を表示してカウントダウン表示を開始した後、Sj9のステップに進む一方、変更前の遊技状態が既に登録されている場合には、Sj8を経由することなくSj9のステップに進む。
When the value of the
そして、Sj9のステップにおいては、設定情報テーブルに設定されている対応するパチンコ機のタイプの遊技状態識別テーブルを参照し、最新の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する。 In step Sj9, the gaming state identification table of the corresponding pachinko machine type set in the setting information table is referred to, and the gaming state corresponding to the latest gaming state data is identified as the changed gaming state. To do.
次いで、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSj9のステップにおいて識別した遊技状態と発生時刻としてその時点の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Sj9のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Sj9のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して(Sj10)、遊技状態変更処理5を終了する。
Next, the latest state-specific data in the history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the game state identified in step Sj9 and the current time are stored in the game state item, respectively. The total number of starts, the total number of hit balls and the total number of winning balls in the game information table are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls when the game state occurs, , The notification form corresponding to the gaming state identified in step Sj9 is specified based on the display form setting table shown in FIG. 24, and the display form of the
また、Sj6のステップにおいて端子1の値が1から0に変化していない場合には、設定情報テーブルに設定されているパチンコ機のタイプに対応する遊技状態識別テーブルを参照し、最新の遊技状態データに対応する遊技状態を変更後の遊技状態として識別する(Sj11)。
If the value of the
次いで、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSj11のステップにおいて識別した遊技状態と、発生時刻として現在の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Sj11のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Sj11のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して(Sj12)、遊技状態変更処理5を終了する。
Next, the latest data for each state in the history table is confirmed, new data for each state is registered, and the gaming state identified in the step Sj11 and the current time as the occurrence time are stored in the item of gaming state, respectively. The total number of starts, the total number of hit balls and the total number of winning balls in the game information table are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls when the game state occurs, , The notification form corresponding to the gaming state identified in the step of Sj11 is specified based on the display mode setting table shown in FIG. 24, and the
また、パチンコ機のタイプがタイプa,b,c,hで無い場合、つまりは、タイプd〜g,iである場合には、Sj1からSj13に進んで、前述した図32に示す個別信号タイプ処理を実施することにより、タイプd〜g,iの各パチンコ機2d〜g,i並びにパチンコ機2’d〜g,2’iにおける各遊技状態が識別されて、遊技情報テーブルにおける遊技情報並びに履歴テーブルが更新される。尚、Sj13の個別信号タイプ処理は、図30に示すSc13の個別信号タイプ処理の各ステップと同一であるため、ここでは説明を省略する。 If the type of the pachinko machine is not type a, b, c, h, that is, if the type is d to g, i, the process proceeds from Sj1 to Sj13, and the individual signal type shown in FIG. By executing the processing, each pachinko machine 2d-g, i of type d to g, i and each game state in pachinko machine 2'd-g, 2'i are identified, and the game information in the game information table and The history table is updated. The individual signal type process of Sj13 is the same as each step of the individual signal type process of Sc13 shown in FIG.
図40は、制御マイコン(MPU)279が実施する、第5の態様のデータ更新処理を構成する計時処理2の処理内容を示すフローチャートである。尚、計時処理2は、前述のように一定時間間隔(例えば、100ms毎)に実行される処理である。
FIG. 40 is a flowchart showing the processing contents of the
計時処理2では、まず、RAM275に計時フラグがセットされている、すなわちタイマカウンタによる当り共通信号の出力が検出された時点からの計時が行われているか否かを判定し(Sk1)、計時フラグがセットされている場合にはタイマカウンタの値を1減算する(Sk2)。
In the
次いで、計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0であるか否かを判定し(Sk3)、計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0であれば、計時フラグをクリアして計時を終了する(Sk4)。 Next, it is determined whether or not the timekeeping flag is set and the value of the timer counter is 0 (Sk3). If the timekeeping flag is set and the value of the timer counter is 0, the timekeeping flag is set. Is cleared and the timing is finished (Sk4).
そして、遊技情報テーブルにおける最新の遊技状態データを読み出し、端子1の値が1であるか否か、すなわち大当り状態または突確当り状態または小当り状態の発生期間中か否かを判定し(Sk5)、端子1の値が1であればSk6のステップに進み、端子1の値が1でなければSk7の突確・小当り識別処理に進む。
Then, the latest gaming state data in the gaming information table is read, and it is determined whether or not the value of the
Sk6のステップにおいては、現在の遊技状態を大当り状態と識別して、遊技情報テーブルの大当り回数に1を加算更新するとともに、履歴テーブルにおける最新の状態別データの遊技状態として大当り状態を格納し、更に、該大当り状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した大当りの報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、大当り状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知し、Sk3のステップに戻る。
In the step of Sk6, the current gaming state is identified as a big hit state, 1 is added to the number of big hits in the gaming information table and updated, and the big hit state is stored as the gaming state of the latest state-specific data in the history table, Further, a notification form corresponding to the jackpot state is specified based on the display mode setting table shown in FIG. 24, and the display of the
Sk7の突確・小当り識別処理においては、図31(a)に示す前述したSq1〜Sq10から成る突確・小当り識別処理を実施して、当り共通信号である端子1の値が1となった大当り状態以外の当り状態が、小当り、突確当りA、突確当りBのいずれであるかを識別し、該識別した小当り、突確当りA、突確当りBを、履歴テーブルにおける前回の状態別データの遊技状態として格納するとともに、対応する加算留保に「1」を格納(セット)して(Sk8)、Sk3のステップに戻る。 In the Sk7 accuracy / small hit identification processing, the accuracy / small hit identification processing including Sq1 to Sq10 described above shown in FIG. Identify whether the hit state other than the big hit state is a small hit, a bump hit A, or a bump hit B, and the identified small hit, bump hit A, bump hit B by the previous state data in the history table Is stored (set) in the corresponding added reserve (Sk8), and the process returns to the step Sk3.
また、Sk3のステップにおいて計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0でなければ、計時処理2を終了する。
If the timekeeping flag is set in the step Sk3 and the value of the timer counter is not 0, the
以上のように、第5の態様のデータ更新処理を構成する更新処理5及び遊技状態変更処理5、計時処理2では、タイプa,b,c,hのパチンコ機、すなわち大当り状態の期間中においても、突確当り状態の期間中においても、小当り状態の期間中においても、端子1に共通の当り共通信号が出力されるパチンコ機の場合、図44に示すように、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(tb1)からの経過時間、すなわち大当り状態または突確当り状態または小当り状態の発生している期間を示す当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が、遊技情報テーブルに設定されている閾値時間に到達した時点(tb3)において、当り共通信号の出力が継続して検出されているか否かを判定し、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されている場合には、経過時間の計時を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されていない場合には、突確当り状態または小当り状態と識別するとともに、これら突確当り状態または小当り状態が、前述のSK7の突確・小当り識別処理により、その当り状態の前後の遊技状態の変化並びに当該当り状態における出力信号の出力形態により、当該当り共通信号が示す当り状態を、突確当り状態と小当り状態とにさらに識別するようになっており、大当り状態が発生している期間においても突確当り状態が発生している期間においても小当り状態が発生している期間においても共通の当り共通信号が出力されるタイプa,b,c,hのパチンコ機2a〜c,h並びにパチンコ機2’a〜c,2’hの遊技情報を管理する場合でも、この当り共通信号の入力に基づいて大当り状態の発生と、突確当り状態の発生と、小当り状態の発生とを個々に識別することが可能となる。
As described above, in the update process 5, the game state change process 5, and the
また、第5の態様のデータ更新処理を構成する更新処理4及び遊技状態変更処理5では、信号の出力形態により大当り状態と、突確当り状態と小当り状態とを識別できるタイプd,e,f,g,iのパチンコ機の場合には、Sj13の個別信号タイプ処理を実施することで、大当り状態を含む各遊技状態が識別されて、 遊技情報テーブルの遊技情報が更新されるとともに、これら識別された各遊技状態の間の遊技情報が履歴テーブルに格納、管理され、さらに、識別された突確当り状態と小当り状態が、小当り状態であるか、突確当りAであるか、突確当りBであるかが、Sr6の突確・小当り識別処理において、その当り状態の前後の遊技状態の変化並びに当該当り状態における出力信号の出力形態により識別されて、遊技情報テーブルの遊技情報が更新、並びにその間の遊技情報とともに履歴テーブルに格納、管理されるので、これらタイプd,e,f,g,iのパチンコ機2d〜g,2i、並びにパチンコ機2’d〜g,2’iの遊技情報も管理できる。
In addition, in the update process 4 and the game state change process 5 constituting the data update process of the fifth aspect, types d, e, and f that can distinguish the big hit state, the sudden hit state, and the small hit state by the output form of the signal. , G, i pachinko machines, the individual signal type processing of Sj13 is performed, so that each gaming state including the big hit state is identified, and the gaming information in the gaming information table is updated, and these identifications are made. The game information between each gaming state is stored and managed in the history table, and further, whether the identified sudden hit state and small hit state are the small hit state, the sudden hit A, or the sudden hit B Is determined by the change in the gaming state before and after the hit state and the output form of the output signal in the hit state in the Sr6 sudden / small hit identification process, Since the game information is updated and stored in the history table together with the game information in between, the pachinko machines 2d to g and 2i of these types d, e, f, g and i, and the
次に、データ更新処理の第6の態様について説明すると、第6の態様のデータ更新処理は、更新処理6、遊技状態データが遊技状態の変化を示す場合に実行する遊技状態変更処理6、及び一定時間間隔毎(例えば、100ms毎)に実行する計時処理3により構成される。
Next, a sixth aspect of the data update process will be described. The data update process of the sixth aspect includes an update process 6, a game state change process 6 executed when the game state data indicates a change in the game state, and The
尚、更新処理6も、図29に示す更新処理1、すなわち第1の態様のデータ更新処理を構成する更新処理1と同一であるため、同一のステップを用いることでここでの説明は省略する。また、第6の態様のデータ更新処理では、当り共通信号の出力を検出した時点からの打込玉数ではなく、当り共通信号の出力を検出した時点からの時間に基づいて当り共通信号が示す当り状態が大当り状態か、或いは突確当り状態および小当り状態か、を識別するため、第4の態様のデータ更新処理や第5の態様のデータ更新処理を適用する場合と同様に、呼び出しランプ設定画面においては、突確当り状態中および小当り状態中の打込玉数の予測値よりも大きく、大当り状態中の打込玉数の予測値よりも小さい閾値打込玉数に替えて、1回の突確当り状態および小当り状態の発生時間の予測値よりも長く、1回の大当り状態の発生時間の予測値よりも短い閾値時間が設定され、呼び出しランプ設定画面において設定された閾値時間が、設定情報テーブルに設定されるものとする。
Note that the update process 6 is also the same as the
図41は、制御マイコン(MPU)279が、第6の態様のデータ更新処理を構成する更新処理6のSb3のステップにおいて実行する遊技状態変更処理6の処理内容を示すフローチャートであり、該図41に基づいて遊技状態変更処理6を説明する。 FIG. 41 is a flowchart showing the processing contents of the game state change process 6 executed by the control microcomputer (MPU) 279 in the step Sb3 of the update process 6 constituting the data update process of the sixth aspect. The gaming state changing process 6 will be described based on the above.
遊技状態変更処理6では、設定情報テーブルにおけるタイプを参照し、対応するパチンコ機のタイプがタイプa,b,c,hであるか否かを判定し(Sm1)、当該タイプがタイプa,b,c,hであれば、遊技情報テーブルにおける最新(現在)の遊技状態データの端子1の値と前回の端子1の値とを比較し、該端子1の値が0から1に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または突確当り状態または小当り状態に移行したか否かを判定する(Sm2)。
In the game state change process 6, the type in the setting information table is referenced to determine whether the corresponding pachinko machine type is type a, b, c, h (Sm1), and the type is type a, b. , C, h, whether the value of
最新(現在)の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化した場合には、Sm2からSm3のステップに進み、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目には遊技状態を格納せずに、発生時刻として現在の時刻を格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sm3)、更に、突確当り・小当り状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した突確当り・小当り状態の報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御する(Sm3+)。
When the value of the
次いで、RAM275に設定されたタイマカウンタに、設定情報テーブルに設定されている閾値時間に対応する値(後述する計時処理3においてタイマカウンタの値が1ずつ減算されるため、閾値時間/計時処理3が実行される時間間隔を示す値であり、例えば、閾値時間が5秒、計時処理3の実行時間間隔が100msであれば、タイマカウンタに格納される値は50となる)をセットし(Sm4)、該タイマカウンタが計時中である旨を示す計時フラグをセットしてタイマカウンタによる計時を開始し(Sm5)、遊技状態変更処理6を終了する。
Next, a value corresponding to the threshold time set in the setting information table is subtracted from the timer counter set in the RAM 275 (the value of the timer counter is subtracted by 1 in the
また、遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化していなければ、Sm2からSm6のステップに進み、遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化したか否か、すなわち大当り状態または突確当り状態または小当り状態が終了したか否かを判定する。
Further, if the value of the
遊技情報テーブルに格納した最新の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化した場合には、Sm6からSm7のステップに進み、計時フラグがセットされているか否か、すなわちタイマカウンタにより計時されている当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間の計時が続いているか否かを判定し(Sm7)、計時フラグがセットされていれば、該計時フラグをクリアして当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間の計時を終了し(Sm8)、Sm9に進んで、図45(b)に示すように、設定情報テーブルのカウントダウン開始回数である30を表示したカウントダウン表示画面を表示してカウントダウン表示を開始した後、変更前の遊技状態を識別するための突確・小当り識別処理を実施する(Sm10)。
When the value of the
Sm10のステップにおいては、図31(a)に示す前述したSq1〜Sq10から成る突確・小当り識別処理を実施して、当り共通信号である端子1の値が1から0変化することで終了が認識された大当り状態以外の当り状態が、小当り、突確当りA、突確当りBのいずれであるかを識別した後、履歴テーブルにおける最新の状態別データの遊技状態として、識別した当り状態(突確当りA、突確当りB、小当り)を格納するとともに、対応する加算留保に「1」を格納(セット)して(Sm11)、Sm12のステップに進む。
In the step of Sm10, the above-described sudden / small hit identification process including Sq1 to Sq10 shown in FIG. 31 (a) is performed, and the process ends when the value of the
そして、Sm12のステップにおいては、設定情報テーブルに設定されている対応するパチンコ機のタイプの遊技状態識別テーブルを参照し、最新の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する。 In step Sm12, the gaming state identification table of the corresponding pachinko machine type set in the setting information table is referred to, and the gaming state corresponding to the latest gaming state data is identified as the changed gaming state. To do.
次いで、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSm12のステップにおいて識別した遊技状態と発生時刻としてその時点の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Sm12のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Sm12のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して(Sm13)、遊技状態変更処理6を終了する。
Next, the latest state-specific data in the history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the gaming state identified in step Sm12 and the current time are stored in the gaming state item, respectively. The total number of starts, the total number of hit balls and the total number of winning balls in the game information table are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls when the game state occurs, , The notification form corresponding to the gaming state identified in step Sm12 is specified based on the display form setting table shown in FIG. 24, and the display form of the
また、Sm6のステップにおいて端子1の値が1から0に変化していない場合、またはSm7のステップにおいて計時フラグがセットされていない場合には、設定情報テーブルに設定されているパチンコ機のタイプに対応する遊技状態識別テーブルを参照し、最新の遊技状態データに対応する遊技状態を変更後の遊技状態として識別する(Sm14)。
If the value of
そして、履歴テーブルの最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSm14のステップにおいて識別した遊技状態と、発生時刻として現在の時刻とを、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し、さらに、Sm14のステップにおいて識別した遊技状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、Sm14のステップにおいて識別した遊技状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知して(Sm15)、遊技状態変更処理6を終了する。
Then, the latest state-specific data in the history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the game state identified in the step Sm14 and the current time as the occurrence time are stored in the game state item, respectively. The total number of starts, the total number of hit balls and the total number of winning balls in the game information table are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls when the game state occurs, , The notification form corresponding to the gaming state identified in step Sm14 is specified based on the display form setting table shown in FIG. 24, and the display form of the
また、パチンコ機のタイプがタイプa,b,c,hで無い場合、つまりは、タイプd〜g,iである場合には、Sm1からSm16に進んで、前述した図32に示す個別信号タイプ処理を実施することにより、タイプd〜g,iの各パチンコ機2d〜g,i並びにパチンコ機2’d〜g,2’iにおける各遊技状態が識別されて、遊技情報テーブルにおける遊技情報並びに履歴テーブルが更新される。尚、Sm16の個別信号タイプ処理は、図30に示すSc13の個別信号タイプ処理の各ステップと同一であるため、ここでは説明を省略する。 If the type of the pachinko machine is not type a, b, c, h, that is, if the type is d to g, i, the process proceeds from Sm1 to Sm16, and the individual signal type shown in FIG. By executing the processing, each pachinko machine 2d-g, i of type d to g, i and each game state in pachinko machine 2'd-g, 2'i are identified, and the game information in the game information table and The history table is updated. The individual signal type process of Sm16 is the same as each step of the individual signal type process of Sc13 shown in FIG.
図42は、制御マイコン(MPU)279が実施する、第6の態様のデータ更新処理を構成する計時処理3の処理内容を示すフローチャートである。尚、計時処理3は、前述のように一定時間間隔(例えば、100ms毎)に実行される処理である。
FIG. 42 is a flowchart showing the processing contents of the
計時処理3では、まず、RAM275に計時フラグがセットされている、すなわちタイマカウンタによる当り共通信号の出力が検出された時点からの計時が行われているか否かを判定し(Sn1)、計時フラグがセットされている場合にはタイマカウンタの値を1減算する(Sn2)。
In the
次いで、計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0であるか否かを判定し(Sn3)、計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0であれば、計時フラグをクリアして計時を終了する(Sn4)。 Next, it is determined whether or not the timekeeping flag is set and the value of the timer counter is 0 (Sn3). If the timekeeping flag is set and the value of the timer counter is 0, the timekeeping flag is set. Is cleared and the timing is finished (Sn4).
そして、遊技状態が突確当り状態または小当り状態であれば、タイマカウンタの値が0となるまで、すなわち共通当り信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達する前に該突確当り状態または小当り状態が終了し、共通当り信号の出力が非検出となり、計時フラグがクリアされているはずであるので、Sn3のステップにおいて計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0である場合には、現在の遊技状態を大当り状態と識別し、遊技情報テーブルの大当り回数に1を加算更新するとともに、履歴テーブルにおける最新の状態別データの遊技状態として大当り状態を格納し、更に、該大当り状態に対応する報知形態を図24に示す表示態様設定テーブルに基づいて特定し、該特定した大当りの報知形態に表示画面261の表示並びに報知ランプの点灯態様を制御して、大当り状態が発生したことを遊技者並びに係員等に報知し、Sn3のステップに戻る。
If the gaming state is a sudden hit state or a small hit state, the timer counter value becomes 0, that is, before the elapsed time from the time when the output of the common hit signal is detected reaches the threshold time. Since the sudden hit state or the small hit state ends, the output of the common hit signal is not detected, and the timekeeping flag should be cleared. Therefore, the timekeeping flag is set in the step of Sn3, and the value of the timer counter Is 0, the current gaming state is identified as a big hit state, 1 is added to the number of big hits in the game information table and updated, and the big hit state is stored as the gaming state of the latest state-specific data in the history table. Furthermore, the notification form corresponding to the jackpot state is specified based on the display mode setting table shown in FIG. 24, and the specified jackpot notification form is specified. Display and controls the lighting mode of indicator lamp 示画
また、Sn3のステップにおいて計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0でなければ、計時処理3を終了する。
Further, if the timekeeping flag is set in the step of Sn3 and the value of the timer counter is not 0, the
以上のように、第6の態様のデータ更新処理を構成する更新処理6及び遊技状態変更処理6、計時処理3では、タイプa,b,c,hのパチンコ機、すなわち大当り状態の期間中においても、突確当り状態の期間中においても、小当り状態の期間中においても、端子1に共通の当り共通信号が出力されるパチンコ機の場合、図44に示すように、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(tb1)からの経過時間、すなわち大当り状態または突確当り状態または小当り状態の発生している期間を示す当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が、遊技情報テーブルに設定されている閾値時間に到達した時点(tb3)において、当り共通信号の出力が継続して検出されているか否かを判定し(計時フラグは、当り共通信号の出力が継続して検出されている期間のみセットされるので、計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0か否かを判定する)、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されている場合(計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0の場合)には、当り共通信号の出力が検出された時点からの計時を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号がHIGHからLOWに変化した時点(tb2)、すなわち当り共通信号が非検出となった時点において、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(tb1)からの経過時間、すなわち当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達しているか否か(計時フラグがセットされているか否か)を判定し、当り共通信号が非検出となった時点において、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達していない場合(計時フラグがセットされている場合)には、当り共通信号の出力が検出された時点からの計時を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を、突確当り状態または小当り状態と識別するとともに、これら突確当り状態または小当り状態が、前述のSm9の突確・小当り識別処理において、その当り状態の前後の遊技状態の変化並びに当該当り状態における出力信号の出力形態により、当該当り共通信号が示す当り状態を突確当り状態と小当り状態とにさらに識別するようになっており、大当り状態が発生している期間においても突確当り状態が発生している期間においても小当り状態が発生している期間においても共通の当り共通信号が出力されるタイプa,b,c,hのパチンコ機2a〜c,h並びにパチンコ機2’a〜c,2’hの遊技情報を管理する場合でも、この当り共通信号の入力に基づいて大当り状態の発生と、突確当り状態の発生と、小当り状態の発生とを個々に識別することが可能となる。
As described above, in the update process 6, the game state change process 6, and the
また、第6の態様のデータ更新処理を構成する更新処理6及び遊技状態変更処理6、計時処理3では、信号の出力形態により大当り状態と、突確当り状態と小当り状態とを識別できるタイプd,e,f,g,iのパチンコ機の場合には、Sm16の個別信号タイプ処理を実施することで、大当り状態を含む各遊技状態が識別されて、 遊技情報テーブルの遊技情報が更新されるとともに、これら識別された各遊技状態の間の遊技情報が履歴テーブルに格納、管理され、さらに、識別された突確当り状態と小当り状態が、小当り状態であるか、突確当りAであるか、突確当りBであるかが、Sr6の突確・小当り識別処理において、その当り状態の前後の遊技状態の変化並びに当該当り状態における出力信号の出力形態により識別されて、遊技情報テーブルの遊技情報が更新、並びにその間の遊技情報とともに履歴テーブルに格納、管理されるので、これらタイプd,e,f,g,iのパチンコ機2d〜g,2i、並びにパチンコ機2’d〜g,2’iの遊技情報も管理できる。
In addition, in the update process 6, the game state change process 6, and the
以上、説明したように、本実施例の第1〜第6のデータ更新処理においては、情報入力手段となる信号入力部278に入力される特定遊技状態情報となる当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、時短信号、大当り信号、突確・小当り信号、大当り・突確・時短信号・高確信号、突確当り信号、小当り信号による遊技状態データに基づいて、大当り状態(第1特定遊技状態)と、突確当り状態(第2特定遊技状態)および小当り状態(第3特定遊技状態)とを識別して、識別した大当り状態(第1特定遊技状態)の発生と、識別した突確当り状態(第2特定遊技状態)または小当り状態(第3特定遊技状態)の発生とを認識しており、これら制御マイコン279が実施する第1〜第6のデータ更新処理によって本発明の特定遊技状態認識手段が形成されている。
As described above, in the first to sixth data update processes of this embodiment, the hit common signal, which is the specific game state information input to the
また、本実施例の第1〜第6のデータ更新処理において実施される、前述の突確・小当り識別処理においては、特定遊技状態発生情報となる当り共通信号、大当り信号、突確・小当り信号にて発生が示された突確当り状態および小当り状態を、これら当り共通信号、大当り信号、突確・小当り信号の出力に関連して、該出力の前後において遊技状態情報となる大当り・突確・時短信号、高確信号、時短信号、大当り・突確・時短信号・高確信号の入力状態(遊技状態データ)が変化したか否か、つまり遊技状態が変化したか否かに基づいて、突確当り状態(第2特定遊技状態)と小当り状態(第3特定遊技状態)とを識別してその発生を認識しており、これら突確・小当り識別処理を含む第1〜第6のデータ更新処理によって本発明の特定遊技状態認識手段が形成されている。 Further, in the above-described sudden hit / small hit identification process performed in the first to sixth data update processes of the present embodiment, the hit common signal, the big hit signal, the sudden hit / small hit signal that are the specific gaming state occurrence information. In relation to the outputs of the common hit signal, big hit signal, and the quick hit / small hit signal, the hit hit status and the small hit status indicated by the Based on whether the input status (gaming status data) of the short-time signal, high-accuracy signal, short-time signal, big hit, sudden accuracy, short-time signal, and high-accuracy signal has changed, that is, whether the gaming status has changed. , It recognizes the occurrence by identifying the hit state (second specific game state) and the small hit state (third specific game state), and includes the first to sixth of these hit / small hit identification processing According to the data update process, The state recognition means is formed.
また、本実施例の第1〜第6のデータ更新処理において実施される、前述のカウントダウン表示画面更新処理においては、本発明における特定遊技状態認識手段となる該第1〜第6のデータ更新処理にて突確当り状態(第2特定遊技状態)または小当り状態(第3特定遊技状態)の発生が認識されたときに、スタート回数(抽選回数)に関して予め定められた数値となるカウントダウン開始回数を表示手段となる液晶パネル263(表示画面261)に表示するとともに、該表示された数値をスタート信号(抽選実行情報)の入力に応じてカウントダウン(減算更新)する制御を実施しており、該カウントダウン表示画面更新処理を実施する制御マイコン279によって本発明における制御手段が形成されている。
Moreover, in the countdown display screen update process performed in the first to sixth data update processes of the present embodiment, the first to sixth data update processes serving as the specific gaming state recognition means in the present invention. When the occurrence of a sudden hit state (second specified game state) or a small hit state (third specified game state) is recognized at, a countdown start number that is a predetermined value with respect to the start number (lottery number) is set. Control is performed to display on the liquid crystal panel 263 (display screen 261) serving as a display means, and to count down (subtract update) the displayed numerical value in accordance with the input of a start signal (lottery execution information). The control means in the present invention is formed by the
また、本実施例の第1〜第6のデータ更新処理において実施される、前述のカウントダウン表示画面更新処理においては、カウントダウン開始回数のカウントダウン(減算更新)中および/またはカウントダウン(減算更新)の終了後において、該第1〜第6のデータ更新処理にて突確当り状態(第2特定遊技状態)または小当り状態(第3特定遊技状態)の発生が認識されてからその時点までのスタート回数である当り後スタート回数に基づいて、発生が認識された当り状態(特定遊技状態)が突確当り状態(第2特定遊技状態)である可能性(%)を特定し、該特定した可能性を表示手段となる液晶パネル263(表示画面261)に表示する制御を実施しており、該カウントダウン表示画面更新処理を実施する制御マイコン279によって本発明における制御手段が形成されている。
Further, in the countdown display screen update process, which is performed in the first to sixth data update processes of the present embodiment, the countdown start count is being counted down (subtraction update) and / or the countdown (subtraction update) is completed. Later, in the first to sixth data update processes, the number of start times from when the occurrence of a sudden hit state (second specific game state) or a small hit state (third specific game state) is recognized Based on the number of start after a certain hit, the possibility (%) that the hit state (specific game state) whose occurrence is recognized is a sudden hit state (second specific game state) is specified, and the specified possibility is displayed. Control is performed to display on the liquid crystal panel 263 (display screen 261) as a means, and the
また、本実施例の第1〜第6のデータ更新処理においては、該データ更新処理において当り状態(特定遊技状態)の発生が新たに認識されたことに基づいて、当該当り状態(特定遊技状態)の発生前に発生が認識されている突確当り状態(第2特定遊技状態)または小当り状態(第3特定遊技状態)が、これら(第2特定遊技状態)または小当り状態(第3特定遊技状態)のいずれであるかを、特定遊技状態種別記憶手段となる履歴テーブルにおいて加算留保にフラグが格納されている状態別データから特定される当り状態の種別を認識し得るように、具体的には、図46に示すように、当り状態の種別に該当する発生回数(突確A回数、突確B回数、小当り回数)に1を加算更新して、当該加算更新後の当該発生回数の表示を強調表示することで、遊技者が当り状態の種別を認識するように表示しており、該データ更新処理を実施する制御マイコン279により、本発明における制御手段が形成されている。
Further, in the first to sixth data update processes of the present embodiment, based on the newly recognized occurrence of the hit state (specific game state) in the data update process, the hit state (specific game state) ) Is detected before the occurrence (second specific gaming state) or small hit state (third specific gaming state), these (second specific gaming state) or small hit state (third specific state) The game state is specified so that the type of the hit state specified from the state-specific data in which the flag is stored in the addition reserve in the history table serving as the specific game state type storage means can be recognized. 46, as shown in FIG. 46, 1 is added to the number of occurrences corresponding to the type of hit state (the number of rushes A, the number of rushes B, the number of small hits), and the number of occurrences after the update is displayed. Highlight And in, has been presented to recognize the type of state per the player, the
また、本実施例の第1〜第6のデータ更新処理において制御マイコン279は、該データ更新処理にて認識された営業開始時点からの突確当り状態(第2特定遊技状態)の発生回数である突確A回数、突確B回数を液晶パネル263(表示手段)に表示する制御を行い、該データ更新処理において当り状態(特定遊技状態)の発生が新たに認識されたときに、特定遊技状態種別記憶手段となる履歴テーブルにおいて加算留保にフラグが格納されている状態別データから特定される当り状態の種別が突確当り状態(第2特定遊技状態)であることを条件として、液晶パネル263(表示手段)に表示された突確A回数、突確B回数(第2特定遊技状態の発生回数)を加算更新する制御を行うことにより、履歴テーブル(特定遊技状態認識手段)の記憶から特定される特定遊技状態の種別を認識し得るように表示しており、該データ更新処理を実施する制御マイコン279により、本発明における制御手段が形成されている。
Further, in the first to sixth data update processes of the present embodiment, the
このようにして、データ更新処理にて更新される遊技情報テーブルにて管理される各種の遊技情報は、図45(a)に示す通常表示画面において表示される。 In this way, various game information managed in the game information table updated in the data update process is displayed on the normal display screen shown in FIG.
具体的に通常表示画面において制御マイコン279は、図45(a)に示すように、遊技情報テーブルに記憶している、本日データにおける大当り回数、突確A回数、突確B回数、小当り回数、確変回数、連荘回数、総スタート回数を表示するとともに、大当り回数を総スタート回数で除した値(1/***)を算出して大当り確率として表示し、さらには、履歴テーブルのデータに基づいて、履歴テーブルに記憶されている最新の大当りからのスタート回数を「スタート回数」に対応付けて、該最新の大当りとその前の大当り(前回)との間のスタート回数を「1回前」の表示に対応付けて、該前回の大当りとその前の大当り(前々回)との間のスタート回数を「2回前」の表示に対応付けて、というように、4回前までの大当り間スタート回数を、履歴テーブルにおいてこれらの各大当りに対応する総スタート回数の差(最新の大当りからのスタート回数はその時点の総スタート回数との差)から、それぞれ特定して表示する。
Specifically, on the normal display screen, as shown in FIG. 45A, the
尚、営業開始からあまり時間が経過していない場合で、発生した大当り回数が5回に満たない場合には、最も古い大当り、すなわち、営業開始から1回目の大当りに対応する大当り間スタート回数は、営業開始時点から当該1回目の大当りが発生した時点までのスタート回数であり、この場合には、当該1回目の大当りに対応付けて履歴テーブルに記憶されている総スタート回数自体が大当り間スタート回数となる。 In addition, when the time has not passed since the start of business and the number of generated big hits is less than 5, the oldest big hit, that is, the number of big hits corresponding to the first big hit from the start of business, is This is the number of starts from the start of business to the time when the first jackpot occurs. In this case, the total number of starts stored in the history table in association with the first jackpot starts itself It becomes the number of times.
つまり、本実施例の制御マイコン279は、情報入力手段となる信号入力部278に入力されるスタート信号(抽選実行情報)の入力により更新される履歴テーブルの各大当り状態を含む状態別データの総スタート回数に基づいて、営業開始時点から本発明の特定遊技状態認識手段となるデータ更新処理により1回目の大当り状態(第1特定遊技状態)の発生が認識されるまでの期間中、またはデータ更新処理により発生が認識された1回目以降の大当り状態から次回の大当り状態が認識されるまでの期間中の抽選回数である大当り間スタート回数を計数しており、該制御マイコン279並びに履歴テーブルによって本発明における抽選回数計数手段が形成されている。
That is, the
また、制御マイコン279は、算出した大当り間スタート回数(計数された抽選回数)を液晶パネル263にて構成される表示画面261に表示しており、該液晶パネル263並びに制御マイコン279により本発明における表示手段が形成されている。
Further, the
また、本実施例において大当り間スタート回数は、前述したように、各大当り状態の状態別データにおける総スタート回数の差から求めるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、営業開始から1回目の大当り状態については、履歴テーブルの開店時の遊技状態における状態別データから当該大当り状態が発生する前の遊技状態における状態別データまでの各遊技状態別のスタート回数を集計することで取得し、2回目以降の大当り状態については、履歴テーブルの前回の大当り状態終了後の遊技状態における状態別データから当該大当り状態が発生する前の遊技状態における状態別データまでの各遊技状態別のスタート回数を集計することで取得するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, as described above, the number of starts for the big hit is calculated from the difference in the total number of starts in the data for each state of the big hit state, but the present invention is not limited to this, For the first big hit state from the start of business, the number of starts for each gaming state from the state-specific data in the gaming state at the time of opening of the history table to the state-specific data in the gaming state before the big hit state occurs is totaled. For the second and subsequent big hit states, each gaming state from the state-specific data in the gaming state after the end of the previous big hit state in the history table to the state-specific data in the gaming state before the big hit state occurs You may make it acquire by counting another start frequency | count.
そして、本実施例の通常表示画面には、図45(a)に示すように、その下部位置に、入力ボタン255a〜dにそれぞれ対応する入力メニュー、具体的には、入力ボタン255aに対応して「前日」のメニューが、入力ボタン255bに対応して「前々日」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「当り履歴」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「呼び出し」のメニューが表示されている。
遊技者が、前日の台データを確認したい場合には、「前日」のメニューに対応する入力ボタン255aを操作すれば良く、該入力ボタン255aの操作により、制御マイコン279は、遊技情報テーブルにおいて前日データに対応して記憶されている遊技情報、具体的には、大当り回数、突確A回数、突確B回数、小当り回数、確変回数、連荘回数、総スタート回数を読み出すとともに、大当り確率を算出し、これら読み出した前日データに基づく台データ画面(前日)を表示画面261に表示することで、遊技者は、前日の台データを確認できる。
In the normal display screen of the present embodiment, as shown in FIG. 45A, at the lower position, input menus corresponding to the
When the player wishes to confirm the previous day's table data, the player only has to operate the
また、遊技者が、前々日の台データを確認したい場合には、「前々日」のメニューに対応する入力ボタン255bを操作すれば良く、該入力ボタン255bの操作により、前日の場合と同様に制御マイコン279は、遊技情報テーブルにおいて前々日データに対応して記憶されている遊技情報、具体的には、大当り回数、突確A回数、突確B回数、小当り回数、確変回数、連荘回数、総スタート回数を読み出すとともに、大当り確率を算出し、これら読み出した前々日データに基づく台データ画面(前々日)を表示画面261に表示することで、遊技者は、前々日の台データを確認できる。
Further, when the player wants to check the table data of the day before last, it is only necessary to operate the
また、遊技者が、当りの発生状況を確認したい場合には、「当り履歴」のメニューに対応する入力ボタン255cを操作すれば良く、該入力ボタン255cの操作により、制御マイコン279は、履歴テーブルに記憶されている本日データ並びに過去最高連荘データに基づいて、図47に示すように、本日と過去最高連荘回数の日の当り状況を、横軸を営業時間軸として表示するとともに、該時間軸上の各大当りの発生時刻に対応する位置に、各種の当り(通常大当り、確変大当り、突確当り)を示す棒状の表示を行うことで当り状況を表示し、それぞれの日の総大当り回数を右端部分に表示するようになっている。尚、本実施例では、表示画面の大きさから棒状の表示が当りの数が大きいと非常に小さくなり、遊技者にとって表示が判り難いものになることから、小当りを除いた履歴表示としているが、これら小当りを含む履歴表示としても良い。
Further, when the player wants to check the occurrence status of the hit, it is only necessary to operate the
尚、これら当り履歴画面にも、通常表示画面と同様に、その下部位置に、入力ボタン255aに対応して「前日」のメニューが、入力ボタン255bに対応して「前々日」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「台データ」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「呼び出し」のメニューが表示されており、入力ボタン255aまたは入力ボタン255bが操作されたときには、履歴テーブルに記憶されている「前日」または「前々日」の履歴に基づく当り履歴画面が表示される。
In the hit history screen, as in the normal display screen, a menu “Previous Day” corresponding to the
また、遊技者が「呼出」のメニューに対応する入力ボタン255dを操作した場合には、該操作により、制御マイコン279が、再度入力ボタン255dが操作されるか或いは、リモコンに設けられている図示しない消灯ボタンが操作されるまで、全ての電球267を連続点灯状態とする。尚、本実施例のその他の画面においても、「呼出」のメニューに対応する入力ボタン255dを操作した場合には、同様に全点灯制御が実施される。
Further, when the player operates the
以上、本実施例の呼び出しランプ装置200によれば、突確当り状態(第2特定遊技状態)または小当り(第3特定遊技状態)の発生によって抽選回数に関して予め定められた数値、すなわち、設定情報テーブルに設定されているカウントダウン開始回数が表示されるとともに、該数値がスタート信号(抽選実行情報)の入力に応じてカウントダウン(減算更新)されるので、これら発生した突確当り状態または小当り後の遊技状態が、高確状態となっていて(高確状態が維持されていて)、大当りに当選するかもしれないとの認識を、該カウントダウンの表示を参照して認識できるので、突確当り状態(第2特定遊技状態)と小当り(第3特定遊技状態)とが発生することによる遊技者の期待感をより一層盛り上げることができる。
As described above, according to the calling
また、前記実施例の呼び出しランプ装置200によれば、対応するパチンコ機の仕様、例えば、大当り確率の違い等に応じて、抽選回数に関して予め定められた数値であるカウントダウン開始回数を、ホールコンピュータにおいて適宜に変更することができる。
In addition, according to the calling
また、前記実施例の呼び出しランプ装置200によれば、設定情報テーブルに設定されている報知実施回数にカウントダウンの数値が到達した時点、つまり、カウントダウン中またはカウントダウン後において、当該カウントダウンの契機となった当り状態が、遊技者にとって利益のある突確当り(第2特定遊技状態)である各時点における可能性(%)が、図45(c)に示すように表示されるので、カウントダウン(減算更新)の後半時や該カウントダウン(減算更新)の終了後においても、まだ、突確当り(第2特定遊技状態)である可能性があることを遊技者が認識できるので、遊技者の期待感を極力持続させることができる。
Further, according to the calling
また、前記実施例の呼び出しランプ装置200によれば、突確当り状態(第2特定遊技状態)または小当り(第3特定遊技状態)が発生しても、当該発生した当り状態が突確当り状態(第2特定遊技状態)または小当り(第3特定遊技状態)のいずれであるかが、すぐに突確A回数や突確B回数並びに小当り回数の表示が加算更新されて、遊技者が判るように表示されることなく、新たに当り状態(特定遊技状態)の発生が認識されたことにより、突確A回数や突確B回数並びに小当り回数への加算が実施されて、図46に示すように、当該発生した当り状態が突確当り状態(第2特定遊技状態)または小当り(第3特定遊技状態)のいずれであったのかが表示されるようになるので、遊技者は、発生した当り状態が、突確当り状態(第2特定遊技状態)または小当り(第3特定遊技状態)のいずれであるかをすぐには認識できないので、対応するパチンコ機における遊技者の期待感の付与効果を損なってしまうことなく、前回の当り状態(特定遊技状態)が突確当り状態(第2特定遊技状態)または小当り(第3特定遊技状態)のいずれであったのかを遊技者に認識させることができる。
In addition, according to the calling
また、前記実施例の呼び出しランプ装置200によれば、前回の当り状態(特定遊技状態)が突確当り状態(第2特定遊技状態)または小当り(第3特定遊技状態)のいずれであったのかを、営業開始時点からの突確当りA並びに突確当りBの発生回数である突確A回数並びに突確B回数(第2特定遊技状態の発生回数)への加算更新表示を、新たな当り状態が認識されたときに実施することにより報知することで、前回の当り状態(特定遊技状態)が突確当り状態(第2特定遊技状態)または小当り(第3特定遊技状態)のいずれであったのかを遊技者に認識させることができるだけでなく、遊技者にとって利益の少ない小当り(第3特定遊技状態)が除外された突確A回数並びに突確B回数(第2特定遊技状態の発生回数)を遊技者に提供できる。
Further, according to the calling
また、前記実施例の呼び出しランプ装置200によれば、突確当り状態または小当り状態の発生前後の遊技状態の変化に基づいて、発生した当りが突確当り状態または小当り状態のいずれであるかを特定することで、対応するパチンコ機が、突確当り状態(第2特定遊技状態)と小当り状態(第3特定遊技状態)の発生において共通の発生情報、つまり共通の信号の出力形態を有するパチンコ機2a〜hであっても、確実に突確当り状態(第2特定遊技状態)と小当り状態(第3特定遊技状態)とを識別できる。
In addition, according to the calling
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、突確当り状態として突確当りAと突確当りBとを有するパチンコ機2a〜i,2’a〜iを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら突確当り状態として突確当りA或いは突確当りBの一方のみを突確当り状態として有するパチンコ機としても良い。
For example, in the above-described embodiment, the
また、前記実施例では、大当り間スタート回数として、4回前までの大当り間スタート回数を表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示する大当り間スタート回数として、前回または営業開始時からのスタート回数の合計となる本実施例の「スタート回数」のみを表示するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the number of big hit starts up to four times before is displayed as the number of big hit starts, but the present invention is not limited to this, and as the number of big hit starts to be displayed, Only the “start count” of this embodiment, which is the sum of the start counts from the previous time or the start of business, may be displayed.
また、前記実施例では、カウントダウン表示中および可能性表示中のカウントダウン表示画面においては、大当り間スタート回数を表示しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらカウントダウン表示画面においても、台データとして大当り間スタート回数を表示するようにしても良い。つまり、大当り間スタート回数の表示とカウントダウン表示や可能性表示とを同じ表示領域に表示しても良いし、違う表示領域(違う表示画面を含む)に表示しても良い。 In the embodiment, the countdown display screen during countdown display and possibility display does not display the number of jackpot start times, but the present invention is not limited to this, and the countdown display Also on the screen, the start number of jackpots may be displayed as table data. That is, the display of the number of hits for the big hit, the countdown display, and the possibility display may be displayed in the same display area, or may be displayed in different display areas (including different display screens).
また、前記実施例では、ホールコンピュータにおいて、各呼び出しランプ装置200の設定情報テーブルに設定されているカウントダウン開始回数を変更できるようにしており、このようにすることは、個々の呼び出しランプ装置200に出向いてカウントダウン開始回数を設定変更する必要がなく、簡便且つ迅速にカウントダウン開始回数を変更できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらカウントダウン開始回数が予め固定されていて、設定変更不可としても良い。
In the above-described embodiment, the hall computer can change the number of countdown start times set in the setting information table of each calling
また、前記実施例では、可能性表示設定がなされている場合には、報知実施回数にカウントダウンの数値が達したことに基づいて、可能性報知を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら可能性報知の機能を有しない呼び出しランプ装置としても良い。 Further, in the above-described embodiment, when the possibility display setting is made, the possibility notification is performed based on the fact that the countdown numerical value has been reached in the number of notification executions. However, the present invention is not limited to this, and a calling lamp device that does not have a function of notifying these possibilities may be used.
また、前記実施例では、加算が留保された突確当り状態の発生の報知を、突確A回数並びに突確B回数への加算により実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の手法による報知、つまり、表示画面261に、「前回の当りは突確当りでした」等の具体的なメッセージを表示したり、所定期間に亘り報知ランプの点灯態様を予め定められた突確当り専用の点灯態様にとすることで報知するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the notification of the occurrence of the sudden hit state in which the addition is reserved is carried out by adding to the number of sudden hits A and the number of sudden hits B, but the present invention is not limited to this, Notification by a method other than the above, that is, a specific message such as “the last hit was a sudden hit” is displayed on the
また、前記実施例では、これら突確A回数並びに突確B回数への加算による加算が留保された突確当り状態の発生の報知を、次の当り状態が発生した時点において実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの突確当り状態の発生の報知を、例えば、当り後スタート回数が終了表示回数に到達してカウントダウン表示が終了される時点において実施するようにしても良いし、或いは、これら突確当り状態の発生の報知を実施する当り後スタート回数を専用に設定し、当該回数に当り後スタート回数が到達するか或いは次ぎの当りが発生したときに突確当り状態の発生の報知を実施するようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the notification of the occurrence of the rush hit state in which the addition by addition to the rush accuracy A number and the rush B number is reserved is performed when the next hit state occurs. However, the present invention is not limited to this, and the notification of the occurrence of the abrupt hit state may be performed, for example, at the time when the count-down display is ended after the hit count reaches the end display count. Alternatively, the number of after-hits start times for performing the notification of occurrence of the rush hit state is set exclusively, and the occurrence of the rush hit state occurs when the number of start times after hitting the number of hits or the next hit occurs. The notification may be performed.
例えば、前記実施例では、小当り状態と突確当り状態とが同一となるように制御される遊技機を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら小当り状態と突確当り状態とにおいて、開閉板120の開成回数や、その実施時間が異なるようにしても良く、この場合においては、これら小当り状態と突確当り状態とを、前述の実施例のように、これら当り前後の遊技状態の変化により識別するのに代えて、これら小当り状態および突確当り状態と、大当り状態との識別に用いた、閾値玉数や閾値時間と同様に、小当り状態および突確当り状態とを識別するための第2の閾値玉数や閾値時間をさらに設定して小当り状態および突確当り状態を識別するようにしても良い。
For example, in the above-described embodiment, a gaming machine that is controlled so that the small hit state and the sudden hit state are the same is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the small hit state and The number of opening and closing of the opening /
また、前記実施例では、当り共通信号が出力されてからの打込玉数(賞球数、差玉)をRAM275に設定された打込玉数カウンタ(賞球数カウンタ、差玉カウンタ)により計数しているが、履歴テーブルの状態別データにおける打込玉数(賞球数、差玉)を用いて計数しても良い。
In the above embodiment, the number of balls (prize balls, difference ball) after the hit common signal is output is calculated by the shot ball counter (prize ball counter, difference ball counter) set in the
また、前記実施例では、当り共通信号が出力されてからの時間をRAM275に設定されたタイマカウンタにより計時しているが、履歴テーブルの状態別データに登録された当該遊技状態の発生時刻と、RTC273からの出力時間と、に基づいて計時するようにしても良い。
In the above embodiment, the time after the hit common signal is output is counted by the timer counter set in the
また、前記実施例では、通常表示画面に、大当り間スタート回数以外の台データを表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの台データを表示しないようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the table data other than the number of big hits is displayed on the normal display screen. However, the present invention is not limited to this, and the table data is not displayed. May be.
また、前記実施例では、通常大当りの終了後において所定のスタート回数となるまで時短状態が付与されるパチンコ機を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短状態が付与されないパチンコ機であても良い。 Further, in the above embodiment, the pachinko machine in which the time reduction state is given until the predetermined number of start times is reached after the end of the big hit, but the present invention is not limited to this, and the time reduction state is not limited to this. It may be a pachinko machine to which no is given.
また、前記実施例のパチンコ機2a〜i,2’a〜iでは、当りの種類に応じて表示結果として表示される特別図柄が決定されていた(通常大当りであれば偶数図柄、確変大当りであれば奇数図柄、突確当り並びに小当りであればチャンス目)が、当りの種類とは無関係に表示結果を決定するようにしても良く、この場合には、偶数図柄が表示されたときに、通常大当りだけでなく、確変大当りや突確当りや小当りが発生する可能性があることとなる。
Also, in the
また、前記実施例のパチンコ機2a〜i,2’a〜iでは、確率変動状態及び時短状態においては、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、可動片115の開放時間が延長されていたが、いずれか一方のみを行っても良いし、これらに加えて或いは単独で普通図柄の当選確率を向上させても良い。また、確率変動状態と時短状態とで、変動時間短縮、開放時間延長、及び当選確率向上のいずれを行うかを異ならせても良いし、また、変動時間、開放時間、当選確率を異ならせても良い。
Further, in the
また、前記実施例パチンコ機2a〜i,2’a〜iでは、突確当り並びに小当りにおいて、可変入賞球装置116に設けられた開閉板120が、ごく短い時間、例えば0.5秒間だけの開成が2回(ラウンド)のみ実施されるパチンコ機2としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第2特定遊技状態となる突確当り状態や、第3特定遊技状態となる小当り状態においては、例えば、前述の大当り状態における第2の状態から第1の状態に制御する繰返し継続制御を、大当り状態における上限回数である15回よりも少ない、例えば1回または2回とした突確当りや小当りを実施するようにしても良い。
Moreover, in the said
また、前記実施例においては、パチンコ機2a〜i,2’a〜iと呼び出しランプ装置200とを直接接続しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ機2a〜i,2’a〜iと呼び出しランプ装置200とを、例えば、パチンコ機2a〜i,2’a〜iからの出力信号をホールコンピュータに送信するとともに、該入力信号を外部にそのまま通過出力する専用の中継端末等を介して接続するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the
また、前記実施例では、接続確認処理を実施することにより、パチンコ機のタイプを自動設定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら自動設定の機能を有しない構成としても良い。 Moreover, in the said Example, although the type of a pachinko machine can be set automatically by implementing a connection confirmation process, this invention is not limited to this, It does not have these automatic setting functions. It is good also as a structure.
また、前記実施例においては、信号の出力形態により、タイプa〜iのパチンコ機を例示していが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り状態と、突確当り状態および小当り状態とを識別可能なものであれば、これらタイプa〜iの出力形態以外の各信号の組み合わせの出力形態を有するものであっても良い。 Moreover, in the said Example, although the pachinko machine of type ai was illustrated by the output form of a signal, this invention is not limited to this, A big hit state, a sudden hit state, and a small hit state And the output forms of combinations of signals other than the output forms of types a to i may be used.
また、前記実施例では、突確当りAと突確当りBとが発生するパチンコ機2a〜iを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら突確当りAを発生することなく、管理対象の遊技機が突確当りBのみが突確当りとして発生するパチンコ機であっても良く、また、これら突確当りBを発生することなく、管理対象の遊技機が突確当りAのみが突確当りとして発生するパチンコ機であっても良い。
Moreover, in the said Example, although the
また、前記実施例においては、当り状態とするかを抽選する第1段階の抽選と、該第1段階の抽選に当選した当りをいずれの当り(通常大当り、確変大当り、突確当りA、突確当りB、小当り)とするかを抽選する第2段階の抽選を実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1段階の抽選においていずれの当りとするかを抽選しても良い。 In the embodiment, the first stage lottery for determining whether or not the winning state is selected, and the winning combination for the first stage lottery (which is a normal big hit, a probable big hit, a sudden hit A, a sudden hit) B, a small lot) is drawn in the second stage of lottery, but the present invention is not limited to this, and the lottery in the first stage of lottery May be.
また、前記実施例においては、第2遊技状態として、高確状態、時短状態および確変状態(高確状態+時短状態)を有するとともに、突確当りとしてその発生後に高確状態に制御される突確当りAと、その発生後に確変状態に制御される突確当りBとを有するパチンコ機を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2遊技状態として高確状態、時短状態のいずれか一方のみを有する遊技機としても良い。また、これら第2遊技状態として時短状態のみを有する場合には、前記実施例の突確当り状態と小当り状態とを識別する前述の突確・小当り識別処理において、突確当り状態と小当り状態の発生時または終了時となる当り共通信号或いは突確・小当り信号の入力時点または入力終了時点における変化の監視対象信号としていた高確信号に代えて、時短状態中に出力される時短信号をの監視対象信号として用いて突確当り状態と小当り状態とを識別すれば良いとともに、突確当りAと突確当りBとの識別に使用する、突確当り状態が終了した時点、すなわち、当り共通信号(タイプa〜g)、突確・小当り信号(タイプf)、突確当り信号(タイプi)の入力終了時点における変化の監視対象信号としていた大当り・突確・時短信号或いは時短信号に代えて、高確状態において出力される大当り・突確・高確信号或いは高確信号を用いれば良い。 In the above embodiment, the second game state has a high-accuracy state, a short-time state, and a probability-change state (high-accuracy state + short-time state), and a sudden contact that is controlled to a high-accuracy state after the occurrence as a sudden contact. A pachinko machine having A and a sudden hit B that is controlled to a probabilistic state after the occurrence thereof is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the second gaming state is a highly probable state, a short time state It is good also as a gaming machine which has only any one of these. In addition, when the second gaming state has only a short time state, in the above-described sudden hit / small hit discrimination process for identifying the sudden hit state and the small hit state of the embodiment, the sudden hit state and the small hit state are determined. Instead of the high-accuracy signal that was the monitoring target signal of the change at the time of input or end of input of the common hit signal or sudden / small hit signal at the time of occurrence or end, the time-short signal output during the time-short state It can be used as a monitoring target signal to distinguish between a rush hit state and a small hit state, and is used to distinguish between a rush hit A and a butt hit B. a) to g), a hit / accuracy / short-time signal or a short-time signal as a monitoring target signal of the change at the end of input of the accuracy / small hit signal (type f) and the end-of-contact signal (type i) Instead of No., may be used jackpot, 突確, high confidence No. or high confidence No. is output at a high probability state.
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1に記載の情報表示装置は、
予め定められた抽選条件(始動入賞)の成立に応じて、遊技者が多量の遊技媒体(パチンコ玉)を獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態(大当り状態)、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態(突確当り状態)または前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第3特定遊技状態(小当り状態)を発生させるか否かの抽選を行い、当該抽選における当選に応じて前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態に制御するとともに、前記抽選における当選確率の低い第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態と比較して前記抽選における当選確率の高い第2遊技状態(高確状態、時短状態、確変状態)とを有し、前記第2特定遊技状態が発生したときには前記第2遊技状態に制御し、前記第3特定遊技状態が発生したときには当該第3特定遊技状態の発生前の遊技状態を維持するか或いは前記第1遊技状態に制御する遊技機(パチンコ機2a〜i,2’a〜i)に対応して設けられ、当該対応する遊技機に関する遊技情報(台データ)を表示する情報表示装置(呼び出しランプ装置200)であって、
前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態および前記第3特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報(当り共通信号、大当り信号、突確当り信号、高確信号、小当り信号)と、前記抽選が前記遊技機において行われたことを特定可能な抽選実行情報(スタート信号)とを入力するための情報入力手段(信号入力部278)と、
前記情報入力手段に入力された特定遊技状態情報に基づいて、前記第1特定遊技状態と、前記第2特定遊技状態および前記第3特定遊技状態とを識別して、識別した前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態の発生を認識する特定遊技状態認識手段(制御マイコン279;データ更新処理)と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態の発生が認識されたときに、抽選回数に関して予め定められた数値(カウントダウン開始回数)を表示手段(液晶パネル263)に表示するとともに、該表示手段に表示する数値を前記抽選実行情報の入力に応じて減算更新する制御を実施する制御手段(制御マイコン279;カウントダウン表示画面更新処理)と、
を備える。
Each element in the embodiment corresponds to the present invention as follows.
The information display device according to
A first specific game state (a big hit state), which is a game state in which a player can acquire a large amount of game media (pachinko balls) in accordance with the establishment of a predetermined lottery condition (start winning prize), the first specific game The player acquires a small amount of game media in comparison with the first specific game state or the second specific game state (probable hit state) in which the player can acquire a small amount of game media in comparison with the state. A lottery is performed to determine whether or not to generate a third specific gaming state (a small hit state), which is a possible gaming state, and the first specific gaming state, the second specific gaming state, or the first according to the winning in the
Specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state and the third specific game state (a common hit signal, a big hit signal, a sudden hit signal, a high probability signal) , A small hit signal) and information input means (signal input unit 278) for inputting lottery execution information (start signal) that can specify that the lottery was performed in the gaming machine,
Based on the specific game state information input to the information input means, the first specific game state, the second specific game state, and the third specific game state are identified and identified. Specific game state recognition means (control
When the occurrence of the second specific game state or the third specific game state is recognized by the specific game state recognition unit, a predetermined numerical value (countdown start number) regarding the number of lotteries is displayed (liquid crystal panel 263). Control means (control
Is provided.
本発明の請求項2に記載の情報表示装置は、
前記抽選回数に関して予め定められた数値(カウントダウン開始回数)を設定変更するための設定変更手段(ホールコンピュータ、制御マイコン279)を備える。
The information display device according to
Setting change means (a hall computer, a control microcomputer 279) for changing the setting of a predetermined numerical value (countdown start number) with respect to the number of lotteries is provided.
本発明の請求項3に記載の情報表示装置は、
前記制御手段(制御マイコン279)は、前記数値(カウントダウン開始回数)の減算更新中および/または減算更新の終了後において、前記特定遊技状態認識手段(制御マイコン279;データ更新処理)により前記第2特定遊技状態(突確当り状態)または前記第3特定遊技状態(小当り状態)の発生が認識されてからその時点までの抽選回数(当り後スタート回数)に基づいて、前記発生が認識された特定遊技状態が前記第2特定遊技状態である可能性を特定(Ss6)し、該特定した可能性を前記表示手段(液晶パネル263)に表示する制御を行う。
The information display device according to
The control means (control microcomputer 279) performs the second game state recognition means (control
本発明の請求項4に記載の情報表示装置は、
前記情報入力手段(信号入力部278)には、前記第2特定遊技状態(突確当り状態)の発生と前記第3特定遊技状態(小当り状態)の発生とをさらに識別するための前記特定遊技状態情報(当り共通信号、大当り・突確・時短信号、高確信号、時短信号、大当り信号、大当り・突確・時短信号・高確信号、突確・小当り信号、小当り信号)が入力され、
前記特定遊技状態認識手段(制御マイコン279;データ更新処理)は、前記情報入力手段に入力された特定遊技状態情報に基づいて、さらに、前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とを識別して、識別した前記第2特定遊技状態の発生と、識別した前記第3特定遊技状態の発生とを認識し、
前記特定遊技状態認識手段にて認識した特定遊技状態が、前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態のいずれであるかを特定可能に記憶するための特定遊技状態種別記憶手段(履歴テーブル)を備え、
前記制御手段(制御マイコン279)は、前記特定遊技状態認識手段(制御マイコン279;データ更新処理)において特定遊技状態(大当り状態、突確当り状態、小当り状態)の発生が新たに認識されたことに基づいて、前記特定遊技状態種別記憶手段の記憶から特定される特定遊技状態の種別を認識し得る(発生回数の加算、強調表示)ように表示する。
The information display device according to claim 4 of the present invention is
In the information input means (signal input unit 278), the specific game for further distinguishing between the occurrence of the second specific game state (shock hit state) and the third specific game state (small hit state) Status information (common hit signal, big hit / accuracy / short time signal, high accuracy signal, short time signal, big hit signal, big hit / absolute accuracy / short time signal / high accuracy signal, sudden accuracy / small hit signal, small hit signal) And
The specific gaming state recognizing means (control
Specific game state type storage means (history table) for storing in a identifiable manner whether the specific game state recognized by the specific game state recognition means is the second specific game state or the third specific game state )
The control means (control microcomputer 279) has newly recognized the occurrence of a specific game state (big hit state, sudden hit state, small hit state) in the specific game state recognition means (control
本発明の請求項5に記載の情報表示装置は、
前記制御手段(制御マイコン279)は、前記特定遊技状態認識手段(制御マイコン279;データ更新処理)にて認識された営業開始時点からの前記第2特定遊技状態(突確当りA,突確当りB)の発生回数を前記表示手段(液晶パネル263)に表示する制御を行い、前記特定遊技状態認識手段において特定遊技状態(大当り状態、突確当り状態、小当り状態)の発生が新たに認識されたときに前記特定遊技状態種別記憶手段の記憶から特定される特定遊技状態の種別が前記第2特定遊技状態であることを条件として前記表示手段に表示された第2特定遊技状態の発生回数(突確A回数、突確B回数)を加算更新する制御を行うことにより前記特定遊技状態種別記憶手段(履歴テーブル)の記憶から特定される特定遊技状態の種別を認識し得るように表示する。
The information display device according to claim 5 of the present invention is
The said control means (control microcomputer 279) is the said 2nd specific game state (surprise hit A, sudden hit B) from the business start time recognized by the said specific game state recognition means (control
本発明の請求項6に記載の情報表示装置は、
前記情報入力手段(信号入力部278)には、前記特定遊技状態情報として、前記遊技状態が前記第1遊技状態(通常遊技状態)若しくは前記第2遊技状態(高確状態、時短状態、確変状態)のいずれであるかを識別するための遊技状態情報(高確信号)と、前記第2特定遊技状態(突確当りA,突確当りB)または前記第3特定遊技状態(小当り状態)が発生していることを示す特定遊技状態発生情報(当り共通信号、大当り信号、突確・小当り信号)とが入力され、
前記特定遊技状態認識手段(制御マイコン279;データ更新処理)は、前記特定遊技状態発生情報の入力に関連する前記遊技状態情報の入力状態の変化(発生前後の遊技状態が通常遊技状態かまたは発生前後の遊技状態が変化したか否か)に基づいて、前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とを識別する。
The information display device according to claim 6 of the present invention is
In the information input means (signal input unit 278), as the specific gaming state information, the gaming state is the first gaming state (normal gaming state) or the second gaming state (high probability state, short time state, probability variation state). ) To generate a game state information (high-accuracy signal) and the second specific game state (Accident Probability A, Probability Peripheral B) or the third specific game state (Small Hit State) is generated. Specific game state occurrence information (hit common signal, big hit signal, sudden hit / small hit signal) is input,
The specific gaming state recognizing means (control
本発明の請求項7に記載の情報表示装置は、
前記特定遊技状態認識手段(制御マイコン279;データ更新処理)は、識別した前記第1特定遊技状態(大当り状態)の発生を認識し、
前記情報入力手段に入力される前記抽選実行情報に基づいて、営業開始時点から前記特定遊技状態認識手段により1回目の第1特定遊技状態の発生が認識されるまでの期間中、または前記特定遊技状態認識手段により認識された1回目以降の第1特定遊技状態から次回の第1特定遊技状態が認識されるまでの期間中の抽選回数(大当り間スタート回数)を計数する抽選回数計数手段(制御マイコン279、履歴テーブル)を備え、
前記抽選回数計数手段にて計数された抽選回数を前記表示手段(制御マイコン279、液晶パネル263)に表示する。
The information display device according to claim 7 of the present invention is
The specific gaming state recognition means (control
Based on the lottery execution information input to the information input means, during the period from the start of business until the occurrence of the first first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means, or the specific gaming Lottery number counting means (control) for counting the number of times of lottery (number of start times between jackpots) from the first specific gaming state recognized by the state recognition means to the time when the next first specific gaming state is recognized
The lottery count counted by the lottery count counting means is displayed on the display means (control
2a〜i パチンコ機
2’a〜i パチンコ機
3 カードユニット
200 呼び出しランプ装置
261 表示画面
270 制御基板
273 RTC
274 通信部
275 RAM
276 EEPROM
277 ディップスイッチ
278 信号入力部
279 制御マイコン
2a-i Pachinko machine
274
276 EEPROM
277
Claims (7)
前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態および前記第3特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報と、前記抽選が前記遊技機において行われたことを特定可能な抽選実行情報とを入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力された特定遊技状態情報に基づいて、前記第1特定遊技状態と、前記第2特定遊技状態および前記第3特定遊技状態とを識別して、識別した前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態の発生を認識する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態の発生が認識されたときに、抽選回数に関して予め定められた数値を表示手段に表示するとともに、該表示手段に表示する数値を前記抽選実行情報の入力に応じて減算更新する制御を実施する制御手段と、
を備えることを特徴とする情報表示装置。 A first specific gaming state, which is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media in accordance with the establishment of a predetermined lottery condition, and a player with a small amount of gaming media compared to the first specific gaming state Whether or not to generate a second specific gaming state that is a gaming state in which the player can acquire or a third specific gaming state that is a gaming state in which the player can acquire a small amount of game media compared to the first specific gaming state And controlling to the first specific gaming state, the second specific gaming state or the third specific gaming state according to the winning in the lottery, and the first gaming state having a low winning probability in the lottery, A second gaming state having a higher probability of winning in the lottery than the first gaming state, and when the second specific gaming state occurs, the second gaming state is controlled, and the third specific gaming state When it happens An information display device provided corresponding to the gaming machine to control to the third to maintain the game state or the first game status before the occurrence of certain game state,
Specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state, the second specific game state and the generation of the third specific game state, and specifying that the lottery has been performed in the gaming machine Information input means for inputting possible lottery execution information;
Based on the specific game state information input to the information input means, the first specific game state, the second specific game state, and the third specific game state are identified and identified. Specific game state recognition means for recognizing the occurrence of the state or the third specific game state;
When the occurrence of the second specific gaming state or the third specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition unit, a predetermined numerical value regarding the number of lotteries is displayed on the display unit and displayed on the display unit Control means for performing control to subtract and update the numerical value to be performed according to the input of the lottery execution information;
An information display device comprising:
前記特定遊技状態認識手段は、前記情報入力手段に入力された特定遊技状態情報に基づいて、さらに、前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とを識別して、識別した前記第2特定遊技状態の発生と、識別した前記第3特定遊技状態の発生とを認識し、
前記特定遊技状態認識手段にて認識した特定遊技状態が、前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態のいずれであるかを特定可能に記憶するための特定遊技状態種別記憶手段を備え、
前記制御手段は、前記特定遊技状態認識手段において特定遊技状態の発生が新たに認識されたことに基づいて、前記特定遊技状態種別記憶手段の記憶から特定される特定遊技状態の種別を認識し得るように表示することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の情報表示装置。 The information input means receives the specific gaming state information for further identifying the occurrence of the second specific gaming state and the generation of the third specific gaming state,
The specific gaming state recognizing unit further identifies the second specific gaming state and the third specific gaming state based on the specific gaming state information input to the information input unit, and identifies the second gaming state. Recognizing the occurrence of the specific gaming state and the occurrence of the identified third specific gaming state;
A specific game state type storage means for storing the specific game state recognized by the specific game state recognition means so as to be able to specify whether the specific game state is the second specific game state or the third specific game state;
The control means can recognize the type of the specific gaming state specified from the storage of the specific gaming state type storage means based on the newly recognized occurrence of the specific gaming state in the specific gaming state recognition means. The information display device according to claim 1, wherein the information display device is displayed as follows.
前記特定遊技状態認識手段は、前記特定遊技状態発生情報の入力に関連する前記遊技状態情報の入力状態の変化に基づいて、前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とを識別することを特徴とする請求項4または5に記載の情報表示装置。 The information input means includes, as the specific game state information, game state information for identifying whether the game state is the first game state or the second game state, and the second specific game state. Alternatively, specific game state occurrence information indicating that the third specific game state has occurred is input,
The specific game state recognition means identifies the second specific game state and the third specific game state based on a change in the input state of the game state information related to the input of the specific game state occurrence information. The information display device according to claim 4, wherein:
前記情報入力手段に入力される前記抽選実行情報に基づいて、営業開始時点から前記特定遊技状態認識手段により1回目の第1特定遊技状態の発生が認識されるまでの期間中、または前記特定遊技状態認識手段により認識された1回目以降の第1特定遊技状態から次回の第1特定遊技状態が認識されるまでの期間中の抽選回数を計数する抽選回数計数手段を備え、
前記抽選回数計数手段にて計数された抽選回数を前記表示手段に表示することを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の情報表示装置。 The specific gaming state recognition means recognizes the occurrence of the identified first specific gaming state;
Based on the lottery execution information input to the information input means, during the period from the start of business until the occurrence of the first first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means, or the specific gaming A lottery number counting unit that counts the number of lotteries during a period from the first specific gaming state recognized by the state recognition unit to the next first specific gaming state is recognized;
The information display device according to claim 1, wherein the lottery number counted by the lottery number counting unit is displayed on the display unit.
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