JP2007089803A - Game machine - Google Patents

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game ball
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Taku Nozaki
卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Shuichi Oguchi
秀一 小口
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can improve the interestingness of a game. <P>SOLUTION: The game machine has a variable display section which varyingly displays a plurality of identification information in the front of a body, a receiving tray provided in the front of the body, a game ball putting-out device provided in the interior of the body and putting out game balls in response to a stationary display mode of identification information in the variable display section and a putting-out passage which guides game balls put out from the game ball putting-out device to the receiving tray. At least a part of the putting out passage is made up of a transparent passage formed of a transparent member which permits the visual recognition of the interior of the putting out passage. The front of the body is structured so as to make the transparent passage visible from the front. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技球を用いて遊技を行う遊技機(例えば、パロットやパチロットと称されるパチスロ遊技装置やスロットマシン、パチンコ遊技装置)に関する。 The present invention relates to a gaming machine that uses a game ball to play a game (for example, a pachislot gaming device, a slot machine, or a pachinko gaming device called a parrot or a pacilot).

従来から、メダルやコインに代えて遊技球を用いるパチスロ遊技装置が存在している(例えば、特許文献1〜5)。特許文献1〜5に記載のパチスロ遊技装置によれば、パチンコ遊技装置が設置されていた島の構成をそのまま用いることができるため、利便性に優れる。 Conventionally, there are pachislot gaming devices that use game balls instead of medals and coins (for example, Patent Documents 1 to 5). According to the pachislot gaming device described in Patent Literatures 1 to 5, since the configuration of the island where the pachinko gaming device is installed can be used as it is, it is excellent in convenience.

特許第3606369号公報Japanese Patent No. 3606369 特開2005−13519号公報JP 2005-13519 A 特開2005−160567号公報JP 2005-160567 A 特開2005−168780号公報JP 2005-168780 A 特開2005−168781号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2005-167871

しかしながら、特許文献1〜5に記載のパチスロ遊技装置では、入賞したときには、受皿に遊技球が払い出されるだけであり、遊技内容はパチスロ遊技そのものである。遊技球を用いることによって遊技の興趣性が向上するような工夫がなされているわけではない。 However, in the pachislot gaming devices described in Patent Documents 1 to 5, when winning a prize, only the game ball is paid out to the tray, and the game content is the pachislot game itself. There is no contrivance to improve the interest of the game by using the game ball.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣性を向上させ得る遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 本体の前面において複数の識別情報の可変表示を行う可変表示部と、
上記本体の前面に設けられた受皿と、
上記本体の内部に設けられ、上記可変表示部における識別情報の停止表示態様に応じて遊技球を払い出す遊技球払出装置と、
上記遊技球払出装置から払い出された遊技球を上記受皿まで導く払出通路と
を備え、
上記払出通路の少なくとも一部は、上記払出通路の内部を視認可能な透過性部材により形成された透過性通路からなり、
上記本体の前面は、上記透過性通路を前方から視認し得るように構成されていることを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) a variable display section for performing variable display of a plurality of identification information on the front surface of the main body;
A saucer provided on the front surface of the main body;
A game ball payout device which is provided inside the main body and pays out a game ball in accordance with a stop display mode of identification information in the variable display unit;
A payout passage for guiding the game ball paid out from the game ball payout device to the tray,
At least a part of the payout passage is composed of a permeable passage formed by a permeable member that can visually recognize the inside of the payout passage.
A gaming machine, wherein the front surface of the main body is configured so that the permeable passage can be viewed from the front.

(1)の発明によれば、払出通路の少なくとも一部は、上記払出通路の内部を視認可能な透過性部材により形成された透過性通路からなり、本体の前面は、上記透過性通路を前方により視認し得るように構成されているため、遊技者は、透過性通路内の遊技球の流下通路を視認することができる。このように、遊技球が払い出される前にその流下態様を遊技者に視認可能とすることにより、遊技球の払出に対して興味や期待感を抱かせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。特に、(1)の発明をパチスロ遊技装置に適用した場合には、パチスロ遊技を行いつつ、遊技球の流下態様を楽しむことが可能となるため、パチスロ遊技にパチンコ遊技の要素を取り入れることができ、遊技の興趣性をより高めることができる。 According to the invention of (1), at least a part of the payout passage is composed of a permeable passage formed by a permeable member that allows the inside of the payout passage to be visually recognized, and the front surface of the main body is located forward of the permeable passage. Therefore, the player can visually recognize the downflow passage of the game ball in the permeable passage. In this way, by allowing the player to visually recognize the flow-down mode before the game ball is paid out, the player can have interest and expectation for paying out the game ball and improve the interest of the game. be able to. In particular, when the invention of (1) is applied to a pachislot gaming device, it is possible to enjoy the flow of game balls while playing pachislot games, so it is possible to incorporate pachinko gaming elements into pachislot games. , Can enhance the fun of the game.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記透過性通路は、該透過性通路以外の上記払出通路よりその幅が広いことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
The permeable passage is wider than the discharge passage other than the permeable passage.

(2)の発明によれば、透過性通路の幅が広くなっているため、透過性通路内における遊技球の流下態様に多様性を持たせることができる。従って、遊技の興趣性をより向上させることができる。 According to the invention of (2), since the width of the permeable passage is wide, it is possible to give diversity to the flow-down mode of the game ball in the permeable passage. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
上記透過性通路の内側には、遊技部材が設けられていることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
A gaming member is provided inside the permeable passage.

(3)の発明によれば、透過性通路の内側に、例えば、障害釘、転動誘導部材(所謂風車)、電動役物等の遊技部材が設けられているため、遊技部材によって透過性通路内における遊技球の流下方向を変更することができ、透過性通路内における遊技球の流下態様にさらに多様性を持たせることができる。 According to the invention of (3), for example, gaming members such as obstacle nails, rolling guide members (so-called windmills), electric accessories and the like are provided inside the permeable passage. The flow direction of the game ball in the inside can be changed, and the flow mode of the game ball in the permeable passage can be further varied.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(3)の遊技機であって、
上記遊技部材は、遊技球がその内部を通過することが可能な電動役物であることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) The gaming machine of (3) above,
The game member is an electric accessory that allows a game ball to pass therethrough.

(4)の発明によれば、遊技部材が電動役物であるため、透過性通路内で恰もパチンコ遊技が行われているかのような感覚を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣性をさらに高めることができる。特に(4)の発明をパチスロ遊技装置に適用すると、パチスロ遊技とパチンコ遊技との融合を図ることができ、遊技者に、パチスロ遊技とパチンコ遊技とを同時に行っているような感覚を与えることができる。 According to the invention of (4), since the gaming member is an electric accessory, it is possible to make the player feel as if a pachinko game is being performed in the permeable passage, and the interest of the game Can be further enhanced. In particular, when the invention of (4) is applied to a pachislot gaming device, it is possible to achieve a fusion of pachislot and pachinko games, giving the player a sense of performing pachislot and pachinko games at the same time. it can.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)の遊技機であって、
遊技状況に応じて画像、電飾又は音による演出を行う演出実行手段を備え、
上記演出実行手段は、遊技球が上記電動役物を通過したとき、上記演出の内容を変化させることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The gaming machine of (4) above,
There is an effect execution means for performing an effect by image, electrical decoration or sound according to the game situation,
The effect execution means is characterized in that the content of the effect is changed when the game ball passes the electric accessory.

(5)の発明によれば、遊技球が電動役物を通過すると、演出の内容が変化するため、遊技球の払出態様と、画像、電飾又は音による演出とを関連付けた興趣性の高い演出を行うことができる。 According to the invention of (5), since the content of the effect changes when the game ball passes through the electric accessory, the game ball payout mode and the effect by image, electrical decoration, or sound are highly interesting. Production can be performed.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(5)の遊技機であって、
上記演出実行手段は、遊技状況に応じて演出画像を表示する画像表示手段であり、
上記画像表示手段は、遊技球が上記電動役物を通過したとき、遊技に関する遊技関連情報を含む2次元コードを表示することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(6) The gaming machine of (5) above,
The effect execution means is an image display means for displaying an effect image according to the gaming situation,
The image display means displays a two-dimensional code including game-related information related to a game when the game ball passes the electric accessory.

(6)の発明によれば、遊技球が電動役物を通過すると、遊技に関する遊技関連情報(例えば、遊技機メーカのウェブサイトのURL)を含む2次元コードが表示されるため、遊技者は、カメラ付き携帯電話機等を用いて2次元コードを撮像することにより、遊技関連情報を取得することができる。従って、遊技関連情報によって、待受画像用の画像データや、着メロ用の音楽データ等の特典を遊技者に提供することが可能になる。
このように、(6)の発明によれば、遊技球を払い出すときに、遊技球の払出態様によって遊技者に特典を付与することができるため、遊技球の払出に対する興味や期待感を飛躍的に向上させることができる。
According to the invention of (6), since the two-dimensional code including game-related information related to the game (for example, the URL of the gaming machine manufacturer's website) is displayed when the game ball passes the electric accessory, The game-related information can be acquired by imaging the two-dimensional code using a camera-equipped mobile phone or the like. Therefore, it is possible to provide the player with benefits such as image data for standby images and music data for ringtones, using the game-related information.
Thus, according to the invention of (6), when a game ball is paid out, a privilege can be given to the player according to the game ball payout mode. Can be improved.

本発明によれば、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of a game can be improved.

[遊技機の外観]
図1は、本発明の一実施例のパチスロ遊技装置1の外観を示す斜視図である。
パチスロ遊技装置1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル(図示せず)を備えており、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像等を表示可能である。
[Appearance of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a pachislot gaming apparatus 1 according to an embodiment of the present invention.
A liquid crystal display device 5 is provided on the front surface of the cabinet 2 forming the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel (not shown), and a part or all of the liquid crystal display device 5 can be switched to a transparent / non-transparent state, and an effect image related to a game can be displayed. is there.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、可変表示部を構成している。各リール3L、3C、3Rの図柄は、上記透明液晶パネルが透明状態となった際に視認可能となる。各リール3は、リール回転開始後、所定の時間を経て一定の速さ(例えば80回転)で回転する。 Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R, each of which has a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface, are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display unit. is doing. The symbols of the reels 3L, 3C, and 3R are visible when the transparent liquid crystal panel is in a transparent state. Each reel 3 rotates at a constant speed (for example, 80 rotations) after a predetermined time after the reel rotation starts.

リール3L、3C、3Rの前面には、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、又は、上皿27に蓄えられた遊技球が後述するBET遊技球取込ソレノイド53(図8参照)により遊技球がパチスロ遊技装置1に取込まれることに応じて、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。 On the front surface of the reels 3L, 3C, and 3R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as winning lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are obliquely provided. These winning lines are operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12 and a maximum BET switch 13 which will be described later, or a game ball stored in the upper plate 27 will be described later. In response to the game balls being taken into the pachislot gaming device 1 by (see FIG. 8), one, three, and five are activated. Which winning line is activated is displayed by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.

液晶表示装置5の左側の上部には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられた遊技球の数(以下、BET数という。“BET”するとは、一のゲームを行うために遊技球を賭けることをいう)に応じて点灯する。ここで、実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されている遊技球の数、入賞成立時の遊技球の払出数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。 A 1-BET lamp 9 a, a 2-BET lamp 9 b, a maximum BET lamp 9 c, and an information display unit 18 are provided on the upper left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are the number of game balls betted for playing one game (hereinafter referred to as the number of BETs. “BET” means playing one game. Lighted in response to betting a game ball for that purpose). Here, in the embodiment, one game ends when all reels are stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of game balls stored (credit), the number of game balls paid out when winning is established, the number of games in the BB general game state described later, and the like. .

液晶表示装置5の左側の下部には、透明板22が設けられていて、透明板22を介して背面側が視認可能となっている。透明板22の背面側の構成については、後で図2を用いて詳述することにする。 A transparent plate 22 is provided on the lower left side of the liquid crystal display device 5, and the back side is visible through the transparent plate 22. The configuration of the back side of the transparent plate 22 will be described in detail later with reference to FIG.

パチスロ遊技装置1は、150球の遊技球をクレジットすることができる。従って、有効化された入賞ライン8a〜8eに沿って所定の入賞役が成立することによって所定の数の遊技球が払出される場合、150個までの遊技球はクレジットされ、150球を超える遊技球は、遊技球払出口20から排出され、上皿27に溜められる。 The pachislot gaming device 1 can credit 150 gaming balls. Accordingly, when a predetermined number of game balls are paid out by establishing a predetermined winning combination along the activated pay lines 8a to 8e, up to 150 game balls are credited and more than 150 games are played. The balls are discharged from the game ball payout opening 20 and stored in the upper plate 27.

液晶表示装置5の下方には水平面の台座部10が形成され、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び、最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされている遊技球のうちの5球がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされている遊技球のうちの10球がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大数の遊技球が賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。 A horizontal base 10 is formed below the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the base 10. The 1-BET switch 11 bets five of the credited game balls on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 plays a credit game by one push operation. Ten of the balls are bet on the game, and the maximum BET switch 13 is bet the maximum number of game balls that can be bet on one game. By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined pay line is activated as described above.

パチスロ遊技装置1にいては、遊技者が1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作することにより、上皿27に溜められた遊技球から、夫々5球、10球、15球の遊技球がパチスロ遊技装置1に取り込まれる。例えば、遊技者が最大BETスイッチ13を操作しても、10球の遊技球のみしか取り込むことができなかった場合には、2BETの受付しか行われず、入賞ライン8b、8c、8dのみが有効とされる。すなわち、各BETスイッチ11〜13のどのスイッチが操作されたかではなく、何球の遊技球を取り込むことができたかによって入賞ライン8a〜8eのいずれが有効とされるかが決まる。 In the pachislot gaming device 1, the player operates the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, and the maximum BET switch 13, so that the game balls stored in the upper plate 27 are respectively 5 balls and 10 balls. , 15 game balls are taken into the pachislot gaming device 1. For example, even if the player operates the maximum BET switch 13, if only 10 game balls can be taken in, only 2 BET is accepted, and only the winning lines 8b, 8c, and 8d are valid. Is done. That is, it is determined which of the pay lines 8a to 8e is valid depending on how many game balls can be taken in, not which one of the BET switches 11 to 13 is operated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得した遊技球のクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面略中央の遊技球排出口19から遊技球が払出され、払出された遊技球は下皿28に溜められる。 A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 10 to switch the credit / payout of game balls acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, the game ball is paid out from the game ball discharge port 19 at the center of the front, and the discharged game ball is stored in the lower plate 28.

台座部10の前面部の中央には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー6の右側には、3個のリール3L、3C、3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。 A start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, and 3R by a player's operation and starting display of the symbol variation is attached to the center of the front portion of the pedestal 10 so as to be freely rotatable within a predetermined angle range. ing. On the right side of the start lever 6, three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided.

台座部10の下方には、上皿27が備えられている。上皿27には、遊技球払出口20から払い出される遊技球が溜められる。また、遊技者は、パチスロ遊技装置1に遊技球を投入するため、上皿27に遊技球を配置する。上皿27の下部には下皿28が備えられている。上皿27が遊技球で満杯になった後には、パチスロ遊技装置1から払い出される賞球等の遊技球が遊技球排出口19から排出されて下皿28に受けられる。上皿27と下皿28との間には、スピーカ21L、21Rが設けられている。 An upper plate 27 is provided below the pedestal 10. A game ball paid out from the game ball payout opening 20 is stored in the upper plate 27. In addition, the player places the game ball on the upper plate 27 in order to insert the game ball into the pachislot gaming device 1. A lower plate 28 is provided at the lower part of the upper plate 27. After the upper plate 27 is full of game balls, game balls such as prize balls paid out from the pachislot gaming device 1 are discharged from the game ball discharge port 19 and received by the lower plate 28. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided between the upper plate 27 and the lower plate 28.

[遊技機の本体背面図]
図2は、本発明のパチスロ遊技装置1の背面図である。
本実施例のパチスロ遊技装置1は、パチンコ遊技装置と同様にその背面に遮蔽物を持たない。ただし、防塵を目的として、各種制御回路、ステッピングモータ、モータ駆動回路、電源回路などは所定のボックスなどに収められている。リール3L,3C,3Rも所定のカバーによって覆われる様にしてもよい。
[Rear view of main body of gaming machine]
FIG. 2 is a rear view of the pachislot gaming device 1 of the present invention.
The pachislot gaming device 1 of the present embodiment does not have a shield on the back surface thereof, like the pachinko gaming device. However, for the purpose of dust prevention, various control circuits, stepping motors, motor drive circuits, power supply circuits, and the like are housed in a predetermined box or the like. The reels 3L, 3C, 3R may also be covered with a predetermined cover.

パチスロ遊技装置1の本体の上部には、遊技結果に応じて賞球として遊技者に付与される遊技球を貯留する賞球タンク26があり、賞球タンク26の下方には、賞球タンク26の下部にある球排出口と連接するようにタンクレール34が配置されている。
タンクレール34は、賞球タンク26と、リール3Lの側方(図中、左側方)に設けられた遊技球払出装置56とを繋げる役目を果たす。
In the upper part of the main body of the pachislot gaming apparatus 1, there is a prize ball tank 26 for storing game balls given to the player as prize balls according to the game result, and below the prize ball tank 26, the prize ball tank 26. A tank rail 34 is arranged so as to be connected to the ball discharge port at the lower part of the tank.
The tank rail 34 serves to connect the prize ball tank 26 and the game ball payout device 56 provided on the side of the reel 3L (on the left side in the drawing).

遊技球払出装置56は、遊技球の流下を制御して賞球の払出を行う賞球払出ソレノイド54(図8参照)と、払い出された遊技球の数をカウントするための賞球カウントセンサ55(図8参照)とが内蔵されている。 The game ball payout device 56 includes a prize ball payout solenoid 54 (see FIG. 8) for controlling the flow of the game balls and paying out the prize balls, and a prize ball count sensor for counting the number of game balls paid out. 55 (see FIG. 8).

遊技球払出装置56と遊技球払出口20及び遊技球排出口19とは、払出通路29によって接続されている。
払出通路29は、遊技球払出装置56から払い出された遊技球を受皿(上皿27又は下皿28)に導くものである。払出通路29は、遊技球払出装置56の下部と接続された透過性通路38と、透過性通路38の下部と遊技球払出口20とを接続する上皿通路31と、透過性通路38の下部と遊技球排出口19とを接続する下皿通路32とからなる。
The game ball payout device 56, the game ball payout outlet 20 and the game ball discharge port 19 are connected by a payout passage 29.
The payout passage 29 guides the game balls paid out from the game ball payout device 56 to the tray (the upper plate 27 or the lower plate 28). The payout passage 29 includes a permeable passage 38 connected to the lower portion of the game ball payout device 56, an upper plate passage 31 connecting the lower portion of the permeable passage 38 and the game ball payout outlet 20, and a lower portion of the permeable passage 38. And a lower tray passage 32 connecting the game ball outlet 19.

透過性通路38は、その内部を視認可能な透過性部材により形成されている。また、透過性通路38は、上皿通路31及び下皿通路32(透過性通路38以外の払出通路29)よりその幅が広くなっている。また、透過性通路38の内部には、複数の障害釘40が設けられ、さらに、遊技球が衝突した際に回転して遊技球の流下経路を変更する転動誘導部材(所謂風車)41と、遊技球がその内部を通過することが可能な電動役物51とが設けられている。障害釘40、転動誘導部材41及び電動役物51は、遊技部材に相当するものである。 The permeable passage 38 is formed of a permeable member whose inside can be visually recognized. The permeable passage 38 is wider than the upper plate passage 31 and the lower plate passage 32 (the discharge passage 29 other than the permeable passage 38). Also, a plurality of obstacle nails 40 are provided inside the permeable passage 38, and further, a rolling guide member (so-called windmill) 41 that rotates when the game ball collides and changes the flow path of the game ball, and so on. An electric accessory 51 through which game balls can pass therethrough is provided. The obstacle nail 40, the rolling guide member 41, and the electric accessory 51 correspond to game members.

遊技球払出装置56から払い出された遊技球は、透過性通路38内を流下する。そのとき、遊技球は、障害釘40や転動誘導部材41に衝突して流下経路が変化したり、電動役物51を通過したりしながら、上皿通路31又は下皿通路32に至る。パチスロ遊技装置1においては、遊技者は、透明板22を介して、透過性通路38内における遊技球の流下態様を視認可能である。 The game balls paid out from the game ball payout device 56 flow down in the permeable passage 38. At that time, the game ball reaches the upper plate passage 31 or the lower plate passage 32 while colliding with the obstacle nail 40 and the rolling guide member 41 to change the flow path or passing through the electric accessory 51. In the pachislot gaming device 1, the player can visually recognize the flow-down mode of the game ball in the permeable passage 38 through the transparent plate 22.

パチスロ遊技装置1の本体の上部には、主制御回路ボックス71aが備えられている。この主制御回路ボックス71aの内部に、パチスロ遊技装置1の制御を行う主制御回路71が納められている。賞球タンク26の下部には、副制御回路ボックス72aが備えられている。この副制御回路ボックス72aの内部に、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5などの制御を行う副制御回路72が納められている。パチスロ遊技装置1の本体の略中央には、リール3L,3C,3Rが備えられている。パチスロ遊技装置1の本体の下部には、パチスロ遊技装置1に電力を供給する電源回路を収納した電源回路ボックス33が備えられている。 A main control circuit box 71a is provided in the upper part of the main body of the pachislot gaming apparatus 1. A main control circuit 71 for controlling the pachislot gaming device 1 is housed in the main control circuit box 71a. A sub-control circuit box 72a is provided below the prize ball tank 26. A sub control circuit 72 for controlling the liquid crystal display device 5 and the like of the pachislot gaming device 1 is housed in the sub control circuit box 72a. Reel 3L, 3C, 3R is provided in the approximate center of the main body of the pachislot gaming device 1. A power supply circuit box 33 that houses a power supply circuit that supplies power to the pachislot gaming apparatus 1 is provided at the bottom of the main body of the pachislot gaming apparatus 1.

[リールの図柄配列]
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列の一例を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図8参照)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」(図柄91)、「赤7」(図柄92)、「BAR」(図柄93)、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)及び「チェリー」(図柄96)、そして「リプレイ」(図柄97)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印の方向へ移動するように回転駆動される。実施例では、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)、「チェリー」(図柄96)のそれぞれが有効化された入賞ラインに揃って停止することにより入賞する役を「小役」という。
[Reel design]
FIG. 3 shows an example of a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored in a ROM 32 (see FIG. 8), which will be described later, as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, “blue 7” (design 91), “red 7” (design 92), “BAR” (design 93), “bell” (design 94), “watermelon” (design) 95), “Cherry” (symbol 96), and “Replay” (symbol 97). Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow. In the embodiment, each of “Bell” (symbol 94), “Watermelon” (symbol 95), and “Cherry” (symbol 96) is stopped along with the activated pay line, and the winning combination is “small role”. "

[役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数]
図4は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および遊技媒体の払出数の一例を示す。
[Combinations of roles, symbols, and game media]
FIG. 4 shows an example of the combination corresponding to the winning symbol combination in each gaming state and the number of game media paid out.

実施例の遊技機の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当籤状態」、「RB内部当籤状態」、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役(すなわち、内部当籤している役)の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図7および図8を参照して説明する。なお、BB内部当籤状態およびRB内部当籤状態を総称して、以下「ボーナス内部当籤状態」という。 The gaming state of the gaming machine of the embodiment includes “general gaming state”, “BB internal winning state”, “RB internal winning state”, “BB general gaming state”, and “RB gaming state”. Each of these “5 types” of game states basically depends on the type of winning combination that may be won internally (that is, the winning combination internally), the type of bonus that can achieve winnings, etc. Differentiated. The characteristics of each gaming state, that is, the type of the winning combination in each gaming state, the probability thereof, and the stop control of the reels 3L, 3C, 3R in each gaming state (such as the types of winning combinations that may win a prize) With reference to FIG. 7 and FIG. The BB internal winning state and the RB internal winning state are collectively referred to as “bonus internal winning state” hereinafter.

各遊技状態間の移行は、ボーナスに内部当籤すること、ボーナスに入賞すること、ボーナスの遊技が終了することなどを契機として行われる。即ち、ボーナスに内部当籤することによって一般遊技状態からボーナス内部当籤状態へ移行し、ボーナスに入賞することによってボーナス内部当籤状態からBB一般遊技状態またはRB遊技状態へ移行する。なお、BB内部当籤状態およびRB内部当籤状態では、遊技者は、いわゆる“目押し”を行うことにより、BBまたはRBの入賞成立が実現可能である。すなわち、BB内部当籤状態およびRB内部当籤状態では、停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作タイミング)に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。 Transition between the game states is triggered by, for example, winning a bonus internally, winning a bonus, or ending a bonus game. That is, when the bonus is won internally, the game state shifts from the general gaming state to the bonus internal winning state, and when the bonus is won, the bonus internal winning state shifts to the BB general gaming state or the RB gaming state. In the BB internal winning state and the RB internal winning state, the player can realize BB or RB winning by performing a so-called “push”. That is, in the BB internal winning state and the RB internal winning state, whether or not the bonus is won or not is changed based on the operation mode (operation timing) of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the bonus winning is established according to the reel stop control mode. The so-called “kicking control” that does not hold is not performed.

ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、BB一般遊技状態およびRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、BB内部当籤状態およびRB内部当籤状態は、ボーナスに内部当籤している状態であり、これらを総称して、以下、「ボーナス内部当籤状態」という。 Here, the BB game state, which is generated when the BB winning is established, and is configured by the BB general game state and the RB game state is collectively referred to as “BB game state”. The BB internal winning state and the RB internal winning state are states in which a bonus is internally won, and these are collectively referred to as “bonus internal winning state” hereinafter.

図4に示すように、BBの入賞は、BB内部当籤状態において「青7−青7−青7」または「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。 As shown in FIG. 4, BB winning is established by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” along the active line in the BB internal winning state. After the BB winning is established, the gaming state becomes the BB general gaming state.

RBの入賞は、RB内部当籤状態において「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。 RB winning is established by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line in the RB internal winning state, or arranging “Replay-Replay-Replay” in the BB general gaming state. The establishment of RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “JAC IN”. After the RB winning is established, the gaming state becomes the RB gaming state.

リプレイの入賞は、一般遊技状態及び内部当籤状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、内部当籤状態及びBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、その払出枚数は図示のとおりである。 Replay winning is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state and the internal winning state. In the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, it is possible to realize winnings of “cherry small part”, “bell small part” and “watermelon small part”, and the number of payouts is It is as shown in the figure.

JACの小役の入賞は、RB遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。 The winning of the JAC small role is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winning winnings of the bonus becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in the RB gaming state in which a winning of a JAC small role may be established is generally referred to as a “JAC game”.

[確率抽籤テーブル]
図5を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態またはボーナス内部当籤状態において内部当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルの一例を示す。
[Probability lottery table]
Referring to FIG. 5, an example of the probability lottery table used when determining the internal winning combination in the general gaming state or the bonus internal winning state when the BET number is “3” is shown.

図5に示す確率抽籤テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“40”の範囲内の値である場合に内部当籤役がBBと決定される。乱数値が“41”〜“81”の範囲内の値である場合に内部当籤役がRBと決定される。また、内部当籤役としてBBが決定される確率は、“約1/400”である。内部当籤役としてRBが決定される確率は、“約1/400”である。更に、BB又はRB以外の役について述べると、乱数値が“82”〜“2326”の範囲内の値である場合に内部当籤役がリプレイと決定される。また、乱数値が“2327”〜“3964”の範囲内の値である場合に内部当籤役が「ベルの小役」と決定される。更に、乱数値が“3965”〜“4220”の範囲内の値である場合に内部当籤役が「スイカの小役」と決定される。更にまた、乱数値が“4221”〜“4302”の範囲内の値である場合に内部当籤役が「チェリーの小役」と決定される。 In the probability lottery table shown in FIG. 5, the internal winning combination is determined to be BB when the random value extracted from the range of “0” to “16383” is a value within the range of “0” to “40”. When the random value is a value within the range of “41” to “81”, the internal winning combination is determined to be RB. The probability that BB is determined as an internal winning combination is “about 1/400”. The probability that RB is determined as an internal winning combination is “about 1/400”. Further, to describe a combination other than BB or RB, the internal winning combination is determined to be replay when the random value is a value within the range of “82” to “2326”. Further, when the random value is a value within the range of “2327” to “3964”, the internal winning combination is determined as “bell small combination”. Further, when the random value is a value within the range of “3965” to “4220”, the internal winning combination is determined as “watermelon small combination”. Furthermore, when the random value is a value within the range of “4221” to “4302”, the internal winning combination is determined as the “cherry small combination”.

[停止テーブル群選択テーブル]
図6を参照して、遊技状態と、内部当籤役と、選択される停止テーブル群との関係の一例を説明する。後述するROM32(図8参照)に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール3L,3C,3R毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。
[Stop table group selection table]
With reference to FIG. 6, an example of the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the selected stop table group will be described. A stop table group stored in a ROM 32 (see FIG. 8) described later is a set of stop tables. In the stop table, a “stop operation position” and a “stop control position” are shown for each of the reels 3L, 3C, and 3R. The “stop operation position” is the symbol (specifically, the symbol) that was located on the bottom line 8d when the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R were operated. The code number of the symbol is located above the bottom line 8d and the center is closest to the position of the bottom line 8d. The “stop control position” represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the bottom line 8d when the reel on which the stop operation is performed is stopped. In the embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to a maximum of “4 frames”.

ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当籤役などに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。 Here, the contents of the selected stop table group can basically change according to the gaming state, the internal winning combination, etc., but in the embodiment, the name of the table group shown in the column of the stop table group Are determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the types of roles that may be possible. For this reason, even if stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the reels 3L, 3C, and 3R do not always match.

入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当籤役、遊技状態にかかわらず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「リプレイ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「リプレイ」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。 When the winning / non-winning stop table group is selected, no winning of any combination is established regardless of the internal winning combination or the gaming state. When the winning table for which winning can be established is selected, the winning combination of the corresponding combination is possible, but it is basically impossible to realize the winning combination of other combinations. For example, when the “bell winning establishment possible stop table group” is selected, winning establishment of “bell small role” can be realized, but winning establishment of other combinations such as BB cannot be realized. In addition, when the “replay winning establishment possible stop table group” is selected, “replay” winning establishment can be realized, but other winning combinations cannot be realized.

同様に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。 Similarly, in the BB general game state and the RB game state, the illustrated stop table group is selected, and stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

[図柄列と停止テーブル]
図3、図7を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図7(1)は、図3に示す図柄列が採用された場合に使用される「入賞不可能停止テーブル」の一例である。図3の図柄列は、本実施例のパチスロ遊技装置1の各リール3L,3C,3Rに表された図柄列である。
[Symbol and stop table]
The relationship between the symbol sequence and the stop table will be described with reference to FIGS. FIG. 7A is an example of a “no winning winning stop table” used when the symbol sequence shown in FIG. 3 is adopted. The symbol row of FIG. 3 is a symbol row represented on each reel 3L, 3C, 3R of the pachislot gaming device 1 of the present embodiment.

図3に示す図柄列を採用した場合、図7(1)の「入賞不可能停止テーブル」においては、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”、“04”、“09”、“12”又は“17”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。 When the symbol sequence shown in FIG. 3 is adopted, in the “no winning winning stop table” in FIG. 7A, the “stop control position” of the left reel 3L is the code number “00”, “04”, “09”. "," 12 "or" 17 ". The symbol placed on one of the symbols corresponding to these code numbers is “replay”.

また、中央リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“07”、“11”、“16”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。 The “stop control position” of the central reel 3C is any one of the code numbers “02”, “07”, “11”, “16”, or “19”. The symbol placed on one of the symbols corresponding to these code numbers is “replay”.

更に、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“10”、“14”又は“18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」とは異なる。 Further, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “02”, “05”, “10”, “14”, or “18”. The symbol arranged on one of the symbols corresponding to these code numbers is different from “Replay”.

以上の様に、図3に示す図柄列を採用した場合、図7(1)に示す「入賞不可能停止テーブル」により各リール3L,3C,3Rの停止制御を行うと、いずれの有効化された入賞ライン8a〜8eに沿っても、どの役にも入賞しない。 As described above, when the symbol sequence shown in FIG. 3 is adopted, any of the activated reels 3L, 3C, 3R is controlled when the stop control of each reel 3L, 3C, 3R is performed by the “no-winning stop table” shown in FIG. Even if the winning lines 8a to 8e are taken, no winning combination is won.

一方、図3に示す図柄列を採用した本実施例のパチスロ遊技装置1の場合、図7(2)の「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”、“04”、“09”、“12”又は“17”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。 On the other hand, in the case of the pachislot gaming apparatus 1 of the present embodiment adopting the symbol row shown in FIG. 3, in the “replay winning establishment stop table” of FIG. 7 (2), the “stop control position” of the left reel 3L is The code number is “00”, “04”, “09”, “12” or “17”. The symbol placed on one of the symbols corresponding to these code numbers is “replay”.

また、中央リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“07”、“11”、“16”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。 The “stop control position” of the central reel 3C is any one of the code numbers “02”, “07”, “11”, “16”, or “19”. The symbol placed on one of the symbols corresponding to these code numbers is “replay”.

更に、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“06”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。 Furthermore, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “03”, “06”, “11”, “15”, or “19”. The symbol placed on one of the symbols corresponding to these code numbers is “replay”.

以上のように、図3に示す図柄列を採用した本発明に係るパチスロ遊技装置1では、図7(2)に示す「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」によって各リール3L,3C,3Rの停止制御が行われると、センターライン8cに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並び、必ずリプレイが成立することになる。 As described above, in the pachislot gaming apparatus 1 according to the present invention employing the symbol sequence shown in FIG. 3, the stop control of each reel 3L, 3C, 3R is performed by the “replay winning establishment stop table” shown in FIG. Is performed, "Replay-Replay-Replay" is arranged along the center line 8c, and the replay is always established.

[遊技機の電気的構成]
図8は、パチスロ遊技装置1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
[Electric configuration of gaming machine]
FIG. 8 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the pachislot gaming apparatus 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5 and the sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。 The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。 Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、リール3L,3C,3Rの回転初動時において後述するモータ駆動回路39に送信する励磁信号のパルスパターン、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。 The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a reel stop mode according to the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Stop table group for determination, pulse pattern of excitation signal to be transmitted to a motor drive circuit 39 to be described later at the time of initial rotation of the reels 3L, 3C, 3R, various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72, etc. Is stored. These commands include “demo display command”, “reel stop command”, “winning combination command”, and the like. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, information on hit request flags and the like are stored.

図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。 In the circuit of FIG. 8, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18 and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)を駆動制御するランプ駆動回路45、情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48、BETされる遊技球を上皿27(図1参照)から取込むためのBET遊技球取込ソレノイド53、及び、賞球としての遊技球の払出を制御する賞球払出ソレノイド54が、CPU31の出力部に接続されている。
これらは、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C, 49R, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), information display section 18 controls the display unit drive circuit 48 for driving and controlling the BET, a BET game ball take-in solenoid 53 for taking a bet game ball from the upper plate 27 (see FIG. 1), and a payout of the game ball as a prize ball A winning ball payout solenoid 54 is connected to the output unit of the CPU 31.
Each of them receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

BET遊技球取込ソレノイド53は、BETのために上皿27(図1参照)に溜められた遊技球をパチスロ遊技装置1に取込む動作を行う。1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13が操作されることに応じて、BET遊技球取込ソレノイド53はCPU31により制御されて遊技球の取込動作を行う。 The BET gaming ball take-in solenoid 53 performs an operation of taking the gaming balls stored in the upper plate 27 (see FIG. 1) for the BET into the pachislot gaming device 1. In response to the operation of the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, and the maximum BET switch 13, the BET gaming ball take-in solenoid 53 is controlled by the CPU 31 to perform the taking-in operation of the gaming ball.

賞球払出ソレノイド54は、遊技結果に応じて遊技球を払出す動作を行う。遊技の結果、有効化された入賞ライン8a〜8eに所定の入賞態様が成立したときに、賞球払出ソレノイド54はCPU31により制御されて遊技球の払出動作を行う。 The prize ball payout solenoid 54 performs an operation of paying out a game ball according to the game result. As a result of the game, when a predetermined winning mode is established in the activated winning lines 8a to 8e, the prize ball payout solenoid 54 is controlled by the CPU 31 to perform a game ball payout operation.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、BET遊技球カウントセンサ52、賞球カウントセンサ55がある。 The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, a BET game ball count sensor 52, and a prize ball count sensor 55.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13及びC/Pスイッチ14は、夫々遊技者によって操作(押圧)されたときに入力信号を発生する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。 The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, the maximum BET switch 13, and the C / P switch 14 each generate an input signal when operated (pressed) by the player. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31.

BET遊技球カウントセンサ52は、BETのために上皿27(図1参照)からパチスロ遊技装置1に取込まれる遊技球をカウントする。BET遊技球取込ソレノイド53によりパチスロ遊技装置1に取込まれる遊技球の数をカウントし、カウントされる遊技球が所定の数に至るとCPU31に所定の信号を供給し、CPU31はBET遊技球取込ソレノイド53を制御して遊技球の取込を停止させる。 The BET gaming ball count sensor 52 counts the gaming balls taken into the pachislot gaming device 1 from the upper plate 27 (see FIG. 1) for BET. The number of game balls taken into the pachislot gaming device 1 is counted by the BET game ball take-in solenoid 53, and when the counted number of game balls reaches a predetermined number, a predetermined signal is supplied to the CPU 31, and the CPU 31 receives the BET game ball. The take-in solenoid 53 is controlled to stop taking-in of the game ball.

賞球カウントセンサ55は、賞球払出ソレノイド54が遊技結果に応じて払出す遊技球をカウントする。賞球払出ソレノイド54によりパチスロ遊技装置1が払出す遊技球の数をカウントし、カウントされる遊技球が所定の数に至るとCPU31に所定の信号を供給し、CPU31は賞球払出ソレノイド54を制御して遊技球の払出を停止させる。 The prize ball count sensor 55 counts the game balls that the prize ball payout solenoid 54 pays out according to the game result. The number of game balls to be paid out by the pachislot gaming device 1 is counted by the prize ball payout solenoid 54. When the number of game balls to be counted reaches a predetermined number, a predetermined signal is supplied to the CPU 31. Control to stop paying out game balls.

図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。 In the circuit of FIG. 8, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32, an internal winning combination is determined.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞の遊技球払出数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央リール3C、右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行うときに参照される。 Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning game ball payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when the winning confirmation is performed after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理)により内部当籤した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び、選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。 When internal winning is performed by lottery processing (probability lottery processing) based on the random number sampling, the CPU 31 receives an operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at a timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop table”, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号を賞球払出ソレノイド54に供給し、遊技球払出装置56から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、賞球カウントセンサ55は、遊技球払出装置56から払い出される遊技球の数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、遊技球払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、賞球払出ソレノイド54の駆動を停止し、「遊技球払出処理」を終了する。 If it becomes a stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the prize ball payout solenoid 54 and pays out a predetermined number of medals from the game ball payout device 56. At that time, the prize ball count sensor 55 counts the number of game balls paid out from the game ball payout device 56, and when the count value reaches a designated number, a game ball payout completion signal is input to the CPU 31. . Thus, the CPU 31 stops driving the prize ball payout solenoid 54 and ends the “game ball payout process”.

副制御回路72は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。副制御回路72は、演出実行手段として機能するものである。また、副制御回路72には、電動役物51を構成する開閉ソレノイド51aと遊技球検出センサ51bとが接続されている。さらに、副制御回路72は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21(21L、21R)から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。 The sub control circuit 72 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, and a work RAM 210. The sub control circuit 72 functions as an effect execution means. The sub-control circuit 72 is connected to an open / close solenoid 51a and a game ball detection sensor 51b that constitute the electric accessory 51. Further, the sub-control circuit 72 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5 and a sound control circuit 230 that performs control related to sounds generated from the speakers 21 (21L and 21R).

開閉ソレノイド51aは、所定の入賞役が成立したことを契機として、所定期間にわたって断続的に電動役物51の開閉を行う。なお、電動役物51が開状態であるとき、遊技球は電動役物51を通過し難くなる。一方、電動役物51が閉状態であるとき、遊技球は電動役物51を通過し易くなる。遊技球検出センサ51bは、電動役物51を通過する遊技球を検出して検出信号を発生する。 The opening / closing solenoid 51a opens and closes the electric accessory 51 intermittently over a predetermined period when a predetermined winning combination is established. When the electric accessory 51 is in the open state, it is difficult for the game ball to pass through the electric accessory 51. On the other hand, when the electric accessory 51 is in the closed state, the game ball easily passes through the electric accessory 51. The game ball detection sensor 51b detects a game ball that passes through the electric accessory 51 and generates a detection signal.

サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU31から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路72の制御を行う。特に、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う。また、サブCPU206は、遊技球検出センサ51bから検出信号を受信したタイミングで、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出して表示制御回路250に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードの種類、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するために必要な各種のデータが含まれる。
表示制御回路250は、VDP、画像データROM、ビデオRAM等を備えていて、画像データROMに記憶された2次元コードデータのなかから、上述した2次元コード表示パターンに応じた2次元コードデータを抽出し、演出画像データと合成して液晶表示装置5に出力する。その結果、液晶表示装置5には2次元コードが表示される。
この2次元コードは、遊技機メーカのウェブサイトのURLがエンコードされたものであり、遊技者は、カメラ付き携帯電話機等を用いて2次元コードを撮像することにより、URLを取得することが可能であり、そのURLにより遊技機メーカのウェブサイトにアクセスして、待受画像用の画像データや、着メロ用の音楽データ等を入手することができる。
The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 208, and controls the sub control circuit 72 in accordance with various commands supplied from the CPU 31. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the display control circuit 250. Further, the sub CPU 206 extracts a two-dimensional code display pattern from the program ROM 208 and transmits it to the display control circuit 250 at the timing when the detection signal is received from the game ball detection sensor 51 b. The two-dimensional code display pattern includes, for example, various types of data necessary for displaying the two-dimensional code, such as the type of the two-dimensional code and the position and period for displaying the two-dimensional code.
The display control circuit 250 includes a VDP, an image data ROM, a video RAM, and the like. From the two-dimensional code data stored in the image data ROM, the display control circuit 250 receives two-dimensional code data corresponding to the above-described two-dimensional code display pattern. Extracted, combined with effect image data and output to the liquid crystal display device 5. As a result, a two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display device 5.
This two-dimensional code is obtained by encoding the URL of the gaming machine manufacturer's website, and the player can obtain the URL by imaging the two-dimensional code using a camera-equipped mobile phone or the like. By using the URL, it is possible to access the game machine manufacturer's website and obtain image data for standby images, music data for ringtones, and the like.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、音声制御回路230は、音声制御を行う音源IC、音声データROM、増幅器等を備えている。 The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. The audio control circuit 230 includes a sound source IC that performs audio control, an audio data ROM, an amplifier, and the like.

[遊技機の主制御回路の動作]
次に、図9〜図11に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
[Operation of main control circuit of gaming machine]
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記録内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。 First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of recorded contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined recorded contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

次に、CPU31は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS4)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信し(ステップS5)、ステップS6に移る。また、判別が“NO”であれば、ステップS6に移る。 Next, the CPU 31 determines whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, and 3R stopped (step S4). If this determination is “YES”, a “demo display command” requesting display of “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S5), and the process proceeds to step S6. If the determination is “NO”, the process proceeds to step S6.

ステップS6では、CPU31は、クレジットされた遊技球の自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、投入要求分の遊技球を自動投入し(ステップS7)、ステップS9に移る。ステップS6の判別が“NO”の場合は、ステップS8に移る。 In step S6, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of the credited game ball, that is, whether or not a re-game is won in the previous game. If this determination is “YES”, the game balls corresponding to the insertion request are automatically inserted (step S7), and the process proceeds to step S9. If the determination in step S6 is “NO”, the process moves to step S8.

ステップS8では、CPU31は、BET遊技球カウントセンサ52、又は、BETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS9に移り、“NO”の場合は、ステップS4に移る。 In step S8, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the BET gaming ball count sensor 52 or the BET switches 11 to 13. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S9, and if “NO”, the process proceeds to step S4.

ステップS9では、CPU31は、副制御回路72に対してBETスイッチ11〜13の操作又は遊技球を投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS10)。この判別が“YES”の場合は、ステップS11に移り、“NO”の場合は、ステップS10を繰り返し行う。 In step S <b> 9, the CPU 31 transmits a “BET command” indicating that an operation of the BET switches 11 to 13 or an operation of inserting a game ball has been performed to the sub control circuit 72. Subsequently, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step S10). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S11. If “NO”, step S10 is repeated.

ステップS11では、CPU31は、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、図10のステップS13に移り、“NO”の場合は、ステップS12に移る。ステップS12では、「遊技開始待ち時間消化処理」を行い、図10のステップS13に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。図10のステップS13では、リールの回転処理を行い、ステップS14に移る。 In step S11, the CPU 31 determines whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S13 in FIG. 10, and if “NO”, the process proceeds to step S12. In step S12, a “game start waiting time digestion process” is performed, and the process proceeds to step S13 in FIG. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game. In step S13 of FIG. 10, a reel rotation process is performed, and the process proceeds to step S14.

ステップS14では、CPU31は、抽籤用の乱数を抽出し、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS15)。ステップS14の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽籤処理において使用される。ステップS15の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。 In step S14, the CPU 31 extracts a random number for lottery and sets a one-game monitoring timer (step S15). The random number extracted in the process of step S14 is used in the probability lottery process described later. The one-game monitoring timer in the process of step S15 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop button.

次に、CPU31は、確率抽籤処理を行う(ステップS16)。この確率抽籤処理(内部抽籤処理)は、遊技状態に応じてROM32に記録されている確率抽籤テーブル(図5参照)を使用する。そして、上記ステップS14において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当籤役(成立フラグ)を決定するものである。 Next, the CPU 31 performs a probability lottery process (step S16). This probability lottery process (internal lottery process) uses a probability lottery table (see FIG. 5) recorded in the ROM 32 according to the gaming state. Then, it is determined whether or not the random number range extracted in step S14 belongs to which random number range, and an internal winning combination (establishment flag) is determined.

次に、CPU31は、遊技状態、当籤役などに基づいて停止テーブル群を抽籤により決定し(ステップS17)、ステップS18に移る。 Next, the CPU 31 determines a stop table group by lottery based on the gaming state, the winning combination, etc. (step S17), and proceeds to step S18.

ステップS18では、遊技状態、内部当籤役を含むゲーム開始コマンドを副制御回路72へ送信する。この処理が終了すると、ステップS19へ処理を移す。 In step S18, a game start command including a gaming state and an internal winning combination is transmitted to the sub-control circuit 72. When this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19では、CPU31は、停止ボタンが“オン”されたかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS21に移り、“NO”の場合は、ステップS20に移る。ステップS20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”の場合は、ステップS21に移り、“NO”の場合は、ステップS19に移る。 In step S19, the CPU 31 determines whether or not the stop button has been “on”. Specifically, it is determined whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S21, and if “NO”, the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S21, and if “NO”, the process proceeds to step S19.

ステップS21では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させた後、停止させる(ステップS22)。続いて、停止制御の対象であるリール(操作された停止ボタンに対応するリール)の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し(ステップS23)、ステップS24に移る。 In step S21, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process. Specifically, a stop table is selected from the determined (selected) stop table group, and the number of sliding symbols is determined based on the selected stop table, stop operation position, and stop control position. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames, and then stopped (step S22). Subsequently, a “reel stop command” including information on the reel that is the target of stop control (reel corresponding to the operated stop button) is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S23), and the process proceeds to step S24.

ステップS24では、全てのリールが停止したかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、図11のステップS25に移り、“NO”の場合は、ステップS19に移る。 In step S24, it is determined whether all reels have stopped. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S25 in FIG. 11, and if “NO”, the process proceeds to step S19.

図11のステップS25では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、ボトムライン8dに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS26)。この判別が“NO”の場合はイリーガルエラーの表示を行う(ステップS27)。この場合、遊技は中止となる。ステップS26の判別が“YES”の場合は、遊技状態に応じて遊技球のクレジットまたは払出しを行う(ステップS28)。続いて、入賞役(入賞した当籤役)の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS29)。 In step S25 of FIG. 11, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning winning combination) based on the pattern stop mode. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the bottom line 8d and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S26). If this determination is “NO”, an illegal error is displayed (step S27). In this case, the game is canceled. If the determination in step S26 is "YES", the game ball is credited or paid out according to the gaming state (step S28). Subsequently, a winning combination command including information on the winning combination (winning winning combination) is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S29).

次に、CPU31は、現在の遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」であるか否かを判別する(ステップS30)。この判別が“NO”の場合(遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」でない場合)は、ステップS34に移り、“YES”の場合は、ステップS31に移る。ステップS31では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「RB遊技状態」が発生した回数、「BB一般遊技状態」のゲーム回数、「RB遊技状態」における入賞回数、及び「RB遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」間における遊技状態の移行(セット)を行う。 Next, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state” (step S30). When this determination is “NO” (when the gaming state is not “BB general gaming state” or “RB gaming state”), the process proceeds to step S34, and when “YES”, the process proceeds to step S31. In step S31, a bonus “game number check process” is performed. In this “game number check process”, the number of times that the “RB gaming state” has occurred, the number of games in the “BB general gaming state”, the number of winnings in the “RB gaming state”, and the number of games in the “RB gaming state” are checked. At the same time, the game state is shifted (set) between the “BB general game state” and the “RB game state”.

次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS32)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目の「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又は「BB一般遊技状態」においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「一般遊技状態」において「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS32の判別が“YES”の場合は、BB遊技状態またはRB遊技状態(ボーナス遊技状態)の終了時のRAM33をクリアし(ステップS33)、図9のステップS2に移る。また、ステップS32の判別が“NO”の場合は、図9のステップS2に移る。 Next, it is determined whether or not the bonus is over (step S32). Specifically, after the BB wins, the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third “RB gaming state”, or the number of games is 30 in the “BB general gaming state”. It is determined whether or not there is. In addition, after “RB-BAR-BAR” is arranged along the active line in the “general gaming state”, the number of winnings is 8 times or the number of games is 12 times in the “RB gaming state”. It is determined whether or not. If the determination in step S32 is “YES”, the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state (bonus gaming state) is cleared (step S33), and the process proceeds to step S2 in FIG. If the determination in step S32 is “NO”, the process moves to step S2 in FIG.

また、前述のステップS30の判別が“NO”の場合は、BB・RB入賞チェック処理を行う(ステップS34)。この処理では、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別し、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスフラグを“オフ”とする。この処理の後、図9のステップS2に移る。 If the determination in step S30 is “NO”, a BB / RB winning check process is performed (step S34). In this process, it is determined whether or not BB or RB winning has been established, and the bonus flag corresponding to the bonus for which winning has been established is set to “off”. After this processing, the process proceeds to step S2 in FIG.

図12は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、サブCPU206は、主制御回路71からデモ表示コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS200)、デモ表示コマンドを受信したと判断した場合には、表示制御回路250に対してデモ画像表示制御を行う(ステップS201)。表示制御回路250は、サブCPU206により制御され、液晶表示装置5にデモ画像を表示する処理を行う。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, the sub CPU 206 determines whether or not a demo display command has been received from the main control circuit 71 (step S200). If it is determined that the demo display command has been received, the sub CPU 206 displays a demo image to the display control circuit 250. Display control is performed (step S201). The display control circuit 250 is controlled by the sub CPU 206 and performs a process of displaying a demo image on the liquid crystal display device 5.

次に、サブCPU206は、主制御回路71からBETコマンドを受信したか否かを判断し(ステップS202)、BETコマンドを受信したと判断した場合には、ワークRAM210に記憶される各種のデータ(例えば、遊技球の消費数等の遊技履歴データ)を更新する処理を行う(ステップS203)。 Next, the sub CPU 206 determines whether or not a BET command has been received from the main control circuit 71 (step S202). If it is determined that a BET command has been received, various data stored in the work RAM 210 ( For example, processing for updating game history data such as the number of game balls consumed is performed (step S203).

次に、サブCPU206は、主制御回路71からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS204)、ゲーム開始コマンドを受信したと判断した場合には、表示制御回路250に対して演出画像表示制御を行う(ステップS205)。ステップS205における演出画像表示制御は、リール回転開始直後の演出画像を液晶表示装置5に表示するための制御であり、表示制御回路250は、サブCPU206により制御され、液晶表示装置5に演出画像を表示する処理を行う。 Next, the sub CPU 206 determines whether or not a game start command has been received from the main control circuit 71 (step S204). If it is determined that a game start command has been received, the sub CPU 206 provides an effect to the display control circuit 250. Image display control is performed (step S205). The effect image display control in step S205 is a control for displaying the effect image immediately after the start of reel rotation on the liquid crystal display device 5, and the display control circuit 250 is controlled by the sub CPU 206 to display the effect image on the liquid crystal display device 5. Process to display.

次に、サブCPU206は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS206)、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には、表示制御回路250に対して演出画像表示制御を行う(ステップS207)。ステップS207における演出画像表示制御は、リール停止後の演出画像を液晶表示装置5に表示するための制御であり、表示制御回路250は、サブCPU206により制御され、液晶表示装置5に演出画像を表示する処理を行う。 Next, the sub CPU 206 determines whether or not a reel stop command has been received from the main control circuit 71 (step S206). If it is determined that a reel stop command has been received, the sub CPU 206 provides an effect to the display control circuit 250. Image display control is performed (step S207). The effect image display control in step S207 is a control for displaying the effect image after the reel stops on the liquid crystal display device 5, and the display control circuit 250 is controlled by the sub CPU 206 to display the effect image on the liquid crystal display device 5. Perform the process.

次に、サブCPU206は、主制御回路71から入賞役コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS208)、入賞役コマンドを受信したと判断した場合には、表示制御回路250に対して演出画像表示制御を行う(ステップS209)。ステップS209における演出画像表示制御は、入賞役に応じた演出画像を液晶表示装置5に表示するための制御であり、表示制御回路250は、サブCPU206により制御され、液晶表示装置5に演出画像を表示する制御を行う。 Next, the sub CPU 206 determines whether or not a winning combination command has been received from the main control circuit 71 (step S208). If it is determined that a winning combination command has been received, the sub CPU 206 produces an effect on the display control circuit 250. Image display control is performed (step S209). The effect image display control in step S209 is a control for displaying the effect image corresponding to the winning combination on the liquid crystal display device 5, and the display control circuit 250 is controlled by the sub CPU 206 to display the effect image on the liquid crystal display device 5. Control the display.

ステップS209の後、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される各種のデータ(例えば、入賞回数や遊技球の払出数等の遊技履歴データ)を更新する処理を行う(ステップS210)。
次に、サブCPU206は、所定の入賞役(本実施形態ではBB)が成立したか否かを判断し(ステップS211)、所定の入賞役が成立したと判断した場合には、ワークRAM210にタイマをセットし(ステップS212)、断続的に開閉ソレノイド51aを駆動させる処理を行う(ステップS213)。開閉ソレノイド51aが断続的に駆動することによって、電動役物51の開閉が行われる。また、上記タイマは、開閉ソレノイド51による電動役物51の開閉時間を測定するためのものであり、サブCPU206は所定の周期で割込処理を行い、ワークRAM210のタイマ値を順次更新する。
After step S209, the sub CPU 206 performs processing for updating various data stored in the work RAM 210 (for example, game history data such as the number of winnings and the number of game balls paid out) (step S210).
Next, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined winning combination (BB in the present embodiment) has been established (step S211). If it is determined that a predetermined winning combination has been established, the sub CPU 206 sets a timer in the work RAM 210. Is set (step S212), and the process of intermittently driving the open / close solenoid 51a is performed (step S213). The opening / closing solenoid 51a is intermittently driven to open / close the electric accessory 51. The timer is for measuring the opening / closing time of the electric accessory 51 by the opening / closing solenoid 51, and the sub CPU 206 performs an interrupt process at a predetermined cycle and sequentially updates the timer value of the work RAM 210.

ステップS208において入賞役コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS211において所定の入賞役が成立していないと判断した場合、又は、ステップS213の処理を実行した場合、サブCPU206は、ワークRAM210にセットされたタイマ値が所定値に達したか否かを判断する(ステップS214)。タイマ値が所定値に達したと判断した場合、サブCPU206は、開閉ソレノイド51aの駆動を停止する(ステップS215)。 If it is determined in step S208 that a winning combination command has not been received, if it is determined in step S211 that a predetermined winning combination has not been established, or if the processing of step S213 has been executed, the sub CPU 206 determines that the work RAM 210 It is determined whether or not the timer value set in has reached a predetermined value (step S214). When determining that the timer value has reached the predetermined value, the sub CPU 206 stops driving the open / close solenoid 51a (step S215).

次に、サブCPU206は、遊技球検出センサ51bから検出信号を受信した場合、表示制御回路250に対して2次元コード表示制御を行う(ステップS216)。ステップS216において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の2次元コード表示パターンのなかから、抽籤等により2次元コード表示パターンを選択し、表示制御回路250に供給する。表示制御回路250は、上記2次元コード表示パターンに応じた2次元コードデータに基づいて、液晶表示装置5に2次元コードを表示する処理を行う。ステップS216において、演出実行手段としての副制御回路72は、遊技球が電動役物51を通過したとき、演出の内容を変化しているのである。 Next, when the sub CPU 206 receives a detection signal from the game ball detection sensor 51b, the sub CPU 206 performs two-dimensional code display control on the display control circuit 250 (step S216). In step S <b> 216, the sub CPU 206 selects a two-dimensional code display pattern from among a plurality of types of two-dimensional code display patterns stored in the program ROM 208 and supplies it to the display control circuit 250. The display control circuit 250 performs processing for displaying the two-dimensional code on the liquid crystal display device 5 based on the two-dimensional code data corresponding to the two-dimensional code display pattern. In step S216, the sub control circuit 72 as the effect executing means changes the contents of the effect when the game ball passes the electric accessory 51.

本実施形態においては、キャビネット2の前面の一部が透明板22により構成され、透明板22を介して透過性通路38が視認可能となっている場合について説明した。ただし、本発明は、透過性通路が前方から視認可能であれば、この例に限定されず、例えば、透過性通路の前方に、網目状の部材が設けられていてもよく、開口が形成されていてもよい。また、本発明において、透過性通路を形成する透過性部材は、網目状の部材を含む概念である。 In the present embodiment, a case has been described in which a part of the front surface of the cabinet 2 is configured by the transparent plate 22 and the transmissive passage 38 is visible through the transparent plate 22. However, the present invention is not limited to this example as long as the permeable passage is visible from the front. For example, a mesh member may be provided in front of the permeable passage, and an opening is formed. It may be. In the present invention, the permeable member forming the permeable passage is a concept including a mesh-like member.

本実施形態では、遊技球が電動役物を通過したとき、2次元コードが表示される場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、特定の演出画像が表示されたり、特定の音(効果音やBGM等)が出力されたりすることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where the two-dimensional code is displayed when the game ball passes the electric accessory has been described. However, the present invention is not limited to this example. For example, a specific effect image is displayed. It may be displayed or a specific sound (such as a sound effect or BGM) may be output.

なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本実施例のパチスロ遊技装置1の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the pachislot game device 1 of a present Example. 本実施例のパチスロ遊技装置1の背面を示す背面図である。It is a rear view which shows the back surface of the pachislot game device 1 of a present Example. リール3L,3C,3R上に配列された図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between a combination, a symbol combination, and the payout number of game media. 確率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a probability lottery table. 遊技状態と、停止用当籤役と、停止テーブル群との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between a game state, the winning combination for a stop, and a stop table group. 停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table contained in a stop table group. 本実施例の主制御回路71の電気的構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the electrical constitution of the main control circuit 71 of a present Example. 主制御回路71の処理のメインフローチャートである。3 is a main flowchart of processing of a main control circuit 71. 図9に続く図である。It is a figure following FIG. 図10に続く図である。It is a figure following FIG. 副制御回路72において実行されるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing executed in a sub control circuit 72.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 キャビネット
3(3L、3C、3R) リール
5 液晶表示装置
19 遊技球排出口
20 遊技球払出口
22 透明板
27 上皿
28 下皿
29 払出通路
31 上皿通路
32 下皿通路
38 透過性通路
40 障害釘(遊技部材)
41 転動誘導部材(遊技部材)
51 電動役物(遊技部材)
56 遊技球払出装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Cabinet 3 (3L, 3C, 3R) Reel 5 Liquid crystal display device 19 Game ball discharge port 20 Game ball discharge port 22 Transparent plate 27 Upper plate 28 Lower plate 29 Discharge passage 31 Upper plate passage 32 Lower plate passage 38 Permeable passage 40 Obstacle nail (game member)
41 Rolling guide member (game member)
51 Electric accessories (game parts)
56 game ball payout device

Claims (6)

本体の前面において複数の識別情報の可変表示を行う可変表示部と、
前記本体の前面に設けられた受皿と、
前記本体の内部に設けられ、前記可変表示部における識別情報の停止表示態様に応じて遊技球を払い出す遊技球払出装置と、
前記遊技球払出装置から払い出された遊技球を前記受皿まで導く払出通路と
を備え、
前記払出通路の少なくとも一部は、前記払出通路の内部を視認可能な透過性部材により形成された透過性通路からなり、
前記本体の前面は、前記透過性通路を前方から視認し得るように構成されていることを特徴とする遊技機。
A variable display unit for variable display of a plurality of identification information on the front surface of the main body;
A saucer provided on the front surface of the main body;
A game ball payout device which is provided inside the main body and pays out a game ball according to a stop display mode of identification information in the variable display unit;
A payout passage for guiding the game ball paid out from the game ball payout device to the tray,
At least a part of the payout passage is composed of a permeable passage formed by a permeable member that can visually recognize the inside of the payout passage.
A gaming machine, wherein the front surface of the main body is configured so that the permeable passage can be viewed from the front.
前記透過性通路は、該透過性通路以外の前記払出通路よりその幅が広いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the permeable passage is wider than the payout passage other than the permeable passage. 前記透過性通路の内側には、遊技部材が設けられていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein a gaming member is provided inside the permeable passage. 前記遊技部材は、遊技球がその内部を通過することが可能な電動役物であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming member is an electric accessory that allows a game ball to pass therethrough. 遊技状況に応じて画像、電飾又は音による演出を行う演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、遊技球が前記電動役物を通過したとき、前記演出の内容を変化させることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
There is an effect execution means for performing an effect by image, electrical decoration or sound according to the game situation,
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the effect executing means changes the content of the effect when a game ball passes through the electric accessory.
前記演出実行手段は、遊技状況に応じて演出画像を表示する画像表示手段であり、
前記画像表示手段は、遊技球が前記電動役物を通過したとき、遊技に関する遊技関連情報を含む2次元コードを表示することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
The effect execution means is an image display means for displaying an effect image according to the game situation,
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the image display means displays a two-dimensional code including game-related information related to a game when the game ball passes the electric accessory.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009247607A (en) * 2008-04-07 2009-10-29 Moriso:Kk Pinball game machine
JP2016106997A (en) * 2014-12-10 2016-06-20 株式会社三共 Game machine

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