JP2007167307A - Game system, game server and game machine - Google Patents

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Junichi Kogo
淳一 向後
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To advance a game in real time even when transmission delay is generated between a portable game machine and a game server. <P>SOLUTION: The game system 100 comprises the game server 101, a game machine 1 provided with a game advance control means for advancing a game by using game data managed in a database server 103, a game machine 112 for household use and a portable telephone set 111. When the portable telephone set 111 is turned to a transmission delay state, the game server 101 instructs changeover so as to switch an operation form from a normal operation form to a simple operation form to the portable telephone set 111 or to switch the operation form from the normal operation form to a detailed operation form to the game machine 1. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、携帯用遊技機と遊技サーバを有する遊技システム、遊技システムを構成する遊技サーバおよび遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming system having a portable gaming machine and a gaming server, a gaming server and a gaming machine constituting the gaming system.

従来から、遊技機を複数備えた構成を有する遊技システムが知られている。例えば、特許文献1には、携帯用遊技機と、業務用遊技機とで構成されている遊技システムであって、携帯用遊技機での遊技結果が業務用遊技機に転送されてキャラクタ能力が設定され、その設定されたキャラクタ能力に応じて育成シミュレーションゲームが業務用遊技機で行えるようにした遊技システムについて開示されている。また、特許文献2には、遊技者が携帯する携帯用遊技機として機能する携帯電話機と、ゲームセンタやアミューズメントスペース(以下「ゲームセンタ等」という)に設置されている業務用遊技機としての競馬ゲーム機とから構成される遊技システムについて開示されている。
特開2000−342851号公報 特開2002−325960号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming system having a configuration including a plurality of gaming machines is known. For example, Patent Document 1 discloses a gaming system composed of a portable gaming machine and a commercial gaming machine, in which a gaming result is transferred to the commercial gaming machine and has a character capability. There is disclosed a gaming system that is set and that allows a breeding simulation game to be played on a commercial game machine according to the set character ability. Patent Document 2 discloses a mobile phone functioning as a portable game machine carried by a player, and a horse race as a commercial game machine installed in a game center or amusement space (hereinafter referred to as “game center”). A gaming system including a game machine is disclosed.
JP 2000-342851 A JP 2002-325960 A

ところで、近年、携帯電話機等の移動通信端末装置の普及に伴い、例えば特許文献2に開示されている遊技システムのように、移動通信端末装置に遊技の実行に必要なプログラムやデータを記憶させて移動通信端末装置で遊技を行えるようにし、係る移動通信端末装置からなる携帯用遊技機を含む形で遊技システムが構成されるところとなっている。この種の遊技システムは、移動通信端末装置のほか、遊技サーバおよび業務用遊技機(アーケードゲーム機)がインターネット等のネットワークを介して接続されることが多く、遊技者は移動通信端末装置で遊技を行おうとするときに移動通信端末装置からネットワークを介して遊技サーバにアクセスするようになっている。   By the way, in recent years, with the spread of mobile communication terminal devices such as mobile phones, for example, as in the gaming system disclosed in Patent Document 2, the mobile communication terminal device stores programs and data necessary for game execution. A mobile communication terminal device can be used to play a game, and a game system is configured to include a portable game machine including the mobile communication terminal device. In this type of gaming system, in addition to a mobile communication terminal device, a game server and an arcade game machine are often connected via a network such as the Internet. When trying to perform, the mobile communication terminal device accesses the game server via the network.

しかし、この種の遊技システムにおいて、移動通信端末装置を操作する遊技者が業務用遊技機を操作する遊技者と対戦等しながらリアルタイムに進行するリアルタイムゲームが行われる場合には、移動通信端末装置がゲームの最中、常にネットワークを介して遊技サーバに接続され、ゲームが遊技機同士(移動通信端末装置および業務用遊技機)で同時進行可能になっている必要があり、そのためには、移動通信端末装置を操作する遊技者が電波の届くいわゆる圏内で移動通信端末装置を操作しなければならなかった。   However, in this type of gaming system, when a real-time game is played in which a player operating the mobile communication terminal device proceeds in real time while playing against a player operating a commercial game machine, the mobile communication terminal device Is always connected to the game server through the network during the game, and the game must be able to proceed simultaneously between the game machines (mobile communication terminal device and commercial game machine). The player who operates the communication terminal device has to operate the mobile communication terminal device in a so-called area where radio waves reach.

ところが、移動通信端末装置は、業務用遊技機と異なり無線で通信を行うため、通信の状況が天候や周囲の環境などの影響を受けやすく、データ伝送に遅延を起こすことがある。そうすると、業務用遊技機と、移動通信端末装置との間でリアルタイムに進行すべきゲームの同期を確保することができなくなってしまい、例えば遊技者同士が互いのキャラクタを操りながらそれぞれのキャラクタを対戦させるタイプの対戦ゲームを実行している場合には、その対戦が中断するおそれがあるといった問題が生じる。   However, since mobile communication terminal devices communicate wirelessly unlike commercial game machines, the status of communication is likely to be affected by the weather and surrounding environment, and data transmission may be delayed. If it does so, it will become impossible to ensure the synchronization of the game which should advance in real time between a commercial game machine and a mobile communication terminal device, for example, a player will fight each other character, manipulating each other's character. When a battle game of a type to be played is executed, there is a problem that the battle may be interrupted.

そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、移動通信端末装置等の無線通信機能を備えた携帯用遊技機と遊技サーバを有する遊技システム、遊技システムを構成する遊技サーバおよび遊技機において、携帯用遊技機と遊技サーバとの間で伝送遅延が生じても、ゲームをリアルタイムに進行できるようにすることを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and a gaming system having a portable gaming machine and a gaming server having a wireless communication function such as a mobile communication terminal device, a gaming server and a gaming system constituting the gaming system. An object of the present invention is to allow a game to proceed in real time even if a transmission delay occurs between the portable game machine and the game server.

上記課題を解決するため、本発明は、移動通信機能を備えた携帯用遊技機、その携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機および携帯用遊技機と対戦用遊技機とがネットワークを介して接続される遊技サーバを備え、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムであって、遊技サーバが、携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、その接続状況管理手段によって管理されている携帯用遊技機の接続状況に基づいて、携帯用遊技機が伝送遅延状態であるか否かを判定する判定手段と、その判定手段によって、携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定されたときに、判定手段により判定された携帯用遊技機に対して、リアルタイムゲームを実行するための動作態様を通常動作態様からその通常動作態様よりも処理時間を短縮可能な簡易動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う切替指示手段とを有する遊技システムを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the present invention provides a portable game machine having a mobile communication function, a fighting game machine different from the portable game machine, and the portable game machine and the fighting game machine via a network. A connection system managing means for managing a connection status of a portable gaming machine, and a connection status management means for the game system that can provide a real-time game that progresses in real time. Determining whether or not the portable gaming machine is in a transmission delay state based on the connection status of the portable gaming machine managed by When it is determined that there is an operation mode for executing a real-time game on the portable gaming machine determined by the determination unit, the operation mode is changed from the normal operation mode to the normal operation mode. And wherein the game system having a switching instruction means for performing a switching instruction for causing switching to reduce possible simple operation mode a physical time.

この遊技システムでは、遊技サーバによって、携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定されると、遊技サーバがその携帯用遊技機に対して、動作態様を通常動作態様から簡易動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う。   In this gaming system, when the gaming server determines that the portable gaming machine is in the transmission delay state, the gaming server causes the portable gaming machine to switch the operating mode from the normal operating mode to the simple operating mode. Switching instruction is performed.

また、本発明は、移動通信機能を備えた携帯用遊技機、その携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機および携帯用遊技機と対戦用遊技機とがネットワークを介して接続される遊技サーバを備え、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムであって、遊技サーバが、携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、その接続状況管理手段によって管理されている携帯用遊技機の接続状況に基づいて、携帯用遊技機が伝送遅延状態であるか否かを判定する判定手段と、その判定手段によって、携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定されたときに、対戦用遊技機に対して、リアルタイムゲームを実行するための動作態様を通常動作態様からその通常動作態様よりも処理時間を要する詳細動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う切替指示手段とを有する遊技システムを提供する。   The present invention also relates to a portable gaming machine having a mobile communication function, a gaming machine different from the portable gaming machine, and a game in which the portable gaming machine and the gaming machine are connected via a network. A gaming system comprising a server and capable of providing a real-time game that progresses in real time, wherein the gaming server is managed by a connection status management means for managing the connection status of portable game machines and the connection status management means Based on the connection status of the portable game machine, a determination unit that determines whether the portable game machine is in a transmission delay state, and the determination unit determines that the portable game machine is in a transmission delay state. Sometimes, a game machine for a battle is switched from a normal operation mode to a detailed operation mode that requires more processing time than the normal operation mode. Providing a gaming system having a switching instruction means for performing a switching instruction for.

この遊技システムでは、遊技サーバによって、携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定されると、遊技サーバが対戦用遊技機に対して、動作態様を通常動作態様から詳細動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う。   In this gaming system, when the gaming server determines that the portable gaming machine is in a transmission delay state, the gaming server causes the gaming machine to switch the operating mode from the normal operating mode to the detailed operating mode. Is switched.

上記遊技システムの場合、遊技サーバは、伝送遅延状態のときと伝送遅延状態でないときとにおける携帯用遊技機からのデータの伝送時間差を算出する算出手段と、その算出手段により算出された伝送時間差を示す時間差情報を伝送遅延状態であると判定された携帯用遊技機または対戦用遊技機に通知させる通知制御手段とを更に有することが好ましい。   In the case of the above gaming system, the gaming server calculates a transmission time difference of data from the portable game machine between the transmission delay state and the non-transmission delay state, and the transmission time difference calculated by the calculation unit. It is preferable to further include notification control means for notifying the portable game machine or the fighting game machine determined to be in the transmission delay state of the time difference information shown.

こうすると、遊技サーバが伝送遅延状態のときと伝送遅延状態でないときとにおける伝送時間差を算出してその算出した伝送時間差を示す時間差情報を携帯用遊技機または対戦用遊技機に通知するようになる。   By doing this, the transmission time difference between when the game server is in the transmission delay state and when it is not in the transmission delay state is calculated, and time difference information indicating the calculated transmission time difference is notified to the portable game machine or the game machine for competition. .

そして、本発明は、移動通信機能を備えた携帯用遊技機およびその携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機がネットワークを介して接続され、携帯用遊技機および対戦用遊技機とともに、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムを構成する遊技サーバであって、携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、その接続状況管理手段によって管理されている携帯用遊技機の接続状況に基づいて、携帯用遊技機が伝送遅延状態であるか否かを判定する判定手段と、その判定手段によって、携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定されたときに、判定手段により判定された携帯用遊技機に対して、リアルタイムゲームを実行するための動作態様を通常動作態様からその通常動作態様よりも処理時間を短縮可能な簡易動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う切替指示手段とを有する遊技サーバを提供する。   In the present invention, a portable game machine having a mobile communication function and a fighting game machine different from the portable game machine are connected via a network, and together with the portable game machine and the fighting game machine, real time A game server that constitutes a gaming system capable of providing a real-time game that progresses rapidly, a connection status management means for managing the connection status of portable game machines, and a portable game machine managed by the connection status management means The determination means for determining whether or not the portable gaming machine is in a transmission delay state based on the connection status of the mobile terminal, and when the determination means determines that the portable gaming machine is in a transmission delay state The operation mode for executing a real-time game can be shortened from the normal operation mode to the portable game machine determined by the means from the normal operation mode. Providing a gaming server and a switching instruction means for performing a switching instruction for causing switching in a simple operation mode.

この遊技サーバは、携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定すると、携帯用遊技機に対して、動作態様を通常動作態様から簡易動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う。   When the gaming server determines that the portable gaming machine is in a transmission delay state, the gaming server instructs the portable gaming machine to switch the operation mode from the normal operation mode to the simple operation mode.

上記遊技サーバは、伝送遅延状態のときと伝送遅延状態でないときとにおける携帯用遊技機からのデータの伝送時間差を算出する算出手段と、その算出手段により算出された伝送時間差を示す時間差情報を伝送遅延状態であると判定された携帯用遊技機または対戦用遊技機に通知させる通知制御手段とを更に有することが好ましい。   The game server transmits a time difference information indicating a transmission time difference calculated by the calculation means, and a calculation means for calculating a transmission time difference of data from the portable game machine between the transmission delay state and the non-transmission delay state. It is preferable to further include notification control means for notifying a portable gaming machine or a fighting gaming machine determined to be in a delayed state.

この遊技サーバは伝送遅延状態のときと伝送遅延状態でないときとにおける伝送時間差を算出してその算出した伝送時間差を示す時間差情報を携帯用遊技機または対戦用遊技機に通知する。   The gaming server calculates a transmission time difference between the transmission delay state and the non-transmission delay state, and notifies the portable game machine or the game machine for time difference information indicating the calculated transmission time difference.

さらに、本発明は、移動通信機能を備えた携帯用遊技機およびその携帯用遊技機がネットワークを介して接続される遊技サーバとともに、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムを構成する遊技機であって、遊技サーバから、リアルタイムゲームを実行するための動作態様を切り替えるための切替指示があったときに、動作態様を通常動作態様からその通常動作態様よりも処理時間を要する詳細動作態様に切り替える動作態様切替手段を有する遊技機を提供する。   Further, the present invention provides a game system that can provide a real-time game that proceeds in real time together with a portable game machine having a mobile communication function and a game server to which the portable game machine is connected via a network. Detailed operation mode that requires a processing time from the normal operation mode to the normal operation mode when a switching instruction for switching the operation mode for executing the real-time game is issued from the game server There is provided a gaming machine having an operation mode switching means for switching to.

この遊技機は、遊技サーバから切替指示があると動作態様を通常動作態様から詳細動作態様に切り替える。   When there is a switching instruction from the gaming server, this gaming machine switches the operation mode from the normal operation mode to the detailed operation mode.

以上詳述したように、本発明によれば、移動通信端末装置等の無線通信機能を備えた携帯用遊技機と遊技サーバを有する遊技システム、遊技システムを構成する遊技サーバおよび遊技機において、携帯用遊技機と遊技サーバとの間で伝送遅延が生じても、ゲームをリアルタイムに進行できるようになる。   As described above in detail, according to the present invention, a portable gaming machine having a wireless communication function such as a mobile communication terminal device and a gaming system having a gaming server, a gaming server and a gaming machine constituting the gaming system, Even if a transmission delay occurs between the gaming machine and the game server, the game can proceed in real time.

以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。   Embodiments of the present invention will be described below. In addition, the same code | symbol is used for the same element and the overlapping description is abbreviate | omitted.

(ゲームシステムの全体構成)
図1は本発明の実施の形態に係るゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数台のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム(遊技システム)100は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数台(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンタサーバ群5とを有している。さらに、インターネット4には、本発明における携帯用遊技機としての携帯電話機111と無線回線で接続される基地局110と、家庭用ゲーム機112とが接続されている。
(Overall configuration of game system)
FIG. 1 is a system configuration diagram of a game system 100 according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view showing a plurality of game machines 1 and a card vending machine 6. A game system (game system) 100 includes a total of three store servers 2 installed in one and two game stores A and B, respectively, and a plurality of units (communicable) connected via a dedicated line 3 ( In the present embodiment, the game machine 1 and the card vending machine 6 are connected to the in-store router 7 installed in the game stores A and B, the in-store router 7, the communication line 4a, and the Internet 4. And a center server group 5. Furthermore, the Internet 4 is connected to a mobile phone 111 as a portable gaming machine according to the present invention, a base station 110 connected via a wireless line, and a consumer game machine 112.

各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。そして、店舗サーバ2と、この店舗サーバ2に専用回線により接続された8台のゲームマシン1とにより、店舗遊技システム8が構成されている。なお、ここでいう遊技店舗とは、主にゲームセンタを意味しているが、遊技機を設置可能な店舗であれば、その他の業態の店舗であってもよい。   In each of the game stores A and B, the store server 2, the game machine 1 and the card vending machine 6 are connected by a dedicated line 3 to form an in-store LAN (Local Area Network), and this in-store LAN is an in-store router 7 It is connected to the Internet 4 via A store gaming system 8 is configured by the store server 2 and the eight game machines 1 connected to the store server 2 through a dedicated line. Note that the game store here mainly means a game center, but may be a store in another business as long as it is a store where a gaming machine can be installed.

ゲームシステム100は、本発明における遊技システムであって、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112のそれぞれを操作する遊技者(プレイヤ)、場合によってはさらに携帯電話機111を操作する遊技者が複数人(本実施の形態では4人)参加し、各遊技者の操作に応じて行動するキャラクタが登場して互いに対戦したり、競い合ったりしながらリアルタイムに進行するリアルタイムゲームを各プレイヤに対して提供可能となっている。ただし、以下の説明では、説明の便宜上、遊技店舗Aに設置されている1台のゲームマシン1をある遊技者が操作し、且つ、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111をそれぞれ別々の遊技者が操作し、その3人とCPUプレイヤとによって同じキャラクタ対戦ゲームが行われる場合を想定している。   The game system 100 is a game system according to the present invention, in which a plurality of players (players) who operate each of the game machine 1 and the home-use game machine 112 and, in some cases, a plurality of players who operate the mobile phone 111 ( In this embodiment, four players) can participate and provide each player with a real-time game that progresses in real time as characters that act in response to the operation of each player appear and play against each other or compete with each other It has become. However, in the following description, for convenience of explanation, a certain player operates one game machine 1 installed in the game store A, and the home game machine 112 and the mobile phone 111 are respectively separate players. Are operated, and the same character battle game is played by the three players and the CPU player.

キャラクタ対戦ゲームは本発明におけるリアルタイムゲームの1つであって、各遊技者が互いに勢力を競い合い、敵味方に分かれて対戦する対戦国1a,1b,1c,1dの将軍となって、リーダキャラクタおよびそれに率いられる複数の兵士キャラクタを備えたチームを編成し、編成したチームのリーダキャラクタに指示を与えながら敵対する対戦国としての他の遊技者と勢力拡張を目指して対戦するようになっている。また、キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、ゲームマシン1の場合、対戦国として、地の国、水の国、火の国および風の国の4つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍になるようになっている。   The character battle game is one of the real-time games in the present invention, in which each player competes with each other and becomes a general of the opponent countries 1a, 1b, 1c, and 1d who are divided into opponents and fight against each other. A team having a plurality of soldier characters led by the team is formed, and the player competes with other players as opponents to compete against each other while giving instructions to the leader characters of the formed team. In addition, the character battle game progresses in real time while referring to an image common to each player. In the case of the game machine 1, four countries, a country of land, a country of water, a country of fire, and a country of wind, are prepared as opponents, and the player becomes one of the generals. .

(ゲームマシンの構成)
ゲームマシン1は、据え置き型の業務用遊技機であって、後述する対戦国に所属する複数の軍勢キャラクタC1〜C4が後述するフィールドマップ125上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作入力(主に後述するタッチパネル11aのタッチ操作)に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各軍勢キャラクタC1〜C4に行わせるように構成されている。なお、各軍勢キャラクタC1〜C4は、遊技者の操作に応じて行動するが、遊技者による操作がない場合でもそれぞれの動作が途切れることのないように、AI技術によって各軍勢キャラクタC1〜C4の自律的な動作が決定されている。
(Game machine configuration)
The game machine 1 is a stationary commercial game machine, and displays an image of a state in which a plurality of army characters C1 to C4 belonging to a battle country described later are fighting while moving on a field map 125 described later. It has a display means, and is configured to cause each of the army characters C1 to C4 to perform operations such as progression, attack, and defense according to the player's operation input (mainly touch operation of the touch panel 11a described later). Note that each army character C1 to C4 behaves according to the player's operation, but even if there is no operation by the player, the respective army characters C1 to C4 will not be interrupted by the AI technique. Autonomous behavior has been determined.

各軍勢は、戦士や魔法使いといった種々の能力を有する兵士キャラクタによって編成されており、これらの兵士キャラクタが一のリーダキャラクタによって統轄されている。遊技者は、このリーダキャラクタに指示を与えることで軍勢に各種動作を行わせる。   Each army is organized by soldier characters having various abilities such as warriors and wizards, and these soldier characters are governed by one leader character. The player instructs the army to perform various operations by giving instructions to the leader character.

なお、この軍勢を示すキャラクタ(すなわち、軍勢キャラクタ)C1〜C4は、リーダキャラクタと同様の一のキャラクタと、リーダキャラクタ及び兵士キャラクタを含む複数のキャラクタとの両方で表示可能となっており、適宜、表示形式の変更により切り替えることができる(図17参照)。   The characters (i.e., army characters) C1 to C4 indicating the army can be displayed by both the same character as the leader character and a plurality of characters including the leader character and the soldier character. It can be switched by changing the display format (see FIG. 17).

ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。   As shown in FIG. 3, the game machine 1 has a main display 11 having a liquid crystal display device on the front surface of the housing 10. In addition, the upper portion of the main display 11 has a sub-display 12 that is also provided with a liquid crystal display device, and speakers 13L and 13R that output sounds used for game effects are arranged on the left and right sides thereof.

メインディスプレイ11は、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、フィールドマップ120など)が表示されるようになっている(詳しくは後述する)。サブディスプレイ12は、キャラクタ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。   The main display 11 displays a game image (for example, a field map 120) corresponding to each stage of the game (details will be described later). The sub-display 12 is configured to display a description of the character battle game and an image at a specific stage of the game.

また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、操作パネル14の手前側にテーブル15を有している。操作パネル14には、ゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有している。   Further, the game machine 1 has an operation panel 14 below the main display 11 and a table 15 on the front side of the operation panel 14. The operation panel 14 has a coin insertion slot 16 for inserting coins (game media such as coins and game medals) necessary for executing a game, and a card slot 18 for inserting an ID card 17. ing.

ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。   Each game machine 1 constituting the game system 100 is assigned a machine ID unique to the game machine 100. This machine ID has a server ID unique to each store server 2 and an ID unique to each game machine 1. For example, in the case of each game machine 1 installed in the store A, A01, A02, A03 ... and so on.

図4は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。   FIG. 4 is a block diagram of the game machine 1 mainly showing the internal configuration. The game machine 1 has a plurality of components centering on a microcomputer 31.

マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnly Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。   The microcomputer 31 includes a main CPU (Central Processing Unit) 32, a RAM (Random Access Memory) 33, and a ROM (Read Only Memory) 34. The main CPU 32 operates in accordance with a program stored in the ROM 34, and inputs signals from each component provided on the operation panel 14 via the I / O port 39, while receiving signals from other components. Input / output is performed to control the operation of the entire game machine 1. The RAM 33 stores data and programs (application data and game data described later in this embodiment) used when the main CPU 32 operates. The ROM 34 stores a control program executed by the main CPU 32 and permanent data.

また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。   The game machine 1 also includes a random number generator 35, a sampling circuit 36, a clock pulse generation circuit 37, and a frequency divider 38. The random number generator 35 operates according to an instruction from the main CPU 32 to generate a certain range of random numbers. The sampling circuit 36 extracts an arbitrary random number from random numbers generated by the random number generator 35 in accordance with an instruction from the main CPU 32, and inputs the extracted random number to the main CPU 32. The clock pulse generation circuit 37 generates a reference clock for operating the main CPU 32, and the frequency divider 38 inputs a signal obtained by dividing the reference clock at a constant period to the main CPU 32.

さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。   The game machine 1 further includes a touch panel 11a, a coin sensor 16a, a card reader 18a, a communication control unit 21 and a communication processing unit 22, and further includes an image control circuit 71 and a sound control circuit 72. ing.

タッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いて主にリーダキャラクタに命令を与える(例えば、軍勢キャラクタを敵キャラクタから逃げさせる、軍勢キャラクタを援軍に向かわせるなど)ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。   The touch panel 11 a is provided so as to cover the display screen of the main display 11, detects the position of the place touched by the player's finger, and inputs a position signal corresponding to the detected position to the main CPU 32. The player uses the touch panel 11a to input an operation mainly for giving a command to the leader character (for example, causing the army character to escape from the enemy character, or causing the army character to go to reinforcements). For example, in the touch panel 11a, a conductive material is applied to the surface of a rectangular transparent plate, a voltage is applied from the electrodes arranged on the squares of the transparent plate, and a slight current change caused by touching a player's finger is applied to the electrodes. Detect and detect the position of the part touched by the player's finger.

コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。   The coin sensor 16a detects a coin inserted from the coin insertion slot 16, and outputs a detection signal corresponding to the detection to the main CPU 32. The card reader 18 a reads card information such as a player ID recorded on the ID card 17 inserted into the card slot 18 and inputs the read card information to the main CPU 32.

通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。   The communication control unit 21 operates according to an instruction from the main CPU 32 and controls connection and disconnection of a line for communicating with the store server 2. The communication processing unit 22 operates in accordance with an instruction from the communication control unit 21 and executes transmission / reception of data performed via the dedicated line 3.

画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、軍勢キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像をメインディスプレイ11に表示させ、サブディスプレイ12には、キャラクタ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。   The image control circuit 71 controls the image display on each of the main display 11 and the sub display 12 to display an image on the main display 11 indicating that the army character battles on a field map described later. Displays a description of the character battle game and an image for production.

この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。   As shown in FIG. 5, the image control circuit 71 includes an image control CPU 71a, a work RAM 71b, a program ROM 71c, an image ROM 71d, a video RAM 71e, and a VDP (Video Display Processor) 71f. The image control CPU 71a is based on the parameters set in the microcomputer 31 and is stored in the main display 11 and the sub display 12 in accordance with an image control program (related to display on the main display 11 and the sub display 12) stored in advance in the program ROM 71c. Determine the image to be displayed. The work RAM 71b is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 71a executes the image control program.

プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。   The program ROM 71c stores an image control program, various selection tables, and the like. The image ROM 71d stores dot data for forming an image. The video RAM 71e is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the VDP 71f. The VDP 71f has a control RAM 71g, forms images according to the display contents of the main display 11 and the sub display 12 determined by the image control CPU 71a, and outputs the formed images to the main display 11 and the sub display 12. .

音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。   The sound control circuit 72 inputs sound signals for outputting sound from the speakers 13L and 13R to the speakers 13L and 13R. From the speakers 13L and 13R, for example, a sound for exciting the game is output at an appropriate time after the game is started.

(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は図6に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンタサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。
(Configuration of store server, card vending machine, in-store router)
As shown in FIG. 6, the store server 2 has a CPU 201, ROM 202, RAM 203, communication processing unit 204, communication control unit 205, and data storage unit 206 that stores application data. The CPU 201 operates while reading / writing data from / to the RAM 203 according to a program stored in the ROM 202, while the communication control unit 205 operates the communication processing unit 204 according to an instruction from the CPU 201. The store server 2 transmits and receives data to and from each game machine 1 installed in each game store A and B via the dedicated line 3, and transmits (downloads) application data to each game machine 1. Relay of data transmission / reception between the game machines 1 and the center server group 5 is performed. The application data includes various types of data (such as game image data) used to execute a character battle game performed on the game machine 1.

カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。   The card vending machine 6 has an operation unit for a player to input personal information and a card issuing unit, and the card issuing unit performs a game unique to each player by a predetermined input operation using the operation unit. The card information including the person ID is stored and the ID card 17 is issued.

店舗内ルータ7は、各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANとインターネット4とを接続している。   The in-store router 7 connects the in-store LAN formed in each of the game stores A and B and the Internet 4.

(センタサーバ群の構成)
センタサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
(Configuration of center server group)
The center server group 5 has a plurality of game servers (two game servers 101 and 102 in FIG. 1) installed corresponding to each game, and a database server 103. Each game server has a dedicated line 104. Are connected to each other to form a LAN, and the LAN is connected to the Internet 4 via a router (not shown).

ゲームサーバ101は、本発明における遊技サーバであって、図7に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。   The game server 101 is a game server according to the present invention, and includes a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, a communication processing unit 304, a communication control unit 305, and a data storage unit 306 as shown in FIG. In the game server 101, the CPU 301 operates while reading / writing data from / to the RAM 303 according to a program stored in the ROM 302, while the communication control unit 305 operates the communication processing unit 304 according to an instruction from the CPU 301.

ゲームサーバ101は、インターネット4を介して、各店舗サーバ2、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間で、遊技用情報を含むデータの送受信を行う。この遊技用情報は、いま現在のゲーム状態(つまり、最新のゲーム状態)に関する情報(例えば、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタがある地点へ移動したという情報、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタが魔法を使ったという情報など)である。つまり、ゲームサーバ101は、店舗サーバ2を介してゲームマシン1との間で遊技用情報の送受信を行うと共に、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間でも遊技用情報の送受信を行い、それによってキャラクタ対戦ゲームを行っているゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間でゲームを同期させ、ゲーム状態の共通化を行う。   The game server 101 transmits / receives data including game information to / from each store server 2, the home game machine 112, and the mobile phone 111 via the Internet 4. This game information includes information relating to the current game state (that is, the latest game state) (for example, information that any player's army character has moved to a certain point, or any player's army character is Information about the use of magic). That is, the game server 101 transmits / receives game information to / from the game machine 1 via the store server 2, and also transmits / receives game information to / from the home game machine 112 and the mobile phone 111, As a result, the game is synchronized among the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111 that are playing the character battle game, and the game state is shared.

また、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111から送信されるエントリーデータを受信して遊技者のキャラクタ対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ103に送信する。   In addition, the game server 101 receives entry data transmitted from the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111, receives a player's participation (entry) in a character battle game, and stores player participation information. Update is performed, the player who becomes the opponent is determined, and the result of the opponent determination is transmitted to the database server 103.

さらに、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動して本発明の特徴とする接続状況管理手段、判定手段、切替指示手段、算出手段および通知制御手段として作動する。   Further, in the game server 101, the CPU 301 operates in accordance with a program stored in the ROM 302 while reading / writing data from / to the RAM 303, and connection status management means, determination means, switching instruction means, calculation means, and notification, which are features of the present invention. Acts as a control means.

ゲームサーバ102は別のゲーム(例えば、後述する第2〜第4の関連ゲームシステムで行われるキャラクタゲームなど)を実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、ゲームサーバ101と同じ構成を有している。   The game server 102 is installed to execute another game (for example, a character game performed in second to fourth related game systems described later), and stores it in comparison with the game server 101. Although the data and programs are different, the game server 101 has the same configuration.

データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、インターネット4を介して各店舗サーバ2とデータ(例えば、後述する動作態様の切替指示情報など)の送信や受信を行わせる。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが遊技者ごとに記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1によりIDカード17から読み取って送信されたものや、家庭用ゲーム機112、携帯電話機111により遊技者が入力し、送信されたものが含まれている。   The database server 103 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, a communication processing unit 404, a communication control unit 405, and a data storage unit 406. In the database server 103, the CPU 401 operates while reading / writing data from / to the RAM 403 according to the program stored in the ROM 402, and the communication control unit 405 operates the communication processing unit 404 according to the instruction from the CPU 401, via the Internet 4. Each store server 2 and data (for example, operation mode switching instruction information to be described later) are transmitted and received. The data storage unit 406 stores a player ID, a password used for player authentication, a game type, and game data for each player. The player ID includes one that is read from the ID card 17 by the game machine 1 and transmitted, and one that is input and transmitted by the player using the home game machine 112 and the mobile phone 111.

そして、データベースサーバ103は、データ記憶部406によってゲームデータを記憶する一方、CPU401により、ゲームの進行状況や、後述する延長要求データに応じ、記憶されているゲームデータを更新することによってゲームデータを管理している。すなわち、CPU401およびデータ記憶部406によって、管理手段が構成されている。   The database server 103 stores the game data in the data storage unit 406, while the CPU 401 updates the stored game data in accordance with the progress of the game and the extension request data described later. I manage. In other words, the CPU 401 and the data storage unit 406 constitute management means.

ゲームデータには、上述した各軍勢キャラクタについての戦力パラメータ(攻撃力や防御力により決定される値)と、各遊技者におけるキャラクタ対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、ゲーム開始時にデータベースサーバ103からゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111に送信され、キャラクタ対戦ゲームで用いられる。   The game data includes the power parameters (values determined by the attack power and defense power) for each army character and data indicating the history of the character battle game for each player. This game data is transmitted from the database server 103 to the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111 at the start of the game, and is used in the character battle game.

ゲームデータは、データベースサーバ103によって遊技者ごとに(すなわち、遊技者IDにより識別できるように区分けして)管理されている。また、ゲームデータは、キャラクタ対戦ゲームを有効に行える有効期限(例えば、設定されてから3ヶ月間)が設定されている。後述するように、この有効期限はゲームマシン1で有効期限内にキャラクタ対戦ゲームを行うか、後述する延長要求データを送信するなどの延長条件を満たせば家庭用ゲーム機112によっても延長可能である。ただし、ゲームマシン1で有効期限内にキャラクタ対戦ゲームが行われず、また延長条件も満たされないままデータベースサーバ103の管理しているマシン日付がその有効期限を経過すると、ゲームデータはCPU401の指示により、データ記憶部406から消去されるようになっている。   The game data is managed by the database server 103 for each player (that is, classified so as to be identified by the player ID). In addition, the game data is set with an expiration date (for example, three months after the setting) in which the character battle game can be effectively performed. As will be described later, this expiration date can also be extended by the consumer game machine 112 if the game machine 1 plays a character battle game within the expiration date or if an extension condition such as transmission of extension request data described later is satisfied. . However, if the game machine 1 does not play a character battle game within the expiration date, and if the machine date managed by the database server 103 has passed the expiration date without satisfying the extension condition, the game data is instructed by the CPU 401. It is erased from the data storage unit 406.

遊技者IDはゲームに使用される端末の種別を判別可能な情報を含むことにより、同じ遊技者であってもゲームを行う装置が異なるときは別の内容で設定されるようになっていて、そのそれぞれの遊技者IDに対応付けてゲームデータが管理されている。データベースサーバ103は、受信した遊技者IDから、送信元の装置がゲームマシン1、家庭用ゲーム機112または携帯電話機111のいずれであるかを判別し、その判別結果をゲームサーバ101と共有している。   The player ID includes information that can determine the type of terminal used in the game, so that even if the player is the same player, when the device for playing the game is different, it is set with different contents. Game data is managed in association with each player ID. The database server 103 determines from the received player ID whether the transmission source device is the game machine 1, the home game machine 112, or the mobile phone 111, and shares the determination result with the game server 101. Yes.

(ゲームマシンの動作内容)
次に、ゲームマシン1の動作内容について、図8〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。
(Game machine operation details)
Next, the operation content of the game machine 1 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図8はゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図8および後述する図9〜図12、図14、図23〜図26ではステップをSと略記している。以下の説明では、実際に操作する遊技者を自己遊技者とも称し、自己遊技者の対戦相手となる遊技者を敵遊技者とも称す。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者のほか、実在する遊技者が不在の場合などに後述するCPUプレイヤになり得ることを想定している。   FIG. 8 is a flowchart showing an operation procedure of game processing from the start to the end of the game in the game machine 1. In FIG. 8 and FIGS. 9 to 12, 14, and 23 to 26 described later, the step is abbreviated as S. In the following description, a player who actually operates is also referred to as a self player, and a player who is an opponent of the self player is also referred to as an enemy player. It is assumed that the self player is a real player, but the enemy player can be a CPU player, which will be described later, in addition to a real player, in the absence of a real player.

ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ2はダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する。   The game machine 1 transmits a download request for application data to the store server 2 when the power is turned on. On the other hand, when the store server 2 receives the download request, the game machine 1 transmits the application data to the game machine 1 that has transmitted the download request.

ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じてキャラクタ対戦ゲームを進行させる。   When the game machine 1 receives the application data, the game machine 1 stores the application data in the RAM 33. In the game machine 1, when the main CPU 32 reads the application data, the game machine 1 operates as a game progress control means, and advances the character battle game in accordance with the player's operation input.

ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、ゲームマシン1の自己遊技者自らが将軍を務める対戦国1a(以下「自国」ともいう。なお、敵遊技者が将軍を務める対戦国1b,1c,1dを「敵国」ともいう)に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、ゲームマシン1の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決まり、ゲームマシン1の自己遊技者はその軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。   When the game machine 1 starts the game process, the game machine 1 proceeds to step 1 and includes a coin insertion, an ID card insertion, a password input, and a game start process to be described later including a process of receiving the result of the opponent determination by the game server 101 and the like. I do. In step 2, an army formation process is performed by the player's operation. In this army formation process, the opponent player 1a (hereinafter also referred to as "own country") in which the player of the game machine 1 serves as a general is referred to as the opponent country 1b, 1c, 1d in which the enemy player serves as a general. Organize soldier characters in the army that belong to When the army formation process is performed in this way, the army character operated by the self player of the game machine 1 is determined, and the self player of the game machine 1 proceeds and battles with the army character.

次に、ステップ3に進み、後述するキャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ4に進んで後述するステージのすべてにおける勝敗決定またはゲームマシン1の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ5に進むが、そうでなければステップ3に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ5に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ6では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。   Next, it progresses to step 3 and the character battle process mentioned later is performed. When the character battle process is completed, the process proceeds to step 4 to determine whether or not to determine the victory or defeat in all stages to be described later or whether the player of the game machine 1 has input an end instruction. Proceed to step 5, but if not, return to step 3 and execute the character battle process again. Proceeding to step 5, from the result of the character battle process performed so far, a rank determination process for determining the rank of each player who has participated in the character battle game is performed. In the subsequent step 6, based on the result of the character battle process. Then, a parameter change process for changing the parameters of each character is performed.

さらに、ステップ7に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行う。続くステップ8でカード返却処理を行い、ゲームマシン1の遊技者が挿入したIDカード17をカードスロット18から返却するとゲーム処理が終了する。   Further, when proceeding to step 7, while displaying the character battle game result such as the battle result, the database server 103 receives the data indicating the character battle game result via the store server 2 in order to update the game data. Post-processing to be sent to 103 is performed. In the subsequent step 8, the card return process is performed, and when the ID card 17 inserted by the player of the game machine 1 is returned from the card slot 18, the game process ends.

メインCPU32は、キャラクタ対戦処理を開始すると、図10に示すようにステップ21に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像90をメインディスプレイ11に表示させる。すると、メインディスプレイ11には図15に示すようにして世界マップ画像90が表示される。続くステップ22では、世界マップ画像90に含まれる後述のステージ画像91,92,93,94、・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ23に進み、ステージ選択で選択されたステージ(以下「選択ステージ」という)を示すステージ選択情報を店舗サーバ2に送信する一方、店舗サーバ2から他のゲームマシン1や携帯電話機におけるステージ選択情報を受信する。次に、ステップ24に進み、選択ステージ対戦処理が行われる。なお、ゲーム開始時点では、各対戦国1a,1b,1c,1dには、勢力が拮抗するように例えば同数のステージが割り当てられている。   When starting the character battle process, the main CPU 32 proceeds to step 21 as shown in FIG. 10 to perform a world map display control process, and to display a world map image 90 to be described later on the main display 11. Then, the world map image 90 is displayed on the main display 11 as shown in FIG. In subsequent step 22, the process waits until stage selection for designating any of stage images 91, 92, 93, 94,... Described later included in world map image 90 is performed. The stage selection information indicating the stage selected by stage selection (hereinafter referred to as “selected stage”) is transmitted to the store server 2, while the stage selection information in the other game machines 1 and mobile phones is received from the store server 2. To do. Next, it progresses to step 24 and a selection stage battle | competition process is performed. At the time of starting the game, for example, the same number of stages are assigned to each of the opponent countries 1a, 1b, 1c, and 1d so that the powers antagonize.

選択ステージ対戦処理は、図11に示すフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されるとメインCPU32はステップ35に進み、選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、例えば後述するステージ画像91の示すステージが選択ステージであったとすると、メインディスプレイ11に図16に示すようなフィールドマップ120が表示される。続くステップ36では、タッチパネル11aから入力する情報によって戦闘指示の入力があるか否かを判定する。   The selected stage battle process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the selected stage battle process is started, the main CPU 32 proceeds to step 35 and performs display control of the field map in the selected stage. Here, for example, if a stage indicated by a stage image 91 described later is a selected stage, a field map 120 as shown in FIG. 16 is displayed on the main display 11. In the subsequent step 36, it is determined whether or not a battle instruction is input based on information input from the touch panel 11a.

ここで、戦闘指示とは、主として遊技者による軍勢キャラクタに対する別の国の軍勢キャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示を示す操作入力(戦闘指示入力)があればステップ37に進むが、戦闘指示の入力がなければステップ37を実行することなくステップ38に進む。   Here, the battle instruction is mainly an instruction related to a battle between the army character and the army character of another country by the player, and if there is an operation input (battle instruction input) indicating the battle instruction, the process proceeds to step 37. If no battle instruction is input, the process proceeds to step 38 without executing step 37.

ステップ37では、ステップ36で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じて軍勢キャラクタ(例えば、対戦国1aの軍勢キャラクタ)の率いるチームに別の対戦国(例えば、対戦国1b)の軍勢キャラクタに対する攻撃または防御を行わせる。次にステップ38に進むと、異なる対戦国(例えば、対戦国1aと対戦国1b)に属する軍勢キャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ39に進んで強制バトル処理が行われるが、キャラクタ接触がなければステップ39を実行することなくステップ40に進む。   In step 37, character attack / defense processing is performed in accordance with the battle instruction input in step 36, and another battle country (for example, the battle character 1 (for example, the battle character of the battle country 1a) is assigned to the team led by the battle instruction. Attack or defend against the army character of the opponent country 1b). Next, when proceeding to step 38, it is determined whether or not there is a character contact in which military characters belonging to different opponent countries (for example, the opponent country 1a and the opponent country 1b) are in contact with each other. The compulsory battle process is performed, but if there is no character contact, the process proceeds to step 40 without executing step 39.

ステップ40では、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ41に進むが、そうでなければステップ43に進み、後述する対戦条件を構成する拠点勝者決定条件が変更されるように制御する。   In step 40, it is determined whether or not the selected stage is a home stage to be described later, and if it is the home stage, the process proceeds to step 41. If not, the process proceeds to step 43, and the base winner determination condition constituting the battle condition described later is Control to be changed.

そして、ステップ41では、自国1aのキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される(自国のキャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの拠点勝者決定条件に相当している)。自国1aのキャラクタがいずれかの拠点に到達するとその拠点での勝者が自国1aに決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ42に進んで後述する拠点確保管理テーブル80を更新するが、そうでなければステップ42を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。   Then, in step 41, it is determined whether or not the character of the home country 1a has reached one of the bases described later (the base winner determination condition for the home stage is that the character of the home country has reached one of the bases). Equivalent). When the character of the home country 1a reaches one of the bases, the winner at that base is determined to be the home country 1a, and the base winner determination condition is satisfied. At this time, the process proceeds to step 42 to update a base securing management table 80 described later. Otherwise, the selected stage battle process is terminated without executing step 42.

また、ステップ43に進むと(この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である)、自国1aのキャラクタが拠点を守る敵国1b,1c,1dのいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される(自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことがアウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している)。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ42に進んで拠点確保管理テーブルを更新するが、そうでなければステップ42を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。   Further, when the process proceeds to step 43 (in this case, the selected stage is an away stage described later), the character in the home country 1a defeats any character in the enemy countries 1b, 1c, 1d protecting the base, and the base is It is determined whether or not it has been suppressed (defeating a character in the enemy country that protects the base by the home country character corresponds to the base winner determination condition in the away stage). When the character of the home country defeats the character of the enemy country that protects the base, the winner at the base is determined to be the home country, and the base winner determination condition is satisfied. At this time, the process proceeds to step 42 to update the base securing management table. Otherwise, the selected stage battle process is terminated without executing step 42.

なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、各拠点について、上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージでの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合は各拠点に設置されている旗をとること、アウェイステージでの場合は拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗をとることなどである。   The base winner determination condition is a condition for determining a winner at each base, and is set for each base with the above contents. Further, the base winner determination condition is not limited to the above-described condition as long as the selected stage is set to a different condition for the home stage and the away stage. For example, in the case of the home stage, the flag set at each base is taken, and in the case of the away stage, the character of the enemy country protecting the base is defeated and the flag is taken.

選択ステージ対戦処理が終了すると図10に戻ってステップ25に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ120に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ120が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインCPU32の処理によりフィールドマップ120に反映され、メインディスプレイ11に変化後のフィールドマップが表示される。   When the selected stage battle process is completed, the process returns to FIG. 10 and proceeds to step 25 where a battle result reflecting process for reflecting the result of the selected stage battle process on the field map 120 is performed, and the field map 120 according to the result of the selected stage battle process. Is updated. That is, if the base is controlled, this is reflected in the field map 120 by the processing of the main CPU 32, and the changed field map is displayed on the main display 11.

次に、ステップ26に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインCPU32が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ27に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち、城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときはステップ27を実行することなくステップ28に進む。また、ステップ27に進むと、選択ステージにおけるすべての拠点が制圧されているか否かを判定し、すべての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときはステップ28に進む。そうでなければ、ステップ24に戻って上記の処理を繰り返す。   Next, proceeding to step 26, the main CPU 32 determines whether or not a castle base to be described later is suppressed and the castle base winner determination condition is satisfied in the selection stage. If the castle base is not suppressed, the process proceeds to step 27. However, when the castle base is controlled, that is, when the winner of the selected stage is determined by the control of the castle base, the process proceeds to step 28 without executing step 27. Further, when proceeding to step 27, it is determined whether or not all the bases in the selected stage are suppressed, and when all the bases are suppressed and the winner of the selected stage is determined, the process proceeds to step 28. . Otherwise, return to step 24 and repeat the above process.

ステップ28に進むと、城拠点の制圧または拠点すべての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した国か、または制圧した拠点の個数が最大となる国が選択ステージの勝者となる。   Proceeding to step 28, in order to determine the winner of the selected stage by controlling the castle base or all the bases, a winning country determination process is performed to determine the country that has won the selected stage. In this case, the winner of the selected stage is the country that has controlled the castle base or the country that has the largest number of bases that have been controlled.

このステップ28を実行するためには、ステップ26またはステップ27で肯定的な判定(YES)がなされる必要がある。こうして、対戦条件設定手段としてのメインCPU32は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件を設定している。   In order to execute step 28, a positive determination (YES) needs to be made in step 26 or step 27. Thus, the main CPU 32 as the battle condition setting means sets the battle condition using the base winner determination condition and the castle base winner determination condition.

続くステップ29では、選択ステージ対戦処理で各国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新してステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ30に進むと、メインCPU32が割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理(選択ステージにおけるキャラクタ対戦)の結果に応じて割り当てるため、勝者となった国に選択ステージを新たに割り当てる。この場合、メインCPU32が拠点確保管理テーブル80における拠点名エリア80aが城拠点になっている国エリア80bを勝者となった対戦国に更新する。また、メインCPU32により、世界マップを割り当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像90がメインディスプレイ11に表示される。ステップ30が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。   In the following step 29, the reward management table as a reward management means for managing the rewards acquired by each country in the selected stage battle process is updated, and the reward acquisition process accompanying the end of the stage is performed. Further, when proceeding to step 30, the main CPU 32 operates as an assigning means and assigns the selected stage according to the result of the selected stage battle process (character battle at the selected stage), so that the selected stage is newly added to the winning country. Assign to. In this case, the main CPU 32 updates the country area 80b in which the base name area 80a in the base securing management table 80 is a castle base to the winning country. In addition, the main CPU 32 performs an update process for assigning the world map to the content after the assignment, and thereafter, the updated world map image 90 is displayed on the main display 11. When step 30 ends, the character battle process ends.

(世界マップ画像およびステージ画像)
ここで、世界マップ画像90およびステージ画像91,92,93,94・・・について説明する。世界マップ画像90は、ゲームマシン1によるキャラクタ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、キャラクタ対戦ゲームを実行するときの1つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数(ステージ画像91,92,93,94の示すステージを初めとする複数個)含まれている。なお、ステージ画像91,92,93,94は、それぞれ対戦国1a,1b,1c,1dに割り当てられているステージを示している。
(World map image and stage image)
Here, the world map image 90 and the stage images 91, 92, 93, 94. The world map image 90 is an image showing a world map that is a stage of a character battle game by the game machine 1, and serves as one unit when the character battle game is executed. Are included (a plurality of stages including stages indicated by the stage images 91, 92, 93, 94). The stage images 91, 92, 93, and 94 indicate the stages assigned to the opponent countries 1a, 1b, 1c, and 1d, respectively.

また、世界マップに含まれる各ステージは、キャラクタ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように各対戦国に例えば同数ずつ割り当てられ、各対戦国に割り当てられているステージはその対戦国が統治するステージ(統治ステージ)となっている。上述のとおり、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各対戦国への割り当てが変わり、世界マップが更新されているため、各対戦国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの対戦国によって統治されているため、そのステージを統治している対戦国に属するキャラクタからみると、自己の所属する対戦国に統治されているホームステージ(当地戦闘区域)であり、そのステージを統治していない対戦国に属するキャラクタからみると、自己の所属しない対戦国に統治されているアウェイステージ(敵地戦闘区域)である。   In addition, each stage included in the world map is assigned to each opponent country, for example, the same number immediately after the start of the character battle game so that the power of each player antagonizes, and the stage assigned to each opponent country is the opponent country. Is the stage that governs. As described above, according to the result of the character battle, the allocation of the stage to each battle country is changed, and the world map is updated. Therefore, the power distribution of each battle country is changed at any time. Each stage is governed by one of the opponents, so when viewed from the character belonging to the opponent that governs the stage, the home stage (local battle zone) that is governed by the opponent From the viewpoint of a character belonging to an opponent that does not rule the stage, it is an away stage (enemy battle area) that is ruled by an opponent that does not belong to the player.

さらに、各ステージには、キャラクタ対戦ゲームの進行を左右し、各対戦国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点が設定されている。各拠点はステージごとに配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインCPU32により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所など、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材が入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割り当てられて統治国となっている対戦国の城が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図16に示すように、ステージ画像(図16はステージ画像91の示すステージに対応したフィールドマップ120を示している)には、中央の城を示す城画像121と、各拠点を示す拠点画像122、123、124・・・とが含まれ、さらに城画像121と拠点画像122,123,124・・・とを結ぶ経路を示す経路画像121aも含まれている。   Furthermore, in each stage, there is set a base that influences the progress of the character battle game and is a target of the character army of each battle country. Each base is set by the main CPU 32 as the base setting means so that the arrangement is different for each stage. The base is assumed to be a facility that is made up of buildings related to local industries, such as an ironworks and a woodworking plant, and materials can be obtained by controlling them. Further, the obtained material is registered and managed in the reward management table. In each stage, the castle of the opponent country that is assigned to the stage and is the governing country is located in the center, and each base is located around the castle. As shown in FIG. 16, in the stage image (FIG. 16 shows a field map 120 corresponding to the stage indicated by the stage image 91), a castle image 121 showing a central castle and a base image 122 showing each base. , 123, 124..., And a route image 121 a indicating a route connecting the castle image 121 and the base images 122, 123, 124.

拠点確保管理テーブル80は、拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点または城拠点を制圧した対戦国、すなわち、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル80は、図18に示すように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア80aと、制圧した対戦国が登録される対戦国エリア80bとを関連付けた管理エリア80cをステージごとに設けたもので、各項目には、キャラクタ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図18に示した拠点確保管理テーブル80によると、ステージ画像91の示すステージ(ステージ91と表示している。ステージ92の表示はステージ画像92の示すステージ)では、城拠点121を対戦国1aが制圧し、拠点122,123,124をそれぞれ対戦国1a、1b、1aが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像91の示すステージでは、拠点122,123,124の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのは対戦国1a、1b、1aであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは対戦国1aである。   The base securing management table 80 is a base securing management means, which is a fighting country that conquers a base or castle base provided in each stage, that is, a base winner determination condition or a castle base winner determination condition. It is a table for managing the opponent countries. As shown in FIG. 18, this base securing management table 80 is a management area in which a base name area 80a in which base names indicating the respective bases are registered and a fighting country area 80b in which the suppressed fighting countries are registered. 80c is provided for each stage, and an initial value is registered in each item at the beginning of the character battle game. According to the base securing management table 80 shown in FIG. 18, in the stage indicated by the stage image 91 (shown as stage 91. The stage 92 is indicated by the stage indicated by the stage image 92), the castle base 121 is displayed by the opponent country 1a. The bases 122, 123, and 124 are managed as being controlled by the opponent countries 1a, 1b, and 1a. In other words, in the stage indicated by the stage image 91, it is the opponent countries 1a, 1b, and 1a that satisfy the base winner determination conditions of the bases 122, 123, and 124, and the castle base winner determination condition is satisfied. It is the opponent country 1a.

一方、メインCPU32は、図12に示すフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込む割込処理を実行している。メインCPU32は、割込処理を開始するとステップ111に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ112に進む。ステップ112ではメインCPU32により、戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ113に進んで戦闘画面の表示制御を行い、ステップ114に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ113を実行することなくステップ114に進む。ステップ114では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定し、フィールドマップタッチがあったときはステップ115に進んでフィールドマップの表示制御を行い、ステップ116に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ115を実行することなくステップ116に進む。そして、ステップ116で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した(退避させた)時点から再開する。   On the other hand, the main CPU 32 executes an interrupt process that interrupts the character battle process every predetermined time (for example, 1 ms) according to the flowchart shown in FIG. When starting the interrupt process, the main CPU 32 proceeds to step 111, temporarily saves the program being executed stored in the storage area (register) in the memory, and proceeds to step 112. In step 112, the main CPU 32 determines whether or not there is a battle screen touch. If there is a battle screen touch, the process proceeds to step 113 to control the display of the battle screen, and the process proceeds to step 114. For example, the process proceeds to step 114 without executing step 113. In step 114, it is determined whether or not there has been a field map touch. If there has been a field map touch, the process proceeds to step 115 to control the display of the field map, and the process proceeds to step 116. Without proceeding to step 116. Then, the register of the program saved at step 116 is restored, and the character battle process is resumed from the point where it was interrupted (saved).

ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ11に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ11に図17左側に示すようなフィールドマップ125が表示されているときに、矢印aに示す箇所(“戦闘中”の文字列が表示されているバトルメッセージ)に指などを触れてタッチすると、図17右側に示すような戦闘画面126が表示される。また、戦闘画面126が表示されているときに、矢印bに示す箇所(マップウィンドウ127)に指などを触れてタッチすると、フィールドマップ125が表示される。   Here, the battle screen touch means a touch operation for switching the field map displayed on the main display 11 to the battle screen during the selected stage battle process. The field map touch means a touch operation for switching the battle screen to the field map. For example, when the field map 125 as shown on the left side of FIG. 17 is displayed on the main display 11, a finger or the like is touched on the position indicated by the arrow a (the battle message displaying the character string “in battle”). Is touched, a battle screen 126 as shown on the right side of FIG. 17 is displayed. In addition, when the battle screen 126 is displayed, a field map 125 is displayed by touching and touching the position indicated by the arrow b (map window 127) with a finger or the like.

フィールドマップ125は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ11に表示されるもので、各拠点のほか、経路画像121aの示す経路上で各対戦国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面126は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細(各国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子)を示す画像となっている。   The field map 125 is displayed on the main display 11 when a character battle is being performed at the selected stage. In addition to the bases, the leader characters of the battle countries face each other on the route indicated by the route image 121a. It is an image that shows that. In addition, the battle screen 126 is an image showing details of a character battle that is being performed at a location designated by touching the battle screen (a state in which soldier characters from various countries are confused and battle each other).

以上のように、ゲームマシン1では、図11のステージ対戦処理におけるステップ40〜ステップ43に示すように、対戦国に属するキャラクタがホームステージでキャラクタ対戦を行うときと、アウェイステージでキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、ゲームマシン1では、遊技者が複数あるステージのそれぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージがホームステージなのかアウェイステージなのかによって、キャラクタ対戦における戦略ないし戦術を変えることができる。したがって、ゲームマシン1は、遊技者に対して、ホームステージの場合とアウェイステージの場合とでリーダキャラクタに与える指示をステージ属性(ステージがホームステージなのか、アウェイステージなのか)に適合したものとするように促すようになり(例えば、ホームステージの場合は拠点制圧を優先する戦略を採用させるなど)、遊技者のとる戦略ないし戦術に多様性を持たせることができる。こうして、ゲームマシン1は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。   As described above, in the game machine 1, as shown in Step 40 to Step 43 in the stage battle process of FIG. 11, when the characters belonging to the battle country play a character battle on the home stage, they play a character battle on the away stage. Sometimes, the battle conditions are changed. Therefore, in the gaming machine 1, when a player plays a character battle at each of a plurality of stages, the strategy or tactics in the character battle can be changed depending on whether the stage is a home stage or an away stage. Therefore, the gaming machine 1 is adapted to give instructions to the player for the player character in the case of the home stage and the away stage in accordance with the stage attribute (whether the stage is the home stage or the away stage). (For example, in the case of a home stage, a strategy that prioritizes base control is adopted), and the strategy or tactics that the player takes can be made diverse. In this way, the game machine 1 has improved the playability of the character battle game.

そして、ゲームマシン1の場合、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件が設定されているため、対戦条件が複数の条件によって構成されることになり、対戦条件自体に多様性を持たせることができる。この点でも、ゲームマシン1は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。   In the case of the game machine 1, since the battle condition is set using the base winner determination condition and the castle base winner determination condition, the battle condition is configured by a plurality of conditions, and the battle condition itself varies. Can have sex. Also in this respect, the game machine 1 is improved in the playability of the character battle game.

さらに、ゲームマシン1は拠点確保管理手段としての拠点確保管理テーブル80を有し、拠点確保管理テーブル80によって、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦国を管理している。そのため、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件が満たされているのか否か、満たしたのはどの対戦国か、といったことを確実に管理できるようになっている。   Furthermore, the game machine 1 has a base securing management table 80 as a base securing management means. The base securing management table 80 manages the opponent countries that meet the base winner determination condition or the castle base winner determination condition. Yes. Therefore, it is possible to reliably manage whether or not the base winner determination condition or the castle base winner determination condition is satisfied, and which opponent is satisfied.

(ゲーム開始処理)
ステップ1のゲーム開始処理は図9に示すフローチャートに沿って行われる。図9はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
(Game start process)
The game start process of step 1 is performed according to the flowchart shown in FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the operation procedure of the game start process.

メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ11に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ12,13と処理を実行する。   When the game start process is started, the main CPU 32 proceeds to step 11 to perform a message output process and instructs the image control circuit 71 to send a predetermined message (coin insertion request, ID card insertion request and password input request) to the main display 11. ) Is displayed. Subsequently, steps 12 and 13 are executed.

遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、タッチパネル11aなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ13に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。   In order to start the game, the player inserts a coin from the coin insertion slot 6, inserts the ID card 17 into the card slot 18, and inputs a password using the touch panel 11a or the like. Then, a detection signal of the inserted coin is input from the coin sensor 16a to the main CPU 32, and card information stored in the ID card 17 is input from the card reader 18a. When all these inputs are received, the process proceeds to step 13 where the main CPU 32 instructs the communication control unit 21 to operate the communication processing unit 22 and transmits the read card information and the input password to the store server 2.

続くステップ14では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンタサーバ群5から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ15に進む。ステップ15では、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ16に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン1では、待機中を示す画像をメインディスプレイ11に表示させている。   In subsequent step 14, the process waits until a response signal indicating an authentication result indicating that the player is a registered player is received from the center server group 5, and proceeds to step 15 when the response signal is received. In step 15, it waits until it receives the opponent determination data which shows the result of the opponent determination by the game server 101, and will progress to step 16 if the opponent determination data is received. While waiting to receive the opponent determination data, the game machine 1 displays an image indicating that it is waiting on the main display 11.

次に、ステップ16に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が4人集まっているか否かを判定し、遊技者が4人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。4人集まっていなければステップ17に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ18に進み、メインCPU32が定員(4人)に不足している遊技者(これはメインCPU32の処理によって設定される遊技者であり、CPUプレイヤともいう)を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。   Next, when proceeding to step 16, it is determined from the received opponent determination data whether or not four players as opponents are gathered. When four players are gathered, the game start process is ended. To do. If four people are not gathered, the process proceeds to step 17 and waits until a predetermined waiting time elapses. When the waiting time elapses, the process proceeds to step 18 and the main CPU 32 has insufficient capacity (four players) (this) Is a player set by the process of the main CPU 32 and is also referred to as a CPU player), the game start process ends.

(家庭用ゲーム機の構成)
家庭用ゲーム機112は、インターネット4に接続可能な動作環境を備えた遊技者個人が所有するまたは借り受けるなどして保有する家庭用ゲーム専用機である。この家庭用ゲーム機112は、上述したゲームマシン1と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン1と略同様の構成を有しており、主に、CPU501、ROM502、RAM503、通信処理部504、通信制御部505、データ記憶部506、ディスプレイ507及び入力デバイス508を有していて(図13参照)、ゲームマシン1と同様に遊技進行制御手段を有している。
(Composition of home game machine)
The home-use game machine 112 is a home-use game machine that is owned or borrowed by an individual player having an operation environment connectable to the Internet 4. This home-use game machine 112 has substantially the same configuration as the game machine 1 so as to realize substantially the same operation as the above-described game machine 1, and mainly includes a CPU 501, a ROM 502, a RAM 503, and a communication processing unit 504. , A communication control unit 505, a data storage unit 506, a display 507, and an input device 508 (see FIG. 13), and a game progress control means similar to the game machine 1.

そして、家庭用ゲーム機112のCPU501がゲームマシン1のメインCPU32や画像処理CPU71aに相当し、家庭用ゲーム機112のROM502がゲームマシン1のROM34やプログラムROM71c等に相当し、家庭用ゲーム機112のRAM503がゲームマシン1のRAM33やワークRAM71b等に相当している。また、家庭用ゲーム機112の通信処理部504及び通信制御部505はそれぞれゲームマシン1の通信処理部22及び通信制御部21に相当している。   The CPU 501 of the home game machine 112 corresponds to the main CPU 32 and the image processing CPU 71a of the game machine 1, the ROM 502 of the home game machine 112 corresponds to the ROM 34, the program ROM 71c, etc. of the game machine 1, and the home game machine 112. The RAM 503 corresponds to the RAM 33 and work RAM 71b of the game machine 1. Further, the communication processing unit 504 and the communication control unit 505 of the consumer game machine 112 correspond to the communication processing unit 22 and the communication control unit 21 of the game machine 1, respectively.

家庭用ゲーム機112のデータ記憶部506は、ハードディスクであり、アプリケーションデータが記憶されている。このアプリケーションデータには、家庭用ゲーム機112で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。入力デバイス508は、例えば、ゲーム用コントローラやキーボード、マウス等であり、ゲームマシン1のタッチパネル11aに相当している。   The data storage unit 506 of the consumer game machine 112 is a hard disk, and stores application data. The application data includes various types of data (such as game image data) used to execute a character battle game played on the consumer game machine 112. The input device 508 is, for example, a game controller, a keyboard, a mouse, and the like, and corresponds to the touch panel 11a of the game machine 1.

家庭用ゲーム機112は、通信制御部505がCPU501の指示にしたがい通信処理部504を作動させることで、インターネット4を介して、センタサーバ群5との間でのデータの送受信が可能となっている。その際、送信されるデータには、家庭用ゲーム機112によるキャラクタ対戦ゲームが遊技価値情報(キャラクタ対戦ゲームを実行可能とする入金情報)を用いて行われる課金モードか、遊技価値情報を用いない無料モードかを示すモードデータが含まれている。また、家庭用ゲーム機112は、ディスプレイ507に表示される入力操作画面にしたがい遊技者が入力デバイス508を用いて所定の操作入力を行うことにより、CPU501が作動して、ゲームデータの有効期限を延長するための延長要求データを通信処理部504に送信させ、延長要求を行うようになっている。   In the home game machine 112, the communication control unit 505 operates the communication processing unit 504 according to an instruction from the CPU 501, so that data can be transmitted to and received from the center server group 5 via the Internet 4. Yes. At this time, the data to be transmitted is a charging mode in which the character battle game by the home-use game machine 112 is performed using game value information (payment information that allows the character battle game to be executed), or game value information is not used. Mode data indicating whether the mode is free is included. Further, in the home game machine 112, when the player performs a predetermined operation input using the input device 508 according to the input operation screen displayed on the display 507, the CPU 501 operates and the expiration date of the game data is set. Extension request data for extension is transmitted to the communication processing unit 504, and an extension request is made.

(家庭用ゲーム機の動作内容)
図14は、家庭用ゲーム機112におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートであり、このフローチャートからもわかるとおり、家庭用ゲーム機112は、基本的には上述したゲームマシン1と同様の動作を行う。すなわち、家庭用ゲーム機112において、ゲーム処理を開始すると、CPU501は、ステップ51に進んで遊技者からのIDおよびパスワードの入力を入力デバイス508から受け付ける処理やゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む上述したゲームマシン1のゲーム開始処理と略同じゲーム開始処理を行う(図9参照)。ステップ52では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、家庭用ゲーム機112の自己遊技者自らが将軍を務める対戦国に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、家庭用ゲーム機112の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決まり、家庭用ゲーム機112の自己遊技者はこの軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
(Operation contents of home game machines)
FIG. 14 is a flowchart showing an operation procedure of game processing from the start to the end of the game in the home game machine 112. As can be seen from this flowchart, the home game machine 112 is basically the above-described game machine. The same operation as 1 is performed. That is, when the game processing is started in the home game machine 112, the CPU 501 proceeds to step 51 to receive the input of the ID and password from the player from the input device 508 and the result of the opponent determination by the game server 101. Substantially the same game start process as the game start process of the above-mentioned game machine 1 including the process to receive is performed (refer FIG. 9). In step 52, an army formation process is performed by the player's operation. In this army formation process, a soldier character in the army belonging to the battle country in which the player himself / herself of the home-use game machine 112 serves as a general is formed. When the army formation process is performed in this way, the army character operated by the self player of the home game machine 112 is determined, and the self player of the home game machine 112 proceeds and battles with this army character.

次に、CPU501は、ステップ53に進み、上述したゲームマシン1のキャラクタ対戦処理と略同様のキャラクタ対戦処理を行う(図10参照)。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ54として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定または家庭用ゲーム機112の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ55に進むが、そうでなければステップ53に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ55に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ56では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。   Next, the CPU 501 proceeds to step 53, and performs a character battle process substantially similar to the character battle process of the game machine 1 described above (see FIG. 10). When the character battle process is completed, it is determined in step 54 whether or not a decision to win or lose in all stages to be described later or whether the player of the home-use game machine 112 has input an end instruction is performed. The process proceeds to step 55, but if not, the process returns to step 53 to execute the character battle process again. When the process proceeds to step 55, a rank determination process for determining the rank of each player who has participated in the character battle game is performed from the result of the character battle process performed so far, and in the subsequent step 56, based on the result of the character battle process. Then, a parameter change process for changing the parameters of each character is performed.

さらに、ステップ57に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータをデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、ゲーム処理が終了する。   Further, when proceeding to step 57, while displaying the character battle game results such as the battle results, post processing for transmitting data indicating the character battle game results to the database server 103 for updating the game data in the database server 103 is performed. And the game process ends.

(ゲームサーバの動作)
以上で詳細に説明したゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112の動作に関連づけて、ゲームサーバ101の動作について説明する。
(Game server operation)
The operation of the game server 101 will be described in association with the operations of the game machine 1 and the home game machine 112 described in detail above.

ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112は、ゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。そして、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、最新のゲーム状態に関する情報(すなわち、遊技用情報)をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれに送信する。   When the game start process is completed, the game machine 1 and the consumer game machine 112 start the actual game process based on the application data stored in each of them. Then, each of the game machine 1 and the home game machine 112 transmits the latest game state information (that is, game information) to the game server 101 at the timing when the game state transitions or a predetermined time elapses. To do. Then, based on the game information received from the game machine 1 and the home game machine 112, the game server 101 adds game information for reflecting the latest game state corresponding to the game information to the other party. , To the game machine 1 and the home-use game machine 112, respectively.

ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでキャラクタ対戦ゲームを行うことができる。   The game server 101 repeats such transmission / reception of game information between the game machine 1 and the consumer game machine 112 until the game ends. Therefore, a character battle game can be played in real time between the game machine 1 and the home-use game machine 112 while referring to an image common to each player.

つまり、ゲームシステム100においては、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間でのキャラクタ対戦ゲームが実現されている。   In other words, in the game system 100, the game server 101 not only transmits / receives game information to / from the game machine 1 installed in the game store A, but also between the game server 100 held by the user. But it sends and receives gaming information. Thereby, as described above, a character battle game between the game machine 1 and the consumer game machine 112 is realized.

すなわち、ゲームシステム100においては、ゲームマシン1の遊技者と家庭用ゲーム機112の遊技者との対戦が可能となっている。そのため、ゲームマシン1の遊技者だけでなく、家庭用ゲーム機112の遊技者も、キャラクタ対戦ゲームへの参加が可能となっている。このように家庭用ゲーム機112の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加するため、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機112の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。   That is, in the game system 100, a player can play a game with the player of the game machine 1 and the player of the consumer game machine 112. Therefore, not only the player of the game machine 1 but also the player of the consumer game machine 112 can participate in the character battle game. Thus, since the player of the home game machine 112 participates in the character battle game, the game system 100 participates in comparison with the conventional game system in which the player of the home game machine 112 cannot participate in the character battle game. Increase in the number of people is realized.

なお、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されていてもよいし、されていなくてもよい。制限されるときは、具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、一つの軍勢を構成する兵士キャラクタの数を100人まで増やせるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その数を90人までしか増やせないように制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大10までレベルアップできるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大9までしかレベルアップできないように制限されている。   The application data stored in the home game machine 112 may be partly limited in function compared to application data stored in the store server 2 and executed in the game machine 1. It does not have to be. Specifically, for example, in the application data of the game machine 1, the number of soldier characters constituting one army can be increased to 100, whereas in the application data of the home game machine 112, for example, , The number is limited to 90 people. Or, for example, in the application data of the game machine 1, all items and magic can be used, whereas in the application data of the consumer game machine 112, high-level items and It is restricted so that magic cannot be used (or there is a limit to the number of times it can be used). Further, for example, in the application data of the game machine 1, each parameter of the strength can be increased up to a maximum of 10, whereas in the application data of the consumer game machine 112, each parameter of the strength can be increased only up to a maximum of 9. As limited.

ここで、ゲームマシン1のアプリケーションデータと家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータが同一で、遊技者がゲームマシン1でも家庭用ゲーム機112でも同じ条件で遊技を行える場合について考える。この場合には、遊技者はわざわざ時間と手間を費やしてゲームマシン1が設置されている遊技店舗Aまで足を運ばなくとも、家庭用ゲーム機112でゲームを家に居ながらにして楽しめるため、家庭用ゲーム機112を用い家でゲームを楽しむ遊技者が増えると考えられる。その場合には、遊技店舗A,B側で、ゲームに適した操作環境の専用ゲームマシン1をせっかく準備しても、遊技者がその専用ゲームマシン1でゲームを楽しんでくれないという不満が生じる。   Here, a case is considered where the application data of the game machine 1 and the application data of the home game machine 112 are the same, and the player can play a game on the same conditions on the game machine 1 or the home game machine 112. In this case, the player can enjoy the game while staying at home with the home-use game machine 112, without spending time and effort to go to the game store A where the game machine 1 is installed. It is thought that the number of players who enjoy the game at home using the home game machine 112 will increase. In that case, even if the game store A, B side prepares the dedicated game machine 1 having an operation environment suitable for the game, there is a complaint that the player does not enjoy the game on the dedicated game machine 1. .

そこで、上述したように、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータに制限を加えて、家庭用ゲーム機112で行えるゲームの機能をゲームマシン1で行えるゲームの機能に比べて制限すると、ゲームマシン1でゲームを行うほうが家庭用ゲーム機112でゲームを行うよりも対戦により有利となる。そのため、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1で対戦ゲームを行うことを望むようになる。その結果、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。なお、遊技者がゲームマシン1で遊技を行うためには1ゲーム毎に硬貨等を投入しなければならないため、店舗の経営者側にしてみれば、家庭用ゲーム機112の遊技者がゲームマシン1による遊技を行うようになることで収入が増加するという利点がある。   Therefore, as described above, if the application data of the home game machine 112 is limited and the game functions that can be performed on the home game machine 112 are limited as compared to the game functions that can be performed on the game machine 1, the game machine 1 It is more advantageous to play a game than to play a game on the home game machine 112. For this reason, many players who want to achieve good results in battles want to play a battle game on the game machine 1. As a result, the player of the home game machine 112 is prompted to go to the game stores A and B in order to play the game with the game machine 1. In order for a player to play a game on the game machine 1, coins or the like must be inserted for each game. Therefore, from the store manager side, the player of the consumer game machine 112 can play a game machine. There is an advantage that the income increases by playing the game by 1.

なお、上記の説明では、ゲームマシン1をある遊技者が操作し、家庭用ゲーム機112を別の遊技者が操作する態様について示したが、複数台のゲームマシン1を操作する遊技者同士が対戦する態様や、複数台の家庭用ゲーム機112を操作する遊技者同士が対戦する態様、複数台のゲームマシン1を操作する遊技者と複数台の家庭用ゲーム機112を操作する遊技者とが互いに対戦する態様であってもよい。特に、上述した態様に、ゲームマシン1を操作する遊技者を1人又は2人追加することで、さらなる参加者数の増加が図られる。   In the above description, a mode in which one player operates the game machine 1 and another player operates the home game machine 112 is shown. However, players who operate a plurality of game machines 1 A mode in which a game is played, a mode in which players who operate a plurality of home game machines 112 battle each other, a player who operates a plurality of game machines 1, and a player who operates a plurality of home game machines 112 May be a mode in which they compete against each other. In particular, the number of participants can be further increased by adding one or two players who operate the game machine 1 to the above-described aspect.

また、上記の説明では、ゲームマシン1および家庭用ゲーム機112を主体として動作内容を説明したが、ゲームシステム100では、携帯電話機111を操作する遊技者(以下「第1の遊技者」という)による携帯電話機111からの操作入力に応じて行動するキャラクタ(以下「第1のキャラクタ」といい、本発明における対象キャラクタに相当する)が登場し、ゲームマシン1を操作する遊技者の操作入力に応じて行動するキャラクタや、家庭用ゲーム機112を操作する遊技者の操作入力に応じて行動するキャラクタと対戦する態様でキャラクタ対戦ゲームが行われることもある。その場合、本発明の特徴とする動作態様切替指示処理が行われる。以下、本発明の特徴とする動作態様切替指示処理に関して説明する。   In the above description, the operation content has been described mainly with the game machine 1 and the consumer game machine 112. However, in the game system 100, a player who operates the mobile phone 111 (hereinafter referred to as “first player”). A character (hereinafter referred to as “first character”, which corresponds to the target character in the present invention) that acts in response to an operation input from the mobile phone 111 by the player appears, and is used as an operation input by a player who operates the game machine 1. A character battle game may be played in a mode in which a character acting in response to the character or a character acting in response to an operation input by a player operating the consumer game machine 112 is played. In that case, an operation mode switching instruction process which is a feature of the present invention is performed. Hereinafter, an operation mode switching instruction process which is a feature of the present invention will be described.

(動作態様切替指示処理)
そして、動作態様切替指示処理について、第1のキャラクタの対戦相手として、ゲームマシン1を操作する遊技者(以下「第2の遊技者」という)によるゲームマシン1からの操作入力に応じて行動するキャラクタ(以下「第2のキャラクタ」という)が登場する場合を例にとって説明する。この場合、ゲームマシン1が本発明における対戦用遊技機を構成している。もちろん、ゲームマシン1のほか、第1の遊技者の対戦相手となる遊技者が操作している場合には、家庭用遊技機112も本発明における対戦用遊技機を構成するし、携帯電話機111とは別の携帯電話機も本発明における対戦用遊技機を構成する。
(Operation mode switching instruction process)
Then, in the action mode switching instruction process, the player acts as an opponent of the first character in accordance with an operation input from the game machine 1 by a player who operates the game machine 1 (hereinafter referred to as “second player”). A case where a character (hereinafter referred to as “second character”) appears will be described as an example. In this case, the game machine 1 constitutes a battle gaming machine according to the present invention. Of course, in addition to the game machine 1, when the player who is the opponent of the first player is operating, the home gaming machine 112 also constitutes the gaming machine for the present invention, and the mobile phone 111 A mobile phone different from the above also constitutes a game machine for battle in the present invention.

第1の遊技者は携帯電話機111を操作しながらキャラクタ対戦ゲームを行っているが、携帯電話機111は、ゲームマシン1や家庭用遊技機112と異なり、無線で通信を行い、インターネット4に接続する。そのため、携帯電話機111は、ゲームシステム100において、インターネット4に接続するための無線通信の状況が天候や周囲の環境などの影響を受けやすく、ゲームサーバ101との間でデータ伝送に遅延を起こすこともある。そして、携帯電話機111がゲームサーバ101との間で伝送遅延状態になると、例えばゲームマシン1を操作する第2の遊技者と、携帯電話機111を操作する第1の遊技者との間での対戦が中断するおそれが生じることとなる。   The first player plays a character battle game while operating the mobile phone 111, but the mobile phone 111 communicates wirelessly and connects to the Internet 4, unlike the game machine 1 and the home gaming machine 112. . For this reason, in the game system 100, the mobile phone 111 is likely to be affected by the weather, the surrounding environment, and the like in the wireless communication status for connecting to the Internet 4, and delays data transmission with the game server 101. There is also. Then, when the mobile phone 111 is in a transmission delay state with the game server 101, for example, a battle between the second player who operates the game machine 1 and the first player who operates the mobile phone 111. Will be interrupted.

そこで、ゲームシステム100では、ゲームサーバ101によって以下の動作態様切替指示処理を行い、その指示処理に応じて携帯電話機111が動作態様を通常動作態様から簡易動作態様に切替えるか、またはゲームマシン1が動作態様を通常動作態様から詳細動作態様に切り替えるようにしている。   Therefore, in the game system 100, the game server 101 performs the following operation mode switching instruction processing, and the mobile phone 111 switches the operation mode from the normal operation mode to the simple operation mode according to the instruction processing, or the game machine 1 The operation mode is switched from the normal operation mode to the detailed operation mode.

ここで、携帯電話機111は、移動通信機能とともに無線によるインターネット4への接続環境を備え、基地局110を介してゲームサーバ101および店舗サーバ2と通信を行うことによって、上述したゲームマシン1や家庭用ゲーム機112と略同様の動作を実現できるようになっている。ただし、携帯電話機111は、ゲームマシン1や家庭用ゲーム機112と異なり、無線によるインターネット4への接続環境を備えているため、遊技店舗A,B以外の場所でもキャラクタ対戦ゲームが行え、本発明における携帯用遊技機を構成している。   Here, the mobile phone 111 has a mobile communication function and a wireless connection environment to the Internet 4, and communicates with the game server 101 and the store server 2 via the base station 110, so that the above-described game machine 1 and home Operation similar to that of the game machine 112 can be realized. However, unlike the game machine 1 and the home game machine 112, the mobile phone 111 has a wireless connection environment to the Internet 4, so that a character battle game can be played in places other than the game stores A and B. This constitutes a portable game machine.

そして、携帯電話機111は、図示しない制御局の管理下にある一斉呼出エリア内に設置された基地局110がカバーする無線ゾーンに在圏して他の携帯電話機(図示せず)とともに移動通信システムを構成し、基地局110を介して無線通信を行いつつ互いに音声による通信を行える。   The mobile phone 111 is located in a wireless zone covered by a base station 110 installed in a general call area under the control of a control station (not shown), and is a mobile communication system together with other mobile phones (not shown). And can perform voice communication with each other while performing wireless communication via the base station 110.

携帯電話機111は、図22に示すようにCPU601、ROM602、RAM603、操作入力部604、液晶表示部605を有している。また、携帯電話機111は、データ記憶部606、音声変換処理部607、通信制御部608、無線通信部609、スピーカ610およびマイク611を有している。CPU601は、ROM602に記憶されているプログラムにしたがって作動し、携帯電話機111全体の動作制御を司る。ROM602はCPU601が実行するプログラム、例えば、携帯電話機111が無線通信を行うための通信制御プログラムが記憶されている。RAM603には、キャラクタ対戦ゲームの実行を制御するゲーム制御プログラムや、上述したゲームデータなどのCPU601によるプログラムの実行に必要なデータが記憶される。   As shown in FIG. 22, the mobile phone 111 includes a CPU 601, a ROM 602, a RAM 603, an operation input unit 604, and a liquid crystal display unit 605. In addition, the mobile phone 111 includes a data storage unit 606, a voice conversion processing unit 607, a communication control unit 608, a wireless communication unit 609, a speaker 610, and a microphone 611. The CPU 601 operates according to a program stored in the ROM 602 and controls operation of the entire mobile phone 111. The ROM 602 stores a program executed by the CPU 601, for example, a communication control program for the mobile phone 111 to perform wireless communication. The RAM 603 stores a game control program for controlling the execution of the character battle game and data necessary for the execution of the program by the CPU 601 such as the game data described above.

操作入力部604は複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータをCPU601に入力する。例えば、操作入力部604は、複数の文字入力ボタン、発信ボタン、着信ボタン、受信メールの確認操作ボタン、インターネット4への接続操作ボタンなどを有している。液晶表示部605は、LCD(Liquid Crystal Display)とその駆動部を有し、文字、図形、記号などの画像表示を行う画像表示手段である。例えば、発信する際の相手先の電話番号や、現在時刻、着信履歴、受信メール、待受画像、さらには、ゲームサーバ101から提供される種々のゲームを行うときのゲーム実行画面等の画像を表示する。   The operation input unit 604 has a plurality of operation input buttons, and inputs data input by the input operation of each operation input button to the CPU 601. For example, the operation input unit 604 includes a plurality of character input buttons, a call button, an incoming button, a received mail confirmation operation button, an Internet 4 connection operation button, and the like. The liquid crystal display unit 605 includes an LCD (Liquid Crystal Display) and a driving unit thereof, and is an image display unit that displays an image of characters, figures, symbols, and the like. For example, the telephone number of the other party when making a call, current time, incoming call history, received mail, standby image, and images such as game execution screens when playing various games provided from the game server 101 are displayed. indicate.

データ記憶部606は種々のデータが記憶される。携帯電話機111は、ゲームマシン1のように、コイン投入口16、カードスロット18を有していないので、コインの投入およびIDカード17の挿入を行うことができない。そのため、コイン投入を行うことなくキャラクタ対戦ゲームが行えるようにするため、遊技者によって事前に行われた入金処理に基づく入金情報がゲームサーバ101で管理されていて、その入金情報の残高情報がデータ記憶部606に記憶されている。また、データ記憶部606には、IDカード17に記憶されるカード情報などが記憶されている。携帯電話機111は、データ記憶部606にこのような情報を記憶することにより、キャラクタ対戦ゲームをゲームマシン1で実行するときのようにIDカード17そのものを用いなくても、キャラクタ対戦ゲームが行えるようになっている。   The data storage unit 606 stores various data. Since the mobile phone 111 does not have the coin insertion slot 16 and the card slot 18 unlike the game machine 1, it is not possible to insert coins and insert the ID card 17. Therefore, in order to make it possible to play a character battle game without inserting coins, the deposit information based on the deposit process performed in advance by the player is managed by the game server 101, and the balance information of the deposit information is data. Stored in the storage unit 606. The data storage unit 606 stores card information stored in the ID card 17 and the like. By storing such information in the data storage unit 606, the cellular phone 111 can perform the character battle game without using the ID card 17 itself as in the case of executing the character battle game on the game machine 1. It has become.

音声変換処理部607は、音声データを伸張してスピーカ610に出力する一方、マイク611から入力するアナログ音声信号をデジタルの音声データに変換および圧縮して、無線通信部609に入力する。通信制御部608はCPU601の指示を受けて作動し、基地局110と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。無線通信部609は通信制御部608の制御にしたがい、無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段である。すなわち、基地局110に送信すべき情報を移動体通信網で扱われる信号に変換した後、電波に重畳して送信する一方、基地局110から電波を受信し、その受信した電波に重畳されている信号から情報を取り出す。スピーカ610は、通話相手の会話やゲーム実行中の音声を出力する音声出力手段であり、マイク611は利用者の会話内容等の音声を入力し、電気信号に変換する。   The voice conversion processing unit 607 expands the voice data and outputs it to the speaker 610, while converting and compressing the analog voice signal input from the microphone 611 into digital voice data and inputs the digital voice data to the wireless communication unit 609. The communication control unit 608 operates in response to an instruction from the CPU 601 and controls connection and disconnection of a line for communicating with the base station 110. A wireless communication unit 609 is a wireless communication unit that executes transmission / reception of data wirelessly under the control of the communication control unit 608. That is, the information to be transmitted to the base station 110 is converted into a signal handled by the mobile communication network, and then transmitted while being superimposed on the radio wave, while the radio wave is received from the base station 110 and superimposed on the received radio wave. Information is extracted from the signal. The speaker 610 is a voice output unit that outputs a voice of a conversation partner or a voice during game execution, and the microphone 611 inputs a voice such as a conversation content of the user and converts it into an electric signal.

そして、動作態様切替指示処理は、ゲームサーバ101におけるCPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがい作動することにより、図23に示すフローチャートにそって行われる。この動作態様切替指示処理はCPU301により、図示しないメイン処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込むことによって実行されている。なお、動作態様切替指示処理は、携帯電話機111を対象とする場合(携帯電話機111において通常動作態様から簡易動作態様への切替えを指示する場合)と、ゲームマシン1を対象とする場合(ゲームマシン1において通常動作態様から詳細動作態様への切替えを指示する場合)とがあるが、先に携帯電話機111を対象とする場合について説明する。   The operation mode switching instruction process is performed according to the flowchart shown in FIG. 23 when the CPU 301 in the game server 101 operates according to the program stored in the ROM 302. This operation mode switching instruction process is executed by the CPU 301 by interrupting a main process (not shown) every predetermined time (for example, 1 ms). Note that the operation mode switching instruction process is for the mobile phone 111 (when the mobile phone 111 instructs to switch from the normal operation mode to the simple operation mode) and for the game machine 1 (game machine). 1, when switching from the normal operation mode to the detailed operation mode is instructed), the case where the mobile phone 111 is first targeted will be described.

CPU301は、動作態様切替指示処理を開始すると、ステップ120に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ121に進む。ステップ121はCPU301が接続状況管理手段として作動して、携帯電話機111の接続状況を確認する。CPU301は、例えばポーリング方式により、I/Oポートをチェックして通信処理部304を通じて携帯電話機111からの入力によって携帯電話機111の接続状況を確認し、携帯電話機111が接続されているときは伝送時間を求める。そのほか、CPU301がショートメッセージを携帯電話機111に送信し、その後、携帯電話機111から送信されるリクエストなどによって携帯電話機111の接続状況を確認してもよく、具体的な方式、方法は上記に限定されない。   When the CPU 301 starts the operation mode switching instruction process, the CPU 301 proceeds to step 120, temporarily saves the program being executed stored in the storage area (register) in the memory, and proceeds to step 121. In step 121, the CPU 301 operates as a connection status management unit to check the connection status of the mobile phone 111. The CPU 301 checks the I / O port by, for example, a polling method, checks the connection status of the mobile phone 111 by input from the mobile phone 111 through the communication processing unit 304, and transmits the transmission time when the mobile phone 111 is connected. Ask for. In addition, the CPU 301 may transmit a short message to the mobile phone 111, and then check the connection status of the mobile phone 111 by a request transmitted from the mobile phone 111, and the specific method and method are not limited to the above. .

続いてステップ122に進み、CPU301が算出手段として作動して、伝送時間差を算出する。この場合、図27に示すように、ゲームサーバ101は各店舗サーバ2、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間でデータの送受信(データ伝送)を行っているが、伝送遅延が生じるのは無線により通信が行われる基地局110と携帯電話機111との間でのデータ伝送である。そのため、ゲームマシン1からゲームサーバ101までのデータ伝送にかかる伝送時間をPt、ゲームサーバ101から基地局110までのデータ伝送にかかる伝送時間をQtとすると、PtおよびQtについては伝送遅延がない状態(非伝送遅延状態)と伝送遅延状態とでの差はないが、基地局110から携帯電話機111までの非伝送遅延状態における伝送時間Ntと、伝送遅延状態における伝送時間Ltとについては差が生じ得る。そこで、CPU301は伝送時間差Dt=Lt−Ntを算出し、伝送時間差Dtがプラスになった場合を伝送遅延状態、それ以外を非伝送遅延状態としている。   In step 122, the CPU 301 operates as a calculation unit to calculate a transmission time difference. In this case, as shown in FIG. 27, the game server 101 transmits / receives data (data transmission) to / from each store server 2, the consumer game machine 112, and the mobile phone 111, but transmission delay occurs. Is data transmission between the base station 110 and the mobile phone 111 in which communication is performed wirelessly. Therefore, if the transmission time for data transmission from the game machine 1 to the game server 101 is Pt and the transmission time for data transmission from the game server 101 to the base station 110 is Qt, there is no transmission delay for Pt and Qt. There is no difference between the (non-transmission delay state) and the transmission delay state, but there is a difference between the transmission time Nt in the non-transmission delay state from the base station 110 to the mobile phone 111 and the transmission time Lt in the transmission delay state. obtain. Therefore, the CPU 301 calculates the transmission time difference Dt = Lt−Nt, and sets the transmission delay state when the transmission time difference Dt becomes positive and the non-transmission delay state otherwise.

そして、ステップ123に進むとCPU301が判定手段として作動して、ステップ122で算出した伝送時間差Dtにもとづいて、携帯電話機111が伝送遅延状態であるか否かを判定し、伝送遅延状態であると判定されたときはステップ124に進み、判定されないときはステップ126に進む。   In step 123, the CPU 301 operates as a determination unit. Based on the transmission time difference Dt calculated in step 122, it is determined whether the mobile phone 111 is in a transmission delay state. When it is determined, the process proceeds to step 124, and when it is not determined, the process proceeds to step 126.

ステップ124に進むと、CPU301は切替指示手段として作動して通信制御部305に指示し、携帯電話機111に対して、動作態様の切替指示情報を通信処理部304に送信させる。この切替指示情報は、携帯電話機111に対し、伝送遅延が生じていることに伴い、キャラクタ対戦ゲームを実行するための動作態様を通常動作態様から簡易動作態様(動作態様、通常動作態様および簡易動作態様については後述する)に切り替えさせて処理を早めさせるための情報で、切替指示情報を送信することによって、本発明における切替指示が行われる。   In step 124, the CPU 301 operates as a switching instruction unit and instructs the communication control unit 305 to cause the mobile phone 111 to transmit operation mode switching instruction information to the communication processing unit 304. This switching instruction information indicates that the operation mode for executing the character battle game is changed from the normal operation mode to the simple operation mode (the operation mode, the normal operation mode, and the simple operation) due to a transmission delay with respect to the mobile phone 111. The switching instruction according to the present invention is performed by transmitting the switching instruction information with information for switching the mode to a later-described mode and accelerating the processing.

さらに、ステップ125に進むとCPU301は通知制御手段として作動して、通信制御部305に指示し、携帯電話機111に対して、ステップ122で算出した伝送時間差Dtを示す時間差情報を通信処理部304に送信させる。   In step 125, the CPU 301 operates as a notification control unit, instructs the communication control unit 305, and sends the time difference information indicating the transmission time difference Dt calculated in step 122 to the communication processing unit 304. Send it.

一方、ステップ126に進むと、後述する切替済情報を受信したか否かによって、携帯電話機111における動作態様が通常動作態様になっているか否かを判定し、通常動作態様になっていなければステップ127に進み、CPU301が復帰指示手段として作動して通信制御部305に指示し、携帯電話機111に対して、動作態様を通常動作態様に復帰するように指示するための復帰指示情報を通信処理部304に送信させるが、通常動作態様になっていればステップ127を実行することなくステップ128に進む。この復帰指示情報を送信することによって復帰指示が行われる。   On the other hand, when the process proceeds to step 126, it is determined whether or not the operation mode in the mobile phone 111 is the normal operation mode depending on whether or not the switched information described later is received. In step 127, the CPU 301 operates as a return instruction unit to instruct the communication control unit 305, and sends a return instruction information for instructing the mobile phone 111 to return the operation mode to the normal operation mode. In step 304, the process proceeds to step 128 without executing step 127. A return instruction is performed by transmitting the return instruction information.

そして、ステップ128では、退避させたプログラムのレジスタを復帰させ、プログラムを中断した時点から再開させる。ステップ128を実行すると、動作態様切替指示処理が終了する。   In step 128, the saved register of the program is restored, and the program is resumed from the point of interruption. When step 128 is executed, the operation mode switching instruction process ends.

一方、ゲームサーバ101が上記動作態様切替指示処理を実行することに対応して、携帯電話機111では、動作態様切替チェック処理および動作態様切替処理が以下のようにして行われる。   On the other hand, in response to the game server 101 executing the operation mode switching instruction process, the mobile phone 111 performs the operation mode switching check process and the operation mode switching process as follows.

動作態様切替チェック処理は、CPU601により、図8に示したゲーム処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込むことによって実行される。そして、携帯電話機111は、動作態様切替チェック処理を開始すると、図24に示すようにステップ140に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させる。続いてステップ141に進み、上記の動作態様切替指示情報をゲームサーバ101から受信したか否かをCPU601が判定し、動作態様切替指示情報を受信したと判定したときはステップ142に進むが、そうでなければステップ143に進む。ステップ142に進むと、CPU601が動作態様の切替えが行われるか否かを示す切替フラグに切替えを行うことを示すデータをセットし、さらに切替えが行われたことを示す切替済情報をゲームサーバ101に送信する。   The operation mode switching check process is executed by the CPU 601 by interrupting the game process shown in FIG. 8 every predetermined time (for example, 1 ms). When the mobile phone 111 starts the operation mode switching check process, the mobile phone 111 proceeds to step 140 as shown in FIG. 24, and temporarily saves the program being executed stored in the storage area (register) in the memory. Subsequently, the process proceeds to step 141 where the CPU 601 determines whether or not the above-described operation mode switching instruction information has been received from the game server 101, and when it is determined that the operation mode switching instruction information has been received, the process proceeds to step 142. Otherwise, go to step 143. When the processing proceeds to step 142, the CPU 601 sets data indicating that switching is performed in a switching flag indicating whether or not switching of the operation mode is performed, and further displays switched information indicating that switching is performed. Send to.

次に、ステップ143では、CPU601がゲームサーバ101から、通常動作態様への復帰指示情報を受信したか否かを判定し、復帰指示情報を受信したときはステップ144に進むが、そうでなければステップ145に進む。ステップ144に進むと、メインCPU32が切替フラグをクリアする。また、ステップ145に進むと、退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、プログラムを中断した時点から再開させる。   Next, in step 143, the CPU 601 determines whether or not the return instruction information for returning to the normal operation mode is received from the game server 101. When the return instruction information is received, the process proceeds to step 144; Proceed to step 145. In step 144, the main CPU 32 clears the switching flag. In step 145, the saved program registers are restored and resumed from the point at which the program was interrupted.

また、動作態様切替処理も、CPU601により、図8に示したゲーム処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込むことによって実行される。そして、携帯電話機111は、動作態様切替処理を開始すると、図25に示すようにステップ140に進み、上記同様にしてメモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させる。次に、ステップ151に進むと切替フラグを参照して切替えを行うことを示すデータがセットされているか否か(切替フラグがセットされているか否か)を判定し、切替フラグがセットされているときはステップ152に進むが、セットされていなければステップ153に進む。そして、ステップ152では、CPU601により、動作態様切替処理が終了した後以降のゲーム処理が簡易動作態様で実行されるように制御され、ステップ153では、通常動作態様で実行されるように制御される。こうして、携帯電話機111では、CPU601が動作態様切替手段として作動することにより、切替フラグにしたがい、通常動作態様と簡易動作態様との間で動作態様の切替えが行われる。すなわち、図28(a)に示すように、ゲーム処理の開始当初は通常動作態様で処理が行われていたところ、切替フラグがセットされたことによって、動作態様が簡易動作態様に切り替わり、その後、切替フラグがクリアされたことによって、動作態様が通常動作態様に復帰することとなる。   The operation mode switching process is also executed by the CPU 601 by interrupting the game process shown in FIG. 8 every predetermined time (for example, 1 ms). When the mobile phone 111 starts the operation mode switching process, the mobile phone 111 proceeds to step 140 as shown in FIG. 25, and temporarily saves the program being executed stored in the storage area (register) in the memory in the same manner as described above. . Next, in step 151, it is determined whether or not data indicating that switching is to be performed is set with reference to the switching flag (whether or not the switching flag is set), and the switching flag is set. If not, the process proceeds to step 152. If not set, the process proceeds to step 153. In step 152, the CPU 601 controls the game process after the operation mode switching process to be executed in the simple operation mode. In step 153, the CPU 601 controls the game mode to be executed in the normal operation mode. . Thus, in the mobile phone 111, the CPU 601 operates as the operation mode switching means, and the operation mode is switched between the normal operation mode and the simple operation mode according to the switching flag. That is, as shown in FIG. 28 (a), when the game process is initially started in the normal operation mode, the operation mode is switched to the simple operation mode by setting the switching flag. When the switching flag is cleared, the operation mode returns to the normal operation mode.

ここで、通常動作態様、簡易動作態様および詳細動作態様について説明する。上述したとおり、ゲームシステム100では、リアルタイムゲームを行うゲームマシン1と携帯電話機111との間でゲームを同期させているが、そのために、それぞれが遊技者の操作入力の内容を送受信し合い、ゲームマシン1と携帯電話機111とがそれぞれ同様の処理を行っていて、操作入力に関連した処理以外は、同様の処理がゲームマシン1と携帯電話機111とで行われている(ただし、アプリケーションの制限に伴う処理の相違は除く)。本実施の形態において、通常動作態様、簡易動作態様および詳細動作態様の相違は、ゲームマシン1または家庭用ゲーム機112と携帯電話機111との間で送受信されるコマンドを入力した後の処理で見られるようになる。   Here, a normal operation mode, a simple operation mode, and a detailed operation mode will be described. As described above, in the game system 100, the game is synchronized between the game machine 1 that performs a real-time game and the mobile phone 111. The machine 1 and the mobile phone 111 perform the same processing, and the same processing is performed by the game machine 1 and the mobile phone 111 except for the processing related to the operation input (however, in order to limit the application) Except for the processing differences involved). In this embodiment, the difference between the normal operation mode, the simple operation mode, and the detailed operation mode is observed in the processing after inputting a command transmitted / received between the game machine 1 or the home game machine 112 and the mobile phone 111. Be able to.

ここで、動作態様とは、携帯電話機111、ゲームマシン1および家庭用ゲーム機112における画像表示、音声出力、コマンド等の操作入力といったリアルタイムゲームを実行するための動作の態様であって、通常動作態様は、伝送遅延による切り替えが行われる前の通常の状態における動作の態様である。これに対し、簡易動作態様は、携帯電話機111からの伝送遅延の影響を解消するため、通常動作態様よりも処理時間を短縮可能な動作の態様である。また、詳細動作態様は、ゲームマシン1または家庭用ゲーム112での処理を詳細に行うことによって、携帯電話機111からの伝送遅延の影響の解消するため、通常動作態様よりも処理時間を要する動作の態様である。   Here, the operation mode is an operation mode for executing a real-time game such as image display, sound output, and operation input such as a command in the mobile phone 111, the game machine 1, and the home game machine 112, and is a normal operation. The mode is a mode of operation in a normal state before switching due to transmission delay. On the other hand, the simple operation mode is an operation mode in which the processing time can be reduced as compared with the normal operation mode in order to eliminate the influence of the transmission delay from the mobile phone 111. The detailed operation mode is an operation that requires more processing time than the normal operation mode in order to eliminate the influence of the transmission delay from the mobile phone 111 by performing the processing in the game machine 1 or the home game 112 in detail. It is an aspect.

例えば、上記の選択ステージ対戦処理において、プレイヤの戦闘指示入力(戦闘指示コマンドの入力)が行われるとステップ37で戦闘指示に応じたキャラクタの攻防処理が行われるが、その場合の通常、詳細、簡易それぞれの動作態様の相違を図29に沿って説明すると以下のとおりである。   For example, in the above selection stage battle process, when a player's battle instruction input (input of battle instruction command) is performed, a character attack / defense process corresponding to the battle instruction is performed in step 37. Differences between the respective operation modes will be described with reference to FIG. 29 as follows.

図29に示すようにプレイヤが戦闘指示を示すコマンド入力aを行ったとき、通常、詳細、簡易それぞれの動作態様のいずれにおいても、コマンド入力aに対して行われる処理(例えばコマンドの内容のチェックなど)に要する時間は等しいが、続いて行われる演出動作については、通常、詳細、簡易それぞれの動作態様について、上記の時間差Dtに応じた相違がある。すなわち、通常動作態様での通常演出動作b2の処理に要する時間に比べて、詳細動作態様での詳細演出動作b1の処理に要する時間は例えば、表示される画像を増やす等することによって伝送時間差Dtの分長くされ、逆に簡易動作態様での簡易演出動作b3の処理に要する時間は例えば、表示される画像を少なくするなどして伝送時間差Dtの分短縮される。さらに、戦闘動作cが行われて次のコマンド入力dが行われるが、戦闘動作cおよびコマンド入力dは、通常、詳細、簡易それぞれの動作態様ともに同じ態様で行われる。コマンド入力dに続いて行われる演出動作については、通常、詳細、簡易それぞれの動作態様についても、伝送時間差Dtに応じた相違がある。すなわち、通常演出動作e2の処理に要する時間に比べて、詳細演出動作e1の処理に要する時間が伝送時間差Dtだけ長くされ、簡易演出動作e3の処理に要する時間が伝送時間差Dtだけ短縮される。続いて行われる戦闘動作eは同じ態様で行う。   As shown in FIG. 29, when a player performs a command input a indicating a battle instruction, a process performed on the command input a (for example, checking the content of the command) in any of the normal, detailed, and simple operation modes. Etc.) are equal, but there is usually a difference according to the time difference Dt in the detailed and simple operation modes for the subsequent performance operation. That is, the time required for processing the detailed performance operation b1 in the detailed operation mode is, for example, increased by increasing the number of displayed images as compared to the time required for processing the normal performance operation b2 in the normal operation mode. On the contrary, the time required for the processing of the simple rendering operation b3 in the simple operation mode is shortened by the transmission time difference Dt, for example, by reducing the number of displayed images. Further, the battle operation c is performed and the next command input d is performed. The battle operation c and the command input d are normally performed in the same manner in both the detailed and simple operation modes. As for the effect operation performed following the command input d, there is usually a difference according to the transmission time difference Dt in the detailed and simple operation modes. That is, the time required for processing the detailed performance operation e1 is increased by the transmission time difference Dt, and the time required for processing the simple performance operation e3 is shortened by the transmission time difference Dt, compared to the time required for the processing of the normal performance operation e2. Subsequent battle operation e is performed in the same manner.

このように、通常動作態様に比べて簡易動作態様では、伝送時間差Dtに応じた処理時間の短縮が行われる。そのため、携帯用遊技機111でコマンド入力が行われ、そのコマンドが対戦用遊技機としてのゲームマシン1に送信されるまでの間で伝送遅延が生じても、携帯用遊技機111での演出動作態様を簡易動作態様b3に切り替えることによって、処理時間を短縮することができるから、リアルタイムゲームの同期を確保できるようになる。しかも、短縮される時間は伝送時間差Dtに応じているから、伝送遅延により携帯用遊技機111での処理が遅れても、その遅れに見合った時間だけ処理が短縮されるので、ゲームマシン1との間で通常演出動作の終了時刻をずれなくそろえることができ、リアルタイムゲームの同期を確実に確保することができる。   As described above, in the simple operation mode as compared with the normal operation mode, the processing time is reduced according to the transmission time difference Dt. Therefore, even if a transmission delay occurs until a command is input on the portable gaming machine 111 and the command is transmitted to the game machine 1 as a battle gaming machine, the rendering operation on the portable gaming machine 111 is performed. By switching the mode to the simple operation mode b3, the processing time can be shortened, so that real-time game synchronization can be ensured. In addition, since the time to be shortened depends on the transmission time difference Dt, even if the processing in the portable game machine 111 is delayed due to the transmission delay, the processing is shortened by the time corresponding to the delay. The end times of the normal performance operations can be aligned without delay, and real-time game synchronization can be reliably ensured.

次に、ゲームマシン1を対象として動作態様切替指示処理を行う場合について説明する。この場合の動作態様切替指示処理は、上記と比べて、ステップ124で動作態様の切替指示情報をゲームマシン1に送信するようにする点、ステップ126でゲームマシン1における動作態様が通常動作態様になっているか否が判定される点、ステップ127で復帰指示情報をゲームマシン1に送信するようにする点で異なり、そのほかは同様の処理が行われる。   Next, a case where the operation mode switching instruction process is performed for the game machine 1 will be described. Compared to the above, the operation mode switching instruction processing in this case is such that the operation mode switching instruction information is transmitted to the game machine 1 in step 124, and the operation mode in the game machine 1 is changed to the normal operation mode in step 126. Whether or not it is determined is different from that in which the return instruction information is transmitted to the game machine 1 in step 127, and otherwise the same processing is performed.

また、ゲームマシン1では、動作態様切替チェック処理を上記同様に行うほか、動作態様切替処理を図26に示すフローチャートに沿って以下のようにして行う。この場合、ゲームマシン1では、メインCPU32が動作態様切替処理を行うが、この動作態様切替処理は、ステップ152の代わりにステップ154が実行され、動作態様切替処理が終了した後以降のゲーム処理が詳細動作態様で実行されるように制御される点で異なり、そのほかは同様の処理が行われる。すると、ゲームマシン1では、図28(b)に示すように、ゲーム処理の開始当初は通常動作態様で処理が行われていたところ、切替フラグがセットされたことによって、動作態様が詳細動作態様に切り替わり、その後、切替フラグがクリアされたことによって、動作態様が通常動作態様に復帰することとなる。   Further, in the game machine 1, the operation mode switching check process is performed in the same manner as described above, and the operation mode switching process is performed as follows along the flowchart shown in FIG. In this case, in the game machine 1, the main CPU 32 performs the operation mode switching process. In this operation mode switching process, step 154 is executed instead of step 152, and the game process after the operation mode switching process is completed. Similar processing is performed except that it is controlled to be executed in the detailed operation mode. Then, in the gaming machine 1, as shown in FIG. 28 (b), when the game process was initially started in the normal operation mode, the operation mode is changed to the detailed operation mode by setting the switching flag. After that, when the switching flag is cleared, the operation mode returns to the normal operation mode.

ゲームマシン1で、動作態様切替チェック処理および動作態様切替処理が行われると、ゲームマシン1の処理時間を長くすることができるし、長くする時間は伝送時間差Dtに応じている。そのため、伝送遅延により携帯用遊技機111での処理が遅れても、その遅れに見合った時間だけ処理が長くなる。したがって、ゲームマシン1との間で通常演出動作の終了時刻をそろえることができ、リアルタイムゲームの同期を確実に確保することができる。   When the game machine 1 performs the operation mode switching check process and the operation mode switching process, the processing time of the game machine 1 can be lengthened, and the time to be lengthened depends on the transmission time difference Dt. For this reason, even if the processing in the portable gaming machine 111 is delayed due to the transmission delay, the processing becomes longer by the time corresponding to the delay. Therefore, it is possible to align the end time of the normal performance operation with the game machine 1, and to ensure the synchronization of the real-time game.

このように、ゲームシステム100では、携帯電話機111を操作する第1の遊技者の操作に応じて第1のキャラクタが登場する場合において、携帯電話機111が基地局110との間で伝送遅延状態になると、ゲームサーバ101が切替指示を行い、その切替指示にしたがい、携帯電話機111またはゲームマシン1が動作態様の切替えを行い、伝送遅延に応じて処理時間を調節するようにしている。そのため、携帯電話機111が伝送遅延状態になっても、第1の遊技者の操作に応じて第1のキャラクタとほかのキャラクタとの対戦が中断するようなことはなく、リアルタイムゲームの同期を確保できるようになる。   As described above, in the game system 100, when the first character appears in response to the operation of the first player who operates the mobile phone 111, the mobile phone 111 enters a transmission delay state with the base station 110. Then, the game server 101 issues a switching instruction, and according to the switching instruction, the mobile phone 111 or the game machine 1 switches the operation mode and adjusts the processing time according to the transmission delay. Therefore, even if the mobile phone 111 is in a transmission delay state, the battle between the first character and another character is not interrupted according to the operation of the first player, and real-time game synchronization is ensured. become able to.

また、ゲームサーバ1が時間差情報を携帯電話機111またはゲームマシン1に通知しているので、携帯電話機111またはゲームマシン1が、通知された時間差情報に基づき、伝送遅延に見合った時間だけ処理時間を短縮または長くすることができ、ゲームマシン1との間で通常演出動作の終了時刻をそろえ、リアルタイムゲームの同期を確実に確保できるようになる。   Further, since the game server 1 notifies the mobile phone 111 or the game machine 1 of the time difference information, the mobile phone 111 or the game machine 1 sets the processing time for the time corresponding to the transmission delay based on the notified time difference information. It can be shortened or lengthened, and the end time of the normal performance operation can be aligned with the game machine 1 to ensure the real-time game synchronization.

(第1の関連ゲームシステム)
次に、上述したゲームシステム100とはゲーム内容が異なる第1の関連ゲームシステムについて、図19を参照しつつ説明する。
(First related game system)
Next, a first related game system that is different from the game system 100 described above will be described with reference to FIG.

第1の関連ゲームシステムに係るゲームは、本発明におけるキャラクタゲームの1つであって、図19に示すように、複数遊技者(例えば4人)それぞれの選択したルートに沿って、各自の操作に応じて行動するキャラクタ211が迷宮212内を移動しながら、自分以外の別キャラクタと対戦してキャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下「迷宮対戦ゲーム」という)である。この迷宮対戦ゲームでは、ずらし権利者となった遊技者は、表示部213に示される制限時間内において、ずらし壁部214を所定の方向aから迷宮に入れ込むことができ、それによってゲームの進行とともに迷宮の構造が変化していくようなゲーム性を有している。そして、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(「ライフ」という)215が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。   The game according to the first related game system is one of the character games in the present invention, and as shown in FIG. 19, each player's operation along the route selected by each of a plurality of players (for example, four players). A game in which the character 211 acting in response to the character moves in the labyrinth 212, fights against other characters other than himself, scrambles for the items that the character has, collects all the items, and then defeats the final target character (hereinafter “ A labyrinth match game). In this labyrinth fighting game, the player who has become the right to shift can put the shift wall 214 into the labyrinth from the predetermined direction a within the time limit shown on the display unit 213, so that the game progresses. At the same time, it has game characteristics that change the structure of the labyrinth. Each character's score (referred to as “life”) 215 moves up and down in accordance with the battle result and the progress of the game, and the character that has lost the score becomes a loser.

この第1の関連ゲームシステムにおいても、ゲームシステム100同様、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の迷宮対戦ゲームの処理を開始する。   Also in the first related game system, as with the game system 100, the game machine 1, the home-use game machine 112, and the mobile phone 111, when the predetermined game start process is completed, are based on the application data stored therein. Start the actual labyrinth battle game process.

そして、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111は、それぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111それぞれに送信する。   Then, the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111 each transmit game information to the game server 101 at a timing when the game state transitions or a predetermined time elapses. The game server 101 then reflects the latest game state corresponding to the game information on the other party based on the game information received from the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111. The game information is transmitted to the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111, respectively.

ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間で、このような遊技用情報の送受信を迷宮対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで迷宮対戦ゲームを行うことができる。   The game server 101 repeats such transmission / reception of game information with the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111 until the labyrinth battle game ends. Therefore, it is possible to play a labyrinth battle game in real time between the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111 while referring to an image common to each player.

つまり、この第1の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機112や、携帯電話機111との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111をそれぞれ操作する遊技者に対する迷宮対戦ゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100同様、家庭用ゲーム機112や携帯電話機111の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。   That is, also in the first related game system, the game server 101 not only transmits / receives game information to / from the game machine 1 installed in the game store A, but also a home game machine owned by the user. The game information is also transmitted / received to / from 112 and the mobile phone 111. Thereby, as described above, the labyrinth battle game is provided to the players who operate the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111, respectively. Therefore, this game system, like the game system 100, realizes an increase in the number of participants compared to the conventional game system in which the players of the home game machine 112 and the mobile phone 111 cannot participate in the labyrinth battle game.

なお、この第1の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されていてもよいし、されていなくてもよい。制限されるときは、具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、対戦時においてクリティカル攻撃(通常の攻撃よりも相手に与えるダメージが大きい攻撃)が1/32の確率で発生するのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その確率が1/64に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、用意されている全ての迷宮でプレイ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、用意されている迷宮のうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている。   In the first related game system, the application data stored in the consumer game machine 112 has one function compared to the application data stored in the store server 2 and executed in the game machine 1. The part may or may not be restricted. When restricted, specifically, for example, in the application data of the game machine 1, a critical attack (an attack that causes more damage to the opponent than a normal attack) occurs at a probability of 1/32 during the battle. On the other hand, in the application data of the consumer game machine 112, the probability is limited to 1/64. Or, for example, the application data of the game machine 1 can be played in all of the prepared labyrinths, whereas the application data of the consumer game machine 112 has only a part of the prepared labyrinths. You are restricted from playing. Further, for example, in the application data of the game machine 1, all items and magic can be used, whereas in the application data of the consumer game machine 112, high-level items that can be used for advantageous battles, It is restricted so that magic cannot be used (or there is a limit to the number of times it can be used).

従って、この第1の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1でゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。   Therefore, even in this first related game system, many players who want to get good results in the battle will want to play the game on the game machine 1, and the player of the home game machine 112 In order to play a game with the machine 1, the player is prompted to go to the game stores A and B.

また、携帯電話機111を操作する第1の遊技者の操作に応じて行動する第1のキャラクタが迷宮対戦ゲームに登場することもある。その場合、ゲームサーバ101が動作態様切替指示処理を上記同様に行い、携帯電話機111またはゲームマシン1が動作態様切替チェック処理および動作態様切替処理に対応する処理を上記同様に行うことによって、携帯電話機111が伝送遅延状態になっても、上記作用効果を奏するようにして迷宮対戦ゲームが実行可能となる。   In addition, the first character acting in response to the operation of the first player who operates the mobile phone 111 may appear in the labyrinth battle game. In that case, the game server 101 performs the operation mode switching instruction processing in the same manner as described above, and the mobile phone 111 or the game machine 1 performs the processing corresponding to the operation mode switching check processing and the operation mode switching processing in the same manner as described above. Even when 111 is in a transmission delay state, the labyrinth battle game can be executed in such a manner as to achieve the above-described effects.

(第2の関連ゲームシステム)
次に、上述したゲームシステム100および第1の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第2の関連ゲームシステムについて、図20を参照しつつ説明する。
(Second related game system)
Next, a second related game system that is different from the game system 100 and the first related game system described above will be described with reference to FIG.

この第2の関連ゲームシステムにおけるゲームも、本発明におけるキャラクタゲームの1つであって、図20に示すように、複数遊技者(例えば4人)が各自の手持ちのカード(若しくはディスプレイ上の仮想カード311)により、それぞれの操作に応じて行動する幻魔キャラクタ312を召喚し、操りながら互いに対戦し、倒した敵幻魔キャラクタ313の数、対戦マップ上に点在する魔晶石の占拠数などを競い合うゲーム(以下「幻魔対戦ゲーム」という)である。   The game in the second related game system is also one of the character games in the present invention. As shown in FIG. 20, a plurality of players (for example, four people) each have their own cards (or virtual on the display). The card 311) summons the phantom monster characters 312 that act in accordance with each operation, and battles each other while manipulating them. It is a game that competes (hereinafter referred to as the “Genma Battle Game”).

この第2の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム100と同様に、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の幻魔対戦ゲームの処理を開始する。   Also in the second related game system, similarly to the game system 100 described above, the game machine 1, the home-use game machine 112, and the mobile phone 111 each store an application stored when a predetermined game start process ends. The actual phantom battle game process is started based on the data.

そして、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101はゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111それぞれに送信する。   The game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111 each transmit game information to the game server 101 at a timing when the game state transitions or a predetermined time elapses. The game server 101 then plays a game for reflecting the latest game state corresponding to the game information on the other party based on the game information received from the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111. The business information is transmitted to the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111, respectively.

ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間で、このような遊技用情報の送受信を幻魔対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで幻魔対戦ゲームを行うことができる。   The game server 101 repeats such transmission / reception of game information with the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111 until the phantom battle game ends. Therefore, a phantom battle game can be performed in real time between the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111 while referring to an image common to each player.

つまり、この第2の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機112や携帯電話機111との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111をそれぞれ操作する遊技者に対する幻魔対戦ゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100と同様に、家庭用ゲーム機112や携帯電話機111の遊技者がゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。   That is, also in this second related game system, the game server 101 not only transmits / receives game information to / from the game machine 1 installed in the game store A, but also a home game machine owned by the user. The game information is also transmitted and received between the mobile phone 112 and the mobile phone 111. Thereby, provision of a phantom battle game to a player who operates the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111 is realized. Therefore, this game system, like the game system 100, realizes an increase in the number of participants compared to a conventional game system in which players of the home game machine 112 and the mobile phone 111 cannot participate in the game.

なお、この第2の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、遊技者が召喚した幻魔キャラクタの戦力パラメータを100とすると、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータが90に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、用意されている全ての対戦マップでプレイ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、用意されている対戦マップのうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている(ただし、制限されていなくてもよい)。   In the second related game system, the application data stored in the consumer game machine 112 has one function compared to the application data stored in the store server 2 and executed in the game machine 1. Department is restricted. Specifically, for example, in the application data of the game machine 1, if the strength parameter of the phantom character summoned by the player is 100, the strength parameter is limited to 90 in the application data of the home game machine 112. . Or, for example, the application data of the game machine 1 can be played with all the prepared battle maps, whereas the application data of the consumer game machine 112 is one of the prepared battle maps. It is restricted so that only the part can be played. Further, for example, in the application data of the game machine 1, all items and magic can be used, whereas in the application data of the consumer game machine 112, high-level items that can be used for advantageous battles, It is restricted so that magic cannot be used (or there is a limit to the number of times it can be used) (however, it does not have to be restricted).

従って、この第2の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1で対戦ゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。   Therefore, in this second related game system, many players who want to get good results in the battle will want to play a battle game on the game machine 1, and the player of the home game machine 112 In order to play a game with the game machine 1, the user is prompted to go to the game stores A and B.

また、携帯電話機111を操作する第1の遊技者の操作に応じて行動する第1のキャラクタが幻魔対戦ゲームに登場することもある。その場合、ゲームサーバ101が動作態様切替指示処理を上記同様に行い、携帯電話機111またはゲームマシン1が動作態様切替チェック処理および動作態様切替処理に対応する処理を上記同様に行うことによって、携帯電話機111が伝送遅延状態になっても、上記作用効果を奏するようにして幻魔対戦ゲームが実行可能となる。   In addition, the first character acting in response to the operation of the first player who operates the mobile phone 111 may appear in the phantom battle game. In that case, the game server 101 performs the operation mode switching instruction processing in the same manner as described above, and the mobile phone 111 or the game machine 1 performs the processing corresponding to the operation mode switching check processing and the operation mode switching processing in the same manner as described above. Even if 111 becomes in a transmission delay state, the phantom battle game can be executed in such a way as to achieve the above-described effects.

(第3の関連ゲームシステム)
次に、上述したゲームシステム100および第1、第2の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第3の関連ゲームシステムについて、図21を参照しつつ説明する。
(Third related game system)
Next, a third related game system that is different from the game system 100 and the first and second related game systems described above will be described with reference to FIG.

この第3の関連ゲームシステムに係るゲームは、図21に示すようなアクションロールプレイングゲームであり、複数遊技者(例えば4人)は、各自の主人公キャラクタ411のレベルを敵キャラクタ412との対戦により徐々にアップさせつつ、主人公キャラクタ411に予め用意されたシナリオに沿った冒険をさせて各シナリオに隠された謎を解いていくゲーム(以下「謎解きキャラクタゲーム」という)である。   The game related to the third related game system is an action role playing game as shown in FIG. 21, and a plurality of players (for example, four players) set the level of their main character 411 by playing against the enemy character 412. It is a game in which the main character 411 performs an adventure in accordance with a scenario prepared in advance and solves the mystery hidden in each scenario (hereinafter referred to as “mystery solving character game”) while gradually increasing.

この第3の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム100と同様に、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。   Also in the third related game system, similarly to the game system 100 described above, the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111 each store an application stored when a predetermined game start process ends. The actual game processing is started based on the data.

そして、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111はそれぞれ、謎解きキャラクタゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111それぞれに送信する。   The game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111 each transmit game information to the game server 101 at a timing when the state of the mysterious character game transitions or a predetermined time elapses. The game server 101 then reflects the latest game state corresponding to the game information on the other party based on the game information received from the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111. The game information is transmitted to the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111, respectively.

ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで謎解きキャラクタゲームを行うことができる。   The game server 101 repeats such transmission / reception of game information with the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111 until the game ends. Therefore, a mysterious character game can be performed in real time between the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111 while referring to an image common to each player.

つまり、第3の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機112や携帯電話機111との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111をそれぞれ操作する遊技者に対する謎解きキャラクタゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100同様、家庭用ゲーム機112や携帯電話機111の遊技者がゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。   That is, also in the third related game system, the game server 101 not only transmits / receives game information to / from the game machine 1 installed in the game store A, but also uses a home game machine 112 owned by the user. Game information is also transmitted to and received from the mobile phone 111. Thereby, provision of a mysterious character game for players who respectively operate the game machine 1, the home game machine 112, and the mobile phone 111 is realized. Therefore, this game system, like the game system 100, realizes an increase in the number of participants as compared to a conventional game system in which players of the home game machine 112 and the mobile phone 111 cannot participate in the game.

なお、第3の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている(ただし、制限されていなくてもよい)。具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタのレベルアップ時の各戦力パラメータのアップ量が10だとすると、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータのアップ量が9に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタはレアアイテムを含む全てのアイテムを入手可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、レアアイテムの入手ができないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタの職業や服装を遊技者が自由にアレンジ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、選択可能なキャラクタの職業や服装が制限されている。   In the third related game system, the application data stored in the consumer game machine 112 is part of the function compared to the application data stored in the store server 2 and executed in the game machine 1. Is restricted (but not necessarily restricted). Specifically, for example, in the application data of the game machine 1, if the increase amount of each strength parameter at the time of the character level-up is 10, the increase amount of the strength parameter is 9 in the application data of the consumer game machine 112. Limited. Or, for example, in the application data of the game machine 1, the character can obtain all items including rare items, but the application data of the home game machine 112 is restricted so that rare items cannot be obtained. Has been. Further, for example, in the application data of the game machine 1, the player can freely arrange the character's occupation and clothes, while in the application data of the home game machine 112, the character's occupation and clothes can be selected. Is limited.

従って、第3の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたり自分の好みに合ったキャラクタを作ったりしたい多くの遊技者は、ゲームマシン1でゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。   Accordingly, even in the third related game system, many players who want to achieve good results in battles or create characters that suit their tastes want to play games on the game machine 1, A player of the game machine 112 is urged to go to the game stores A and B to play a game with the game machine 1.

また、携帯電話機111を操作する第1の遊技者の操作に応じて行動する第1のキャラクタが謎解きキャラクタゲームに登場することもある。その場合、ゲームサーバ101が動作態様切替指示処理を上記同様に行い、携帯電話機111またはゲームマシン1が動作態様切替チェック処理および動作態様切替処理に対応する処理を上記同様に行うことによって、携帯電話機111が伝送遅延状態になっても、上記作用効果を奏するようにして謎解きキャラクタゲームが実行可能となる。   In addition, the first character that acts in response to the operation of the first player who operates the mobile phone 111 may appear in the mysterious character game. In that case, the game server 101 performs the operation mode switching instruction processing in the same manner as described above, and the mobile phone 111 or the game machine 1 performs the processing corresponding to the operation mode switching check processing and the operation mode switching processing in the same manner as described above. Even if 111 is in a transmission delay state, the mystery-solving character game can be executed in such a way as to achieve the above-described effects.

(ゲームデータの有効期限延長に関する説明)
続いて、ゲームデータの有効期限延長に関して説明する。上述したとおり、ゲームデータには有効期限が設定され、ゲームデータはマシン日付が有効期限を経過したときにデータ記憶部406から消去され、そのゲームデータを用いてキャラクタ対戦ゲームなどのキャラクタゲームを行っていた遊技者がそれ以降、キャラクタゲームを行えないようになっている。しかしながら、ゲームシステム1では、以下に説明する期限延長処理によって有効期限を延長でき、マシン日付が延長前の有効期限を経過しても、キャラクタ対戦ゲームを行えるようにしている。
(Explanation regarding extension of game data expiration date)
Next, the extension of the expiration date of game data will be described. As described above, an expiration date is set for the game data, and the game data is deleted from the data storage unit 406 when the expiration date of the machine date has passed, and a character game such as a character battle game is performed using the game data. The player who has been playing cannot play the character game thereafter. However, in the game system 1, the expiration date can be extended by the expiration date extension process described below, and the character battle game can be played even if the expiration date before the extension of the machine date has passed.

そして、期限延長処理は、データベースサーバ103におけるCPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがい作動することにより、図30に示すフローチャートにそって行われる。この期限延長処理はCPU401により、図示しないメイン処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込むことによって実行されている。   The time limit extension process is performed according to the flowchart shown in FIG. 30 when the CPU 401 in the database server 103 operates according to the program stored in the ROM 402. This time limit extension process is executed by the CPU 401 by interrupting a main process (not shown) every predetermined time (for example, 1 ms).

CPU401は、期限延長処理を開始すると、ステップ120に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ161に進む。ステップ161ではCPU401により、延長対象のゲームデータが抽出される。この場合、CPU401は、データ記憶部406に記憶されている各ゲームデータの有効期限を参照して有効期限の1週間前の日付を求め、その求めた日付がマシン日付と一致していたときにゲームデータを延長対象として抽出する。この場合の有効期限の前1週間が、後述する経過報知を行うための報知期限に相当している(もちろん、前1週間は報知期限の一例であって、報知期限は1週間よりも短くてもよいし、有効期限を越えない範囲で長くしてもよい)。   When the CPU 401 starts the term extension process, the CPU 401 proceeds to step 120, temporarily saves the program being executed stored in the storage area (register) in the memory, and proceeds to step 161. In step 161, the CPU 401 extracts game data to be extended. In this case, the CPU 401 refers to the expiration date of each game data stored in the data storage unit 406 to obtain a date one week before the expiration date, and when the obtained date matches the machine date. Game data is extracted as an extension target. One week before the expiration date in this case corresponds to a notification deadline for performing progress notification described later (of course, the previous one week is an example of the notification time limit, and the notification time limit is shorter than one week). Or it may be longer as long as it does not exceed the expiration date).

続いて、ステップ162に進み、ステップ161で抽出されたゲームデータがあるか否かを判定し、抽出されたゲームデータがあればステップ163に進むが、無ければステップ129に進む。ステップ162で抽出されるゲームデータは、報知期限(本実施の形態では有効期限の前1週間)を経過するまでに有効期限が更新されていないことになるため、CPU401は報知制御手段として作動して、そのようなゲームデータが抽出されるときに後続のステップ167が実行されることにより、経過報知データを送信させるように制御している。   Subsequently, the process proceeds to step 162, where it is determined whether or not there is game data extracted in step 161. If there is extracted game data, the process proceeds to step 163, but if there is no game data, the process proceeds to step 129. Since the expiration date of the game data extracted in step 162 has not been updated before the notification deadline (one week before the expiration date in this embodiment) elapses, the CPU 401 operates as a notification control unit. Then, when such game data is extracted, the subsequent step 167 is executed to control the progress notification data to be transmitted.

そして、ステップ163に進むと、抽出されたゲームデータが家庭用ゲーム機112のゲームデータか(遊技者が家庭用ゲーム機112でキャラクタゲームを行ったことに対応したゲームデータか)否かが遊技者IDに基づいて判定され、家庭用ゲーム機112のゲームデータのときはステップ166に進むが、そうでなければステップ164に進む。ステップ164に進むときは、遊技者がゲームマシン1により、キャラクタゲームを行っている場合である。この場合、CPU401は、有効期限内にキャラクタゲームが行われていたか否かを判定し、有効期限内に行われていればステップ165に進んで有効期限を延長するための延長期間として通常延長期間(本実施の形態では、3ヶ月)を設定し、その後、ステップ170に進むが、そうでなければ、ステップ129に進み、退避させたプログラムのレジスタを復帰させ、プログラムを中断した時点から再開させる。   In step 163, whether the extracted game data is game data of the home game machine 112 (game data corresponding to a player playing a character game on the home game machine 112) or not is determined. If the game data of the home-use game machine 112 is determined based on the person ID, the process proceeds to step 166. Otherwise, the process proceeds to step 164. The process proceeds to step 164 when the player is playing a character game using the game machine 1. In this case, the CPU 401 determines whether or not the character game has been played within the expiration date. If it has been performed within the expiration date, the CPU 401 proceeds to step 165 to extend the expiration date as a normal extension period. (In this embodiment, 3 months) is set, and then the process proceeds to step 170. Otherwise, the process proceeds to step 129, the saved program register is restored, and the program is resumed from the point where it was interrupted. .

また、ステップ166に進むと、CPU401は、更新制御手段として作動して、キャラクタゲームが課金モードで行われているか否かをモードデータに基づいて判定し、課金モードで行われているときはステップ167に進むが、そうでなければステップ129に進む。これにより、CPU401は、キャラクタゲームが課金モードで行われれば有効期限を更新可能とし、課金モードで行われていない(無料モードで行われたとき)は有効期限を更新不能となるように制御している。   In step 166, the CPU 401 operates as an update control unit to determine whether or not the character game is being played in the charging mode based on the mode data. Proceed to 167, otherwise proceed to step 129. As a result, the CPU 401 controls the expiration date to be renewable if the character game is played in the charging mode, and the expiration date cannot be updated if the character game is not performed in the charging mode (when performed in the free mode). ing.

次に、ステップ167に進むと、CPU401は、通信制御部405に指示して通信処理部404を作動させ、間もなく有効期限が経過し得ることを示す経過報知を行わせるための経過報知データを家庭用ゲーム機112宛に送信させる。家庭用ゲーム機112は、この経過報知データを受信した場合、例えば所定のメッセージ(あと、1週間で有効期限が経過します)を示す画像をディスプレイ507に表示させる。   Next, when proceeding to step 167, the CPU 401 instructs the communication control unit 405 to operate the communication processing unit 404, and provides progress notification data for performing progress notification indicating that the expiration date may soon be passed. To the game machine 112. When the home-use game machine 112 receives the progress notification data, the home-use game machine 112 displays an image indicating a predetermined message (an expiration date will expire in one week) on the display 507, for example.

続いてステップ168に進み、CPU401は、家庭用ゲーム機112からの延長要求データを受信したか否かを判定し、延長要求データを受信したときはステップ169に進み、そうでなければステップ129に進む。ステップ169に進むときは、遊技者が家庭用ゲーム機112によりキャラクタゲームを課金モードで行い、しかも家庭用ゲーム機112を操作して、延長要求データをデータベースサーバ103に送信した場合である。   Subsequently, the process proceeds to step 168, in which the CPU 401 determines whether or not the extension request data from the consumer game machine 112 has been received. If the extension request data is received, the process proceeds to step 169; otherwise, the process proceeds to step 129. move on. The process proceeds to step 169 when the player performs a character game in the charging mode using the home game machine 112 and operates the home game machine 112 to transmit the extension request data to the database server 103.

つまり、ゲームシステム100では、家庭用ゲーム機112によって有効期限を更新するための延長条件を、キャラクタゲームを課金モードで行い、かつ延長要求データをデータベースサーバ103に送信することとしている。この延長条件が満たされたとき、CPU401は設定処理手段として作動して、有効期限を延長するための期間を設定する設定処理を行う。ただし、CPU401はステップ169において、キャラクタゲームが家庭用ゲーム機112を用いて行われるときはゲームマシン1を用いて行われるときよりも有効期限が短くなるように、延長期間として、上述の通常延長期間よりも短い短期延長期間(本実施の形態では、1ヶ月)を設定する。   That is, in the game system 100, the extension condition for updating the expiration date by the consumer game machine 112 is to perform the character game in the charging mode and transmit the extension request data to the database server 103. When this extension condition is satisfied, the CPU 401 operates as a setting processing unit and performs setting processing for setting a period for extending the expiration date. However, in step 169, the CPU 401 sets the above-described normal extension as an extension period so that the expiration date is shorter when the character game is played using the consumer game machine 112 than when the game is played using the game machine 1. A short-term extension period (one month in this embodiment) shorter than the period is set.

そして、ステップ165またはステップ169に続いてステップ170に進むと、CPU401は、延長処理手段として作動して、ステップ165またはステップ169により設定された通常延長期間または短期延長期間を用いて有効期限を更新する更新処理を行う。この場合、例えば、更新前の有効期限が2005年6月10日であり、遊技者が有効期限内にゲームマシン1によりキャラクタゲームを行っているときは、有効期限が3ヶ月後の2005年9月10日に更新される。また、更新前の有効期限が同じく2005年6月10日であり、遊技者が有効期限内に家庭用ゲーム機112でキャラクタ対戦ゲームを行っていたときは、そのキャラクタゲームが課金モードで行われ、さらに、2005年6月3から10日までの間に延長要求データが送信されていれば、有効期限が2005年7月10日に更新される。ただし、キャラクタゲームが無料モードで行われていたり、2005年6月3から10日までの間に延長要求データが送信されていなかったときは有効期限は更新されない。   In step 170 following step 165 or step 169, the CPU 401 operates as an extension processing means, and updates the expiration date using the normal extension period or the short-term extension period set in step 165 or step 169. Update processing is performed. In this case, for example, when the expiration date before renewal is June 10, 2005, and the player is playing a character game with the game machine 1 within the expiration date, the expiration date is 3 months after 2005 Updated on the 10th of the month. Further, if the expiration date before the update is also June 10, 2005, and the player has played the character battle game on the home game machine 112 within the expiration date, the character game is played in the charging mode. Furthermore, if the extension request data is transmitted between June 3 and 10, 2005, the expiration date is updated on July 10, 2005. However, the expiration date is not updated when the character game is played in the free mode or when the extension request data is not transmitted between June 3 and 10, 2005.

以上のように、ゲームシステム100では、家庭用ゲーム機112から延長要求データが送信されるなどの延長条件が満たされると、データベースサーバ103が短期延長期限を設定し、その設定した短期延長期限を用いて、ゲームデータの有効期限を更新する。そのため、ゲームマシン1によりキャラクタゲームを行っている遊技者だけでなく、家庭用ゲーム機112でキャラクタゲームを行っている遊技者も、延長要求データを送信するなど延長条件を満たせば、有効期限を更新することができる。したがって、ゲームシステム100では、ゲームセンタ等が遠いなどのため遊技者が足を運べないなどの事情があっても、有効期限を延長することができる。そのため、引き続きキャラクタゲームを行いたいと考える遊技者にとっては、有効期限の延長が場所を問わずに行えるようになるという点で有意義であり、キャラクタゲームを継続的に実行しようとするインセンティブを遊技者に与えることもできる。   As described above, in the game system 100, when an extension condition such as transmission of extension request data from the consumer game machine 112 is satisfied, the database server 103 sets a short-term extension deadline, and sets the short-term extension deadline thus set. Use to update the expiration date of the game data. Therefore, not only a player who is playing a character game with the game machine 1 but also a player who is playing a character game with the home-use game machine 112 satisfies the extension condition such as transmitting extension request data. Can be updated. Therefore, in the game system 100, the expiration date can be extended even if there is a situation where the player cannot go because the game center is far away. Therefore, it is meaningful for a player who wants to continue to play the character game in that the expiration date can be extended regardless of the place, and the player has an incentive to continuously execute the character game. Can also be given to.

ただし、遊技者が家庭用ゲーム機112を用いてキャラクタゲームを行っているときは、キャラクタゲームを用いてゲームマシン1で行っているときよりも有効期限が短くなるようにしているので、ゲームマシン1によらない有効期限の延長を少なくし、キャラクタゲームの継続的な実行を強く望む遊技者に対しては、キャラクタゲームをゲームマシン1によって行うように促すことができる。   However, when the player is playing the character game using the home game machine 112, the expiration date is shorter than when the player is playing the game machine 1 using the character game. A player who strongly desires continuous execution of the character game can be urged to play the character game with the game machine 1 by reducing the extension of the expiration date not depending on 1.

また、家庭用ゲーム機112による有効期限の更新は、キャラクタゲームが課金モードで行われている場合だけ可能となっているので、キャラクタゲームを行っていたとしても、無料モードでは有効期限は更新されない。これにより、お金を払わない遊技者によってキャラクタゲームが長期間継続的に行われるような事態が起きないようになり、ゲームセンタ等やゲームシステム100の運営に支障を来たさないようにもなっている。   Further, the expiration date can be updated by the home-use game machine 112 only when the character game is being played in the charging mode, so even if the character game is being played, the expiration date is not updated in the free mode. . As a result, a situation in which the character game is continuously performed for a long time by a player who does not pay money is prevented, and the operation of the game center or the game system 100 is not hindered. ing.

また、ゲームシステム1では、報知期限を経過しても、有効期限が延長されていないときは、データベースサーバ103の制御によって、家庭用ゲーム機112が経過報知を行うようになっているので、ゲームセンタなどに足を運べない遊技者に対して、有効期限が経過し得ることを知らせて有効期限の経過に対する注意を喚起することができ、不注意などによる有効期限の経過を未然に防止することができるようになっている。   Further, in the game system 1, when the expiration date has not been extended even after the notification deadline has elapsed, the home game machine 112 notifies the progress under the control of the database server 103. Informing the players who are unable to visit the center etc. that the expiration date can be passed to alert them to the expiration of the expiration date, and to prevent the expiration of the expiration due to carelessness etc. Can be done.

本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、家庭用ゲーム機112は、パソコンやポータブルゲーム端末、ポータブル情報端末等であってもよい。また、本発明における携帯用遊技機は移動通信機能を備えた遊技機であればよく、必ずしも携帯電話機111には限定されない。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible. For example, the home game machine 112 may be a personal computer, a portable game terminal, a portable information terminal, or the like. Further, the portable gaming machine in the present invention may be a gaming machine having a mobile communication function, and is not necessarily limited to the cellular phone 111.

店舗遊技システムは、少なくとも1台の業務用遊技機を備えていれば8台に限定されることなく適宜増減してもよい。   The store gaming system is not limited to eight as long as it has at least one commercial game machine, and may be increased or decreased as appropriate.

また、ゲームマシン1では、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。   Moreover, although the game machine 1 includes the main display 11 and the sub display 12, the main display 11 and the sub display 12 may be separated.

本発明によるゲームシステムのシステム構成図である。1 is a system configuration diagram of a game system according to the present invention. 複数台のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。It is a perspective view showing a plurality of game machines and a card vending machine. ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the whole structure of a game machine. 内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。It is a block diagram of the game machine which mainly shows an internal structure. 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of an internal structure of an image control circuit. 店舗サーバを示すブロック図である。It is a block diagram which shows a store server. ゲームサーバおよびデータベースサーバを中心に示すブロック図である。It is a block diagram mainly showing a game server and a database server. ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game process from the start of a game in a game machine to completion | finish. ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a game start process. キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a character battle process. 選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a selection stage battle | competition process. 割込処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of an interruption process. 家庭用ゲーム機を示すブロック図である。It is a block diagram showing a consumer game machine. 家庭用ゲーム機におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game process from the start of a game in a consumer game machine to completion | finish. 世界マップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a world map. フィールドマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a field map. フィールドマップおよび戦闘画面の一例を示す図であるIt is a figure which shows an example of a field map and a battle screen. 拠点確保管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a base ensuring management table. 第1の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。It is the figure which showed the screen of the game which concerns on a 1st related game system. 第2の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。It is the figure which showed the screen of the game which concerns on a 2nd related game system. 第3の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。It is the figure which showed the screen of the game which concerns on a 3rd related game system. ゲームシステムを構成する携帯電話機の内部構成を他の主要な構成要素とともに示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the mobile telephone which comprises a game system with another main component. ゲームサーバにおける動作態様切替指示処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the operation | movement mode switching instruction | indication process in a game server. 動作態様切替指示処理に対応して携帯電話機またはゲームマシンで行われる動作態様切替チェック処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the operation mode switching check process performed with a mobile telephone or a game machine corresponding to an operation mode switching instruction | indication process. 動作態様切替指示処理に対応して携帯電話機で行われる動作態様切替処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the operation mode switching process performed with a mobile telephone corresponding to an operation mode switching instruction | indication process. 動作態様切替指示処理に対応してゲームマシンで行われる動作態様切替処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the operation mode switching process performed with a game machine corresponding to an operation mode switching instruction | indication process. 非伝送遅延状態と伝送遅延状態とにおける伝送時間の相違を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the difference in the transmission time in a non-transmission delay state and a transmission delay state. 動作態様切替が行われるときの動作態様を示す図で、(a)は携帯電話機の場合、(b)はゲームマシンの場合を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement aspect when operation | movement mode switching is performed, (a) is a figure in the case of a mobile telephone, (b) is a figure which shows the case of a game machine. 詳細動作態様、通常動作態様および簡易動作態様のそれぞれにおける処理時間の違いを模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the difference in the processing time in each of a detailed operation | movement aspect, a normal operation | movement aspect, and a simple operation | movement aspect. データベースサーバにおける期限延長処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the time limit extension process in a database server.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲームマシン、2…店舗サーバ
5…センタサーバ群、8…店舗遊技システム
11…メインディスプレイ、11a…タッチパネル
12…サブディスプレイ、17…IDカード
31…マイクロコンピュータ
32、401…CPU、33,403…RAM
34、402…ROM
100…ゲームシステム、101,102…ゲームサーバ
103…データベースサーバ
111…携帯電話機、112…家庭用ゲーム機
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Store server 5 ... Center server group, 8 ... Store game system 11 ... Main display, 11a ... Touch panel 12 ... Sub-display, 17 ... ID card 31 ... Microcomputer 32, 401 ... CPU, 33,403 ... RAM
34, 402 ... ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game system, 101, 102 ... Game server 103 ... Database server 111 ... Mobile phone, 112 ... Home-use game machine

Claims (6)

移動通信機能を備えた携帯用遊技機、該携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機および前記携帯用遊技機と前記対戦用遊技機とがネットワークを介して接続される遊技サーバを備え、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムであって、
前記遊技サーバが、前記携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、
該接続状況管理手段によって管理されている前記携帯用遊技機の接続状況に基づいて、前記携帯用遊技機が伝送遅延状態であるか否かを判定する判定手段と、
該判定手段によって、前記携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定されたときに、前記判定手段により判定された前記携帯用遊技機に対して、前記リアルタイムゲームを実行するための動作態様を通常動作態様から該通常動作態様よりも処理時間を短縮可能な簡易動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う切替指示手段とを有することを特徴とする遊技システム。
A portable gaming machine having a mobile communication function, a gaming machine different from the portable gaming machine, and a gaming server to which the portable gaming machine and the gaming machine are connected via a network; A gaming system capable of providing a real-time game that progresses in real time,
A connection status management means for managing the connection status of the portable gaming machine by the gaming server;
Determining means for determining whether or not the portable gaming machine is in a transmission delay state based on a connection situation of the portable gaming machine managed by the connection situation managing means;
When the determining means determines that the portable gaming machine is in a transmission delay state, an operation mode for executing the real-time game on the portable gaming machine determined by the determining means is provided. A gaming system comprising: a switching instruction means for issuing a switching instruction for switching from a normal operation mode to a simple operation mode capable of reducing the processing time as compared with the normal operation mode.
移動通信機能を備えた携帯用遊技機、該携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機および前記携帯用遊技機と前記対戦用遊技機とがネットワークを介して接続される遊技サーバを備え、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムであって、
前記遊技サーバが、前記携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、
該接続状況管理手段によって管理されている前記携帯用遊技機の接続状況に基づいて、前記携帯用遊技機が伝送遅延状態であるか否かを判定する判定手段と、
該判定手段によって、前記携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定されたときに、前記対戦用遊技機に対して、前記リアルタイムゲームを実行するための動作態様を通常動作態様から該通常動作態様よりも処理時間を要する詳細動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う切替指示手段とを有することを特徴とする遊技システム。
A portable gaming machine having a mobile communication function, a battle game machine different from the portable game machine, and a game server to which the portable game machine and the battle game machine are connected via a network; A gaming system capable of providing a real-time game that progresses in real time,
A connection status management means for managing the connection status of the portable gaming machine by the gaming server;
Determining means for determining whether or not the portable gaming machine is in a transmission delay state based on a connection situation of the portable gaming machine managed by the connection situation managing means;
When the determination means determines that the portable gaming machine is in a transmission delay state, an operation mode for executing the real-time game is changed from the normal operation mode to the normal operation for the battle gaming machine. A gaming system comprising switching instruction means for issuing a switching instruction for switching to a detailed operation mode that requires more processing time than the mode.
前記遊技サーバは、
前記伝送遅延状態のときと前記伝送遅延状態でないときとにおける前記携帯用遊技機からのデータの伝送時間差を算出する算出手段と、
該算出手段により算出された前記伝送時間差を示す時間差情報を前記伝送遅延状態であると判定された前記携帯用遊技機または前記対戦用遊技機に通知させる通知制御手段とを更に有することを特徴とする請求項1または2記載の遊技システム。
The gaming server is
Calculating means for calculating a transmission time difference of data from the portable game machine between the transmission delay state and the non-transmission delay state;
And further comprising notification control means for notifying the portable gaming machine or the gaming machine for battle determined to be in the transmission delay state of the time difference information indicating the transmission time difference calculated by the calculating means. The game system according to claim 1 or 2.
移動通信機能を備えた携帯用遊技機および該携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機がネットワークを介して接続され、前記携帯用遊技機および対戦用遊技機とともに、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムを構成する遊技サーバであって、
前記携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、
該接続状況管理手段によって管理されている前記携帯用遊技機の接続状況に基づいて、前記携帯用遊技機が伝送遅延状態であるか否かを判定する判定手段と、
該判定手段によって、前記携帯用遊技機が前記伝送遅延状態であると判定されたときに、前記判定手段により判定された前記携帯用遊技機に対して、前記リアルタイムゲームを実行するための動作態様を通常動作態様から該通常動作態様よりも処理時間を短縮可能な簡易動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う切替指示手段とを有することを特徴とする遊技サーバ。
A portable game machine having a mobile communication function and a fighting game machine different from the portable game machine are connected via a network, and a real-time game that progresses in real time together with the portable game machine and the fighting game machine A game server constituting a game system capable of providing
Connection status management means for managing the connection status of the portable gaming machine;
Determining means for determining whether or not the portable gaming machine is in a transmission delay state based on a connection situation of the portable gaming machine managed by the connection situation managing means;
An operation mode for executing the real-time game on the portable game machine determined by the determination means when the determination means determines that the portable game machine is in the transmission delay state. And a switching instruction means for issuing a switching instruction for switching from a normal operation mode to a simple operation mode capable of shortening the processing time compared to the normal operation mode.
前記伝送遅延状態のときと前記伝送遅延状態でないときとにおける前記携帯用遊技機からのデータの伝送時間差を算出する算出手段と、
該算出手段により算出された前記伝送時間差を示す時間差情報を前記伝送遅延状態であると判定された前記携帯用遊技機または前記対戦用遊技機に通知させる通知制御手段とを更に有することを特徴とする請求項4記載の遊技サーバ。
Calculating means for calculating a transmission time difference of data from the portable game machine between the transmission delay state and the non-transmission delay state;
And further comprising notification control means for notifying the portable gaming machine or the gaming machine for battle determined to be in the transmission delay state of the time difference information indicating the transmission time difference calculated by the calculating means. The game server according to claim 4.
移動通信機能を備えた携帯用遊技機および該携帯用遊技機がネットワークを介して接続される遊技サーバとともに、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムを構成する遊技機であって、
前記遊技サーバから、前記リアルタイムゲームを実行するための動作態様を切り替えるための切替指示があったときに、前記動作態様を通常動作態様から該通常動作態様よりも処理時間を要する詳細動作態様に切り替える動作態様切替手段を有することを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a portable gaming machine having a mobile communication function and a gaming server to which the portable gaming machine is connected via a network, and a gaming system capable of providing a real-time game that proceeds in real time,
When there is a switching instruction for switching the operation mode for executing the real-time game from the game server, the operation mode is switched from the normal operation mode to a detailed operation mode that requires more processing time than the normal operation mode. A gaming machine comprising operation mode switching means.
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