JP2007082626A - Game system and game management server - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、業務用ゲーム機および遊技管理サーバを有する遊技システム並びに遊技システムを構成する遊技管理サーバに関する。 The present invention relates to a game system having an arcade game machine and a game management server, and a game management server constituting the game system.
従来から、期限を電子的に管理する技術が知られている。例えば、特許文献1には、有効期限を経過した会員カードに猶予期間を付与して有効期限を延長し、その猶予期間中に会員カードが使用されたときに更新を促すメッセージを出力するようにして、更新忘れによって無効となる会員カードの発生を防止し得る顧客管理システムが開示されている。また、特許文献2には、キャラクタに関するキャラクタ情報を時間的、地域的、内容的に制限する権能の使用可能期間を延長する機能を備えたサーバが開示されている。
ところで、近年、ゲームセンターやアミューズメントスペース(以下「ゲームセンター等」という)に置かれている据え置き型の業務用遊技機(アーケードゲーム機)と、ゲームの進行やゲームに必要なデータを管理する遊技管理サーバとを備え、遊技者が氏名、住所などの所定の情報登録により発行された会員カードを用いてゲームが行える遊技システムがあり、この種の遊技システムでも、期限が電子的に管理されている。 By the way, in recent years, stationary commercial game machines (arcade game machines) placed in game centers and amusement spaces (hereinafter referred to as “game centers, etc.”) and games that manage game progress and data necessary for games There is a management system, and there is a gaming system in which a player can play a game using a membership card issued by registering predetermined information such as name and address. Even in this type of gaming system, the deadline is electronically managed Yes.
しかし、この種の遊技システムでは、遊技管理サーバがゲームの実行に要するデータにゲームを有効に行える有効期限を設定した上で、アーケードゲーム機でゲームを行わない期間が一定期間以上になって有効期限を経過すると、そのデータを消去するなどしてゲームを行えなくしていることがあった。そのため、従来の遊技システムには、遊技者がゲームを引き続き行うには、アーケードゲーム機の設置されているゲームセンター等に出向いてアーケードゲーム機でゲームを行い、それによってデータ消去を回避して有効期限を延長しなければならないという不便さがあった。 However, in this type of gaming system, the game management server sets an expiration date that allows the game to be effective for the data required to execute the game, and the period when the game is not played on the arcade game machine is longer than a certain period and is effective. When the deadline has passed, the game may be disabled by deleting the data. Therefore, in the conventional gaming system, in order for the player to continue the game, it is effective to go to the game center where the arcade game machine is installed and play the game on the arcade game machine, thereby avoiding data erasure. There was an inconvenience that the deadline had to be extended.
また、ゲームセンター等が遠いなどのため遊技者が足を運べなかったり、足を運べるとしても営業時間が短いなどの理由で、ゲームを行えなくて有効期限を延長できなくなることもある。その場合でも、有効期限の経過を理由に一律にゲームが行えなくしてしまうのでは、引き続きゲームを行いたいと考える遊技者にとって酷になってしまう。 In addition, due to reasons such as the game center being far away, players may not be able to go there, or even if they can go there, there may be cases where the game cannot be played and the expiration date cannot be extended due to short business hours. Even in such a case, if the game cannot be performed uniformly because of the expiration of the expiration date, it will be harsh for the player who wants to continue playing the game.
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、業務用ゲーム機および遊技管理サーバを有する遊技システム並びに遊技システムを構成する遊技管理サーバにおいて、アーケードゲーム機でゲームを行わなくても、有効期限を延長できるようにすることを目的とする。 Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and in a game system having a game machine for gaming and a game management server and a game management server constituting the game system, it is not necessary to play a game on an arcade game machine. The purpose is to be able to extend the expiration date.
上記課題を解決するため、本発明は、遊技に用いられる遊技データを遊技者ごとに管理する管理手段を備えた遊技管理サーバと、その遊技管理サーバに管理されている遊技データを用いて遊技を進行させる遊技進行制御手段を備えた業務用遊技機およびユーザ遊技機とを有する遊技システムであって、遊技管理サーバが、ユーザ遊技機が接続され、またはユーザ遊技機からのデータ送信があったときに管理手段によって管理されている遊技データの有効期限を延長するための設定処理を行う設定処理手段と、その設定処理手段による設定処理の行われた遊技データの有効期限を更新する更新処理手段とを更に有する遊技システムを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a game management server having management means for managing game data used for a game for each player, and game data managed by the game management server. A game system having a business game machine and a user game machine having a game progress control means to be advanced, and the game management server is connected to the user game machine or when data is transmitted from the user game machine A setting processing means for performing a setting process for extending the expiration date of the game data managed by the management means, an update processing means for updating the expiration date of the game data subjected to the setting processing by the setting processing means, A gaming system further comprising:
この遊技システムでは、遊技管理サーバにユーザ遊技機が接続され、またはユーザ遊技機からデータ送信がなされると、遊技管理サーバによって、遊技データの有効期限を延長するための設定処理が行われ、その設定処理が行われると、遊技データの有効期限を更新する処理が行われる。そのため、ユーザ遊技機を用いて遊技管理サーバへのアクセスや、延長要求、電子メールの送信といったデータ送信が行われると、遊技データの有効期限が延長される。 In this gaming system, when a user gaming machine is connected to the gaming management server or data is transmitted from the user gaming machine, the gaming management server performs a setting process for extending the expiration date of the gaming data. When the setting process is performed, a process for updating the expiration date of the game data is performed. Therefore, when data transmission such as access to the game management server, an extension request, or transmission of an e-mail is performed using the user gaming machine, the expiration date of the game data is extended.
また、遊技管理サーバは、有効期限が経過し得ることを示す経過報知を行うための報知期限を経過するまでに有効期限が更新されていないとき、その有効期限が更新されていない遊技データを用いて遊技を進行させるユーザ遊技機に対して、経過報知を行わせる報知制御手段を更に有することが好ましい。 In addition, when the expiration date has not been updated before the expiration date has passed, the game management server uses game data whose expiration date has not been updated. It is preferable to further include notification control means for performing progress notification to the user gaming machine that advances the game.
こうすると、報知期限を経過しても、有効期限が延長されていないときは、ユーザ遊技機が経過報知を行うようになる。 In this way, even if the notification deadline has passed, if the expiration date has not been extended, the user gaming machine will make a progress notification.
さらに、設定処理手段は、遊技がユーザ遊技機を用いて行われるときは遊技が業務用遊技機を用いて行われるときよりも有効期限が短くなるようにして設定処理を行うことが好ましい。 Furthermore, the setting processing means preferably performs the setting process so that the expiration date is shorter when the game is played using the user gaming machine than when the game is played using the commercial gaming machine.
これにより、有効期限を延長できるとしても、遊技がユーザ遊技機を用いて行われているときは、業務用遊技機を用いて行われるときよりも有効期限が短くなる。 Thereby, even if the expiration date can be extended, the expiration date is shorter when the game is played using the user gaming machine than when the game is played using the commercial game machine.
また、遊技管理サーバは、ユーザ遊技機を用いて行われる遊技が遊技価値情報を用いて行われる課金モードで行われたときは有効期限を更新し、課金モードで行われないときは有効期限を更新しないように制御する更新制御手段を更に有することが好ましい。 In addition, the game management server updates the expiration date when the game played using the user gaming machine is performed in the charging mode performed using the game value information, and sets the expiration date when the game is not performed in the charging mode. It is preferable to further have an update control means for controlling not to update.
この場合、有効期限が延長されるとしても、遊技がユーザ遊技機を用いて行われているときは、課金モードで行われているときにだけ有効期限が延長される。 In this case, even if the expiration date is extended, when the game is played using the user gaming machine, the expiration date is extended only when the game is performed in the charging mode.
そして、本発明は、遊技に用いられる遊技データを遊技者ごとに管理する管理手段を備え、その管理手段に管理されている遊技データを用いて遊技を進行させる進行制御手段を備えた業務用遊技機およびユーザ遊技機とともに遊技システムを構成する遊技管理サーバであって、ユーザ遊技機が接続され、またはユーザ遊技機からのデータ送信があったときに管理手段によって管理されている遊技データの有効期限を延長するための設定処理を行う設定処理手段と、その設定処理手段による設定処理の行われた遊技データの有効期限を更新する更新処理手段とを有する遊技管理サーバを提供する。 Then, the present invention comprises a management means for managing game data used for a game for each player, and a business game having a progress control means for advancing a game using the game data managed by the management means A game management server that constitutes a gaming system together with a machine and a user gaming machine, and the expiration date of the game data managed by the management means when the user gaming machine is connected or data is transmitted from the user gaming machine There is provided a game management server having a setting processing means for performing a setting process for extending the time limit, and an update processing means for updating the expiration date of the game data for which the setting processing has been performed by the setting processing means.
以上詳述したように、本発明によれば、業務用ゲーム機および遊技管理サーバを有する遊技システム並びに遊技システムを構成する遊技管理サーバにおいて、アーケードゲーム機でゲームを行わなくても、有効期限を延長することができるようになる。 As described above in detail, according to the present invention, in the gaming system having the arcade gaming machine and the gaming management server, and the gaming management server constituting the gaming system, the expiration date can be set without playing the game on the arcade gaming machine. Can be extended.
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。 Embodiments of the present invention will be described below. In addition, the same code | symbol is used for the same element and the overlapping description is abbreviate | omitted.
(ゲームシステムの全体構成)
図1は本発明の実施の形態に係るゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数台のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム(遊技システム)100は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数台(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。さらに、インターネット4には、携帯電話機111に無線回線で接続される基地局110と、家庭用ゲーム機112とが接続されている。
(Overall configuration of game system)
FIG. 1 is a system configuration diagram of a game system 100 according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view showing a plurality of
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。そして、店舗サーバ2と、この店舗サーバ2に専用回線により接続された8台のゲームマシン1とにより、店舗遊技システム8が構成されている。なお、ここでいう遊技店舗とは、主にゲームセンターのことを示しているが、遊技機を設置可能な店舗であれば、その他の業態の店舗であってもよい。
In each of the game stores A and B, the
このゲームシステム100は、本発明における遊技システムであって、ゲームマシン1や家庭用ゲーム機112の遊技者(プレイヤ)が複数人(本実施の形態では4人)参加してキャラクタ対戦ゲームを行うためのものである。ただし、以下の説明では、説明の便宜上、遊技店舗Aに設置されている1台のゲームマシン1をある遊技者が操作し、且つ、家庭用ゲーム機112を別の遊技者が操作して、その2人とCPUプレイヤとによって同じキャラクタ対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
This game system 100 is a game system according to the present invention, in which a plurality of players (players in the present embodiment) of the
キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が将軍として自国を統治しつつ、軍勢を率いて他遊技者が統治する他国に攻め入り、自国の領地拡大を目的としたものである。また、キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、国の種類として、地の国、水の国、火の国および風の国の4つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍を選択する。 The character battle game aims to expand the territory of each country by leading the army and entering other countries where other players rule while each player governs his country as a general. In addition, the character battle game progresses in real time while referring to an image common to each player. There are four types of countries: the land country, the water country, the fire country, and the wind country, and the player selects one of the generals.
(ゲームマシンの構成)
ゲームマシン1は、本発明の実施の形態に係る据え置き型の業務用遊技機(第1の遊技機)であって、後述する対戦国に所属する複数の軍勢キャラクタC1〜C4が後述するフィールドマップ125上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作(主に後述するタッチパネル11aのタッチ操作)に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各軍勢キャラクタC1〜C4に行わせるように構成されている。なお、各軍勢キャラクタC1〜C4は、遊技者の操作に応じて動作が決定されるが、遊技者による操作がない場合でも各軍勢キャラクタC1〜C4の動作が途切れることのないように、AI技術によって各軍勢キャラクタC1〜C4の自律的な動作が決定される。
(Game machine configuration)
The
各軍勢は、戦士や魔法使いといった種々の能力を有する兵士キャラクタによって編成されており、これらの兵士キャラクタが一のリーダキャラクタによって統轄されている。遊技者は、このリーダキャラクタに指示を与えることで軍勢に各種動作を行わせる。 Each army is organized by soldier characters having various abilities such as warriors and wizards, and these soldier characters are governed by one leader character. The player instructs the army to perform various operations by giving instructions to the leader character.
なお、この軍勢を示すキャラクタ(すなわち、軍勢キャラクタ)C1〜C4は、リーダキャラクタと同様の一のキャラクタと、リーダキャラクタ及び兵士キャラクタを含む複数のキャラクタとの両方で表示可能となっており、適宜、表示形式の変更により切り替えることができる(図17参照)。 The characters (i.e., army characters) C1 to C4 indicating the army can be displayed by both the same character as the leader character and a plurality of characters including the leader character and the soldier character. It can be switched by changing the display format (see FIG. 17).
ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。
As shown in FIG. 3, the
メインディスプレイ11は、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、フィールドマップ120など)が表示されるようになっている(詳しくは後述する)。サブディスプレイ12は、キャラクタ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
The
また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、操作パネル14の手前側にテーブル15を有している。操作パネル14には、ゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有している。
Further, the
ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。
Each
図4は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
FIG. 4 is a block diagram of the
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnly Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
The
また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
The
さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
The
タッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いて主にリーダキャラクタに命令を与える(例えば、軍勢キャラクタを敵キャラクタから逃げさせる、軍勢キャラクタを援軍に向かわせるなど)ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
The
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。
The
通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
The
画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、軍勢キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像をメインディスプレイ11に表示させ、サブディスプレイ12には、キャラクタ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。
The
この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
As shown in FIG. 5, the
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。
The
音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
The
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は図6に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。
(Configuration of store server, card vending machine, in-store router)
As shown in FIG. 6, the
カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。
The
店舗内ルータ7は、各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANとインターネット4とを接続している。
The in-
(センターサーバ群の構成)
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
(Configuration of center server group)
The center server group 5 includes a plurality of game servers (two
ゲームサーバ101は、図7に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。
As shown in FIG. 7, the
ゲームサーバ101は、インターネット4を介して、各店舗サーバ2及び家庭用ゲーム機112との間で、遊技用情報を含むデータの送受信を行う。この遊技用情報は、いま現在のゲーム状態(つまり、最新のゲーム状態)に関する情報(例えば、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタがある地点へ移動したという情報、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタが魔法を使ったという情報など)である。つまり、ゲームサーバ101は、店舗サーバ2を介してゲームマシン1との間で遊技用情報の送受信を行うと共に、家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行うことで、対戦ゲームを行っているゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112の間においてゲームを同期させると共にゲーム状態の共通化を行う。
The
また、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112から送信されるエントリーデータを受信して遊技者のキャラクタ対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ103に送信する。
In addition, the
ゲームサーバ102は別のゲーム(例えば、後述する第2〜第4実施形態に係るゲームなど)を実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、ゲームサーバ101と同じ構成を有している。
The
データベースサーバ103は、本発明における遊技管理サーバであって、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動して本発明の特徴とする設定処理手段、更新処理手段、報知制御手段および更新制御手段として作動する一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが遊技者ごとに記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1によりIDカード17から読み取って送信されたものや、家庭用ゲーム機112により遊技者が入力し、送信されたものが含まれている。
The
そして、データベースサーバ103は、データ記憶部406によってゲームデータを記憶する一方、CPU401により、ゲームの進行状況や、後述する延長要求データに応じ、記憶されているゲームデータを更新することによってゲームデータを管理している。すなわち、CPU401およびデータ記憶部406によって、本発明における管理手段が構成されている。
The
ゲームデータには、上述した各軍勢キャラクタについての戦力パラメータ(攻撃力や防御力により決定される値)と、各遊技者におけるキャラクタ対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、ゲーム開始時にデータベースサーバ103からゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112に送信され、キャラクタ対戦ゲームで用いられるものであり、本発明における遊技データに相当している。
The game data includes the power parameters (values determined by the attack power and defense power) for each army character and data indicating the history of the character battle game for each player. This game data is transmitted from the
ゲームデータは、データベースサーバ103によって遊技者ごとに(すなわち、遊技者IDにより識別できるように区分けして)管理されている。また、ゲームデータは、キャラクタ対戦ゲームを有効に行える有効期限(例えば、設定されてから3ヶ月間)が設定されている。後述するように、この有効期限はゲームマシン1で有効期限内にキャラクタ対戦ゲームを行うか、後述する延長要求データを送信するなどの延長条件を満たせば家庭用ゲーム機112によっても延長可能である。ただし、ゲームマシン1で有効期限内にキャラクタ対戦ゲームが行なわれず、また延長条件も満たされないままデータベースサーバ103の管理しているマシン日付がその有効期限を経過すると、ゲームデータはCPU401の指示により、データ記憶部406から消去されるようになっている。
The game data is managed by the
遊技者IDはゲームに使用される端末の種別を判別可能な情報を含むことにより、同じ遊技者であってもゲームを行う装置が異なるときは別の内容で設定されるようになっていて、そのそれぞれの遊技者IDに対応付けてゲームデータが管理されている。データベースサーバ103は、受信した遊技者IDから、送信元の装置がゲームマシン1、家庭用ゲーム機112または携帯電話機111のいずれであるかを判別し、その判別結果をゲームサーバ101と共有している。
The player ID includes information that can determine the type of terminal used in the game, so that even if the player is the same player, when the device for playing the game is different, it is set with different contents. Game data is managed in association with each player ID. The
(ゲームマシンの動作内容)
次に、ゲームマシン1の動作内容について、図8〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。
(Game machine operation details)
Next, the operation content of the
図8はゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図8および後述する図9〜図12、図14ではステップをSと略記している。以下の説明では、実際に操作する遊技者を自己遊技者とも称し、自己遊技者の対戦相手となる遊技者を敵遊技者とも称す。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者のほか、実在する遊技者が不在の場合などに後述するCPUプレイヤになり得ることを想定している。
FIG. 8 is a flowchart showing an operation procedure of game processing from the start to the end of the game in the
ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ2はダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する。
The
ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じてキャラクタ対戦ゲームを進行させる。
When the
ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、ゲームマシン1の自己遊技者自らが将軍を務める国1a(以下「自国」ともいう。なお、敵遊技者が将軍を務める国1b,1c,1dを「敵国」ともいう)に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、ゲームマシン1の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決定し、ゲームマシン1の自己遊技者はその軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
When the
次に、ステップ3に進み、後述するキャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ4として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定またはゲームマシン1の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ5に進むが、そうでなければステップ3に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ5に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ6では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
Next, it progresses to step 3 and the character battle process mentioned later is performed. When the character battle process is completed, it is determined in
さらに、ステップ7に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行う。続くステップ8でカード返却処理を行い、ゲームマシン1の遊技者が挿入したIDカード17をカードスロット18から返却するとゲーム処理が終了する。
Further, when proceeding to step 7, while displaying the character battle game result such as the battle result, the
メインCPU32は、キャラクタ対戦処理を開始すると、図10に示すようにステップ21に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像90をメインディスプレイ11に表示させる。すると、メインディスプレイ11には図15に示すようにして世界マップ画像90が表示される。続くステップ22では、世界マップ画像90に含まれる後述のステージ画像91,92,93,94、・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ23に進み、ステージ選択で選択されたステージ(以下「選択ステージ」という)を示すステージ選択情報をゲームサーバ101に送信する一方、ゲームサーバ101からステージ選択情報を受信する。次に、ステップ24に進み、選択ステージ対戦処理が行われる。なお、ゲーム開始時点では、各国1a,1b,1c,1dには、勢力が拮抗するように例えば同数のステージが割り当てられている。
When starting the character battle process, the
選択ステージ対戦処理は、図11に示すフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されるとメインCPU32はステップ35に進み、選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、例えば後述するステージ画像91の示すステージが選択ステージであったとすると、メインディスプレイ11に図16に示すようなフィールドマップ120が表示される。続くステップ36では、タッチパネル11aから入力する情報によって戦闘指示の入力があるか否かを判定する。
The selected stage battle process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the selected stage battle process is started, the
ここで、戦闘指示とは、主として遊技者による軍勢キャラクタに対する別の国の軍勢キャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示の入力があればステップ37に進むが、戦闘指示の入力がなければステップ37を実行することなくステップ38に進む。
Here, the battle instruction is mainly an instruction related to a battle between an army character and another army character by the player, and if there is an input of the battle instruction, the process proceeds to step 37, but the battle instruction is not input. For example, the process proceeds to step 38 without executing
ステップ37では、ステップ36で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じて軍勢キャラクタ(例えば、国1aの軍勢キャラクタ)の率いるチームに別の国(例えば、国1b)の軍勢キャラクタに対する攻撃または防御を行わせる。次にステップ38に進むと、異なる国(例えば、国1aと国1b)に属する軍勢キャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ39に進んで強制バトル処理が行われるが、キャラクタ接触がなければステップ39を実行することなくステップ40に進む。
In
ステップ40では、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ41に進むが、そうでなければステップ43に進み、後述する対戦条件を構成する拠点勝者決定条件が変更されるように制御する。 In step 40, it is determined whether or not the selected stage is a home stage to be described later, and if it is the home stage, the process proceeds to step 41. If not, the process proceeds to step 43, and the base winner determination condition constituting the battle condition described later is Control to be changed.
そして、ステップ41では、自国1aのキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される(自国のキャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの拠点勝者決定条件に相当している)。自国1aのキャラクタがいずれかの拠点に到達するとその拠点での勝者が自国1aに決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ42に進んで後述する拠点確保管理テーブル80を更新するが、そうでなければステップ42を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
Then, in step 41, it is determined whether or not the character of the
また、ステップ43に進むと(この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である)、自国1aのキャラクタが拠点を守る敵国1b,1c,1dのいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される(自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことがアウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している)。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ42に進んで拠点確保管理テーブルを更新するが、そうでなければステップ42を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
Further, when the process proceeds to step 43 (in this case, the selected stage is an away stage described later), the character in the
なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、各拠点について、上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージでの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合は各拠点に設置されている旗をとること、アウェイステージでの場合は拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗をとることなどである。 The base winner determination condition is a condition for determining a winner at each base, and is set for each base with the above contents. Further, the base winner determination condition is not limited to the above-described condition as long as the selected stage is set to a different condition for the home stage and the away stage. For example, in the case of the home stage, the flag set at each base is taken, and in the case of the away stage, the character of the enemy country protecting the base is defeated and the flag is taken.
選択ステージ対戦処理が終了すると図10に戻ってステップ25に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ120に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ120が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインCPU32の処理によりフィールドマップ120に反映され、メインディスプレイ11に変化後のフィールドマップが表示される。
When the selected stage battle process is completed, the process returns to FIG. 10 and proceeds to step 25 where a battle result reflecting process for reflecting the result of the selected stage battle process on the
次に、ステップ26に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインCPU32が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ27に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち、城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときはステップ27を実行することなくステップ28に進む。また、ステップ27に進むと、選択ステージにおけるすべての拠点が制圧されているか否かを判定し、すべての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときはステップ28に進む。そうでなければ、メインCPU32は特別キャラクタ制御手段として作動して後述する特別キャラクタ抽選処理(ステップ31)を行い、その後ステップ24に戻って上記の処理を繰り返す。
Next, proceeding to step 26, the
ステップ28に進むと、城拠点の制圧または拠点すべての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した国か、または制圧した拠点の個数が最大となる国が選択ステージの勝者となる。 Proceeding to step 28, in order to determine the winner of the selected stage by controlling the castle base or all the bases, a winning country determination process is performed to determine the country that has won the selected stage. In this case, the winner of the selected stage is the country that has controlled the castle base or the country that has the largest number of bases that have been controlled.
このステップ28を実行するためには、ステップ26またはステップ27で肯定的な判定(YES)がなされる必要がある。こうして、対戦条件設定手段としてのメインCPU32は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件を設定している。
In order to execute step 28, a positive determination (YES) needs to be made in step 26 or step 27. Thus, the
続くステップ29では、選択ステージ対戦処理で各国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新してステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ30に進むと、メインCPU32が割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理(選択ステージにおけるキャラクタ対戦)の結果に応じて割り当てるため、勝者となった国に選択ステージを新たに割り当てる。この場合、メインCPU32が拠点確保管理テーブル80における拠点名エリア80aが城拠点になっている国エリア80bを勝者となった国に更新する。また、メインCPU32により、世界マップを割り当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像90がメインディスプレイ11に表示される。ステップ30が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。
In the following step 29, the reward management table as a reward management means for managing the rewards acquired by each country in the selected stage battle process is updated, and the reward acquisition process accompanying the end of the stage is performed. Further, when proceeding to step 30, the
(世界マップ画像およびステージ画像)
ここで、世界マップ画像90およびステージ画像91,92,93,94・・・について説明する。世界マップ画像90は、ゲームマシン1によるキャラクタ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、キャラクタ対戦ゲームを実行するときの1つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数(ステージ画像91,92,93,94の示すステージを初めとする複数個)含まれている。なお、ステージ画像91,92,93,94は、それぞれ国1a,1b,1c,1dに割り当てられているステージを示している。
(World map image and stage image)
Here, the
また、世界マップに含まれる各ステージは、キャラクタ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように各国に例えば同数ずつ割り当てられ、各国に割り当てられているステージはその国が統治するステージ(統治ステージ)となっている。上述のとおり、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各国への割り当てが変わり、世界マップが更新されているため、各国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの国によって統治されているため、そのステージを統治している国に属するキャラクタからみると、自己の所属する国に統治されているホームステージ(当地戦闘区域)であり、そのステージを統治していない国に属するキャラクタからみると、自己の所属しない国に統治されているアウェイステージ(敵地戦闘区域)である。 In addition, each stage included in the world map is assigned to each country, for example, the same number immediately after the start of the character battle game so that the power of each player antagonizes, and the stage assigned to each country is the stage ( Governance stage). As described above, according to the result of the character battle, the allocation of the stage to each country changes and the world map is updated, so the power distribution in each country changes at any time. Each stage is governed by any country, so from the character that belongs to the country that governs that stage, it is the home stage (local battle area) that is governed by the country to which it belongs. From the viewpoint of a character belonging to a country that does not rule the stage, it is an away stage (enemy battle zone) that is governed by a country to which it does not belong.
さらに、各ステージには、キャラクタ対戦ゲームの進行を左右し、各国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点が設定されている。各拠点はステージごとに配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインCPU32により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所など、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材が入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割り当てられて統治国となっている国の城が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図16に示すように、ステージ画像(図16はステージ画像91の示すステージに対応したフィールドマップ120を示している)には、中央の城を示す城画像121と、各拠点を示す拠点画像122、123、124・・・とが含まれ、さらに城画像121と拠点画像122,123,124・・・とを結ぶ経路を示す経路画像121aも含まれている。
Furthermore, in each stage, there are set bases that influence the progress of the character battle game and are the targets of the character army of each country. Each base is set by the
拠点確保管理テーブル80は、拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点または城拠点を制圧した国、すなわち、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル80は、図18に示すように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア80aと、制圧した国が登録される国エリア80bとを関連付けた管理エリア80cをステージごとに設けたもので、各項目には、キャラクタ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図18に示した拠点確保管理テーブル80によると、ステージ画像91の示すステージ(ステージ91と表示している。ステージ92の表示はステージ画像92の示すステージ)では、城拠点121を国1aが制圧し、拠点122,123,124をそれぞれ国1a、1b、1aが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像91の示すステージでは、拠点122,123,124の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのは国1a、1b、1aであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは国1aである。
The base securing management table 80 is a base securing management means, which is a country that has controlled the base or castle base provided in each stage, that is, the base winner determination condition or the castle base winner determination condition is satisfied. It is a table for managing the country. As shown in FIG. 18, this base securing management table 80 includes a
一方、メインCPU32は、図12に示すフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込む割込処理を実行している。メインCPU32は、割込処理を開始するとステップ111に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ112に進む。ステップ112ではメインCPU32により、戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ113に進んで戦闘画面の表示制御を行い、ステップ114に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ113を実行することなくステップ114に進む。ステップ114では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定し、フィールドマップタッチがあったときはステップ115に進んでフィールドマップの表示制御を行い、ステップ116に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ115を実行することなくステップ116に進む。そして、ステップ116で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した(退避させた)時点から再開する。
On the other hand, the
ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ11に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ11に図17左側に示すようなフィールドマップ125が表示されているときに、矢印aに示す箇所(“戦闘中”の文字列が表示されているバトルメッセージ)に指などを触れてタッチすると、図17右側に示すような戦闘画面126が表示される。また、戦闘画面126が表示されているときに、矢印bに示す箇所(マップウィンドウ127)に指などを触れてタッチすると、フィールドマップ125が表示される。
Here, the battle screen touch means a touch operation for switching the field map displayed on the
フィールドマップ125は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ11に表示されるもので、各拠点のほか、経路画像121aの示す経路上で各国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面126は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細(各国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子)を示す画像となっている。
The
以上のように、ゲームマシン1では、図11のステージ対戦処理におけるステップ40〜ステップ43に示すように、国に属するキャラクタがホームステージでキャラクタ対戦を行うときと、アウェイステージでキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、ゲームマシン1では、遊技者が複数あるステージのそれぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージがホームステージなのかアウェイステージなのかによって、キャラクタ対戦における戦略ないし戦術を変えることができる。したがって、ゲームマシン1は、遊技者に対して、ホームステージの場合とアウェイステージの場合とでリーダキャラクタに与える指示をステージ属性(ステージがホームステージなのか、アウェイステージなのか)に適合したものとするように促すようになり(例えば、ホームステージの場合は拠点制圧を優先する戦略を採用させるなど)、遊技者のとる戦略ないし戦術に多様性を持たせることができる。こうして、ゲームマシン1は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
As described above, in the
そして、ゲームマシン1の場合、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件が設定されているため、対戦条件が複数の条件によって構成されることになり、対戦条件自体に多様性を持たせることができる。この点でも、ゲームマシン1は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
In the case of the
さらに、ゲームマシン1は拠点確保管理手段としての拠点確保管理テーブル80を有し、拠点確保管理テーブル80によって、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった国を管理している。そのため、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件が満たされているのか否か、満たしたのはどの国か、といったことを確実に管理できるようになっている。
Further, the
(ゲーム開始処理)
ステップ1のゲーム開始処理は図9に示すフローチャートに沿って行われる。図9はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
(Game start process)
The game start process of
メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ11に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ12,13と処理を実行する。
When the game start process is started, the
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、タッチパネル11aなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ13に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。
In order to start the game, the player inserts a coin from the
続くステップ14では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群5から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ15に進む。ステップ15では、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ16に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン1では、待機中を示す画像をメインディスプレイ11に表示させている。
In
次に、ステップ16に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が4人集まっているか否かを判定し、遊技者が4人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。4人集まっていなければステップ17に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ18に進み、メインCPU32が定員(4人)に不足している遊技者(これはメインCPU32の処理によって設定される遊技者であり、CPUプレイヤともいう)を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
Next, when proceeding to step 16, it is determined from the received opponent determination data whether or not four players as opponents are gathered. When four players are gathered, the game start process is ended. To do. If four people are not gathered, the process proceeds to step 17 and waits until a predetermined waiting time elapses. When the waiting time elapses, the process proceeds to step 18 and the
(家庭用ゲーム機の構成)
家庭用ゲーム機112は、本発明の実施の形態にかかるユーザ遊技機(第2の遊技機)であって、インターネット4に接続可能な動作環境を備えた遊技者個人が所有するまたは借り受けるなどして保有する家庭用ゲーム専用機である。この家庭用ゲーム機112は、上述したゲームマシン1と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン1と略同様の構成を有しており、主に、CPU501、ROM502、RAM503、通信処理部504、通信制御部505、データ記憶部506、ディスプレイ507及び入力デバイス508を有していて(図13参照)、ゲームマシン1と同様に遊技進行制御手段を有している。
(Composition of home game machine)
The home-
そして、家庭用ゲーム機112のCPU501がゲームマシン1のメインCPU32や画像処理CPU71aに相当し、家庭用ゲーム機112のROM502がゲームマシン1のROM34やプログラムROM71c等に相当し、家庭用ゲーム機112のRAM503がゲームマシン1のRAM33やワークRAM71b等に相当している。また、家庭用ゲーム機112の通信処理部504及び通信制御部505はそれぞれゲームマシン1の通信処理部22及び通信制御部21に相当している。
The
家庭用ゲーム機112のデータ記憶部506は、ハードディスクであり、アプリケーションデータが記憶されている。このアプリケーションデータには、家庭用ゲーム機112で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。入力デバイス508は、例えば、ゲーム用コントローラやキーボード、マウス等であり、ゲームマシン1のタッチパネル11aに相当している。
The
家庭用ゲーム機112は、通信制御部505がCPU501の指示にしたがい通信処理部504を作動させることで、インターネット4を介して、センターサーバ群5との間でのデータの送受信が可能となっている。その際、送信されるデータには、家庭用ゲーム機112によるキャラクタ対戦ゲームが遊技価値情報(キャラクタ対戦ゲームを実行可能とする入金情報)を用いて行われる課金モードか、遊技価値情報を用いない無料モードかを示すモードデータが含まれている。また、家庭用ゲーム機112は、ディスプレイ507に表示される入力操作画面にしたがい遊技者が入力デバイス508を用いて所定の操作入力を行うことにより、CPU501が作動して、ゲームデータの有効期限を延長するための延長要求データを通信処理部504に送信させ、本発明における延長要求を行うようになっている。
In the
(家庭用ゲーム機の動作内容)
図14は、家庭用ゲーム機112におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートであり、このフローチャートからもわかるとおり、家庭用ゲーム機112は、基本的には上述したゲームマシン1と同様の動作を行う。すなわち、家庭用ゲーム機112において、ゲーム処理を開始すると、CPU501は、ステップ51に進んで遊技者からのIDおよびパスワードの入力を入力デバイス508から受け付ける処理やゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む上述したゲームマシン1のゲーム開始処理と略同じゲーム開始処理を行う(図9参照)。ステップ52では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、家庭用ゲーム機112の自己遊技者自らが将軍を務める国に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、家庭用ゲーム機112の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決定し、家庭用ゲーム機112の自己遊技者はこの軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
(Operation contents of home game machines)
FIG. 14 is a flowchart showing an operation procedure of game processing from the start to the end of the game in the
次に、CPU501は、ステップ53に進み、上述したゲームマシン1のキャラクタ対戦処理と略同様のキャラクタ対戦処理を行う(図10参照)。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ54として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定または家庭用ゲーム機112の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ55に進むが、そうでなければステップ53に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ55に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ56では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
Next, the
さらに、ステップ57に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータをデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、ゲーム処理が終了する。
Further, when proceeding to step 57, while displaying the character battle game results such as the battle results, post processing for transmitting data indicating the character battle game results to the
(ゲームサーバの動作)
以上で詳細に説明したゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112の動作に関連づけて、ゲームサーバ101の動作について説明する。
(Game server operation)
The operation of the
ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112は、ゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。そして、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、最新のゲーム状態に関する情報(すなわち、遊技用情報)をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれに送信する。
When the game start process is completed, the
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでキャラクタ対戦ゲームを行うことができる。
The
つまり、ゲームシステム100においては、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間でのキャラクタ対戦ゲームが実現されている。
In other words, in the game system 100, the
すなわち、ゲームシステム100においては、ゲームマシン1の遊技者と家庭用ゲーム機112の遊技者との対戦が可能となっている。そのため、ゲームマシン1の遊技者だけでなく、家庭用ゲーム機112の遊技者も、キャラクタ対戦ゲームへの参加が可能となっている。このように家庭用ゲーム機112の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加するため、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機112の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
That is, in the game system 100, a player can play a game with the player of the
なお、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されていてもよいし、されていなくてもよい。制限されるときは、具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、一つの軍勢を構成する兵士キャラクタの数を100人まで増やせるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その数を90人までしか増やせないように制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大10までレベルアップできるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大9までしかレベルアップできないように制限されている。
The application data stored in the
ここで、ゲームマシン1のアプリケーションデータと家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータが同一で、遊技者がゲームマシン1でも家庭用ゲーム機112でも同じ条件で遊技を行える場合について考える。この場合には、遊技者はわざわざ時間と手間を費やしてゲームマシン1が設置されている遊技店舗Aまで足を運ばなくとも、家庭用ゲーム機112でゲームを家に居ながらにして楽しめるため、家庭用ゲーム機112で家でゲームを楽しむ遊技者が増えると考えられる。その場合には、遊技店舗A,B側で、ゲームに適した操作環境の専用ゲームマシン1をせっかく準備しても、遊技者がその専用ゲームマシン1でゲームを楽しんでくれないという不満が生じる。
Here, a case is considered where the application data of the
そこで、上述したように、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータに制限を加えて、家庭用ゲーム機112で行えるゲームの機能をゲームマシン1で行えるゲームの機能に比べて制限すると、ゲームマシン1でゲームを行うほうが家庭用ゲーム機112でゲームを行うよりも対戦により有利となる。そのため、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1で対戦ゲームを行うことを望むようになる。その結果、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。なお、遊技者がゲームマシン1で遊技を行うためには1ゲーム毎に硬貨等を投入しなければならないため、店舗の経営者側にしてみれば、家庭用ゲーム機112の遊技者がゲームマシン1による遊技を行うようになることで収入が増加するという利点がある。
Therefore, as described above, if the application data of the
なお、上述した説明では、ゲームマシン1をある遊技者が操作し、家庭用ゲーム機112を別の遊技者が操作する態様についてのみ示したが、複数台のゲームマシン1の遊技者同士が対戦する態様や、複数台の家庭用ゲーム機112の遊技者同士が対戦する態様、複数台のゲームマシン1の遊技者と複数台の家庭用ゲーム機112の遊技者とが互いに対戦する態様であってもよい。特に、上述した態様に、ゲームマシン1の遊技者を1人又は2人追加することで、さらなる参加者数の増加が図られる。
In the above description, only a mode in which one player operates the
(第1の関連ゲームシステム)
次に、上述したゲームシステム100とはゲーム内容が異なる第1の関連ゲームシステムについて、図19を参照しつつ説明する。
(First related game system)
Next, a first related game system that is different from the game system 100 described above will be described with reference to FIG.
第1の関連ゲームシステムに係るゲームは、図19に示すような迷宮対戦ゲームであり、複数遊技者(例えば4人)は、各自の選択したルートに沿ってキャラクタ201が迷宮202内を移動しながら、自分以外の別キャラクタと対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲームである。この迷宮対戦ゲームでは、ずらし権利者となった遊技者は、制限時間203内において、ずらし壁部204を所定の方向aから迷宮に入れ込むことができ、それによってゲームの進行とともに迷宮の構造が変化していくようなゲーム性を有している。そして、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(「ライフ」という)205が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
The game related to the first related game system is a labyrinth battle game as shown in FIG. 19, and a plurality of players (for example, four players) move the
この第1の関連ゲームシステムにおいても、ゲームシステム100同様、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の迷宮対戦ゲームの処理を開始する。
Also in the first related game system, like the game system 100, the
そして、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれに送信する。
Then, each of the
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112との間で、このような遊技用情報の送受信を迷宮対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで迷宮対戦ゲームを行うことができる。
The
つまり、この第1の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間での迷宮対戦ゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100同様、家庭用ゲーム機112の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
That is, also in the first related game system, the
なお、この第1の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されていてもよいし、されていなくてもよい。制限されるときは、具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、対戦時においてクリティカル攻撃(通常の攻撃よりも相手に与えるダメージが大きい攻撃)が1/32の確率で発生するのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その確率が1/64に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、用意されている全ての迷宮でプレイ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、用意されている迷宮のうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている。
In the first related game system, the application data stored in the
従って、この第1の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1でゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。
Therefore, even in this first related game system, many players who want to get good results in the battle will want to play the game on the
(第2の関連ゲームシステム)
次に、上述したゲームシステム100および第1の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第2の関連ゲームシステムについて、図20を参照しつつ説明する。
(Second related game system)
Next, a second related game system that is different from the game system 100 and the first related game system described above will be described with reference to FIG.
この第2の関連ゲームシステムにおけるゲームは、図20に示すような幻魔対戦ゲームであり、複数遊技者(例えば4人)は、各自の手持ちのカード(若しくはディスプレイ上の仮想カード301)により幻魔キャラクタ302を召喚して操りながら互いに対戦し、倒した敵幻魔キャラクタ303の数、対戦マップ上に点在する魔晶石の占拠数などを競い合うゲームである。
The game in the second related game system is a phantom battle game as shown in FIG. 20, and a plurality of players (for example, four players) can play phantom characters with their own cards (or
この第2の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム100と同様に、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の幻魔対戦ゲームの処理を開始する。
Also in the second related game system, similarly to the game system 100 described above, the
そして、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれに送信する。
Then, each of the
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112との間で、このような遊技用情報の送受信を幻魔対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで幻魔対戦ゲームを行うことができる。
The
つまり、この第2の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間での幻魔対戦ゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100と同様に、家庭用ゲーム機112の遊技者が幻魔対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
That is, also in this second related game system, the
なお、この第2の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、遊技者が召喚した幻魔キャラクタの戦力パラメータを100とすると、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータが90に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、用意されている全ての対戦マップでプレイ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、用意されている対戦マップのうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている(ただし、制限されていなくてもよい)。
In the second related game system, the application data stored in the
従って、この第2の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1で対戦ゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。
Therefore, in this second related game system, many players who want to get good results in the battle will want to play a battle game on the
(第3の関連ゲームシステム)
次に、上述したゲームシステム100および第1、第2の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第3の関連ゲームシステムについて、図21を参照しつつ説明する。
(Third related game system)
Next, a third related game system that is different from the game system 100 and the first and second related game systems described above will be described with reference to FIG.
この第3の関連ゲームシステムに係るゲームは、図21に示すようなアクションロールプレイングゲームであり、複数遊技者(例えば4人)は、各自の主人公キャラクタ401のレベルを敵キャラクタ402との対戦により徐々にアップさせつつ、主人公キャラクタ401に予め用意されたシナリオに沿った冒険をさせて各シナリオに隠された謎を解いていくゲームである。
A game related to the third related game system is an action role playing game as shown in FIG. 21, and a plurality of players (for example, four players) set the level of their
この第3の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム100と同様に、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。
Also in the third related game system, similarly to the above-described game system 100, the
そして、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれに送信する。
Then, each of the
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでゲームを行うことができる。
The
つまり、第3の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間でのゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100同様、家庭用ゲーム機112の遊技者がゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
That is, also in the third related game system, the
なお、第3の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている(ただし、制限されていなくてもよい)。具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタのレベルアップ時の各戦力パラメータのアップ量が10だとすると、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータのアップ量が9に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタはレアアイテムを含む全てのアイテムを入手可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、レアアイテムの入手ができないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタの職業や服装を遊技者が自由にアレンジ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、選択可能なキャラクタの職業や服装が制限されている。
In the third related game system, the application data stored in the
従って、第3の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたり自分の好みに合ったキャラクタを作ったりしたい多くの遊技者は、ゲームマシン1でゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。
Accordingly, even in the third related game system, many players who want to achieve good results in battles or create characters that suit their tastes want to play games on the
(ゲームデータの有効期限延長に関する実施の形態)
続いて、本発明の特徴とするゲームデータの有効期限延長に関する実施の形態について説明する。上述したとおり、ゲームデータには有効期限が設定され、ゲームデータはマシン日付が有効期限を経過したときにデータ記憶部406から消去され、そのゲームデータを用いてキャラクタ対戦ゲームを行っていた遊技者がそれ以降、キャラクタ対戦ゲームを行えないようになっている。しかしながら、ゲームシステム1では、以下に説明する期限延長処理によって有効期限を延長でき、マシン日付が延長前の有効期限を経過しても、キャラクタ対戦ゲームを行えるようにしている。
(Embodiment related to extension of game data expiration date)
Next, an embodiment relating to the extension of the expiration date of game data, which is a feature of the present invention, will be described. As described above, an expiration date is set for the game data, and the game data is deleted from the
そして、期限延長処理は、データベースサーバ103におけるCPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがい作動することにより、図22に示すフローチャートにそって行われる。この期限延長処理はCPU401により、図示しないメイン処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込むことによって実行されている。
The time limit extension process is performed according to the flowchart shown in FIG. 22 when the
CPU401は、期限延長処理を開始すると、ステップ121に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ122に進む。ステップ122ではCPU401により、延長対象のゲームデータが抽出される。この場合、CPU401は、データ記憶部406に記憶されている各ゲームデータの有効期限を参照して有効期限の1週間前の日付を求め、その求めた日付がマシン日付と一致していたときにゲームデータを延長対象として抽出する。この場合の有効期限の前1週間が、後述する経過報知を行うための本発明における報知期限に相当している(もちろん、前1週間は報知期限の一例であって、報知期限は1週間よりも短くてもよいし、有効期限を越えない範囲で長くしてもよい)。
When starting the term extension process, the
続いて、ステップ123に進み、ステップ122で抽出されたゲームデータがあるか否かを判定し、抽出されたゲームデータがあればステップ124に進むが、無ければステップ132に進む。ステップ123で抽出されるゲームデータは、報知期限(本実施の形態では有効期限の前1週間)を経過するまでに有効期限が更新されていないことになるため、CPU401は報知制御手段として作動して、そのようなゲームデータが抽出されるときに後続のステップ128が実行されることにより、経過報知データを送信させるように制御している。
そして、ステップ124に進むと、抽出されたゲームデータが家庭用ゲーム機112のゲームデータか(遊技者が家庭用ゲーム機112でキャラクタ対戦ゲームを行ったことに対応したゲームデータか)否かが遊技者IDに基づいて判定され、家庭用ゲーム機112のゲームデータのときはステップ127に進むが、そうでなければステップ125に進む。ステップ125に進むときは、遊技者がゲームマシン1によりキャラクタ対戦ゲームを行っている場合である。この場合、CPU401は、有効期限内にキャラクタ対戦ゲームが行われていたか否かを判定し、有効期限内に行われていればステップ126に進んで有効期限を延長するための延長期間として通常延長期間(本実施の形態では、3ヶ月)を設定し、その後、ステップ131に進むが、そうでなければ、ステップ132に進む。
Then, it progresses to step 123, it is determined whether there exists the game data extracted at
Then, in
また、ステップ127に進むと、CPU401は、更新制御手段として作動して、キャラクタ対戦ゲームが課金モードで行われているか否かをモードデータに基づいて判定し、課金モードで行われているときはステップ128に進むが、そうでなければステップ132に進む。これにより、CPU401は、キャラクタ対戦ゲームが課金モードで行われれば有効期限を更新可能とし、課金モードで行われていない(無料モードで行われたとき)は有効期限を更新不能となるように制御している。
In
次に、ステップ128に進むと、CPU401は、通信制御部405に指示して通信処理部404を作動させ、間もなく有効期限が経過し得ることを示す経過報知を行わせるための経過報知データを家庭用ゲーム機112宛に送信させる。家庭用ゲーム機112は、この経過報知データを受信した場合、例えば所定のメッセージ(あと、1週間で有効期限が経過します)を示す画像をディスプレイ507に表示させる。
Next, when proceeding to step 128, the
続いてステップ129に進み、CPU401は、家庭用ゲーム機112からの延長要求データを受信したか否かを判定し、延長要求データを受信したときはステップ130に進み、そうでなければステップ132に進む。ステップ130に進むときは、遊技者が家庭用ゲーム機112によりキャラクタ対戦ゲームを課金モードで行い、しかも家庭用ゲーム機112を操作して、延長要求データをデータベースサーバ103に送信した場合である。
Subsequently, the process proceeds to step 129, in which the
つまり、本実施の形態におけるゲームシステム100では、家庭用ゲーム機112によって有効期限を更新するための延長条件を、キャラクタ対戦ゲームを課金モードで行い、かつ延長要求データをデータベースサーバ103に送信することとしている。この延長条件が満たされたとき、CPU401は設定処理手段として作動して、有効期限を延長するための期間を設定する設定処理を行う。ただし、CPU401はステップ130において、キャラクタ対戦ゲームが家庭用ゲーム機112を用いて行われるときはゲームマシン1を用いて行われるときよりも有効期限が短くなるように、延長期間として、上述の通常延長期間よりも短い短期延長期間(本実施の形態では、1ヶ月)を設定する。
That is, in the game system 100 according to the present embodiment, the extension condition for updating the expiration date by the
そして、ステップ126またはステップ130に続いてステップ131に進むと、CPU401は、延長処理手段として作動して、ステップ126またはステップ130により設定された通常延長期間または短期延長期間を用いて有効期限を更新する更新処理を行う。この場合、例えば、更新前の有効期限が2005年6月10日であり、遊技者が有効期限内にゲームマシン1によりキャラクタ対戦ゲームを行っているときは、有効期限が3ヶ月後の2005年9月10日に更新される。また、更新前の有効期限が同じく2005年6月10日であり、遊技者が有効期限内に家庭用ゲーム機112でキャラクタ対戦ゲームを行っていたときは、そのキャラクタ対戦ゲームが課金モードで行われ、さらに、2005年6月3から10日までの間に延長要求データが送信されていれば、有効期限が2005年7月10日に更新される。ただし、キャラクタ対戦ゲームが無料モードで行われていたり、2005年6月3から10日までの間に延長要求データが送信されていなかったときは有効期限は更新されない。
In step 131 following
以上のように、本発明の実施の形態にかかるゲームシステム100では、家庭用ゲーム機112から延長要求データが送信されるなどの延長条件が満たされると、データベースサーバ103が短期延長期限を設定し、その設定した短期延長期限を用いて、ゲームデータの有効期限を更新する。そのため、ゲームマシン1によりキャラクタ対戦ゲームを行っている遊技者だけでなく、家庭用ゲーム機112でキャラクタ対戦ゲームを行っている遊技者も、延長要求データを送信するなど延長条件を満たせば、有効期限を更新することができる。したがって、ゲームシステム100では、ゲームセンター等が遠いなどのため遊技者が足を運べないなどの事情があっても、有効期限を延長することができる。そのため、引き続きキャラクタ対戦ゲームを行いたいと考える遊技者にとっては、有効期限の延長が場所を問わずに行えるようになるという点で有意義であり、キャラクタ対戦ゲームを継続的に実行しようとするインセンティブを遊技者に与えることもできる。
As described above, in the game system 100 according to the embodiment of the present invention, the
ただし、遊技者が家庭用ゲーム機112を用いてキャラクタ対戦ゲームを行っているときは、キャラクタ対戦ゲームを用いてゲームマシン1で行っているときよりも有効期限が短くなるようにしているので、ゲームマシン1によらない有効期限の延長を少なくし、キャラクタ対戦ゲームの継続的な実行を強く望む遊技者に対しては、キャラクタ対戦ゲームをゲームマシン1によって行うように促すことができる。
また、家庭用ゲーム機112による有効期限の更新は、キャラクタ対戦ゲームが課金モードで行われている場合だけ可能となっているので、キャラクタ対戦ゲームを行っていたとしても、無料モードでは有効期限は更新されない。これにより、お金を払わない遊技者によってキャラクタ対戦ゲームが長期間継続的に行わるような事態が起きないようになり、ゲームセンタ等やゲームシステム100の運営に支障を来たさないようにもなっている。
However, when the player is playing the character battle game using the
In addition, since the expiration date can be updated by the home-
また、ゲームシステム1では、報知期限を経過しても、有効期限が延長されていないときは、データベースサーバ103の制御によって、家庭用ゲーム機112が経過報知を行うようになっているので、ゲームセンタなどに足を運べない遊技者に対して、有効期限が経過し得ることを知らせて有効期限の経過に対する注意を喚起することができ、不注意などによる有効期限の経過を未然に防止することができるようになっている。
Further, in the
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、ユーザ遊技機として、家庭用ゲーム機を例にとって説明したが、ゲームのアプリケーションデータの実行とゲームサーバ101への遊技用情報の送受信とが可能である端末であれば、図1に示している携帯電話機111でもよく、また、パソコンやポータブルゲーム端末、ポータブル情報端末等であってもよい。有効期限の延長を携帯電話機111によって行えるようにするには、携帯電話機111に、モードデータおよび延長要求データの送信機能を備えればよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible. For example, although a consumer game machine has been described as an example of a user game machine, any terminal that can execute game application data and send / receive game information to / from the
店舗遊技システムは、少なくとも1台の業務用遊技機を備えていれば8台に限定されることなく適宜増減してもよい。また、店舗遊技システムは、少なくとも1台の業務用遊技機と店舗サーバとが一体的に形成されたシステムであってもよい。さらに、店舗遊技システムは店舗サーバと同等の機能を備えた1台の業務用遊技機であってもよい。ただし、複数台のゲームマシンが店舗サーバを介してゲームサーバと通信可能に接続されている場合は、個々のゲームマシンとゲームサーバとが直接遊技用情報を送受信する場合に比べて、ネットワークトラフィックの軽減が図られると共に、ゲームマシン間における送受信時間のズレが抑制される点で好ましい。 The store gaming system is not limited to eight as long as it has at least one commercial game machine, and may be increased or decreased as appropriate. Further, the store gaming system may be a system in which at least one commercial game machine and a store server are integrally formed. Further, the store gaming system may be a single commercial game machine having the same function as the store server. However, when multiple game machines are communicably connected to a game server via a store server, network traffic is less than when individual game machines and game servers directly send and receive game information. This is preferable in that the reduction is achieved and the transmission / reception time shift between the game machines is suppressed.
また、ゲームマシン1では、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。
Moreover, although the
上述の実施の形態では、家庭用ゲーム機112による延長要求データの送信は、遊技者がディスプレイ507に表示される入力操作画面にしたがい入力デバイス508を用いて所定の操作入力を行うことによって送信されているが、そのほか、例えば、データベースサーバ103から家庭用ゲーム機112に電子メールを送信し、遊技者がその電子メールの返信メールを送信することが延長要求データの送信に相当するようにしてもよく、データベースサーバ103は、家庭用ゲーム機112からへのデータ送信が行われたときにステップ130が実行されるようにすればよい。さらに、遊技者がデータベースサーバ103で開設されているサイトにアクセスし、所定の入力操作を行うことが延長要求データの送信に相当するようにしてもよい。
そのほか、延長要求データの送信のような遊技者による能動的な動作に起因せず、データベースサーバ103は、単に家庭用ゲーム機112からアクセスがあったときにステップ130が実行されるようにしてもよい。こうすると、遊技者が有効期限を延長しようと考えて延長要求データや電子メールを送信する場合だけでなく、有効期限を延長しようと考えていなくても、家庭用ゲーム機112からデータベースサーバ103にアクセスすれば有効期限が延長されるようになり、有効期限の延長が自動的に行われるようになる。
In the above-described embodiment, transmission of the extension request data by the
In addition, the
さらに、データベースサーバ103がゲームデータを属性ごとに区分けして管理することとし、家庭用ゲーム機112によって有効期限が延長される場合は、延長の対象となるゲームデータをすべてではなく、一部(例えば、アバターなどの各ゲームで共通に使用できるキャラクタに関するデータ)にしてもよい。
Furthermore, when the
1…ゲームマシン、2…店舗サーバ
5…センターサーバ群、8…店舗遊技システム
11…メインディスプレイ、11a…タッチパネル
12…サブディスプレイ、17…IDカード
31…マイクロコンピュータ
32…CPU、33…RAM、34…ROM
100…ゲームシステム、101,102…ゲームサーバ
111…携帯電話機、112…家庭用ゲーム機
DESCRIPTION OF
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game system, 101,102 ...
Claims (5)
前記遊技管理サーバが、前記ユーザ遊技機が接続され、または前記ユーザ遊技機からのデータ送信があったときに前記管理手段によって管理されている前記遊技データの有効期限を延長するための設定処理を行う設定処理手段と、
該設定処理手段による前記設定処理の行われた前記遊技データの有効期限を更新する更新処理手段とを更に有することを特徴とする遊技システム。 Business provided with a game management server provided with a management means for managing game data used for a game for each player, and a game progress control means for advancing a game using the game data managed by the game management server A gaming system having a gaming machine and a user gaming machine,
The game management server performs a setting process for extending the expiration date of the game data managed by the management means when the user gaming machine is connected or data is transmitted from the user gaming machine Setting processing means to perform;
The game system further comprising: update processing means for updating an expiration date of the game data on which the setting processing is performed by the setting processing means.
前記ユーザ遊技機が接続され、または前記ユーザ遊技機からのデータ送信があったときに前記管理手段によって管理されている前記遊技データの有効期限を延長するための設定処理を行う設定処理手段と、
該設定処理手段による前記設定処理の行われた前記遊技データの有効期限を更新する更新処理手段とを有することを特徴とする遊技管理サーバ。 A business gaming machine and a user gaming machine comprising a management means for managing game data used for a game for each player, and a progress control means for proceeding a game using the game data managed by the management means A game management server that forms a game system together with
A setting processing means for performing a setting process for extending the expiration date of the gaming data managed by the management means when the user gaming machine is connected or when data transmission from the user gaming machine occurs;
A game management server comprising update processing means for updating an expiration date of the game data for which the setting processing has been performed by the setting processing means.
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