JP2007098105A - Game system and game server used therefor - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and a game server used in it, increasing the number of participants in a game and capable of urging a game player to participate in the game using a business game machine. <P>SOLUTION: The game system 100 has the game server 101 sending and receiving game information to and from not only a game machine 1 but a parlor game system 8. Thereby the game system 100 enables a game player using a home game machine 112 other than a game player using the game machine 1 included in the parlor game system 8 to participate in the game. As a result, participation of the game player using the home game machine 112 as the participant increases the number of the participants in the game system 100. Farther limiting functions of the home game machine 112 urges the game player using it to participate in the game with the game machine 1. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数の遊技機の間で遊技を行える遊技システム及びそれに用いるゲームサーバに関する。   The present invention relates to a gaming system capable of playing a game among a plurality of gaming machines and a game server used therefor.

従来から、複数台の遊技機を同期させて遊技者が同じゲーム状況で遊べるようにした遊技システム(例えば、4台の遊技機の間で競い合うレーシングゲームシステムなど)が、ゲームセンター等の遊技店舗に設置されている。このような遊技システムの中には、店舗サーバを備える店舗内LANによって実現されたものもあり、このような遊技システムでは店舗サーバによって複数台の遊技機それぞれのゲーム状況が統轄管理されている。   Conventionally, a gaming system (such as a racing game system that competes between four gaming machines) that allows a plurality of gaming machines to be synchronized so that players can play in the same game situation has been used in game stores such as game centers. Is installed. Some of these gaming systems are realized by an in-store LAN equipped with a store server. In such a game system, the game status of each of a plurality of gaming machines is managed and managed by the store server.

特開2002−315967号公報JP 2002-315967 A 特開2002−153677号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2002-153677 特開2005−7186号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2005-7186

上述したとおり、レーシングゲームでは、従来より、複数台の遊技機を同期させて複数の遊技者によって遊技が行える遊技システムを構築する(つまり、システム化する)ことが行われていたが、近年では、それ以外のシミュレーションゲームやロールプレイングゲームといったタイプのゲームのシステム化も始まっている。このようなタイプのゲームでは、多くの遊技者が参加することでハプニング性が高まるため、ゲームの幅が広がって興趣が向上する。その一方で、参加者が規定人数に満たないときには、多くの場合、コンピュータがダミー(擬似遊技者)としてゲームに参加することになっているが、コンピュータはプログラミングされたアルゴリズムに則った行動しかしないため、遊技者はゲームに対して満足できるほどの興趣を感じることができない。   As described above, in a racing game, a game system that can be played by a plurality of players by synchronizing a plurality of gaming machines has been conventionally constructed (that is, systemized). Other types of games such as simulation games and role-playing games have also started to be systemized. In such a type of game, the chances are increased by participation of a large number of players, so the width of the game is expanded and the interest is improved. On the other hand, when the number of participants is less than the prescribed number, in many cases, the computer is supposed to participate in the game as a dummy (pseudo player), but the computer only acts according to the programmed algorithm. For this reason, the player cannot feel satisfactory interest in the game.

つまり、遊技者に十分に興趣を感じてもらうためには、十分な数の遊技者を確保する必要があった。そこで、発明者らは、遊技店舗に設置されている遊技機(以下、業務用遊技機とも称す。)の遊技者だけでなく、それ以外の遊技機(例えば、個人所有のユーザ遊技機)の遊技者もゲームに参加できるようにしたゲームシステムに想到した。   In other words, it was necessary to secure a sufficient number of players in order for the players to be fully interested. Therefore, the inventors have not only players of gaming machines (hereinafter also referred to as business gaming machines) installed in gaming stores, but also other gaming machines (for example, personally owned user gaming machines). I came up with a game system that allowed players to participate in the game.

ただし、遊技者が業務用遊技機でもユーザ遊技機でも同じ条件でゲームを行える場合には、ユーザ遊技機で家でゲームを楽しむ遊技者が増えることが考えられる。そうすると、遊技店舗側で、ゲームに適した操作環境のゲーム専用の業務用遊技機を準備したにも関わらず、遊技者がその業務用遊技機でゲームを楽しんでくれないという問題も生じうる。   However, if a player can play a game under the same conditions on a commercial game machine or a user game machine, it is possible that the number of players who enjoy the game at home on the user game machine will increase. In this case, there may be a problem that the player does not enjoy the game with the commercial game machine even though the game store prepares the game machine dedicated to the game in the operation environment suitable for the game.

そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、ゲームへの参加者数の増加が図られ、且つ、業務用遊技機でのゲームを遊技者に促すことが可能な遊技システム及びそれに用いるゲームサーバを提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above problems, and a gaming system capable of increasing the number of participants in a game and encouraging a player to play a game on a commercial game machine, and It aims at providing the game server used for it.

本発明に係る遊技システムは、ユーザ遊技機が通信可能に接続されるゲームサーバと、ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも1台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、ゲームサーバは、ユーザ遊技機及び業務用遊技機との間においてユーザ遊技機及び業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、ユーザ遊技機と業務用遊技機との間でのゲームを行わせ、ユーザ遊技機で行えるゲームの機能が、業務用遊技機で行えるゲームの機能に比べて制限されていることを特徴とする。   A gaming system according to the present invention includes a game server to which a user gaming machine is communicably connected, and a store gaming system that is communicably connected to the game server and has at least one commercial gaming machine. The game server transmits / receives gaming information for the user gaming machine and the commercial gaming machine to play a game between the user gaming machine and the commercial gaming machine, and between the user gaming machine and the commercial gaming machine. The game function that can be played by the user gaming machine is limited compared to the game function that can be played by the commercial game machine.

この遊技システムにおいては、ゲームサーバは、主にゲームセンター等に設置される店舗遊技システムとの間で遊技用情報を送受信するだけでなく、主にユーザの所有物であるユーザ遊技機との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、店舗遊技システムに含まれる業務用遊技機とユーザ遊技機との間でのゲームが実現される。すなわち、この遊技システムでは、業務用遊技機のプレイヤ以外に、ユーザ遊技機のプレイヤも、ゲームへ参加することが可能となっている。従って、ユーザ遊技機のプレイヤが参加者として加わることで、この遊技システムにおいては参加者数の増加が図られる。加えて、ユーザ遊技機の機能を制限することで、ユーザ遊技機のプレイヤに対して、業務用遊技機でのゲームを促すことができるようになっている。   In this game system, the game server not only transmits / receives game information to / from a store game system mainly installed in a game center or the like, but also between user game machines that are mainly owned by the user. But it sends and receives gaming information. Thereby, the game between the commercial game machine and the user game machine included in the store gaming system is realized. That is, in this gaming system, a player of a user gaming machine can participate in a game in addition to a player of a commercial gaming machine. Therefore, the number of participants can be increased in this gaming system by adding players of the user gaming machine as participants. In addition, by restricting the functions of the user gaming machine, it is possible to encourage the game of the gaming machine for business use to the player of the user gaming machine.

また、店舗遊技システムは、複数台の業務用遊技機と店舗サーバとを備え、各業務用遊技機が店舗サーバを介して、ゲームサーバと通信可能に接続されていることが好ましい。この場合、個々の業務用遊技機とゲームサーバとが直接遊技用情報を送受信する場合に比べて、ネットワークトラフィックの軽減が図られると共に、業務用遊技機間における送受信時間のズレが抑制される。   The store gaming system preferably includes a plurality of commercial game machines and a store server, and each commercial game machine is preferably connected to the game server via the store server. In this case, network traffic can be reduced and the transmission / reception time gap between the commercial game machines can be reduced as compared with the case where individual business game machines and game servers directly transmit and receive game information.

また、ゲームサーバは、業務用遊技機それぞれとの間で遊技用情報の送受信を行い、複数台の業務用遊技機の間でゲームを行わせることが好ましい。この場合、さらなる参加者数の増加が図られる。   In addition, it is preferable that the game server transmits / receives game information to / from each commercial game machine, and causes a game to be played among a plurality of commercial game machines. In this case, the number of participants can be further increased.

また、ユーザ遊技機で行えるゲームの機能を、業務用遊技機で行えるゲームの機能と同じにする若しくは近づけるためのアイテムを、ユーザ遊技機に対して提供するアイテム提供サーバをさらに備えてもよい。この場合、アイテム提供サーバがユーザ遊技機にアイテムを提供することで、ユーザ遊技機でゲームを行うユーザの興趣を向上させることができる。   In addition, an item providing server that provides the user gaming machine with an item for making the function of the game that can be performed by the user gaming machine the same as or close to the function of the game that can be performed by the commercial gaming machine may be further provided. In this case, the item providing server provides items to the user gaming machine, so that the interest of the user who plays the game on the user gaming machine can be improved.

また、ユーザ遊技機から送られてくるユーザ遊技機で行われるゲームのキャラクタデータを受信して記憶するキャラクタサーバをさらに備え、業務用遊技機は、キャラクタサーバに記憶されたキャラクタデータを受信して、そのキャラクタデータを用いたゲームを行うことができるようにしてもよい。この場合、ユーザ遊技機のゲームで用いたキャラクタを、そのまま業務用遊技機のゲームに移行させることができるため、ユーザは抵抗なく業務用遊技機でのゲームに移行することができる。   The game machine further includes a character server that receives and stores character data of a game played by the user gaming machine sent from the user gaming machine, and the commercial gaming machine receives the character data stored in the character server. A game using the character data may be performed. In this case, since the character used in the game of the user gaming machine can be transferred as it is to the game of the commercial gaming machine, the user can shift to the game on the commercial gaming machine without resistance.

本発明に係るゲームサーバは、ユーザ遊技機が通信可能に接続されると共に、少なくとも1台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムと通信可能に接続されており、ユーザ遊技機及び業務用遊技機との間において、ユーザ遊技機及び業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、ユーザ遊技機と業務用遊技機との間でのゲームを行わせ、ユーザ遊技機で行えるゲームの機能が、業務用遊技機で行えるゲームの機能に比べて制限されていることを特徴とする。   The game server according to the present invention is connected to a user gaming machine so as to be communicable, and is connected to be able to communicate with a store gaming system having at least one commercial gaming machine. Between the user gaming machine and the commercial gaming machine, the gaming information for the game to be transmitted / received, and the game between the user gaming machine and the commercial gaming machine is performed. The game functions that can be performed are limited as compared to the game functions that can be performed on a commercial game machine.

このゲームサーバは、主にゲームセンター等に設置される店舗遊技システムとの間で遊技用情報を送受信するだけでなく、主にユーザの所有物であるユーザ遊技機との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、店舗遊技システムに含まれる業務用遊技機とユーザ遊技機との間でのゲームが実現される。すなわち、このゲームサーバを採用することで、業務用遊技機のプレイヤ以外に、ユーザ遊技機のプレイヤも、ゲームへ参加することが可能な遊技システムが実現される。従って、ユーザ遊技機のプレイヤが参加者として加わることで、このゲームサーバが採用された遊技システムにおいては参加者数の増加が図られる。加えて、ユーザ遊技機の機能を制限することで、ユーザ遊技機のプレイヤに対して、業務用遊技機でのゲームを促すことができるようになっている。   This game server not only transmits / receives game information to / from a store game system installed mainly in a game center or the like, but also stores game information mainly with user game machines owned by the user. Send and receive. Thereby, the game between the commercial game machine and the user game machine included in the store gaming system is realized. That is, by adopting this game server, a gaming system is realized in which a player of a user gaming machine can participate in a game in addition to a player of a commercial gaming machine. Therefore, the number of participants can be increased in the gaming system in which the game server is adopted by adding a player of the user gaming machine as a participant. In addition, by restricting the functions of the user gaming machine, it is possible to encourage the game of the gaming machine for business use to the player of the user gaming machine.

また、ユーザ遊技機で行えるゲームの機能を、業務用遊技機で行えるゲームの機能と同じにする若しくは近づけるためのアイテムを、ユーザ遊技機に対して提供することが好ましい。この場合、ゲームサーバがユーザ遊技機にアイテムを提供することで、ユーザ遊技機でゲームを行うユーザの興趣を向上させることができる。   In addition, it is preferable to provide the user gaming machine with an item for making the game function that can be performed by the user gaming machine the same as or close to the game function that can be performed by the commercial gaming machine. In this case, an interest of the user who plays a game with a user game machine can be improved because a game server provides an item to a user game machine.

本発明によれば、ゲームへの参加者数の増加が図られ、且つ、業務用遊技機でのゲームを遊技者に促すことが可能な遊技システム及びそれに用いるゲームサーバが提供される。   According to the present invention, there are provided a gaming system capable of increasing the number of participants in a game and encouraging the player to play a game on a commercial game machine, and a game server used therefor.

以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(第1実施形態)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. In addition, the same code | symbol is used for the same element and the overlapping description is abbreviate | omitted.
(First embodiment)

(ゲームシステムの全体構成)
図1は本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数台のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム(遊技システム)100は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数台(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。さらに、インターネット4には、携帯電話機111に無線回線で接続される基地局110と、家庭用ゲーム機112とが接続されている。
(Overall configuration of game system)
FIG. 1 is a system configuration diagram of a game system 100 according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view showing a plurality of game machines 1 and a card vending machine 6. A game system (game system) 100 includes a total of three store servers 2 installed in one and two game stores A and B, respectively, and a plurality of units (communicable) connected via a dedicated line 3 ( In the present embodiment, the game machine 1 and the card vending machine 6 are connected to the in-store router 7 installed in the game stores A and B, the in-store router 7, the communication line 4a, and the Internet 4. And a center server group 5. Furthermore, the Internet 4 is connected to a base station 110 connected to the mobile phone 111 via a wireless line and a consumer game machine 112.

各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。そして、店舗サーバ2と、この店舗サーバ2に専用回線により接続された8台のゲームマシン1とにより、本発明の店舗遊技システム8が構成されている。なお、ここでいう遊技店舗とは、主にゲームセンターのことを示しているが、遊技機を設置可能な店舗であれば、その他の業態の店舗であってもよい。   In each of the game stores A and B, the store server 2, the game machine 1 and the card vending machine 6 are connected by a dedicated line 3 to form an in-store LAN (Local Area Network), and this in-store LAN is an in-store router 7 It is connected to the Internet 4 via The store game system 8 of the present invention is configured by the store server 2 and the eight game machines 1 connected to the store server 2 through a dedicated line. In addition, although the game store here has mainly shown the game center, if it is a store in which a game machine can be installed, it may be a store of other business formats.

このゲームシステム100は、ゲームマシン1や家庭用ゲーム機112の遊技者(プレイヤ)が複数人(本実施の形態では4人)参加してキャラクタ対戦ゲームを行うためのものである。ただし、以下の説明では、説明の便宜上、遊技店舗Aに設置されている1台のゲームマシン1をある遊技者が操作し、且つ、家庭用ゲーム機112を別の遊技者が操作して、その2人とCPUプレイヤとによって同じキャラクタ対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。   This game system 100 is for a character battle game in which a plurality of players (players in the present embodiment) of the game machine 1 and the home-use game machine 112 participate. However, in the following description, for convenience of explanation, one player operates one game machine 1 installed in the game store A, and another player operates the home game machine 112, A case where the same character battle game is played by the two players and the CPU player will be described as an example.

キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が将軍として自国を統治しつつ、軍勢を率いて他遊技者が統治する他国に攻め入り、自国の領地拡大を目的としたものである。また、キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、国の種類として、地の国、水の国、火の国および風の国の4つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍を選択する。   The character battle game aims to expand the territory of each country by leading the army and entering other countries where other players rule while each player governs his country as a general. In addition, the character battle game progresses in real time while referring to an image common to each player. There are four types of countries: the land country, the water country, the fire country, and the wind country, and the player selects one of the generals.

(ゲームマシンの構成)
ゲームマシン1は、本発明の実施の形態に係る業務用遊技機であって、後述する対戦国に所属する複数の軍勢キャラクタC1〜C4が後述するフィールドマップ125上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作(主に後述するタッチパネル11aのタッチ操作)に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各軍勢キャラクタC1〜C4に行わせるように構成されている。なお、各軍勢キャラクタC1〜C4は、遊技者の操作に応じて動作が決定されるが、遊技者による操作がない場合でも各軍勢キャラクタC1〜C4の動作が途切れることのないように、AI技術によって各軍勢キャラクタC1〜C4の自律的な動作が決定される。
(Game machine configuration)
The game machine 1 is an arcade game machine according to an embodiment of the present invention, in which a plurality of army characters C1 to C4 belonging to an opponent country described later move on a field map 125 described later and fight against each other. It has image display means for displaying an image, and is configured to cause each army character C1 to C4 to perform operations such as progression, attack, and defense according to the player's operation (mainly touch operation of the touch panel 11a described later). ing. The movements of the respective army characters C1 to C4 are determined according to the player's operation, but the AI technology is used so that the movements of the respective army characters C1 to C4 are not interrupted even when there is no operation by the player. The autonomous movement of each army character C1 to C4 is determined by.

各軍勢は、戦士や魔法使いといった種々の能力を有する兵士キャラクタによって編成されており、これらの兵士キャラクタが一のリーダキャラクタによって統轄されている。遊技者は、このリーダキャラクタに指示を与えることで軍勢に各種動作を行わせる。   Each army is organized by soldier characters having various abilities such as warriors and wizards, and these soldier characters are governed by one leader character. The player instructs the army to perform various operations by giving instructions to the leader character.

なお、この軍勢を示すキャラクタ(すなわち、軍勢キャラクタ)C1〜C4は、リーダキャラクタと同様の一のキャラクタと、リーダキャラクタ及び兵士キャラクタを含む複数のキャラクタとの両方で表示可能となっており、適宜、表示形式の変更により切り替えることができる(図17参照)。   The characters (i.e., army characters) C1 to C4 indicating the army can be displayed by both the same character as the leader character and a plurality of characters including the leader character and the soldier character. It can be switched by changing the display format (see FIG. 17).

ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。   As shown in FIG. 3, the game machine 1 has a main display 11 having a liquid crystal display device on the front surface of the housing 10. In addition, the upper portion of the main display 11 has a sub-display 12 that is also provided with a liquid crystal display device, and speakers 13L and 13R that output sounds used for game effects are arranged on the left and right sides thereof.

メインディスプレイ11は、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、フィールドマップ120など)が表示されるようになっている(詳しくは後述する)。サブディスプレイ12は、キャラクタ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。   The main display 11 displays a game image (for example, a field map 120) corresponding to each stage of the game (details will be described later). The sub-display 12 is configured to display a description of the character battle game and an image at a specific stage of the game.

また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、操作パネル14の手前側にテーブル15を有している。操作パネル14には、ゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有している。   Further, the game machine 1 has an operation panel 14 below the main display 11 and a table 15 on the front side of the operation panel 14. The operation panel 14 has a coin insertion slot 16 for inserting coins (game media such as coins and game medals) necessary for executing a game, and a card slot 18 for inserting an ID card 17. ing.

ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。   Each game machine 1 constituting the game system 100 is assigned a machine ID unique to the game machine 100. This machine ID has a server ID unique to each store server 2 and an ID unique to each game machine 1. For example, in the case of each game machine 1 installed in the store A, A01, A02, A03 ... and so on.

図4は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。   FIG. 4 is a block diagram of the game machine 1 mainly showing the internal configuration. The game machine 1 has a plurality of components centering on a microcomputer 31.

マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(RandomAccess Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。   The microcomputer 31 has a main CPU (Central Processing Unit) 32, a RAM (Random Access Memory) 33, and a ROM (Read Only Memory) 34. The main CPU 32 operates in accordance with a program stored in the ROM 34, and inputs signals from each component provided on the operation panel 14 via the I / O port 39, while receiving signals from other components. Input / output is performed to control the operation of the entire game machine 1. The RAM 33 stores data and programs (application data and game data described later in this embodiment) used when the main CPU 32 operates. The ROM 34 stores a control program executed by the main CPU 32 and permanent data.

また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。   The game machine 1 also includes a random number generator 35, a sampling circuit 36, a clock pulse generation circuit 37, and a frequency divider 38. The random number generator 35 operates according to an instruction from the main CPU 32 to generate a certain range of random numbers. The sampling circuit 36 extracts an arbitrary random number from random numbers generated by the random number generator 35 in accordance with an instruction from the main CPU 32, and inputs the extracted random number to the main CPU 32. The clock pulse generation circuit 37 generates a reference clock for operating the main CPU 32, and the frequency divider 38 inputs a signal obtained by dividing the reference clock at a constant period to the main CPU 32.

さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。   The game machine 1 further includes a touch panel 11a, a coin sensor 16a, a card reader 18a, a communication control unit 21 and a communication processing unit 22, and further includes an image control circuit 71 and a sound control circuit 72. ing.

タッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いて主にリーダキャラクタに命令を与える(例えば、軍勢キャラクタを敵キャラクタから逃げさせる、軍勢キャラクタを援軍に向かわせるなど)ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。   The touch panel 11 a is provided so as to cover the display screen of the main display 11, detects the position of the place touched by the player's finger, and inputs a position signal corresponding to the detected position to the main CPU 32. The player uses the touch panel 11a to input an operation mainly for giving a command to the leader character (for example, causing the army character to escape from the enemy character, or causing the army character to go to reinforcements). For example, in the touch panel 11a, a conductive material is applied to the surface of a rectangular transparent plate, a voltage is applied from the electrodes arranged on the squares of the transparent plate, and a slight current change caused by touching a player's finger is applied to the electrodes. Detect and detect the position of the part touched by the player's finger.

コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。   The coin sensor 16a detects a coin inserted from the coin insertion slot 16, and outputs a detection signal corresponding to the detection to the main CPU 32. The card reader 18 a reads card information such as a player ID recorded on the ID card 17 inserted into the card slot 18 and inputs the read card information to the main CPU 32.

通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。   The communication control unit 21 operates according to an instruction from the main CPU 32 and controls connection and disconnection of a line for communicating with the store server 2. The communication processing unit 22 operates in accordance with an instruction from the communication control unit 21 and executes transmission / reception of data performed via the dedicated line 3.

画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、軍勢キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像をメインディスプレイ11に表示させ、サブディスプレイ12には、キャラクタ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。   The image control circuit 71 controls the image display on each of the main display 11 and the sub display 12 to display an image on the main display 11 indicating that the army character battles on a field map described later. Displays a description of the character battle game and an image for production.

この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。   As shown in FIG. 5, the image control circuit 71 includes an image control CPU 71a, a work RAM 71b, a program ROM 71c, an image ROM 71d, a video RAM 71e, and a VDP (Video Display Processor) 71f. The image control CPU 71a is based on the parameters set in the microcomputer 31 and is stored in the main display 11 and the sub display 12 in accordance with an image control program (related to display on the main display 11 and the sub display 12) stored in advance in the program ROM 71c. Determine the image to be displayed. The work RAM 71b is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 71a executes the image control program.

プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。   The program ROM 71c stores an image control program, various selection tables, and the like. The image ROM 71d stores dot data for forming an image. The video RAM 71e is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the VDP 71f. The VDP 71f has a control RAM 71g, forms images according to the display contents of the main display 11 and the sub display 12 determined by the image control CPU 71a, and outputs the formed images to the main display 11 and the sub display 12. .

音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。   The sound control circuit 72 inputs sound signals for outputting sound from the speakers 13L and 13R to the speakers 13L and 13R. From the speakers 13L and 13R, for example, a sound for exciting the game is output at an appropriate time after the game is started.

(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は図6に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。
(Configuration of store server, card vending machine, in-store router)
As shown in FIG. 6, the store server 2 has a CPU 201, ROM 202, RAM 203, communication processing unit 204, communication control unit 205, and data storage unit 206 that stores application data. The CPU 201 operates while reading / writing data from / to the RAM 203 according to a program stored in the ROM 202, while the communication control unit 205 operates the communication processing unit 204 according to an instruction from the CPU 201. The store server 2 transmits and receives data to and from each game machine 1 installed in each game store A and B via the dedicated line 3, and transmits (downloads) application data to each game machine 1, Relay of data transmission / reception between the game machines 1 and the center server group 5 is performed. The application data includes various types of data (such as game image data) used to execute a character battle game performed on the game machine 1.

カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。   The card vending machine 6 has an operation unit for a player to input personal information and a card issuing unit, and the card issuing unit performs a game unique to each player by a predetermined input operation using the operation unit. The card information including the person ID is stored and the ID card 17 is issued.

店舗内ルータ7は、各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANとインターネット4とを接続している。   The in-store router 7 connects the in-store LAN formed in each of the game stores A and B and the Internet 4.

(センターサーバ群の構成)
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
(Configuration of center server group)
The center server group 5 includes a plurality of game servers (two game servers 101 and 102 in FIG. 1) installed corresponding to each game, and a database server 103, and each game server has a dedicated line 104. Are connected to each other to form a LAN, and the LAN is connected to the Internet 4 via a router (not shown).

ゲームサーバ101は、図7に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。   As shown in FIG. 7, the game server 101 includes a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, a communication processing unit 304, a communication control unit 305, and a data storage unit 306. In the game server 101, the CPU 301 operates while reading / writing data from / to the RAM 303 according to a program stored in the ROM 302, while the communication control unit 305 operates the communication processing unit 304 according to an instruction from the CPU 301.

ゲームサーバ101は、インターネット4を介して、各店舗サーバ2及び家庭用ゲーム機112との間で、遊技用情報を含むデータの送受信を行う。この遊技用情報は、いま現在のゲーム状態(つまり、最新のゲーム状態)に関する情報(例えば、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタがある地点へ移動したという情報、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタが魔法を使ったという情報など)である。つまり、ゲームサーバ101は、店舗サーバ2を介してゲームマシン1との間で遊技用情報の送受信を行うと共に、家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行うことで、対戦ゲームを行っているゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112の間においてゲームを同期させると共にゲーム状態の共通化を行う。   The game server 101 transmits / receives data including game information to / from each store server 2 and the home game machine 112 via the Internet 4. This game information includes information relating to the current game state (that is, the latest game state) (for example, information that any player's army character has moved to a certain point, or any player's army character is Information about the use of magic). In other words, the game server 101 transmits / receives game information to / from the game machine 1 via the store server 2 and also transmits / receives game information to / from the home game machine 112, thereby playing the battle game. The game is synchronized between the game machine 1 and the home-use game machine 112 and the game state is shared.

また、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112から送信されるエントリーデータを受信して遊技者のキャラクタ対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ103に送信する。   In addition, the game server 101 receives entry data transmitted from the game machine 1 and the home-use game machine 112, receives a player's participation (entry) in the character battle game, and updates the player's participation information. The player who becomes the opponent is determined, and the result of the opponent determination is transmitted to the database server 103.

ゲームサーバ102は別のゲーム(例えば、後述する第2〜第4実施形態に係るゲームなど)を実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、ゲームサーバ101と同じ構成を有している。   The game server 102 is installed to execute another game (for example, a game according to second to fourth embodiments to be described later), and data and programs stored in comparison with the game server 101 are stored. Although different, the game server 101 has the same configuration.

データベースサーバ103は、本発明におけるキャラクタサーバであり、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1によりIDカード17から読み取って送信されたものや、家庭用ゲーム機112により遊技者が入力したものが送信されたものである。   The database server 103 is a character server in the present invention, and includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, a communication processing unit 404, a communication control unit 405, and a data storage unit 406. In the database server 103, the CPU 401 operates in accordance with a program stored in the ROM 402 while reading / writing data from / to the RAM 403, while the communication control unit 405 operates the communication processing unit 404 in accordance with an instruction from the CPU 401. Data is transmitted and received via the server 2 and the Internet 4. The data storage unit 406 stores a player ID, a password used for player authentication, a game type, and game data. The player ID is one that is read from the ID card 17 by the game machine 1 and transmitted, or one that is input by the player using the consumer game machine 112.

なお、この遊技者IDは、ゲームに使用される端末の種別が判別可能な情報を含んでおり、同じ遊技者であってもゲームを行う端末が異なる場合には遊技者IDが異なる。データベースサーバ103は、受信した遊技者IDから、送信元の端末がゲームマシン1か家庭用ゲーム機112かを判別し、その判別結果をゲームサーバ101と共有する。   Note that this player ID includes information by which the type of the terminal used in the game can be determined, and even if the player is the same player, the player ID is different when the terminal that plays the game is different. The database server 103 determines whether the terminal of the transmission source is the game machine 1 or the consumer game machine 112 from the received player ID, and shares the determination result with the game server 101.

ゲームデータには、上述した各軍勢キャラクタについての戦力パラメータ(攻撃力や防御力により決定される値)や装備、保有アイテムといったキャラクタデータと、各遊技者におけるキャラクタ対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、ゲーム開始時にデータベースサーバ103からゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112に送信され、キャラクタ対戦ゲームで用いられる。また、ゲーム終了時には、その時点でのゲームデータがゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112からデータベースサーバ103へ送信され、データベースサーバ103に記憶される。   The game data includes character data such as strength parameters (values determined by attack power and defense power), equipment, and possessed items for each army character, and data indicating the history of the character battle game for each player. It is. This game data is transmitted from the database server 103 to the game machine 1 and the home game machine 112 at the start of the game, and is used in the character battle game. At the end of the game, game data at that time is transmitted from the game machine 1 and the home game machine 112 to the database server 103 and stored in the database server 103.

(ゲームマシンの動作内容)
次に、ゲームマシン1の動作内容について、図8〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。
(Game machine operation details)
Next, the operation content of the game machine 1 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図8はゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図8および後述する図9〜図12、図14ではステップをSと略記している。以下の説明では、実際に操作する遊技者を自己遊技者とも称し、自己遊技者の対戦相手となる遊技者を敵遊技者とも称す。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者のほか、実在する遊技者が不在の場合などに後述するCPUプレイヤになり得ることを想定している。   FIG. 8 is a flowchart showing an operation procedure of game processing from the start to the end of the game in the game machine 1. In FIG. 8 and FIGS. 9 to 12 and 14 described later, step is abbreviated as S. In the following description, a player who actually operates is also referred to as a self player, and a player who is an opponent of the self player is also referred to as an enemy player. It is assumed that the self player is a real player, but the enemy player can be a CPU player, which will be described later, in addition to a real player, in the absence of a real player.

ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ2はダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する。   The game machine 1 transmits a download request for application data to the store server 2 when the power is turned on. On the other hand, when the store server 2 receives the download request, the game machine 1 transmits the application data to the game machine 1 that has transmitted the download request.

ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じてキャラクタ対戦ゲームを進行させる。   When the game machine 1 receives the application data, the game machine 1 stores the application data in the RAM 33. In the game machine 1, when the main CPU 32 reads the application data, the game machine 1 operates as a game progress control means, and advances the character battle game in accordance with the player's operation input.

ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、ゲームマシン1の自己遊技者自らが将軍を務める国1a(以下「自国」ともいう。なお、敵遊技者が将軍を務める国1b,1c,1dを「敵国」ともいう)に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、ゲームマシン1の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決定し、ゲームマシン1の自己遊技者はその軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。   When the game machine 1 starts the game process, the game machine 1 proceeds to step 1 and includes a coin insertion, an ID card insertion, a password input, and a game start process to be described later including a process of receiving the result of the opponent determination by the game server 101 and the like. I do. In step 2, an army formation process is performed by the player's operation. In this army formation process, the country 1a in which the player of the game machine 1 serves as a general (hereinafter also referred to as “own country”. Note that the countries 1b, 1c, and 1d in which the enemy player serves as a general are also referred to as “enemy country”) Organize soldier characters in the army that belong to. When the army formation process is performed in this way, the army character operated by the player of the game machine 1 is determined, and the player of the game machine 1 proceeds with the army character or performs a battle.

次に、ステップ3に進み、後述するキャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ4として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定またはゲームマシン1の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ5に進むが、そうでなければステップ3に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ5に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ6では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。   Next, it progresses to step 3 and the character battle process mentioned later is performed. When the character battle process is completed, it is determined in step 4 whether or not to determine the victory or defeat in all the stages described later or whether the player of the game machine 1 has input an end instruction. If not, the process returns to step 3 to execute the character battle process again. Proceeding to step 5, from the result of the character battle process performed so far, a rank determination process for determining the rank of each player who has participated in the character battle game is performed. In the subsequent step 6, based on the result of the character battle process. Then, a parameter change process for changing the parameters of each character is performed.

さらに、ステップ7に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行う。続くステップ8でカード返却処理を行い、ゲームマシン1の遊技者が挿入したIDカード17をカードスロット18から返却するとゲーム処理が終了する。   Further, when proceeding to step 7, while displaying the character battle game result such as the battle result, the database server 103 receives the data indicating the character battle game result via the store server 2 in order to update the game data. Post-processing to be sent to 103 is performed. In the subsequent step 8, the card return process is performed, and when the ID card 17 inserted by the player of the game machine 1 is returned from the card slot 18, the game process ends.

メインCPU32は、キャラクタ対戦処理を開始すると、図10に示すようにステップ21に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像90をメインディスプレイ11に表示させる。すると、メインディスプレイ11には図15に示すようにして世界マップ画像90が表示される。続くステップ22では、世界マップ画像90に含まれる後述のステージ画像91,92,93,94、・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ23に進み、ステージ選択で選択されたステージ(以下「選択ステージ」という)を示すステージ選択情報をゲームサーバ101に送信する一方、ゲームサーバ101からステージ選択情報を受信する。次に、ステップ24に進み、選択ステージ対戦処理が行われる。なお、ゲーム開始時点では、各国1a,1b,1c,1dには、勢力が拮抗するように例えば同数のステージが割り当てられている。   When starting the character battle process, the main CPU 32 proceeds to step 21 as shown in FIG. 10 to perform a world map display control process, and to display a world map image 90 to be described later on the main display 11. Then, the world map image 90 is displayed on the main display 11 as shown in FIG. In subsequent step 22, the process waits until stage selection for designating any of stage images 91, 92, 93, 94,... Described later included in world map image 90 is performed. The stage selection information indicating the stage selected in the stage selection (hereinafter referred to as “selected stage”) is transmitted to the game server 101, while the stage selection information is received from the game server 101. Next, it progresses to step 24 and a selection stage battle | competition process is performed. At the time of starting the game, for example, the same number of stages are assigned to the countries 1a, 1b, 1c, and 1d so that the powers antagonize.

選択ステージ対戦処理は、図11に示すフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されるとメインCPU32はステップ35に進み、選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、例えば後述するステージ画像91の示すステージが選択ステージであったとすると、メインディスプレイ11に図16に示すようなフィールドマップ120が表示される。続くステップ36では、タッチパネル11aから入力する情報によって戦闘指示の入力があるか否かを判定する。   The selected stage battle process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the selected stage battle process is started, the main CPU 32 proceeds to step 35 and performs display control of the field map in the selected stage. Here, for example, if a stage indicated by a stage image 91 described later is a selected stage, a field map 120 as shown in FIG. 16 is displayed on the main display 11. In the subsequent step 36, it is determined whether or not a battle instruction is input based on information input from the touch panel 11a.

ここで、戦闘指示とは、主として遊技者による軍勢キャラクタに対する別の国の軍勢キャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示の入力があればステップ37に進むが、戦闘指示の入力がなければステップ37を実行することなくステップ38に進む。   Here, the battle instruction is mainly an instruction related to a battle between an army character and another army character by the player, and if there is an input of the battle instruction, the process proceeds to step 37, but the battle instruction is not input. For example, the process proceeds to step 38 without executing step 37.

ステップ37では、ステップ36で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じて軍勢キャラクタ(例えば、国1aの軍勢キャラクタ)の率いるチームに別の国(例えば、国1b)の軍勢キャラクタに対する攻撃または防御を行わせる。次にステップ38に進むと、異なる国(例えば、国1aと国1b)に属する軍勢キャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ39に進んで強制バトル処理が行われるが、キャラクタ接触がなければステップ39を実行することなくステップ40に進む。   In step 37, character attack / defense processing is performed according to the battle instruction input in step 36, and another country (for example, country 1b) is assigned to the team led by the army character (for example, the army character of country 1a) according to the battle instruction. ) Attack or defend against army characters. Next, when proceeding to step 38, it is determined whether or not there is a character contact where armed characters belonging to different countries (for example, country 1a and country 1b) are in contact with each other. The battle process is performed, but if there is no character contact, the process proceeds to step 40 without executing step 39.

ステップ40では、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ41に進むが、そうでなければステップ43に進み、後述する対戦条件を構成する拠点勝者決定条件が変更されるように制御する。   In step 40, it is determined whether or not the selected stage is a home stage to be described later, and if it is the home stage, the process proceeds to step 41. If not, the process proceeds to step 43, and the base winner determination condition constituting the battle condition described later is Control to be changed.

そして、ステップ41では、自国1aのキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される(自国のキャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの拠点勝者決定条件に相当している)。自国1aのキャラクタがいずれかの拠点に到達するとその拠点での勝者が自国1aに決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ42に進んで後述する拠点確保管理テーブル80を更新するが、そうでなければステップ42を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。   Then, in step 41, it is determined whether or not the character of the home country 1a has reached one of the bases described later (the base winner determination condition for the home stage is that the character of the home country has reached one of the bases). Equivalent). When the character of the home country 1a reaches one of the bases, the winner at that base is determined to be the home country 1a, and the base winner determination condition is satisfied. At this time, the process proceeds to step 42 to update a base securing management table 80 described later. Otherwise, the selected stage battle process is terminated without executing step 42.

また、ステップ43に進むと(この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である)、自国1aのキャラクタが拠点を守る敵国1b,1c,1dのいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される(自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことがアウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している)。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ42に進んで拠点確保管理テーブルを更新するが、そうでなければステップ42を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。   Further, when the process proceeds to step 43 (in this case, the selected stage is an away stage described later), the character in the home country 1a defeats any character in the enemy countries 1b, 1c, 1d protecting the base, and the base is It is determined whether or not it has been suppressed (defeating a character in the enemy country that protects the base by the home country character corresponds to the base winner determination condition in the away stage). When the character of the home country defeats the character of the enemy country that protects the base, the winner at the base is determined to be the home country, and the base winner determination condition is satisfied. At this time, the process proceeds to step 42 to update the base securing management table. Otherwise, the selected stage battle process is terminated without executing step 42.

なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、各拠点について、上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージでの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合は各拠点に設置されている旗をとること、アウェイステージでの場合は拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗をとることなどである。   The base winner determination condition is a condition for determining a winner at each base, and is set for each base with the above contents. Further, the base winner determination condition is not limited to the above-described condition as long as the selected stage is set to a different condition for the home stage and the away stage. For example, in the case of the home stage, the flag set at each base is taken, and in the case of the away stage, the character of the enemy country protecting the base is defeated and the flag is taken.

選択ステージ対戦処理が終了すると図10に戻ってステップ25に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ120に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ120が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインCPU32の処理によりフィールドマップ120に反映され、メインディスプレイ11に変化後のフィールドマップが表示される。   When the selected stage battle process is completed, the process returns to FIG. 10 and proceeds to step 25 where a battle result reflecting process for reflecting the result of the selected stage battle process on the field map 120 is performed, and the field map 120 according to the result of the selected stage battle process. Is updated. That is, if the base is controlled, this is reflected in the field map 120 by the processing of the main CPU 32, and the changed field map is displayed on the main display 11.

次に、ステップ26に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインCPU32が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ27に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち、城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときはステップ27を実行することなくステップ28に進む。また、ステップ27に進むと、選択ステージにおけるすべての拠点が制圧されているか否かを判定し、すべての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときはステップ28に進む。そうでなければ、メインCPU32は特別キャラクタ制御手段として作動して後述する特別キャラクタ抽選処理(ステップ31)を行い、その後ステップ24に戻って上記の処理を繰り返す。   Next, proceeding to step 26, the main CPU 32 determines whether or not a castle base to be described later is suppressed and the castle base winner determination condition is satisfied in the selection stage. If the castle base is not suppressed, the process proceeds to step 27. However, when the castle base is controlled, that is, when the winner of the selected stage is determined by the control of the castle base, the process proceeds to step 28 without executing step 27. Further, when proceeding to step 27, it is determined whether or not all the bases in the selected stage are suppressed, and when all the bases are suppressed and the winner of the selected stage is determined, the process proceeds to step 28. . Otherwise, the main CPU 32 operates as a special character control means to perform a special character lottery process (step 31) described later, and then returns to step 24 to repeat the above process.

ステップ28に進むと、城拠点の制圧または拠点すべての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した国か、または制圧した拠点の個数が最大となる国が選択ステージの勝者となる。   Proceeding to step 28, in order to determine the winner of the selected stage by controlling the castle base or all the bases, a winning country determination process is performed to determine the country that has won the selected stage. In this case, the winner of the selected stage is the country that has controlled the castle base or the country that has the largest number of bases that have been controlled.

このステップ28を実行するためには、ステップ26またはステップ27で肯定的な判定(YES)がなされる必要がある。こうして、対戦条件設定手段としてのメインCPU32は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件を設定している。   In order to execute step 28, a positive determination (YES) needs to be made in step 26 or step 27. Thus, the main CPU 32 as the battle condition setting means sets the battle condition using the base winner determination condition and the castle base winner determination condition.

続くステップ29では、選択ステージ対戦処理で各国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新してステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ30に進むと、メインCPU32が割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理(選択ステージにおけるキャラクタ対戦)の結果に応じて割り当てるため、勝者となった国に選択ステージを新たに割り当てる。この場合、メインCPU32が拠点確保管理テーブル80における拠点名エリア80aが城拠点になっている国エリア80bを勝者となった国に更新する。また、メインCPU32により、世界マップを割り当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像90がメインディスプレイ11に表示される。ステップ30が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。   In the following step 29, the reward management table as a reward management means for managing the rewards acquired by each country in the selected stage battle process is updated, and the reward acquisition process accompanying the end of the stage is performed. Further, when proceeding to step 30, the main CPU 32 operates as an assigning means and assigns the selected stage according to the result of the selected stage battle process (character battle at the selected stage), so that the selected stage is newly added to the winning country. Assign to. In this case, the main CPU 32 updates the country area 80b in which the base name area 80a in the base securing management table 80 is the castle base to the country that has won. In addition, the main CPU 32 performs an update process for assigning the world map to the content after the assignment, and thereafter, the updated world map image 90 is displayed on the main display 11. When step 30 ends, the character battle process ends.

(世界マップ画像およびステージ画像)
ここで、世界マップ画像90およびステージ画像91,92,93,94・・・について説明する。世界マップ画像90は、ゲームマシン1によるキャラクタ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、キャラクタ対戦ゲームを実行するときの1つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数(ステージ画像91,92,93,94の示すステージを初めとする複数個)含まれている。なお、ステージ画像91,92,93,94は、それぞれ国1a,1b,1c,1dに割り当てられているステージを示している。
(World map image and stage image)
Here, the world map image 90 and the stage images 91, 92, 93, 94. The world map image 90 is an image showing a world map that is a stage of a character battle game by the game machine 1, and serves as one unit when the character battle game is executed. Are included (a plurality of stages including stages indicated by the stage images 91, 92, 93, 94). Note that the stage images 91, 92, 93, and 94 indicate the stages assigned to the countries 1a, 1b, 1c, and 1d, respectively.

また、世界マップに含まれる各ステージは、キャラクタ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように各国に例えば同数ずつ割り当てられ、各国に割り当てられているステージはその国が統治するステージ(統治ステージ)となっている。上述のとおり、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各国への割り当てが変わり、世界マップが更新されているため、各国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの国によって統治されているため、そのステージを統治している国に属するキャラクタからみると、自己の所属する国に統治されているホームステージ(当地戦闘区域)であり、そのステージを統治していない国に属するキャラクタからみると、自己の所属しない国に統治されているアウェイステージ(敵地戦闘区域)である。   In addition, each stage included in the world map is assigned to each country, for example, the same number immediately after the start of the character battle game so that the power of each player antagonizes, and the stage assigned to each country is the stage ( Governance stage). As described above, according to the result of the character battle, the allocation of the stage to each country changes and the world map is updated, so the power distribution in each country changes at any time. Each stage is governed by any country, so from the character that belongs to the country that governs that stage, it is the home stage (local battle area) that is governed by the country to which it belongs. From the viewpoint of a character belonging to a country that does not rule the stage, it is an away stage (enemy battle zone) that is governed by a country to which it does not belong.

さらに、各ステージには、キャラクタ対戦ゲームの進行を左右し、各国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点が設定されている。各拠点はステージごとに配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインCPU32により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所など、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材が入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割り当てられて統治国となっている国の城が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図16に示すように、ステージ画像(図16はステージ画像91の示すステージに対応したフィールドマップ120を示している)には、中央の城を示す城画像121と、各拠点を示す拠点画像122、123、124・・・とが含まれ、さらに城画像121と拠点画像122,123,124・・・とを結ぶ経路を示す経路画像121aも含まれている。   Furthermore, in each stage, there are set bases that influence the progress of the character battle game and are the targets of the character army of each country. Each base is set by the main CPU 32 as the base setting means so that the arrangement is different for each stage. The base is assumed to be a facility that is made up of buildings related to local industries, such as an ironworks and a woodworking plant, and materials can be obtained by controlling them. Further, the obtained material is registered and managed in the reward management table. In each stage, the castle of the country to which the stage is assigned and becomes the governing country is arranged in the center, and each base is arranged around the castle. As shown in FIG. 16, in the stage image (FIG. 16 shows a field map 120 corresponding to the stage indicated by the stage image 91), a castle image 121 showing a central castle and a base image 122 showing each base. , 123, 124..., And a route image 121 a indicating a route connecting the castle image 121 and the base images 122, 123, 124.

拠点確保管理テーブル80は、拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点または城拠点を制圧した国、すなわち、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル80は、図18に示すように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア80aと、制圧した国が登録される国エリア80bとを関連付けた管理エリア80cをステージごとに設けたもので、各項目には、キャラクタ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図18に示した拠点確保管理テーブル80によると、ステージ画像91の示すステージ(ステージ91と表示している。ステージ92の表示はステージ画像92の示すステージ)では、城拠点121を国1aが制圧し、拠点122,123,124をそれぞれ国1a、1b、1aが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像91の示すステージでは、拠点122,123,124の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのは国1a、1b、1aであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは国1aである。   The base securing management table 80 is a base securing management means, which is a country that has controlled the base or castle base provided in each stage, that is, the base winner determination condition or the castle base winner determination condition is satisfied. It is a table for managing the country. As shown in FIG. 18, this base securing management table 80 includes a management area 80c in which a base name area 80a in which a base name indicating each base is registered and a country area 80b in which a suppressed country is registered are associated. It is provided for each stage, and in each item, initial values are registered at the beginning of the character battle game. According to the base securing management table 80 shown in FIG. 18, at the stage indicated by the stage image 91 (displayed as stage 91. The stage 92 is indicated by the stage image 92), the country 1a controls the castle base 121. The bases 122, 123, and 124 are managed as being controlled by the countries 1a, 1b, and 1a, respectively. That is, in the stage shown by the stage image 91, the countries 1a, 1b, and 1a satisfy the base winner determination conditions for the bases 122, 123, and 124, and the castle base winner determination conditions are satisfied. Is country 1a.

一方、メインCPU32は、図12に示すフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込む割込処理を実行している。メインCPU32は、割込処理を開始するとステップ111に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ112に進む。ステップ112ではメインCPU32により、戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ113に進んで戦闘画面の表示制御を行い、ステップ114に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ113を実行することなくステップ114に進む。ステップ114では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定し、フィールドマップタッチがあったときはステップ115に進んでフィールドマップの表示制御を行い、ステップ116に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ115を実行することなくステップ116に進む。そして、ステップ116で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した(退避させた)時点から再開する。   On the other hand, the main CPU 32 executes an interrupt process that interrupts the character battle process every predetermined time (for example, 1 ms) according to the flowchart shown in FIG. When starting the interrupt process, the main CPU 32 proceeds to step 111, temporarily saves the program being executed stored in the storage area (register) in the memory, and proceeds to step 112. In step 112, the main CPU 32 determines whether or not there is a battle screen touch. If there is a battle screen touch, the process proceeds to step 113 to control the display of the battle screen, and the process proceeds to step 114. For example, the process proceeds to step 114 without executing step 113. In step 114, it is determined whether or not there has been a field map touch. If there has been a field map touch, the process proceeds to step 115 to control the display of the field map, and the process proceeds to step 116. Without proceeding to step 116. Then, the register of the program saved at step 116 is restored, and the character battle process is resumed from the point where it was interrupted (saved).

ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ11に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ11に図17左側に示すようなフィールドマップ125が表示されているときに、矢印aに示す箇所(“戦闘中”の文字列が表示されているバトルメッセージ)に指などを触れてタッチすると、図17右側に示すような戦闘画面126が表示される。また、戦闘画面126が表示されているときに、矢印bに示す箇所(マップウィンドウ127)に指などを触れてタッチすると、フィールドマップ125が表示される。   Here, the battle screen touch means a touch operation for switching the field map displayed on the main display 11 to the battle screen during the selected stage battle process. The field map touch means a touch operation for switching the battle screen to the field map. For example, when the field map 125 as shown on the left side of FIG. 17 is displayed on the main display 11, a finger or the like is touched on the position indicated by the arrow a (the battle message displaying the character string “in battle”). Is touched, a battle screen 126 as shown on the right side of FIG. 17 is displayed. In addition, when the battle screen 126 is displayed, a field map 125 is displayed by touching and touching the position indicated by the arrow b (map window 127) with a finger or the like.

フィールドマップ125は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ11に表示されるもので、各拠点のほか、経路画像121aの示す経路上で各国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面126は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細(各国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子)を示す画像となっている。   The field map 125 is displayed on the main display 11 when a character battle is being performed at the selected stage, and the leader characters of each country face each other on the route indicated by the route image 121a in addition to the respective sites. It is an image showing that. In addition, the battle screen 126 is an image showing details of a character battle that is being performed at a location designated by touching the battle screen (a state in which soldier characters from various countries are confused and battle each other).

以上のように、ゲームマシン1では、図11のステージ対戦処理におけるステップ40〜ステップ43に示すように、国に属するキャラクタがホームステージでキャラクタ対戦を行うときと、アウェイステージでキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、ゲームマシン1では、遊技者が複数あるステージのそれぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージがホームステージなのかアウェイステージなのかによって、キャラクタ対戦における戦略ないし戦術を変えることができる。したがって、ゲームマシン1は、遊技者に対して、ホームステージの場合とアウェイステージの場合とでリーダキャラクタに与える指示をステージ属性(ステージがホームステージなのか、アウェイステージなのか)に適合したものとするように促すようになり(例えば、ホームステージの場合は拠点制圧を優先する戦略を採用させるなど)、遊技者のとる戦略ないし戦術に多様性を持たせることができる。こうして、ゲームマシン1は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。   As described above, in the gaming machine 1, as shown in steps 40 to 43 in the stage battle process of FIG. 11, when a character belonging to the country plays a character battle at the home stage and when a character battle is played at the away stage And the battle condition is changed. Therefore, in the gaming machine 1, when a player plays a character battle at each of a plurality of stages, the strategy or tactics in the character battle can be changed depending on whether the stage is a home stage or an away stage. Therefore, the gaming machine 1 is adapted to give instructions to the player for the player character in the case of the home stage and the away stage in accordance with the stage attribute (whether the stage is the home stage or the away stage). (For example, in the case of a home stage, a strategy that prioritizes base control is adopted), and the strategy or tactics that the player takes can be made diverse. In this way, the game machine 1 has improved the playability of the character battle game.

そして、ゲームマシン1の場合、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件が設定されているため、対戦条件が複数の条件によって構成されることになり、対戦条件自体に多様性を持たせることができる。この点でも、ゲームマシン1は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。   In the case of the game machine 1, since the battle condition is set using the base winner determination condition and the castle base winner determination condition, the battle condition is configured by a plurality of conditions, and the battle condition itself varies. Can have sex. Also in this respect, the game machine 1 is improved in the playability of the character battle game.

さらに、ゲームマシン1は拠点確保管理手段としての拠点確保管理テーブル80を有し、拠点確保管理テーブル80によって、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった国を管理している。そのため、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件が満たされているのか否か、満たしたのはどの国か、といったことを確実に管理できるようになっている。   Further, the game machine 1 has a base securing management table 80 as a base securing management means, and manages the countries that have met the base winner determining condition or the castle base winner determining condition by the base securing management table 80. . Therefore, it is possible to reliably manage whether or not the base winner determination condition or the castle base winner determination condition is satisfied, and which country satisfies the condition.

(ゲーム開始処理)
ステップ1のゲーム開始処理は図9に示すフローチャートに沿って行われる。図9はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
(Game start process)
The game start process of step 1 is performed according to the flowchart shown in FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the operation procedure of the game start process.

メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ11に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ12,13と処理を実行する。   When the game start process is started, the main CPU 32 proceeds to step 11 to perform a message output process and instructs the image control circuit 71 to send a predetermined message (coin insertion request, ID card insertion request and password input request) to the main display 11. ) Is displayed. Subsequently, steps 12 and 13 are executed.

遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、タッチパネル11aなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ13に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。   In order to start the game, the player inserts a coin from the coin insertion slot 6, inserts the ID card 17 into the card slot 18, and inputs a password using the touch panel 11a or the like. Then, a detection signal of the inserted coin is input from the coin sensor 16a to the main CPU 32, and card information stored in the ID card 17 is input from the card reader 18a. When all these inputs are received, the process proceeds to step 13 where the main CPU 32 instructs the communication control unit 21 to operate the communication processing unit 22 and transmits the read card information and the input password to the store server 2.

続くステップ14では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群5から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ15に進む。ステップ15では、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ16に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン1では、待機中を示す画像をメインディスプレイ11に表示させている。   In subsequent step 14, the process waits until a response signal indicating an authentication result indicating that the player is a registered player is received from the center server group 5. When the response signal is received, the process proceeds to step 15. In step 15, it waits until it receives the opponent determination data which shows the result of the opponent determination by the game server 101, and will progress to step 16 if the opponent determination data is received. While waiting to receive the opponent determination data, the game machine 1 displays an image indicating that it is waiting on the main display 11.

次に、ステップ16に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が4人集まっているか否かを判定し、遊技者が4人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。4人集まっていなければステップ17に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ18に進み、メインCPU32が定員(4人)に不足している遊技者(これはメインCPU32の処理によって設定される遊技者であり、CPUプレイヤともいう)を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。   Next, when proceeding to step 16, it is determined from the received opponent determination data whether or not four players as opponents are gathered. When four players are gathered, the game start process is ended. To do. If four people are not gathered, the process proceeds to step 17 and waits until a predetermined waiting time elapses. When the waiting time elapses, the process proceeds to step 18 and the main CPU 32 has insufficient capacity (four players) (this) Is a player set by the process of the main CPU 32 and is also referred to as a CPU player), the game start process ends.

(家庭用ゲーム機の構成)
家庭用ゲーム機112は、本発明におけるユーザ遊技機であって、インターネット4に接続可能で、遊技者の所有物である家庭用ゲーム専用機である。この家庭用ゲーム機112は、上述したゲームマシン1と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン1と略同様の構成を有しており、主に、CPU501、ROM502、RAM503、通信処理部504、通信制御部505、データ記憶部506、ディスプレイ507及び入力デバイス508を有している(図13参照)。
(Composition of home game machine)
The home game machine 112 is a user game machine according to the present invention, and is a home game machine that can be connected to the Internet 4 and is a player's property. This home-use game machine 112 has substantially the same configuration as the game machine 1 so as to realize substantially the same operation as the above-described game machine 1, and mainly includes a CPU 501, a ROM 502, a RAM 503, and a communication processing unit 504. A communication control unit 505, a data storage unit 506, a display 507, and an input device 508 (see FIG. 13).

そして、家庭用ゲーム機112のCPU501がゲームマシン1のメインCPU32や画像処理CPU71aに相当し、家庭用ゲーム機112のROM502がゲームマシン1のROM34やプログラムROM71c等に相当し、家庭用ゲーム機112のRAM503がゲームマシン1のRAM33やワークRAM71b等に相当している。また、家庭用ゲーム機112の通信処理部504及び通信制御部505はそれぞれゲームマシン1の通信処理部22及び通信制御部21に相当している。   The CPU 501 of the home game machine 112 corresponds to the main CPU 32 and the image processing CPU 71a of the game machine 1, the ROM 502 of the home game machine 112 corresponds to the ROM 34, the program ROM 71c, etc. of the game machine 1, and the home game machine 112. The RAM 503 corresponds to the RAM 33 and work RAM 71b of the game machine 1. Further, the communication processing unit 504 and the communication control unit 505 of the consumer game machine 112 correspond to the communication processing unit 22 and the communication control unit 21 of the game machine 1, respectively.

家庭用ゲーム機112のデータ記憶部506は、ハードディスクであり、アプリケーションデータが記憶されている。このアプリケーションデータには、家庭用ゲーム機112で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。入力デバイス508は、例えば、ゲーム用コントローラやキーボード、マウス等であり、ゲームマシン1のタッチパネル11aに相当している。   The data storage unit 506 of the consumer game machine 112 is a hard disk, and stores application data. The application data includes various types of data (such as game image data) used to execute a character battle game played on the consumer game machine 112. The input device 508 is, for example, a game controller, a keyboard, a mouse, and the like, and corresponds to the touch panel 11a of the game machine 1.

家庭用ゲーム機112は、通信制御部505がCPU501の指示にしたがい通信処理部504を作動させることで、インターネット4を介して、センターサーバ群5との間でのデータの送受信が可能となっている。   In the consumer game machine 112, the communication control unit 505 operates the communication processing unit 504 according to an instruction from the CPU 501, so that data can be transmitted to and received from the center server group 5 via the Internet 4. Yes.

(家庭用ゲーム機の動作内容)
図14は、家庭用ゲーム機112におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートであり、このフローチャートからもわかるとおり、家庭用ゲーム機112は、基本的には上述したゲームマシン1と同様の動作を行う。すなわち、家庭用ゲーム機112において、ゲーム処理を開始すると、CPU501は、ステップ51に進んで遊技者からのIDおよびパスワードの入力を入力デバイス508から受け付ける処理やゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む上述したゲームマシン1のゲーム開始処理と略同じゲーム開始処理を行う(図9参照)。ステップ52では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、家庭用ゲーム機112の自己遊技者自らが将軍を務める国に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、家庭用ゲーム機112の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決定し、家庭用ゲーム機112の自己遊技者はこの軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
(Operation contents of home game machines)
FIG. 14 is a flowchart showing an operation procedure of game processing from the start to the end of the game in the home game machine 112. As can be seen from this flowchart, the home game machine 112 is basically the above-described game machine. The same operation as 1 is performed. That is, when the game processing is started in the home game machine 112, the CPU 501 proceeds to step 51 to receive the input of the ID and password from the player from the input device 508 and the result of the opponent determination by the game server 101. Substantially the same game start process as the game start process of the above-mentioned game machine 1 including the process to receive is performed (refer FIG. 9). In step 52, an army formation process is performed by the player's operation. In this army formation process, a soldier character in the army belonging to the country in which the player himself / herself of the home game machine 112 serves as a general is formed. When the army formation process is performed in this way, the army character operated by the self player of the home game machine 112 is determined, and the self player of the home game machine 112 proceeds and battles with this army character. .

次に、CPU501は、ステップ53に進み、上述したゲームマシン1のキャラクタ対戦処理と略同様のキャラクタ対戦処理を行う(図10参照)。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ54として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定または家庭用ゲーム機112の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ55に進むが、そうでなければステップ53に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ55に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ56では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。   Next, the CPU 501 proceeds to step 53, and performs a character battle process substantially similar to the character battle process of the game machine 1 described above (see FIG. 10). When the character battle process is completed, it is determined in step 54 whether or not a decision to win or lose in all stages to be described later or whether the player of the home-use game machine 112 has input an end instruction is performed. The process proceeds to step 55, but if not, the process returns to step 53 to execute the character battle process again. When the process proceeds to step 55, a rank determination process for determining the rank of each player who has participated in the character battle game is performed from the result of the character battle process performed so far, and in the subsequent step 56, based on the result of the character battle process. Then, a parameter change process for changing the parameters of each character is performed.

さらに、ステップ57に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータをデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、ゲーム処理が終了する。   Further, when proceeding to step 57, while displaying the character battle game results such as the battle results, post processing for transmitting data indicating the character battle game results to the database server 103 for updating the game data in the database server 103 is performed. And the game process ends.

(ゲームサーバの動作)
以上で詳細に説明したゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112の動作に関連づけて、ゲームサーバ101の動作について説明する。
(Game server operation)
The operation of the game server 101 will be described in association with the operations of the game machine 1 and the home game machine 112 described in detail above.

ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112は、ゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。そして、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、最新のゲーム状態に関する情報(すなわち、遊技用情報)をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれに送信する。   When the game start process is completed, the game machine 1 and the consumer game machine 112 start the actual game process based on the application data stored in each of them. Then, each of the game machine 1 and the home game machine 112 transmits the latest game state information (that is, game information) to the game server 101 at the timing when the game state transitions or a predetermined time elapses. To do. Then, based on the game information received from the game machine 1 and the home game machine 112, the game server 101 adds game information for reflecting the latest game state corresponding to the game information to the other party. , To the game machine 1 and the home-use game machine 112, respectively.

ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでキャラクタ対戦ゲームを行うことができる。   The game server 101 repeats such transmission / reception of game information between the game machine 1 and the consumer game machine 112 until the game ends. Therefore, a character battle game can be played in real time between the game machine 1 and the home-use game machine 112 while referring to an image common to each player.

つまり、ゲームシステム100においては、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザの所有物である家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間でのキャラクタ対戦ゲームが実現されている。   In other words, in the game system 100, the game server 101 not only transmits / receives game information to / from the game machine 1 installed in the game store A, but also the home game machine 112 that is the property of the user. Game information is also sent and received during the game. Thereby, as described above, a character battle game between the game machine 1 and the consumer game machine 112 is realized.

すなわち、ゲームシステム100においては、ゲームマシン1の遊技者と家庭用ゲーム機112の遊技者との対戦が可能となっている。そのため、ゲームマシン1の遊技者だけでなく、家庭用ゲーム機112の遊技者も、キャラクタ対戦ゲームへの参加が可能となっている。このように家庭用ゲーム機112の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加するため、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機112の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。   That is, in the game system 100, a player can play a game with the player of the game machine 1 and the player of the consumer game machine 112. Therefore, not only the player of the game machine 1 but also the player of the consumer game machine 112 can participate in the character battle game. Thus, since the player of the home game machine 112 participates in the character battle game, the game system 100 participates in comparison with the conventional game system in which the player of the home game machine 112 cannot participate in the character battle game. Increase in the number of people is realized.

なお、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、一つの軍勢を構成する兵士キャラクタの数を100人まで増やせるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その数を90人までしか増やせないように制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大10までレベルアップできるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大9までしかレベルアップできないように制限されている。   Note that the application data stored in the home game machine 112 is limited in part as compared to application data stored in the store server 2 and executed in the game machine 1. Specifically, for example, in the application data of the game machine 1, the number of soldier characters constituting one army can be increased to 100, whereas in the application data of the home game machine 112, the number is 90 people. It is limited so that it can only be increased. Or, for example, in the application data of the game machine 1, all items and magic can be used, whereas in the application data of the consumer game machine 112, high-level items and It is restricted so that magic cannot be used (or there is a limit to the number of times it can be used). Further, for example, in the application data of the game machine 1, each parameter of the strength can be increased up to a maximum of 10, whereas in the application data of the consumer game machine 112, each parameter of the strength can be increased only up to a maximum of 9. As limited.

ここで、ゲームマシン1のアプリケーションデータと家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータが同一で、遊技者がゲームマシン1でも家庭用ゲーム機112でも同じ条件で遊技を行える場合について考える。この場合には、遊技者はわざわざ時間と手間を費やしてゲームマシン1が設置されている遊技店舗Aまで足を運ばなくとも、家庭用ゲーム機112でゲームを家に居ながらにして楽しめるため、家庭用ゲーム機112で家でゲームを楽しむ遊技者が増えると考えられる。その場合には、遊技店舗A,B側で、ゲームに適した操作環境の専用ゲームマシン1をせっかく準備しても、遊技者がその専用ゲームマシン1でゲームを楽しんでくれないという不満が生じる。   Here, a case is considered where the application data of the game machine 1 and the application data of the home game machine 112 are the same, and the player can play a game on the same conditions on the game machine 1 or the home game machine 112. In this case, the player can enjoy the game while staying at home with the home-use game machine 112, without spending time and effort to go to the game store A where the game machine 1 is installed. It is thought that the number of players who enjoy games at home with the home game machine 112 will increase. In that case, even if the game store A, B side prepares the dedicated game machine 1 having an operation environment suitable for the game, there is a complaint that the player does not enjoy the game on the dedicated game machine 1. .

そこで、上述したように、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータに制限を加えて、家庭用ゲーム機112で行えるゲームの機能をゲームマシン1で行えるゲームの機能に比べて制限すると、ゲームマシン1でゲームを行うほうが家庭用ゲーム機112でゲームを行うよりも対戦により有利となる。そのため、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1で対戦ゲームを行うことを望むようになる。その結果、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。なお、遊技者がゲームマシン1で遊技を行うためには1ゲーム毎に硬貨等を投入しなければならないため、店舗の経営者側にしてみれば、家庭用ゲーム機112の遊技者がゲームマシン1による遊技を行うようになることで収入が増加するという利点がある。   Therefore, as described above, if the application data of the home game machine 112 is limited and the game functions that can be performed on the home game machine 112 are limited as compared to the game functions that can be performed on the game machine 1, the game machine 1 It is more advantageous to play a game than to play a game on the home game machine 112. For this reason, many players who want to achieve good results in battles want to play a battle game on the game machine 1. As a result, the player of the home game machine 112 is prompted to go to the game stores A and B in order to play the game with the game machine 1. In order for a player to play a game on the game machine 1, coins or the like must be inserted for each game. Therefore, from the store manager side, the player of the consumer game machine 112 can play a game machine. There is an advantage that the income increases by playing the game by 1.

なお、上述した説明では、ゲームマシン1をある遊技者が操作し、家庭用ゲーム機112を別の遊技者が操作する態様についてのみ示したが、複数台のゲームマシン1の遊技者同士が対戦する態様や、複数台の家庭用ゲーム機112の遊技者同士が対戦する態様、複数台のゲームマシン1の遊技者と複数台の家庭用ゲーム機112の遊技者とが互いに対戦する態様であってもよい。特に、上述した態様に、ゲームマシン1の遊技者を1人又は2人追加することで、さらなる参加者数の増加が図られる。   In the above description, only a mode in which one player operates the game machine 1 and another player operates the home game machine 112 is shown, but the players of a plurality of game machines 1 play a battle. And a mode in which players of a plurality of home game machines 112 play against each other, and a mode in which a player of a plurality of game machines 1 and a player of a plurality of home game machines 112 play against each other. May be. In particular, the number of participants can be further increased by adding one or two players of the game machine 1 to the above-described embodiment.

また、図19に示すように、ゲームシステム100において、家庭用ゲーム機112のプロバイダサーバ(アイテム提供サーバ)140が、家庭用ゲーム機112に対して所定のアイテムを提供する態様であってもよい。このアイテムとは、家庭用ゲーム機112で行えるゲームの機能を、ゲームマシン1で行えるゲームの機能と同じにする若しくは近づけるためのものであり、ゲーム上における種々の道具に対応する。このアイテムとしては、例えば、武器、防具、コスチューム、薬、カード等がある。   As shown in FIG. 19, in the game system 100, the provider server (item providing server) 140 of the consumer game machine 112 may provide a predetermined item to the consumer game machine 112. . This item is for making the function of the game that can be performed on the home-use game machine 112 the same as or close to the function of the game that can be performed on the game machine 1, and corresponds to various tools on the game. Examples of this item include weapons, armor, costumes, medicines, and cards.

そして、プロバイダサーバ140は、所定の条件が満たされた場合に、家庭用ゲーム機112に対して上記アイテムに関するデータを送信し、家庭用ゲーム機112のユーザに対してそのアイテムを提供する。ユーザがこのアイテムを入手若しくは使用すると、家庭用ゲーム機112で行えるゲームの機能がゲームマシン1で行えるゲームの機能と同じ若しくは近くなる。具体的には、例えば、武器や魔法の使用回数の制限が増加/解除されたり、戦力の各パラメータの最大レベルアップの値を増加させたりすることとなる。その結果、家庭用ゲーム機112のユーザが、ゲームマシン1のユーザとある程度互角に競い合うことができるようになるため、家庭用ゲーム機112でゲームを行うユーザの興趣が向上する。プロバイダサーバ140が提供するアイテムは、必要に応じて定期的に更新してもよい。   Then, when a predetermined condition is satisfied, the provider server 140 transmits data related to the item to the consumer game machine 112 and provides the item to the user of the consumer game machine 112. When the user obtains or uses this item, the game function that can be performed on the home-use game machine 112 is the same as or close to the game function that can be performed on the game machine 1. Specifically, for example, the limit on the number of times the weapon or magic is used is increased / removed, or the maximum level-up value of each parameter of the strength is increased. As a result, since the user of the home game machine 112 can compete with the user of the game machine 1 to some extent, the interest of the user who plays the game on the home game machine 112 is improved. Items provided by the provider server 140 may be periodically updated as necessary.

なお、プロバイダサーバ140がアイテムを提供する上記所定の条件としては、ユーザによる対価の支払い等がある。つまり、ユーザは、お金や電子マネー、ネット通貨等の各種ポイントと引き換えにアイテムを入手する。この場合、プロバイダサーバ140が課金処理サーバやポイント管理サーバとして機能してもよく、別途、ゲームシステム100に課金処理サーバやポイント管理サーバを設けてもよい。そして、電子マネー等のやり取りに公知の暗号化技術を採用してもよい。   Note that the predetermined condition for the provider server 140 to provide the item includes payment by the user. That is, the user obtains items in exchange for various points such as money, electronic money, and net currency. In this case, the provider server 140 may function as a charge processing server or a point management server, and a charge processing server or a point management server may be provided in the game system 100 separately. Then, a known encryption technique may be employed for electronic money exchange.

さらに、図20に示すように、ゲームシステム100に、上述したプロバイダサーバ140と同様に、家庭用ゲーム機112に対して所定のアイテムを提供する機能を有するアイテム提供サーバ140Aを、家庭用ゲーム機112のプロバイダサーバとは別に設けてもよい。また、上述したゲームサーバ101,102が、上述したプロバイダサーバ140と同様に、家庭用ゲーム機112に対して所定のアイテムを提供する機能を有していてもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 20, the game system 100 is provided with an item providing server 140A having a function of providing a predetermined item to the home game machine 112 in the same manner as the provider server 140 described above. It may be provided separately from the provider server 112. Further, the game servers 101 and 102 described above may have a function of providing a predetermined item to the consumer game machine 112, similarly to the provider server 140 described above.

(第2実施形態)
次に、上述した第1実施形態とはゲーム内容のみが異なるゲームシステムについて、図21を参照しつつ説明する。
(Second Embodiment)
Next, a game system that differs from the first embodiment described above only in game content will be described with reference to FIG.

第2実施形態に係るゲームは、図21に示すような迷宮対戦ゲームであり、複数遊技者(例えば4人)は、各自の選択したルートに沿ってキャラクタ601が迷宮602内を移動しながら、自分以外の別キャラクタと対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲームである。この迷宮対戦ゲームでは、ずらし権利者となった遊技者は、制限時間603内において、ずらし壁部604を所定の方向aから迷宮に入れ込むことができ、それによってゲームの進行とともに迷宮の構造が変化していくようなゲーム性を有している。そして、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(「ライフ」という)605が昇降(増減)し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。   The game according to the second embodiment is a labyrinth battle game as shown in FIG. 21, and a plurality of players (for example, four players) move the character 601 along the route selected by each player in the labyrinth 602. This is a game in which you play against another character other than yourself, scramble for the items that the character has, collect all the items, and then defeat the final target character. In this labyrinth match game, the player who has become the right to shift can insert the shift wall portion 604 into the labyrinth from a predetermined direction a within the time limit 603, so that the structure of the labyrinth is improved as the game progresses. It has game characteristics that change. Each character's score (referred to as “life”) 605 moves up and down (increase / decrease) according to the battle result and the progress of the game, and the character that has lost the score becomes a loser.

このゲームシステムにおいても、第1実施形態に係るゲームシステム100同様、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の迷宮対戦ゲームの処理を開始する。   Also in this game system, as with the game system 100 according to the first embodiment, the game machine 1 and the home-use game machine 112, when the predetermined game start process is completed, are actually based on the application data stored therein. Start the labyrinth battle game process.

そして、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれに送信する。   Then, each of the game machine 1 and the home game machine 112 transmits game information to the game server 101 at a timing when the game state transitions or a predetermined time elapses. Then, based on the game information received from the game machine 1 and the home game machine 112, the game server 101 adds game information for reflecting the latest game state corresponding to the game information to the other party. , To the game machine 1 and the home-use game machine 112, respectively.

ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112との間で、このような遊技用情報の送受信を迷宮対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで迷宮対戦ゲームを行うことができる。   The game server 101 repeats such transmission / reception of game information between the game machine 1 and the home-use game machine 112 until the labyrinth battle game ends. Therefore, the labyrinth battle game can be played in real time between the game machine 1 and the consumer game machine 112 while referring to an image common to each player.

つまり、第2実施形態に係るゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザの所有物である家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間での迷宮対戦ゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100同様、家庭用ゲーム機112の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。   That is, also in the game system according to the second embodiment, the game server 101 not only transmits / receives game information to / from the game machine 1 installed in the game store A, but also a home that is the property of the user. The game information is also transmitted to and received from the game machine 112. Thereby, as described above, a labyrinth battle game between the game machine 1 and the consumer game machine 112 is realized. Therefore, this game system, like the game system 100, realizes an increase in the number of participants compared to the conventional game system in which the player of the consumer game machine 112 cannot participate in the labyrinth battle game.

なお、第2実施形態においても、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、対戦時においてクリティカル攻撃(通常の攻撃よりも相手に与えるダメージが大きい攻撃)が1/32の確率で発生するのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その確率が1/64に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、用意されている全ての迷宮でプレイ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、用意されている迷宮のうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている。   Even in the second embodiment, application data stored in the consumer game machine 112 is limited in part compared to application data stored in the store server 2 and executed in the game machine 1. Has been. Specifically, for example, in the application data of the game machine 1, a critical attack (an attack that causes more damage to the opponent than a normal attack) occurs at the time of a battle with a probability of 1/32. In the application data of the game machine 112, the probability is limited to 1/64. Or, for example, the application data of the game machine 1 can be played in all of the prepared labyrinths, whereas the application data of the consumer game machine 112 has only a part of the prepared labyrinths. You are restricted from playing. Further, for example, in the application data of the game machine 1, all items and magic can be used, whereas in the application data of the consumer game machine 112, high-level items that can be used for advantageous battles, It is restricted so that magic cannot be used (or there is a limit to the number of times it can be used).

従って、第2実施形態においても、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1でゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。   Therefore, also in the second embodiment, many players who want to achieve good results in the battle will want to play the game on the game machine 1, and the player of the home game machine 112 will play the game machine 1. You are prompted to go to game stores A and B to play a game.

ただし、第2実施形態においても、図19及び図20に示したようにゲームシステム100がアイテム提供サーバ140,140Aを備える場合には、アイテム提供サーバ140,140Aから家庭用ゲーム機112にアイテムを提供することで、家庭用ゲーム機112で行えるゲームの機能をゲームマシン1で行えるゲームの機能と同じ若しくは近くすることも可能である。   However, also in the second embodiment, when the game system 100 includes the item providing servers 140 and 140A as shown in FIGS. 19 and 20, an item is sent from the item providing server 140 and 140A to the consumer game machine 112. By providing, it is possible to make the game function that can be performed on the consumer game machine 112 the same or close to the game function that can be performed on the game machine 1.

(第3実施形態)
次に、上述した第1及び第2実施形態とはゲーム内容のみが異なるゲームシステムについて、図22を参照しつつ説明する。
(Third embodiment)
Next, a game system that differs from the first and second embodiments described above only in game content will be described with reference to FIG.

第3実施形態に係るゲームは、図22に示すような幻魔対戦ゲームであり、複数遊技者(例えば4人)は、各自の手持ちのカード(若しくはディスプレイ上の仮想カード701)により幻魔キャラクタ702を召喚して操りながら互いに対戦し、倒した敵幻魔キャラクタ703の数、対戦マップ上に点在する魔晶石の占拠数などを競い合うゲームである。   The game according to the third embodiment is a phantom battle game as shown in FIG. 22, and a plurality of players (for example, four players) use the cards (or virtual cards 701 on the display) of their own to play the phantom characters 702. It is a game in which players compete against each other while being summoned and compete to compete for the number of enemy phantom demon characters 703, the number of occupied magic stones scattered on the battle map, and the like.

このゲームシステムにおいても、第1実施形態に係るゲームシステム100同様、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の幻魔対戦ゲームの処理を開始する。   Also in this game system, as with the game system 100 according to the first embodiment, the game machine 1 and the home-use game machine 112, when the predetermined game start process is completed, are actually based on the application data stored therein. Start the Genma Battle game process.

そして、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれに送信する。   Then, each of the game machine 1 and the home game machine 112 transmits game information to the game server 101 at a timing when the game state transitions or a predetermined time elapses. Then, based on the game information received from the game machine 1 and the home game machine 112, the game server 101 adds game information for reflecting the latest game state corresponding to the game information to the other party. , To the game machine 1 and the home-use game machine 112, respectively.

ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112との間で、このような遊技用情報の送受信を幻魔対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで幻魔対戦ゲームを行うことができる。   The game server 101 repeats such transmission / reception of game information between the game machine 1 and the consumer game machine 112 until the phantom battle game ends. Therefore, a phantom battle game can be performed in real time between the game machine 1 and the consumer game machine 112 while referring to an image common to each player.

つまり、第3実施形態に係るゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザの所有物である家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間での幻魔対戦ゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100同様、家庭用ゲーム機112の遊技者が幻魔対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。   That is, also in the game system according to the third embodiment, the game server 101 not only transmits / receives game information to / from the game machine 1 installed in the game store A, but also a home that is the property of the user. The game information is also transmitted to and received from the game machine 112. Thereby, as described above, a phantom battle game between the game machine 1 and the consumer game machine 112 is realized. Therefore, this game system, like the game system 100, realizes an increase in the number of participants compared to the conventional game system in which the player of the consumer game machine 112 cannot participate in the phantom battle game.

なお、第3実施形態においても、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、遊技者が召喚した幻魔キャラクタの戦力パラメータを100とすると、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータが90に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、用意されている全ての対戦マップでプレイ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、用意されている対戦マップのうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている。   Even in the third embodiment, application data stored in the consumer game machine 112 is limited in part compared to application data stored in the store server 2 and executed in the game machine 1. Has been. Specifically, for example, in the application data of the game machine 1, if the strength parameter of the phantom character summoned by the player is 100, the strength parameter is limited to 90 in the application data of the home game machine 112. . Or, for example, the application data of the game machine 1 can be played with all the prepared battle maps, whereas the application data of the consumer game machine 112 is one of the prepared battle maps. It is restricted so that only the part can be played. Further, for example, in the application data of the game machine 1, all items and magic can be used, whereas in the application data of the consumer game machine 112, high-level items that can be used for advantageous battles, It is restricted so that magic cannot be used (or there is a limit to the number of times it can be used).

従って、第3実施形態においても、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1で対戦ゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。   Therefore, also in the third embodiment, many players who want to achieve good results in a battle will want to play a battle game on the game machine 1, and the player of the home game machine 112 will play the game machine 1. In order to play a game, the player is prompted to go to the game stores A and B.

ただし、第3実施形態においても、図19及び図20に示したようにゲームシステム100がアイテム提供サーバ140,140Aを備える場合には、アイテム提供サーバ140,140Aから家庭用ゲーム機112にアイテムを提供することで、家庭用ゲーム機112で行えるゲームの機能をゲームマシン1で行えるゲームの機能と同じ若しくは近くすることも可能である。   However, also in the third embodiment, when the game system 100 includes the item providing servers 140 and 140A as shown in FIG. 19 and FIG. 20, items are sent from the item providing servers 140 and 140A to the consumer game machine 112. By providing the game function that can be performed on the consumer game machine 112, it is possible to make the function of the game that can be performed on the game machine 1 the same as or close to that.

(第4実施形態)
次に、上述した第1〜第3実施形態とはゲーム内容のみが異なるゲームシステムについて、図23を参照しつつ説明する。
(Fourth embodiment)
Next, a game system that differs from the first to third embodiments described above only in game content will be described with reference to FIG.

第4実施形態に係るゲームは、図23に示すようなアクションロールプレイングゲームであり、複数遊技者(例えば4人)は、各自の主人公キャラクタ801のレベルを敵キャラクタ802との対戦により徐々にアップさせつつ、主人公キャラクタ801に予め用意されたシナリオに沿った冒険をさせて各シナリオに隠された謎を解いていくゲームである。   The game according to the fourth embodiment is an action role-playing game as shown in FIG. 23, and multiple players (for example, four players) gradually increase the level of their main character 801 by battle with the enemy character 802. In this game, the main character 801 makes an adventure according to a scenario prepared in advance and solves a mystery hidden in each scenario.

このゲームシステムにおいても、第1実施形態に係るゲームシステム100同様、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。   Also in this game system, as with the game system 100 according to the first embodiment, the game machine 1 and the home-use game machine 112, when the predetermined game start process is completed, are actually based on the application data stored therein. Start the game process.

そして、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれに送信する。   Then, each of the game machine 1 and the home game machine 112 transmits game information to the game server 101 at a timing when the game state transitions or a predetermined time elapses. Then, based on the game information received from the game machine 1 and the home game machine 112, the game server 101 adds game information for reflecting the latest game state corresponding to the game information to the other party. , To the game machine 1 and the home-use game machine 112, respectively.

ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでゲームを行うことができる。   The game server 101 repeats such transmission / reception of game information between the game machine 1 and the consumer game machine 112 until the game ends. Therefore, it is possible to play a game in real time between the game machine 1 and the home-use game machine 112 while referring to an image common to each player.

つまり、第4実施形態に係るゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザの所有物である家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間でのゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100同様、家庭用ゲーム機112の遊技者がゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。   That is, also in the game system according to the fourth embodiment, the game server 101 not only transmits / receives game information to / from the game machine 1 installed in the game store A, but also a home that is the property of the user. The game information is also transmitted to and received from the game machine 112. Thereby, as described above, a game between the game machine 1 and the consumer game machine 112 is realized. Therefore, this game system, like the game system 100, realizes an increase in the number of participants compared to a conventional game system in which the player of the consumer game machine 112 cannot participate in the game.

なお、第4実施形態においても、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタのレベルアップ時の各戦力パラメータのアップ量が10だとすると、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータのアップ量が9に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタはレアアイテムを含む全てのアイテムを入手可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、レアアイテムの入手ができないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタの職業や服装を遊技者が自由にアレンジ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、選択可能なキャラクタの職業や服装が制限されている。   Even in the fourth embodiment, application data stored in the consumer game machine 112 is limited in part compared to application data stored in the store server 2 and executed in the game machine 1. Has been. Specifically, for example, in the application data of the game machine 1, if the increase amount of each strength parameter at the time of the character level-up is 10, the increase amount of the strength parameter is 9 in the application data of the consumer game machine 112. Limited. Or, for example, in the application data of the game machine 1, the character can obtain all items including rare items, but the application data of the home game machine 112 is restricted so that rare items cannot be obtained. Has been. Further, for example, in the application data of the game machine 1, the player can freely arrange the character's occupation and clothes, while in the application data of the home game machine 112, the character's occupation and clothes can be selected. Is limited.

従って、第4実施形態においても、対戦でいい成績を収めたり自分の好みに合ったキャラクタを作ったりしたい多くの遊技者は、ゲームマシン1でゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。   Accordingly, even in the fourth embodiment, many players who want to achieve good results in battles or create characters that suit their own tastes want to play games on the game machine 1, so that home games The player of the machine 112 is prompted to go to the game stores A and B in order to play the game with the game machine 1.

ただし、第4実施形態においても、図19及び図20に示したようにゲームシステム100がアイテム提供サーバ140,140Aを備える場合には、アイテム提供サーバ140,140Aから家庭用ゲーム機112にアイテムを提供することで、家庭用ゲーム機112で行えるゲームの機能をゲームマシン1で行えるゲームの機能と同じ若しくは近くすることも可能である。   However, also in the fourth embodiment, when the game system 100 includes the item providing servers 140 and 140A as shown in FIG. 19 and FIG. 20, items are sent from the item providing servers 140 and 140A to the consumer game machine 112. By providing, it is possible to make the game function that can be performed on the consumer game machine 112 the same or close to the game function that can be performed on the game machine 1.

本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、ゲームマシン1が、家庭用ゲーム機112から送信されてデータベースサーバ103に記憶されているキャラクタデータを受信して、そのキャラクタデータを用いたゲームを行えるようにしてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible. For example, the game machine 1 may receive character data transmitted from the home game machine 112 and stored in the database server 103 and play a game using the character data.

この場合、ユーザは、家庭用ゲーム機112を用いてゲームを行い、そのゲームに用いたキャラクタのキャラクタデータをデータベースサーバ103に送信して、そのキャラクタデータを記憶させる。そして、ユーザは、家庭用ゲーム機112からキャラクタサーバ103に送信して記憶させたキャラクタデータを、ゲームマシン1で受信(ダウンロード)すると共に、ゲームマシン1において受信したキャラクタデータを用いたゲームを行う。   In this case, the user plays a game using the consumer game machine 112, transmits the character data of the character used in the game to the database server 103, and stores the character data. Then, the user receives (downloads) the character data transmitted from the home-use game machine 112 to the character server 103 and stored therein, and plays a game using the character data received at the game machine 1. .

このようにして、家庭用ゲーム機112のゲームで用いたキャラクタが、そのままゲームマシン1のゲームに移行することで、ユーザは抵抗なくゲームマシン1でのゲームに移行できるため、より家庭用ゲーム機112のプレイヤに対して、ゲームマシン1でのゲームを促すことができるようになる。なお、必要に応じて、家庭用ゲーム機112が、ゲームマシン1から送信されてデータベースサーバ103に記憶されているキャラクタデータを受信して、そのキャラクタデータを用いたゲームを行えるようにしてもよい。   Thus, since the character used in the game of the home game machine 112 is transferred to the game of the game machine 1 as it is, the user can transfer to the game on the game machine 1 without resistance. The 112 players can be prompted to play the game on the game machine 1. If necessary, the consumer game machine 112 may receive character data transmitted from the game machine 1 and stored in the database server 103, and play a game using the character data. .

また、ユーザ遊技機として、家庭用ゲーム機を例にとって説明したが、ゲームのアプリケーションデータの実行とゲームサーバ101への遊技用情報の送受信とが可能である端末であれば、図1に示している携帯電話機111でもよく、また、パソコンやポータブルゲーム端末、ポータブル情報端末等であってもよい。   In addition, although a consumer game machine has been described as an example of a user game machine, any terminal that can execute game application data and send / receive game information to / from the game server 101 is shown in FIG. The mobile phone 111 may be a personal computer, a portable game terminal, a portable information terminal, or the like.

店舗遊技システムは、少なくとも1台の業務用遊技機を備えていれば8台に限定されることなく適宜増減してもよい。また、店舗遊技システムは、少なくとも1台の業務用遊技機と店舗サーバとが一体的に形成されたシステムであってもよい。さらに、店舗遊技システムは店舗サーバと同等の機能を備えた1台の業務用遊技機であってもよい。ただし、複数台のゲームマシンが店舗サーバを介してゲームサーバと通信可能に接続されている場合は、個々のゲームマシンとゲームサーバとが直接遊技用情報を送受信する場合に比べて、ネットワークトラフィックの軽減が図られると共に、ゲームマシン間における送受信時間のズレが抑制される点で好ましい。   The store gaming system is not limited to eight as long as it has at least one commercial game machine, and may be increased or decreased as appropriate. Further, the store gaming system may be a system in which at least one commercial game machine and a store server are integrally formed. Further, the store gaming system may be a single commercial game machine having the same function as the store server. However, when multiple game machines are communicably connected to a game server via a store server, network traffic is less than when individual game machines and game servers directly send and receive game information. This is preferable in that the reduction is achieved and the transmission / reception time shift between the game machines is suppressed.

また、ゲームマシン1では、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。さらに、ゲームサーバ101,102及びデータベースサーバ103は、それぞれの機能を併せ持つ一つのサーバに適宜変更してもよい。   Moreover, although the game machine 1 includes the main display 11 and the sub display 12, the main display 11 and the sub display 12 may be separated. Further, the game servers 101 and 102 and the database server 103 may be appropriately changed to one server having both functions.

本発明によるゲームシステムのシステム構成図である。1 is a system configuration diagram of a game system according to the present invention. 複数台のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。It is a perspective view showing a plurality of game machines and a card vending machine. ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the whole structure of a game machine. 内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。It is a block diagram of the game machine which mainly shows an internal structure. 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of an internal structure of an image control circuit. 店舗サーバを示すブロック図である。It is a block diagram which shows a store server. ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。It is a block diagram which shows a game server and a database server. ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game process from the start of a game in a game machine to completion | finish. ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a game start process. キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a character battle process. 選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a selection stage battle | competition process. 割込処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of an interruption process. 家庭用ゲーム機を示すブロック図である。It is a block diagram showing a consumer game machine. 家庭用ゲーム機におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game process from the start of a game in a consumer game machine to completion | finish. 世界マップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a world map. フィールドマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a field map. フィールドマップおよび戦闘画面の一例を示す図であるIt is a figure which shows an example of a field map and a battle screen. 拠点確保管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a base ensuring management table. 第1実施形態と異なる態様のゲームシステムを示した図である。It is the figure which showed the game system of the aspect different from 1st Embodiment. 第1実施形態と異なる態様のゲームシステムを示した図である。It is the figure which showed the game system of the aspect different from 1st Embodiment. 第2実施形態に係るゲームの画面を示した図である。It is the figure which showed the screen of the game which concerns on 2nd Embodiment. 第3実施形態に係るゲームの画面を示した図である。It is the figure which showed the screen of the game which concerns on 3rd Embodiment. 第4実施形態に係るゲームの画面を示した図である。It is the figure which showed the screen of the game which concerns on 4th Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲームマシン、2…店舗サーバ
5…センターサーバ群、8…店舗遊技システム
11…メインディスプレイ、11a…タッチパネル
12…サブディスプレイ、17…IDカード
31…マイクロコンピュータ
32…CPU、33…RAM、34…ROM
100…ゲームシステム、101,102…ゲームサーバ
111…携帯電話機、112…家庭用ゲーム機
140…プロバイダサーバ、140A…アイテム提供サーバ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Store server 5 ... Center server group, 8 ... Store game system 11 ... Main display, 11a ... Touch panel 12 ... Sub-display, 17 ... ID card 31 ... Microcomputer 32 ... CPU, 33 ... RAM, 34 ... ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game system, 101, 102 ... Game server 111 ... Mobile phone, 112 ... Home-use game machine 140 ... Provider server, 140A ... Item provision server

Claims (7)

ユーザ遊技機が通信可能に接続されるゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも1台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、
前記ゲームサーバは、前記ユーザ遊技機及び前記業務用遊技機との間において前記ユーザ遊技機及び前記業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、前記ユーザ遊技機と前記業務用遊技機との間での前記ゲームを行わせ、
前記ユーザ遊技機で行えるゲームの機能が、前記業務用遊技機で行えるゲームの機能に比べて制限されている、遊技システム。
A game server to which a user gaming machine is communicably connected, and a store gaming system that is communicably connected to the game server and has at least one commercial gaming machine,
The game server performs transmission / reception of gaming information for the user gaming machine and the commercial gaming machine to play a game between the user gaming machine and the commercial gaming machine, and the user gaming machine and the business gaming machine Play the game with a commercial game machine,
A gaming system in which a function of a game that can be performed by the user gaming machine is limited as compared to a function of a game that can be performed by the commercial gaming machine.
前記店舗遊技システムは、複数台の前記業務用遊技機と店舗サーバとを備え、
前記各業務用遊技機が前記店舗サーバを介して、前記ゲームサーバと通信可能に接続されている、請求項1に記載の遊技システム。
The store game system comprises a plurality of the game machines and a store server,
The gaming system according to claim 1, wherein each of the commercial game machines is connected to the game server via the store server so as to be communicable.
前記ゲームサーバは、前記業務用遊技機それぞれとの間で前記遊技用情報の送受信を行い、前記複数台の業務用遊技機の間で前記ゲームを行わせる、請求項2に記載の遊技システム。   The gaming system according to claim 2, wherein the game server transmits / receives the gaming information to / from each of the commercial gaming machines, and causes the game to be played between the plurality of commercial gaming machines. 前記ユーザ遊技機で行えるゲームの機能を、前記業務用遊技機で行えるゲームの機能と同じにする若しくは近づけるためのアイテムを、前記ユーザ遊技機に対して提供するアイテム提供サーバをさらに備える、請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技システム。   The apparatus further comprises an item providing server for providing an item for making the game function that can be performed by the user gaming machine the same as or close to the function of the game that can be performed by the commercial gaming machine. The gaming system according to any one of 1 to 3. 前記ユーザ遊技機から送られてくる前記ユーザ遊技機で行われるゲームのキャラクタデータを受信して記憶するキャラクタサーバをさらに備え、
前記業務用遊技機は、前記キャラクタサーバに記憶された前記キャラクタデータを受信して、そのキャラクタデータを用いたゲームを行うことができる、請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技システム。
A character server for receiving and storing character data of a game played on the user gaming machine sent from the user gaming machine;
The gaming system according to any one of claims 1 to 4, wherein the commercial gaming machine can receive the character data stored in the character server and play a game using the character data. .
ユーザ遊技機が通信可能に接続されると共に、少なくとも1台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムと通信可能に接続されており、
前記ユーザ遊技機及び前記業務用遊技機との間において、前記ユーザ遊技機及び前記業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、前記ユーザ遊技機と前記業務用遊技機との間での前記ゲームを行わせ、
前記ユーザ遊技機で行えるゲームの機能が、前記業務用遊技機で行えるゲームの機能に比べて制限されている、ゲームサーバ。
The user gaming machine is connected to be communicable and is connected to be able to communicate with a store gaming system having at least one commercial gaming machine,
The user gaming machine and the commercial gaming machine perform transmission / reception of gaming information for the user gaming machine and the commercial gaming machine to play a game between the user gaming machine and the commercial gaming machine. To play the game with
A game server in which a game function that can be performed by the user gaming machine is limited as compared to a game function that can be performed by the commercial gaming machine.
前記ユーザ遊技機で行えるゲームの機能を、前記業務用遊技機で行えるゲームの機能と同じにする若しくは近づけるためのアイテムを、前記ユーザ遊技機に対して提供する、請求項6に記載のゲームサーバ。   The game server according to claim 6, wherein an item for making a game function that can be performed on the user gaming machine the same as or close to a game function that can be performed on the commercial gaming machine is provided to the user gaming machine. .
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