JP2007122634A - 音楽素材使用料算出方法および音楽素材使用料算出システム - Google Patents

音楽素材使用料算出方法および音楽素材使用料算出システム Download PDF

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Abstract

【課題】楽曲の創作に使われる音楽素材を提供する者に対し、楽曲の創作への寄与の程度に応じた適正金額を還元すること。
【解決手段】音楽素材編集サービスを利用するユーザがデータベースに収録された音楽素材を使って創作した合奏曲を再生させた後、そのユーザに課される音楽素材使用料の課金額を合奏曲の再生時間長を基に算出する。また、合奏曲の創作に使われた各音楽素材の再生時間長の割合を課金額に乗ずることにより、音楽素材収録サービス等を通じてそれらの各音楽素材を提供していた各ユーザに還元する著作権料の還元額を算出する。
【選択図】図1

Description

本発明は、音楽素材使用料算出方法に関する。
キーボードやバスなどの各種楽器の演奏音から得た音楽素材を多数のユーザから集めてデータベース化し、そのデータベースから選び出した所望の音楽素材を組み合わせることで1つの楽曲を作り出せるようにした作曲支援システムが提案されている。例えば、特許文献1に開示されたシステムは、各ユーザから集めた音楽素材に、コード進行、テンポ、メロディなどの属性をインデックスとして関連付けた上でデータベース化し、自ら楽曲の創作を行うユーザが属性を指定すると、その属性にマッチする所定数の音楽素材がデータベースから抽出されてユーザの選択に供されるようになっている。
特開2001−296865号公報
ところで、上述した類の作曲支援システムを実際に運営する際は、データベースの音楽素材を使って楽曲を創作したユーザから納付されるサービス利用料金をその創作に使われた音楽素材の提供元のユーザへ還元するのが一般的である。
しかしながら、楽曲の創作に使われた各音楽素材の創作への寄与の程度は夫々異なるため、使われた各音楽素材の提供元に還元する金額を一律にしてしまうと、よりよい音楽素材を提供するインセンティブが損なわれることにもなり得る。
本発明は、このような背景の下に案出されたものであり、楽曲の創作に使われる音楽素材を提供する者に対し、楽曲の創作への寄与の程度に応じた適正金額を還元する仕組みを提供することを目的とする。
本発明の好適な態様である音楽素材使用料算出方法は、音楽素材の素材識別子と、その音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データとを夫々含んだ各ピースファイルを記憶すると共に、合奏曲の一部又は全部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である合成音楽素材の素材識別子と、その合成音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶する記憶手段と、操作子と、データ列を記憶する複数のトラックを有するトラックバッファとを備えるシステムを用いた音楽素材使用料算出方法であって、ある時間長の間に連続して又は並行して演奏させる複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する音楽素材合成指示工程と、前記選択された複数の音楽素材を取り纏めて得られる合成音楽素材に固有の素材識別子と当該選択された複数の音楽素材の素材識別子を一つ又は複数の列として表す素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含む新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶するコネクトファイル蓄積工程と、再生の対象とする合成音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する再生対象指示工程と、前記再生対象指示工程にて選択した合成音楽素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記トラックバッファの各トラックへ記憶する第1のファイル展開工程と、前記第1のファイル展開工程にて各トラックに記憶した素材識別子の各々を処理対象としてそれらの素材識別子を含むピースファイルが前記記憶手段にあるか否かを順次判断し、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがあると判断すると、そのピースファイルに含まれる音楽素材データを当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する一方、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがないと判断するたびに、当該処理対象の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の一つ又は複数の列を当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する処理を再帰的に繰り返すことにより、前記第1のファイル展開工程にて各トラックに記憶された素材識別子のすべてを音楽素材データに置換する第2のファイル展開工程と、前記第2のファイル展開工程において各トラックに記憶された音楽素材データが表すオーディオ信号をミキシングし、ミキシングされたオーディオ信号を所定の放音デバイスへ出力する楽音再生工程と、前記第2のファイル展開工程において各トラックに記憶された各音楽素材データの中に同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるか否か判断し、同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるときは、その音楽素材データ群のうちの1つの音楽素材データを除いた他の音楽素材データを消去する重複音楽素材消去工程と、前記重複音楽素材消去工程を経て前記他の音楽素材データが消去された後の残りの各音楽素材データの再生時間長を所定の関数に夫々入力することによって、音楽素材毎の使用料を算出する使用料算出工程とを有する。
この態様において、前記コネクトファイル蓄積工程にて生成された素材識別子と、前記ミキシング工程にてミキシングされたオーディオ信号を表す音楽素材データとを含む新たなピースファイルを前記記憶手段に記憶するピースファイル蓄積工程を更に有してもよい。
また、前記記憶手段に記憶された一部又は全部のコネクトファイルには、音楽素材に付与する音響効果の内容を示すエフェクトデータが含まれており、前記第2のファイル展開工程は、前記記憶手段から読み出したコネクトファイルにエフェクトデータが含まれているか否か判断し、エフェクトデータが含まれていると判断したコネクトファイルから当該エフェクトデータを抽出する工程を有し、前記使用料算出工程は、前記抽出したエフェクトデータの数を所定の関数に入力することにより、音響効果の付与された音楽素材の使用料を算出する工程を有してもよい。
本発明の別の好適な態様である音楽素材使用料算出システムは、音楽素材の素材識別子と、その音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データとを夫々含んだ各ピースファイルを記憶すると共に、合奏曲の一部又は全部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である合成音楽素材の素材識別子と、その合成音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶する記憶手段と、操作子と、データ列を記憶する複数のトラックを有するトラックバッファと、ある時間長の間に連続して又は並行して演奏させる複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する音楽素材合成指示手段と、前記選択された複数の音楽素材を取り纏めて得られる合成音楽素材に固有の素材識別子と当該選択された複数の音楽素材の素材識別子を一つ又は複数の列として表す素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含む新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶するコネクトファイル蓄積手段と、再生の対象とする合成音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する再生対象指示手段と、前記再生対象指示手段が選択した合成音楽素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記トラックバッファの各トラックへ記憶する第1のファイル展開手段と、前記第1のファイル展開手段が各トラックに記憶した素材識別子の各々を処理対象としてそれらの素材識別子を含むピースファイルが前記記憶手段にあるか否かを順次判断し、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがあると判断すると、そのピースファイルに含まれる音楽素材データを当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する一方、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがないと判断するたびに、当該処理対象の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の一つ又は複数の列を当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する処理を再帰的に繰り返すことにより、前記第1のファイル展開手段にて各トラックに記憶された素材識別子のすべてを音楽素材データに置換する第2のファイル展開手段と、前記第2のファイル展開手段が各トラックに記憶した音楽素材データが表すオーディオ信号をミキシングし、ミキシングされたオーディオ信号を所定の放音デバイスへ出力する楽音再生手段と、前記第2のファイル展開手段が各トラックに記憶した各音楽素材データの中に同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるか否か判断し、同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるときは、その音楽素材データ群のうちの1つの音楽素材データを除いた他の音楽素材データを消去する重複音楽素材消去手段と、前記重複音楽素材消去手段によって前記他の音楽素材データが消去された後の残りの各音楽素材データの再生時間長を所定の関数に夫々入力することによって、音楽素材毎の使用料を算出する使用料算出手段とを備える。
本発明によると、楽曲の創作に使われる音楽素材を提供する者に対し、楽曲の創作への寄与の程度に応じた適正金額を還元することができる。
(第1実施形態)
本願発明の第1実施形態について説明する。
本実施形態は、固有のユーザIDの交付を受けた各ユーザに対して以下の2つのサービスを提供する。
(1)音楽素材収録サービス
このサービスは、ユーザが創作する合奏曲の各楽器パートにて頻繁に登場するであろう比較的短いフレーズの楽音(以下、この楽音を「音楽素材」と呼ぶ)のデータファイルを各ユーザから受け付けてサーバ装置のデータベースに収録するサービスである。
(2)音楽素材編集サービス
このサービスは、データベースに収録されている任意の音楽素材を所定の編集操作に従ってミキシングし又は連結することによってオリジナルの合奏曲を創作させるサービスである。
本実施形態は、以下の2つの特徴を有する。1つ目の特徴は、音楽素材編集サービスを利用するユーザがデータベースに収録された音楽素材を使って創作した合奏曲を再生させた後、そのユーザに課される音楽素材使用料の金額(以下、この金額を「課金額」と呼ぶ)を合奏曲の再生時間長を基に算出するようにした点である。2つ目の特徴は、合奏曲の創作に使われた各音楽素材の再生時間長の割合を課金額に乗ずることにより、音楽素材収録サービス等を通じてそれらの各音楽素材を提供していた各ユーザに還元する著作権料の金額(以下、この金額を「還元額」と呼ぶ)を算出するようにした点である。
図1は、本実施形態にかかる音楽素材編集システムの全体構成を示すブロック図である。本システムは、音楽素材管理サーバ装置10と端末装置20をネットワーク30を介して接続してなる。図には端末装置20を1つしか記していないが、複数の端末装置20を有してもよい。図に示すように、音楽素材管理サーバ装置10は、各種制御を行うCPU11、CPU11にワークエリアを提供するRAM12、IPL(Initial Program Loader)を記憶したROM13、通信インターフェース14、ハードディスク15などを備える。
ハードディスク15は、音楽素材データベース15a、課金額管理データベース15b、還元額管理データベース15c、及び音楽素材管理プログラム15dを記憶する。
音楽素材データベース15aは、各々が1つの音楽素材と対応する複数のレコードの集合体である。このデータベースを構成する1つのレコードは、「素材識別子」、「ピースファイル」、及び「コネクトファイル」の3つのフィールドを有している。「素材識別子」のフィールドには、各音楽素材を固有に識別する識別子である素材IDが記憶される。また、「ピースファイル」のフィールドにはピースファイルが、「コネクトファイル」のフィールドにはコネクトファイルが夫々記憶される。ここで、これらの両フィールドに夫々記憶されるピースファイルとコネクトファイルについて概説しておく。
図2(a)に示すように、ピースファイルには、音楽素材データ、再生時間長データ、素材ID、及びユーザIDが内包される。音楽素材データは、音楽素材のオーディオ信号をエンコードして得た符号列を表すデータである。再生時間長データは音楽素材の再生時間長を表すデータであり、「1小節」、「1/2小節」、「1/4小節」、「2小節」といったように、合奏曲の1小節の長さを基準とする相対値によって音楽素材の再生時間長を表す。素材IDは、音楽素材を識別する識別子であり、その内容は「素材識別子」のフィールドに記憶された同IDと一致する。ユーザIDは、音楽素材のユーザを識別する識別子である。各ユーザには、固有のユーザIDが予め交付されている。
図2(b)に示すように、コネクトファイルには、素材合成管理データ、再生時間長データ、素材ID、及びユーザIDが内包される。再生時間長データ、素材ID、ユーザIDの内容はピースファイルと同様なので再度の説明を割愛する。素材合成管理データは、楽曲の全部又は一部の演奏区間に相当する時間長の間に連続して又は並行して演奏される音楽素材の演奏内容を、それらの音楽素材の素材IDより成る1つ又は2つの列として表したシーケンスデータである。
ピースファイル及びコネクトファイルは、冒頭に示した音楽素材収録サービス及び音楽素材編集サービスを利用する端末装置20からの要求に応じて生成されるが、その生成手順の詳細は後の動作説明の項で説明する。
課金額管理データベース15bを構成する1つのレコードは「ユーザ」と「課金額」の2つのフィールドを有している。「ユーザ」のフィールドには各ユーザのユーザIDを記憶する。「課金額」のフィールドには、課金額データを記憶する。課金額データは、音楽素材編集サービスを通じて合奏曲を創作したユーザに課される課金額を表すデータである。本システムの運営主体である事業者は、各レコードの「課金額」のフィールドに記憶された課金額データを所定期間(例えば、「1ヶ月」)毎に確認して各ユーザ宛に請求書を発行することになっている。
還元額管理データベース15cを構成する1つのレコードは「ユーザ」と「還元額」の2つのフィールドを有する。「ユーザ」のフィールドには各ユーザのユーザIDを記憶する。「還元額」のフィールドには、還元額データを記憶する。還元額データは、音楽素材収録サービス等を通じて音楽素材を提供したユーザに支払う還元額を表すデータである。事業者は、各レコードの「還元額」のフィールドに記憶された還元額データを所定期間(例えば、「1ヶ月」)毎に確認して各ユーザの口座に著作権料を入金することになっている。
図1において、端末装置20は、CPU21、RAM22、ROM23、操作子であるマウス24、コンピュータディスプレイ25、通信インターフェース26、オーディオインターフェース27、スピーカ28、ハードディスク29などを備える。
ハードディスク29は、音楽素材編集プログラム29aを記憶する。このプログラムは、本実施形態に特徴的な機能をCPU21に付与するプログラムである。
次に、本実施形態の動作を説明する。
本実施形態の動作は、音楽素材収録処理と音楽素材編集処理とに大別することができる。ユーザが自らの端末装置20を起動すると、CPU21は、メインメニュー画面をコンピュータディスプレイ25に表示させる。この画面の上段には「利用するサービスを選択してください」という内容の文字列が表示され、その下には、「音楽素材収録サービス」、「音楽素材編集サービス」と夫々記したボタンが表示される。そして、「音楽素材収録サービス」のボタンが選択されると音楽素材収録処理が、「音楽素材編集サービス」のボタンが選択されると音楽素材編集処理が夫々実行される。
図3は、音楽素材収録処理を示すフローチャートである。
メインメニュー画面の「音楽素材収録サービス」と記したボタンが選択されると、端末装置20のCPU21は、ユーザID入力画面をコンピュータディスプレイ25に表示させる(S100)。ユーザID入力画面の上段には、「ユーザIDを入力してください」という文字列が表示され、その下には、ユーザIDの入力欄が表示される。この画面を参照したユーザは、自らのユーザIDを入力欄に入力する。
ユーザIDが入力されると、端末装置20のCPU21は、そのユーザIDをRAM22に記憶した後、音楽素材収録サービスの提供を求めるメッセージを音楽素材管理サーバ装置10へ送信する(S110)。
メッセージを受信した音楽素材管理サーバ装置10のCPU11は、素材入力要求画面の表示データを端末装置20へ送信する(S120)。
表示データを受信した端末装置20のCPU21は、素材入力要求画面をコンピュータディスプレイ25に表示させる(S130)。この画面の上段には、「音楽素材のオーディオ信号を入力してください」という内容の文字列が表示される。
画面を参照したユーザは、自らが所有する楽器のうちの1つを端末装置20のオーディオインターフェース27に接続する。そして、自らが創作する合奏曲で登場する音楽素材、或いは自身や他のユーザの創作する合奏曲で頻繁に登場するであろう汎用性の高い音楽素材をその楽器を用いて演奏する。
端末装置20のCPU21は、オーディオインターフェース27を介して楽器から供給されてくるオーディオ信号をRAM22に記憶する(S140)。
オーディオ信号の供給が止まると、CPU21は、RAM22に記憶されたオーディオ信号の再生時間長を計測し、その再生時間長を表す再生時間長データを生成してRAM22に記憶する(S150)。例えば、計測した再生時間長が1小節分の長さであれば「1小節」を表す再生時間長データが生成され、1/2小節分であれば「1/2小節」を表す再生時間長データが生成されることになる。
続いてCPU21は、RAM22に記憶してあるオーディオ信号をエンコードすることによって得た音楽素材データと、ステップ150で生成した再生時間長データと、ユーザIDとを音楽素材管理サーバ装置10へ送信する(S160)。
音楽素材管理サーバ装置10のCPU11は、新たな素材IDを生成する(S170)。
CPU11は、端末装置20から受信した音楽素材データ、再生時間長データ、及びユーザIDと、ステップ170で生成した素材IDとを含んだ新たなピースファイルを生成する(S180)。
続いて、CPU11は、音楽素材データベース15aに新たなレコードを追加する(S190)。
CPU11は、ステップ190で追加したレコードの「素材識別子」のフィールドにステップ170で生成した素材IDを記憶し、また、そのレコードの「ピースファイル」のフィールドにステップ180で生成したピースファイルを記憶する(S200)。更に、ステップ190で追加したレコードの「コネクトファイル」のフィールドに「Null」のデータを記憶する(S210)。なお、後述する音楽素材編集処理においては、新たに生成したコネクトファイルがこの「コネクトファイル」のフィールドに記憶される一方で、「ピースファイル」のフィールドに「Null」のデータが記憶されることになる。
CPU11は、ステップ170で生成した素材IDを所定の雛形に埋め込んで得た収録完了通知画面の表示データを端末装置20へ送信する(S220)。
表示データを音楽素材管理サーバ装置10から受信した端末装置20のCPU11は、収録完了通知画面をコンピュータディスプレイ25に表示させる(S230)。収録完了通知画面の上段には、「新しい音楽素材の収録が完了しました。収録された音楽素材の素材IDは次の通りです。」という内容の文字列が表示され、その下には、素材IDが表示される。画面の下段には、「別の音楽素材を収録する」及び「メインメニューに戻る」と夫々記したボタンが表示される。この画面を参照することによって新たに収録された音楽素材の素材IDを了解したユーザは、いずれかのボタンを選択する。
「メインメニューに戻る」のボタンが選択されると、CPU21は、メインメニュー画面をコンピュータディスプレイ25に再び表示させる。
「別の音楽素材を登録する」のボタンが選択されると、ステップ130に戻り、CPU21は、素材入力要求画面をコンピュータディスプレイ25に表示させる。
ユーザは、オーディオインターフェース27に接続する楽器を適宜切り替えながら、自らが創作する合奏曲で登場する各楽器パートの音楽素材や、或いは自身や他のユーザの創作する合奏曲で頻繁に登場するであろう汎用性の高い音楽素材を素材入力要求画面の案内に従って順次収録していく。
各ユーザが音楽素材収録サービスを通じて各々の音楽素材をその属性と対応付けて収録して行くことにより、多種多様な楽器、キー、リズムの音楽素材が音楽素材管理サーバ装置10の音楽素材データベース15aに蓄積されてそのレパートリーが充実していくことになる。
図4及び図5は、音楽素材編集処理を示すフローチャートである。
メインメニュー画面の「音楽素材編集サービス」と記したボタンが選択されると、端末装置20のCPU21は、ユーザID入力画面をコンピュータディスプレイ25に表示させる(S300)。この画面を参照したユーザは、自らのユーザIDを入力欄に入力する。
ユーザIDが入力されると、端末装置20のCPU21は、そのユーザIDをRAM22に記憶した後、音楽素材編集サービスの提供を求めるメッセージを音楽素材管理サーバ装置10へ送信する(S310)。
メッセージを受信した音楽素材管理サーバ装置10のCPU11は、音楽素材データベース15aの各レコードの「素材識別子」のフィールドに記憶されている全ての素材IDをRAM12に読み出す(S320)。
CPU11は、ステップ320にて読み出した素材IDを所定の雛形に埋め込んで得た編集画面の表示データを端末装置20へ送信する(S330)。
表示データを受信した端末装置20のCPU21は、編集画面をコンピュータディスプレイ25に表示させる(S340)。
図6は、編集画面である。
編集画面の上段には音楽素材提示欄50が設けられ、画面の下段には音楽素材合成欄60が設けられている。音楽素材提示欄50には、ステップ320で読み出された全素材IDがリストとして表示される。また、この提示欄の右端には素材IDの表示範囲を上下に移動させるためのスクロールバー51が設けられている。音楽素材合成欄60は第1トラック61と第2トラック62の2つのトラックを有している。これらのトラックの各々には、ユーザの操作に従って音楽素材提示欄50から選択された音楽素材の素材IDを内包するバー(以下、このバーを「素材IDバー」と呼ぶ)が入力されるようになっている。また、音楽素材合成欄60の下端には、トラックの表示範囲を左右に移動させるためのスクロールバー63が設けられている。更に、音楽素材合成欄60の右側には、「合成」及び「再生」と夫々記したボタンが表示されている。
ユーザは、その編集画面の音楽素材提示欄50の任意の素材IDにマウスポインタを置いてマウス24の左ボタンをドラッグし、マウスポインタを音楽素材合成欄60のトラックに移動させてドロップする。
このドラッグアンドドロップ操作が行われると、端末装置20のCPU21は、ドラッグによって選択された素材IDを音楽素材管理サーバ装置10へ送信する(S350)。
素材IDを受信した音楽素材管理サーバ装置10のCPU11は、その素材IDを「素材識別子」のフィールドに記憶したレコードを音楽素材データベース15aから特定する(S360)。
CPU11は、ステップ360で特定したレコードの「コネクトファイル」のフィールドに記憶されたファイルに含まれる再生時間長データを抽出し、再生時間長データが記憶されてない場合には、更に「ピースファイル」のフィールドに記憶されたファイルに含まれる再生時間長データを抽出し、その再生時間長データを端末装置20へ送信する(S370)。
端末装置20のCPU21は、音楽素材管理サーバ装置10から受信した再生時間長データをRAM22に記憶する(S380)。そして、その再生時間長データが示す時間長に応じた横幅を有する素材IDバーを素材IDがドロップされたトラック上の位置に表示させる(S390)。
ユーザがドラッグアンドドロップ操作を行うたびに、ステップ350乃至ステップ390の一連の処理が繰り返され、音楽素材合成欄60のトラックに新たな素材IDバーが順次形成されていく。
図7は、ユーザによるドラッグアンドドロップ操作とその操作に応じてトラック内に形成される素材IDバーの一例である。この図において、1回目のドラッグアンドドロップ操作では音楽素材提示欄50でドラッグした素材ID「A」が第1トラック61の先頭の位置でドロップされた結果、1/2小節の長さに相当する横幅の素材IDバー「A」が第1トラック61に形成されている。更に、2回目のドラッグアンドドロップ操作では音楽素材提示欄50でドラッグした素材ID「B」が素材IDバー「A」の右隣の位置でドロップされた結果、1/2小節の長さに相当する横幅の素材IDバー「B」が素材IDバー「A」の右隣に形成されている。また、3回目のドラッグアンドドロップ操作では、音楽素材提示欄50でドラッグした素材ID「C」が第2トラック62の先頭の位置でドロップされた結果、1小節の長さに相当する横幅の素材IDバー「C」が第2トラック62に形成されている。以降の説明では、図7における素材IDバー「A」と素材IDバー「B」の関係のように、連続して再生されるべき音楽素材の素材IDを音楽素材合成欄60の同じトラックに並べるドラッグアンドドロップ操作を「連結編集操作」と呼び、素材IDバー「A」及び「B」と素材IDバー「C」の関係のように、同時期に再生すべき音楽素材の素材IDを音楽素材合成欄60の別々のトラックに並置するドラッグアンドドロップ操作を「ミキシング編集操作」と呼ぶ。
ユーザは、連結編集操作とミキシング編集操作を駆使して音楽素材合成欄60の一方又は両方のトラックに所望の時間長(例えば1小節)分の素材IDバーの配列を形成した後、同合成欄の左隣の「合成」と記したボタンを選択する。
図4において、「合成」のボタンが選択されると、端末装置20のCPU21は、音楽素材合成欄60の各トラックに形成された素材IDの配列をシーケンスデータ化して素材合成管理データを生成する(S400)。
続いて、CPU21は、音楽素材合成欄60のトラックに形成された一連の素材IDと対応する音楽素材の再生時間長の総計を表す再生時間長データを生成してRAM22に記憶する(S410)。
CPU21は、ステップ400で生成した素材合成管理データ、ステップ410で生成した再生時間長データ、及び自らのユーザIDを音楽素材管理サーバ装置10へ送信する(S420)。
音楽素材管理サーバ装置10のCPU11は、新たな素材IDを生成する(S430)。
CPU11は、端末装置20から受信した素材合成管理データ、再生時間長データ、及びユーザIDを含んだ新たなコネクトファイルを生成する(S440)。
続いて、CPU21は、音楽素材データベース15aに新たなレコードを追加する(S450)。
CPU21は、ステップ450で追加したレコードの「素材識別子」のフィールドにステップ430で生成した素材IDを記憶し、また、そのレコードの「コネクトファイル」のフィールドにステップ440で生成したコネクトファイルを記憶する(S460)。更に、ステップ460で追加したレコードの「ピースファイル」のフィールドに「Null」のデータを記憶する(S470)。
CPU21は、ステップ430で生成した素材IDを端末装置20へ送信する(S480)。
素材IDを受信した端末装置20のCPU21は、その素材IDを編集画面の音楽素材提示欄50に追加して表示させると共に、音楽素材合成欄60の両トラックに表示されている素材IDバーを消去する(S490)。
以上説明した処理について、具体例を参照して更に詳述する。
図8は、編集画面を介した操作の一例を示す図である。
なお、ここでの説明は、ドラムの1/4小節分のオーディオ信号を収録して得た「A」と「B」の音楽素材のピースファイル、ギターの1/4小節分のオーディオ信号を収録して得た「C」、「D」、「E」の音楽素材のピースファイル、バスの1/2小節分のオーディオ信号を収録して得た「F」と「G」の音楽素材のピースファイル、及びキーボードの2小節分のオーディオ信号を収録して得た「H」の音楽素材のピースファイルが音楽素材収録処理を通じて音楽素材データベース15aに蓄積されているものとして行う。
図を参照すると、1回目の操作(連結編集操作)において、ユーザは、ドラムから収録した音楽素材である「A」と「B」の素材IDバーを「A」→「A」→「A」→「B」の順番で第1トラック61に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材IDを「AAAB」と1列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ID「I」と対応付けて音楽素材データベース15aに蓄積される。
2回目の操作(連結編集操作)において、ユーザは、ギターから収録した音楽素材である「C」と「D」の素材IDバーを「C」→「C」→「C」→「D」の順番で第1トラック61に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材IDを「CCCD」と1列に並べた素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ID「J」と対応付けて音楽素材データベース15aに蓄積される。
3回目の操作(連結編集操作)において、ユーザは、ギターから収録した音楽素材である「C」と「E」の素材IDバーを「C」→「C」→「C」→「E」の順番で第1トラック61に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材IDを「CCCE」と一列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ID「K」と対応付けて音楽素材データベース15aに蓄積される。
4回目の操作(連結編集操作及びミキシング編集操作)において、ユーザは、ドラムの音楽素材を合成して得た音楽素材である「I」の素材IDバーを「I」→「I」の順番で第1トラック61に形成させ、バスから収録した音楽素材である「F」と「G」の素材IDバーを「F」→「F」→「F」→「G」の順番で第2トラック62に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材IDを「II」と「FFFG」の2列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ID「L」と対応付けて音楽素材データベース15aに蓄積される。
5回目の操作(ミキシング編集操作)において、ユーザは、キーボードから収録した音楽素材である「H」の素材IDバーを第1トラック61に形成させ、ドラムとバスの音楽素材を合成して得た音楽素材である「L」の素材IDバーを第2トラック62に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材IDを「H」と「L」の2列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ID「M」と対応付けて音楽素材データベース15aに蓄積される。
6回目の操作(ミキシング編集操作)において、ユーザは、キーボード、ドラム、及びバスの音楽素材を合成して得た音楽素材である「M」の素材IDバーを第1トラック61に形成させ、ギターの音楽素材を合成して得た音楽素材である「J」と「K」の素材IDバーを「J」→「K」の順番で第2トラック62に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材IDを「M」と「JK」の2列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ID「N」と対応付けて音楽素材データベース15aに蓄積される。
以上の6回の操作により、キーボード、ドラム、バス、ギターの4つの楽器パートを有する合奏曲の2小節分の演奏内容が1つのコネクトファイル「N」として取り纏められることになる。
ユーザは、連結編集操作及びミキシング編集操作と「合成」のボタンの選択を繰り返すことによって自らの創作に係る合奏曲の全部の演奏区間に相当する音楽素材の素材IDバーの配列を音楽素材合成欄60のトラックに形成した後、同合成欄の左隣の「再生」と記したボタンを選択する。
「再生」と記したボタンが選択されると、再生課金処理が実行される。
図9乃至図11は、再生課金処理を示すフローチャートである。
図4のステップ340で表示された編集画面の「再生」のボタンが選択されると、端末装置20のCPU21は、同画面の音楽素材合成欄60に入力されている各素材IDの配列を示す素材合成管理データを生成し、生成した素材合成管理データと自らのユーザIDとを音楽素材管理サーバ装置10へ送信する(S600)。
素材合成管理データとユーザIDを受信した音楽素材管理サーバ装置10のCPU11は、ユーザIDをRAM12に記憶すると共にマルチトラックシーケンス領域をRAM12の一部に確保する(S610)。このマルチトラックシーケンス領域は、第1乃至第4の4つのトラックを有するバッファである。
CPU11は、素材合成管理データが示す素材IDの配列をマルチトラックシーケンス領域のトラックの1つに書込む(S620)。ここで、端末装置20から送信されてきた素材合成管理データが素材IDの1つの配列だけを表すものであるときはその配列がマルチトラックシーケンス領域の第1トラックに書込まれ、2つの配列を表すものであるときはそれらの配列が同領域の第1トラックと第2トラックに夫々書込まれる。
CPU11は、ステップ620でマルチトラックシーケンス領域に書込まれた一連の素材IDのうちの1つを処理対象として特定する(S630)。
続いて、音楽素材データベース15aに記憶されたレコードの中から「素材識別子」のフィールドがステップ630で特定した素材IDと合致するレコードを特定する(S640)。
CPU11は、ステップ640で特定したレコードの「ピースファイル」のフィールドにピースファイルが記憶されているか判断する(S650)。「ピースファイル」のフィールドに「Null」が記憶されていなければこのステップの判断結果は「Yes」ということになり、「Null」が記憶されていればこのステップの判断結果は「No」ということになる。
ステップ650においてピースファイルが記憶されていると判断したCPU11は、そのピースファイルに含まれる音楽素材データを読み出し、ステップ630で特定した素材IDと置き換える(S660)。
ステップ660を実行したCPU11は、ステップ630に戻り、別の素材IDを処理対象として以降の処理を実行する。
ステップ650においてピースファイルが記憶されていないと判断したCPU11は、ステップ640で特定したレコードの「コネクトファイル」のフィールドのコネクトファイルに含まれる素材合成管理データを読み出す(S670)。
CPU11は、ステップ670で読み出した素材合成管理データが素材IDの1つの配列を表すものであるかそれとも2つの配列を表すものであるか判断する(S680)。
ステップ680において素材合成管理データが素材IDの1つの配列を表すものであると判断したCPU11は、その配列をステップ630で特定した素材IDと置き換える(S690)。つまり、処理対象として特定された1つの音楽素材の素材IDから、その音楽素材を得るべく連結編集された複数の音楽素材の素材IDの配列を復元する。
ステップ680において素材合成管理データが素材IDの2つの配列を表すものであると判断したCPU11は、その一方の配列をステップ630で特定した素材IDと置き換えると共に、他方の配列を未だ素材IDの書込みがないマルチトラックシーケンス領域のトラック(以下、「空きトラック」と呼ぶ)に書込む(S700)。つまり、処理対象とした特定された1つの音楽素材の素材IDから、その音楽素材を得るべくミキシング編集された複数の音楽素材の素材IDの配列を復元する。
ステップ690又はステップ700を実行したCPU11は、マルチトラックシーケンス領域の各トラックに書込まれた素材IDの全てが音楽素材データに置き換えられたか判断する(S710)。
ステップ710において、素材IDの一部が音楽素材データに置き換えられていないと判断したCPU11は、ステップ630に戻り、その素材IDを処理対象として特定してから以降の処理を実行する。
ステップ710において、素材IDの全てが音楽素材データに置き換えられたと判断したCPU11は、素材IDに換えて各トラックに記憶された音楽素材データの列をRAM12の空き領域にコピーする(S720)。後述するように、このステップにてコピーされた音楽素材データの列は、課金額及び還元額の算出に利用される。
続いて、CPU11は、音楽素材データが書込まれているマルチトラックシーケンス領域のトラックの1つを処理対象として特定する(S730)。
CPU11は、ステップ730で特定したトラックに書込まれている一又は複数の音楽素材データを、その音楽素材データをデコードして得たオーディオ信号と置き換える(S740)。
ステップ740を実行したCPU11は、トラックに書込まれた全ての音楽素材データがオーディオ信号と置き換えられたか判断する(S750)。
ステップ750において、一部のトラックに書込まれた音楽素材データがオーディオ信号と置き換えられていないと判断したCPU11は、ステップ730に戻り、そのトラックを処理対象としてから以降の処理を実行する。
ステップ750において、トラックに書込まれた全ての音楽素材データがオーディオ信号に置き換えられたと判断したCPU11は、第1トラック以外のトラックに書き込まれているオーディオ信号を第1トラックへミキシングする(S760)。
CPU11は、第1トラックにミキシングされたオーディオ信号の再生時間長を計測し、その再生時間長を表す再生時間長データを生成してRAM12に記憶する(S770)。
CPU11は、新たな素材IDを生成する(S780)。
CPU11は、第1トラックにミキシングされたオーディオ信号をエンコードして得た音楽素材データ、ステップ770で生成した再生時間長データ、ステップ780で生成した素材ID、及びユーザIDを含んだ新たなピースファイルを生成する(S790)。
続いて、CPU11は、音楽素材データベース15aに新たなレコードを追加する(S800)。
CPU11は、ステップ800で追加したレコードの「素材識別子」のフィールドにステップ780で生成した素材IDを記憶し、また、そのレコードの「ピースファイル」のフィールドにステップ790で生成したピースファイルを記憶する(S810)。CPU11は、ステップ800で追加したレコードの「コネクトファイル」のフィールドに「Null」のデータを記憶する(S820)。
CPU11は、ステップ790で生成したピースファイルを端末装置20へ送信する(S830)。
端末装置20のCPU11は、音楽素材管理サーバ装置10から受信したピースファイルに含まれる素材IDを編集画面の音楽素材提示欄50に追加して表示させると共に、そのピースファイルに含まれる音楽素材データをデコードして得たオーディオ信号をスピーカ28へ供給する(S840)。
これにより、オーディオ信号の供給を受けたスピーカ28からは、ユーザが創作したオリジナルの合奏曲が楽音として放音されることになる。
オーディオ信号の供給を終えた端末装置20のCPU21は、課金額の提示を求めるメッセージを音楽素材管理サーバ装置10へ送信する(S850)。
メッセージを受信した音楽素材管理サーバ装置10のCPU11は、ステップ720でRAM12の別領域にコピーしておいた音楽素材データの列の中に、同じ素材IDによって表される複数の音楽素材データ(以下、「重複音楽素材データ群」と呼ぶ)があるか否か判断する(S860)。
ステップ860において、重複音楽素材データ群があると判断したCPU11は、その重複音楽素材データ群のうちの1つを処理対象とする(S870)。
CPU11は、処理対象とした重複音楽素材データ群を成す音楽素材データのうち1つを除いた他の音楽素材データを消去する(S880)。その後、ステップ860に戻り、処理対象となっていない別の重複音楽素材データ群の有無の判断を再び行う。
ステップ860において、重複音楽素材データ群がないと判断したCPU11は、ステップ870及びステップ880を実行することなく次のステップへ進む。
続いて、CPU11は、消去されることなく残されている音楽素材データを1つの列に連結する(S890)。
CPU11は、連結された音楽素材データの再生時間長の総計を求める(S900)。
続いて、CPU11は、ステップ900で求めた再生時間長の総計を下記の課金額算出式(1)に入力することによって課金額を算出する(S910)。下記の算出式(1)において、「C」は課金額を、「Pg」は再生時間長の総計を、「Ca」は再生時間の単位時間長当たりの課金額を夫々表す。
(数1)
C=Pg×Ca・・・(1)
CPU11は、端末装置20から送信されてきたユーザIDを「ユーザ」のフィールドに記憶したレコードを課金額管理データベース15bから特定し、特定したレコードの「課金額」のフィールドの値にステップ910で算出した課金額を加算する(S920)。
CPU11は、ステップ890で連結された音楽素材データの各々の再生時間長とステップ900で求めた再生時間長の総計とを下記の還元額算出式(2)に夫々入力することによって、編集時に選択された各音楽素材毎の還元額を算出する(S930)。
下記の算出式(2)において、「R」は還元額を、「C」は、上記算出式(1)で求めた課金額を、「Pg」は再生時間長の総計を、「Pi」は音楽素材毎の個別の再生時間長を夫々表す。
(数2)
R=C*(Pi/Pg)・・・(2)
CPU11は、ステップ890で連結された音楽素材データの各々と共にピースファイルに含まれていたユーザIDを「ユーザ」のフィールドに記憶したレコードを還元額管理データベース15cから特定し、特定した各レコードの「還元額」のフィールドの値にステップ930で算出した各還元額を夫々加算する(S940)。
続いて、CPU11は、ステップ910にて算出した課金額を所定の雛形に埋め込んで得た課金額提示画面の表示データを端末装置20へ送信する(S950)。
表示データを受信した端末装置20のCPU21は、課金額提示画面をコンピュータディスプレイ25に表示させる(S960)。
使用料提示画面には、「今回のサービスの利用料金は、「○○円」です。」という内容の文字列が表示される。
以上説明した処理について、具体例を参照して更に詳述する。
図12及び図13は、素材合成管理データが音楽素材管理サーバ装置10へ送信されてから課金額と還元額が得られるまでのRAM12の記憶内容の遷移を示す図である。
なお、ここでの説明は、図8に示す5回目の操作(ミキシング編集操作)を行った段階で「再生」のボタンが選択され、素材ID「H」と「L」を2列に配列した素材合成管理データが音楽素材管理サーバ装置10へ送信されているものとして行う。
図12を参照すると、マルチトラックシーケンス領域がRAM12に確保された直後に到来するステップ620では、そのシーケンス領域の第1トラックに素材ID「H」が、第2トラックに素材ID「L」が夫々書込まれる(状態1)。
その後、素材ID「H」及び「L」を処理対象としてステップ630以降の処理が実行されることになるが、素材ID「H」は、対応するピースファイルを有しているので、ステップ650の判断結果は「YES」となり、ステップ660にてそのピースファイルに含まれる音楽素材データhと置き換えられることになる(状態2)。
一方、素材ID「L」は、対応するピースファイルを有していないので、ステップ650の判断結果は「NO」となり、対応するピースファイルが見つかるまでステップ670以降のループが繰り返されることになる。各ループが実行された状態を詳述すると、まず、第2トラックの素材ID「L」が素材ID「II」に置き換えられ、空きトラックである第3トラックに素材ID「FFFG」が書込まれる(状態3)。
更に、第2トラックの素材ID「I」は、素材ID「AAAB」に夫々置き換えられる(状態4)。
そして、最終的には、素材ID「A」に対応するコネクトファイルの音楽素材データa及び素材ID「B」に対応するコネクトファイルの音楽素材データbが第2トラックへ「aaabaaab」の順番で書込まれ、また、素材ID「F」に対応するコネクトファイルの音楽素材データf及び素材ID「G」に対応するコネクトファイルの音楽素材データgが第3トラックに「fffg」の順番で書込まれることになる(状態5)。更に、この第1乃至第3トラックに書き込まれた音楽素材データの各列は、後の課金額及び還元額の算出に供されるべく、ステップ720においてRAM12の空き領域にコピーされる。
素材IDの全てが音楽素材データに置き換えられると、ステップ730乃至ステップ750にてそれらの音楽素材データがデコードされたオーディオ信号と置き換えられ(状態6)、更にステップ760では、全てのトラックのオーディオ信号が第1トラックにミキシングされる(状態7)。
そして、第1トラックにミキシングされた1チャネルのオーディオ信号がピースファイルの音楽素材データとして端末装置20へ送信され、同装置20のスピーカ28から3トラック分の楽音が同時期に放音されることになる。
一方、楽音の放音後、課金額の提示を求めるメッセージが端末装置20から音楽素材管理サーバ装置10へ送信されてくると、RAM12の空き領域にコピーしておいた3つの音楽素材データの列に含まれる音楽素材データa、b及びfの重複音楽素材データ群を夫々処理対象としてステップ870及びステップ880のループが繰り返されることにより、それらの各重複音楽素材データ群を成す音楽素材データの一つだけが各トラックに残されることになる(状態8)。
続くステップ890及び900の処理では、トラックに残された音楽素材データを一列に連結してその再生時間長の総計が求められる(状態9)。そして、求めた再生時間長の総計である7(小節)を課金額算出式に入力することによって、課金額が求められる。
ステップ940の処理では、音楽素材データhの再生時間長である4(小節)、音楽素材データaの再生時間長である0.5(小節)、音楽素材データbの再生時間長である0.5(小節)、音楽素材データfの再生時間長である1(小節)、音楽素材データgの再生時間長である1(小節)を還元額算出式に夫々入力することによって、それら各音楽素材毎の個別の還元額が求められる(状態10)。
以上説明した本実施形態では、あるユーザが音楽素材編集サービスを通じて創作した合奏曲が楽音として再生された後、音楽素材編集サービスの利用に対する課金額が算出され、更に、その合奏曲の創作に用いられた各音楽素材を提供していたユーザに対する還元額も算出されるようになっている。従って、音楽素材収録サービスを利用するユーザに対して、より多くのユーザに使用されるような魅力ある音楽素材の収録を促すインセンティブを与えることができる。
(第2実施形態)
上記実施形態の音楽素材編集サービスにおいて、ユーザは、編集画面の音楽素材提示欄50から複数の音楽素材の素材IDを選んで音楽素材合成欄60に入力する操作を行えるだけであったが、本実施形態では、それらの音楽素材を取り纏めて得られる新たな音楽素材への各種音響効果の付与を併せて指示できるようにした。また、再生の対象として指定された素材合成管理データからオーディオ信号を得る過程で参照されたコネクトファイルの提供者にも支払があるように還元額の算出を行うこととした。
本実施形態に係る音楽素材編集システムのハードウェア構成は第1実施形態と同様である。
次に、本実施形態の動作を説明する。
本実施形態の動作は、音楽素材収録処理と音楽素材編集処理とに大別することができる。
図14は、本実施形態の音楽素材収録処理を示すフローチャートである。図においては、ステップ430を実行した後の内容が第1実施形態(図5)と異なる。
ステップ430にて新たな素材IDを生成した音楽素材管理サーバ装置10のCPU11は、音響効果選択要求画面の表示データを端末装置20へ送信する(S431)。
表示データを受信した端末装置20のCPU21は、音響効果選択要求画面をコンピュータディスプレイ25に表示させる(S432)。
音響効果選択要求画面の上段には、「新しく合成する音楽素材に付与する音響効果があれば選択して下さい。」という内容の文字列が表示される。その下には、「エコー」や「リバーブ」などといった各種音響効果の名称を記したボタンが表示される。そして、画面の下段には、「音響効果を付与しない」と記したボタンが表示される。
画面を参照したユーザは、何れかのボタンを選択する。
端末装置20のCPU21は、選択されたボタンを表す選択項目データを音楽素材管理サーバ装置10へ送信する(S433)。
選択項目データを受信した音楽素材管理サーバ装置10のCPU11は、その選択項目データが何れかの音響効果を表すものであるか否かを判断する(S434)。
ステップ434において選択項目データが音響効果を表すものであると判断したCPU11は、その音響効果を付与するための信号処理の内容を表すエフェクトデータを生成する(S435)。
続いて、CPU11は、図5のステップ420で端末装置20から送信されていた素材合成管理データ、再生時間長データ、及びユーザIDとステップ435で生成したエフェクトデータとを含む新たなコネクトファイルを生成する(S441)。
一方、ステップ434において選択項目データが音響効果を表すものでないと判断したCPU11は、図5のステップ440に進み、ステップ420で端末装置20から送信されていた素材合成管理データ、再生時間長データ、及びユーザIDを含む新たなコネクトファイルを生成する。
ステップ440又はステップ441にてコネクトファイルが生成された後は、図5に示すステップ450以降の処理が実行される。
図15は、本実施形態の音楽素材編集処理を示すフローチャートである。図においては、ステップ650にてピースファイルが記憶されていないと判断した後、ステップ750にて全ての音楽素材データがオーディオ信号と置き換えられたと判断した後、及びステップ900を実行した後の内容が第2実施形態(図9、図10、図11)と異なる。
まず、図9のステップ650においてピースファイルが記憶されていないと判断したCPU11は、ステップ640で特定したレコードの「コネクトファイル」のフィールドのコネクトファイルにエフェクトデータが含まれているか否か判断する(図14のS651)。
ステップ651においてエフェクトデータが含まれていると判断したCPU11は、コネクトファイルに含まれる素材合成管理データとエフェクトデータの対を読み出し、RAM12の空き領域に記憶する(S652)。
RAM12に素材合成管理データとエフェクトデータの対を記憶したCPU11は、図9のステップ680に進んで、その対の一方である素材合成管理データが表す素材IDの配列が1つであるか否かを判断する。
一方、ステップ651においてエフェクトデータが含まれていないと判断したCPU11は、図9のステップ670に進んで、コネクトファイルに含まれる素材合成管理データをRAM12の空き領域に読み出し、以降の処理を実行する。
また、図10のステップ750において全ての音楽素材データがオーディオ信号と書き換えられたと判断したCPU11は、ステップ652にてRAM12の空き領域に記憶しておいた素材合成管理データとエフェクトデータの各対を基に、音響効果を付与すべき区間を特定し、その区間のオーディオ信号にエフェクトデータに従った信号処理を施す(S751)。
その後、ステップ760に進んで、信号処理の施された区間を含む各トラックのオーディオ信号が第1トラックにミキシングされることになる。
更に、図11のステップ890において、消去されることなく残されている音楽素材データを1つの列に連結したCPU11は、ステップ652でRAM12に記憶された素材合成管理データとエフェクトデータの対の数と、ステップ670でRAM12に記憶された音楽素材データの数を個別に集計する(S891)。
CPU21は、ステップ891で集計した素材合成管理データとエフェクトデータの対の数を1小節分の再生時間長に、音楽素材データの数を0.5小節分の再生時間長に夫々換算して得た音楽素材データをステップ890で得られた音楽素材データ列の末尾に追加する(S892)。
その後、ステップ900に進んで、連結された音楽素材データの再生時間長の総計が求められる。
以上説明した処理について、具体例を参照して更に詳述する。
図16は、素材合成管理データが素材管理サーバ装置へ送信されてから課金額と還元額が得られるまでのRAM12の記憶内容の遷移を示す図である。
なお、図16には、図12及び図13と相違する状態のみを記しており、これら両図を説明した際の前提条件と同様に、図8に示す5回目の操作(ミキシング編集操作)を行った段階で「再生」のボタンが選択され、素材ID「H」と「L」を2列に配列した素材合成管理データが音楽素材管理サーバ装置10へ送信されているものとする。但し、ここでは、素材ID「I」と対応するコネクトファイルにエフェクトデータが含まれているものとする。
図16を参照すると、まず、状態3’では、第1トラックの素材ID「L」が素材ID「II」に置き換えられ、第3トラックに素材ID「FFFG」が記憶される一方で、素材ID「L」のコネクトファイルに含まれる素材合成管理データ(素材ID「II」と「FFFG」の2つの列)がRAM12の空き領域に記憶される。なお、上記前提条件より、素材ID「L」のコネクトファイルにはエフェクトデータが含まれていないので、素材合成管理データだけが記憶されることになる。
状態4’では、第2トラックの素材ID「I」が素材ID「AAAB」に置き換えられる一方で、素材ID「I」のコネクトファイルに含まれる素材合成管理データ(「AAAB」の列)とエフェクトデータの対がRAM12の空き領域に記憶される。
状態6’では、第1乃至第3トラックに記憶された音楽素材データがエンコードされたオーディオ信号と置き換えられた後、素材ID「I」の素材合成管理データと対応する区間のオーディオ信号、即ち、第2トラックの音楽素材データ「aaab」と置き換えられたオーディオ信号に対して信号処理が施される。
状態9’では、トラックに残された音楽素材を一列に連結し、更に、エフェクトデータと対を成していない音楽素材「L」を0.5小節分、エフェクトデータと対を成している音楽素材「I」を1小節分に夫々換算して得た仮の音楽素材データを追加した上で、その再生時間長の総計が求められる。そして、求めた再生時間長の総計である8.5(小節)を課金額算出式に入力することによって、課金額が求められる。
状態10’では、音楽素材データh、a、b、f、gの再生時間長だけでなく、音楽素材データlの再生時間長である0.5(小節)と、音楽素材データlの再生時間長である1(小節)とを還元額算出式に夫々入力することによって、音楽素材lとiを提供したユーザへ支払われるべき還元額が求められる。
以上説明した本実施形態では、再生の対象として指定された素材合成管理データからオーディオ信号を得る過程で参照されたコネクトファイルの提供者にも支払があるように還元額の算出を行うようにしたので、より多くのユーザに利用されるよう音楽素材の合成やあるいはエフェクトの創作を促すようなインセンティブを音楽素材編集サービスを利用するユーザに与えることができる。
(他の実施形態)
本実施形態は、種々の変形実施が可能である。
上記実施形態では、編集画面の音楽素材合成欄60が第1トラック61と第2トラック62の2つのトラックを有していたが、より多くのトラックを設けてもよい。この変形例によれば、より多くの音楽素材の素材IDの並びをミキシング編集操作によって一度に合成することができる。また、音楽素材管理サーバ装置10のRAM12に確保されるマルチトラックシーケンス領域は4つのトラックを有していたが、より多くのトラック数を有していてもよい。
上記実施形態の音楽素材収録サービスにおいては、端末装置20のオーディオインターフェース27と接続した楽器をユーザ自らが演奏することによって音楽素材のオーディオ信号を取得していたが、オーディオインターフェース27に音源を接続し、その音源を制御することによって音楽素材のオーディオ信号を取得してもよい。
上記実施形態の再生課金処理では、マルチトラックシーケンス領域の各トラックに書込まれた音楽素材データをオーディオ信号に置き換えた後、それらのオーディオ信号を第1トラックにミキシングしてから端末装置20へ提供していたが、端末装置20が2つのチャネルのオーディオ信号を処理可能であれば、2つのチャネルのオーディオ信号にミキシングしてから端末装置20へ提供してもよい。或いは、マルチトラックシーケンス領域の各トラックに書き込まれている音楽素材データの楽器パートを端末装置20にまず提示し、それらのうちからユーザが選択した2つの楽器パートのオーディオ信号だけを端末装置20へ提供するようにしてもよい。
上記実施形態は、複数のユーザによる利用を想定して音楽素材管理サーバ装置10をネットワーク30上に設置し、そのサーバ装置がユーザの端末装置20からの要求に応じて音楽素材収録サービスと音楽素材編集サービスの両サービスを提供する態様を説明したが、スタンドアロンのコンピュータ装置によってこれらの両サービスを提供してもよい。
上記実施形態の再生課金処理においては、編集画面の「再生」のボタンが選択されるたびに、ステップ600乃至ステップ970の一連の処理が実行されていた。これに対し、編集画面の「再生」のボタンを選択して音楽素材合成欄60の入力内容に従ったオーディオ信号が放音された後、同じ入力内容のまま「再生」のボタンが再び選択されたときのように、音楽素材合成欄60の入力内容に従ったオーディオ信号を音楽素材管理サーバ装置10が過去に生成している場合には、ステップ600乃至ステップ960の処理を繰り返すことなくそのオーディオ信号を端末装置20へ直ちに送信する代わりに、課金額を新たに計上しないようにしてもよい。
上記実施形態では、全ての音楽素材を有料として課金額及び還元額の算出を行ったが、音楽素材の収録主体であるユーザが無料で開放する旨の宣言を行った音楽素材が含まれるときは、そのような音楽素材を除いて課金額及び還元額の算出を行うようにしてもよい。
音楽素材編集システムの全体構成を示すブロック図である。 ピースファイルのデータ構造図である。 音楽素材収録処理を示すフローチャートである。 音楽素材編集処理を示すフローチャートである。 音楽素材編集処理を示すフローチャートである。 編集画面である。 ドラッグアンドドロップ操作の操作例を示す図である。 編集画面を介した操作の一例を示す図である。 再生課金処理を示すフローチャートである。 再生課金処理を示すフローチャートである。 再生課金処理を示すフローチャートである。 RAMの記憶内容の遷移を示す図である(前半部分)。 RAMの記憶内容の遷移を示す図である(後半部分)。 音楽素材収録処理を示すフローチャートである(第2実施形態)。 音楽素材編集処理を示すフローチャートである(第2実施形態)。 RAMの記憶内容の遷移を示す図である(第2実施形態)。
符号の説明
10…音楽素材管理サーバ装置、11,21…CPU、12,22…RAM、13,33…ROM、14,26…通信インターフェース、15,29…ハードディスク、20…端末装置、24…マウス、25…コンピュータディスプレイ、27…オーディオインターフェース、28…スピーカ、30…ネットワーク、50…音楽素材提示欄、51…スクロールバー、60…音楽素材合成欄、63…スクロールバー

Claims (4)

  1. 音楽素材の素材識別子と、その音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データとを夫々含んだ各ピースファイルを記憶すると共に、合奏曲の一部又は全部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である合成音楽素材の素材識別子と、その合成音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶する記憶手段と、
    操作子と、
    データ列を記憶する複数のトラックを有するトラックバッファと
    を備えるシステムを用いた音楽素材使用料算出方法であって、
    ある時間長の間に連続して又は並行して演奏させる複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する音楽素材合成指示工程と、
    前記選択された複数の音楽素材を取り纏めて得られる合成音楽素材に固有の素材識別子と当該選択された複数の音楽素材の素材識別子を一つ又は複数の列として表す素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含む新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶するコネクトファイル蓄積工程と、
    再生の対象とする合成音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する再生対象指示工程と、
    前記再生対象指示工程にて選択した合成音楽素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記トラックバッファの各トラックへ記憶する第1のファイル展開工程と、
    前記第1のファイル展開工程にて各トラックに記憶した素材識別子の各々を処理対象としてそれらの素材識別子を含むピースファイルが前記記憶手段にあるか否かを順次判断し、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがあると判断すると、そのピースファイルに含まれる音楽素材データを当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する一方、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがないと判断するたびに、当該処理対象の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の一つ又は複数の列を当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する処理を再帰的に繰り返すことにより、前記第1のファイル展開工程にて各トラックに記憶された素材識別子のすべてを音楽素材データに置換する第2のファイル展開工程と、
    前記第2のファイル展開工程において各トラックに記憶された音楽素材データが表すオーディオ信号をミキシングし、ミキシングされたオーディオ信号を所定の放音デバイスへ出力する楽音再生工程と、
    前記第2のファイル展開工程において各トラックに記憶された各音楽素材データの中に同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるか否か判断し、同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるときは、その音楽素材データ群のうちの1つの音楽素材データを除いた他の音楽素材データを消去する重複音楽素材消去工程と、
    前記重複音楽素材消去工程を経て前記他の音楽素材データが消去された後の残りの各音楽素材データの再生時間長を所定の関数に夫々入力することによって、音楽素材毎の使用料を算出する使用料算出工程と
    を有する音楽素材使用料算出方法。
  2. 請求項1に記載の音楽素材使用料算出方法において、
    前記コネクトファイル蓄積工程にて生成された素材識別子と、前記ミキシング工程にてミキシングされたオーディオ信号を表す音楽素材データとを含む新たなピースファイルを前記記憶手段に記憶するピースファイル蓄積工程
    を更に有する音楽素材使用料算出方法。
  3. 請求項2に記載の音楽素材使用料算出方法において、
    前記記憶手段に記憶された一部又は全部のコネクトファイルには、
    音楽素材に付与する音響効果の内容を示すエフェクトデータが含まれており、
    前記第2のファイル展開工程は、
    前記記憶手段から読み出したコネクトファイルにエフェクトデータが含まれているか否か判断し、エフェクトデータが含まれていると判断したコネクトファイルから当該エフェクトデータを抽出する工程
    を有し、
    前記使用料算出工程は、
    前記抽出したエフェクトデータの数を所定の関数に入力することにより、音響効果の付与された音楽素材の使用料を算出する工程
    を有する音楽素材使用料算出方法。
  4. 音楽素材の素材識別子と、その音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データとを夫々含んだ各ピースファイルを記憶すると共に、合奏曲の一部又は全部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である合成音楽素材の素材識別子と、その合成音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶する記憶手段と、
    操作子と、
    データ列を記憶する複数のトラックを有するトラックバッファと、
    ある時間長の間に連続して又は並行して演奏させる複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する音楽素材合成指示手段と、
    前記選択された複数の音楽素材を取り纏めて得られる合成音楽素材に固有の素材識別子と当該選択された複数の音楽素材の素材識別子を一つ又は複数の列として表す素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含む新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶するコネクトファイル蓄積手段と、
    再生の対象とする合成音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する再生対象指示手段と、
    前記再生対象指示手段が選択した合成音楽素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記トラックバッファの各トラックへ記憶する第1のファイル展開手段と、
    前記第1のファイル展開手段が各トラックに記憶した素材識別子の各々を処理対象としてそれらの素材識別子を含むピースファイルが前記記憶手段にあるか否かを順次判断し、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがあると判断すると、そのピースファイルに含まれる音楽素材データを当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する一方、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがないと判断するたびに、当該処理対象の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の一つ又は複数の列を当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する処理を再帰的に繰り返すことにより、前記第1のファイル展開手段にて各トラックに記憶された素材識別子のすべてを音楽素材データに置換する第2のファイル展開手段と、
    前記第2のファイル展開手段が各トラックに記憶した音楽素材データが表すオーディオ信号をミキシングし、ミキシングされたオーディオ信号を所定の放音デバイスへ出力する楽音再生手段と、
    前記第2のファイル展開手段が各トラックに記憶した各音楽素材データの中に同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるか否か判断し、同じ素材識別子によって表される複数の音楽素材の音楽素材データ群があるときは、その音楽素材データ群のうちの1つの音楽素材データを除いた他の音楽素材データを消去する重複音楽素材消去手段と、
    前記重複音楽素材消去手段によって前記他の音楽素材データが消去された後の残りの各音楽素材データの再生時間長を所定の関数に夫々入力することによって、音楽素材毎の使用料を算出する使用料算出手段と
    を備えた音楽素材使用料算出システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010026337A (ja) * 2008-07-22 2010-02-04 Yoshihiko Sano 歌唱曲生成方法,そのプログラム及び装置,歌唱曲提供システム
JP2010233763A (ja) * 2009-03-31 2010-10-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、楽曲再構成方法、および、プログラム
WO2023032270A1 (ja) * 2021-09-06 2023-03-09 ソニーグループ株式会社 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム

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