JP2007082771A - Movile terminal device for game machine management and game machine management system - Google Patents

Movile terminal device for game machine management and game machine management system Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To greatly improve a quick-response property to abnormality, or an emergent situation, by dispensing with an operation for a confirmation. <P>SOLUTION: This game machine management system is provided with a plurality of game machines 1 having functions of detecting abnormal states and transmitting the type of abnormality as error information, a hall computer 102 having a function of an abnormality management server connected to the game machines 1 to transmit data therewith, receiving and collecting the error information transmitted from each game machine 1 and relaying the error information, and mobile terminal devices 104 for the game machine management capable of receiving the error information relaying the hall computer 102 and acoustically outputting the game machine 1 transmitting the error information and a type of the abnormality based on the error information. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、エラーに関する情報をホールの係員等に報知する遊技機管理用携帯端末装置及び遊技機管理システムに関する。   The present invention relates to a portable terminal device for gaming machine management and a gaming machine management system for notifying information regarding errors to hall attendants and the like.

従来、所謂パチスロ機等の遊技機は、遊技中に不正な操作や不具合等により異常が発生したときに、迅速に対応できることが望まれている。従って、従来においては、異常を検知して異常内容と台番号をデータ送信する機能を備えた遊技機と、遊技機に対してデータ通信可能に接続され、遊技機の異常の有無を監視する機能を備えたホールコンピュータと、ホールコンピュータに対してデータ通信可能に接続された携帯電話やPDA(Personal Digital Assistance)からなる携帯型の端末装置とで遊技システムを構成している。そして、ホール内を巡回する係員に端末装置を携帯させておき、異常が発生した場合には、遊技機から異常信号を受信したホールコンピュータが端末装置を介して係員を呼び出し、係員が端末装置を操作して通話内容や表示内容により異常を起こしている遊技機の場所や異常内容を確認した後、異常状態の遊技機に迅速に駆けつけて異常を回復するようになっている(特許文献1)。   Conventionally, it is desired that a gaming machine such as a so-called pachislot machine can respond quickly when an abnormality occurs due to an unauthorized operation or a malfunction during the game. Therefore, in the past, a gaming machine having a function of detecting an abnormality and transmitting the contents of the abnormality and a machine number data, and a function of connecting to the gaming machine so as to be able to perform data communication and monitoring the presence or absence of the abnormality of the gaming machine And a portable terminal device composed of a mobile phone or PDA (Personal Digital Assistance) connected to the hall computer so as to be able to perform data communication constitutes a gaming system. Then, the terminal device is carried by a staff member who circulates in the hall, and when an abnormality occurs, the hall computer that receives the abnormality signal from the gaming machine calls the staff member through the terminal device, and the staff member uses the terminal device. After operating and confirming the location and content of the gaming machine causing the abnormality by the content of the call or the display content, the abnormality is quickly rushed to the gaming machine in the abnormal state (Patent Document 1). .

特開2004−73497号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2004-73497

しかしながら、上記従来のように、携帯電話やPDAを異常報知用の端末装置として用いた構成では、ホールコンピュータから端末装置に異常内容等を示すデータが送信された場合に、係員がデータの受信に気付いた後、端末装置を操作して表示画面の目視や通話音声を聞き取る等の確認作業を行うことが必要になることから、このような確認のための操作を簡略化して緊急事態である異常に対する即応性を大幅に向上できることが望まれている。   However, in the configuration using a mobile phone or PDA as a terminal device for abnormality notification as in the conventional case, when data indicating abnormality content is transmitted from the hall computer to the terminal device, an attendant receives data. After noticing, it is necessary to operate the terminal device to check the display screen and listen to the call voice. It is hoped that the responsiveness to can be greatly improved.

そこで、本発明は、確認のための操作を不要にして緊急事態である異常に対する即応性を大幅に向上させることができる遊技機管理用携帯端末装置及び遊技機管理システムを提供することを課題とする。   SUMMARY OF THE INVENTION It is therefore an object of the present invention to provide a gaming machine management portable terminal device and a gaming machine management system that can greatly improve the responsiveness to an abnormality that is an emergency without requiring a confirmation operation. To do.

本発明は、遊技機管理用携帯端末装置であって、異常な状態を検出して異常の種類を異常情報として送信する機能を備えた複数の遊技機に対してデータ通信可能に接続された端末側通信手段と、前記異常情報を送信した遊技機を特定する遊技機特定手段と、前記異常情報に基づいて前記異常の種類を識別する異常識別手段と、音声を出力する音声出力手段と、前記遊技機特定手段で特定された遊技機と前記異常識別手段で識別された異常の種類とを音声として出力させるように、前記音声出力手段を制御する音声出力制御手段とを有する。   The present invention is a portable terminal device for gaming machine management, a terminal connected to be capable of data communication with a plurality of gaming machines having a function of detecting an abnormal state and transmitting the type of abnormality as abnormality information Side communication means, gaming machine identification means for identifying the gaming machine that transmitted the abnormality information, abnormality identification means for identifying the type of abnormality based on the abnormality information, sound output means for outputting sound, And an audio output control means for controlling the audio output means so as to output the gaming machine specified by the gaming machine specifying means and the type of abnormality identified by the abnormality identifying means as sound.

上記の構成によれば、不正操作や不具合等により発生した異常の種類を異常情報として遊技機が送信すると、異常情報が遊技機管理用携帯端末装置の端末側通信手段に受信される。そして、遊技機特定手段において異常情報を送信した遊技機が特定されると共に、異常識別手段において異常の種類が識別され、これら遊技機と異常の種類とが音声として出力される。これにより、遊技機管理用携帯端末装置をポケットやカバン等に収容して携帯していても、遊技機管理用携帯端末装置から携帯者に対して音声により遊技機と異常の種類が直接的に報知されるため、従来のように携帯電話やPDAを遊技機管理用携帯端末装置として使用し、携帯電話の通話音声やPDAの画面表示を用いて異常を報知していた場合と比較して、携帯電話の通話操作等の確認のための操作が不要になることから、緊急事態である異常に対する即応性が大幅に向上する場合がある。   According to the above configuration, when the gaming machine transmits the type of abnormality that has occurred due to an unauthorized operation or malfunction as abnormality information, the abnormality information is received by the terminal-side communication means of the portable terminal device for gaming machine management. Then, the gaming machine that has transmitted the abnormal information is specified by the gaming machine specifying means, and the type of abnormality is identified by the abnormality identifying means, and the gaming machine and the type of abnormality are output as sound. Thereby, even if the portable terminal device for gaming machine management is accommodated in a pocket or a bag or the like, the gaming machine and the type of abnormality are directly transmitted from the portable terminal device for gaming machine management to the user by voice. Because it is informed, compared to the case where a mobile phone or PDA is used as a portable terminal device for gaming machine management as in the past, and an abnormality is notified by using a mobile phone call voice or PDA screen display, Since an operation for confirmation such as a call operation of the mobile phone is not necessary, the responsiveness to an abnormality that is an emergency may be greatly improved.

本発明の遊技機管理用携帯端末装置における前記音声出力手段は、スピーカ及びイヤホンの少なくとも一方である。この構成によれば、スピーカの場合は、遊技機管理用携帯端末装置の携帯方法について制限がないと共に、携帯者本人の他、周囲に位置する者に対しても音声を聞かせることができる場合がある。また、イヤホンの場合は、携帯者の耳元で音声を出力することができるため、ホール内に大きな騒音が発生しても、確実に音声を携帯者に聞かせることができる場合がある。   In the portable terminal device for gaming machine management of the present invention, the sound output means is at least one of a speaker and an earphone. According to this configuration, in the case of a speaker, there is no restriction on the portable method of the portable terminal device for gaming machine management, and the voice can be heard not only to the portable person but also to those around him There is. In the case of the earphone, since the voice can be output at the ear of the carrier, the voice may be surely heard by the carrier even if a large noise occurs in the hall.

また、本発明の遊技機管理用携帯端末装置は、画像を表示する表示手段と、前記遊技機特定手段で特定された遊技機と前記異常識別手段で識別された異常の種類とを画像として表示させるように、前記表示手段を制御する画像表示制御手段とを有していてもよい。   The portable terminal device for gaming machine management according to the present invention displays, as an image, display means for displaying an image, the gaming machine specified by the gaming machine specifying means and the type of abnormality identified by the abnormality identifying means. The image display control means for controlling the display means may be included.

上記の構成によれば、携帯者に対して音声により遊技機と異常の種類が報知された後、表示手段に表示された画像を目視することにより再確認することができるため、確実な情報の伝達が可能になる場合がある。   According to the above configuration, since the game machine and the type of abnormality are informed to the carrier by voice, it can be reconfirmed by visually observing the image displayed on the display means. Communication may be possible.

本発明は、遊技機管理システムであって、異常な状態を検出して異常の種類を異常情報として送信する機能を備えた複数の遊技機と、前記遊技機に対してデータ通信可能に接続され、前記各遊技機から送信された前記異常情報を受信して収集すると共に、前記異常情報を中継する異常管理サーバと、前記異常管理サーバを中継された異常情報を受信可能にされ、該異常情報を送信した遊技機と前記異常情報に基づく異常の種類とを音声として出力する遊技機管理用携帯端末装置とを有する。   The present invention is a gaming machine management system, and is connected to a plurality of gaming machines having a function of detecting an abnormal state and transmitting the type of abnormality as abnormality information so as to allow data communication with the gaming machine. The abnormality information transmitted from each gaming machine is received and collected, the abnormality management server that relays the abnormality information, and the abnormality information that is relayed through the abnormality management server can be received. And a portable terminal device for gaming machine management that outputs the type of abnormality based on the abnormality information as sound.

上記の構成によれば、不正操作や不具合等により発生した異常の種類を異常情報として遊技機が送信すると、この異常情報が異常管理サーバに中継されて遊技機管理用携帯端末装置に送信され、異常信号を送信した遊技機と異常の種類とが音声として出力される。これにより、遊技機管理用携帯端末装置をポケットやカバン等に収容して携帯していても、遊技機管理用携帯端末装置から携帯者に対して音声により遊技機と異常の種類が直接的に報知されるため、緊急事態である異常に対する即応性が充分に向上する場合がある。さらに、異常管理サーバにおいて、異常情報が収集されるため、各遊技機の異常の履歴に基づいて異常の調査や分析を行って異常に対する対策を立案し易くなる場合がある。   According to the above configuration, when the gaming machine transmits the type of abnormality that has occurred due to an unauthorized operation or malfunction as abnormality information, this abnormality information is relayed to the abnormality management server and transmitted to the portable terminal device for gaming machine management, The gaming machine that transmitted the abnormal signal and the type of abnormality are output as sound. Thereby, even if the portable terminal device for gaming machine management is accommodated in a pocket or a bag or the like, the gaming machine and the type of abnormality are directly transmitted from the portable terminal device for gaming machine management to the user by voice. Since the notification is made, the responsiveness to an abnormality that is an emergency may be sufficiently improved. Furthermore, since abnormality information is collected in the abnormality management server, it may be easy to plan countermeasures for abnormality by investigating and analyzing abnormality based on the abnormality history of each gaming machine.

また、本発明の遊技機管理システムは、管理単位として設定された複数の遊技機からなる遊技機群に対して1台の割合で設けられ、該遊技機群に含まれる遊技機から送信される異常情報に基づいて異常ランプを点灯させる表示器を有していてもよい。   In addition, the gaming machine management system of the present invention is provided at a ratio of one gaming machine group consisting of a plurality of gaming machines set as a management unit, and transmitted from gaming machines included in the gaming machine group. You may have the indicator which lights an abnormality lamp based on abnormality information.

上記の構成によれば、多数の遊技機が存在していた場合に、異常ランプを点灯させている表示器を目標にして移動することによって、異常状態の遊技機に早急に辿り着くことが可能になることから、緊急事態である異常に対する即応性が一層向上する場合がある。   According to the above configuration, when there are a large number of gaming machines, it is possible to quickly reach a gaming machine in an abnormal state by moving to a display with an abnormal lamp lit. Therefore, the responsiveness to an abnormality that is an emergency may be further improved.

(遊技機管理システム)
本発明の実施の形態を図1ないし図14に基づいて以下に説明する。
本実施形態における遊技機管理システムは、図1に示すように、不正操作や不具合等による異常な状態であるエラーを検出して異常の種類をエラー情報(異常情報)として送信する機能を備えた複数の遊技機1と、遊技機1に対して通信ネットワーク101を介してデータ通信可能に接続され、各遊技機1から送信されたエラー情報を受信して収集すると共に、エラー情報を中継する異常管理サーバとしての機能を備えたホールコンピュータ102と、ホールコンピュータ102を中継されたエラー情報を受信可能にされ、エラー情報を送信した遊技機1とエラー情報に基づく異常の種類とを音声として出力する遊技機管理用携帯端末装置104とを有している。尚、具体的な構成については後述する。
(Amusement machine management system)
An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, the gaming machine management system according to the present embodiment has a function of detecting an error that is an abnormal state due to an unauthorized operation or a malfunction and transmitting the type of abnormality as error information (abnormal information). An abnormality that is connected to a plurality of gaming machines 1 through the communication network 101 so as to be capable of data communication with the gaming machines 1, receives and collects error information transmitted from each gaming machine 1, and relays error information The hall computer 102 having a function as a management server, the error information relayed through the hall computer 102 can be received, and the gaming machine 1 that has transmitted the error information and the type of abnormality based on the error information are output as sound. A portable terminal device 104 for gaming machine management. A specific configuration will be described later.

これにより、遊技機管理システムは、遊技機1において異常が発生したときに、この遊技機1からホールコンピュータ102にエラー情報を送信し、ホールコンピュータ102でエラー情報を収集しながら遊技機管理用携帯端末装置104に送信し、異常状態の遊技機1と異常の種類とを音声として出力する遊技機管理方法を実現することによって、遊技機管理用携帯端末装置104を携帯する係員に対して即座に異常を報知することを可能にしている。   As a result, the gaming machine management system transmits error information from the gaming machine 1 to the hall computer 102 when an abnormality occurs in the gaming machine 1 and collects the error information by the hall computer 102. By realizing a gaming machine management method that transmits to the terminal device 104 and outputs the gaming machine 1 in an abnormal state and the type of abnormality as a voice, it is immediately possible for a staff member carrying the portable terminal device 104 for gaming machine management. It is possible to notify the abnormality.

また、遊技機管理システムは、複数の遊技機1からなる遊技機群100(遊技台島)が管理単位として設定されている。そして、この遊技機群100に対して1台の割合で設けられ、遊技機群100に含まれる遊技機1から送信されるエラー情報に基づいて異常ランプを点灯させる表示器120を有している。これにより、遊技機管理システムは、多数の遊技機1が存在していた場合に、異常ランプを点灯させている表示器120を目標にして移動することによって、異常状態の遊技機1に早急に辿り着くことが可能にしている。   In the gaming machine management system, a gaming machine group 100 (gaming islands) including a plurality of gaming machines 1 is set as a management unit. And it has the indicator 120 which is provided in the ratio of 1 unit | set with respect to this gaming machine group 100, and lights an abnormal lamp based on the error information transmitted from the gaming machine 1 included in the gaming machine group 100. . As a result, when there are a large number of gaming machines 1, the gaming machine management system quickly moves to the gaming machine 1 in an abnormal state by moving toward the display device 120 that lights the abnormal lamp. Making it possible to arrive.

尚、本実施形態においては、異常管理サーバをホールコンピュータ102において実現しているが、これに限定されるものではなく、異常管理サーバ専用の情報処理装置を用いて実現されていてもよい。また、本実施形態においては、ホールコンピュータ102を中継してエラー情報を遊技機管理用携帯端末装置104に送信しているが、これに限定されるものでもなく、通信ネットワーク101を無線通信方式とし、この通信ネットワーク101を介してホールコンピュータ102と遊技機管理用携帯端末装置104とに並列的にエラー情報を送信、即ち、遊技機1から遊技機管理用携帯端末装置104に対して直接的にエラー情報を送信する構成にされていてもよい。   In the present embodiment, the abnormality management server is realized by the hall computer 102, but the present invention is not limited to this, and may be realized by using an information processing apparatus dedicated to the abnormality management server. In this embodiment, error information is transmitted to the portable terminal device 104 for game machine management via the hall computer 102, but the present invention is not limited to this, and the communication network 101 is a wireless communication system. The error information is transmitted in parallel to the hall computer 102 and the gaming machine management portable terminal device 104 via the communication network 101, that is, directly from the gaming machine 1 to the gaming machine management portable terminal device 104. The error information may be transmitted.

(遊技機1の機械的構成)
上記の遊技機管理システムに用いられる遊技機1は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機1は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダル115を用いるものとして説明する。
(Mechanical configuration of the gaming machine 1)
The gaming machine 1 used in the above gaming machine management system is a so-called “pachi-slot machine”, and the game is made so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols. The variable display can be stopped by the user's operation. Note that the gaming machine 1 plays a game using a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, or the like, or a card that stores information on a game value given to or given to the player. However, in the following description, it is assumed that the medal 115 is used.

図2は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2を備えている。キャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。尚、以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。   FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a cabinet 2 that is a casing that forms the entire gaming machine 1. A panel display 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, and 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in the diagonal direction. These winning lines are operated by operating a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later. In the following description, the activated pay line may be referred to as an activated line.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、「上チリ」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、BET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, one symbol (for example, “upper chile”) corresponding to a predetermined combination (for example, “upper chile small role”) corresponds to a predetermined position corresponding to any activated pay line ( For example, if the number of BETs is “3”, the winning line is stopped at the position in the left display window 4L), or the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are any activated pay line. The winning combination of the predetermined combination is established by stopping and displaying in a predetermined position corresponding to the.

キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」および「上チリ」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the outer peripheral surface of each of the reels 3L, 3C, and 3R, a symbol row composed of a plurality of symbols is marked. The symbol row consists of a plurality of types of symbols with code numbers “00” to “20”. Specifically, it consists of the symbols “Red 7”, “Blue 7”, “Lower Chile”, “Bell”, “Watermelon”, “Replay”, and “Upper Chile”. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C and 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ST等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、STとは、スーパータイムの略称である。   “Red 7” and “Blue 7” in the symbol sequence are set as constituting a specific winning mode. Here, the specific winning mode means a winning mode in which a bonus of BB (big bonus) or RB (regular bonus) described later is established. The specific winning mode includes a winning mode for starting an advantageous gaming state other than a bonus such as ST. Here, ST is an abbreviation for super time.

表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行なうために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, and 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals (hereinafter referred to as “BET number”) bet to play one game (unit game). Here, in this embodiment, one game ends when all reels stop. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored medals.

表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17及び払出表示部18が設けられている。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。   On the right side of the display windows 4L, 4C and 4R, a hit display lamp (so-called WIN lamp) 17 and a payout display section 18 are provided. The winning display lamp 17 is basically lit until the BB or RB winning is established after the BB or RB winning is realized. Here, BB and RB are collectively referred to as “bonus” hereinafter. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals when a winning is established.

パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報、例えばST時における内部当籤役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面5aに表示する。   A bonus game information display unit 20 is provided on the upper right side of the panel display unit 2a. The bonus game information display unit 20 includes a 7-segment LED, and displays the number of games in a BB general game state, which will be described later. Below the display windows 4L, 4C, and 4R, a pedestal 10 in a horizontal plane is arranged. A liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. The liquid crystal display device 5 displays information related to the game, for example, information related to the winning of the internal winning combination at the time of ST, game effects, and the like on the display screen 5a.

液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETボタン11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5. On the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 are provided. The 1-BET button 11 sets one of the credited medals as a bet number on the game by one pressing operation. The 2-BET button 12 sets two of the credited medals to bet on the game by one press operation. The maximum BET button 13 sets the maximum number that can be bet on one game as the bet number on the game. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, a predetermined winning line is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が配置されている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。   A C / P button 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P button 14, medals are paid out from the medal payout bar 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. A start lever 6 is arranged on the right side of the C / P button 14. The start lever 6 is rotatably attached within a predetermined angle range. By outputting a game start command signal by the player's operation, the reels 3L, 3C, 3R are rotated, and the display windows 4L, 4C, The change display of the symbol within 4R is started. Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R to display a combination of winning symbols and the number of medals. ing. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Yes.

(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
(Electric configuration of gaming machine 1: main control circuit 71)
Operation of the gaming machine 1 configured as described above is controlled by a main control circuit 71 provided on the main board and a sub control circuit 72 provided on the sub board, as shown in FIG. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are main board side storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、当籤役を決定するようになっている。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The CPU 31 determines the winning combination based on the random numbers sampled by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and the probability lottery table stored in the ROM 32.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。   The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, hit display lamp 17), and various displays. Hoppers (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) and a hopper (game of payout) as a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41 40) and stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R.

さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。   The main control circuit 71 is connected to input signal generating means for generating an input signal necessary for generating a control command. Main input signal generating means include a start switch 6S, a 1-BET switch 11S, a 2-BET switch 12S, a maximum BET switch 13S, a C / P switch 14S, a inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, and a reel position detection. There are a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop command signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、このように構成された主制御回路71は、外部集中端子板89に接続されている。外部集中端子板89は、ホールコンピュータ102等との間でデータ通信を可能にしている。   Various information is temporarily stored in the RAM 33 of the main control circuit 71. For example, information on hit request flags and the like are stored. On the other hand, the ROM 32 of the main control circuit 71 transmits various data tables such as a random lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the sub control circuit 72. Various control commands (commands) and the like are stored. The main control circuit 71 configured in this way is connected to the external concentrated terminal board 89. The external concentration terminal board 89 enables data communication with the hall computer 102 or the like.

(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、外部集中端子板89に接続された通信部88を備えている。
(Electric configuration of the gaming machine 1: sub-control circuit 72)
The main control circuit 71 is connected to the sub control circuit 72 so that commands and information can be output in one direction. As shown in FIG. 4, the sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is configured on a sub-board different from the main board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and the liquid crystal display device 5. An image control circuit 81 as a display control means, a sound source IC 78 for controlling sound output from the speakers 21L and 21R, a power amplifier 79 as an amplifier, an LED drive circuit 77 for driving the LED lamp 29, and an external concentration terminal plate 89 A connected communication unit 88 is provided.

サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。   The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 71, a program ROM 75 serving as a sub board side storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. This random number sampling determines whether CS, NS, etc. are generated. The program ROM 75 stores a control program such as a command processing routine executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the control program is executed by the sub CPU 74.

画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。   The image control circuit 81 includes an image control IC 82, an image control work RAM 83, an image ROM 86, and a video RAM 87. The image control IC 82 determines the display contents on the liquid crystal display device 5 according to the image control program based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control work RAM 83 is configured as temporary storage means (buffer) when the image control program is executed by the image control IC 82. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 82 forms an image.

また、プログラムROM75には、遊技に関連する演出を行う演出処理ルーチンや、遊技機1の異常を監視するエラー監視処理ルーチン等の各種のプログラムが格納されている。エラー監視処理ルーチンは、遊技機1における故障や不具合、不正操作による異常(エラー)を検出する機能と、異常の内容であるエラー内容に対応付けられたエラーコードを含むエラーコード信号を送信する機能と、異常が回復した旨を示すエラー回復信号を送信する機能とを有している。さらに、プログラムROM75には、上記のエラー監視処理ルーチンの実行時に参照されるエラーコードテーブル等の各種のデータテーブルが格納されている。   The program ROM 75 stores various programs such as an effect processing routine for performing effects related to the game and an error monitoring process routine for monitoring an abnormality of the gaming machine 1. The error monitoring processing routine is a function for detecting a failure or malfunction in the gaming machine 1 or an abnormality (error) due to an illegal operation, and a function for transmitting an error code signal including an error code associated with the error content that is the content of the abnormality. And a function of transmitting an error recovery signal indicating that the abnormality has been recovered. Furthermore, the program ROM 75 stores various data tables such as an error code table that is referred to when the above error monitoring processing routine is executed.

(エラーコードテーブル)
上記のエラーコードテーブルは、図6に示すように、エラー内容欄とエラーコード欄とを有している。エラー内容欄には、『ホッパーエンプティーエラー』、『ホッパー満杯エラー』、『ドアオープンエラー』、『ホッパージャムエラー』、『RAMエラー』、『メダルセレクターエラー』等の不具合のエラー内容と共に、『セレクターゴト』や『ホッパーゴト』等の不正操作のエラー内容が格納されている。また、エラーコード欄には、エラー内容に対応付けられたエラーコードが格納されている。具体的には、『ホッパーエンプティーエラー』に対して『E1』、『ホッパー満杯エラー』に対して『E2』、『ドアオープンエラー』に対して『E3』、『ホッパージャムエラー』に対して『E4』、『RAMエラー』に対して『E5』、『メダルセレクターエラー』に対して『E6』、『セレクターゴト』に対して『G1』、『ホッパーゴト』に対して『G2』が格納されている。尚、エラーコードテーブル及びこのテーブルを参照するエラー監視処理ルーチンは、主制御回路71において格納及び実行されるようになっていてもよい。
(Error code table)
As shown in FIG. 6, the error code table has an error content column and an error code column. In the error contents column, along with the error contents such as “hopper empty error”, “hopper full error”, “door open error”, “hopper jam error”, “RAM error”, “medal selector error”, etc. Stores error contents of illegal operations such as “Goto” and “Hopper Goto”. In the error code column, an error code associated with the error content is stored. Specifically, “E1” for “hopper empty error”, “E2” for “hopper full error”, “E3” for “door open error”, “hopper jam error” “E5” for “E4”, “RAM error”, “E6” for “medal selector error”, “G1” for “selector goto”, “G2” for “hopper goto” Yes. The error code table and the error monitoring processing routine that refers to this table may be stored and executed in the main control circuit 71.

ここで、『ホッパーエンプティーエラー』とは、ホッパー40内のメダルが空になっていることを表わすエラーであり、メダル払出時にも関わらず、ホッパー40の払出口に設けられた図示しないメダル通過センサが規定時間以上メダルを検出しない場合に発生する。このエラーを解除するために、ホールの係員はメダルの詰まった箱を持って来て、ホッパー40内にメダルを補給する必要がある。『ホッパー満杯エラー』とは、ホッパー40にメダルを補給する図示しない補助収納庫内のメダルが満杯になっていることを表わすエラーであり、このエラーを解除するために、ホールの係員はメダル回収用の空箱を持って来て、補助収納庫44内からメダルを回収する必要がある。   Here, the “hopper empty error” is an error indicating that the medal in the hopper 40 is empty, and a medal passage sensor (not shown) provided at the payout port of the hopper 40 regardless of when the medal is paid out. Occurs when no medals are detected for longer than the specified time. In order to clear this error, the hall attendant needs to bring a box full of medals and replenish the hopper 40 with medals. The “hopper full error” is an error indicating that the medals in the auxiliary storage (not shown) for supplying medals to the hopper 40 are full. In order to cancel this error, the hall staff member collects medals. It is necessary to bring an empty box for use and collect medals from the auxiliary storage 44.

また、『ドアオープンエラー』とは、キャビネット2の開閉扉が閉まっていない状態を示すエラーであり、このエラーを解除するために、ホールの係員は開閉扉を締めなおす必要がある。『ホッパージャムエラー』とは、ホッパー40の払出口でメダルが詰まっていることを表わすエラーであり、メダル払出時にメダル通過センサが規定時間以上メダルを検出している場合に発生する。このエラーを解除するために、ホールの係員はホッパー40の払出口のメダルの詰まりを解消する必要がある。『RAMエラー』とは、主制御回路71におけるRAM33の所定アドレスの記憶内容が変化していることを表わすエラーであり、電源投入時に発生する。このエラーを解除するために、ホールの係員はRAM33を搭載した基板の交換等を行う必要がある。『メダルセレクターエラー』とは、メダル投入口22に連通する図示しないセレクター内でメダルが詰まっていることを表わすエラーであり、メダル投入時にメダル投入口22の下流に設けられた投入メダルセンサ22Sが規定時間以上メダルを検出している場合に発生する。このエラーを解除するために、ホールの係員はセレクター内のメダル詰まりを解消する必要がある。また、『セレクターゴト』、『ホッパーゴト』等は不正行為に起因するエラーである。   Further, the “door open error” is an error indicating that the open / close door of the cabinet 2 is not closed. In order to cancel this error, the hall staff needs to retighten the open / close door. The “hopper jam error” is an error indicating that medals are jammed at the payout exit of the hopper 40, and occurs when the medal passing sensor detects a medal for a predetermined time or more when paying out medals. In order to clear this error, the hall attendant needs to clear the clogging of medals at the payout exit of the hopper 40. The “RAM error” is an error indicating that the stored content of a predetermined address in the RAM 33 in the main control circuit 71 has changed, and occurs when the power is turned on. In order to cancel this error, the hall attendant needs to replace the board on which the RAM 33 is mounted. The “medal selector error” is an error indicating that a medal is clogged in a selector (not shown) communicating with the medal insertion slot 22, and the insertion medal sensor 22 </ b> S provided downstream of the medal insertion slot 22 when the medal is inserted. Occurs when a medal is detected for longer than the specified time. In order to clear this error, the hall attendant needs to clear the clogged medals in the selector. “Selector Goto”, “Hopper Goto” and the like are errors caused by fraud.

(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種類、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
(Game state)
The gaming machine 1 configured as described above causes three types of game states to appear: “general game state”, “BB general game state”, and “RB game state”. Each of these “three types” of game states basically includes the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally for replays, the types of bonuses that can be achieved and the internal winnings. It is distinguished by the relationship with winning a prize.

各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。   The characteristics of each gaming state, that is, the type of winning combination internally in each gaming state, the probability thereof, and the stop control of the reels 3L, 3C, 3R in each gaming state (such as the types of winning combinations that may be won) will be described later. To do. Further, transition between game states is performed when a combination of bonus symbols is displayed on a winning line.

ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。   Here, the BB game state, which is triggered by the establishment of a BB prize and is constituted by the “BB general game state” and the “RB game state”, is hereinafter collectively referred to as “BB game state”. The BB winning is established by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” along the active line in the general gaming state. After the BB winning is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. The RB winning is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line in the general gaming state or the BB general gaming state. The establishment of RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “JACIN”. After the RB winning is established, the gaming state becomes the RB gaming state.

再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。   The replay winning is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.

また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。   In addition, in the general game state and the BB general game state, winning of “upper chile small role”, “lower chile small role”, “bell small role”, and “watermelon small role” may be realized. Is possible. The winning combination of winnings is established by arranging “Replay-Replay-Replay”, “Red 7-Replay-Replay” or “Blue 7-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winning winnings of the bonus becomes “8”, or when 12 games are completed, the gaming state shifts. Here, a game in an RB gaming state in which a winning combination of winnings may be established is generally referred to as a “JAC game”.

次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。   Next, a description will be given of the relationship between the symbol combination indicating the winning and the number of medals to be paid out. In the general gaming state, there is a possibility of winning a prize for BB, RB, replay, bell small part, watermelon small part, upper chile small part and lower chile small part. Then, if the winning is BB or RB, 15 medals are paid out, and in the case of replay, no medals are paid out. Also, in the case of a small role of bell, watermelon, upper dust, and lower dust, ten, three, one, and seven medals are paid out, respectively.

また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。   Also, in the BB general gaming state, there is a possibility of winning the RB and bell small part, the watermelon small part, the upper chile small part and the lower chile small part. If the winning combination is RB, 15 medals are paid out. Also, in the case of a small role of bell, watermelon, upper dust, and lower dust, ten, three, one, and seven medals are paid out, respectively. In addition, in the RB gaming state, when a winning combination of an accessory is established, 15 medals are paid out.

(表示器120)
上記のように構成された遊技機1は、図1及び図9に示すように、所定台数分の遊技機群100(遊技台島)が管理単位として設定されている。遊技機群100には、表示器120が設けられている。表示器120は、遊技機群100の一端部に配置されていると共に、遠くからでも視認できるように遊技機1の上端よりも上方に突出されている。
(Display 120)
In the gaming machine 1 configured as described above, as shown in FIGS. 1 and 9, a predetermined number of gaming machine groups 100 (gaming islands) are set as management units. A display 120 is provided in the gaming machine group 100. The display device 120 is arranged at one end of the gaming machine group 100 and protrudes above the upper end of the gaming machine 1 so that it can be seen from a distance.

表示器120は、図5に示すように、遊技機群100を構成する全遊技機1に対してデータ通信可能に接続された通信部121と、プログラムに従って各種の処理を実行するCPU部122と、プログラムやデータを格納する記憶部125と、エラー内容に応じて異なる態様で点灯するエラー表示灯124と、エラー表示灯124に点灯用の電力を供給するランプ駆動部123とを有している。上記の記憶部125は、プログラム領域125aとエラー情報領域125bとを有している。プログラム領域125aには、エラー表示灯124を点灯制御する図12の表示器制御処理ルーチン等のプログラムが格納されている。表示器制御処理ルーチンは、遊技機1から受信したエラーコード信号及び回復信号に基づいて表示器120を所定の態様で点灯させる機能を有している。また、エラー情報領域125bには、表示器制御処理ルーチンの実行時に参照される図7の表示器点灯テーブル等のデータが格納されている。   As shown in FIG. 5, the display device 120 includes a communication unit 121 that is connected so as to be able to perform data communication with all the gaming machines 1 constituting the gaming machine group 100, and a CPU unit 122 that executes various processes according to a program. A storage unit 125 that stores programs and data, an error indicator lamp 124 that lights in a different manner depending on the error content, and a lamp driving unit 123 that supplies lighting power to the error indicator lamp 124. . The storage unit 125 includes a program area 125a and an error information area 125b. The program area 125a stores a program such as the display control process routine of FIG. 12 for controlling the lighting of the error indicator lamp 124. The display device control processing routine has a function of lighting the display device 120 in a predetermined manner based on the error code signal and the recovery signal received from the gaming machine 1. The error information area 125b stores data such as the display lighting table of FIG. 7 that is referred to when the display control processing routine is executed.

上記の表示器制御処理ルーチンで点灯制御されるエラー表示灯124は、円筒状のケース内に上下方向に配置された複数のエラー表示ランプ124a〜124dと、エラー表示ランプ124a〜124dの下方に配置された正常表示ランプ124eとを有している。エラー表示ランプ124a〜124dは、“青色”、“橙色”、“黄色”及び“赤色”の発光色にそれぞれ設定されている。また、各エラー表示ランプ124a〜124dには、“1”、“2”、“3”及び“4”のランプ番号がそれぞれ付与されており、これらのランプ番号に基づいてエラー表示ランプ124a〜124dが特定されるようになっている。   The error indicator lamp 124 that is controlled to be lit in the above-described indicator control processing routine is arranged below the error indicator lamps 124a to 124d and a plurality of error indicator lamps 124a to 124d that are arranged vertically in a cylindrical case. Normal display lamp 124e. The error display lamps 124a to 124d are set to emission colors of “blue”, “orange”, “yellow” and “red”, respectively. The error display lamps 124a to 124d are assigned lamp numbers “1”, “2”, “3”, and “4”, respectively, and the error display lamps 124a to 124d are based on these lamp numbers. Are to be identified.

最上段のエラー表示ランプ124aは、『ホッパーエンプティーエラー』の発生時において点灯するように設定されている。最上段から2段目のエラー表示ランプ124bは、『ホッパー満杯エラー』の発生時において点灯するように設定されている。最上段から3段目のエラー表示ランプ124cは、『ドアオープンエラー』の発生時において点灯するように設定されている。最上段から4段目のエラー表示ランプ124dは、『ホッパージャムエラー』や『セレクターゴト』等のその他のエラー発生時において点灯するように設定されている。また、正常表示ランプ124eは、エラーが発生していないときに点灯するように設定されている。これにより、表示器120は、ホール内に多数の遊技機1が存在している場合であっても、エラー表示ランプ124a〜124dの点灯によりエラーの発生とエラー内容を係員に簡単に報知し、移動の手助けを行うことによって、異常状態の遊技機1に早急に辿り着くことを可能にしている。   The uppermost error display lamp 124a is set to be lit when a “hopper empty error” occurs. The error display lamp 124b in the second stage from the top is set to be lit when a “hopper full error” occurs. The error display lamp 124c at the third level from the top is set to be lit when a “door open error” occurs. The fourth error display lamp 124d from the top is set to light up when other errors such as "hopper jam error" and "selector goto" occur. The normal display lamp 124e is set to light up when no error has occurred. As a result, even if there are a large number of gaming machines 1 in the hall, the indicator 120 can easily notify the staff of the occurrence of the error and the error content by lighting the error display lamps 124a to 124d. By assisting the movement, it is possible to quickly reach the abnormal gaming machine 1.

(表示器点灯テーブル)
上記の記憶部125に格納される表示器点灯テーブルは、図7に示すように、エラーコード欄とランプ番号欄とを有している。エラーコード欄には、上述のエラーコードテーブルの場合と同様に、エラー内容に対応付けられたエラーコードが格納されている。具体的には、『ホッパーエンプティーエラー』に対応された『E1』、『ホッパー満杯エラー』に対応された『E2』、『ドアオープンエラー』に対応された『E3』、『ホッパージャムエラー』に対応された『E4』、『RAMエラー』に対応された『E5』、『メダルセレクターエラー』に対応された『E6』、『セレクターゴト』に対応された『G1』、『ホッパーゴト』に対応された『G2』が格納されている。
(Display lighting table)
The indicator lighting table stored in the storage unit 125 includes an error code column and a lamp number column as shown in FIG. In the error code column, an error code associated with the error content is stored as in the case of the error code table described above. Specifically, “E1” corresponding to “hopper empty error”, “E2” corresponding to “hopper full error”, “E3” corresponding to “door open error”, “hopper jam error” Corresponding to “E4”, “E5” corresponding to “RAM error”, “E6” corresponding to “medal selector error”, “G1” corresponding to “selector goto”, “hopper goto” “G2” is stored.

また、ランプ番号欄は、エラーコードに対応付けられた点灯対象のランプ番号が格納されている。ランプ番号は、上述のエラー表示ランプ124a〜124dを特定するためのものであり、例えば、エラーコードが“E1”の場合には、ランプ番号が“1”のエラー表示ランプ124aが点灯される。また、エラーコードが“E5”等の場合には、ランプ番号が“4”のエラー表示ランプ124dが点灯される。また、エラーコードが不正操作(ゴト行為)を示す“G1”や“G2”の場合には、不正操作を行う遊技者に知られないようにするため、何れのエラー表示ランプ124a〜124dに対しても点灯及び消灯を行わない“0”がランプ番号として設定されている。   The lamp number column stores the lamp number of the lighting target associated with the error code. The lamp number is for specifying the above-described error display lamps 124a to 124d. For example, when the error code is “E1”, the error display lamp 124a with the lamp number “1” is turned on. When the error code is “E5” or the like, the error display lamp 124d with the lamp number “4” is turned on. In addition, when the error code is “G1” or “G2” indicating an illegal operation (got action), in order to prevent the player who performs the illegal operation from being notified to any error display lamps 124a to 124d. However, “0” which does not turn on and off is set as the lamp number.

尚、本実施形態においては、エラーコードに対して一つのエラー表示ランプ124a〜124dを点灯する構成となっているが、複数のエラー表示ランプ124a〜124dを点灯させる構成であってもよい。この場合には、エラー表示ランプ124a〜124dの点灯の組み合わせによって、エラー表示ランプ124a〜124dで報知できるエラーの種類を増加させることができる。また、エラーコードが不正操作(ゴト行為)を示す“G1”や“G2”の場合においても、エラー表示ランプ124a〜124dを点灯させるように構成されていてもよい。   In the present embodiment, one error display lamp 124a to 124d is turned on for the error code, but a plurality of error display lamps 124a to 124d may be turned on. In this case, the types of errors that can be notified by the error display lamps 124a to 124d can be increased by combinations of lighting of the error display lamps 124a to 124d. Further, the error display lamps 124a to 124d may be lit even when the error code is “G1” or “G2” indicating an unauthorized operation (got action).

(ホールコンピュータ102)
上記の表示器120が設けられた遊技機群100は、図5に示すように、通信ネットワーク101を介してホールコンピュータ102に接続されている。ホールコンピュータ102は、図1の通信装置103やプリンタ、大容量記憶装置を備えた情報処理装置からなっている。通信装置103は、遊技機管理用携帯端末装置104に対して無線信号の形態でデータ通信に可能にされている。そして、ホールコンピュータ102は、各遊技機1からのデータを収集してホールの管理を行うようになっている。具体的には、図13のエラー管理処理ルーチンを実行することによりエラー管理をホールの管理の一種として行うようになっている。上記のエラー管理処理ルーチンは、各遊技機管理用携帯端末装置104にエラーコード信号を転送する機能と、エラー管理テーブルにエラーに関連するデータを格納する機能とを有している。
(Hall computer 102)
The gaming machine group 100 provided with the display device 120 is connected to the hall computer 102 via a communication network 101 as shown in FIG. The hall computer 102 includes an information processing apparatus including the communication device 103, a printer, and a large-capacity storage device in FIG. The communication device 103 is capable of data communication in the form of a radio signal with respect to the portable terminal device 104 for gaming machine management. The hall computer 102 collects data from each gaming machine 1 and manages the hall. Specifically, error management is performed as a kind of hole management by executing the error management processing routine of FIG. The error management processing routine has a function of transferring an error code signal to each gaming machine management portable terminal device 104 and a function of storing data relating to an error in the error management table.

(エラー管理テーブル)
上記のエラー管理テーブルは、ホールコンピュータ102の大容量記憶装置に記憶されており、図8に示すように、管理番号欄とエラーコード欄と発生時刻欄と回復時刻欄と担当者欄と端末ID欄とを有している。管理番号欄には、所定期間内にエラーが発生するごとに付与される管理用のデータが格納される。エラーコード欄には、遊技機1から送信されたエラーコード信号に含まれるエラーコードが格納される。発生時刻欄には、エラーが発生した時刻が格納される。回復時刻欄には、エラーを回復した時刻が格納される。担当者欄には、エラーの回復を担当した係員の名前が格納される。端末ID欄には、エラーの回復を担当した係員が携帯した遊技機管理用携帯端末装置104の固有番号が格納される。
(Error management table)
The error management table is stored in the mass storage device of the hall computer 102. As shown in FIG. 8, the management number column, the error code column, the occurrence time column, the recovery time column, the person in charge column, and the terminal ID Column. In the management number column, management data assigned every time an error occurs within a predetermined period is stored. In the error code column, an error code included in the error code signal transmitted from the gaming machine 1 is stored. The time when the error occurred is stored in the occurrence time column. The recovery time column stores the time when the error is recovered. The name of the person in charge of error recovery is stored in the person in charge column. In the terminal ID column, the unique number of the portable terminal device 104 for gaming machine management carried by the staff in charge of error recovery is stored.

(遊技機管理用携帯端末装置104)
上記のホールコンピュータ102は、遊技機管理用携帯端末装置104に対してデータ通信可能にされている。遊技機管理用携帯端末装置104は、作業ボタン114aと回復ボタン114bとタッチパネル部113と入力部116と表示部111とスピーカ112と通信部115とCPU117と記憶部118とイヤホン出力部110と図示しない電池等の電源装置とを有している。通信部115は、ホールコンピュータ102に対して無線通信によりデータ通信可能にする機能を有している。CPU117は、図14のエラー報知処理ルーチン等の各種のプログラムを実行可能になっている。これらのプログラムは、記憶部118に格納されている。記憶部118には、プログラム領域118aと管理データ領域118bとエラー情報領域118cとが形成されている。
(Portable terminal device 104 for gaming machine management)
The hall computer 102 is capable of data communication with the portable terminal device 104 for gaming machine management. The portable terminal device 104 for gaming machine management includes a work button 114a, a recovery button 114b, a touch panel unit 113, an input unit 116, a display unit 111, a speaker 112, a communication unit 115, a CPU 117, a storage unit 118, and an earphone output unit 110 (not shown). And a power supply device such as a battery. The communication unit 115 has a function of enabling data communication with the hall computer 102 by wireless communication. The CPU 117 can execute various programs such as the error notification processing routine of FIG. These programs are stored in the storage unit 118. In the storage unit 118, a program area 118a, a management data area 118b, and an error information area 118c are formed.

上記のプログラム領域118aには、上述のエラー報知処理ルーチン等のプログラムが格納されている。エラー報知処理ルーチンは、エラー内容を音声出力及び表示出力する機能を有している。尚、遊技機管理用携帯端末装置104は、エラー報知処理ルーチンのみを実行するエラー報知専用の装置にされていても良いし、他の処理機能を備えた汎用型の装置であってもよい。例えば、エラーの修理方法を示すプログラムやデータ等を記憶部118に格納し、これらプログラムやデータを必要に応じて任意に実行可能にされていても良い。   The program area 118a stores a program such as the error notification processing routine described above. The error notification processing routine has a function of outputting the error contents and displaying them. Note that the gaming machine management portable terminal device 104 may be a dedicated error notification device that executes only an error notification processing routine, or may be a general-purpose device having other processing functions. For example, a program or data indicating an error repair method may be stored in the storage unit 118, and the program or data may be arbitrarily executed as necessary.

管理データ領域118bには、遊技機管理用携帯端末装置104に固有の装置IDや携帯者名(係員の名前)等の管理情報が格納されている。これらの管理情報は、各種のデータをホールコンピュータ102との間で送受信する際に、遊技機管理用携帯端末装置104を特定するデータとして用いられるようになっている。尚、遊技機管理用携帯端末装置104は、ホールコンピュータ102に対するデータ通信の他、他の遊技機管理用携帯端末装置104に対してデータ通信可能にされていても良い。一方、エラー情報領域118cには、エラー情報が格納されている。エラー情報は、エラーコードと、エラーコードに対応付けられた音声データ及び表示データ等からなっている。   In the management data area 118b, management information such as a device ID unique to the portable terminal device 104 for managing gaming machines and the name of the carrier (name of the clerk) is stored. These pieces of management information are used as data for specifying the gaming machine management portable terminal device 104 when various types of data are transmitted to and received from the hall computer 102. Note that the gaming machine management portable terminal device 104 may be capable of data communication with another gaming machine management portable terminal device 104 in addition to data communication with the hall computer 102. On the other hand, error information is stored in the error information area 118c. The error information includes an error code, audio data associated with the error code, display data, and the like.

上記の記憶部118にアクセス可能に接続されたCPU117は、入力部116を介して操作スイッチ部114及びタッチパネル部113に接続されていると共に、各種の情報を画面表示する表示部111に接続されている。これら操作スイッチ部114、タッチパネル部113及び表示部111は、遊技機管理用携帯端末装置104の操作面に設けられている。ここで、操作面とは、遊技機管理用携帯端末装置104を操作する操作者に対向する上面のことである。表示部111は、液晶表示パネル等からなっており、情報を可能な限り大画面で表示するように、操作面の略中央部に大きな面積を占有して設けられている。表示部111の表面全体には、透明のタッチパネル部113が貼設されている。タッチパネル部113は、操作位置(押圧位置)をX座標及びY座標の2次元座標で検出するように構成されており、指先やペン先等で押圧された操作位置の二次元座標信号を出力するようになっている。これにより、CPU117は、二次元座標信号と表示部111の表示画像とに基づいて操作内容を認識して処理することが可能になっている。   The CPU 117 connected to the storage unit 118 so as to be accessible is connected to the operation switch unit 114 and the touch panel unit 113 via the input unit 116, and to the display unit 111 that displays various types of information on the screen. Yes. The operation switch unit 114, the touch panel unit 113, and the display unit 111 are provided on the operation surface of the portable terminal device 104 for gaming machine management. Here, the operation surface is an upper surface facing an operator who operates the portable terminal device 104 for gaming machine management. The display unit 111 is composed of a liquid crystal display panel or the like, and is provided so as to occupy a large area at a substantially central portion of the operation surface so as to display information on a large screen as much as possible. A transparent touch panel unit 113 is attached to the entire surface of the display unit 111. The touch panel unit 113 is configured to detect an operation position (pressing position) with two-dimensional coordinates of an X coordinate and a Y coordinate, and outputs a two-dimensional coordinate signal of the operation position pressed with a fingertip or a pen tip. It is like that. Thereby, the CPU 117 can recognize and process the operation content based on the two-dimensional coordinate signal and the display image of the display unit 111.

また、図1及び図9に示すように、表示部13の下方には、作業ボタン114aと回復ボタン114bとが配置されている。作業ボタン114aは、エラーの回復作業を行うときに押圧される。回復ボタン114bは、エラーの回復が完了したときに押圧される。これらのボタン114a・114bの側方には、スピーカ112が配置されている。スピーカ112は、エラー内容等を音声により出力する。これにより、遊技機管理用携帯端末装置104は、携帯者である係員に対して音声により遊技機1とエラー内容である異常の種類を直接的に報知できるため、緊急事態である異常に対する即応性を大幅に向上させることが可能になっている。さらに、スピーカ112からの出音によって、携帯者の周囲に存在する者(例えば、遊技機管理用携帯端末装置104を所持しない係員等)に対しても報知することが可能になっている。   As shown in FIGS. 1 and 9, a work button 114 a and a recovery button 114 b are arranged below the display unit 13. The work button 114a is pressed when performing error recovery work. The recovery button 114b is pressed when error recovery is completed. A speaker 112 is disposed on the side of these buttons 114a and 114b. The speaker 112 outputs error contents and the like by voice. Thereby, since the portable terminal device 104 for gaming machine management can directly report the gaming machine 1 and the type of abnormality that is an error content to the clerk who is the carrier by voice, the responsiveness to the abnormality that is an emergency situation Can be greatly improved. Furthermore, the sound output from the speaker 112 can notify a person who is present around the carrier (for example, a staff member who does not have the portable terminal device 104 for gaming machine management).

また、遊技機管理用携帯端末装置104は、イヤホン119を着脱可能に備えている。イヤホン119は、図5に示すように、イヤホン出力部110に接続可能にされている。イヤホン出力部110は、CPU117に接続されており、エラー内容等を音声によりイヤホン119から出力させるようになっている。これにより、遊技機管理用携帯端末装置104は、図9に示すように、係員がイヤホン119を装着していれば、この係員に対して音声により遊技機1とエラー内容である異常の種類を耳元で直接的に報知できるため、ホール内が大きな騒音状態であっても確実に報知することができる。   Moreover, the portable terminal device 104 for game machine management is equipped with the earphone 119 so that attachment or detachment is possible. As shown in FIG. 5, the earphone 119 is connectable to the earphone output unit 110. The earphone output unit 110 is connected to the CPU 117 and outputs an error content or the like from the earphone 119 by voice. As a result, as shown in FIG. 9, the portable terminal device 104 for gaming machine management, if an attendant wears an earphone 119, gives the attendant the type of abnormality that is an error content with the gaming machine 1 by voice. Since notification can be made directly at the ear, notification can be made reliably even if the inside of the hall is in a loud noise state.

(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図10に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
(Operation of the main control circuit 71)
In the above configuration, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowchart shown in FIG.

先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図10のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施及び実施可能な状態になる。また、主制御回路71及び副制御回路72は、メインルーチンやリセットルーチンとは別の処理ルーチンを独立して実行している。具体的には、副制御回路72においては、図11のエラー監視処理ルーチンを実行しており、遊技機1の故障や不具合、不正操作による異常を検出してエラーコード信号を表示器120及びホールコンピュータ102に送信可能にされている。尚、エラー監視処理ルーチンによる演出動作については後述する。   First, when the power is turned on, the gaming machine 1 is ready to play a game by executing the main routine of FIG. 10 in the main control circuit 71, and executes a reset routine (not shown) in the sub control circuit 72. As a result, the display of the effect image on the liquid crystal display device 5 can be executed and executed. Further, the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 independently execute a processing routine different from the main routine and the reset routine. Specifically, the sub-control circuit 72 executes the error monitoring processing routine of FIG. 11, detects a failure or malfunction of the gaming machine 1, an abnormality due to an unauthorized operation, and displays an error code signal on the display 120 and the hall. Transmission to the computer 102 is enabled. The effect operation by the error monitoring process routine will be described later.

主制御回路71によりメインルーチン等が実行されると、図10に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。次に、メダル投入処理が実行され、BETボタン11・12・13等からの入力があるまで待機状態となる(S3)。   When a main routine or the like is executed by the main control circuit 71, as shown in FIG. 10, after the game is initialized (S1), the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased. (S2). Next, a medal insertion process is executed, and a standby state is entered until there is an input from the BET buttons 11, 12, 13, etc. (S3).

次に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽籤用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。   Next, it is determined whether or not the start switch 6S is turned on by operating the start lever 6 (S4). If the start switch 6S is not turned on (S4, NO), S4 is re-executed and the standby state is kept until the start lever 6 is operated. When the start switch 6S is turned on (S4, YES), execution is shifted to reel rotation processing (S5). Then, a random number for lottery is extracted (S6), and the gaming state in the current game is confirmed by executing the gaming state monitoring process (S7).

今回のゲームの遊技状態が確認されると、確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され(S8)、選択された内部当籤役の情報が副制御回路72に出力される。内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別される(S11)。この後、遊技状態に応じてメダル115のクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。   When the gaming state of the current game is confirmed, an internal winning combination corresponding to the gaming state is lottered in the probability lottery process based on the probability lottery table (S8), and information on the selected internal winning combination is sent to the sub-control circuit 72. Is output. When the internal winning combination is determined, stop table group selection processing is executed (S9). Then, after the reel rotation stop process is executed and the number of sliding frames is determined at the timing when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated or when the value of the automatic stop timer becomes “0”, The reels are rotated by the number of frames and then stopped (S10). Thereafter, the winning combination (the winning combination) is identified based on the symbol stop state of the display windows 4L, 4C, and 4R by winning determination (winning search) (S11). Thereafter, the medal 115 is credited or paid out according to the gaming state (S12). When it is determined that the winning combination is BB or RB, the BB general gaming state or the RB gaming state is generated.

次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S13,NO)、S2が再実行される。一方、S13において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S15,NO)、S2が再実行される一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S15,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S16)、S2が再実行される。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (S13). When the gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state (S13, NO), S2 is re-executed. On the other hand, when the game state is the BB general game state or the RB game state in S13 (S13, YES), a bonus “game number check process” is performed (S14). Thereafter, it is determined whether or not the bonus is over (S15). If it is determined that the bonus is not over (S15, NO), S2 is re-executed while the bonus is over. If it is determined that there is (S15, YES), after a bonus end signal is output to the sub-control circuit 72 (S16), S2 is re-executed.

(副制御回路72の動作)
上記のメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しないリセットルーチンや図11のエラー監視処理ルーチンをそれぞれ独立して実行している。そして、リセットルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像を液晶表示装置5に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートボタンの操作を促す演出画像等が液晶表示装置5に表示される。
(Operation of sub-control circuit 72)
When various processes are executed by the main routine, results and contents corresponding to the processes are input to the sub-control circuit 72 as commands and data. In the sub control circuit 72, a reset routine (not shown) and the error monitoring process routine of FIG. 11 are executed independently. Then, an effect image based on the command is displayed on the liquid crystal display device 5 by executing the reset routine. For example, when a command indicating medal insertion is input, an effect image or the like that prompts the user to operate the start button is displayed on the liquid crystal display device 5.

また、エラー監視処理ルーチンの実行時においては、図11に示すように、不具合や不正操作により異常(エラー)が発生したか否かを判定する(A1)。エラーが発生していなければ(A1,NO)、正常な状態で遊技が行われていると判断し、本ルーチンを終了する。一方、エラーが発生した場合には(A1,YES)、エラー内容を判別し(A2)、エラー内容に対応付けられたエラーコードを取得する。具体的には、図6のエラーコードテーブルを参照し、『ホッパーエンプティーエラー』であれば、『E1』をエラーコードとして取得する。また、『ホッパー満杯エラー』であれば、『E2』をエラーコードとして取得する。また、『セレクターゴト』であれば、『G1』をエラーコードとして取得する。   Further, at the time of executing the error monitoring processing routine, as shown in FIG. 11, it is determined whether or not an abnormality (error) has occurred due to a malfunction or an illegal operation (A1). If no error has occurred (A1, NO), it is determined that a game is being played in a normal state, and this routine is terminated. On the other hand, if an error occurs (A1, YES), the error content is determined (A2), and an error code associated with the error content is acquired. Specifically, referring to the error code table of FIG. 6, if “hopper empty error”, “E1” is acquired as an error code. If “hopper full error”, “E2” is acquired as an error code. If it is “selector goto”, “G1” is acquired as an error code.

次に、各遊技機1に設定された固有の台番号と共に、エラーコードを含むエラーコード信号を表示器120及びホールコンピュータ102にそれぞれ送信する(A4)。これにより、表示器120においては、後述するように、エラー内容に応じた態様でエラー表示ランプ124a〜124dを点灯することになると共に、ホールコンピュータ102においては、エラーの管理処理と遊技機管理用携帯端末装置104へのエラーコード信号の転送処理を行うことになる。   Next, an error code signal including an error code is transmitted to the display device 120 and the hall computer 102 together with the unique machine number set for each gaming machine 1 (A4). As a result, as will be described later, the error display lamps 124a to 124d are turned on in the display device 120 in a manner corresponding to the error content, and the hall computer 102 is used for error management processing and gaming machine management. An error code signal transfer process to the mobile terminal device 104 is performed.

この後、係員により遊技機1のエラーが回復されたか否かを判定し(A5)、エラーが回復しなければ(A5,NO)、A5を再実行することによって、エラーが回復するまで待機状態となる。エラーが回復した場合には(A5,YES)、台番号を含む回復信号を表示器120及びホールコンピュータ102にそれぞれ送信し(A6)、本ルーチンを終了する。   Thereafter, it is determined whether or not the error of the gaming machine 1 has been recovered by the clerk (A5), and if the error is not recovered (A5, NO), the A5 is re-executed to wait for the error to recover. It becomes. When the error is recovered (A5, YES), a recovery signal including the machine number is transmitted to the display device 120 and the hall computer 102 (A6), and this routine is terminated.

(表示器120の動作)
上記のようにして遊技機1からエラーコード信号や回復信号が送信される表示器120は、図12の表示器制御処理ルーチンを実行している。具体的には、エラーコード信号を受信したか否かを判定し(B1)、エラーコード信号を受信しなければ(B1,NO)、本ルーチンを終了する。一方、エラーコード信号を受信した場合には(B1,YES)、エラーコードに対応したランプ番号を取得する。具体的には、図7の表示器点灯テーブルを参照し、エラーコードが“E1”であれば、ランプ番号として“1”を取得する。エラーコードが“G1”であれば、ランプ番号として“0”を取得する(B2)。
(Operation of display device 120)
The display device 120 to which the error code signal and the recovery signal are transmitted from the gaming machine 1 as described above executes the display device control processing routine of FIG. Specifically, it is determined whether or not an error code signal has been received (B1). If no error code signal is received (B1, NO), this routine ends. On the other hand, when the error code signal is received (B1, YES), the lamp number corresponding to the error code is acquired. Specifically, referring to the indicator lighting table of FIG. 7, if the error code is “E1”, “1” is acquired as the lamp number. If the error code is “G1”, “0” is acquired as the lamp number (B2).

次に、ランプ番号が“0”であるか否かを判定し(B3)、“0”であれば(B3,YES)、例えば、ゴト行為を行っている遊技者に知られないようにするため、表示器120の点灯状態を変化させることなく本ルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、ゴト行為を示すエラーコードに対してだけ“0”を設定しているが、これに限定されるものではない。一方、ランプ番号が“0”でない場合には(B3,NO)、ランプ番号のエラー表示ランプ124a〜124dを点灯すると共に、正常表示ランプ124eを消灯する(B4)。これにより、図9に示すように、広いホールであっても、係員がエラー表示ランプ124a〜124dを点灯させている表示器120を目標に移動することによって、迅速に異常状態の遊技機1に到達することが可能になる。   Next, it is determined whether or not the lamp number is “0” (B3), and if it is “0” (B3, YES), for example, it is not known to the player who performs the goto action. Therefore, this routine is terminated without changing the lighting state of the display 120. In this embodiment, “0” is set only for the error code indicating the goto action, but the present invention is not limited to this. On the other hand, if the lamp number is not “0” (B3, NO), the lamp number error display lamps 124a to 124d are turned on and the normal display lamp 124e is turned off (B4). As a result, as shown in FIG. 9, even if the hall is a wide hall, the clerk moves quickly to the gaming machine 1 in an abnormal state by moving the indicator 120 with the error display lamps 124 a to 124 d lit to the target. It becomes possible to reach.

この後、遊技機1から回復信号を受信したか否かを判定し(B5)、受信しなければ(B5,NO)、B5を再実行して回復信号を受信するまで待機する。回復信号を受信した場合には(B5,YES)、エラー表示ランプ124a〜124dを消灯すると共に、正常表示ランプ124eを点灯し(B6)、本ルーチンを終了する。   Thereafter, it is determined whether or not a recovery signal has been received from the gaming machine 1 (B5). If not received (B5, NO), B5 is re-executed and the process waits until a recovery signal is received. When the recovery signal is received (B5, YES), the error display lamps 124a to 124d are turned off and the normal display lamp 124e is turned on (B6), and this routine is finished.

(ホールコンピュータ102の動作)
遊技機1からエラーコード信号が送信されるホールコンピュータ102は、図13のエラー管理処理ルーチンを実行している。具体的には、エラーコード信号を受信したか否かを判定し(C1)、エラーコード信号を受信しなければ(C1,NO)、本ルーチンを終了する。一方、エラーコード信号を受信した場合には(C1,YES)、現在時刻をエラーの発生時刻として取得する(C2)。そして、新規に管理番号を作成し、この管理番号に対応付けて台番号、エラーコード及び発生時刻を図8のエラー管理テーブルにそれぞれ格納する(C3)。
(Operation of Hall Computer 102)
The hall computer 102 to which the error code signal is transmitted from the gaming machine 1 executes the error management processing routine of FIG. Specifically, it is determined whether an error code signal has been received (C1). If no error code signal is received (C1, NO), this routine ends. On the other hand, when an error code signal is received (C1, YES), the current time is acquired as the error occurrence time (C2). Then, a management number is newly created, and the unit number, error code, and occurrence time are stored in the error management table of FIG. 8 in association with this management number (C3).

この後、全遊技機管理用携帯端末装置104に管理番号等を含むエラーコード信号を送信し(C4)、遊技機管理用携帯端末装置104から作業開始信号を受信したか否かを判定する(C5)。作業開始信号を受信しなければ(C5,YES)、遊技機管理用携帯端末装置104を所持する係員が気付いていないと判断し、C5を再実行して待機する。尚、一定の待ち時間が経過しても、作業開始信号を受信しない場合には、エラーコード信号を全遊技機管理用携帯端末装置104に対して再送信することが好ましい。   Thereafter, an error code signal including a management number is transmitted to all the gaming machine management portable terminal devices 104 (C4), and it is determined whether or not a work start signal is received from the gaming machine management portable terminal device 104 ( C5). If the work start signal is not received (C5, YES), it is determined that a staff member who possesses the portable terminal device 104 for gaming machine management is not aware, re-executes C5 and waits. Note that if the work start signal is not received after a certain waiting time has elapsed, it is preferable to retransmit the error code signal to the portable terminal device 104 for managing all gaming machines.

遊技機管理用携帯端末装置104からの作業開始信号を受信した場合には(C5,YES)、作業開始信号に含まれる端末IDと担当者を抽出し、これらデータを管理番号に対応付けて、図8のエラー管理テーブルにそれぞれ格納する(C6)。この後、遊技機1からの回復信号を受信したか否かを判定し(C7)、受信しなければ(C7,NO)、係員による回復のための作業が完了していないと判断し、C7を再実行して待機する。回復信号を受信した場合には(C7,YES)、作業開始信号を送信した遊技機管理用携帯端末装置104に対して回復報知信号を送信し、遊技機1のエラーが回復した旨を係員に報知する(C8)。   When the work start signal is received from the portable terminal device 104 for gaming machine management (C5, YES), the terminal ID and the person in charge included in the work start signal are extracted, and these data are associated with the management number, Each is stored in the error management table of FIG. 8 (C6). Thereafter, it is determined whether or not a recovery signal from the gaming machine 1 has been received (C7). If not received (C7, NO), it is determined that the work for recovery by the attendant has not been completed, and C7 Re-execute and wait. If the recovery signal is received (C7, YES), a recovery notification signal is transmitted to the gaming machine management portable terminal device 104 that has transmitted the work start signal to inform the staff that the error of the gaming machine 1 has been recovered. Inform (C8).

この後、遊技機管理用携帯端末装置104からの回復確認信号を受信したか否かを判定し(C9)、受信しなければ(C9,NO)、係員がエラーの回復に成功したことに気付いていないと判断し、C9を再実行して待機する。尚、一定の待ち時間が経過しても、回復確認信号を受信しない場合には、回復報知信号を遊技機管理用携帯端末装置104に対して再送信することが好ましい。   Thereafter, it is determined whether or not a recovery confirmation signal is received from the portable terminal device 104 for gaming machine management (C9), and if not received (C9, NO), the clerk notices that the error has been successfully recovered. It is determined that it is not, and C9 is re-executed and waits. If a recovery confirmation signal is not received after a certain waiting time has elapsed, it is preferable to retransmit the recovery notification signal to the portable terminal device 104 for gaming machine management.

回復確認信号を受信した場合には(C9,YES)、現在時刻を回復時刻として取得した後(C10)、
回復確認信号から管理番号を取得する(C11)。そして、管理番号に対応付けて回復時刻を図8のエラー管理テーブルに格納し(C12)、本ルーチンを終了する。
(遊技機管理用携帯端末装置104の動作)
上記のようにしてホールコンピュータ102からエラーコード信号が転送される遊技機管理用携帯端末装置104は、図14のエラー報知処理ルーチンを実行している。具体的には、エラーコード信号を受信したか否かを判定し(D1)、エラーコード信号を受信しなければ(D1,NO)、本ルーチンを終了する。一方、エラーコード信号を受信した場合には(D1,YES)、ホールコンピュータ102において付加された管理番号をエラーコード信号から抽出すると共に、遊技機1の台番号をエラーコード信号から抽出する(D2)。そして、エラーコードを判別し(D3)、図9に示すように、エラーコードに対応した内容をスピーカ112から音声出力すると共に表示部111に表示出力する。また、イヤホン119を接続していれば、このイヤホン119からもエラーコードに対応した内容を音声出力する。例えば、台番号が“10”及びエラーコードが“E1”であれば、“10番台補給です。”の内容が音声出力されると共に表示出力される(D4)。これにより、遊技機管理用携帯端末装置104は、エラー内容と台番号を音声出力により直接的に係員に報知することが可能になると共に、表示出力により再確認させることも可能になる。また、係員がイヤホン119を装着していた場合には、ホール内が大きな騒音状態であっても確実にエラー内容と台番号を報知することが可能になる。
When the recovery confirmation signal is received (C9, YES), after acquiring the current time as the recovery time (C10),
A management number is acquired from the recovery confirmation signal (C11). Then, the recovery time is stored in the error management table of FIG. 8 in association with the management number (C12), and this routine is terminated.
(Operation of portable terminal device 104 for gaming machine management)
The gaming machine management portable terminal device 104 to which the error code signal is transferred from the hall computer 102 as described above executes the error notification processing routine of FIG. Specifically, it is determined whether an error code signal has been received (D1). If no error code signal is received (D1, NO), this routine is terminated. On the other hand, when the error code signal is received (D1, YES), the management number added in the hall computer 102 is extracted from the error code signal, and the machine number of the gaming machine 1 is extracted from the error code signal (D2). ). Then, the error code is discriminated (D3), and the content corresponding to the error code is output as audio from the speaker 112 and displayed on the display unit 111 as shown in FIG. Further, if the earphone 119 is connected, the content corresponding to the error code is also output from the earphone 119 as sound. For example, if the machine number is “10” and the error code is “E1”, the content of “10 machine supply is supplied” is output and displayed (D4). Thereby, the portable terminal device 104 for gaming machine management can notify the staff of the error contents and the machine number directly by voice output, and can be reconfirmed by display output. In addition, when the staff member wears the earphone 119, it is possible to reliably notify the error content and the machine number even if the hall is in a loud noise state.

次に、作業ボタン114aが押圧されたか否かを判定し(D5)、押圧されなければ(D5,NO)、作業ボタン114aが押圧されるまで、D5を再実行して待機する。尚、この待機中において、定期的にエラー内容と台番号を音声出力してもよい。作業ボタン114aが押圧された場合には(D5,YES)、図5のタッチパネル部113等を用いて予め登録されていた端末ID及び担当者を含む作業開始信号をホールコンピュータ102に送信する(D6)。これにより、ホールコンピュータ102は、作業開始信号に基づいてエラーの発生を係員に報知できたことを確認することが可能になる。   Next, it is determined whether or not the work button 114a has been pressed (D5). If not pressed (D5, NO), D5 is re-executed and waits until the work button 114a is pressed. During the standby, the error content and the machine number may be periodically output as audio. When the work button 114a is pressed (D5, YES), a work start signal including the terminal ID and the person in charge registered in advance using the touch panel unit 113 shown in FIG. 5 is transmitted to the hall computer 102 (D6). ). Accordingly, the hall computer 102 can confirm that the staff has been notified of the occurrence of the error based on the work start signal.

この後、ホールコンピュータ102から回復報知信号を受信したか否かを判定し(D7)、受信しなければ(D7,NO)、エラーの回復作業が完了していないと判断し、D7を再実行して待機する。回復報知信号を受信した場合には(D7,YES)、エラーの回復作業が完了した旨を示す回復報知の音声出力及び表示出力を行う(D8)。これにより、遊技機1のエラーの回復をホールコンピュータ102を介して遊技機管理用携帯端末装置104において係員に報知することによって、係員による主観的な作業完了の判断を回避して客観的な判断を実現することによって、回復作業の信頼性を高いものにすることが可能になる。   Thereafter, it is determined whether or not a recovery notification signal has been received from the hall computer 102 (D7). If not received (D7, NO), it is determined that the error recovery operation has not been completed, and D7 is re-executed. And wait. When the recovery notification signal is received (D7, YES), the recovery notification audio output and display output indicating that the error recovery operation is completed is performed (D8). Thereby, the recovery of the error of the gaming machine 1 is notified to the staff in the portable terminal device 104 for gaming machine management through the hall computer 102, thereby avoiding the subjective work completion judgment by the staff and objective judgment. By realizing the above, it becomes possible to make the recovery work highly reliable.

次に、回復ボタン114bが押圧されたか否かを判定し(D9)、押圧されなければ(D9,NO)、回復ボタン114bが押圧されるまで、D9を再実行して待機する。回復ボタン114bが押圧された場合には(D9,YES)、回復確認信号をホールコンピュータ102に送信し(D10)、本ルーチンを終了する。   Next, it is determined whether or not the recovery button 114b is pressed (D9). If not pressed (D9, NO), D9 is re-executed and waits until the recovery button 114b is pressed. When the recovery button 114b is pressed (D9, YES), a recovery confirmation signal is transmitted to the hall computer 102 (D10), and this routine ends.

(本実施形態の概要)
以上のように、本実施形態の遊技機管理用携帯端末装置104は、図5に示すように、異常な状態であるエラーを検出して異常の種類をエラー情報(異常情報)として送信する機能を備えた複数の遊技機1に対してデータ通信可能に接続された端末側通信手段(通信部115等)と、エラー情報を送信した遊技機1を特定する遊技機特定手段(CPU117、記憶部118等)と、エラー情報に基づいて前記異常の種類を識別する異常識別手段(CPU117、記憶部118等)と、音声を出力する音声出力手段(スピーカ112、イヤホン出力部110、イヤホン119等)と、前記遊技機特定手段で特定された遊技機1と前記異常識別手段で識別された異常の種類とを音声として出力させるように、前記音声出力手段を制御する音声出力制御手段(CPU117、記憶部118等)とを有した構成にされている。
(Outline of this embodiment)
As described above, the portable terminal device for gaming machine management 104 according to the present embodiment has a function of detecting an error in an abnormal state and transmitting the type of abnormality as error information (abnormal information) as shown in FIG. Terminal-side communication means (communication unit 115 or the like) connected to be capable of data communication with a plurality of gaming machines 1 provided with a gaming machine identification means (CPU 117, storage unit) that identifies the gaming machine 1 that transmitted the error information 118), an abnormality identification means (CPU 117, storage section 118, etc.) for identifying the type of abnormality based on error information, and an audio output means (speaker 112, earphone output section 110, earphone 119, etc.) for outputting sound. And an audio output for controlling the audio output means so that the gaming machine 1 specified by the gaming machine specifying means and the type of abnormality identified by the abnormality identifying means are outputted as audio. It is the control means (CPU 117, storage unit 118, etc.) and a configuration.

上記の構成によれば、不正操作や不具合等により発生した異常の種類をエラー情報として遊技機1が送信すると、エラー情報が遊技機管理用携帯端末装置104の端末側通信手段に受信される。そして、遊技機特定手段において異常情報を送信した遊技機が特定されると共に、異常識別手段において異常の種類が識別され、これら遊技機と異常の種類とが音声として出力される。これにより、遊技機管理用携帯端末装置104をポケットやカバン等に収容して携帯していても、遊技機管理用携帯端末装置104から携帯者に対して音声により遊技機1と異常の種類が直接的に報知されるため、従来のように携帯電話やPDAを遊技機管理用携帯端末装置104として使用し、携帯電話の呼び出し音やPDAの画面表示を用いて異常を報知していた場合と比較して、携帯電話の通話操作等の確認のための操作が不要になることから、緊急事態である異常に対する即応性が向上する場合がある。   According to the above configuration, when the gaming machine 1 transmits the type of abnormality that has occurred due to an unauthorized operation or a malfunction as error information, the error information is received by the terminal-side communication unit of the portable terminal device 104 for gaming machine management. Then, the gaming machine that has transmitted the abnormal information is specified by the gaming machine specifying means, and the type of abnormality is identified by the abnormality identifying means, and the gaming machine and the type of abnormality are output as sound. Thereby, even if the portable terminal device 104 for gaming machine management is accommodated in a pocket, a bag or the like and carried, the gaming machine 1 and the type of abnormality can be detected by voice from the portable terminal device 104 for gaming machine management to the user. Because it is notified directly, when a mobile phone or PDA is used as a portable terminal device 104 for gaming machine management as in the prior art, an abnormality is notified using a ringing tone of the mobile phone or a screen display of the PDA. In comparison, since an operation for confirmation such as a call operation of a mobile phone is not required, the responsiveness to an abnormality that is an emergency may be improved.

尚、本実施形態においては、遊技機管理用携帯端末装置104がスピーカ112及びイヤホン119の両方を備え、イヤホン119の着脱に拘らずにスピーカ112が音声を出力する構成としているが、これに限定されるものではなく、イヤホン119の接続時にスピーカ112からの音声出力を禁止するように構成されていてもよい。さらには、スピーカ音声切替ボタンを設け、係員の切り替え操作によりスピーカ112の音声出力の禁止と許可とを切り替えることができるように構成されていてもよい。さらに、遊技機管理用携帯端末装置104は、スピーカ112及びイヤホン119の何れか一方を備えた構成であってもよい。換言すれば、遊技機管理用携帯端末装置104は、スピーカ112及びイヤホン119の少なくとも一方を備えた構成であってもよい。この構成によれば、スピーカ112の場合は、遊技機管理用携帯端末装置104の携帯方法について制限がないと共に、携帯者本人の他、周囲に位置する者に対しても音声を聞かせることができる場合がある。また、イヤホン119の場合は、携帯者の耳元で音声を出力することができるため、ホール内に大きな騒音が発生していても、確実に音声を携帯者に聞かせることができる場合がある。   In this embodiment, the portable terminal device 104 for gaming machine management includes both the speaker 112 and the earphone 119, and the speaker 112 outputs sound regardless of whether the earphone 119 is attached or detached. However, the present invention is not limited thereto. However, the audio output from the speaker 112 may be prohibited when the earphone 119 is connected. Furthermore, a speaker voice switching button may be provided so that voice output prohibition and permission of the speaker 112 can be switched by a staff switching operation. Furthermore, the portable terminal device 104 for gaming machine management may be configured to include any one of the speaker 112 and the earphone 119. In other words, the gaming machine management portable terminal device 104 may be configured to include at least one of the speaker 112 and the earphone 119. According to this configuration, in the case of the speaker 112, there is no restriction on the portable method of the portable terminal device 104 for gaming machine management, and the voice can be heard not only by the portable person but also by those who are located in the vicinity. There are cases where it is possible. In the case of the earphone 119, since the voice can be output at the ear of the carrier, even if a large noise is generated in the hall, the voice can be surely heard by the carrier.

さらに、本実施形態の遊技機管理用携帯端末装置104は、画像を表示する表示手段(表示部111)と、前記遊技機特定手段で特定された遊技機1と前記異常識別手段で識別された異常の種類とを画像として表示させるように、前記表示手段を制御する画像表示制御手段(CPU117、記憶部118等)とを有した構成にされている。   Furthermore, the portable terminal device 104 for gaming machine management of this embodiment is identified by the display means (display unit 111) for displaying an image, the gaming machine 1 specified by the gaming machine specifying means, and the abnormality identifying means. An image display control unit (CPU 117, storage unit 118, etc.) for controlling the display unit is displayed so as to display the type of abnormality as an image.

上記の構成によれば、携帯者に対して音声により遊技機と異常の種類が報知された後、表示手段に表示された画像を目視することにより再確認することができるため、確実な情報の伝達が可能になる場合がある。   According to the above configuration, since the game machine and the type of abnormality are informed to the carrier by voice, it can be reconfirmed by visually observing the image displayed on the display means. Communication may be possible.

また、本実施形態の遊技機管理システムは、異常な状態を検出して異常の種類をエラー情報として送信する機能を備えた複数の遊技機1と、前記遊技機1に対してデータ通信可能に接続され、前記各遊技機1から送信されたエラー情報を受信して収集すると共に、エラー情報を中継する異常管理サーバ(ホールコンピュータ102)と、前記異常管理サーバを中継されたエラー情報を受信可能にされ、エラー情報を送信した遊技機1とエラー情報に基づく異常の種類とを音声として出力する遊技機管理用携帯端末装置104とを有した構成にされている。   In addition, the gaming machine management system of this embodiment is capable of data communication with a plurality of gaming machines 1 having a function of detecting an abnormal state and transmitting the type of abnormality as error information. It is connected and can receive and collect error information transmitted from each gaming machine 1 and receive error information relayed through the error management server (hole computer 102) that relays error information and error information The game machine 1 that has transmitted the error information and the portable terminal device 104 for gaming machine management that outputs the type of abnormality based on the error information as sound are configured.

上記の構成によれば、不正操作や不具合等により発生した異常の種類をエラー情報として遊技機1が送信すると、このエラー情報が異常管理サーバに中継されて遊技機管理用携帯端末装置104に送信され、異常信号を送信した遊技機1と異常の種類とが音声として出力される。これにより、遊技機管理用携帯端末装置104をポケットやカバン等に収容して携帯していても、遊技機管理用携帯端末装置104から携帯者に対して音声により遊技機1と異常の種類が直接的に報知されるため、緊急事態である異常に対する即応性が向上する場合がある。さらに、異常管理サーバにおいて、エラー情報が収集されるため、各遊技機の異常の履歴に基づいて異常の調査や分析を行って異常に対する対策を立案し易くなる場合がある。   According to the above configuration, when the gaming machine 1 transmits, as error information, the type of abnormality that has occurred due to an unauthorized operation or malfunction, the error information is relayed to the abnormality management server and transmitted to the portable terminal device 104 for gaming machine management. Then, the gaming machine 1 that has transmitted the abnormality signal and the type of abnormality are output as sound. Thereby, even if the portable terminal device 104 for gaming machine management is accommodated in a pocket, a bag or the like and carried, the gaming machine 1 and the type of abnormality can be detected by voice from the portable terminal device 104 for gaming machine management to the user. Since the notification is made directly, the responsiveness to an abnormality that is an emergency may be improved. Furthermore, since error information is collected in the abnormality management server, it may be easy to plan countermeasures for abnormalities by investigating and analyzing abnormalities based on the abnormality history of each gaming machine.

さらに、本実施形態の遊技機管理システムは、管理単位として設定された複数の遊技機1からなる遊技機群100に対して1台の割合で設けられ、該遊技機群100に含まれる遊技機1から送信されるエラー情報に基づいて異常ランプ(エラー表示ランプ124a〜124d)を点灯させる表示器120を有する構成にされている。   Furthermore, the gaming machine management system of the present embodiment is provided at a ratio of one to the gaming machine group 100 composed of a plurality of gaming machines 1 set as a management unit, and is included in the gaming machine group 100. 1 is configured to include a display 120 that turns on the abnormal lamps (error display lamps 124a to 124d) based on the error information transmitted from 1.

上記の構成によれば、多数の遊技機1が存在していた場合に、異常ランプを点灯させている表示器120を目標にして移動することによって、異常状態の遊技機1に早急に辿り着くことが可能になることから、緊急事態である異常に対する即応性が一層向上する場合がある。   According to the above configuration, when there are a large number of gaming machines 1, the game machine 1 arrives at the abnormal state as soon as possible by moving toward the display device 120 whose abnormal lamp is lit. In other words, the responsiveness to an abnormality that is an emergency may be further improved.

以上、本実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。例えば、遊技機1は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Although the present embodiment has been described above, only a specific example is illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration and the like can be appropriately changed in design. For example, the gaming machine 1 is not limited to the above-described actual machine such as a pachislot machine or a pachinko machine, but also in a game program that executes the operation of a real machine such as a pachislot machine for a home game machine. A game can be executed by applying the invention. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

また、本実施形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   In addition, the actions and effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are limited to those described in the present embodiment. It is not something.

本実施の形態の遊技機管理システムの全体構成を示す説明図。Explanatory drawing which shows the whole structure of the game machine management system of this Embodiment. 遊技機の斜視図。The perspective view of a gaming machine. 主制御回路のブロック図。The block diagram of a main control circuit. 副制御回路のブロック図。The block diagram of a sub-control circuit. 遊技機管理システムのブロック図。The block diagram of a gaming machine management system. エラーコードテーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows an error code table. 表示器点灯テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows a display device lighting table. エラー管理テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows an error management table. エラー情報を報知する状態を示す説明図。Explanatory drawing which shows the state which alert | reports error information. メインルーチンのフローチャート。The flowchart of a main routine. エラー監視ルーチンのフローチャート。The flowchart of an error monitoring routine. 表示器制御処理ルーチンのフローチャート。The flowchart of a display apparatus control processing routine. エラー管理処理ルーチンのフローチャート。The flowchart of an error management processing routine. エラー報知処理ルーチンのフローチャート。The flowchart of an error alerting | reporting process routine.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
102 ホールコンピュータ
104 遊技機管理用携帯端末装置
110 イヤホン出力部
111 表示部
112 スピーカ
115 通信部
117 CPU
118 記憶部
119 イヤホン
120 表示器
124a〜124d エラー表示ランプ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 102 Hall computer 104 Portable terminal device for game machine management 110 Earphone output part 111 Display part 112 Speaker 115 Communication part 117 CPU
118 Storage Unit 119 Earphone 120 Display 124a to 124d Error Display Lamp

Claims (5)

異常な状態を検出して異常の種類を異常情報として送信する機能を備えた複数の遊技機に対してデータ通信可能に接続された端末側通信手段と、
前記異常情報を送信した遊技機を特定する遊技機特定手段と、
前記異常情報に基づいて前記異常の種類を識別する異常識別手段と、
音声を出力する音声出力手段と、
前記遊技機特定手段で特定された遊技機と前記異常識別手段で識別された異常の種類とを音声として出力させるように、前記音声出力手段を制御する音声出力制御手段と
を有することを特徴とする遊技機管理用携帯端末装置。
Terminal-side communication means connected to be capable of data communication with a plurality of gaming machines having a function of detecting an abnormal state and transmitting the type of abnormality as abnormality information;
A gaming machine identifying means for identifying a gaming machine that has transmitted the abnormality information;
An abnormality identifying means for identifying the type of abnormality based on the abnormality information;
Audio output means for outputting audio;
Voice output control means for controlling the voice output means so that the gaming machine specified by the gaming machine specifying means and the type of abnormality identified by the abnormality identification means are output as voice. A portable terminal device for gaming machine management.
前記音声出力手段は、スピーカ及びイヤホンの少なくとも一方であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機管理用携帯端末装置。   The portable terminal device for gaming machine management according to claim 1, wherein the sound output means is at least one of a speaker and an earphone. 画像を表示する表示手段と、
前記遊技機特定手段で特定された遊技機と前記異常識別手段で識別された異常の種類とを画像として表示させるように、前記表示手段を制御する画像表示制御手段と
を有することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機管理用携帯端末装置。
Display means for displaying an image;
Image display control means for controlling the display means so as to display the gaming machine specified by the gaming machine specifying means and the type of abnormality identified by the abnormality identification means as images. The portable terminal device for gaming machine management according to claim 1 or 2.
異常な状態を検出して異常の種類を異常情報として送信する機能を備えた複数の遊技機と、
前記遊技機に対してデータ通信可能に接続され、前記各遊技機から送信された前記異常情報を受信して収集すると共に、前記異常情報を中継する異常管理サーバと、
前記異常管理サーバを中継された異常情報を受信可能にされ、該異常情報を送信した遊技機と前記異常情報に基づく異常の種類とを音声として出力する遊技機管理用携帯端末装置と
を有することを特徴とする遊技機管理システム。
A plurality of gaming machines having a function of detecting an abnormal state and transmitting the type of abnormality as abnormality information;
An abnormality management server that is connected to the gaming machine so that data communication is possible, receives and collects the abnormality information transmitted from each gaming machine, and relays the abnormality information;
A mobile terminal device for gaming machine management that is capable of receiving the abnormality information relayed through the abnormality management server and that outputs the gaming machine that has transmitted the abnormality information and the type of abnormality based on the abnormality information as a voice; A gaming machine management system characterized by
管理単位として設定された複数の遊技機からなる遊技機群に対して1台の割合で設けられ、該遊技機群に含まれる遊技機から送信される異常情報に基づいて異常ランプを点灯させる表示器を有することを特徴とする請求項4に記載の遊技機管理システム。   A display that is provided at a rate of one gaming machine group consisting of a plurality of gaming machines set as a management unit, and that lights an abnormal lamp based on abnormal information transmitted from gaming machines included in the gaming machine group The gaming machine management system according to claim 4, further comprising a game machine.
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