JP2007061654A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1は、第1確率状態から第2確率状態への移行が行われるまでの移行時機(例えば、FT遊技数の範囲)を決定する複数の移行時機情報に応じて、複数の演出情報から所定の演出情報を決定する演出情報決定手段(例えば、副制御回路72、図53の遊技開始処理)と、演出情報決定手段により決定された所定の演出情報に基づいて、所定の演出(例えば、図66〜図71の画像)を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131、図57の画像制御処理)と、を備えた。
【選択図】図1
【解決手段】遊技機1は、第1確率状態から第2確率状態への移行が行われるまでの移行時機(例えば、FT遊技数の範囲)を決定する複数の移行時機情報に応じて、複数の演出情報から所定の演出情報を決定する演出情報決定手段(例えば、副制御回路72、図53の遊技開始処理)と、演出情報決定手段により決定された所定の演出情報に基づいて、所定の演出(例えば、図66〜図71の画像)を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131、図57の画像制御処理)と、を備えた。
【選択図】図1
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できるストップボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。例えば、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)やレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)などのボーナス、小役などがある。そして、これらの役の入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選し、且つ、内部当選した入賞(以下「当選役」と称す)に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、遊技者には、適切なタイミングによりストップボタンを操作することが要求される。このように、遊技の結果に遊技者の操作技術を介入させることが人気を集める1つの要素となっている(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機では、遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に遊技を楽しむことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照。)。この遊技機によれば、特定の内部当たりを2つ以上記憶可能であるから、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選が可能である。したがって、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すという問題が解消され、十分に遊技を楽しむことができる。
特公平3−72313号公報
特開2000−210413号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号を入力した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段と、前記当選役決定手段により所定の役が当選役として決定される確率が第1の確率である第1確率状態と、前記所定の役が当選役として決定される確率が第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態との間で確率状態の移行を行う確率状態移行手段と、複数の制御状態の間で制御状態の移行を行う制御状態移行手段と、前記複数の制御状態に応じて、前記確率状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態への移行が行われるまでの移行時機を決定する複数の移行時機情報を記憶する移行時機情報記憶手段と、前記制御状態移行手段により移行された滞在中の制御状態に応じて、前記複数の移行時機情報から所定の移行時機情報を決定する移行時機情報決定手段と、複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、前記移行時機情報決定手段により決定された移行時機情報に応じて、前記複数の演出情報から所定の演出情報を決定する演出情報決定手段と、前記演出情報決定手段により決定された所定の演出情報に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記移行時機情報決定手段により、前記複数の移行時機情報のうち、前記移行時機を早期に決定する移行時機情報が決定された場合に、前記演出情報決定手段は、前記複数の演出情報から特定の演出情報を決定し、前記演出実行手段は、前記演出情報決定手段により決定された前記特定の演出情報に基づいて、特定の演出を実行し、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、特定の制御状態への移行を行うか否かを決定する制御状態移行決定手段をさらに備え、前記特定の制御状態は、前記移行時機情報決定手段により、前記複数の移行時機情報のうち、前記移行時機を早期に決定する移行時機情報が決定される確率が他の制御状態よりも高いことを特徴とする遊技機。
(1)の遊技機によれば、滞在中の制御状態に応じて、複数の移行時機情報から所定の移行時機情報を決定する移行時機情報決定手段と、複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、移行時機情報決定手段により決定された移行時機情報に応じて、複数の演出情報から所定の演出情報を決定する演出情報決定手段と、演出情報決定手段により決定された所定の演出情報に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えたので、移行時機情報に応じて、複数の演出情報から所定の演出情報を決定し、決定した所定の演出情報に基づいて、所定の演出を実行することができる。
したがって、第1確率状態から第2確率状態への移行が行われるまでの移行時機に応じた所定の演出を行うことができるので、移行時機を遊技者に対して報知することができる。これにより、遊技者は、実行される演出を観察することによって、移行時機を認識することができるようになり、遊技の面白みが増す。
(1)の遊技機によれば、移行時機情報決定手段により、複数の移行時機情報のうち、移行時機を早期に決定する移行時機情報が決定された場合に、演出情報決定手段は、複数の演出情報から特定の演出情報を決定し、演出実行手段は、演出情報決定手段により決定された特定の演出情報に基づいて、特定の演出を実行するので、移行時機を早期に決定する移行時機情報が決定された場合は、この移行時機情報に対応した特定の演出を実行することができる。
したがって、特定の演出を実行することにより、第1確率状態から第2確率状態への移行が早期に行われることを遊技者に対して報知することができる。これにより、遊技者は、特定の演出が実行されると、第1確率状態から第2確率状態への移行が早期に行われることを認識することができるようになり、遊技の面白みが増す。
(1)の遊技機によれば、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、特定の制御状態への移行を行うか否かを決定する制御状態移行決定手段を備え、特定の制御状態は、移行時機情報決定手段により、複数の移行時機情報のうち、移行時機を早期に決定する移行時機情報が決定される確率が他の制御状態よりも高いので、特定の制御状態では、移行時機情報決定手段により、複数の移行時機情報のうち、移行時機を早期に決定する移行時機情報が決定される確率を他の制御状態よりも高くすることができる。
したがって、特定の制御状態では、他の制御状態よりも高い確率で、第1確率状態から第2確率状態への移行を早期に行うことができ、遊技の面白みが増す。
本発明によれば、所定の役が当選役として決定される確率が高い第2確率状態への移行が行われるまでの移行時機に応じた所定の演出を行うことができ、遊技の面白みが増す。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
また、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の入賞ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの入賞ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と記載する)。どの入賞ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の中チェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の図柄表示領域21L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞が成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
次に、図3及び図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。
図3は、リール3L,3C,3Rの内側にLEDランプ155を配置したリール機構を示す。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板150L,150C,150Rが設置されている。LED収納用回路基板150L,150C,150Rは、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部Z1〜Z9を有し、ここに複数のLEDランプ155が設けられている。このLEDランプ155は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシート156の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシート156は、透光性を有して構成され、LEDランプ155により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
図4は、左リール3Lと、その内側に設けられたLED収納用回路基板150Lを示す。左リール3Lは、同形の2本の環状フレーム151及び152を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材153で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム151,152へ伝達する伝達部材154とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシート156が装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板150Lは、夫々複数のLEDランプ155を収納する3つのLED収納部Z1,Z2,Z3を備えている。LED収納用回路基板150Lは、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z2,Z3が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板150C,150Rが設けられている。
次に、図5及び図6を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図5は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。図6は、液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、図5、図6では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139c,139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
次に、図7を参照して、LEDランプ155及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。図7では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
図7(1)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LED収納用回路基板150L,150C,150Rに設けられた前述のLEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
図7(2)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図8は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納(記憶)されている。
各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図8の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図36〜図50)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群など、後で図12〜図29を参照して説明する各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、FTフラグ、FT遊技数、内部当選役、停止用当選役、持越役、滞在中のFTモード、現在の遊技状態、CZ遊技数1、CZ遊技数2、BB遊技数、ボーナス放出連荘数、前兆フラグなどの情報等が格納される。
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図10は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図51〜図59)や後述の各種テーブル(後述の図30〜図35)等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM83には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、前兆演出遊技数、遊技状態識別子、当選役識別子、CZ遊技数1、CZ遊技数2、BB遊技数、遊技数範囲識別子、停止リール識別子、入賞役識別子、BB識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図60〜図71)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図11は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に30の画像を連続的に表示させる(即ち1の画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
図11のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の「描画」(即ち表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに「表示」を行うタイミングを示すものである。
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオRAM89に設けられたバッファ1又はバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
図11のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。
他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の「表示」が行われている間(1/30sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の「描画」が行われる。1/30sが経過し、フレームバッファ2で画像1の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ1において「描画」が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の「描画」が行われる。
同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/30sごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2bに交互に画像が表示される。このように、バッファ1とバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
次に、遊技機1に設けられた制御状態である、遊技状態、遊技モード及び遊技ゾーンの内容及び移行について説明する。ここで、制御状態とは、異なるテーブルを参照するなどして、遊技者にとっての有利の度合いなどを制御するためのものである。例えば、複数の制御状態を設けることによって、遊技者にとって有利な状態と、遊技者にとって不利な状態と、を設けることができる。尚、各制御状態間の移行は、前述の主制御回路71(図9)が制御する。
まず、遊技状態、遊技モード、及び遊技ゾーンの内容について説明する。
実施例の遊技状態(確率状態)には、FT(Free Time)遊技状態、非FT遊技状態、BB遊技状態及びRB遊技状態が設けられている。これらの各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役(後述の内部当選役や停止用当選役を含む)の種類、役に当選する確率、FTフラグのオン又はオフの状態、持越役の有無などにより区別される。
実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを当選役として保持する(一般に、持ち越しと称される)。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに当選した場合には、その回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を成立可能にしている(一般に、ボーナスのストックと称される)。
BBの入賞を成立可能な回数(持ち越されたBBの数)を、以下「BBストック数」という。RBの入賞を成立可能な回数(持ち越されたRBの数)を、以下「RBストック数」という。BBストック数及びRBストック数を加算したものを、以下「ボーナスストック数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役(後述の停止用当選役となりうる役)を、以下「持越役」という。
また、ボーナスが持ち越されている状態を、以下「持越状態」という。BBが持ち越されている状態を、以下「BB持越状態」という。RBが持ち越されている状態を、以下「RB持越状態」という。ボーナスが持ち越されていない状態を、以下「非持越状態」という。
FT遊技状態は、FT遊技状態と非FT遊技状態とを区別するためのFTフラグが“オン”である遊技状態であり、基本的に持越状態である。しかし、FT遊技状態では、基本的に、持越状態であっても持ち越されたボーナスの入賞を成立することはできない。
非FT遊技状態は、FTフラグが“オフ”である遊技状態であり、持越状態である場合と非持越状態である場合がある。FTフラグがオンからオフに更新され、FT遊技状態から移行した非FT遊技状態は、基本的に、持越状態である。非FT遊技状態が持越状態である場合には、当選役に応じて持ち越されたボーナスの入賞を成立できる。非FT遊技状態が非持越状態である場合は、ボーナスに当選しても、当選したゲームではボーナスの入賞を成立させることができず、当選したボーナスを持ち越すこととしている。
即ち、実施例では、基本的に、FT遊技状態と非FT遊技状態のいずれにおいても、ボーナスに当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようにし、当選したボーナスを持ち越すようにしている。そして、遊技状態をFT遊技状態に移行させると、FT遊技状態用の確率抽選テーブルや停止用当選役選択テーブルを使用することにより、持越役の入賞を成立することができないようにする。その後、FT遊技状態を終了させ、非FT遊技状態に移行させると、非FT遊技状態用の確率抽選テーブルや停止用当選役選択テーブルを使用することにより、持越役の入賞を成立させることができるようにする。このようにすることによって、ボーナスの入賞時期に偏りをもたせるようにし、遊技者の期待感を高めるようにしている。
また、FT遊技状態は、実施例では所定期間(最大“1280”回のゲーム)にわたり継続(いわゆる「天井」に到達するまで継続)する。FT遊技状態が継続する期間は、FT遊技数により判別される。FT遊技数が大きいほどFT遊技状態が継続する期間が長いのでそれだけ持越役の入賞を成立することができない。よって、遊技者に不利な遊技を行わせる期間が長くなる。
BB遊技状態は、BBが入賞することにより発生する遊技状態である。RB遊技状態は、RBが入賞することにより発生する遊技状態である。BB遊技状態とRB遊技状態は、所定役に当選する確率が高くなることなどから、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。BB遊技状態は、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態における入賞によるRB遊技状態とから構成される。
前述した各遊技状態の特徴、例えば各遊技状態において当選又は入賞する可能性のある役の種類、その確率等については、後で図12〜図17などを参照して説明する。
遊技モードは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す1つの指標である。具体的には、FT遊技状態には、モード0〜モード5までの6つのFTモードが設けられている。
FTモードは、後述するFT遊技数の決定など、FT遊技状態から非FT遊技状態への移行条件の有利度合いなどに関わるものである。具体的には、モード1は、最も大きいFT遊技数が決定される確率が他のモードよりも高い。モード0は、最も大きいFT遊技数が決定される確率がモード1の次に高い。モード2は、モード1とモード0よりも小さいFT遊技数が決定される。モード3〜モード5は、決定されるFT遊技数の範囲が“1”〜“32”であり、FT遊技状態が継続する遊技数が短い。即ち、他のモード0〜2に比べて、FT遊技状態から非FT遊技状態に早期に移行し、持越役の入賞が早期に許可される。従って、モード3〜モード5では、遊技者に最も有利な遊技を行わせることができる。モード0〜モード2では、モード3〜モード5と比べて遊技者に不利な遊技を行わせることとなる。
また、実施例のFTモードは、特定の条件が成立することにより、滞在中のFTモードから移行先のFTモードへのモード移行抽選が行われる。特定の条件には、FT遊技数が“0”に更新されてFT遊技状態が終了する場合、FT遊技状態において特定の内部当選役が決定され、モード移行抽選を行うか否かを決定する前兆モード移行契機抽選に当選した場合、FTモードがモード3〜モード5であってボーナス放出連荘回数が0になった場合などである。
遊技ゾーンは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す1つの指標である。具体的には、FT遊技状態には、チャンスゾーン(以下CZと称す)、スーパーチャンスゾーン(以下SCZと称す)、CZ又はSCZの何れでもない通常時の3つの遊技ゾーンが設けられている。
CZ又はSCZは、FTモードを移行させるモード移行抽選を行うか否かを決定する前兆モード移行契機抽選の当選確率などに関わるものである。CZ又はSCZは、CZ又はSCZ以外の通常時よりも高い確率で前兆モード移行契機抽選に当選し、早期に非FT遊技状態に移行する。また、SCZは、CZよりも前兆モード移行契機抽選に当選する確率が高く、早期に非FT遊技状態に移行する確率が高い。
CZは、停止用当選役が特定の役(チャンス目)である場合に行われるCZ抽選においてCZ又はSCZに当選することにより移行する遊技ゾーンである。CZ又はSCZに当選した場合、まずCZに移行する。CZは最大20ゲーム継続する。CZが継続するゲーム数は、CZ遊技数2により判別される。CZの当選であれば、CZ終了後、通常時に移行する。SCZの当選であれば、CZ終了後、SCZに移行する。SCZは最大10ゲーム継続する。SCZが継続するゲーム数は、CZ遊技数1により判別される。尚、CZ遊技数2をCZ遊技数、CZ遊技数1をSCZ遊技数としても良い。
次に、遊技状態、遊技モード、及び遊技ゾーンの移行について説明する。
非FT遊技状態(非持越状態)からFT遊技状態への移行は、内部当選役としてBB又はRBが決定されたことにより実現する。決定された内部当選役が持越役に設定され、FTフラグが“オン”に更新される。また、前回の持越役のFT遊技数が“0”に更新されて入賞が許可された際に仮決定されたFT遊技数の範囲に基づいてFT遊技数が決定される。
FT遊技状態から非FT遊技状態への移行は、FT遊技数が“0”となることにより実現する。FT遊技数が“0”となると、FTフラグが“オフ”に更新される。この際、次回の持越役について、入賞が許可されるまでのFT遊技数の範囲が仮決定される。
非FT遊技状態(持越状態)からBB遊技状態への移行は、BBの入賞により実現する。非FT遊技状態からRB遊技状態への移行は、RBの入賞により実現する。
また、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した後の移行先は、ボーナスストック数が“1”以上であればFT遊技状態となり、ボーナスストック数が“0”であれば非FT遊技状態(非持越状態)となる。
FTモード間の移行は、特定の条件が成立することにより実現する。特定の条件には、FT遊技数が“0”に更新されてFT遊技状態が終了する場合、FT遊技状態において特定の内部当選役が決定され、モード移行抽選を行うか否かを決定する前兆モード移行契機抽選に当選した場合、FTモードがモード3〜モード5であってボーナス放出連荘回数が0になった場合などである。基本的に(例えば、FT遊技状態が終了した場合)、非FT遊技状態、BB遊技状態又はRB遊技状態を経由して移行先のモードへ移行する。
遊技ゾーン間での移行は、FT遊技状態において後述のチャンス目が停止用当選役として決定されたことにより行われるCZ抽選においてCZ又はSCZに当選したことにより実現する。
CZは、CZが20ゲーム継続すること、後述の特定の停止用当選役が決定され、かつ前兆モード移行契機抽選に当選すること、CZ継続中にFT遊技数が“0”になり、FT遊技状態が終了することにより終了する。20ゲーム継続することにより終了した場合、SCZの当選であればSCZへ移行し、CZの当選であれば通常時へ移行する。前兆モード移行契機抽選に当選することにより終了した場合又はFT遊技状態が終了することにより終了した場合、通常時へ移行する。
SCZに当選した場合は、まずCZに移行する。CZが20ゲーム継続し、CZが終了することにより、SCZに移行する。前兆モード移行契機抽選に当選することにより終了した場合又はFT遊技状態が終了することにより終了した場合は、基本的に、SCZの当選であっても、SCZに移行することなく、通常時へ移行する。また、SCZは、SCZが10ゲーム継続すること、後述の特定の停止用当選役が決定され、かつ前兆モード移行契機抽選に当選すること、SCZ継続中にFT遊技数が“0”になり、FT遊技状態が終了することにより終了する。SCZが終了した場合、通常時へ移行する。
図12〜図29を参照して、前述の主制御回路71のROM32に格納される各種テーブルについて説明する。
図12を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数の関係について説明する。
図12に示すように、BBの入賞は、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。BBが入賞した後、遊技状態がBB遊技状態(より詳細には、BB中一般遊技状態)となる。また、実施例のBB遊技状態は、BB中一般遊技状態において30回のゲームを消化したこと、BB中一般遊技状態での入賞による3回目のRB遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了する。尚、BB遊技状態は、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、461枚)以上となることにより終了することとしても良い。
また、“赤7−赤7−赤7”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより入賞が成立するBBを、以下“赤7”BBという。また、“青7−青7−青7”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより入賞が成立するBBを、以下“青7”BBという。
RBの入賞は、“BAR−BAR−BAR”、“赤7−赤7−BAR”又は“青7−青7−BAR”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶこと、又はBB中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。実施例のRB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並び、高確率でJACの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、実施例のRB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、JACの小役の入賞が8回成立することにより終了する。
リプレイ(再遊技)の入賞は、FT遊技状態又は非FT遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
FT遊技状態、非FT遊技状態及びBB中一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を成立することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。ベルの小役の入賞は“ベル−ベル−ベル”、スイカの小役は“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。チェリーの小役の入賞には2種類がある。“チェリー”が左の図柄表示領域4Lの中段に停止表示することにより成立するものを中チェリーの小役の入賞という。また、“チェリー”が左の図柄表示領域4Lの上段又は下段に停止表示することにより成立するものを角チェリーの小役の入賞という。中チェリーの小役の入賞では、1本の有効ライン上で入賞が成立するため、払出枚数は“1”枚である。角チェリーの小役の入賞では、2本の有効ライン上で入賞が成立するため、払出枚数は“2”枚である。
JACの小役の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
図13と図14を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図13と図14に示す確率抽選テーブルは、BET数が“3”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
図13(1)は、非FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図13(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“227”〜“2471”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2245/16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“11824/16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
図13(2)は、FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図13(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“227”〜“14293”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“14067/16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“2/16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
図13に示すように、FT遊技状態と非FT遊技状態では、内部当選役がリプレイ或いはハズレ(なし)と決定される確率が異なる。また、非FT遊技状態では、FT遊技状態と比べてハズレに内部当選する確率が高くなっている。FT遊技状態では、非FT遊技状態と比べてリプレイに内部当選する確率が高くなっている。
図14(3)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図14(3)に示すBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“4499”の範囲内の乱数が抽出された場合にSRBが内部当選役となる。SRBに内部当選する確率は、“4500/16384”である。また、他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。ここで、SRBは、BB中一般遊技状態において内部当選するRBのことをいう。このSRBの入賞により、遊技状態がBB中一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。
図14(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図14(4)に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“16382”の範囲内の乱数が抽出された場合にJACの小役が内部当選役となる。JACの小役に内部当選する確率は、“16383/16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“1/16384”である。
図15を参照して、停止用当選役を決定する際に使用される停止用当選役決定テーブルについて説明する。
停止用当選役決定テーブルには、内部当選役や遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、内部当選役、遊技状態、持越役、FT遊技数などに基づいて決定され、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、決定された停止用当選役に対応する図柄の停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(ここでは、停止用当選役)が決定される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“16383”である。
例えば、図15のFT遊技状態のFT遊技数が“1”以下の場合において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“4000”であれば、初めに、この“4000”から停止用当選役リプレイに対応する抽選値“2560”を減算する。減算した値は、“1440”である。これは正の値であるため、次に、この“1440”から停止用当選役非入賞リプレイに対応する抽選値“2156”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“4000”の場合には、停止用当選役として非入賞リプレイが決定される。
内部当選役がBB又はRBである場合は、非FT遊技状態とFT遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役としてハズレが決定される。従って、ボーナスに内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようにすることができる。
内部当選役がリプレイである場合、非FT遊技状態では、非持越状態であれば、停止用当選役として必ずリプレイが決定される。また、持越状態であれば、リプレイ又は非入賞リプレイの何れかが決定される。
他方、内部当選役がリプレイである場合、FT遊技状態では、停止用当選役として、リプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBの何れかが決定される。
具体的には、FT遊技状態においてFT遊技数が“1”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBが決定される。また、FT遊技状態においてFT遊技数が“1”より大きく“32”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、又は特殊ハズレAが決定される。また、FT遊技状態においてFT遊技数が“32”より大きい場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、又は特殊ハズレAが決定される。
停止用当選役としてリプレイが決定された場合は、リプレイの入賞を成立することが可能である。他方、停止用当選役として、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、及び特殊ハズレBが決定された場合は、リプレイの入賞を成立することができない。また、停止用当選役として、チャンス目が決定された場合には、図柄表示領域21L,21C,21R内に後述のチャンス目に対応する図柄組合せが表示される。また、停止用当選役として、特殊ハズレAが決定された場合には、図柄表示領域21L,21C,21R内に後述の特殊ハズレAに対応する図柄組合せが表示される。また、停止用当選役として、特殊ハズレBが決定された場合には、図柄表示領域21L,21C,21R内に後述の特殊ハズレBに対応する図柄組合せが表示される。
特殊ハズレAが決定される抽選値は、FT遊技数が“32”より大きい場合では“40”である。また、FT遊技数が“32”より小さい場合では“412”である。よって、FT遊技数が“32”より小さくなった場合は、特殊ハズレAが決定される確率が高くなっている。即ち、特殊ハズレAは、FT遊技状態の終了が近くなった場合に決定され易くなっている。従って、図柄表示領域21L,21C,21R内に特殊ハズレAに対応する図柄組合せが表示される頻度により、遊技者に対してFT遊技状態の終了が近くなっていることを認識させることができ、持越役の入賞への期待感を高めることができる。
尚、FT遊技数が“32”より小さく“1”より大きい場合において特殊ハズレAを決定する場合は、抽選を介在させるようにしても良い。例えば、抽選値“412”で当選した場合に、更に非入賞リプレイと特殊ハズレAに振り分ける抽選を行うようにしても良い。また、FT遊技数が“32”より小さくなった場合でも、“32”より大きい場合のテーブルを使用し、毎ゲーム行う抽選に当選することによってFT遊技数が“32”より小さく“1”より大きいテーブルを使用するようにしても良い。これにより、停止用当選役の決定の多様性が増し、面白みのある遊技を提供することができる。
また、特殊ハズレBは、FT遊技数が“1”より大きい場合では決定されることはなく、FT遊技数が“1”以下となった場合にのみ決定される。即ち、特殊ハズレBは、FT遊技状態の終了が直前となった場合に決定される。従って、図柄表示領域21L,21C,21R内に特殊ハズレBに対応する図柄組合せが表示されることにより、遊技者に対してFT遊技状態の終了が直前であることを認識させることができ、持越役の入賞への期待感を高めることができる。
また、リプレイ、チャンス目が決定される確率は、FT遊技数に拘わらず等しくなっている。非入賞リプレイが決定される確率は、FT遊技数が小さくなるにつれて低くなっている。
内部当選役がベルの小役である場合、非FT遊技状態とFT遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役として必ずベルの小役が決定される。従って、ベルの小役が内部当選した場合は、FT遊技状態又は非FT遊技状態に拘わらずベルの小役の入賞を成立することが可能となる。
内部当選役がスイカの小役である場合、非FT遊技状態の非持越状態であれば、停止用当選役として必ずスイカの小役が決定される。他方、非FT遊技状態の持越状態であれば、スイカの小役又は非入賞スイカの何れかが決定される。また、FT遊技状態であれば、スイカの小役又はチャンス目の何れかが決定される。
内部当選役が角チェリーの小役である場合、非FT遊技状態の非持越状態であれば、停止用当選役として必ず角チェリーの小役が決定される。他方、非FT遊技状態の持越状態であれば、角チェリーの小役又は非入賞角チェリーの何れかが決定される。また、FT遊技状態であれば、角チェリーの小役又はチャンス目の何れかが決定される。
内部当選役が中チェリーの小役である場合、非FT遊技状態の非持越状態であれば、停止用当選役として必ず中チェリーの小役が決定される。他方、非FT遊技状態の持越状態であれば、中チェリーの小役又は非入賞中チェリーの何れかが決定される。また、FT遊技状態であれば、中チェリーの小役又はチャンス目の何れかが決定される。
内部当選役がハズレである場合は、非FT遊技状態の非持越状態であれば、停止用当選役としてハズレが決定される。他方、非FT遊技状態の持越状態であれば、停止用当選役として持越役(BB又はRB)が必ず決定される。また、FT遊技状態では、持越役又はハズレの何れかが決定される。従って、非FT遊技状態の持越状態又はFT遊技状態においてハズレに内部当選した場合に、持越役の入賞を成立することが可能となる。ここで、FT遊技状態では、ハズレに内部当選する確率は“2/16384”と極めて低く(図13(2)参照)、持越役の入賞を成立する機会は極めて少ない。他方、非FT遊技状態では、ハズレに内部当選する確率は“11824/16384”と高く、持越役の入賞を成立する機会は増加する。
尚、図15を参照して説明した停止用当選役決定テーブルは、FT遊技状態又は非FT遊技状態に関するものであるが、これに限らず、実施例の遊技機1ではBB中一般遊技状態又はRB遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルも設けることとしても良い。この場合、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。即ち、決定された内部当選役の入賞を成立可能な停止用当選役が決定される。例えば、BB中一般遊技状態において、内部当選役がSRBであれば、停止用当選役としてSRBが決定される。
図16と図17を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図18〜図22を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。また、停止テーブル群は、遊技状態や停止用当選役に基づいて決定される。
図16は、非FT遊技状態における停止テーブル群決定テーブルAを示す。図17は、FT遊技状態における停止テーブル群決定テーブルBを示す。
図16と図17に示す停止テーブル群決定テーブルにおいて、入賞可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する役の入賞を成立することが可能となる。但し、対応する役以外の役の入賞を成立することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイの入賞を成立しうるが、他の役の入賞を成立することはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が決定された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞不可能停止テーブル群は、停止用当選役がハズレ、非入賞リプレイ、非入賞スイカ、非入賞角チェリー、非入賞中チェリーの場合に決定される。
停止用当選役がベルの小役の場合に決定されるベル入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がスイカの小役の場合に決定されるスイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役が角チェリーの小役の場合に決定される角チェリー入賞可能停止テーブル群は、角チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役が中チェリーの小役の場合に決定される中チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。
停止用当選役がBBの場合に決定されるBB入賞可能停止テーブル群は、BBの入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がRBの場合に決定されるRB入賞可能停止テーブル群は、RBの入賞を成立することが可能となる。
また、停止用当選役がチャンス目の場合に決定されるチャンス目停止テーブル群は、チャンス目に対応する図柄組合せが停止表示される。停止用当選役が特殊ハズレAの場合に決定される特殊ハズレA停止テーブル群は、特殊ハズレAに対応する図柄組合せが停止表示される。停止用当選役が特殊ハズレBの場合に決定される特殊ハズレB停止テーブル群は、特殊ハズレBに対応する図柄組合せが停止表示される。
尚、停止用当選役が持越役(BB又はRB)の場合に決定されるBB又はRB入賞可能停止テーブルと特殊ハズレB停止テーブルとは一部重複するものであっても良い。これは、特殊ハズレBは、FT遊技数が“1”以下の場合(“0”も含まれる)に決定される停止用当選役であるためである。これにより、例えば、停止操作のタイミングが悪く、持越役の入賞に失敗した場合には、特殊ハズレBに対応する出目を表示させることができる。
図18〜図22を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3R(図8参照)の回転中において、コードナンバー“14”の“チェリー”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“10”の“スイカ”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図18は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役としてリプレイが決定された場合に、リプレイの入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
図18において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“19”又は“20”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
図18において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
図18において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“Replay”である。
以上のように、図18に示すリプレイ入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、リプレイの入賞が必ず成立する。
図19は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役として非入賞リプレイやハズレが決定された場合に、リプレイや他の役の入賞が成立しないように(例えば“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ばないように)リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。
図19において、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止制御位置は、図18に示すものと同じである。
図19において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“11”,“15”又は“18”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“ベル”である。
以上のように、図19に示す入賞不可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eの位置に“Replay−Replay−ベル”が並んで停止表示される。また、いずれの有効ラインにも“Replay−Replay−Replay”や他の入賞図柄組合せが並ぶことはなく、入賞が成立しない。
図20は、チャンス目停止テーブル群に含まれるチャンス目停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役としてチャンス目が決定された場合に、チャンス目が表示されるようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。ここで、チャンス目は、内部当選役がリプレイ、スイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役の場合に停止用当選役として決定される場合がある。実施例では、内部当選役が何れの役であっても、チャンス目が決定された場合には、同じチャンス目停止テーブルを使用する。
図20において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“16”又は“20”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図20において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“08”,“12”,“16”又は“20”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図20において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“13”,“17”又は“20”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
以上のように、図20に示すチャンス目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に、“ベル−ベル−Replay”が並び、チャンス目が停止表示される。また、いずれの有効ラインにおいても入賞が成立することはない。このように、停止用当選役がチャンス目の場合、内部当選役にかかわらず、同一の図柄組合せ(“ベル−ベル−Replay”)が停止表示されることとなる。
図21は、特殊ハズレA停止テーブル群に含まれる特殊ハズレA停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役として特殊ハズレAが決定された場合に、特殊ハズレAに対応する出目が出現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図21において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“19”又は“20”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“Replay”である。
図21において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
図21において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
以上のように、図21に示す特殊ハズレA停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の図柄表示領域21Lの上段、中央の図柄表示領域21Cの中段、及び右の図柄表示領域21Rの上段の位置に“ベル”がVの字型(いわゆる「小V字型」)に並び、特殊ハズレAに対応する出目が停止表示される。また、いずれの有効ラインにおいても入賞が成立することはない。
図22は、特殊ハズレB停止テーブル群に含まれる特殊ハズレB停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役として特殊ハズレBが決定された場合に、特殊ハズレBに対応する出目が出現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図22において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“19”又は“20”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“Replay”である。
図22において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“04”,“09”,“13”又は“17”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“Replay”である。
図22において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
以上のように、図22に示す特殊ハズレB停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の図柄表示領域21Lの上段、中央の図柄表示領域21Cの下段、及び右の図柄表示領域21Rの上段の位置に“ベル”がVの字型(いわゆる「大V字型」)に並び、特殊ハズレBに対応する出目が停止表示される。また、いずれの有効ラインにおいても入賞が成立することはない。
このように、リプレイが内部当選役として決定された場合、FT遊技状態では、前述したリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBに振り分けられ、それぞれの停止用当選役に対応する図柄態様が停止表示される。
また、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBの場合は、入賞が成立することはなくとも、各々異なった図柄態様で表示されるので、遊技者は何れの停止用当選役が決定されていたかを判別することができる。
尚、リプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBに振り分けられ、前述したような態様(例えば大V字型など)で停止表示されることとしたが、これに限られるものではない。停止用当選役の判別が可能なように各々で表示態様を異ならせるようにすれば、如何なる表示態様を採用することとしても良い。
図23を参照して、次ボーナス決定テーブルについて説明する。
次ボーナス決定テーブルは、次に入賞を成立することを可能とするボーナス(即ち、持越役)をBBとするかRBとするかを決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した場合であって、BBストック数及びRBストック数がともに“1”以上の場合である。
次ボーナス決定テーブルには、FTモードに応じて、BB又はRBが決定される抽選値が対応付けられている。次ボーナス決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてBB又はRBの何れかを決定する。FTモードが、モード0〜モード2の場合は、BB又はRBが決定される比率は、BB:RB=“154:102”である。また、FTモードが、モード3〜モード5の場合は、BB又はRBが決定される比率は、BB:RB=“255:1”である。従って、モード3〜モード5の場合では、持越役としてRBが決定される確率は極めて低く、BBが決定される確率が極めて高い。よって、早期にFT遊技状態から非FT遊技状態に移行し、ボーナスの入賞成立が許可され得る状態では、BBの入賞を優先して許可することができる。
図24を参照して、FT遊技数範囲決定テーブルについて説明する。
FT遊技数範囲決定テーブルは、次回の持越役について、FT遊技数の範囲を決定するために使用される。FT遊技数は、FT遊技状態が継続するゲーム数、即ち持越役の入賞が許可されるまでに要するゲーム数を示す。従って、決定されるFT遊技数が少ないほど、早期にFT遊技状態から非FT遊技状態に移行し、持越役の入賞が許可されるので、遊技者にとって有利である。
FT遊技数範囲決定テーブルは、FT遊技数が“0”に更新された場合に使用される。即ち、FT遊技状態から非FT遊技状態に移行し、持越役の入賞が許可される場合に使用される。このFT遊技数範囲決定テーブルでは、入賞が許可された持越役の次に入賞が許可される持越役についてのFT遊技数の範囲(例えば“1〜32”)が決定される(即ち、次ボーナスのFT遊技数が仮決定される)そして、次に入賞が許可される持越役が決定され、FTフラグがオンに更新された場合に、仮決定したFT遊技数の範囲からFT遊技数が決定される。
FT遊技数範囲決定テーブルには、FTモードに応じて、FT遊技数の範囲が決定される抽選値が対応付けられている。FT遊技数の範囲には、FT遊技数の範囲先端と範囲後端が設けられている。また、範囲先端から範囲後端までの範囲内にあるFT遊技数に、決定される確率が均等となるように抽選値が割り当てられた専用の抽選テーブル(図示せず)が設けられている。例えば、FT遊技数が“1”〜“32”の範囲であれば、“1”〜“32”の範囲内にあるFT遊技数の各々に抽選値“8”(乱数範囲が“0”〜“255”の場合)が割り当てられている。
FT遊技数範囲決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてFT遊技数の範囲を決定する。また、次回の持越役が決定した場合、決定したFT遊技数の範囲から1つのFT遊技数を決定する。例えば、FT遊技数として、“1”〜“32”の範囲が決定されている場合、“1”〜“32”の範囲内から例えば“16”などの1つのFT遊技数を決定する。決定したFT遊技数の範囲から1つのFT遊技数を決定する場合、FT遊技数の範囲を決定するために抽出した乱数値をそのまま使用しても良いし、再度抽選を行って新たに乱数値を抽出するようにしても良い。
モード0では、最小“1”〜最大“1280”の範囲でFT遊技数が決定される。モード1では、最小“129”〜最大“1280”の範囲でFT遊技数が決定される。モード2では、最小“1”〜最大“128”の範囲でFT遊技数が決定される。モード3〜モード5では、最小“1”〜最大“32”の範囲でFT遊技数が決定される。
ここで、最大のFT遊技数である“1280”が決定される場合があるFTモードは、モード0とモード1である。従って、モード0又はモード1は、FT遊技状態が他のモードよりも長く継続する可能性があり、遊技者にとって不利である。また、決定されるFT遊技数の範囲や図示された抽選値からもわかるように、モード1は、モード0より大きい数のFT遊技数が決定される確率が高く、遊技者にとって最も不利なFTモードとして設定されている。
また、モード2は、決定されるFT遊技数は、最大でも“128”であり、モード0とモード1と比べて小さい。従って、FT遊技状態から非FT遊技状態に早期に移行する可能性がモード0とモード1よりも高く、モード0とモード1と比べて遊技者にとって相対的に有利なFTモードとして設定されている。
また、モード3〜モード5では、決定されるFT遊技数は、最大でも“32”であり、モード2と比べて小さい。従って、FT遊技状態から非FT遊技状態に早期に移行する可能性がモード0〜モード2よりも高く、モード0〜モード2と比べて遊技者にとって相対的に有利なFTモードとして設定されている。
このように、モード3〜モード5であれば、FT遊技数の範囲として“1”〜“32”が必ず決定される。従って、FTモードがモード3〜モード5では、次回の持越役についてのFT遊技数が“1”〜“32”の最短の範囲から決定されるので、次回の持越役の入賞を早期に許可することができるようになる。従って、モード3〜モード5では、モード0〜モード2に比べて、相対的に早期に持越役の入賞が許可されるので、遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
図25を参照して、ボーナス放出連荘数上限値決定テーブルについて説明する。
ボーナス放出連荘数上限値決定テーブルは、FT遊技状態において内部当選役がスイカの小役、リプレイ又は中チェリーの小役と決定された場合に行われる前兆モード移行契機抽選とモード移行抽選によってモード3〜モード5が決定された場合に使用される。ボーナス放出連荘数は、ボーナスの入賞を早期(実施例では、“1”ゲーム〜“32”ゲームの間)に許可する回数を示す。このボーナス放出連荘数上限値決定テーブルでは、ボーナス放出連荘数の上限値が決定される。ボーナス放出連荘数の上限値が大きいほど、ボーナスの入賞が早期に許可される回数が多いので、遊技者にとって有利である。また、ボーナスの入賞が成立すると、決定されたボーナス放出連荘数の上限値から“1”が減算される。なお、内部当選役が、スイカの小役又は中チェリーの小役であり、停止用当選役がチャンス目である場合、前兆モード移行契機抽選に当選し、モード移行抽選によりモード3〜モード5が決定された場合にも、内部当選役に応じたボーナス放出連荘数の上限値が決定されるようになっている。
ボーナス放出連荘数上限値決定テーブルには、内部当選役に応じて、決定されるボーナス放出連荘数の上限値が関連付けられている。内部当選役がスイカの小役である場合に行われる前兆モード移行契機抽選とモード移行抽選によってモード3が決定された場合、ボーナス放出連荘数の上限値として“3”が決定される。また、内部当選役がリプレイである場合に行われる前兆モード移行契機抽選とモード移行抽選によってモード4が決定された場合、ボーナス放出連荘数の上限値として“4”が決定される。さらに、内部当選役が中チェリーの小役である場合に行われる前兆モード移行契機抽選とモード移行抽選によってモード5が決定された場合、ボーナス放出連荘数の上限値として“5”が決定される。
このように、移行先のモードとしてモード3〜モード5が決定された場合、持越役の入賞が早期に許可される(FT遊技数の範囲が“1〜32”の最短の範囲で決定される)回数が少なくとも3回決定されるので、遊技者に有利なボーナス遊技状態を短期間で少なくとも3回発生させることができる。従って、モード3〜モード5は、モード0〜モード2に比べて、遊技者に有利な遊技を行わせることができる。
また、決定されたボーナス放出連荘数の上限値が大きいほど、持越役の入賞が早期に許可される回数が多くなるので、短いゲーム数の間でボーナス遊技状態に移行させる回数が多くなる。ボーナス遊技状態は、他の遊技状態と比べて、単位遊技あたりの出玉率(即ち、遊技に投入したメダル枚数に対して遊技者に払出されるメダル枚数の比率)が大きいので、ボーナス遊技状態に移行する回数が多いほど(例えば、ボーナス放出連荘数が“3”よりも“5”の方が)、出玉率を高くすることができる。これにより、遊技者にとっては、ボーナス放出連荘数の上限値が大きいほど獲得できるメダルの枚数が増すので、遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の面白みが増す。
図26と図27を参照して、モード移行テーブルについて説明する。
モード移行テーブルは、移行先のFTモードを決定するために使用される。FTモードは、遊技者の有利さの度合いを示す1つの指標である。実施例では、FTモードは、前述の次ボーナスの種類、FT遊技数、ボーナス放出連荘数などの決定に関わるものである。実施例では、モード3〜モード5は、モード0〜モード2と比べて遊技者にとって相対的に有利な状態である。
モード移行テーブルには、滞在中のFTモードに応じて、移行先のFTモードに当選となる抽選値が対応付けられている。モード移行テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて移行先のFTモードを決定する。
図26(1)(2)は、通常時用モード移行テーブルを示す。通常時用モード移行テーブルは、FT遊技数が“0”に更新された場合に使用される。即ち、FT遊技状態から非FT遊技状態に移行し、持越役の入賞が許可される場合に使用される。
図26(1)は、通常時用モード移行テーブルAを示す。通常時用モード移行テーブルAは、入賞が許可される持越役がBBの場合に使用される。
滞在中のFTモードがモード0〜モード2の場合、移行先のFTモードは、基本的にモード0〜モード2の間で決定され、モード3〜モード5が決定されることはない。従って、滞在中のFTモードがモード0〜モード2の場合、モード0〜モード2が維持され易い。
また、滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、移行先のFTモードは、極めて高い確率で、滞在中のFTモードと同じFTモードが決定される(決定確率“255/256”)。また、僅かではあるが、モード2が決定される場合がある(決定確率“1/256”)。従って、滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、滞在中のFTモードと同じFTモードが維持され易い。
図26(2)は、通常時用モード移行テーブルBを示す。通常時用モード移行テーブルBは、入賞が許可される持越役がRBの場合に使用される。
滞在中のFTモードがモード0又はモード2の場合、移行先のFTモードは、基本的にモード0又はモード2の何れかが決定され、モード1、モード3〜モード5が決定されることはない。滞在中のFTモードがモード1の場合、移行先のFTモードは、基本的にモード0〜モード2の間で決定され、モード3〜モード5が決定されることはない。従って、滞在中のFTモードがモード0〜モード2の場合、モード0〜モード2が維持され易い。
また、滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、移行先のFTモードは、極めて高い確率で、滞在中のFTモードと同じFTモードが決定される(決定確率“255/256”)。また、僅かではあるが、モード2が決定される場合がある(決定確率“1/256”)。従って、滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、滞在中のFTモードと同じFTモードが維持され易い。
このように、FT遊技数が“0”に更新された場合に行われる通常時用モード移行処理では、滞在中のFTモードが遊技者にとって不利なモード0〜モード2である場合、遊技者にとって不利なモード0〜モード2が維持され易くなっている。また、滞在中のFTモードが遊技者にとって有利なモード3〜モード5である場合、遊技者にとって有利なモード3〜モード5が維持され易くなっている。
図26(3)(4)及び図27(5)(6)(7)は、図柄当選時用モード移行テーブルを示す。図柄当選時用モード移行テーブルは、内部当選役が特定の役と決定された場合に使用される。
図26(3)は、図柄当選時用モード移行テーブルCを示す。図柄当選時用モード移行テーブルCは、FT遊技状態において内部当選役がハズレ(なし)と決定された場合に使用される。
滞在中のFTモードがモード0〜モード2の場合、移行先のFTモードは、極めて高い確率で、モード2が決定される(モード0又はモード3では決定確率“254/255”、モード2では決定確率“252/255”)。また、僅かではあるが、モード0が決定される場合がある(モード0又はモード3では決定確率“2/255”、モード2では決定確率“4/255”)。遊技者にとって有利なモード3〜モード5が決定されることはない。滞在中のFTモードがモード0〜モード2の場合、モード2に移行し易い。
また、滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、移行先のFTモードは、極めて高い確率で、滞在中のFTモードと同じFTモードが決定される(決定確率“255/256”)。また、僅かではあるが、モード2が決定される場合がある(決定確率“1/256”)。滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、滞在中のFTモードと同じFTモードが維持され易い。
このように、FT遊技状態において決定された内部当選役がハズレ(なし)の場合に行われるモード移行処理では、滞在中のFTモードが遊技者にとって不利なモード0〜モード2である場合、モード2に移行し易くなっている。また、滞在中のFTモードが遊技者にとって有利なモード3〜モード5である場合、遊技者にとって有利なモード3〜モード5が維持され易くなっている。
図26(4)は、図柄当選時用モード移行テーブルDを示す。図柄当選時用モード移行テーブルDは、FT遊技状態において内部当選役がベルの小役又は角チェリーの小役と決定された場合であって、後述の前兆モード移行契機抽選に当選した場合に使用される。
滞在中のFTモードがモード0〜モード2の場合、移行先のFTモードは、高い確率で、モード2が決定される(決定確率“192/255(3/4)”)。また、低い確率で、モード0が決定される場合がある(決定確率“64/255(1/4)”)。遊技者にとって有利なモード3〜モード5が決定されることはない。滞在中のFTモードがモード0〜モード2の場合、モード2に移行し易い。
また、滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、移行先のFTモードは、極めて高い確率で、滞在中のFTモードと同じFTモードが決定される(決定確率“255/256”)。また、僅かではあるが、モード2が決定される場合がある(決定確率“1/256”)。滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、滞在中のFTモードと同じFTモードが維持され易い。
このように、FT遊技状態において決定された内部当選役がベルの小役又は角チェリーの小役の場合に行われるモード移行処理では、滞在中のFTモードが遊技者にとって不利なモード0〜モード2である場合、モード2に移行し易くなっている。また、滞在中のFTモードが遊技者にとって有利なモード3〜モード5である場合、遊技者にとって有利なモード3〜モード5が維持され易くなっている。
図27(5)は、図柄当選時用モード移行テーブルEを示す。図柄当選時用モード移行テーブルEは、FT遊技状態において内部当選役がスイカの小役と決定された場合であって、後述の前兆モード移行契機抽選に当選した場合に使用される。
滞在中のFTモードがモード0〜モード2の場合、移行先のFTモードは、極めて高い確率で、モード3が決定される(決定確率“255/255”)。また、僅かではあるが、モード2が決定される場合がある(決定確率“1/255”)。滞在中のFTモードがモード0〜モード2の場合、モード3に移行し易い。
また、滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、移行先のFTモードは、極めて高い確率で、滞在中のFTモードと同じFTモードが決定される(決定確率“255/256”)。また、僅かではあるが、モード2が決定される場合がある(決定確率“1/256”)。滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、滞在中のFTモードと同じFTモードが維持され易い。
このように、FT遊技状態において決定された内部当選役がスイカの小役の場合に行われるモード移行処理では、滞在中のFTモードが遊技者にとって不利なモード0〜モード2である場合、遊技者にとって有利なモード3に移行し易くなっている。また、滞在中のFTモードが遊技者にとって有利なモード3〜モード5である場合、遊技者にとって有利なモード3〜モード5が維持され易くなっている。
図27(6)は、図柄当選時用モード移行テーブルFを示す。図柄当選時用モード移行テーブルFは、FT遊技状態において内部当選役がリプレイと決定された場合であって、後述の前兆モード移行契機抽選に当選した場合に使用される。
滞在中のFTモードがモード0〜モード2の場合、移行先のFTモードは、極めて高い確率で、モード4が決定される(決定確率“255/255”)。また、僅かではあるが、モード2が決定される場合がある(決定確率“1/255”)。滞在中のFTモードがモード0〜モード2の場合、モード4に移行し易い。
また、滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、移行先のFTモードは、極めて高い確率で、滞在中のFTモードと同じFTモードが決定される(決定確率“255/256”)。また、僅かではあるが、モード2が決定される場合がある(決定確率“1/256”)。滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、滞在中のFTモードと同じFTモードが維持され易い。
このように、FT遊技状態において決定された内部当選役がリプレイの場合に行われるモード移行処理では、滞在中のFTモードが遊技者にとって不利なモード0〜モード2である場合、遊技者にとって有利なモード4に移行し易くなっている。また、滞在中のFTモードが遊技者にとって有利なモード3〜モード5である場合、遊技者にとって有利なモード3〜モード5が維持され易くなっている。
図27(7)は、図柄当選時用モード移行テーブルGを示す。図柄当選時用モード移行テーブルGは、FT遊技状態において内部当選役が中チェリーの小役と決定された場合であって、後述の前兆モード移行契機抽選に当選した場合に使用される。
滞在中のFTモードがモード0〜モード2の場合、移行先のFTモードは、極めて高い確率で、モード5が決定される(決定確率“255/255”)。また、僅かではあるが、モード2が決定される場合がある(決定確率“1/255”)。滞在中のFTモードがモード0〜モード2の場合、モード5に移行し易い。
また、滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、移行先のFTモードは、極めて高い確率で、滞在中のFTモードと同じFTモードが決定される(決定確率“255/256”)。また、僅かではあるが、モード2が決定される場合がある(決定確率“1/256”)。滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、滞在中のFTモードと同じFTモードが維持され易い。
このように、FT遊技状態において決定された内部当選役が中チェリーの小役の場合に行われるモード移行処理では、滞在中のFTモードが遊技者にとって不利なモード0〜モード2である場合、遊技者にとって有利なモード5に移行し易くなっている。また、滞在中のFTモードが遊技者にとって有利なモード3〜モード5である場合、遊技者にとって有利なモード3〜モード5が維持され易くなっている。
滞在中のモードが遊技者にとって不利なモード0〜モード2であっても、FT遊技状態において決定された内部当選役がスイカの小役、リプレイ、中チェリーの小役である場合に行われるモード移行処理では、基本的に遊技者にとって有利なモード3〜モード5に移行する。従って、スイカの小役、リプレイ、中チェリーの小役に対応する図柄組合せを表示させた場合、遊技者に対してFTモードが有利なモードに移行されたという期待感を与えることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
図27(8)は、上限値到達時用モード移行テーブルHを示す。上限値到達時用モード移行テーブルHは、FT遊技数が“0”に更新された場合に使用される。また、上限値到達時用モード移行テーブルHは、FTモードがモード3〜モード5である場合であって、ボーナス放出連荘数が“0”である場合に使用される。
滞在中のFTモードがモード3〜モード5の場合、移行先のFTモードは、モード0〜モード2の間で決定され、モード3〜モード5が決定されることはない。従って、モード0〜モード2に移行され易い。
このように、FTモードがモード3〜モード5である場合であって、ボーナス放出連荘数が“0”である場合に行われるモード移行処理では、滞在中のFTモードが遊技者にとって有利なモード3〜モード5である場合、遊技者にとって有利なモード3〜モード5が維持されることはなく、遊技者にとって不利なモード0〜モード2に格下げされるようになっている。これにより、ボーナス放出連荘数が“0”に更新され、持越役の入賞が早期に許可されることがない場合、遊技者にとって有利なFTモードを維持しないようにすることができる。
また、モード移行テーブルA〜Gでは、滞在中のFTモードが遊技者にとって有利なモード3〜モード5である場合、移行先のモード及び移行先のモードの決定確率は等しい。従って、滞在中のFTモードが遊技者にとって有利なモード3〜モード5である場合、何れのモード移行テーブルを使用しても、滞在中のFTモードと同じFTモードが維持され易く、遊技者にとって有利なモードが維持されやすくなっている。これにより、滞在中のFTモードが遊技者にとって有利なモード3〜モード5である場合、基本的に、ボーナス放出連荘数が“0”に更新され、上限値到達時用モード移行テーブルが使用されるまで、遊技者にとって有利なモードを維持することができる。遊技者にとっては、決定されたボーナス放出連荘数の上限値分は、ボーナス遊技状態での遊技を行うことができるので、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
図28を参照して、前兆モード移行契機抽選テーブルについて説明する。
前兆モード移行契機抽選テーブルは、FT遊技状態において内部当選役が中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役又はリプレイと決定された場合に使用される。前兆モード移行契機抽選テーブルでは、前述の図柄当選時用モード移行テーブルD〜Gを使用したモード移行抽選を行うか否かが決定される。例えば、内部当選役が中チェリーの小役である場合、前兆モード移行契機抽選に当選すると、図柄当選時用モード移行テーブルGを使用したモード移行抽選を行うことが決定される。
前兆モード移行契機抽選テーブルには、内部当選役と停止用当選役の種類に応じて、CZにおいて前兆モード移行契機抽選に当選となる抽選値、SCZにおいて前兆モード移行契機抽選に当選となる抽選値、及びCZ又はSCZの何れでもない通常時において前兆モード移行契機抽選に当選となる抽選値が関連付けられている。この前兆モード移行契機抽選テーブルでは、“0”〜“8191”の範囲から抽出した乱数値に基づいて前兆モード移行契機抽選を行う。尚、この前兆モード移行契機抽選テーブルは、滞在中のモードには依存されないものであり、何れのモードに滞在していても、同一の前兆モード移行契機抽選テーブルが使用される。
前兆モード移行契機抽選テーブルでは、何れの内部当選役又は停止用当選役においても、モード契機移行抽選に当選する確率が、基本的に、通常時よりもCZの方が高く、CZよりもSCZの方が高くなるように設定されている。例えば、内部当選役が角チェリーの小役であり、停止用当選役が角チェリーの小役である場合では、通常時において当選する確率は“128/8192”であるのに対し、CZにおいて当選する確率は通常時よりも高い“3000/8192”であり、SCZに当選する確率はCZよりも高い“8192/8192”である。なお、SCZでは、ベルの小役及びリプレイを除いて、前兆モード移行契機抽選に必ず当選するようになっている。
また、前兆モード移行契機抽選テーブルでは、中チェリーの小役、角チェリーの小役、又はスイカの小役といった特定の内部当選役については、基本的に、決定された停止用当選役に応じて前兆モード移行契機抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、通常時において、内部当選役が角チェリーの小役である場合、停止用当選役が角チェリーの小役であれば、当選確率は“128/8192”であるのに対し、停止用当選役がチャンス目であれば当選確率は“1/8192”である。また、CZにおいても、停止用当選役が角チェリーの小役であれば、当選確率は“3000/8192”であるのに対し、停止用当選役がチャンス目であれば当選確率は“4096/8192”である。また、SCZでは、何れの当選確率も等しくなっている。なお、他の特定の内部当選役については、通常時では、停止用当選役がチャンス目である場合の方が当選確率が低い。また、CZ又はSCZでは、何れの停止用当選役も当選確率が等しい。
このように、CZ又はSCZは、前兆モード移行契機抽選に当選する確率がCZ又はSCZではない通常時よりも相対的に高くなっているので、CZ又はSCZにおいて前兆モード移行契機抽選を行うと前兆モード移行抽選が行われやすい。従って、遊技者にとって有利なモード3〜モード5に移行する可能性があるので、遊技者にとって有利である。また、SCZは、前兆モード移行契機抽選に当選する確率をCZよりも高くするので、SCZにおいて前兆モード移行契機抽選を行うことにより前兆モード移行抽選が一層行われやすい。従って、遊技者にとって有利なモード3〜モード5に移行する可能性が増すので、遊技者にとってさらに有利な遊技を行わせることができる。これにより、遊技者の期待感を増大させ、面白みのある遊技機を提供することができる。
また、図28の前兆モード移行契機抽選テーブルでは、停止用当選役がチャンス目である場合、内部当選役ごとに当選確率が異なっている(例えば、CZ中用)。また、実施例では、停止用当選役がチャンス目である場合、内部当選役にかかわらず、図柄表示領域21L,21C,21R内に、同一の図柄組合せ(“ベル−ベル−Replay”)が停止表示されることとしている。このため、チャンス目が表示された場合、遊技者に対していずれの内部当選役が決定されているかを把握することができないようにしている。これにより、チャンス目が表示された場合、決定された内部当選役に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。また、前兆モード移行契機抽選に当選した場合、内部当選役によって決定されるボーナス放出連荘数上限値が異なるので、決定されるボーナス放出連荘数上限値に対する期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
図29を参照して、CZ抽選テーブルについて説明する。
CZ抽選テーブルは、FT遊技状態において内部当選役がスイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役と決定され、停止用当選役がチャンス目と決定された場合に使用される。このCZ抽選テーブルを使用して、CZに移行させるか否かが決定される。
CZ抽選テーブルには、CZに当選となる抽選値、SCZに当選となる抽選値、及びCZ及びSCZの何れにも非当選となる抽選値が設定されている。また、このCZ抽選テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてCZ抽選を行う。
CZ抽選テーブルでは、“128/256(1/2)”の確率でCZ又はSCZの何れかに当選する。CZ又はSCZに当選となる比率は、CZ:SCZ=“120:8”である。CZに当選となる確率は、SCZに当選となる確率よりも高く設定されている。
このように、チャンス目に対応する図柄組合せを表示させた場合(前述の図20)は、遊技者に対して、遊技者にとって有利なCZ又はSCZに移行することへの期待感を高めることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
図30〜図35を参照して、副制御回路72のプログラムROM83に格納される各種テーブルについて説明する。
図30を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報が設けられている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの先頭データに対応して実行する“11種類”の処理の情報が関連付けられている。
ここで、主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータを1つのコマンドとして副制御回路72へ送信するが、先頭データは、その“1バイト目”のデータを示す。
初期化処理は、副制御回路72のワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに表示する処理である。遊技メダル投入処理は、BET操作を契機として行われる処理である。
遊技開始処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である(後述の図53と図54)。リール停止処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である(後述の図55)。全リール停止処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。入賞処理は、役の入賞の成否などに基づいて行われる処理である(後述の図56)。
ボーナス遊技状態変更指示処理は、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報をBB遊技状態又はRB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス遊技終了時状態処理は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を更新するための処理である。エラー演出指示処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに表示するための処理である。サウンド演出指示処理は、音による演出を実行するための処理である。
図31を参照して、報知態様演出決定テーブルについて説明する。
報知態様演出決定テーブルは、次回の持越役の入賞が早期に許可される場合(即ち、次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲で決定された場合)であって、“青7”BBの入賞によるBB遊技状態である場合に使用される。報知態様演出決定テーブルでは、図柄表示領域21L,21C,21R上に表示させる図柄画像(後述の図66〜図69)などの報知態様が決定される。決定された報知態様により、次回の持越役の入賞が早期に許可されること(即ち、次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲に決定されたこと)を遊技者に対して報知する。
報知態様演出決定テーブルでは、BB遊技数に応じて、報知態様が決定される抽選値が関連付けられている。報知態様演出決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知態様を決定する。
BB遊技数は、BB遊技状態が継続している遊技数を示す。このBB遊技数は、BB遊技状態の開始により計数が開始され、BB遊技状態での単位遊技(1ゲーム)の終了毎に更新される(“1”加算)。報知態様は、図柄表示領域21L,21C,21R上に表示させる図柄画像の表示態様を示す。報知態様には、図柄揃い無し、図柄2つ揃い、又は図柄3つ揃いの3つの態様がある。図柄揃い無しは、例えば“G−9−8”などの態様であり、図柄画像が揃って表示されない態様を示す。図柄2つ揃いは、例えば“G−G−9”などの態様であり、2つの図柄画像が揃って表示される態様を示す。いわゆる「テンパイ」を示す態様である。図柄3つ揃いは、例えば“G−G−G”などの態様であり、3つの図柄画像が揃って表示される態様を示す。いわゆる「当たり」を示す態様である。
BB遊技数が“1〜20”の範囲である場合、3つの報知態様夫々が決定される比率は、図柄揃い無し:図柄2つ揃い:図柄3つ揃い=“200:54:2”である。また、BB遊技数が“21〜30”の範囲である場合、3つの報知態様夫々が決定される比率は、図柄揃い無し:図柄2つ揃い:図柄3つ揃い=“25:180:51”である。このように、BB遊技数が“1〜20”の範囲である場合に比べて“21〜30”の範囲である場合の方が、報知態様として図柄2つ揃い又は図柄3つ揃いが決定される確率が高くなるように設定されている。従って、BB遊技状態の開始間もない遊技よりもBB遊技状態の終了に近い遊技の方が図柄2つ揃い又は図柄3つ揃いが決定され易くなっている。
このように、報知態様演出決定テーブルによれば、BB遊技状態の開始間もない遊技よりもBB遊技状態の終了に近い遊技の方が図柄2つ揃い又は図柄3つ揃いが決定され易くなっている。したがって、図柄2つ揃い(テンパイ)又は図柄3つ揃いを示す画像が図柄表示領域21L,21C,21R上に表示される回数が多ければ、次回の持越役の入賞が早期に許可されること(即ち、次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲に決定されたこと)を遊技者に認識させることができる。また、遊技者に対して、次回の持越役の入賞が早期に許可される(即ち、次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲に決定される)か否かを、図柄表示領域21L,21C,21R上に表示される報知態様を観察することにより判別する楽しみを与えることができる。また、BB遊技状態の終了に近い遊技において次回の持越役の入賞が早期に許可されるか否かを判別しやすくなるので、BB遊技状態が終了するまで遊技者の期待感を高めたまま維持させることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
図32を参照して、報知抽選テーブルについて説明する。
報知抽選テーブルは、次回の持越役の入賞が早期に許可される場合(即ち、次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲で決定された場合)であって、“赤7”BBの入賞によるBB遊技状態である場合に使用される。報知抽選テーブルでは、次回の持越役の入賞が早期に許可されること(即ち、次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲で決定されたこと)を遊技者に対して報知するか否かを決定するための報知抽選が行われる。
報知抽選テーブルでは、BB遊技数に応じて、報知抽選に当選となる抽選値が関連付けられている。報知抽選テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて当選か否かを決定する。
BB遊技数が“1〜20”の範囲である場合では、報知抽選に当選する確率は“56/256”であるのに対し、BB遊技数が“21〜30”の範囲である場合では、報知抽選に当選する確率は“230/256”である。このように、BB遊技数が“1〜20”の範囲である場合に比べて“21〜30”の範囲である場合の方が、報知抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。従って、BB遊技状態の開始間もない遊技よりもBB遊技状態の終了に近い遊技の方が次回の持越役の入賞が早期に許可されること(即ち、次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲で決定されたこと)の報知が行われ易くなっている。
このように、報知抽選テーブルによれば、BB遊技状態の開始間もない遊技よりもBB遊技状態の終了に近い遊技の方が、次回の持越役の入賞が早期に許可されること(即ち、次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲に決定されたこと)を高い確率で報知することができる。また、BB遊技状態の終了に近い遊技において次回の持越役の入賞が早期に許可されることが報知されやすくなるので、BB遊技状態が終了するまで遊技者の期待感を高めたまま維持させることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
図33を参照して、報知態様演出決定テーブルa、bについて説明する。
報知態様演出決定テーブルa、bでは、報知態様(即ち、図柄揃い無し、図柄2つ揃い、図柄3つ揃い)に応じて、実際に図柄表示領域21L,21C,21Rに表示させる図柄画像の情報が関連付けられている。そして、この図柄画像の情報には、抽選値が割り当てられており(図示せず)、何れか1つが決定されるようになっている。尚、抽選値は、図柄画像の情報の各々が均等に決定されるように割り当てても良いし、何れかが決定され易いように偏りを持たせて割り当てても良い。
図33(1)は、報知態様決定テーブルaを示す。報知態様演出決定テーブルaは、図31の報知態様演出決定テーブルにおいて報知態様(即ち、図柄揃い無し、図柄2つ揃い、図柄3つ揃い)が決定された場合に使用される。報知態様演出決定テーブルaでは、図31の報知態様演出決定テーブルにより決定された報知態様に基づいて、図柄画像の情報が決定される。
報知態様演出決定テーブルaでは、報知態様として図柄3つ揃いが決定された場合、“0−0−0”、・・・(途中省略を意味する、以下同じ)、“5−5−5”、・・・、“9−9−9”、“G−G−G”のうちの何れか1つが決定される。また、報知態様として図柄2つ揃いが決定された場合、“0−0−1”、“0−0−2”、・・・、“1−1−9”、“1−1−G”、・・・、“G−G−9”のうちの何れか1つが決定される。また、図柄揃い無しが決定された場合、“0−1−2”、“0−1−3”、・・・、“G−9−8”のうちの何れか1つが決定される。
図33(2)は、報知態様決定テーブルbを示す。報知態様演出決定テーブルbは、次回の持越役の入賞が早期に許可されない場合(即ち、次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”以外の範囲で決定された場合)であって、“青7”BBの入賞によるBB遊技状態である場合に使用される。報知態様演出決定テーブルbでは、まず、報知態様(即ち、図柄2つ揃い、図柄揃い無し)が決定される。2つの報知態様夫々が決定される比率は、図柄揃い無し:図柄2つ揃い=“202:54”である(図示せず)。そして、決定された報知態様に基づいて、図柄画像の情報が決定される。
報知態様演出決定テーブルbでは、報知態様として図柄2つ揃いが決定された場合、“0−0−1”、“0−0−2”、・・・、“1−1−9”、“1−1−G”、・・・、“G−G−9”のうちの何れか1つが決定される。また、図柄揃い無しが決定された場合、“0−1−2”、“0−1−3”、・・・、“5−0−1”、・・・、“G−9−8”のうちの何れか1つが決定される。報知態様演出決定テーブルbで決定される図柄画像の種類は、報知態様演出決定テーブルaと同様である。
このように、報知態様決定テーブルaでは、報知態様決定テーブルbでは決定されない特定の報知態様(図柄3つ揃い)が設けられている。すなわち、次回の持越役の入賞が早期に許可される場合(即ち、次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲で決定された場合)に、図柄3つ揃いを表示させることができる。従って、図柄3つ揃いが表示された場合は、次回の持越役の入賞が早期に許可されること(即ち、次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲で決定されたこと)を遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
図34を参照して、前兆演出遊技数決定テーブルについて説明する。
前兆演出遊技数決定テーブルは、CZに移行させるか否かを決定するCZ抽選においてCZ又はSCZに当選した場合(即ちCZ遊技数2が“20”の場合)に、前兆演出遊技数を決定するために使用される。
前兆演出遊技数は、CZに移行することを遊技者に示唆する演出を実行することを目的としてセットされる遊技数である。このような前兆演出を行うことにより、遊技者の期待感を高めることとしている。尚、この前兆演出遊技数がセットされると、CZに対応する演出の開始が前兆演出遊技数だけ遅延されることとなる。
前兆演出遊技数決定テーブルでは、前兆演出遊技数“0”〜“3”に対応して、決定となる抽選値が関連付けられている。前兆演出遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて前兆演出遊技数を決定する。前兆演出遊技数が決定される比率は、“0”:“1”:“2”:“3”=“16”:“48”:“64”:“128”である。このテーブルでは、前兆演出遊技数が大きいほど決定され易くなっている。
図35を参照して、報知時機決定テーブルについて説明する。
報知時機決定テーブルは、前述の報知抽選に当選した場合に、“赤7”BBの入賞によるBB遊技状態において、次回の持越役の入賞が早期に許可されること(即ち、次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲で決定されたこと)を遊技者に対して報知する報知時機を決定するために使用される。報知時機は、遊技者の操作によりスタートレバー6がオンとなったとき(以下スタートレバーON時)又は遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作により全てのリール3L,3C,3Rの変動が停止したとき(以下全リール停止時)の何れかである。
報知時機決定テーブルでは、報知時機に対応して、決定となる抽選値が関連付けられている。このテーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知時機を決定する。報知時機が決定される比率は、スタートレバーON時:全リール停止時=“128”:“128”である。このテーブルでは、何れの報知時機も均等に決定される。
このように、次回の持越役の入賞が早期に許可されること(即ち、次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲で決定されたこと)の報知を報知時機に基づいて行うので、遊技者にスタートレバーの操作や停止ボタン7L,7C,7Rの第3停止操作を行わせる際に、期待感を持った状態で行わせることができるようになる。
図36〜図50に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
図36〜図38を参照して、メインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、前回のゲームの入賞役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”のときは、前回のゲームと同数のメダルを投入し(ステップS4)、ステップS6に移る。ステップS3の判別が“NO”のときは、メダル投入か、即ちメダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、ステップS6に移り、“NO”のときは、ステップS5を繰り返す。ステップS6では、メダルが投入されたことを示す情報やBET数の情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS7に移る。
ステップS7では、CPU31は、スタートスイッチはオンか、即ちスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後述のステップS11などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS8)、ステップS9に移る。ステップS7の判別が“NO”のときは、ステップS7を繰り返す。
ステップS9では、CPU31は、後で図39を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、後で図41を参照して説明するFT制御処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、後で図43を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS12に移る。ステップS12では、後で図44を参照して説明する停止用当選役決定処理を行い、ステップS13に移る。ステップS13では、後で図45を参照して説明するFT前兆チェック処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、後で図49を参照して説明するチャンスゾーン管理処理を行い、図37のステップS15に移る。
図37のステップS15では、CPU31は、テーブル・ライン決定処理を行う。具体的には、停止用当選役に対応する停止テーブルや停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの決定を行う。続いて、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS16)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ストック数、FTフラグの状態、滞在中のFTモードの状態、FT遊技数、CZ遊技数1、CZ遊技数2、BB遊技数、ボーナス放出連荘数などの情報が含まれている。
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する(ステップS17)。この判別が“YES”のときは、ステップS19に移り、“NO”のときはステップS18に移る。ステップS18では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップS19に移る。具体的には、前回のリール3L,3C,3Rの回転が開始してから“4.1秒”経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する。
ステップS19では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。この処理でセットされる1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、全リールの回転開始要求を行う(ステップS20)。具体的には、前述のモータ駆動回路39に駆動信号を出力する。続いて、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS21)。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。
次に、CPU31は、停止ボタンが操作されたか否かを判別する(ステップS22)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作され、“オン”となったか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS24に移り、“NO”のときは、ステップS23に移る。ステップS23では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS24に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。
ステップS24では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、前述のステップS15で決定された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング(停止操作位置)に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールが回転することを待つ、即ち滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS25)。続いて、リール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS26)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS27)。この判別が“YES”のときは、ステップS28に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS28では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS29に移る。
ステップS29では、CPU31は、入賞検索を行い、図38のステップS30に移る。この入賞検索では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットする。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
図38のステップS30では、CPU31は、入賞役は正常であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS32に移り、“NO”のときは、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS31)。この場合、遊技は中止となる。
ステップS32では、入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS33に移る。ステップS33では、払出枚数は“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS35に移り、“NO”のときは、ステップS34に移る。ステップS34では、遊技状態に応じてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行い、ステップS35に移る。
ステップS35では、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS36に移り、“NO”のときは、後で図50を参照して説明するBB、RB作動チェック処理を行い(ステップS39)、図36のステップS2に移る。
ステップS36では、BB、RBゲーム数チェック処理を行い、ステップS37に移る。この処理では、BB中一般遊技状態において、RB遊技状態に移行した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
ステップS37では、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS38に移り、“NO”のときは、図36のステップS2に移る。ステップS38では、BB、RB終了時処理を行い、図36のステップS2に移る。ここで、BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB中一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS37の判別が“YES”となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS37の判別が“YES”となる。
図39を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の所定の領域に格納されている遊技状態の情報を参照して、非FT遊技状態の非持越状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS53に移り、“NO”のときは、ステップS52に移る。ステップS52では、非FT遊技状態の非持越状態以外の夫々の状態、即ち、非FT遊技状態の持越状態、FT遊技状態、BB遊技状態(BB中一般遊技状態とRB遊技状態)、RB遊技状態に応じて、遊技状態を設定し、図36のステップS10に移る。
ステップS53では、RAM33の所定の領域に格納されているBBストック数が“1”以上、且つ、RBストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS54に移り、“NO”のときは、ステップS56に移る。ステップS54では、図23の次ボーナス決定テーブルに基づいて抽選を行い、ステップS55に移る。ステップS55では、決定されたボーナスの種別に応じて、持越役をRAM33の所定の領域にセットし、ステップS60に移る。
ステップS53の判別が“NO”のときのステップS56では、BBストック数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS57に移り、“NO”のときは、ステップS58に移る。ステップS57では、持越役にBBをセットし、ステップS60に移る。
ステップS56の判別が“NO”のときのステップS58では、RBストック数は1以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS59に移り、“NO”のときは、ステップS61に移る。ステップS59では、持越役にRBをセットし、ステップS60に移る。
ステップS55、ステップS57、又はステップS59で持越役をセットした後のステップS60では、後で図40を参照して説明するFT遊技数抽選処理を行い、ステップS61に移る。
ステップS58の判別が“NO”のとき、又は、ステップS60の後のステップS61では、RAM33の所定の領域に持越役がセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、図36のステップS10に移る。ステップS62では、持越役に応じて、RAM33の所定の領域に格納されている遊技状態の情報をBB持越状態又はRB持越状態に設定し、図36のステップS10に移る。
図40を参照して、FT遊技数抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の所定の領域に格納されているFTフラグをオンにする(ステップS71)。これにより、遊技状態がFT遊技状態に移行する。
次に、RAM33の所定の領域に格納されているFT遊技数は“0”であるか否かを判別する(ステップS72)。この判別が“YES”のときは、ステップS73に移り、“NO”のときは、図39のステップS61に移る。ステップS73では、後述のステップS94で決定されたFT遊技数の範囲から専用の抽選テーブル(図示せず)を使用して1つのFT遊技数を決定し、RAM33の所定の領域に格納し、図39のステップS61に移る。専用の抽選テーブルは、FT遊技数の範囲内にある各FT遊技数に、決定される確率が均等となるように抽選値が割り当てられたテーブルである。
図41を参照して、FT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、FTフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が“YES”のときは、ステップS82に移り、“NO”のときは、図36のステップS11に移る。ステップS82では、FT遊技数を“1”減算し、ステップS83に移る。
ステップS83では、FT遊技数は“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS84に移り、“NO”のときは、図36のステップS11に移る。ステップS84では、後で図42を参照して説明するモード移行処理を行い、図36のステップS11に移る。
図42を参照して、モード移行処理について説明する。
初めに、CPU31は、滞在中のFTモード、ボーナス放出連荘数及び持越役などに基づいて、パラメータを取得し(ステップS91)、ステップS92に移る。
ステップS92では、取得されたパラメータと、モード移行テーブルとに基づいて、移行先のモードを決定し、RAM33の所定の領域に格納し、ステップS93に移る。具体的には、滞在中のFTモードがモード3〜5であって、ボーナス放出連荘数が“0”である場合は、図27(8)の上限値到達時用モード移行テーブルHを使用して移行先のモードを決定する。また、滞在中のFTモードがモード3〜5であって、ボーナス放出連荘数が“0”ではない場合は、入賞が許可される持越役の種類に応じた通常時用モード移行テーブルA,Bを使用する。持越役がBBである場合、図26(1)の通常時用モード移行テーブルAを使用して移行先のモードを決定する。持越役がRBである場合、図26(2)の通常時用モード移行テーブルBを使用して移行先のモードを決定する。
ステップS93では、FT終了時設定処理を行い、ステップS94に移る。FT終了時設定処理では、FTフラグのクリア(FTフラグのオフ)、CZ遊技数1及びCZ遊技数2のクリア、前兆フラグのクリア(前兆フラグのオフ)を行う。前兆フラグは、前兆モード移行契機抽選に当選し、モード移行抽選が行われた否かを特定するための情報である。前兆フラグは、前兆モード移行契機抽選に当選し、モード移行抽選が行われた場合に、オンにセットされる。
ステップS94では、滞在中のFTモードと、図24のFT遊技数範囲決定テーブルとに基づいて、FT遊技数の範囲を決定し、RAM33の所定領域に格納して、図36のステップS11に移る。
図43を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別が“YES”のときは、ステップS102に移り、“NO”のときは、ステップS103に移る。ステップS102では、図14(3)のBB中一般遊技状態用の確率抽選テーブル又は図14(4)のRB遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS106に移る。
ステップS103では、FTフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS104に移り、“NO”のときは、ステップS105に移る。ステップS104では、図13(2)のFT遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS106に移る。
ステップS105では、図13(1)の非FT遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS106に移る。
ステップS106では、決定された内部当選役をRAM33の所定の領域に格納し、ステップS107に移る。ステップS107では、内部当選役はBB又はRBか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS108に移り、“NO”のときは、図36のステップS12に移る。ステップS108では、BB又はRBの種別に応じて、BBストック数又はRBストック数を“1”加算し、図36のステップS12に移る。
図44を参照して、停止用当選役決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別が“YES”のときは、ステップS112に移り、“NO”のときは、ステップS113に移る。ステップS112では、BB遊技状態又はRB遊技状態用の停止用当選役決定テーブル(図示せず)に基づいて停止用当選役を決定し、ステップS116に移る。尚、BB遊技状態又はRB遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。
ステップS113では、FTフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS114に移り、“NO”のときは、ステップS115に移る。ステップS114では、FT遊技数と、図15のFT遊技状態用の停止用当選役決定テーブルに基づいて停止用当選役を決定し、ステップS116に移る。前述したように、FT遊技状態用の停止用当選役決定テーブルでは、FT遊技数が“1”以下の場合、FT遊技数が“1”より大きく“32”以下である場合、又は“32”より大きい場合によって、決定される停止用当選役の種類や決定確率が異なっている。
ステップS115では、持越役の有無と、図15の非FT遊技状態用の停止用当選役決定テーブルとに基づいて停止用当選役を決定し、RAM33の所定領域に格納し、ステップS116に移る。前述したように、非FT遊技状態用の停止用当選役決定テーブルでは、持越状態であり、内部当選役がハズレであれば、持越役が停止用当選役として決定される。また、非持越状態であり、内部当選役がハズレであれば、ハズレが停止用当選役として決定される。
ステップS116では、決定された停止用当選役と遊技状態とに基づいて停止テーブル群を決定し(図16及び図17参照)、図36のステップS13に移る。また、この処理では、決定された停止テーブル群の中から、専用の抽選テーブル(図示せず)に基づいて、回転しているリール3L,3C,3Rの停止態様が定められた停止テーブルを決定する。
図45を参照して、FT前兆チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、FTフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別が“YES”のときは、ステップS122に移り、“NO”のときは、図36のステップS14に移る。
ステップS122では、内部当選役はハズレであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS123に移り、“NO”のときは、ステップS124に移る。ステップS123では、後で図46を参照して説明する前兆モード移行処理を行い、RAM33に格納されたFT遊技数を“0”に更新し、図36のステップS14に移る。
ステップS124では、内部当選役は、スイカの小役、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、又は、リプレイであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS125に移り、“NO”のときは、図36のステップS14に移る。ステップS125では、後で図48を参照して説明する前兆モード移行契機抽選処理を行い、ステップS126に移る。
ステップS126では、前兆モード移行契機抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS127に移り、“NO”のときは、ステップS131に移る。
ステップS127では、後で図47を参照して説明するFT遊技数更新処理を行い、ステップS128に移る。ステップS128では、前兆フラグはオンであるか否か又は滞在中のモードはモード3〜モード5であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図36のステップS14に移り、“NO”のときは、ステップS129に移る。これにより、前兆フラグがオンであるか又はモード3〜モード5に滞在している場合は、以降の前兆モード移行抽選、ボーナス放出連荘数上限値決定処理などを行わないようにしている。ステップS129では、後で図46を参照して説明する前兆モード移行処理を行い、ステップS130に移る。ステップS130では、前兆フラグをオンにセットし、ステップS131に移る。なお、前兆フラグは、FT遊技数が“0”に更新され、FT遊技状態が終了した場合に、オフにセットされる(前述のステップS93)。
ステップS131では、移行したFTモードはモード3〜モード5であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS132に移り、“NO”のときは、図36のステップS14に移る。ステップS132では、内部当選役と、図25のボーナス放出連荘数上限値決定テーブルに基づいて、ボーナス放出連荘数上限値を決定し、RAM33の所定領域に格納し、図36のステップS14に移る。具体的には、内部当選役がスイカの小役であれば(即ち、モード3に移行した場合)、ボーナス放出連荘数上限値“3”が決定される。また、内部当選役がリプレイであれば(即ち、モード4に移行した場合)、ボーナス放出連荘数上限値“4”が決定される。また、内部当選役が中チェリーの小役であれば(即ち、モード5に移行した場合)、ボーナス放出連荘数上限値“5”が決定される。なお、実施例では、FTモードがモード0〜モード2からモード3〜モード5に移行された際に、ボーナス放出連荘数を決定するようにし、ステップS128の処理によって、モード3〜モード5に滞在している間は、ボーナス放出連荘数を再度決定せず、ボーナス放出連荘数を上乗せしないようにしている。
図46を参照して、前兆モード移行処理について説明する。
初めに、CPU31は、滞在中のFTモード及び持越役などに基づいて、パラメータを取得し(ステップS141)、ステップS142に移る。
ステップS142では、取得されたパラメータと、モード移行テーブルとに基づいて、移行先のモードを決定し、RAM33の所定の領域に格納し、図36のステップS14又は図45のステップS130に移る。具体的には、内部当選役がハズレである場合、図26(3)の図柄当選時用モード移行テーブルCを使用して移行先のモードを決定する。内部当選役がベルの小役又は角チェリーの小役である場合、図26(4)の図柄当選時用モード移行テーブルDを使用して移行先のモードを決定する。内部当選役がスイカの小役である場合、図27(5)の図柄当選時用モード移行テーブルEを使用して移行先のモードを決定する。内部当選役がリプレイである場合、図27(6)の図柄当選時用モード移行テーブルFを使用して移行先のモードを決定する。内部当選役が中チェリーの小役である場合、図27(7)の図柄当選時用モード移行テーブルGを使用して移行先のモードを決定する。
図47を参照して、FT遊技数更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、CZ中であるか否か、即ち、RAM33の所定の領域に格納されているCZ遊技数2は“1”以上であるか否かを判別する(ステップS151)。CZ遊技数2は、CZが継続する遊技数を示す。この判別が“YES”のときは、ステップS154に移り、“NO”のときは、ステップS152に移る。
CZ中ではない場合のステップS152では、CPU31は、RAM33の所定の領域に格納されているFT遊技数は“32”以下であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図45のステップS128に移り、“NO”のときは、ステップS153に移る。
ステップS153では、CPU31は、FT遊技数を更新する処理を行い、図45のステップS128に移る。このFT遊技数を更新する処理では、RAM33の所定の領域に格納されているFT遊技数(“33”以上)に基づいて所定の演算を行い、“0〜31”の何れかの値に更新する。
例えば、実施例のFT遊技数は、最大“1280”ゲームである。“1280”という値は、11bitのデータで表すことができる。ステップS153のFT遊技数を更新する処理では、FT遊技数を表す11bitのデータのうち、下位5bit(“0〜31”を表す)のみを有効とする処理(例えばマスク処理)を採用する。例えば、FT遊技数が“255”ゲームである場合、11bitのデータでは、“00011111111”と表される。ここで、下位5bitのみを有効とすると、“00000011111”となる。このデータが表す値は、“31”である。すなわち、FT遊技数を“255”ゲームから“31”ゲームに更新することができる。このような処理を行うことにより、“32”より大きいFT遊技数を、“0〜31”の範囲に更新することができる。
CZ中である場合のステップS154では、CPU31は、RAM33の所定の領域に格納されているFT遊技数は“4”以下であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図45のステップS128に移り、“NO”のときは、ステップS155に移る。
ステップS155では、CPU31は、FT遊技数を更新する処理を行い、図45のステップS128に移る。このCZ中のFT遊技数を更新する処理では、ステップS153の処理と同様に、RAM33の所定の領域に格納されているFT遊技数(“5”以上)に基づいて所定の演算を行い、“0〜3”の何れかの値に更新する。
例えば、実施例のFT遊技数は、最大“1280”ゲームである。“1280”という値は、11bitのデータで表すことができる。ステップS155のCZ中にFT遊技数を更新する処理では、FT遊技数を表す11bitのデータのうち、下位2bit(“0〜3”を表す)のみを有効とする処理(例えばマスク処理)を採用する。例えば、FT遊技数が“255”ゲームである場合、11bitのデータでは、“00011111111”で表される。ここで、下位2bitのみを有効とすると、“00000000011”となる。このデータが表す値は、“3”である。すなわち、FT遊技数を“255”ゲームから“3”ゲームに更新することができる。このような処理を行うことにより、“4”より大きいFT遊技数を、“0〜3”の範囲に更新することができる。
このように、前兆モード移行契機抽選に当選した場合は、FT遊技数を“0〜31”又は“0〜3”に更新する処理を行うので、FT遊技状態を早期に終了させることができるようになり、遊技者の期待感を高め、遊技への興趣を向上させることができる。また、通常時よりも、CZ中又はSCZ中の方が、小さいFT遊技数の範囲で更新されるので、遊技者の期待感を一層高めることができる。
また、FT遊技数を更新する処理では、RAM33の所定の領域に格納されているFT遊技数に基づいて前述の所定の演算を行って更新するので、例えば、FT遊技数を再決定するためのテーブル、抽選用の乱数などを使用する処理を行うことなくFT遊技数を更新することができるようになる。これにより、テーブルや抽出した乱数値などを格納するために使用する記憶手段(ROMやRAMなど)の使用領域を減少させることができるので、減少させた分の使用領域を他の用途に利用することができる。また、処理の数を減らす(処理の簡略化を図る)ことができ、法令で機能が制限された主制御回路の処理の負担を軽減することができる。
なお、所定の演算は、前述の処理に限らず、任意の処理を採用することができる。例えば、ステップS153であれば、例えば、RAM33に格納されたFT遊技数の値を“32”で除算した商の余りに更新する処理を採用することができる。この場合も、前述の処理と同様に、FT遊技数が“255”であれば、“31”に更新される。また、ステップS155であれば、例えば、RAM33に格納されたFT遊技数の値を“4”で除算した商の余りに更新する処理を採用することができる。この場合も、前述の処理同様に、FT遊技数が“255”であれば、“3”に更新される。
図48を参照して、前兆モード移行契機抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の所定の領域に格納されているCZ遊技数2は“1”以上であるか否かを判別する(ステップS161)。CZ遊技数2は、CZが継続する遊技数を示す。この判別が“YES”のときは、ステップS162に移り、“NO”のときは、ステップS163に移る。CZ遊技数2が“1”以上である場合のステップS162では、図28のCZ用の前兆モード移行契機抽選テーブルに基づいて前兆モード移行契機抽選を行い、図45のステップS126に移る。
ステップS163では、RAM33の所定の領域に格納されているCZ遊技数1は“1”以上であるか否かを判別する。CZ遊技数1は、SCZが継続する遊技数を示す。この判別が“YES”のときは、ステップS164に移り、“NO”のときは、ステップS165に移る。CZ遊技数1が“1”以上である場合のステップS164では、図28のSCZ用の前兆モード移行契機抽選テーブルに基づいて抽選を行い、図45のステップS126に移る。CZ又はSCZの何れでもないステップS165では、図28の通常時用の前兆モード移行契機抽選テーブルに基づいて抽選を行い、図45のステップS126に移る。なお、CZ中又はSCZ中に、前兆モード移行契機抽選に当選した場合、そのゲームでCZ又はSCZを終了させるようにしている。例えば、前兆モード移行契機抽選に当選した場合、CZ遊技数1又はCZ遊技数2を“0”に更新する処理を行う。
このように、CZ又はSCZでは、前兆モード移行契機抽選に当選する確率がCZ又はSCZではない通常時よりも相対的に高くしているので、前兆モード移行抽選が行われ、遊技者にとって有利なモード3〜モード5に移行することへの遊技者の期待感を増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。また、まずCZにおいて前兆モード移行契機抽選処理を行い、CZの終了後SCZにおいて前兆モード移行契機抽選処理を行うことができる。SCZでは、前兆モード移行契機抽選に当選する確率がCZよりも更に高いので、たとえCZ中に前兆モード移行契機抽選に当選しなくても更に期待度の高いSCZにおいて前兆モード移行契機抽選処理を行うことができる。従って、SCZでは、前兆モード移行抽選が行われ、遊技者にとって有利なモード3〜モード5に移行することへの遊技者の期待感を一層増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
図49を参照して、チャンスゾーン管理処理について説明する。
初めに、CPU31は、CZ遊技数2は“1”以上であるか否かを判別する(ステップS171)。この判別が“YES”のときは、ステップS172に移り、“NO”のときは、ステップS173に移る。CZ遊技数2が“1”以上であるステップS172では、CZ遊技数2を“1”減算し、図37のステップS15に移る。
ステップS173では、CZ遊技数1は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS174に移り、“NO”のときは、ステップS175に移る。CZ遊技数1が“1”以上であるステップS174では、CZ遊技数1を“1”減算し、図37のステップS15に移る。
CZ遊技数2とCZ遊技数1がともに“1”以上ではない場合に行われるステップS175では、前兆フラグがオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図37のステップS15に移り、“NO”のときは、ステップS176に移る。これにより、前兆フラグがオンである場合は、以降のCZ抽選処理などを行わないようにしている。
ステップS176では、内部当選役がスイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役であって、停止用当選役はチャンス目であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS177に移り、“NO”のときは、図37のステップS15に移る。チャンス目である場合のステップS177では、図29のCZ抽選テーブルに基づいて抽選を行い、ステップS178に移る。
ステップS178では、CZ抽選においてSCZに当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS179に移り、“NO”のときは、ステップS180に移る。SCZに当選した場合のステップS179では、RAM33の所定領域のCZ遊技数1に“10”を格納し、CZ遊技数2に“20”を格納して、図37のステップS15に移る。
ステップS180では、CZ抽選においてCZに当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS181に移り、“NO”のときは、図37のステップS15に移る。CZに当選した場合のステップS181では、CZ遊技数2に“20”を格納し、図37のステップS15に移る。
このように、チャンスゾーン管理処理では、CZ遊技数1又はCZ遊技数2が“1”以上でない場合(即ち、CZ又はSCZではない場合)、前兆フラグがオフの場合(即ち、前兆モード移行契機抽選に当選しなかった場合)に、FT遊技状態において停止用当選役としてチャンス目が決定されることにより、CZに移行させるか否かの抽選を行うことができる。前述のように、CZ又はSCZでは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率がCZ又はSCZではない通常時よりも相対的に高くしているので、遊技者の期待感を増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
また、SCZに当選した場合は、CZ遊技数1に“10”、CZ遊技数2に“20”を加算する。CZに当選した場合は、CZ遊技数2に“20”を加算する。そして、まずCZ遊技数2を減算し、次いでCZ遊技数1を減算するので、SCZに移行した場合は、まずCZに移行させ、CZの終了後にSCZに移行させることができる。これにより、遊技者にとって有利な遊技を行わせた後、さらに有利な遊技を行わせることができ、遊技者の期待感を高め、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
また、停止用当選役がチャンス目である場合(この場合、内部当選役は、スイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役)、前兆モード移行契機抽選が行われるが、この前兆モード移行契機抽選に当選しなかった場合でも、CZ抽選を行うようにすることができる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
図50を参照して、BB、RB作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞役はBBであるか否かを判別する(ステップS191)。この判別が“YES”のときは、ステップS192に移り、“NO”のときは、ステップS193に移る。入賞役がBBであるステップS192では、持越役(BB)とFT遊技数とをクリアし、BBストック数を“1”減算して、ステップS195に移る。
ステップS193では、入賞役はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS194に移り、“NO”のときは、図36のステップS2に移る。入賞役がRBであるステップS194では、持越役(RB)とFT遊技数とをクリアし、RBストック数を“1”減算して、ステップS195に移る。
ステップS193では、RAM33の所定領域に格納されているボーナス放出連荘数を“1”減算し、図36のステップS2に移る。
次に、図51〜図59に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図51を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS203に移る。ステップS203では、後で図52を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS204に移る。ステップS204では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS205に移る。ステップS205では、後で図57を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS201に移る。
図52を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS211の判別が“YES”のときは、ステップS212に移り、“NO”のときは、図51のステップS204に移る。
ステップS212では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS213に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別は“NO”となり、図51のステップS204に移る。
ステップS213では、復帰アドレスをセットし、ステップS214に移る。ステップS213でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS215の処理に対応するアドレスである。ステップS214では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル(図30)に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS215に移る。ジャンプ先の処理には、後で図53、図54を参照して説明する遊技開始処理、後で図55を参照して説明するリール停止処理、後で図56を参照して説明する入賞処理などがある。ステップS215では、コマンドバッファをクリアし、図51のステップS204に移る。
図53を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドから読み取った情報に基づいて、遊技状態識別子、当選役識別子、CZ遊技数1の値、CZ遊技数2の値、BB遊技数の値、遊技数範囲識別子などの各情報をワークRAM84にセットし(ステップS221)、ステップS222に移る。ステップS222では、BB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS223に移り、“NO”のときは、図54のステップS236に移る。
BB遊技状態である場合のステップS223では、遊技数範囲識別子は“1”であるか否かを判別する。遊技数範囲識別子は、次回の持越役のFT遊技数範囲を特定する情報である。遊技数範囲識別子が“1”であれば、次回の持越役のFT遊技数範囲が“1〜32”であることが特定される。この判別が“YES”のときは、ステップS224に移り、“NO”のときは、ステップS232に移る。
次回の持越役のFT遊技数範囲が“1〜32”である場合のステップS224では、BB入賞時のBB識別子は、“1”であるか否かを判別する。BB識別子は、BB遊技状態が“青7”BBに入賞により発生したものか“赤7”BBにより発生したものかを特定する情報である。BB識別子が“1”であれば“青7”BBであることが特定され、“2”であれば“赤7”BBであることが特定される。この判別が“YES”のときは、ステップS225に移り、“NO”のときは、ステップS227に移る。
尚、この処理では、入賞時のBB識別子でBB遊技状態の種類を区別しているが、BB開始コマンドで区別するようにしても良い。例えば、この場合、“青7”BBであれば開始コマンド1、“赤7”BBであれば開始コマンド2とすることができる。尚、BB識別子“1”を“赤7”とし、BB識別子“2”を“青7”としても良い。
“青7”BBである場合のステップS225では、BB遊技数の値と、図31の報知態様演出決定テーブルと図33(1)の報知態様演出決定テーブルaに基づいて報知態様を決定し、ステップS226に移る。前述したように、図31と図33(1)の報知態様演出決定テーブルでは、BB遊技数が大きく、BB遊技状態の終了が近いほど、報知態様として図柄2つ揃いや図柄3つ揃いが決定され易くなっている。
ステップS226では、決定した報知態様演出データをワークRAM84の所定領域などにセットし、ステップS233に移る。ここでセットする報知態様演出データは、図柄揃い無し、図柄2つ揃い、図柄3つ揃いの各々に対応した図柄画像の表示態様を示すデータである。例えば、図柄表示領域21L,21C,21R上に表示させる、“G−9−8”(後述の図69)、“G−G−9”(後述の図68)、“G−G−G”(後述の図66)、“7−7−7”(後述の図67)などの図柄画像に対応するデータである。
一方、ステップS224の判別が“NO”のとき、即ち“赤7”BBである場合のステップS227では、報知抽選処理を行い、ステップS228に移る。報知抽選処理では、BB遊技数の値と、図32の報知抽選テーブルに基づいて、次回の持越役のFT遊技数範囲が“1〜32”であることを報知するか否かの決定を行う。前述したように、図32の報知抽選テーブルでは、BB遊技数が大きく、BB遊技状態の終了が近いほど、報知抽選に当選し易くなっている。ステップS228では、報知抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS229に移り、“NO”のときは、ステップS232に移る。
報知抽選に当選した場合のステップS229では、報知時機決定処理を行い、ステップS230に移る。報知時機決定処理では、図35の報知時機決定テーブルに基づいて報知時機の決定を行う。即ち、次回の持越役のFT遊技数範囲が“1〜32”であることを報知する報知時機を決定する。報知時機として、スタートレバーON時又は全リール停止時の何れかを決定する。
ステップS230では、決定結果に基づいた報知時機をワークRAM84の所定領域などにセットし、ステップS231に移る。ステップ231では、報知態様演出データをワークRAM84の所定領域などにセットし、ステップS233に移る。ここで、ステップS233でセットする報知態様演出データは、後述の図71に示す画像を表示させるためのデータなどである。
FT遊技数範囲が“1〜32”ではない場合又は報知抽選に非当選となった場合のステップS232では、BB通常演出データをワークRAM84の所定領域などにセットし、ステップS233に移る。ここで、BB通常演出データは、“青7”BBであれば、図33(2)の報知態様演出決定テーブルbに基づいて決定した報知態様演出データである。具体的には、図柄揃い無し又は図柄2つ揃いの何れかに対応した図柄画像の表示態様を示すデータである。また、“赤7”BBであれば、後述の図70に示す画像を表示させるためのデータである。
ステップS233では、停止リール数カウンタ値を“0”に更新し、図52のステップS215に移る。
図53のステップS222においてBB遊技状態ではないと判別された場合の図54のステップS236では、CZ遊技数2は“20”であるか否かを判別する。即ち、この判別では、CZ又はSCZに当選したゲームであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS237に移り、“NO”のときは、ステップS239に移る。
CZ又はSCZに当選したゲームである場合のステップS237では、図34の前兆演出遊技数決定テーブルに基づいて、前兆演出遊技数(“0”〜“3”の何れか)を決定し、ステップS238に移る。前兆演出遊技数は、CZに移行することを遊技者に期待させる演出を実行することを目的として決定される。ステップS238では、ステップS237で決定された前兆演出遊技数をワークRAM84の所定領域に格納し、ステップS239に移る。
ステップS239では、前兆演出遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS240に移り、“NO”のときは、ステップS241に移る。
ステップS240では、前兆演出データをセットし、図53のステップS235に移る。この処理では、前兆演出遊技数が“1”以上である場合では、例えば後述の図60〜図63に示す演出画像に対応する画像データなどをセットする。尚、前兆演出遊技数が“1”以上である場合において、前兆演出を実行するか否かの抽選を行い、所定の確率で当選した場合に、例えば後述の図60〜図63に示す演出画像に対応する画像データなどをセットすることとしても良い。
前兆演出遊技数カウンタが“0”である場合のステップS241では、CZ遊技数2が“1”以上であるか否かを判別する。即ち、CZ中であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS242に移り、“NO”のときは、ステップS243に移る。CZ中である場合のステップS242では、CZ遊技数2の値を示すなど、CZ遊技数2に基づいたCZ演出データをセットし、図53のステップS235に移る。CZ遊技数2に基づいたCZ演出データは、例えば、後述の図64に示す演出画像に対応する画像データなどである。
CZ中ではない場合のステップS243では、CZ遊技数1が“1”以上であるか否かを判別する。即ち、SCZ中であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS244に移り、“NO”のときは、ステップS245に移る。SCZ中である場合のステップS244では、SCZ演出データをセットし、図53のステップS235に移る。このステップS244の処理では、SCZ演出データとして、基本的に、CZ遊技数1の値を示すなど、CZ遊技数1に基づいたSCZ演出データをセットするが、CZ遊技数1に基づかないSCZ演出データをセットするようにしても良い。SCZ演出データは、例えば、後述の図65に示す演出画像に対応する画像データなどである。
SCZ中ではない場合のステップS245では、通常演出データをセットし、図53のステップS235に移る。
このように、前兆演出遊技数として“0”が決定された場合、通常の演出から、CZであることを確定的に報知する演出(図64参照)に切り替わるため、遊技者に対して意外感を与えることができる。尚、この場合、液晶表示装置131において、CZ遊技数として最初に“20”が表示され、その後のゲームでカウントダウンが行われる。
一方、前兆演出遊技数として“1”が決定された場合、CZへの移行を示唆するような演出(いわゆる前兆演出)が1ゲーム行われ、CZへ移行するかもしれないという遊技者の期待感を煽ることができる。このゲームでは、CZであることを確定的に報知する演出は行われないながらも、少なくともCZ遊技数2が“1”以上であり、遊技者にとって有利な制御状態であることから、CZが20ゲーム続くことを期待する遊技者を裏切ることなく、演出の面白みを向上することができる。尚、このゲーム以降においては、CZを確定的に報知する演出(例えば、CZ遊技数の残り遊技数である“19”を液晶表示装置131に表示し、その後、カウントダウンする)が行われる。
上記と同様に、前兆遊技数として“2”以上が決定された場合、上述したCZへの期待感を複数のゲームにわたって維持することができる。これらのゲーム(即ち、前兆演出が行われているゲーム)は、遊技者にとって、有利な制御状態であることから、遊技者が本来得るべき利益を与えつつ、演出の面白みを向上することができる。
図55を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS251)。この判別が“YES”のときは、ステップS252に移り、“NO”のときは、図52のステップS215に移る。
ステップS252では、停止リール数カウンタの値に“1”加算し、ステップS253に移る。ステップS253では、リール停止コマンドから読み取った情報に基づいて、停止リール識別子をセットし、ステップS254に移る。停止リール識別子は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rの情報を示す。
ステップS254では、停止リール識別子に基づいて画像領域を決定し、図52のステップS215に移る。例えば、停止操作が行われたリールが左のリール3Lであれば、左の図柄表示領域21Lを、画像を表示させる対象として決定する。これにより、前述の“G−G−G”などの図柄画像を、停止操作ごとに1つずつ順に表示させることができ、停止操作ごとに遊技者の期待感を高めることができる。
図56を参照して、入賞処理について説明する。入賞処理は、主制御回路71から入賞役コマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、入賞役コマンドから読み取った情報に基づいて入賞役識別子をセットし(ステップS261)、ステップS262に移る。入賞役識別子は、入賞役の情報を示す。
ステップS262では、ワークRAM84の所定領域に格納された前兆演出遊技数カウンタの値は、“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図52のステップS215に移り、“NO”のときは、ステップS263に移る。ステップS263では、前兆演出遊技数カウンタの値を“1”減算し、図52のステップS215に移る。
図57を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS271)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別が“YES”のときは、ステップS274に移り、“NO”のときは、ステップS272に移る。
ステップS272では、画像データ更新処理を行い、ステップS273に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。このデータは、例えば、前述の図53のステップS226の報知態様演出データ、ステップS231の報知態様演出データ、ステップS232の報知態様演出データ、図54のステップS240の前兆演出データ、ステップS242のCZ演出データ、ステップS244のSCZ演出データ、ステップS245の通常演出データなどに対応するものである。
ステップS273では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS274に移る。
ステップS274では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS275に移り、“NO”のときは、図51のステップS201に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図58を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。
ステップS275では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS276に移る。ステップS276では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS277に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS277では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS278に移る。この処理では、前述のステップS272でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
ステップS278では、バッファをクリアし、ステップS279に移る。ステップS279では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図51のステップS201に移る。
図58を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS281)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図57のステップS274)するために使用するものである。
図59を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS291)。この判別が“YES”のときは、ステップS292に移り、“NO”のときは、ステップS291を繰り返す。
ステップS292では、乱数カウンタを更新し、ステップS293に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS293では、演出データ更新処理を行い、ステップS291に移る。
図60〜図71を参照して、液晶表示装置131の液晶表示部2b(図2参照)に表示される画像の表示例について説明する。
図60〜図63は、CZ又はSCZに当選した場合において、前兆演出遊技数が“1”以上の場合に表示される画像の表示例である。図60〜図63の画像は、前述の図54のステップS240でセットされる演出データに基づいて表示される。
図60〜図62に示す画像では、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊そうとする一連の様子が示されている。そして、図63に示す画像では、図60〜図62の結果として、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊すことに成功し、壁から“7”が出現した様子が示されている。図60の画像は第1停止操作が行われた場合に表示され、図61の画像は第2停止操作が行われた場合に表示され、図62の画像は第3停止操作が行われた場合に表示される。そして、図63の画像は図62の画像の表示後に表示される。図63の画像が表示されることにより、遊技者に対してCZに移行したことが報知され、遊技者の期待感を高めることができる。また、停止操作ごとに表示する画像を変化させるので、停止操作が進むにつれて遊技者の期待感を向上させる演出を行うことができる。
尚、図60〜図62の画像を、CZ又はSCZに当選しなかった場合においても、表示させるようにしても良い。この場合、図62の画像の表示後に表示させる画像は、図63の画像の代わりに、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊すことに失敗した様子を示す画像を表示することができる。これにより、CZ又はSCZに当選しなかった場合においても、遊技者にCZに移行するかもしれないという期待感を抱かせつつ、停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行わせることができ、面白みのある遊技機を提供することができる。
図64は、CZ遊技数2が“1”以上の場合に、前述の図54のステップS242でセットされるCZ演出データに基づいて表示される画像の表示例である。図64では、液晶表示部2bの右上に、CZであること及びCZが継続するゲーム数が表示される。CZが継続するゲーム数は、CZ遊技数2に基づいて表示される。これにより、遊技者にCZ中であることを報知することができ、前兆モード移行契機抽選に当選し、遊技者にとって有利なモードに移行することへの期待感を高めることができる。
図65は、前述の図54のステップS244でセットされるSCZ演出データに基づいて表示される画像の表示例である。図65では、液晶表示部2bの下部中央に、SCZであることを示す“EXTRA”が表示される。これにより、遊技者にSCZ中であることを報知することができ、FT遊技状態が解除されることへの期待感を高めることができる。
また、図65では、液晶表示部2bの右上に、“EX”を表示しているが、図64のように、SCZが継続するゲーム数を表示させるようにしても良い。SCZが継続するゲーム数は、CZ遊技数1に基づいて表示することができる。
図66〜図69は、“青7”BBの入賞によるBB遊技状態において表示される画像の表示例である。図66〜図69の画像は、前述の図53のステップS226でセットされる報知態様演出データに基づいて表示される。また、図68、図69の画像は、前述の図53のステップS232でセットされる報知態様演出データに基づいて表示される。
図66〜図69の画像では、各図柄表示領域21L,21C,21R上に図柄画像が1つずつ表示されている。また、これらの図柄画像は、リール3L,3C,3Rの前方に重ねて表示されるものである。また、これらの図柄画像は、停止操作が行われるごとに順に表示される。例えば、停止操作が左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの順に行われた場合、その停止操作ごとに、左の図柄表示領域21L、中央の図柄表示領域21C、右の図柄表示領域21Rの順に図柄画像を表示させる。
図66と図67は、報知態様として図柄3つ揃いが決定された場合の画像の表示例である。図66と図67では、“G−G−G”と“5−5−5”が決定された場合の表示例が示されている。
図68は、報知態様として図柄2つ揃いが決定された場合の画像の表示例である。図68では、“G−G−9”が決定された場合の表示例が示されている。
図69は、報知態様として図柄揃い無しが決定された場合の画像の表示例である。図69では、“G−9−8”が決定された場合の表示例が示されている。
図66と図67のような図柄3つ揃いは、次回の持越役の入賞が早期に許可される場合に表示される可能性があり(図33(1)の報知態様演出決定テーブルa、図53のステップS226)、次回の持越役の入賞が早期に許可されない場合には表示されることはない(図33(2)の報知態様演出決定テーブルb、図53のステップS232)。また、図柄2つ揃い又は図柄揃い無しは、次回の持越役の入賞が早期に許可されない場合にも表示される。従って、図柄3つ揃いが表示されると、次回の持越役の入賞が早期に許可されること(次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の最短の範囲で決定されること)を遊技者に対して報知することができる。
このように図66〜図69の画像を表示させることにより、図柄表示領域21L,21C,21R上に表示される報知態様から、次回の持越役の入賞が早期に許可されるか否か(次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲で決定されるか否か)を判別する楽しみを遊技者に提供することができる。また、前述の“G−G−G”などの図柄画像を、停止操作ごとに1つずつ順に表示させるので、停止操作ごとに遊技者の期待感を高めることができる。
図70と図71は、“赤7”BBの入賞によるBB遊技状態において表示される画像の表示例である。
図70の画像は、前述の図53のステップS232でセットされるBB通常演出データに基づいて表示される。従って、図70の画像は、次回の持越役の入賞が早期に許可されること(次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲で決定されること)を遊技者に報知しない場合に表示される画像である。
また、図71の画像は、前述の図53のステップS231でセットされる報知態様演出データに基づいて表示される。従って、図71の画像は、次回の持越役の入賞が早期に許可されること(次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲で決定されること)を遊技者に報知する場合に表示される画像である。
図70と図71の画像では、液晶表示部2bの右上に表示されるキャラクタ画像が異なっている。図70の右上のキャラクタ画像を図71の右上のキャラクタ画像に反転表示させることにより、次回の持越役の入賞が早期に許可されること(次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲で決定されること)を遊技者に報知する。
このように図70の画像から図71の画像に切り替えて表示させることにより、次回の持越役の入賞が早期に許可されること(次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲で決定されること)を遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。また、図71の画像は、報知時機(スタートレバーON時又は全リール停止時)に基づいて表示するので、遊技者にスタートレバーの操作や停止ボタン7L,7C,7Rの第3停止操作を行わせるたびに、次回の持越役の入賞が早期に許可されること(次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲で決定されること)への期待感を抱かせることができるようになる。
以上説明したとおり、実施例の遊技機1では、FT遊技状態において特定の内部当選役(中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ)が決定されると、決定された内部当選役に基づいてモード移行抽選を行うか否かのモード移行契機抽選を行う。モード移行契機抽選に当選すると、モード移行抽選を行う。モード移行抽選により、遊技者にとって有利なモード3〜モード5への移行が決定すると、前述の特定の内部当選役(中チェリーの小役、スイカの小役、リプレイ)に基づいて、ボーナス放出連荘数の上限値(3〜5)を決定する。
モード3〜モード5では、FT遊技数の範囲が“1〜32”の範囲で決定されるので、決定されたボーナス放出連荘数を上限として、FT遊技状態から非FT遊技状態の移行を早期に行うことができる。したがって、持越役の入賞を早期に許可することが可能となるので、短いゲーム数の間でボーナス遊技状態に複数回移行させることが可能となる。これにより、遊技者に対して、短いゲーム数の間で多くのメダルを獲得する機会を与えることが可能となるので、遊技者の期待感を高め、遊技への興趣を向上させることが可能となる。
また、ボーナス放出連荘数の上限値は、特定の内部当選役(中チェリーの小役、スイカの小役、リプレイ)に基づいて、異なる上限値(3〜5)が決定されるので、決定された特定の内部当選役により遊技者の期待感を異ならせることができ、遊技の面白みが増す。また、遊技者の停止ボタンの操作に基づいて、特定の内部当選役に対応する入賞図柄組合せ(或いは、チャンス目なども含む)を表示させることにより、ボーナス放出連荘数の上限値が決定されることへの期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
また、実施例の遊技機1では、次回の持越役のFT遊技数の範囲が“1〜32”に決定された場合、BB遊技状態において、特定の演出を実行し、次回の持越役の入賞が早期に許可されること(次回の持越役のFT遊技数の範囲が“1〜32”に決定されたこと)を遊技者に対して報知する。また、“青7”BBの入賞であるか、“赤7”BBの入賞であるかに応じて、異なる演出を実行する。
“青7”BBの入賞によるBB遊技状態では、複数の報知態様から所定の報知態様を決定する。FT遊技数が“1〜32”の範囲であれば、FT遊技数が“1〜32”以外の範囲である場合では決定されない特定の報知態様(図柄3つ揃い)を決定する。従って、図柄3つ揃いを示す画像を図柄表示領域21L,21C,21R上に表示させることにより、FT遊技数が“1〜32”の範囲で決定され、次回の持越役の入賞が早期に許可されることを遊技者に報知することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。遊技者は、図柄3つ揃いを示す画像が図柄表示領域21L,21C,21R上に表示されると、次回の持越役の入賞が早期に許可されることを認識することができるので、今回のBB遊技状態が終了しても期待感を維持したまま遊技を行うことができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
また、BB遊技数に基づいて、報知態様を決定する。具体的には、BB遊技状態が開始してからの遊技数が少ない場合(“1〜20”の範囲である場合)よりも、BB遊技状態が開始してからの遊技数が多い場合(“21〜30”の範囲である場合)の方が、特定の報知態様(図柄3つ揃い)を示す画像を図柄表示領域21L,21C,21R上に表示させる確率を高くすることができるので、BB遊技状態での遊技回数が消化されるごとに、前述の報知が行われることへの遊技者の期待感を向上させることができ、遊技者に期待感を持った状態でBB遊技状態中の遊技を行わせることができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
また、“赤7”BBの入賞によるBB遊技状態では、図32の報知抽選テーブルを使用して、次回の持越役の入賞が早期に許可されることの報知を行うか否かを決定する報知抽選を行う。具体的には、FT遊技数が“1〜32”の範囲であれば、報知抽選に当選することにより、特定の演出画像(後述の図71)を表示させる。これにより、FT遊技数が“1〜32”の範囲で決定され、次回の持越役の入賞が早期に許可されることを遊技者に報知することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。遊技者は、報知が行われることにより、次回の持越役の入賞が早期に許可されることを認識することができるので、今回のBB遊技状態が終了しても期待感を維持したまま遊技を行うことができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
また、BB遊技数に基づいて、報知態様を決定する。具体的には、BB遊技状態が開始してからの遊技数が少ない場合(“1〜20”の範囲である場合)よりも、BB遊技状態が開始してからの遊技数が多い場合(“21〜30”の範囲である場合)の方が、報知抽選に当選する確率を高くすることができるので、BB遊技状態での遊技回数が消化されるごとに、前述の報知が行われることへの遊技者の期待感を向上させることができ、遊技者にBB遊技状態での遊技を期待感を持った状態で行わせることができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
また、“赤7”BB遊技状態では、報知時機に基づいて前述の報知を行うので、遊技者にスタートレバーの操作や停止ボタン7L,7C,7Rの第3停止操作を行わせるたびに、次回の持越役の入賞が早期に許可されることの報知が行われることへの期待感を抱かせることができるようになる。
また、“青7”BBの入賞であるか、“赤7”BBの入賞であるかに応じて、BB遊技状態では異なる報知演出を実行することができるので、多様な演出を実行することができる。また、遊技者に対して、BBの入賞を成立させる際に、“青7”BBの入賞を狙うか“赤7”BBの入賞を狙うかを選択させ、遊技者の好みに沿った演出を選択させる楽しみを与えることができる。これにより、BBの入賞を成立させる際の停止操作を面白みのあるものとすることができ、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる。
実施例の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、複数の図柄を変動可能な複数の変動表示部(例えば、リール3L,3C,3Rや図柄表示領域21L,21C,21R)を有する変動表示手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R)と、前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて、所定の役を当選役(例えば、内部当選役、停止用当選役など)として決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図40又は図41の処理を行う手段など)と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R)と、前記停止指令信号を入力した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段(例えば、主制御回路71、図37のステップS24とステップS25の処理)と、前記当選役決定手段により所定の役(例えば、ハズレ、持越役など)が当選役として決定される確率が第1の確率である第1確率状態(例えば、FT遊技状態)と、前記所定の役が当選役として決定される確率が第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態(例えば、非FT遊技状態)との間で確率状態の移行を行う確率状態移行手段(例えば、主制御回路71、FTフラグを更新する処理、図43の確率抽選処理)と、複数の制御状態(例えば、FTモード0〜5)の間で制御状態の移行を行う制御状態移行手段(例えば、主制御回路71、図42のモード移行処理、図46の前兆モード移行処理、図48の前兆モード移行契機抽選処理)と、前記複数の制御状態に応じて、前記確率状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態への移行が行われるまでの移行時機(例えば、FT遊技数の範囲)を決定する複数の移行時機情報(例えば、図24のFT遊技数範囲決定テーブルに格納されたFT遊技数の範囲を示す情報)を記憶する移行時機情報記憶手段(例えば、ROM32、図24のFT遊技数範囲決定テーブル)と、前記制御状態移行手段により移行された滞在中の制御状態(例えば、滞在中のFTモード)に応じて、前記複数の移行時機情報から所定の移行時機情報を決定する移行時機情報決定手段(例えば、主制御回路71、図42のステップS94のFT遊技数範囲を決定する処理)と、複数の演出情報(例えば、図66〜図71の画像を表示させる情報、報知態様(図柄揃い無し、図柄2つ揃い、図柄3つ揃い)など)を記憶する演出情報記憶手段(例えば、副制御回路72のプログラムROM83、図31と図33の報知態様演出決定テーブル、図32の報知抽選テーブル)と、前記移行時機情報決定手段により決定された移行時機情報に応じて、前記複数の演出情報から所定の演出情報を決定する演出情報決定手段(例えば、副制御回路72、図53の遊技開始処理)と、前記演出情報決定手段により決定された所定の演出情報に基づいて、所定の演出(例えば、図66〜図71の画像)を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131、図57の画像制御処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記移行時機情報決定手段により、前記複数の移行時機情報のうち、前記移行時機を早期に決定する移行時機情報(例えば、FT遊技数の範囲が“1〜32”)が決定された場合に、前記演出情報決定手段は、前記複数の演出情報から特定の演出情報(例えば、図66と図67の図柄3つ揃いの画像を表示させる情報、図71の画像を表示させる情報)を決定し、前記演出実行手段は、前記演出情報決定手段により決定された前記特定の演出情報に基づいて、特定の演出(例えば、図66と図67の画像表示、図71の画像表示)を実行することを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、特定の制御状態(例えば、モード3〜モード5)への移行を行うか否かを決定する制御状態移行決定手段(例えば、主制御回路71、図26と図27のモード移行テーブル、図42のモード移行処理、図46の前兆モード移行処理、図48の前兆モード移行契機抽選処理)を備え、前記特定の制御状態は、前記移行時機情報決定手段により、前記複数の移行時機情報のうち、前記移行時機を早期に決定する移行時機情報(例えば、FT遊技数の範囲が“1〜32”)が決定される確率が他の制御状態(例えば、モード0〜モード2)よりも高いことを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記移行時機情報決定手段は、前記確率状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態への移行が行われた場合に、前記確率状態移行手段により行われる次回の第1確率状態から第2確率状態への移行時機を決定する移行時機情報(例えば、次回の持越役のFT遊技数範囲)を決定することを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記第2確率状態において、前記変動表示制御手段により前記複数の変動表示部が停止された結果、前記複数の変動表示部に停止表示された図柄組合せが特定の図柄組合せ(例えば、BB又はRBに対応する入賞図柄組合せ)であることを条件に、特定の役(例えば、JACの小役)が決定される確率が第1確率状態又は第2確率状態よりも高い特別確率状態(例えば、BB遊技状態又はRB遊技状態)に移行する特別確率状態移行手段(例えば、主制御回路71、図39の遊技状態監視処理、図43の確率抽選処理)を備え、前記演出実行手段は、前記特別確率状態において、前記所定の演出又は前記特定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記特別確率状態に移行してからの遊技数(例えば、BB遊技数)を計数する遊技数計数手段(例えば、主制御回路71、図38のステップS36のBB、RB遊技数チェック処理)を備え、前記演出情報決定手段は、前記遊技数計数手段により計数された遊技数に基づいて、前記複数の演出情報から特定の演出情報を決定し、前記演出情報決定手段により特定の演出情報が決定される確率は、前記遊技数が所定の遊技数未満である場合(例えば、BB遊技数が“1〜20”の範囲である場合)よりも、所定の遊技数以上である場合(例えば、BB遊技数が“21〜30”の範囲である場合)の方が高いことを特徴とする遊技機。
尚、前記遊技機において、前記確率状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態への移行が行われる移行回数の上限値を決定する複数の上限値情報(例えば、図25のボーナス放出連荘数上限値決定テーブルに格納されたボーナス放出連荘数上限値を示す情報)を記憶する上限値情報記憶手段(例えば、ROM32、図25のボーナス放出連荘数上限値決定テーブル)と、前記制御状態移行決定手段により特定の制御状態への移行が行われることが決定された場合に、前記複数の上限値情報から所定の上限値情報を決定する移行回数上限値決定手段と、を備え、前記確率状態移行手段は、前記所定の上限値情報に基づいて、第1確率状態から第2確率状態への移行を行うことを特徴とする遊技機を採用することもできる。
尚、実施例の遊技機1を構成する、遊技開始指令手段、変動表示手段、当選役決定手段、停止指令手段、変動表示制御手段、確率状態移行手段、制御状態移行手段、移行時機情報記憶手段、移行時機情報決定手段、演出情報記憶手段、演出情報決定手段、演出実行手段、制御状態移行決定手段、特別確率状態移行手段、遊技数計数手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
尚、実施例の遊技機では、前兆モード移行契機抽選に当選しても(図45のステップS126の判別が“YES”)、前兆フラグがオンであるか又は滞在中のFTモードがモード3〜モード5である場合(図45のステップS128の判別が“YES”)は、前兆モード移行処理、ボーナス放出連荘数上限値の決定処理など(図45のステップS129〜ステップS132)を行わないこととしたが、これに限らず、前兆モード移行契機抽選に当選する度に(図45のステップS126の判別が“YES”)、前兆モード移行処理、ボーナス放出連荘数上限値の決定処理など(図45のステップS129〜ステップS132)を行うようにしても良い。これにより、ボーナス放出連荘数上限値の上乗せなどを行うことができる場合があり、遊技の面白みが増す。
また、前兆モード移行契機抽選に当選し(図45のステップS126の判別が“YES”)、前兆モード移行処理(図45のステップS129)によってモード3〜モード5に移行しなかった場合(例えば、内部当選役がベルの小役又は角チェリーの小役である場合に選択される図26(4)の図柄当選時用モード移行テーブルを使用した場合)、次ゲーム以降において、前兆モード移行契機抽選に当選する度に(図45のステップS126の判別が“YES”)、前兆モード移行処理、ボーナス放出連荘数上限値の決定処理など(図45のステップS129〜ステップS132)を行うようにしても良い。これにより、遊技者にとって有利なモード3〜モード5に移行する機会を設けることができ、遊技の面白みが増す。
また、滞在中のFTモードがモード3〜モード5である場合であっても、ボーナス遊技状態終了後のFT遊技数の範囲が“1〜32”である場合にのみ、前兆モード移行契機抽選に当選することにより(図45のステップS126の判別が“YES”)、一度だけ、前兆モード移行処理、ボーナス放出連荘数上限値の決定処理など(図45のステップS129〜ステップS132)を行うようにしても良い。これにより、ボーナス放出連荘数上限値の上乗せなどを行うことができる場合があり、遊技の面白みが増す。
また、実施例では、図25のボーナス放出連荘数上限値決定テーブルを使用して、当選役に基づいて、ボーナス放出連荘数上限値を決定することとしたが、これに限らず、例えば、決定されるボーナス放出連荘数上限値を固定(“3”ゲームなど)させても良い。また、当選役に限らず、所定の条件(所定の情報)に基づいてボーナス放出連荘数上限値をを決定することができる。
例えば、抽選を行い、抽選結果に基づいて、ボーナス放出連荘数上限値を決定するようにしても良い。この場合、例えば、実施例の図45のステップS130のボーナス放出連荘数上限値を決定する処理において、所定の範囲(例えば、乱数範囲が“0〜255”)から乱数を抽出し、ボーナス放出連荘数上限値“3〜5”(上限値は任意に変更可能)に各々当選となる抽選値(例えば、“86”、“85”、“85”など)が設定された上限値抽選テーブルを使用して、ボーナス放出連荘数上限値を決定する処理を採用することができる。このようにすると、遊技者にとっては、決定されるボーナス放出連荘数上限値が予想できなくなるので、大きな上限値が決定されることへの遊技者の期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
また、例えば、ボーナス遊技状態の終了からモード契機移行抽選に当選し、モード3〜モード5に移行するまでの遊技数に基づいて、ボーナス放出連荘数上限値を決定するようにしても良い。この場合、以下のような処理を採用することができる。例えば、実施例の図41のステップS82の処理において、FT遊技数を“1”減算するとともに、FT消化遊技数に“1”加算する処理を行う。そして、その後のステップS130の処理において、計数したFT消化遊技数に基づいて、専用のテーブルを使用して、ボーナス放出連荘数上限値を決定する。専用のテーブルとしては、FT消化遊技数の範囲ごとに決定されるボーナス放出連荘数が対応付けられたテーブルを使用することができる。このテーブルでは、FT消化遊技数が“1〜30”であれば、ボーナス放出連荘数上限値“5”が決定され、FT消化遊技数が“31〜100”であれば、ボーナス放出連荘数上限値“4”が決定され、FT消化遊技数が“101以上”であれば、ボーナス放出連荘数上限値“3”が決定されるというように、FT消化遊技数が少ないほど、決定されるボーナス放出連荘数の数が多くなるように設定することができる。このようにすると、ボーナス遊技状態が終了しても、所定のゲーム数の間は、大きな上限値が決定されることを期待させ、遊技者の期待感を持続させることができるので、遊技の面白みが増す。
また、所定の条件として、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間(経過時間)、特定区間における特定の役(一又は複数の役)或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役(一又は複数の役)に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。
前記特定区間としては、例えば、前回の特別確率状態が終了し、第1確率状態に移行してから特定制御状態への移行が決定されるまでの区間、前回の特別確率状態の区間、遊技機1に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。また、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件(例えば、純増枚数、払出枚数、差枚数などの条件)などを採用することもできる。
実施例の遊技機では、前兆モード移行契機抽選とモード移行抽選により、モード3〜モード5が決定された場合、内部当選役に応じて、ボーナス放出連荘数の上限値を決定することとしたが、これに限らず、決定したモード3〜モード5(特定の制御状態)に応じて、ボーナス放出連荘数の上限値を決定することとしても良い。例えば、モード3が決定された場合、ボーナス放出連荘数の上限値を“3”に決定し、モード4が決定された場合、ボーナス放出連荘数の上限値を“4”に決定し、モード5が決定された場合、ボーナス放出連荘数の上限値を“5”に決定するようにしても良い。
図31の報知態様演出決定テーブルでは、BB遊技数に基づいて報知態様を決定し、BB遊技数の範囲に応じて図柄3つ揃いや図柄2つ揃いが決定される確率を高くするようにしているが、これに限らず、確率を変更するBB遊技数の範囲は任意に設定可能である。
また、“1〜20”と“21〜30”の2つの範囲を設け、確率を異ならせるようにしているが、これに限らず、例えば、“1〜10”、“11〜20”、“21〜30”というように設定する範囲を複数設け、段階的に図柄揃い3つ又は図柄揃い2つが決定される確率を高くするようにしても良い。このようにすれば、BB遊技状態でのゲームが消化されるほど報知の確率が高くなるので、遊技者の期待感を徐々に高めることができ、遊技の面白みが増す。
また、BB遊技状態が終了するゲームで特定の報知態様である図柄3つ揃いが必ず決定されるようにしても良い。例えば、実施例では、3回目のRB遊技状態においてJACの小役の入賞回数が8回となる場合又は遊技数が“12”となる場合や、BB中一般遊技状態での遊技数が“30”となる場合に、図柄3つ揃いを必ず決定するようにしても良い。これにより、FT遊技数の範囲が“1〜32”であれば、BB遊技状態の最後のゲームにおいて必ず図柄3つ揃いの演出を実行することができるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、BB遊技状態中の遊技を最後まで期待感を維持した状態で行わせることができ、遊技の面白みが増す。
また、BB遊技数に限らず、BB遊技状態での獲得枚数(例えば、純増枚数や払出枚数)に基づいて報知態様を決定するようにしても良い。例えば、図38のステップS36のBB、RB遊技数チェック処理の次の処理において、BB、RB獲得枚数チェック処理を行い、BB遊技状態での獲得枚数を計数するようにしても良い。例えば、純増枚数は、BB遊技状態において、遊技機が払出すメダルの総払出枚数から遊技に投入されたメダルの総投入枚数を減算することにより算出することができる。獲得枚数の範囲は、“1〜200”の範囲と“201〜300”の範囲などを設定することができる。“1〜200”の範囲よりも“201〜300”の範囲の方が図柄2つ揃い又は図柄3つ揃いを決定する確率を高くする。このようにしても、BB遊技状態の開始間もないゲームよりもBB遊技状態の終了に近いゲームの方が図柄2つ揃い又は図柄3つ揃いを決定する確率を高くすることができ、BB遊技数の場合と同様の効果が得られる。
また、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、461枚)以上となることによりBB遊技状態を終了させる場合を採用すると、例えば、獲得枚数の範囲を“1〜350”と“351〜460”などに設定することができる。また、BB遊技状態が終了するゲームで特定の報知態様である図柄3つ揃いが必ず決定されるようにする場合、例えば、獲得枚数が“446”を超えた場合を採用することができる。
図32の報知抽選テーブルでは、BB遊技数に基づいて報知抽選を行ない、BB遊技数の範囲に応じて当選確率を高くするようにしているが、これに限らず、当選確率を変更するBB遊技数の範囲は任意に設定可能である。この場合、前述の図31の報知態様演出決定テーブルと同様の場合を採用することができる。また、獲得枚数に基づいて報知抽選を行うようにしても良い。この場合も、この場合も、前述の図31の報知態様演出決定テーブルと同様の場合を採用することができる。
実施例の遊技機では、FT遊技数が“1〜32”以外の範囲である場合、報知態様として図柄3つ揃いが決定されないようにしている(図33(2)の報知態様演出決定テーブルb参照)が、これに限らず、図柄3つ揃いが決定されるようにしても良い。この場合、図柄3つ揃いが決定される確率は、FT遊技数が“1〜32”の範囲である場合よりも低くすることが好ましい(例えば、“2/256”など)。このように構成すると、遊技者に図柄3つ揃いや図柄2つ揃いなどの演出実行回数を観察することによりFT遊技数が“1〜32”で決定されたか否かを判別する楽しみを与えることができ、遊技の面白みが増す。
また、次回の持越役のFT遊技数が“1〜32”の範囲であることを報知する演出の例として、図66〜図71の画像を液晶表示装置131に表示させることとしたが、これに限らず、表示させる画像は任意に変更できる。例えば、報知態様として、図柄3つ揃い、図柄2つ揃い、図柄揃い無しの3種類を設けることとしたが、これに限らず、例えば、キャラクタ画像の動作などが各々で異なる報知態様を設定しても良い。
尚、実施例の遊技機1で採用した図12〜図35の各種テーブルにおいて、決定される情報の種類、設定された抽選値や当選確率、その他数値などはその要旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。
また、内部当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施例の遊技機1で採用したものに限らず、任意に変更することができる。
また、実施例の遊技機1で採用する遊技状態、遊技モード、遊技ゾーンの間での移行条件や終了条件などは、実施例で採用したものに限らず、例えば、移行や終了の契機となる、FT遊技数の範囲、内部当選役や停止用当選役の種類などは任意に変更可能である。
また、実施例の遊技機1では、FTモードとしてモード0〜モード5の6種類を採用することとし、モード3〜モード5を遊技者にとって有利なモード(持越役の入賞が早期に許可される(FT遊技数が“1〜32”で決定される)状態)としたが、これに限られるものではない。遊技者にとって有利なモードの種類やモードの数などは任意に変更することができる。この場合、少なくとも、遊技者にとって有利なモードと不利なモードを設けることができれば良い。
また、実施例の遊技機1では、液晶表示装置131のようなリール3L,3C,3Rの前面に設けられた液晶表示装置を使用して、例えば図60〜図71のような画像を表示し、遊技機1の制御状態の移行などを報知する演出を実行することとしたが、本発明はこれに限らず、リール3L,3C,3Rの下方に設けられた液晶表示装置を使用して画像を表示し、演出を実行することとしても良い。また、液晶表示装置131に限らず、7セグメントLEDなどの表示装置を使用して演出を実行することとしても良い。更に、スピーカ9L,9Rにより音声を出力すること、又は、LED類101又はランプ類102を発光させることにより、演出を実行することとしても良い。更にまた、画像、音、光を組合せて演出を実行することとしても良い。これにより、遊技者の遊技への期待感を高めるのに好適な場合がある。
尚、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
(1) 遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号を入力した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段と、前記当選役決定手段により所定の役が当選役として決定される確率が第1の確率である第1確率状態と、前記所定の役が当選役として決定される確率が第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態との間で確率状態の移行を行う確率状態移行手段と、複数の制御状態の間で制御状態の移行を行う制御状態移行手段と、前記複数の制御状態に応じて、前記確率状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態への移行が行われるまでの移行時機を決定する複数の移行時機情報を記憶する移行時機情報記憶手段と、前記制御状態移行手段により移行された滞在中の制御状態に応じて、前記複数の移行時機情報から所定の移行時機情報を決定する移行時機情報決定手段と、複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、前記移行時機情報決定手段により決定された移行時機情報に応じて、前記複数の演出情報から所定の演出情報を決定する演出情報決定手段と、前記演出情報決定手段により決定された所定の演出情報に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の遊技機によれば、滞在中の制御状態に応じて、複数の移行時機情報から所定の移行時機情報を決定する移行時機情報決定手段と、複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、移行時機情報決定手段により決定された移行時機情報に応じて、複数の演出情報から所定の演出情報を決定する演出情報決定手段と、演出情報決定手段により決定された所定の演出情報に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えたので、移行時機情報に応じて、複数の演出情報から所定の演出情報を決定し、決定した所定の演出情報に基づいて、所定の演出を実行することができる。
したがって、第1確率状態から第2確率状態への移行が行われるまでの移行時機に応じた所定の演出を行うことができるので、移行時機を遊技者に対して報知することができる。これにより、遊技者は、実行される演出を観察することによって、移行時機を認識することができるようになり、遊技の面白みが増す。
(2) (1)記載の遊技機において、前記移行時機情報決定手段により、前記複数の移行時機情報のうち、前記移行時機を早期に決定する移行時機情報が決定された場合に、前記演出情報決定手段は、前記複数の演出情報から特定の演出情報を決定し、前記演出実行手段は、前記演出情報決定手段により決定された前記特定の演出情報に基づいて、特定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
(2)の遊技機によれば、移行時機情報決定手段により、複数の移行時機情報のうち、移行時機を早期に決定する移行時機情報が決定された場合に、演出情報決定手段は、複数の演出情報から特定の演出情報を決定し、演出実行手段は、演出情報決定手段により決定された特定の演出情報に基づいて、特定の演出を実行するので、移行時機を早期に決定する移行時機情報が決定された場合は、この移行時機情報に対応した特定の演出を実行することができる。
したがって、特定の演出を実行することにより、第1確率状態から第2確率状態への移行が早期に行われることを遊技者に対して報知することができる。これにより、遊技者は、特定の演出が実行されると、第1確率状態から第2確率状態への移行が早期に行われることを認識することができるようになり、遊技の面白みが増す。
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、特定の制御状態への移行を行うか否かを決定する制御状態移行決定手段を備え、前記特定の制御状態は、前記移行時機情報決定手段により、前記複数の移行時機情報のうち、前記移行時機を早期に決定する移行時機情報が決定される確率が他の制御状態よりも高いことを特徴とする遊技機。
(3)の遊技機によれば、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、特定の制御状態への移行を行うか否かを決定する制御状態移行決定手段を備え、特定の制御状態は、移行時機情報決定手段により、複数の移行時機情報のうち、移行時機を早期に決定する移行時機情報が決定される確率が他の制御状態よりも高いので、特定の制御状態では、移行時機情報決定手段により、複数の移行時機情報のうち、移行時機を早期に決定する移行時機情報が決定される確率を他の制御状態よりも高くすることができる。
したがって、特定の制御状態では、他の制御状態よりも高い確率で、第1確率状態から第2確率状態への移行を早期に行うことができ、遊技の面白みが増す。
(4) (1)から(3)のいずれか記載の遊技機において、前記移行時機情報決定手段は、前記確率状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態への移行が行われた場合に、前記確率状態移行手段により行われる次回の第1確率状態から第2確率状態への移行時機を決定する移行時機情報を決定することを特徴とする遊技機。
(4)の遊技機によれば、移行時機情報決定手段は、確率状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態への移行が行われた場合に、確率状態移行手段により行われる次回の第1確率状態から第2確率状態への移行時機を決定する移行時機情報を決定するので、第1確率状態から第2確率状態への移行が行われた場合に、次回の第1確率状態から第2確率状態への移行時機を決定することができる。
したがって、決定した次回の移行時機に応じた演出を実行することにより、次回の第1確率状態から第2確率状態への移行時機を報知することができる。また、決定した次回の移行時機が第1確率状態から第2確率状態への移行が早期に行われるものである場合、特定の演出を実行することにより、次回の第1確率状態から第2確率状態への移行時機が早期に行われることを報知することができる。これにより、遊技者は、実行される演出を観察することにより、次回の第1確率状態から第2確率状態への移行時機を認識することができ、遊技の面白みが増す。また、特定の演出が実行されると、次回の第1確率状態から第2確率状態への移行時機が早期に行われることを認識することができるので、期待感が一層高められた状態で遊技を行うことができ、遊技の面白みが増す。
(5) (1)から(4)のいずれか記載の遊技機において、前記第2確率状態において、前記変動表示制御手段により前記複数の変動表示部が停止された結果、前記複数の変動表示部に停止表示された図柄組合せが特定の図柄組合せであることを条件に、特定の役が決定される確率が第1確率状態又は第2確率状態よりも高い特別確率状態に移行する特別確率状態移行手段を備え、前記演出実行手段は、前記特別確率状態において、前記所定の演出又は前記特定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
(5)の遊技機によれば、第2確率状態において、変動表示制御手段により複数の変動表示部が停止された結果、複数の変動表示部に停止表示された図柄組合せが特定の図柄組合せであることを条件に、特定の役が決定される確率が第1確率状態又は第2確率状態よりも高い特別確率状態に移行する特別確率状態移行手段を備えるので、第2確率状態において、特定の図柄組合せが複数の変動表示部に停止表示されることを条件に、第2確率状態から特定の役が決定される確率が第1確率状態又は第2確率状態よりも高い特別確率状態に移行させることができる。特別確率状態では、特定の役が決定される確率が第1確率状態又は第2確率状態よりも高いので、遊技者に有利な遊技を行わせることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
また、演出実行手段は、特別確率状態において、所定の演出又は特定の演出を実行するので、特別確率状態において、第1確率状態から第2確率状態への移行時機を報知することができる。これにより、遊技者は、実行される演出を観察することによって、第1確率状態から第2確率状態への移行時機を認識することができ、遊技の面白みが増す。また、次回の第1確率状態から第2確率状態への移行時機に対して期待感を抱きつつ、特別確率状態での有利な遊技を行うことができる。さらに、特定の演出が実行されると、次回の第1確率状態から第2確率状態への移行が早期に行われることを認識することができ、期待感を一層高めた状態で遊技を行うことができ、遊技の面白みが増す。
(6) (5)に記載の遊技機において、前記特別確率状態に移行してからの遊技数を計数する遊技数計数手段を備え、前記演出情報決定手段は、前記遊技数計数手段により計数された遊技数に基づいて、前記複数の演出情報から特定の演出情報を決定し、前記演出情報決定手段により特定の演出情報が決定される確率は、前記遊技数が所定の遊技数未満である場合よりも、所定の遊技数以上である場合の方が高いことを特徴とする遊技機。
(6)記載の遊技機によれば、特別確率状態に移行してからの遊技数を計数する遊技数計数手段を備え、演出情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数に基づいて、複数の演出情報から特定の演出情報を決定し、演出情報決定手段により特定の演出情報が決定される確率は、遊技数が所定の遊技数未満である場合よりも、所定の遊技数以上である場合の方が高いので、特別確率状態に移行してからの遊技数が所定の遊技数未満である場合よりも、所定の遊技数以上である場合の方が、特定の演出情報が決定される確率を高くすることができる。これにより、特別確率状態で所定の遊技数が消化されることにより、特定の演出が実行されることへの期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
1 遊技機
2 キャビネット
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
2 キャビネット
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
Claims (1)
- 遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、
前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号を入力した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段と、
前記当選役決定手段により所定の役が当選役として決定される確率が第1の確率である第1確率状態と、前記所定の役が当選役として決定される確率が第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態との間で確率状態の移行を行う確率状態移行手段と、
複数の制御状態の間で制御状態の移行を行う制御状態移行手段と、
前記複数の制御状態に応じて、前記確率状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態への移行が行われるまでの移行時機を決定する複数の移行時機情報を記憶する移行時機情報記憶手段と、
前記制御状態移行手段により移行された滞在中の制御状態に応じて、前記複数の移行時機情報から所定の移行時機情報を決定する移行時機情報決定手段と、
複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記移行時機情報決定手段により決定された移行時機情報に応じて、前記複数の演出情報から所定の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段により決定された所定の演出情報に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記移行時機情報決定手段により、前記複数の移行時機情報のうち、前記移行時機を早期に決定する移行時機情報が決定された場合に、前記演出情報決定手段は、前記複数の演出情報から特定の演出情報を決定し、
前記演出実行手段は、前記演出情報決定手段により決定された前記特定の演出情報に基づいて、特定の演出を実行し、
前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、特定の制御状態への移行を行うか否かを決定する制御状態移行決定手段をさらに備え、
前記特定の制御状態は、前記移行時機情報決定手段により、前記複数の移行時機情報のうち、前記移行時機を早期に決定する移行時機情報が決定される確率が他の制御状態よりも高いことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2006333371A JP2007061654A (ja) | 2006-12-11 | 2006-12-11 | 遊技機 |
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- 2006-12-11 JP JP2006333371A patent/JP2007061654A/ja not_active Withdrawn
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