JP2007143708A - 雀球遊技機およびそのプログラム、プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される自摸操作を、遊技者とこの遊技者の対戦者とが交互に実施されるように仮想した自摸操作者による自摸の順番を設定する自摸順番設定手段を備えている。そして、遊技者の手牌が聴牌の状態になってリーチをかけると、自摸順番設定手段が設定した自摸の順番が前記遊技者のときの自摸操作により上がりを完成させると、入賞に伴う獲得メダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを増加するリーチによる得点増加手段を備えている雀球遊技機である。
【選択図】 図1
Description
前記リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数をカウントして前記記憶装置に記憶するリーチ後自摸回数カウント手段と、
前記リーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作について、前記リーチ後自摸回数カウント手段がカウントした前記自摸操作の回数が所定の値になる毎に、次の自摸操作は前記遊技者に設定し該設定した仮想の自摸操作の順番を前記記憶装置に記憶する自摸順番設定手段と、
前記リーチ信号が入力した後に前記上がり役が完成したときに、該上がり役が完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定されていると、前記入賞に伴うメダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを増加させるリーチによる得点増加手段を備えている雀球遊技機である。
前記リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数をカウントして前記記憶装置に記憶するリーチ後自摸回数カウントステップと、
前記リーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作について、前記リーチ後自摸回数カウントステップによりカウントした前記自摸操作の回数が所定の値になる毎に、次の自摸操作は前記遊技者に設定し該設定した仮想の自摸操作の順番を前記記憶装置に記憶する自摸順番設定ステップと、
前記リーチ信号が入力した後に前記上がり役が完成したときに、該上がり役が完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定されていると、前記入賞に伴うメダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを増加させるリーチによる得点増加ステップを備えている雀球遊技機の得点増加プログラムである。
なお、上記コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、ROM(Read Only Memory)、CD−ROM、DVD−ROM、MO(magneto−Optical disk)、フロピーディスク、等を用いることができる。
(1)遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチ操作入力手段を操作してリーチをかけると、以後の自摸操作は、遊技者とこの遊技者の対戦者の自摸が交互に繰り返して実施されるように、仮想した自摸の順番が設定される。さらに、リーチ後のこの仮想した自摸の順番において、遊技者の順番に該当する自摸操作により上がり役を完成させると、遊技者は、入賞により獲得できるメダル枚数に、さらに所定の枚数加算されたメダルを獲得することができる。これにより、遊技者は、リーチをかけた後の自摸操作、特に、遊技者の順番に該当する自摸操作である遊技球の発射を、より緊張感を持って実施することが可能な雀球遊技機を提供することが可能になる。
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル払出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
(1)遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行なう。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行なう。
続いて、図13に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図13に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成される。
すなわち、前記したメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のROM41bにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう
前記した目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図15に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図16〜図19は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1ついて、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図16〜図19に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
まず、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当って、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行なう。例えば、1ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。また、後記する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行なう。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS7に、「1」または「2」が記憶されていると図18に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施するゲームが通常遊技のときには「0」、後記するがビッグゲームの権利を獲得したゲームのときは「1」、チャンスゲームの権利を獲得したゲームのときは「2」が記憶される。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がりを完成しているか否かを判定する。このステップS7の処理において、上がっていると判定された場合には、図17に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS8に進む。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
ステップS8においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20のいずれかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ19a等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
ステップS10は、遊技者が自摸操作を行なうまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。
なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチフラグに「1」が記憶されてリーチがかかった状態の場合にはステップS14に進み、リーチがかかっていない場合にはステプS16に進む。
RAM42aに設定した自摸順番フラグに、「1」、すなわち、前記ステップ10で自摸操作した自摸の順番は、当該遊技者に設定されていたか否かを判定する。そして、自摸の順番が当該遊技者に設定されていた場合にはステップS15に進む。一方、自摸の順番が対戦者に設定されていた場合にはステップS16に進む。
メイン制御プログラムP1は、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1dを作動させて、RAM42aに設定したリーチ後の自摸回数をカウントする領域を「1」加算する処理を行なう。これにより、リーチ後の仮想した自摸の順番において、当該遊技者が自摸した回数を求めることができる。なお、このステップS15において、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1dにより、リーチ信号が入力された後の自摸回数をカウントしてその値をRAM42aに記憶する処理も行なうようにしてもよい。
このステップS16においては、前記したステップS7と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がりを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、上がりを完成していると判定された場合には、図17に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS17に進む。
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な残り遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS20に進む。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS18に進む。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
ステップS19においては、1ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸操作を行なっても上がることができなかったので流局に対する処理を行なう。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ記憶領域に初期データを記憶する初期化処理を行なう。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1、第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。第1、第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1、第2の表示装置10、16に表示する処理を行なう。
仮想した自摸の順番を更新して前記したステップS8の処理に戻るように制御する。この仮想した自摸の順番の更新処理は、メイン制御プログラムP1により次のようにして行なうことができる。まず、RAM42aに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチがかかった状態でないと判定された場合には、ステップS8に進む。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるビックゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS44に進む。一方、上がり役がビックゲーム役またはとチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
ステップS44においては、遊技者が完成した上がり役がビッグゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS44の処理は、次回のゲーム進行の制御をビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるため前処理である。
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行なうための制御コマンドを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、または権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、表示装置10に上がり役完成の演出表示を行なう。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16に上がり役完成の演出表示を行なう。
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、従来から採用されているドラ牌による得点増加手段、すなわち、上がりを完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけたときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(a)を求め、この増加メダル枚数(a)をRAM42aに記憶する処理を行なう。
RAM42aに設定したリーチフラグに記憶されているデータを判定する。このリーチフラグに「0」が記憶されていると、遊技者はリーチをかけないで上がったことを示すのでステップS39に進む。リーチフラグに「1」が記憶されていると、遊技者はリーチをかけて上がったことを示すのでステップS35に進む。
メイン制御プログラムP1は、遊技者がリーチをかけて上がり役を完成させたときの自摸操作者が、前記した仮想した自摸の順番が当該遊技者か対戦者かを判定する。この判定は、RAM42aに設定した自摸順番フラグの記憶内容をチェックすることにより可能である。この自摸順番フラグには、前記したように、仮想した自摸の順番が当該遊技者の場合には「1」が、対戦者の場合には「2」が記憶される。
このステップS35においては、自摸順番フラグに「1」が記憶されているとステップS36に進み、「2」が記憶されているとステップS39に進む。
ステップS36は、遊技者がいわゆる「リーチ一発」、すなわち、仮想した自摸の順番が当該遊技者であって、リーチ後の最初の自摸で上がりを完成させたか否かを判定する。この判定は、前記したステップS15で処理したRAM42aに設定されているリーチ後の自摸回数をカウントする領域の値を判定することにより可能になる。すなわち、リーチ後の自摸回数の値が「1」であると、「リーチ一発」で上がったと判定できる。そして、「リーチ一発」で上がったと判定できるとステップS37に進み、「リーチ一発」で上がったと判定できない場合は、ステップS38に進む。
図12に示すリーチによる得点増加テーブルを参照して、「リーチ一発」、すなわち、リーチ後の自摸回数が「1」で上がったときの増加メダル枚数(b)を求める。図12に示す例では、増加メダル枚数(b)は、「6」になる。
同じく、図12に示すリーチによる得点増加テーブルを参照して、リーチ後の自摸回数の値に対応する増加メダル枚数(c)を求める。図12に示す例では、リーチ後の自摸回数が「1」以外のときの増加メダル枚数(b)は一律に「3」に設定しているが、リーチ後の自摸回数ごとに適切な増加メダル枚数を設定してもよい。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行なう。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+増加メダル枚数(a)+(増加メダル枚数(b))または(増加メダル枚数(c))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドと共に、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)および入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1、第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。第1、第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行なう。
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう(ステップS42)。続いて、前記ステップS19と同様にゲーム終了の処理(ステップS43)を行なって、ステップS2に戻るように制御する。
遊技者は、ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはビッグゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
ステップS51においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップS6を除いたステップS2〜S17の流れになるが、ステップS10の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
そして、遊技者は上がりを完成させるとステップS52に進み、流局になった場合にはステップS58に進む。
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高14回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
ステップS53〜ステップS55の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30〜ステップS41の処理と同じ処理を行なう。
遊技者のビッグゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したビッグゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」と比較する処理を行なう。そして、ビッグゲームの継続回数がこの上限回数を超えている場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、ビッグゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理等を行ない、ステップS59に進む。
一方、上限回数を超えていない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。
ステップS60においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
前記したステップS53〜S56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行なう。
チャンスゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみビッグゲームの権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行なうようにする。続いて、ステップS63に進んでチャンスゲームの終了処理を行なってステップS59に進む。
図19に示すステップS70では、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する。これにより、メイン制御プログラムP1は、ゲーム進行の場がリーチの状態になっていることを把握できるので、例えば、リーチ後の自摸操作により自摸した牌が上がり役を完成させないときには、この自摸した牌を自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
ステップS71では、RAM42aに設定した自摸順番フラグに「1」を記憶する。この自摸順番フラグに「1」を記憶したことは、リーチ後の仮想した自摸の順番において、第1回目の自摸を行なう自摸操作者は当該遊技者であることを示す。なお、このリーチ後の仮想した自摸の順番において、第1回目の自摸を行なう自摸操作者は、例えば、図11の仮想した自摸の順番を示すテータテーブルに対応して設定するようにする。
ステップS72では、リーチの制御コマンドを、サブ制御基板Kbを介して第2の画像制御基板Kdに送信する。これにより、第2の画像制御基板Kdは、リーチの制御コマンドを受信した後に、最初に受信した捨て牌の図柄コードに対応する図柄を、捨て牌表示部33に横向きに表示することが可能になる。
なお、上記した実施形態の説明においては、得点増加手段として従来から採用されているドラ牌による得点増加手段と、本発明の特徴となるリーチ後の仮想した自摸の順番による得点増加手段を採用した例について説明したが、本発明は、このリーチ後の仮想した自摸の順番による得点増加手段のみを採用した雀球遊技機としてもよい。
2 :遊技盤
3 :操作パネル
10 :第1の表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :第2の表示装置
18 :ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
21 :リーチボタン
24 :ゲーム終了ボタン
40a、40b、40c、40d:CPU
41a、41b、41c、41d:ROM
42a、42b、42c、42d:RAM
P1c:遊技球残り個数カウントプログラム
P1d:リーチ後自摸回数カウントプログラム
P1e:自摸順番設定プログラム
P11a:ドラ牌による得点増加プログラム
P11b:リーチによる得点増加プログラム
Claims (7)
- 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示すると共に、前記自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データを記憶する記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨てるための捨て牌操作手段と、前記手牌が聴牌の状態になったときにリーチの操作を行なうためのリーチ操作入力手段を備え、前記自摸牌により追加された前記手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、遊技者は前記上がり役毎に設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数をカウントして前記記憶装置に記憶するリーチ後自摸回数カウント手段と、
前記リーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作について、前記リーチ後自摸回数カウント手段がカウントした前記自摸操作の回数が所定の値になる毎に、次の自摸操作は前記遊技者に設定し該設定した仮想の自摸操作の順番を前記記憶装置に記憶する自摸順番設定手段と、
前記リーチ信号が入力した後に前記上がり役が完成したときに、該上がり役が完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定されていると、前記入賞に伴うメダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを増加させるリーチによる得点増加手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。 - 前記リーチによる得点増加手段は、前記上がり役を完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定され、かつ、前記リーチ後自摸回数カウント手段がカウントして前記記憶装置に記憶した前記自摸操作の回数が、前記遊技者に設定された初回の自摸操作と判定されると、前記増加させるメダル枚数をさらに所定の枚数増加させる手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 前記リーチ信号が入力した後の前記自摸操作について、該自摸操作が実施される前に、前記自摸順番設定手段が設定した前記仮想の自摸操作の順番に相当する自摸操作者を識別するための情報を、前記表示装置に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の雀球遊技機。
- 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示すると共に、記憶装置の手牌データを記憶する領域に前記自摸牌の図柄コードを追加する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨てるための捨て牌操作手段と、前記手牌が聴牌の状態になったときにリーチの操作を行なうためのリーチ操作入力手段を備え、前記自摸牌により追加された前記手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記上がり役毎に設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機の動作を制御するプログラムにおいて、
前記リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数をカウントして前記記憶装置に記憶するリーチ後自摸回数カウントステップと、
前記リーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作について、前記リーチ後自摸回数カウントステップによりカウントした前記自摸操作の回数が所定の値になる毎に、次の自摸操作は前記遊技者に設定し該設定した仮想の自摸操作の順番を前記記憶装置に記憶する自摸順番設定ステップと、
前記リーチ信号が入力した後に前記上がり役が完成したときに、該上がり役が完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定されていると、前記入賞に伴うメダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを増加させるリーチによる得点増加ステップを備えていることを特徴とする雀球遊技機の得点増加プログラム。 - 前記リーチによる得点増加ステップは、前記上がり役を完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定され、かつ、前記リーチ後自摸回数カウントステップがカウントして前記記憶装置に記憶した前記自摸操作の回数が、前記遊技者に設定された初回の前記自摸操作と判定されると、前記増加させるメダル枚数を、さらに所定の枚数増加させるステップを備えていることを特徴とする請求項4に記載の雀球遊技機の得点増加プログラム。
- 前記リーチ信号が入力した後の前記自摸操作について、該自摸操作が実施される前に、前記自摸順番設定ステップが設定した前記仮想の自摸操作の順番に相当する自摸操作者を識別するための情報を、前記表示装置に表示するステップを備えていることを特徴とする請求項4または請求項5に記載の雀球遊技機の得点増加プログラム。
- 前記請求項4から請求項6のいずれかに記載のリーチによる得点増加プログラムを記録していることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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