JP2007054560A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1可変表示部と、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2可変表示部と、を備え、前記第1可変表示部による識別情報の可変表示態様が予め定められた特定表示態様となったとき、又は前記第2可変表示部による識別情報の可変表示態様が前記特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention includes a first variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the first start condition being satisfied after the first start condition is satisfied, and the second start condition is And a second variable display section that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the second start condition is established after the establishment, and variable identification information by the first variable display section When the display mode becomes a predetermined specific display mode, or when the variable display mode of identification information by the second variable display unit becomes the specific display mode, control is performed to a specific gaming state advantageous to the player. It relates to a gaming machine.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示態様により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value depending on the display mode.
可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。 A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In this game, the case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form is determined as “big hit”. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state where a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機としては、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものが提案されている(例えば特許文献1及び特許文献2)。
また、各種リーチに対して大当り信頼度を異なって設定すると共に、大当り予告を行うときには、大当り予告を行わないときに比べて大当り信頼度を高く設定することで、大当り予告に対する遊技者の期待感を向上するもの遊技機も提案されている(例えば特許文献3)。
しかしながら、特許文献1及び特許文献2に記載の技術に特許文献3に記載の技術をそのまま適用すると、複数の図柄表示装置のうちの一の図柄表示装置にリーチ態様が表示されたとき、これに基づいて行われる大当り予告は、当該リーチ態様を表示した図柄表示装置にて実行されることとなってしまい、その演出は単調なものとなってしまう。
However, when the technique described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の可変表示部を備える場合における大当り予告の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the effect of jackpot notice when a plurality of variable display units are provided.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立した(例えば普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞した後に第1特別図柄表示装置4Aによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと)に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する第1可変表示部(例えば第1特別図柄表示装置4Aや第1画像表示装置5A)と、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したこと(例えば普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に第2特別図柄表示装置4Bによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと)に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する第2可変表示部(例えば第2特別図柄表示装置4Bや第2画像表示装置5B)と、を備え、前記第1可変表示部による識別情報の可変表示態様が予め定められた特定表示態様(例えば「3」または「7」を示す特別図柄や大当り組合せの飾り図柄)となったとき、又は前記第2可変表示部による識別情報の可変表示態様が前記特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記第1開始条件が成立したことに基づく前記第1可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定と、前記第2開始条件が成立したことに基づく前記第2可変表示部による識別情報の可変表示態様を該特定表示態様とするか否かの判定と、を該識別情報の可変表示態様が導出される以前に判定する事前判定手段(例えばCPU103がステップS220の大当り・確変判定処理を実行する部分や、第2特別図柄プロセス処理にてステップS220に相当する処理を実行する部分など)と、前記第1及び第2可変表示部による識別情報の可変表示を制御し、該第1及び第2可変表示部のうちのいずれか一方の可変表示部による識別情報の可変表示の実行中に、他方の可変表示部による識別情報の可変表示の開始条件が成立したときには、該第1及び第2可変表示部による識別情報の可変表示を並行して実行させる制御を行う可変表示制御手段(例えば演出制御用CPU130がステップS432の飾り図柄可変表示中処理を実行する部分や、第2表示制御プロセス処理にてステップS432に相当する処理を実行する部分など)と、前記可変表示制御手段によって前記第2可変表示部による識別情報の可変表示が開始されるときに、該第2可変表示部による識別情報の可変表示態様が所定の表示態様(例えば大当り又はリーチ)になること予告する予告演出(例えば図41(A)に示す通常予告画像や図41(B)に示す連携予告画像など)を前記第1可変表示部にて実行するか、前記第2可変表示部にて実行するか、或いは該第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを、該第1可変表示部における制御状態に応じて決定する可変表示部決定手段(例えばCPU103がステップS361、S366、S367、S370、S375及びS376の処理を実行する部分や、第2表示制御プロセス処理にてステップS361、S366、S367、S370、S375及びS376に相当する処理を実行する部分など)と、前記第1可変表示部における制御状態の変化に関わる所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う予告演出制御手段(例えば演出制御用CPU130がステップS76の予告表示制御処理を実行する部分など)と、を備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, in the gaming machine according to
請求項2に記載の遊技機においては、所定の数値データを更新する数値データ更新手段(例えば乱数回路17など)と、前記第1又は第2始動条件が成立したことに基づいて、前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS104やS111の処理を実行する部分など)と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データを、前記第1及び第2始動条件が成立した順番を特定可能に記憶する保留記憶手段(例えば第1及び第2特図保留記憶部121A及び121Bなど)と、を備え、前記事前判定手段は、前記第1開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第1始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第1可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い(例えばCPU103がステップS217の処理を実行した後にステップS220の大当り・確変判定処理を実行し)、前記第2開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第2始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第2可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い(例えばCPU103が第2特別図柄プロセス処理にてステップS217及びS220に相当する処理を実行し)、前記可変表示部決定手段は、前記予告演出を前記第1可変表示部にて実行するか、前記第2可変表示部にて実行するか、或いは該第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを、前記保留記憶手段における前記数値データの保留記憶数に応じて決定する(例えばCPU103がステップS361、S366、S367、S370、S375及びS376の処理を実行する)。
In the gaming machine according to
請求項3に記載の遊技機においては、前記第1始動条件が成立することなく所定期間経過したこと(例えばCPU103がステップS207の処理にてYesと判定したことや、第2特別図柄プロセス処理にてステップS207に相当する処理にてYesと判定したこと)に基づいて、前記第1可変表示部に所定のデモンストレーション画像(例えば図44(A)に示す通常デモ画像や図44(B)に示す連携デモ画像など)を表示させ、前記第2始動条件が成立することなく所定期間経過したことに基づいて、前記第2可変表示部に所定のデモンストレーション画像を表示させる制御を行うデモ表示制御手段(例えば演出制御用CPU130がステップS506及びS508の処理を実行する部分など)を備え、前記可変表示部決定手段は、前記第1可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否かを判定するとともに、該識別情報の可変表示が実行されていないときには該第1可変表示部に前記所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かを判定する表示判定手段(例えばCPU103が第2特別図柄プロセスフラグの値が「2」であるか否かの判定や、デモ表示モードフラグの値が「2」であるか否かの判定を行う部分など)を含み、前記予告演出を前記第1可変表示部にて実行するか、前記第2可変表示部にて実行するか、或いは該第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを、前記表示判定手段の判定結果に応じて決定する(例えばCPU103が特別図柄プロセスフラグの値が「2」であれば第2画像表示装置5Bを用いて予告を行うことを決定したり、特別図柄プロセスフラグの値が「2」であれば第1及び第2画像表示装置5A、5Bの双方を用いて予告を行うことを決定し、特別図柄プロセスフラグの値が「2」以外の数値でデモ表示モードフラグの値が「2」であれば第2画像表示装置5Bを用いて予告を行うことを決定し、特別図柄プロセスフラグの値が「2」以外の数値でデモ表示モードフラグの値が「0」であれば第1画像表示装置5Aを用いて予告を行うことを決定する)。
In the gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機においては、前記第1又は第2可変表示部による識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する経過時間計測手段(例えば遊技制御タイマ設定部124に設けられた第1及び第2可変表示時間タイマや、表示制御タイマ設定部154に設けられた第1及び第2可変表示時間タイマなど)を備え、前記可変表示部決定手段は、前記予告演出を前記第1可変表示部にて実行するか、前記第2可変表示部にて実行するか、或いは該第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを、前記経過時間計測手段の計測時間に応じて決定する(例えばCPU103が第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値が所定の判定値以上であるか否かを判定することにより、第1画像表示装置5Aを用いて予告を行うか、第2画像表示装置5Bを用いて予告を行うか、或いは第1及び第2画像表示装置5A、6Bの双方を用いて予告を行うかを決定する)。
In the gaming machine according to
本願の請求項5に記載の遊技機は、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立した(例えば普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞した後に第1特別図柄表示装置4Aによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと)に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する第1可変表示部(例えば第1特別図柄表示装置4Aや第1画像表示装置5A)と、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したこと(例えば普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に第2特別図柄表示装置4Bによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと)に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する第2可変表示部(例えば第2特別図柄表示装置4Bや第2画像表示装置5B)と、を備え、前記第1可変表示部による識別情報の可変表示態様が予め定められた特定表示態様(例えば「3」または「7」を示す特別図柄や大当り組合せの飾り図柄)となったとき、又は前記第2可変表示部による識別情報の可変表示態様が前記特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記第1開始条件が成立したことに基づく前記第1可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定と、前記第2開始条件が成立したことに基づく前記第2可変表示部による識別情報の可変表示態様を該特定表示態様とするか否かの判定と、を該識別情報の可変表示態様が導出される以前に判定する事前判定手段(例えばCPU103がステップS220の大当り・確変判定処理を実行する部分や、第2特別図柄プロセス処理にてステップS220に相当する処理を実行する部分など)と、前記第1及び第2可変表示部による識別情報の可変表示を制御し、該第1及び第2可変表示部のうちのいずれか一方の可変表示部による識別情報の可変表示の実行中に、他方の可変表示部による識別情報の可変表示の開始条件が成立したときには、該第1及び第2可変表示部による識別情報の可変表示を並行して実行させる制御を行う可変表示制御手段(例えば演出制御用CPU130がステップS432の飾り図柄可変表示中処理を実行する部分や、第2表示制御プロセス処理にてステップS432に相当する処理を実行する部分など)と、前記可変表示制御手段によって前記第2可変表示部による識別情報の可変表示が開始されるときに、該第2可変表示部による識別情報の可変表示態様が所定の表示態様になること予告する予告演出を前記第1可変表示部にて実行するか、前記第2可変表示部にて実行するか、或いは該第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを決定する可変表示部決定手段(例えばCPU103がステップS661及びS677〜679の処理を実行する部分や、第2特別図柄プロセス処理にてステップS661及びS677〜679に相当する処理を実行する部分など)と、前記可変表示部決定手段によって前記第1可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに(例えばCPU103がステップS661又はS682の処理にてYesと判定したときや、第2特別図柄プロセス処理にてステップS661又はS682に相当する処理にてYesと判定したときに)、該第1可変表示部における制御状態に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する演出態様決定手段(例えばCPU103がステップS669又はS683の処理を実行する部分や、第2特別図柄プロセス処理にてステップS669又はS683に相当する処理を実行する部分など)と、前記第1可変表示部における制御状態の変化に関わる所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う予告演出制御手段(例えばCPU103がステップS76の予告表示制御処理を実行する部分など)と、を備え、前記予告演出制御手段は、前記可変表示部決定手段によって前記予告演出を前記第1可変表示部にて実行する旨の決定がなされたときに、該第1可変表示部にて前記演出態様決定手段によって決定された演出態様の予告演出を実行させる制御を行う、ことを特徴とする。
In the gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機においては、所定の数値データを更新する数値データ更新手段(例えば乱数回路17など)と、前記第1又は第2始動条件が成立したことに基づいて、前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS104やS111の処理を実行する部分など)と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データを、前記第1及び第2始動条件が成立した順番を特定可能に記憶する保留記憶手段(例えば第1及び第2特図保留記憶部121A及び121Bなど)と、を備え、前記事前判定手段は、前記第1開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第1始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第1可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い(例えばCPU103がステップS217の処理を実行した後にステップS220の大当り・確変判定処理を実行し)、前記第2開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第2始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第2可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い(例えばCPU103が第2特別図柄プロセス処理にてステップS217及びS220に相当する処理を実行し)、前記演出態様決定手段は、前記可変表示部決定手段によって前記第1可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに(例えばCPU103がステップS661又はS682の処理にてYesと判定したときや、第2特別図柄プロセス処理にてステップS661又はS682に相当する処理にてYesと判定したときに)、前記保留記憶手段における前記数値データの保留記憶数に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する(例えばCPU103が第1及び第2保留記憶数に基づき、所定の表示態様決定テーブルを参照して予告画像の表示態様を決定する)。
In the gaming machine according to
請求項7に記載の遊技機においては、前記第1始動条件が成立することなく所定期間経過したこと(例えばCPU103がステップS207の処理にてYesと判定したことや、第2特別図柄プロセス処理にてステップS207に相当する処理にてYesと判定したこと)に基づいて、前記第1可変表示部に所定のデモンストレーション画像(例えば図44(A)に示す通常デモ画像や図44(B)に示す連携デモ画像など)を表示させ、前記第2始動条件が成立することなく所定期間経過したことに基づいて、前記第2可変表示部に所定のデモンストレーション画像を表示させる制御を行うデモ表示制御手段(例えば演出制御用CPU130がステップS506及びS508の処理を実行する部分など)を備え、前記演出態様決定手段は、前記可変表示部決定手段によって前記第1可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに(例えばCPU103がステップS661又はS682の処理にてYesと判定したときや、第2特別図柄プロセス処理にてステップS661又はS682に相当する処理にてYesと判定したときに)、前記第1可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否かを判定するとともに、該識別情報の可変表示が実行されていないときには該第1可変表示部に前記所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かを判定する表示判定手段(例えばCPU103がステップS661の処理を実行する部分や、第2特別図柄プロセス処理にてステップS661に相当する処理を実行する部分など)を含み、前記表示判定手段の判定結果に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する(例えばCPU103がステップS669又はS683の処理を実行する部分や、第2特別図柄プロセス処理にてステップS669又はS683に相当する処理を実行する)。
In the gaming machine according to
請求項8に記載の遊技機においては、前記第1又は第2可変表示部による識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する経過時間計測手段(例えば遊技制御タイマ設定部124に設けられた第1及び第2可変表示時間タイマや、表示制御タイマ設定部154に設けられた第1及び第2可変表示時間タイマなど)を備え、前記演出態様決定手段は、前記可変表示部決定手段によって前記第1可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに(例えばCPU103がステップS661又はS682の処理にてYesと判定したときや、第2特別図柄プロセス処理にてステップS661又はS682に相当する処理にてYesと判定したときに)、前記経過時間計測手段の計測時間に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する(例えばCPU103が第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づき、所定の表示態様決定テーブルを参照して予告画像の表示態様を決定する)。
In the gaming machine according to
請求項9に記載の遊技機においては、前記第1始動条件が成立することなく所定期間経過したこと(例えばCPU103がステップS207の処理にてYesと判定したことや、第2特別図柄プロセス処理にてステップS207に相当する処理にてYesと判定したこと)に基づいて、前記第1可変表示部に所定のデモンストレーション画像(例えば図44(A)に示す通常デモ画像や図44(B)に示す連携デモ画像など)を表示させ、前記第2始動条件が成立することなく所定期間経過したことに基づいて、前記第2可変表示部に所定のデモンストレーション画像を表示させる制御を行うデモ表示制御手段(例えば演出制御用CPU130がステップS506及びS508の処理を実行する部分など)を備え、前記演出態様決定手段は、前記可変表示部決定手段によって前記第1可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに(例えばCPU103がステップS661又はS682の処理にてYesと判定したときや、第2特別図柄プロセス処理にてステップS661又はS682に相当する処理にてYesと判定したときに)、前記第1可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否かを判定するとともに、該識別情報の可変表示が実行されていないときには該第1可変表示部に前記所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かを判定する表示判定手段(例えばCPU103がステップS661の処理を実行する部分や、第2特別図柄プロセス処理にてステップS661に相当する処理を実行する部分など)と、前記事前判定手段の判定結果と前記表示判定手段の判定結果とに応じて、前記予告演出を実行する割合が異なる予告決定テーブル(例えば低確率予告決定テーブル126や高確率予告決定テーブル127など)を選択して、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段(例えばCPU103がステップS661〜S668、S670〜676の処理や、第2特別図柄プロセス処理にてステップS661〜S668、S670〜676に相当する処理を実行する部分)と、をさらに備える。
In the gaming machine according to
請求項10に記載の遊技機においては、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第1又は第2可変表示部における識別情報の可変表示を開始してから表示態様を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちから決定する可変表示時間決定手段(例えばCPU103がステップS232の第1可変表示パターン設定処理を実行する部分や、第2特別図柄プロセス処理にてステップS232に相当する処理を実行する部分など)と、前記第1又は第2可変表示部による識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する経過時間計測手段(例えば遊技制御タイマ設定部124に設けられた第1及び第2可変表示時間タイマや、表示制御タイマ設定部154に設けられた第1及び第2可変表示時間タイマなど)と、前記経過時間計測手段の計測時間が前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間に達したか否かを判定する計測時間判定手段(例えばCPU103がステップS132の可変表示制御処理や、第2特別図柄プロセス処理にてステップS132に相当する処理を実行する部分、演出制御用CPU130がステップS432の飾り図柄可変表示中処理や、第2表示制御プロセス処理にてステップS432に相当する処理を実行する部分)と、を備え、前記可変表示制御手段は、前記第1可変表示部による可変表示を開始した後、前記計測時間判定手段によって可変表示時間に達した旨の判定がなされたときには、前記事前判定手段の判定結果に対応する表示態様を該第1可変表示部に導出表示させる制御を行い、前記第2可変表示部による可変表示を開始した後、前記計測時間判定手段によって可変表示時間に達した旨の判定がなされたときには、前記事前判定手段の判定結果に対応する表示態様を該第2可変表示部に導出表示させる制御を行い、前記経過時間計測手段は、前記第2可変表示部による識別情報の可変表示の実行中に前記第1可変表示部に前記特定表示態様が導出表示されるときに、該第2可変表示部による識別情報の可変表示を開始してからの経過時間の計測を中断し、該第1可変表示部に該特定表示態様が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了したときに、該中断した経過時間の計測を再開する経過時間計測中断再開手段(例えばCPU103がステップS247及びS254の処理をする部分や、第1特別図柄プロセス処理にてステップS247及びS254に相当する処理を実行する部分、及び演出制御用CPU130がステップS523及びS526の処理を実行する部分や、第1表示制御プロセス処理にてステップS523及びS526に相当する処理を実行する部分など)を含む。
In the gaming machine according to claim 10, from the start of the variable display of the identification information on the first or second variable display unit according to the determination result of the prior determination means, until the display mode is derived and displayed. Variable display time determining means for determining the variable display time from a plurality of predetermined variable display times (for example, the part where the
請求項11に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態が終了した後に前記第1及び第2可変表示手段による識別情報の可変表示時間が、前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に制御する時間短縮状態制御手段(例えばCPU103がステップS304やS407の処理を実行した後にステップS351及びS352の処理を実行する部分や、第2特別図柄プロセス処理にてステップS304、S407、S351及びS352に相当する処理を実行する部分など)と、前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されているときに、前記時間短縮状態であることを示すデータ(例えば時短中フラグなど)を記憶する状態データ記憶手段(例えば遊技制御フラグ設定部123など)と、前記時間短縮状態において前記第1及び第2可変表示手段によって開始された識別情報の可変表示回数が所定の可変表示回数に達したときに、該識別情報の可変表示態様を導出表示する以前に、前記状態データ記憶手段に記憶されているデータを前記時間短縮状態ではないことを示すデータに更新する状態データ更新手段(例えばCPU103がステップS400の処理を実行する部分や、第2特別図柄プロセス処理にてステップS400に相当する処理を実行する部分など)と、を備え、前記可変表示時間決定手段は、前記状態データ記憶手段に時間短縮状態であることを示すデータが記憶されているときには、該時間短縮状態ではないことを示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データ(例えば時短中可変表示パターン決定テーブル116など)を参照して、前記第1及び第2可変表示時間を決定する。
In the gaming machine according to
請求項12に記載の遊技機においては、前記予告演出制御手段は、前記第1始動条件が成立したときに(例えばCPU103がステップS101又はS108の処理にてYesと判定したときに)、前記所定の条件が成立したとして、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う(例えばCPU103がステップS101又はS108の処理にてYesと判定したときに、ステップS107及びS114の処理にて予告開始フラグをセットすることにより、ステップS119、S122、S125の処理にて予告表示コマンドを送信可能に設定する)。
In the gaming machine according to
請求項13に記載の遊技機においては、所定の数値データを更新する数値データ更新手段(例えば乱数回路17など)と、前記第1又は第2始動条件が成立したことに基づいて、前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS104やS111の処理を実行する部分など)と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データを、前記第1及び第2始動条件が成立した順番を特定可能に記憶する保留記憶手段(例えば第1及び第2特図保留記憶部121A及び121Bなど)と、を備え、前記事前判定手段は、前記第1開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第1始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第1可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い(例えばCPU103がステップS217の処理を実行した後にステップS220の大当り・確変判定処理を実行し)、前記第2開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第2始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第2可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い(例えばCPU103が第2特別図柄プロセス処理にてステップS217及びS220に相当する処理を実行し)、前記予告演出制御手段は、前記保留記憶手段における前記数値データの保留記憶数が変化したときに(例えばCPU103がステップS103、S110及びS218の処理を実行するときや、第2特別図柄プロセス処理にてステップS218に相当する処理を実行するときに)前記所定の条件が成立したとして、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う(例えばCPU103が第1又は第2保留記憶数が増加或いは減少したと判定したときに、ステップS107及びS114の処理にて予告開始フラグをセットすることにより、ステップS119、S122、S125の処理にて予告表示コマンドを送信可能に設定する)。
In the gaming machine according to
請求項14に記載の遊技機においては、前記事前判定手段の判定結果と前記可変表示部決定手段の決定結果とに応じて、前記予告演出を実行する割合が異なる予告決定テーブル(例えば低確率予告決定テーブル126や高確率予告決定テーブル127など)を選択して、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段(例えばCPU103がステップS361〜S368、S370〜S377の処理や、第2特別図柄プロセス処理にてステップS361〜S368、S370〜S377に相当する処理を実行する部分)をさらに備える。
In the gaming machine according to claim 14, a notice determination table (for example, low probability) in which the ratio of executing the notice effect varies according to the determination result of the prior determination means and the determination result of the variable display unit determination means. A notice effect determination means (for example, the
本発明は、以下に示す効果を有する。 The present invention has the following effects.
請求項1に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段は、可変表示制御手段によって第2可変表示部による識別情報の可変表示が開始されるときに、予告演出を第1可変表示部にて実行するか、第2可変表示部にて実行するか、或いは第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを、第1可変表示部における制御状態に応じて決定する。これにより、予告演出が行われる可変表示部を識別情報の可変表示毎に異ならせることができるため、予告演出に意外性を持たせることができる。 According to the gaming machine of the first aspect, when the variable display control means starts the variable display of the identification information by the second variable display unit, the variable display unit determination unit displays the notice effect in the first variable display unit. It is determined according to the control state in the 1st variable display part whether it performs by 2nd variable display part, or it performs by both the 1st and 2nd variable display part. Thereby, since the variable display part in which a notice effect is performed can be varied for each variable display of identification information, the notice effect can be given unexpectedness.
請求項2に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段は、予告演出を第1可変表示部にて実行するか、第2可変表示部にて実行するか、或いは第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを、保留記憶手段における数値データの保留記憶数に応じて決定する。これにより、保留記憶手段における数値データの保留記憶数によって、どの可変表示部にて予告演出が行われるかを異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of the second aspect, the variable display unit determination means executes the notice effect on the first variable display unit, the second variable display unit, or the first and second Whether to execute both of the variable display units is determined according to the number of stored numerical data in the storage unit. This makes it possible to change which variable display unit performs the notice effect depending on the number of stored numerical data stored in the storage unit, thereby enhancing the interest of the game.
請求項3に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段は、予告演出を第1可変表示部にて実行するか、第2可変表示部にて実行するか、或いは第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを、表示判定手段の判定結果に応じて決定する。これにより、第1可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否か、第1可変表示部に所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かによって、どの可変表示部にて予告演出が行われるかを異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of the third aspect, the variable display unit determining means executes the notice effect on the first variable display unit, the second variable display unit, or the first and second variable display units. Whether to execute both of the variable display sections is determined according to the determination result of the display determination means. As a result, a notice effect is provided on which variable display unit depending on whether variable display of identification information is being executed by the first variable display unit and whether a predetermined demonstration image is displayed on the first variable display unit. Since it can be made different, it can enhance the interest of the game.
請求項4に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段は、予告演出を第1可変表示部にて実行するか、第2可変表示部にて実行するか、或いは第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを、経過時間計測手段の計測時間に応じて決定する。これにより、経過時間計測手段の計測時間によって、どの可変表示部にて予告演出が行われるかを異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of the fourth aspect, the variable display unit determining means executes the notice effect on the first variable display unit, the second variable display unit, or the first and second variable display units. Whether to execute both of the variable display units is determined according to the measurement time of the elapsed time measuring means. Thereby, since it is possible to vary in which variable display part the announcement effect is performed depending on the measurement time of the elapsed time measuring means, it is possible to enhance the interest of the game.
請求項5に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段は、可変表示制御手段によって第2可変表示部による識別情報の可変表示が開始されるときに、予告演出を第1可変表示部にて実行するか、第2可変表示部にて実行するか、或いは第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを決定する。これにより、予告演出が行われる可変表示部を識別情報の可変表示毎に異ならせることができるため、予告演出に意外性を持たせることできる。
According to the gaming machine of
請求項6に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段によって第1可変表示部にて予告演出を実行する旨の決定がなされたときには、保留記憶手段における数値データの保留記憶数に応じて、予告演出の演出態様が予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定される。これにより、保留記憶手段における数値データの保留記憶数によって、第1可変表示部における予告演出の表示態様を異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of the sixth aspect, when the variable display unit determining unit determines to execute the notice effect on the first variable display unit, the variable display unit determining unit according to the number of stored number data in the holding storage unit. Thus, the effect mode of the notice effect is determined from a plurality of types of effect modes determined in advance. Thereby, since the display mode of the notice effect in the first variable display section can be made different depending on the number of numerical data stored in the storage unit, the interest of the game can be enhanced.
請求項7に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段によって第1可変表示部にて予告演出を実行する旨の決定がなされたときには、表示判定手段の判定結果に応じて、予告演出の演出態様が予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定される。これにより、第1可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否か、第1可変表示部に所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かによって、第1可変表示部における予告演出の表示態様を異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of the seventh aspect, when the variable display unit determining means determines to execute the notice effect on the first variable display unit, the notice effect is determined according to the determination result of the display determining unit. The production mode is determined from among a plurality of types of production modes. As a result, whether or not the variable display of the identification information is being executed by the first variable display unit, and whether or not a predetermined demonstration image is displayed on the first variable display unit, Since the display mode can be changed, the interest of the game can be enhanced.
請求項8に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段によって第1可変表示部にて予告演出を実行する旨の決定がなされたときには、経過時間計測手段の計測時間に応じて、予告演出の演出態様が予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定される。これにより、経過時間計測手段の計測時間によって、第1可変表示部における予告演出の表示態様を異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of the eighth aspect, when the variable display unit determining unit determines to execute the notice effect on the first variable display unit, the advance notification is performed according to the measurement time of the elapsed time measuring unit. The effect mode of the effect is determined from among a plurality of types of effect modes. Thereby, since the display mode of the notice effect in the 1st variable display part can be changed with the measurement time of elapsed time measuring means, the interest of the game can be enhanced.
請求項9に記載の遊技機によれば、事前判定手段の判定結果と表示判定手段の判定結果とに応じて、予告演出を実行するか否かが決定される。これにより、予告演出が開始される直前に、第1可変表示部による識別情報の可変表示が実行されていたか否か、第1可変表示部に所定のデモンストレーション画像が表示されていたか否かによって、第2可変表示部による識別情報の可変表示態様が特定表示態様となる信頼度が異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of the ninth aspect, it is determined whether or not to execute the notice effect according to the determination result of the prior determination unit and the determination result of the display determination unit. Thereby, immediately before the notice effect is started, whether or not the variable display of the identification information by the first variable display unit has been executed, or whether or not the predetermined demonstration image is displayed on the first variable display unit, Since the reliability with which the variable display mode of the identification information by the second variable display unit becomes the specific display mode can be varied, the interest of the game can be enhanced.
請求項10に記載の遊技機によれば、第1可変表示部に特定表示態様が導出表示されたときに第2可変表示部にて識別情報の可変表示が実行されていると、第1可変表示部に特定表示態様が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が開始されるタイミングで第2可変表示部による識別情報の可変表示における経過時間の計測が中断され、その再開は、その後、特定遊技状態が終了したタイミングで再開される。
これにより、第1可変表示部における識別情報の可変表示態様に基づく特定遊技状態と、第2可変表示部における識別情報の可変表示態様に基づく特定遊技状態と、が同時に発生することを防止することができる。また、第1可変表示部に特定表示態様が導出表示されるまでは第2可変表示部にて識別情報の可変表示が進行するため、第1可変表示部に特定表示態様が導出表示されることを遊技者が認識することを困難にすることができる。
According to the gaming machine of claim 10, when the variable display of the identification information is executed on the second variable display unit when the specific display mode is derived and displayed on the first variable display unit, the first variable The measurement of the elapsed time in the variable display of the identification information by the second variable display unit is interrupted at the timing when the specific game state based on the specific display mode is derived and displayed on the display unit, and the restart is performed after that. It is resumed at the timing when the gaming state is finished.
This prevents the specific gaming state based on the variable display mode of the identification information on the first variable display unit and the specific gaming state based on the variable display mode of the identification information on the second variable display unit from occurring simultaneously. Can do. Further, since the variable display of the identification information proceeds in the second variable display unit until the specific display mode is derived and displayed on the first variable display unit, the specific display mode is derived and displayed on the first variable display unit. Can be made difficult for the player to recognize.
請求項11に記載の遊技機によれば、時間短縮状態決定手段によって時間短縮状態とする旨の決定がなされたときには、時間短縮状態であることを示す時間短縮状態データが状態データ記憶手段に記憶され、時間短縮状態において第1及び第2可変表示部による識別情報の可変表示回数が所定の可変表示回数に達したときには、この識別情報の可変表示が開始されるときに、状態データ更新手段によって時間短縮状態データが消去される。そして、可変表示時間決定手段は、状態データ記憶手段に時間短縮状態データが記憶されているときには、記憶されていないときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、第1及び第2可変表示時間を決定するため、遊技者に不公平が発生しない。 According to the gaming machine of the eleventh aspect, when the time reduction state determination unit determines that the time reduction state is set, the time reduction state data indicating the time reduction state is stored in the state data storage unit. When the variable display count of the identification information by the first and second variable display sections reaches a predetermined variable display count in the time shortening state, when the variable display of the identification information is started, the status data updating means Time reduction status data is erased. The variable display time determining means refers to the time reduction selection data for selecting a variable display time shorter when the time reduction state data is stored in the state data storage means than when not stored. Since the first and second variable display times are determined, no unfairness occurs to the player.
請求項12に記載の遊技機によれば、予告演出制御手段は、第1始動条件が成立したときに、可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて予告演出を実行させることができるようになる。 According to the gaming machine of the twelfth aspect, the notice effect control means can execute the notice effect on the variable display portion determined by the variable display portion determination means when the first start condition is satisfied. It becomes like this.
請求項13に記載の遊技機によれば、保留記憶手段における数値データの保留記憶数が変化したときに、可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて予告演出を実行させることができる。 According to the gaming machine of the thirteenth aspect, when the number of numerical data held in the storage unit changes, the notice effect can be executed on the variable display unit determined by the variable display unit determination unit. .
請求項14に記載の遊技機によれば、事前判定手段の判定結果と可変表示部決定手段の決定結果とに応じて、予告演出を実行するか否かが決定される。これにより、どの可変表示部にて予告演出が行われるかに応じて、第2可変表示部による識別情報の可変表示態様が特定表示態様となる信頼度が異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of the fourteenth aspect, it is determined whether or not to execute the notice effect according to the determination result of the prior determination unit and the determination result of the variable display unit determination unit. Thereby, the reliability that the variable display mode of the identification information by the second variable display unit becomes the specific display mode can be made different depending on which variable display unit the notice effect is performed. Can be increased.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aの下方には、第1特別図柄表示装置4Aにて実行される特別図柄の可変表示と対応して、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の可変表示などを行うことができる第1画像表示装置5Aが設けられている。第2特別図柄表示装置4Bの下方には、第2特別図柄表示装置4Bにて実行される特別図柄の可変表示と対応して、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の可変表示などを行うことができる第2画像表示装置5Bが設けられている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a
第1画像表示装置5Aの下方には、普通入賞球装置(第1始動入賞口)6Aが配置されている。第2画像表示装置5Bの下方には、普通図柄表示装置40や普通可変入賞球装置(第2始動入賞口)6Bが配置されている。普通図柄表示装置40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。さらに、普通入賞球装置6Aの下方には、第1特別可変入賞球装置(第1大入賞口)7Aが配置されている。普通可変入賞球装置6Bの下方には、第2特別可変入賞球装置(第2大入賞口)7Bが配置されている。
Below the first
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bは、例えば7セグメントやドットマトリクスの発光ダイオード(LED)等から構成されている。第1特別図柄表示装置4Aは、普通入賞球装置6Aへの遊技球の入賞により始動条件(第1始動条件)が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示装置4Aでは、第1始動条件が成立した後、例えば第1特別図柄表示装置4Aによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の可変表示を開始するための開始条件(第1開始条件)が成立したとして、特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄表示装置4Bは、普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞により始動条件(第2始動条件)が成立したことに基づいて行われる特図ゲームにおいて、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄の可変表示を行う。第2特別図柄表示装置4Bでは、第2始動条件が成立した後、例えば第2特別図柄表示装置4Bによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の可変表示を開始するための開始条件(第2開始条件)が成立したとして、特別図柄の可変表示が開始される。ここで、普通可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示装置40による普通図ゲームで表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。
The first and second special
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示態様となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されると、第1特別可変入賞球装置7Aを開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態となる。この実施の形態では、「3」及び「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数字を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
In the special symbol game performed by the first and second special
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置7Aの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。
In the big hit gaming state based on the fact that the big hit symbol is stopped and displayed in the special symbol game by the first special
他方、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第2特別可変入賞球装置7Bを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置7Bの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。ここで、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間(例えば45秒)あるいは所定個数(例えば15個)の入賞球が発生するまでの期間において第2特別可変入賞球装置7Bが開成され、その後に閉成するラウンドを所定の上限回数(例えば20ラウンド)まで繰り返すことができるようにしてもよい。
On the other hand, when the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game by the second special
このように、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bでは、互いに異なる開始条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1特別図柄表示装置4Aにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第2特別図柄表示装置4Bにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第1又は第2特別可変入賞球装置7A、7Bにおける開閉板の開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
Thus, in the first special
また、この実施の形態では、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄が停止表示されたときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。さらに、高確率状態では、特図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。 In this embodiment, the special symbol indicating “3” is the normal jackpot symbol, and the special symbol indicating “7” is the probability variation jackpot symbol. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the probability variation jackpot is determined as a predetermined special display result. When a promising big hit is reached, after the big hit gaming state based on the probable big hit, the probability variation continues as one of the special gaming states until a predetermined number of times (for example, 100 times) a special game is executed. A high probability state in which control (probability change control) is performed is obtained. In this high probability state, the probability that the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game and is controlled to the jackpot gaming state is improved as compared with the normal gaming state. Further, in the high probability state, the variable display time in the special game is controlled so as to be shorter than the normal game state. Note that the normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the special gaming state, and the probability that the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special figure game is the initial value immediately after the power is turned on. It is controlled in the same way as the setting state.
ここで、この実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行される以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で高確率状態が終了する場合がある。この場合には、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了してからの特図ゲームの実行回数が所定回数に達するまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。 Here, in this embodiment, after the jackpot gaming state based on the probability variation jackpot ends, even before the special figure game is executed a predetermined number of times, when the special figure game is started, a predetermined ratio is set. May end the high probability state. In this case, the time is continuously reduced as one of the special gaming states different from the high-probability state until the number of executions of the special figure game after the end of the big hit gaming state based on the probability variation big hit reaches a predetermined number of times. This is a time reduction state in which control (short-time control) is performed. In the time shortening state where time-short control is performed, the probability of being a big hit in each special figure game and being controlled to the big hit gaming state is the same as in the normal gaming state, but the special symbol variable display time in the special figure game is normal. It is controlled to be shorter than the gaming state.
他方、特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。 On the other hand, when the normal big hit symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the normal big hit is obtained. When the normal big hit is made, the probability variation control is not performed after the big hit gaming state is ended, so the probability that the variable display result in the special game becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state is not improved.
また、例えば第1特別図柄表示装置4Aでは「0」〜「9」の数字を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示する一方、第2特別図柄表示装置4Bでは「A」〜「J」のアルファベットを示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示してもよい。あるいは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。
Further, for example, the first special
第1及び第2画像表示装置5A、5Bは、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画像表示を行うものであればよい。第1画像表示装置5Aの表示画面では、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば「左」、「中」、「右」の3つに分割された表示領域としての可変表示領域にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。第2画像表示装置5Bの表示画面では、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、可変表示領域にて各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。
The first and second
第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示(例えば切替表示やスクロール表示)が開始された後、第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、第1画像表示装置5Aにおける各可変表示領域にて確定図柄となる飾り図柄(確定飾り図柄)が停止表示(導出表示)されることで、飾り図柄の変動が停止する。第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示が開始された後、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、第2画像表示装置5Bにおける各可変表示領域にて確定飾り図柄が導出表示されることで、飾り図柄の変動が停止する。また、第1及び第2画像表示装置5A、5Bでは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示が行われているときに、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。
When the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result of the special symbol in the first special
第1画像表示装置5Aには、普通入賞球装置6Aに入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(第1始動入賞記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、通常青色であった表示を赤色表示に変化させる。この場合、飾り図柄の表示エリア(可変表示領域)と特別図柄始動記憶表示エリアとを区分けして設けることで、飾り図柄の可変表示中も第1保留記憶数が表示された状態とすることができる。なお、特別図柄始動記憶表示エリアを飾り図柄の表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の可変表示中には第1保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、第1保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)が、第1画像表示装置5Aとは別個に設けられてもよい。
Even if the first
第2画像表示装置5Bには、第1画像表示装置5Aと同様にして、普通可変入賞球装置6Bに入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数(第2始動入賞記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。また、第2保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)が、第2画像表示装置5Bとは別個に設けられていてもよい。さらには、第1及び第2保留記憶数の両方を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかに設けられていてもよい。
In the same manner as the first
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に開放状態に保たれる。そして、遊技領域を流下する遊技球が普通入賞球装置6Aに入賞すると、その遊技球が第1始動入賞口スイッチ71(図2)によって検出されることにより、第1始動条件が成立する。普通可変入賞球装置6Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成されている。普通可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示装置40による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)で表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球は、第2始動入賞口スイッチ72(図2)によって検出され、その検出により第2始動条件が成立する。また、この実施の形態では、普通入賞球装置6Aは、遊技領域の左側に設けられているのに対し、普通可変入賞球装置6Bは、遊技領域の右側に設けられているので、高確率状態や時間短縮状態などといった特別遊技状態に制御されるときに、普通可変入賞球装置6Bへの入賞を狙わせることで、遊技の急激なペースアップを図ることができる。
The normal
第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
The first and second special variable winning
普通図柄表示装置40は、例えばLED等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。ここで、高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示装置40による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を、通常遊技状態のときよりも長くするとともに、その傾動回数を通常遊技状態のときよりも増加させてもよい。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
The normal
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6B、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7B等)の周囲には装飾用LEDが設置されていてもよい。
In addition to the above configuration, the surface of the
図2は、主基板11を中心としたシステム構成の一例を示すブロック図である。パチンコ遊技機1には、電源基板10、主基板11、演出制御基板12といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板13や、電源基板10から主基板11を介して供給される電力をパチンコ遊技機1の各部位へと中継するための電源中継基板14、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かの判定を行うために用いられる乱数がカウントされる乱数回路17、乱数回路17の動作状態を監視するための監視回路18なども搭載されている。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a system configuration centering on the
電源基板10から出力される電源電圧は、主基板11を経由して電源中継基板14に入力され、電源中継基板14から演出制御基板12や払出制御基板などの各制御基板に供給される。
The power supply voltage output from the power supply board 10 is input to the power supply relay board 14 via the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bを構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を制御する一方で、普通図柄表示装置40の点灯/点滅/発色制御を行うことにより普通図柄表示装置40における普通図柄の可変表示を制御する。
The
また、主基板11は、直接に、あるいは所定の信号出力基板などを介して、試験信号出力端子19と接続されている。試験信号出力端子19からは、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態であることを示す試験信号が、パチンコ遊技機1の外部へ出力される。例えば、試験信号出力端子19から出力される試験信号は、特別遊技状態であるときにローレベルとなる一方で、特別遊技状態ではないときにはハイレベルとなる電気信号であればよい。また、試験信号は、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて特図ゲームが実行された回数、あるいは、特別遊技状態中に大当りとなったか否かなどが、例えばパチンコ遊技機1の外部に接続された計測装置などにて、特定可能となるものであればよい。
The
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、信号中継基板13によって中継される。図3(A)は、信号中継基板13の構成例を、主基板11及び演出制御基板12とともに示すブロック図である。主基板11には、信号中継基板13対応のコネクタ61Aが設けられ、コネクタ61Aと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路60が接続されている。出力バッファ回路60は、主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal output from the
信号中継基板13には、主基板11から演出制御基板12に出力される制御信号を伝送するための配線毎に、図3(B)に示すような回路構成を有する伝送方向規制回路13−1〜13−nが設けられている。各伝送方向規制回路13−1〜13−nは、主基板11対応のコネクタ61Bにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応のコネクタ62Aにカソードが接続されたダイオードD1と、一端がダイオードD1のカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗R1とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路13−1〜13−nは、演出制御基板12から信号中継基板13への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(例えば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板13において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路13−1〜13−nを設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100とコネクタ61Aの間に出力バッファ回路60を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
In the
このような信号中継基板13を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。図4は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図4に示す例において、コマンド80XX(h)は、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第1可変表示開始コマンドである。なお、以下では、XX(h)が不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。コマンド81XX(h)は、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第2可変表示開始コマンドである。これらの第1及び第2可変表示開始コマンドはそれぞれ、特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるか、可変表示中の飾り図柄をリーチとするか否か、などを示すEXTデータを含んでいる。
In the example shown in FIG. 4, the command 80XX (h) is a first variable display start command transmitted when variable display of special symbols by the first special
ここで、特別図柄の可変表示時間は、1回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点(可変表示開始時点)から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる図柄(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。演出制御基板12の側では、例えば第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示を開始する一方、第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示を開始する。
Here, the variable symbol display time of the special symbol is derived from the time point when the variable symbol special display is started in one special symbol game (variable display start point), and the final symbol variable display time is displayed. This is the execution time of the special figure game required up to the point of stop display. Reach is a display mode in which variable display is performed for symbols that have not yet been derived and displayed (referred to as reach variation symbols) when the symbols that have been derived and displayed constitute part of the jackpot combination, or This is a display mode in which all or some of the symbols are synchronously variably displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, on the combination effective line that has not been stopped yet when the symbols constituting the predetermined jackpot combination are stopped and displayed on some of the variable display portions on the predetermined combination effective line. Display mode in which variable display is being performed in the variable display section (for example, the left, middle and right variable display sections provided in the display area are part of the jackpot symbol in the left and middle variable display sections. (For example, “7”) is stopped and the right variable display section is still displaying variable display), or all or part of the variable display section on the active line is a big hit A display mode in which variable display is performed synchronously while configuring all or part of the symbol (for example, the variable display is performed in all of the left, middle, and right variable display portions provided in the display area and which state is displayed. Even if it is displayed, the same special design is available A variable display mode the display is performed) in a manner that are. On the side of the
コマンド90XX(h)は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて確定図柄として最終的に停止表示(導出表示)される特別図柄を示す第1特別図柄指定コマンドである。コマンド91XX(h)は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて確定図柄として最終的に停止表示(導出表示)される特別図柄を示す第2特別図柄指定コマンドである。前述のように、特別図柄には通常大当り図柄と、確変大当り図柄と、ハズレ図柄と、が含まれており、例えばコマンド9000(h)及び9100(h)が確変大当り図柄であることを示し、コマンド9001(h)及び9101(h)が通常大当り図柄であることを示し、コマンド9002(h)及び9102(h)がハズレ図柄を示すといったように、演出制御基板12の側において、特別図柄指定コマンドによって特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りであるか通常大当りであるかハズレであるかを識別することが可能となっている。すなわち、特別図柄指定コマンドは、特図ゲームでの可変表示結果を示す演出制御コマンドとなっている。
The command 90XX (h) is a first special symbol designation command indicating a special symbol which is finally stopped and displayed (derived display) as a confirmed symbol in the special symbol game by the first special
コマンドA000(h)は、第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第1可変表示終了コマンドである。コマンドA1(h)は、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第2可変表示終了コマンドである。演出制御基板12の側では、例えば第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第1画像表示装置5Aにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる一方、第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第2画像表示装置5Bにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる。
The command A000 (h) is a first variable display end command that is transmitted when the special symbol variable display in the first special
コマンドA500(h)は、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示の進行を停止(中断)させるときに送信される可変表示進行停止コマンドである。演出制御基板12の側では、例えば可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示の進行を停止(中断)させる。コマンドB600(h)は、可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信される可変表示進行再開コマンドである。演出制御基板12の側では、例えば可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して第2画像表示装置5Bにて停止(中断)されていた飾り図柄の可変表示の進行を再開させる。
The command A500 (h) is a variable display progress stop command that is transmitted when the progress of variable display of special symbols in the second special
コマンドB000(h)は、第1画像表示装置5Aにデモンストレーション画像(通常デモ画像)を表示させるための第1デモ表示コマンドである。コマンドB100(h)は、第2画像表示装置5Bに通常デモ画像を表示させるための第2デモ表示コマンドである。コマンドB200(h)は、第1画像表示装置5Aにおける表示画像と第2画像表示装置5Bにおける表示画像とを連携させて行われるデモ画像(連携デモ画像)の表示を指示する連携デモ表示コマンドである。
The command B000 (h) is a first demonstration display command for displaying a demonstration image (normal demonstration image) on the first
コマンドB500(h)は、第1画像表示装置5Aにおいて特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを予告するための画像(通常予告画像)を表示させるための第1予告表示コマンドである。コマンドB600(h)は、第2画像表示装置5Bにおいて通常予告画像を表示させるための第1予告表示コマンドである。コマンドB700(h)は、第1画像表示装置5Aにおける表示画像と第2画像表示装置5Bにおける表示画像とを連携させることにより行われる予告画像(連携予告画像)の表示を指示する連携予告表示コマンドである。
Command B500 (h) is a first notice display command for displaying an image (normal notice image) for notifying whether or not the variable display result in the special figure game is a big hit in the first image display device 5A. is there. The command B600 (h) is a first notice display command for displaying a normal notice image on the second
コマンドC000(h)は、第1又は第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となったことにより、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンドである。例えば、大当り開始コマンドは、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する前に、特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」となったことを報知するためのファンファーレコマンドである。コマンドC100(h)は、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。
The command C000 (h) is a big hit start indicating that the big hit gaming state is started when the variable display result in the special figure game by the first or second special
コマンドD000(h)は、第1画像表示装置5Aにて所定の復旧処理が実行されていることを通知するための画像(通常復旧画像)を表示させるための第1復旧画像コマンドである。コマンドD100(h)は、第2画像表示装置5Bにて通常復旧画像を表示させるための第2復旧画像コマンドである。コマンドD200(h)は、第1画像表示装置5Aにおける表示画像と第2画像表示装置5Bにおける表示画像とを連携させて行われる復旧画像(連携復旧画像)の表示を指示する連携復旧表示コマンドである。
The command D000 (h) is a first restored image command for displaying an image (normally restored image) for notifying that a predetermined restoration process is being executed in the first
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、及びI/O(Input/Output)ポート104を含んでいる。スイッチ回路107は、第1及び第2始動入賞口スイッチ71、72を含む各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
The
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄として可変表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、大当りとするときに確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために参照される確変判定テーブル、ハズレとするときに飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブル、確変制御による高確率状態を終了するか否かを判定する確変転落抽選を行うために参照される確変終了判定テーブルなどが含まれている。
In addition to the game control program, the
ROM101に記憶される大当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図5(A)に示す通常時大当り判定テーブル110と、図5(B)に示す確変時大当り判定テーブル111とが、予め用意されている。通常時大当り判定テーブル110及び確変時大当り判定テーブル111はそれぞれ、特図ゲームの表示結果を大当りとするかハズレとするかを示す判定結果を、大当り判定用の乱数値MR1(図10)と対応付ける設定データなどから構成されている。そして、確変時大当り判定テーブル111では、通常時大当り判定テーブル110に比べてより多くの乱数値MR1が、「大当り」の判定結果に割り振られている。すなわち、高確率状態では確変時大当り判定テーブル111を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常時大当り判定テーブル110を用いて特図ゲームの表示結果を決定する通常遊技状態のときよりも、大当り遊技状態となる確率が高められる。
As a specific example of the jackpot determination table stored in the
この実施の形態において、図5(A)に示す通常時大当り判定テーブル110では、大当り判定用の乱数値MR1として乱数回路17等にて更新される数値データ「0」〜「65535」のうち、「2001」〜「2184」が「大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。一方、図5(B)に示す確変時大当り判定テーブル111では、大当り判定用の乱数値MR1として乱数回路17等にて発生する数値データ「0」〜「65535」のうち「2001」〜「3104」が「大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。
In this embodiment, in the normal big hit determination table 110 shown in FIG. 5A, among the numerical data “0” to “65535” updated by the
図2に示すROM101に記憶される確変判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図6(A)に示す突入時確変判定テーブル112と、図6(B)に示す継続時確変判定テーブル113とが、予め用意されている。突入時確変判定テーブル112及び継続時確変判定テーブル113はそれぞれ、特図ゲームの表示結果を確変大当りとするか通常大当りを示す判定結果と、確変判定用乱数値MR4(図11)と対応付ける設定データなどから構成されている。そして、継続時確変判定テーブル113では、突入時確変判定テーブル112に比べてより多くの乱数値MR4が、「確変大当り」の判定結果に割り振られている。すなわち、高確率状態では継続時確変判定テーブル113を用いて確変大当りとするか通常大当りとするかを決定することで、突入時確変判定テーブル112を用いて確変大当りとするか通常大当りとする通常遊技状態のときよりも、大当り遊技状態の終了後、高確率状態となる確率が高められる。
As a specific example of the probability variation determination table stored in the
この実施の形態において、図6(A)に示す突入時確変判定テーブル112では、確変判定用の乱数値MR4として、遊技制御カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタ等にて発生する数値データ「0」〜「99」のうち、「21」〜「77」が「確変大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。一方、図6(B)に示す継続時確変判定テーブル113では、確変判定用の乱数値MR4として、遊技制御カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタ等にて発生する数値データ「0」〜「99」のうち「21」〜「80」が「確変大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。
In this embodiment, in the in-rush probability variation determination table 112 shown in FIG. 6A, numerical data “generated by a random counter or the like provided in the game control
図2に示すROM101に記憶される確定図柄決定テーブルの一例としては、図7に示すようなハズレ時確定特別図柄決定テーブル114が予め用意されている。ハズレ時確定特別図柄決定テーブル114は、特別図柄の図柄番号と、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5(図11)とを対応付ける設定データなどから構成されている。
As an example of the confirmed symbol determination table stored in the
また、図2に示すROM101に記憶される決定テーブルとしては、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブル、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームや第1及び第2画像表示装置5A、5Bによる飾り図柄の可変表示における図柄等の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブル、大当りとなることを予告するか否かを決定するための予告決定テーブル、各種演出表示を実行するか否かを決定するための演出表示実行決定テーブルなどが含まれている。
Further, as the determination table stored in the
この可変表示パターン決定テーブルには、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示や第1及び第2画像表示装置5A、5Bによる飾り図柄の可変表示にて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。例えば、可変表示パターン決定テーブルは、各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用乱数の値とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用乱数の値に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。
This variable display pattern determination table can be used for variable display of special symbols by the first and second special
この実施の形態では、通常遊技状態や高確率状態において飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常時・確変中可変表示パターンが複数種類用意されている。また、時間短縮状態において飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、時短中可変表示パターンが複数種類用意されている。また、飾り図柄をリーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、リーチ時可変表示パターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、大当り時可変表示パターンが複数種類用意されている。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第1及び第2可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。 In this embodiment, a plurality of types of variable display patterns during normal / probable change are prepared as variable display patterns for deriving and displaying the lost symbols in the normal gaming state or high probability state without reaching the decorative symbols. . In addition, a plurality of short and medium variable display patterns are prepared as variable display patterns for deriving and displaying the lost symbols without reaching the decorative symbols in the time shortening state. In addition, a plurality of reach variable display patterns are prepared as reach-losing variable display patterns for deriving and displaying a lost symbol without making a big hit after the decorative symbol is reached. As a variable display pattern for deriving and displaying the jackpot symbol as a fixed symbol in the special game and deriving and displaying the jackpot combination decoration pattern, a plurality of types of variable display patterns for the jackpot are prepared. The data indicating each variable display pattern in the variable display pattern determination table is, for example, the variable display time of the special symbol in the variable display pattern determination table or in a variable display pattern setting table different from the variable display pattern determination table. And control data set as EXT data by the first and second variable display start commands.
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図8(A)に示す通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル115と、図8(B)に示す時短中可変表示パターン決定テーブル116と、図8(C)に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル117と、図8(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル118とが、ROM101の所定領域などに格納されている。
As a specific example of the variable display pattern determination table, in this embodiment, the normal / probable variable display pattern determination table 115 shown in FIG. 8A and the short / medium variable display pattern shown in FIG. A determination table 116, a reach variable display pattern determination table 117 shown in FIG. 8C, and a big hit variable display pattern determination table 118 shown in FIG. 8D are stored in a predetermined area of the
図8(A)に示す通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル115を用いて決定されるる通常時・確変中可変表示パターンである通常A、通常Bの可変表示パターンは、通常遊技状態や高確率状態において、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図8(A)に示すように、通常A、通常Bの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti1、Ti2である。 The variable display patterns of normal A and normal B, which are variable display patterns during normal / probable change during normal / determined change determined using the normal / probable change during variable display pattern determination table 115 shown in FIG. In the probability state, it is used to stop and display a lost symbol different from the big hit symbol as a variable symbol display result of the special symbol without setting the variable symbol display mode of the special symbol during the variable symbol variable display. As shown in FIG. 8A, the variable display times of the special symbols in the normal A and normal B variable display patterns are Ti1 and Ti2, respectively.
図8(B)に示す時短中可変表示パターン決定テーブル116を用いて決定される時短中可変表示パターンである通常C、通常Dの可変表示パターンは、時間短縮状態において、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果としてハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図8(B)に示すように、通常C、通常Dの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti3、Ti4である。ここで、通常Dの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti4は、通常A及び通常Bの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1、Ti2に比べて短い時間となるように定められている。また、通常Cの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti3は、通常Aの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1に比べて長い時間であり、かつ、通常Bの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti2に比べて短い時間となるように定められているものとする。 The variable display pattern of normal C and normal D, which is the variable display pattern of time reduction / medium determined by using the variable display pattern determination table 116 of time reduction / intermediate shown in FIG. 8B, is in the variable display of special symbols in the time reduction state. This is used when the lost symbol is stopped and displayed as a variable symbol display result of the special symbol without setting the variable symbol display mode of the symbol as a reach. As shown in FIG. 8B, the variable display times of the special symbols in the normal C and normal D variable display patterns are Ti3 and Ti4, respectively. Here, the special symbol variable display time Ti4 in the normal D variable display pattern is determined to be shorter than the special symbol variable display times Ti1 and Ti2 in the normal A and normal B variable display patterns. Yes. The special symbol variable display time Ti3 in the normal C variable display pattern is longer than the special symbol variable display time Ti1 in the normal A variable display pattern, and the special B variable display pattern in the normal B variable display pattern. It is assumed that the time is shorter than the symbol variable display time Ti2.
ここで、図8(B)に示す時短中可変表示パターン決定テーブル116を用いて可変表示パターンを決定するときには、通常Dの可変表示パターンの方が、通常Cの可変表示パターンに比べて高い割合で、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、図8(A)に示す通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル115を用いて可変表示パターンを決定するときには、通常Bの可変表示パターンの方が、通常Aの可変表示パターンに比べて高い割合で、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。これにより、平均的には、時間短縮状態のときの方が、通常遊技状態や高確率状態に比べて、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなる。なお、図8(B)に示す時短中可変表示パターン決定テーブル116を用いて決定される可変表示パターンはすべて、図8(A)に示す通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル115を用いて決定されるいずれの可変表示パターンよりも、特別図柄の可変表示時間が短くなるように予め設定されていてもよい。 Here, when the variable display pattern is determined using the short / medium variable display pattern determination table 116 shown in FIG. 8B, the normal D variable display pattern is higher than the normal C variable display pattern. Thus, the variable display pattern in the special display game and the variable display of the decorative design is determined. When the variable display pattern is determined using the normal / probability variable display pattern determination table 115 shown in FIG. 8A, the normal B variable display pattern is compared to the normal A variable display pattern. At a high rate, the variable display pattern in the special display game and the variable display of the decorative design is determined. As a result, on average, the variable display time of the special symbol in the special game is shorter in the time reduction state than in the normal game state or the high probability state. It should be noted that all variable display patterns determined using the short / medium variable display pattern determination table 116 shown in FIG. 8B use the normal / probable variable display pattern determination table 115 shown in FIG. 8A. The variable display time of the special symbol may be set in advance so as to be shorter than any variable display pattern to be determined.
図8(C)に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル117を用いて決定されるリーチ時可変表示パターンであるリーチA(ハズレ)〜D(ハズレ)の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図8(C)に示すように、リーチA(ハズレ)〜D(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti11、Ti12、Ti13、Ti14である。 The variable display patterns of reach A (losing) to D (losing), which are variable display patterns during reaching determined using the variable display pattern determining table 117 during reaching shown in FIG. This is used to stop and display a lost symbol different from the jackpot symbol as a variable symbol display result of the special symbol after the variable symbol pattern display mode is set to reach. As shown in FIG. 8C, the variable display times of the special symbols in the variable display patterns of reach A (losing) to D (losing) are Ti11, Ti12, Ti13, and Ti14, respectively.
図8(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル118を用いて決定される大当り時可変表示パターンであるリーチA(大当り)〜D(大当り)の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄を停止表示させるときに使用される。図8(D)に示すように、リーチA(大当り)〜D(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti21、Ti22、Ti23、Ti24である。 The variable display patterns of reach A (big hit) to D (big hit), which are variable display patterns for big hits determined using the big hit variable display pattern determination table 118 shown in FIG. 8D, are during variable display of special symbols. This is used when the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result of the special symbol after the display mode of the decorative symbol is set to reach. As shown in FIG. 8D, the variable display times of special symbols in the variable display patterns of reach A (big hit) to D (big hit) are Ti21, Ti22, Ti23, and Ti24, respectively.
リーチA〜Dの可変表示パターンでは、例えば特別図柄の可変表示中に飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとなる。すなわち、特別図柄及び飾り図柄の可変表示で使用される可変表示パターンがリーチA〜Dのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。 In the variable display patterns of reach A to D, for example, the display mode after the variable display mode of the decorative symbol is set to reach during the variable display of the special symbol is different. That is, depending on whether the variable display pattern used in the variable display of the special symbol and the decorative symbol is reach A to D, the special symbol can be variably displayed in a different variable display mode after reaching reach. A different character image appears.
図2に示すROM101に記憶される予告決定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図9(A)に示す低確率予告決定テーブル126と、図9(B)に示す高確率予告決定テーブル127とが、予め用意されている。低確率予告決定テーブル126及び高確率予告決定テーブル127はそれぞれ、第1又は第2画像表示装置5A、5Bにて大当りとなることを予告するか否かの決定結果と、予告決定用乱数値MR7(図11)と対応付ける設定データなどから構成されている。そして、高確率予告決定テーブル127では、低確率予告決定テーブル126に比べてより多くの乱数値MR7が、大当りとなることを予告する旨の決定結果に割り振られている。
As specific examples of the notice determination table stored in the
この実施の形態において、図9(A)に示す低確率予告決定テーブル126では、予告決定用の乱数値MR7として、遊技制御カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタ(図10)等にて発生する数値データ「0」〜「99」のうち、「41」〜「60」が大当りとなることを予告する旨の決定結果と対応付けられている。一方、図9(B)に示す高確率予告決定テーブル127では、予告決定用の乱数値MR7として、遊技制御カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタ等にて発生する数値データ「0」〜「99」のうち「11」〜「90」が「確変大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。
In this embodiment, in the low probability notice determination table 126 shown in FIG. 9A, the random number MR7 for notice determination is generated by a random counter (FIG. 10) provided in the game control
図2に示すRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10に示すような遊技制御用データ保持エリア120が設けられている。図10に示す遊技制御用データ保持エリア120は、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bと、第1及び第2確定特別図柄記憶部122A、122Bと、遊技制御フラグ設定部123と、遊技制御タイマ設定部124と、遊技制御カウンタ設定部125とを備えている。
The
第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bはそれぞれ、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bのうちのいずれかに遊技球が入賞して第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件(第1及び第2始動条件のいずれか)が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件(第1及び第2開始条件のいずれか)が成立していない特図ゲームに関する保留情報を、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して記憶する。例えば、第1特図保留記憶部121Aが普通入賞球装置6Aと対応付けられるとともに第2特図保留記憶部121Bが普通可変入賞球装置6Bと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通入賞球装置6Aまたは普通可変入賞球装置6Bへの入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路17等から抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
Each of the first and second special
第1及び第2確定特別図柄記憶部122A、122Bは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部123は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部124は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部125は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The first and second fixed special
遊技制御フラグ設定部123には、例えば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)や、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)、確変確定フラグ(第1及び第2確変確定フラグ)、リーチフラグ(第1及び第2リーチフラグ)、予告可能フラグ(第1及び第2予告可能フラグ)などが設けられている。また、遊技制御フラグ設定部123には、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのそれぞれに対応して、始動入賞待ちフラグ(第1及び第2始動入賞待ちフラグ)などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定部123には、連携予告可能フラグ、予告開始フラグ、連携デモ表示開始待ちフラグ、デモ表示モードフラグ、確変中フラグ、時短中フラグ、可変表示進行停止フラグ、バックアップフラグ、パリティフラグなどが設けられている。
The game control
第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理(図19のステップS46、S47)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了したときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。なお、大当りフラグは、特図ゲームを開始するときに可変表示結果がハズレとなる旨の判定がなされると、クリアされてオフ状態となるようにしてもよい。第1及び第2確変確定フラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた確変確定フラグは、特図ゲームを開始するときに確変中フラグがオン状態にセットされると、クリアされてオフ状態となる。第1及び第2リーチフラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、特図ゲームが終了したときには、リーチフラグはクリアされてオフ状態となる。
The first and second special symbol process flags are executed in accordance with the first and second special
第1予告可能フラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、第1特別図柄表示装置4Aにて大当りとなることを予告する旨の決定がなされると、オン状態にセットされ、第2予告可能フラグは、第2特別図柄表示装置4Bにて大当りとなることを予告する旨の決定がなされると、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた第1予告可能フラグは、演出制御基板12に対して第1予告表示コマンドが送信されるときに、クリアされオフ状態となり、第2予告可能フラグは、第2予告表示コマンドが送信されるときに、クリアされオフ状態となる。また、連携予告可能フラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方を用いて大当りとなることを予告する旨の決定がなされると、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた連携予告可能フラグは、演出制御基板12に対して連携予告表示コマンドが送信されるときに、クリアされオフ状態となる。
The first noticeable flag is determined to notify the first special
第1及び第2始動入賞待ちフラグは、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのそれぞれの保留記憶数が“0”になると、オン状態にセットされ、オン状態にセットされてから所定の始動入賞待ち時間が経過したときに、クリアされオフ状態となる。連携デモ表示開始待ちフラグは、第1始動入賞待ちフラグがオン状態にセットされてから所定の始動入賞待ち時間が経過したときに、第2始動入賞待ちフラグがオン状態の場合、あるいは第2始動入賞待ちフラグがオン状態にセットされてから所定の始動入賞待ち時間が経過したときに、第1始動入賞待ちフラグがオン状態の場合に、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた連携デモ表示開始待ちフラグは、第1及び第2始動入賞待ちフラグのいずれかがクリアされオフ状態となったときに、クリアされオフ状態となる。
The first and second start winning awaiting flags are set to the on state when the number of reserved memories in the first and second special figure
予告開始フラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの実行中に、第1始動入賞口スイッチ71からの検出信号がオン状態になったときや、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行中に、第2始動入賞口スイッチ72からの検出信号がオン状態になったときに、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた予告開始フラグは、後述する始動入賞処理が終了するときに、クリアされオフ状態となる。
The notice start flag is displayed when the detection signal from the first start winning a
デモ表示モードフラグは、第1画像表示装置5Aにて通常デモ画像を表示するか、第2画像表示装置5Bにて通常デモ画像を表示するか、あるいは第1及び第2画像表示装置5A、5Bの双方を用いて連携デモ画像を表示するかを指定するためのものである。この実施の形態では、デモ表示モードフラグの値が“0”であるときには、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれにおいても、デモ画像の表示は行われない。これに対して、デモ表示モードフラグの値が“1”であるときには、第1画像表示装置5Aにて通常デモ画像の表示が行われ、“2”であるときには、第2画像表示装置5Bにて通常デモ画像の表示が行われる。また、デモ表示モードフラグの値が“3”であるときには、第1及び第2画像表示装置5A、5Bの双方を用いた連携デモ画像の表示が行われる。
The demonstration display mode flag indicates whether the first
確変中フラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、確変大当りにする旨の判定がなされたことに対応して、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた確変中フラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、高確率状態を終了する旨の判定がなされたことに対応して、クリアされてオフ状態となる。時短中フラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかにより特図ゲームを開始するときに、通常大当りにする旨の判定がなされたことに対応して、オン状態にセットされる。また、時短中フラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、高確率状態を終了する旨の判定がなされた場合にも、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた時短中フラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、時間短縮状態を終了する旨の判定がなされたことに対応して、クリアされてオフ状態となる。
The probability change flag is set to the on state in response to the determination that the probability change big hit is made when the special symbol game is started by any one of the first and second special
ここで、確変中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データと、時短中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データは、例えば確変中フラグと時短中フラグのそれぞれに対応して遊技制御フラグ設定部123に記憶される1ビットずつのデータであればよい。具体的には、確変中フラグに対応して遊技制御フラグ設定部123に記憶された高確率状態データの値が“0”であるときには確変中フラグがオフであるとし、“1”であるときには確変中フラグがオンであるとする。また、時短中フラグに対応して遊技制御フラグ設定部123に記憶された時間短縮状態データの値が“0”であるときには時短中フラグがオフであるとし、“1”であるときには時短中フラグがオンであるとする。
Here, the status data indicating whether the probability changing flag is on or off, and the status data indicating whether the time reduction flag is on or off are, for example, in each of the probability changing flag and the time reduction flag. Correspondingly, the data may be one bit at a time stored in the game control
あるいは、確変中フラグと時短中フラグで共通の状態データを用意して、確変中フラグと時短中フラグのいずれか一方がオンとなり、他方がオフとなるように設定してもよい。具体的には、確変中フラグと時短中フラグで共通する1ビットの特別遊技状態データを用意して、その特別遊技状態データの値が“0”であるときには時短中フラグがオンである一方で確変中フラグはオフであるとし、“1”であるときには時短中フラグがオフである一方で確変中フラグはオンであるとする。この場合には、特別遊技状態データとは別に、パチンコ遊技機1が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかを特定可能とする遊技状態特定データを用意して、例えば遊技状態特定データの値が“0”であるときには通常遊技状態とし、“1”であるときには特別遊技状態(高確率状態と時間短縮状態のいずれか)とすればよい。
Alternatively, common status data may be prepared for the probability changing flag and the hour / short flag, and either one of the probability changing flag and the hour / middle flag may be turned on and the other may be turned off. Specifically, 1-bit special game state data common to the probability changing flag and the hour / short / long flag is prepared, and when the value of the special game state data is “0”, the hour / short / medium flag is on. It is assumed that the probability changing flag is off, and when it is “1”, the hour / medium flag is off while the probability changing flag is on. In this case, apart from the special game state data, there is prepared game state specifying data that can specify whether the
可変表示進行停止フラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が開始されるときに第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合、あるいは第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が開始されるときに第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合に、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときに可変表示進行停止フラグがオンとなっている場合には、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる。
The variable display progress stop flag is set by the second special
バックアップフラグは、パチンコ遊技機1における前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたか否かを指示する。例えば、バックアップフラグの値として「55H」が設定されているときにはバックアップあり(オン状態)を示す一方、「55H」以外の値が設定されているときにはバックアップなし(オフ状態)を示している。パリティフラグは、パチンコ遊技機1における電力供給停止時において、割込処理の実行を禁止する割込禁止状態であるか、割込処理の実行を許可する割込許可状態であるかを示す割込状態情報が記憶される。そして、パチンコ遊技機1における電力供給が再開されたときに、パリティフラグの値として保存されている割込状態情報に基づいて、電力供給が停止したときの割込禁止状態または割込許可状態が復旧される。
The backup flag indicates whether or not a predetermined storage protection process has been executed at the previous stoppage of power supply in the
遊技制御タイマ設定部124には、例えば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、可変表示時間タイマ(第1及び第2可変表示時間タイマ)などが設けられている。また、遊技制御タイマ設定部124には、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのそれぞれに対応して、始動入賞待ち時間タイマ(第1及び第2始動入賞待ち時間タイマ)などが設けられている。第1可変表示時間タイマは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。第2可変表示時間タイマは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。例えば、第1及び第2可変表示時間タイマはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1可変表示時間タイマには、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。第2可変表示時間タイマには、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
The game control
また、第1始動入賞待ち時間タイマは、第1特図保留記憶部121Aの保留記憶数が“0”になってからの経過時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。第2始動入賞待ち時間タイマは、第2特図保留記憶部121Bの保留記憶数が“0”になってからの経過時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。例えば、第1及び第2始動入賞待ち時間タイマはそれぞれ、保留記憶数が“0”になってからの経過時間に対応するタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントアップするアップカウンタとして用いられる。
The first start prize waiting time timer is for measuring, on the
遊技制御カウンタ設定部125には、例えばランダムカウンタや、確変カウンタ、時短カウンタなどが設けられている。また、遊技制御カウンタ設定部125は、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6Aへの遊技球の入賞に基づく保留データの数である保留記憶数(第1保留記憶数)をカウントする第1保留記憶数カウンタと、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞に基づく保留データの数である保留記憶数(第2保留記憶数)をカウントする第2保留記憶数カウンタとを備えていてもよい。
The game control
ランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データを所定のソフトウェアに従って定期的(あるいは不定期)に更新することにより、乱数値のカウントを行うものである。図11は、主基板11の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、リーチ判定用の乱数値MR2、可変表示パターン決定用の乱数値MR3、確変判定用の乱数値MR4、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5、確変転落抽選用の乱数値MR6、予告決定用の乱数値MR7を示す数値データがカウントされる。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。
The random counter counts random number values by periodically (or irregularly) updating numerical data as various random numbers used for controlling the progress of the game according to predetermined software. FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
リーチ判定用の乱数値MR2は、特図ゲームにて確定特別図柄が大当り図柄とならない場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「0」〜「1530」の範囲の値をとる。可変表示パターン決定用の乱数値MR3は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間や第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示態様などを、予め用意された複数の可変表示パターンのいずれかに対応して決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。確変判定用の乱数値MR4は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。
The random value MR2 for reach determination is to determine whether or not to display the fixed decorative symbol of the combination of combinations after reaching the variable display mode of the decorative symbol when the special symbol of the special symbol game does not become a big hit symbol. This is a random number value for display used to determine whether to display a definite decorative symbol of a combination that is lost without being performed, and takes a value in the range of “0” to “1530”, for example. The random value MR3 for determining the variable display pattern is the variable display time of the special symbol in the special symbol game by each of the first and second special
ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5は、特図ゲームにてハズレとする旨の判定がなされたときに、確定図柄として導出表示する特別図柄を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「399」の範囲の値をとる。確変転落抽選用の乱数値MR6は、遊技状態が確変制御による高確率状態となっているときに、その高確率状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数(例えば100回)に達していないときでも、高確率状態を終了するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「399」の範囲の値をとる。予告決定用の乱数値MR7は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームの実行中に、第1画像表示装置5Aや、第2画像表示装置5Bにて大当りとなることを予告するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。
The random value MR5 for determining a special symbol for losing is a random value used for determining a special symbol to be derived and displayed as a final symbol when it is determined that the game is lost in the special game. For example, a value in the range of “0” to “399” is taken. The random number MR6 for probability variation falling lottery does not reach the upper limit (for example, 100 times) of the special figure game that can be executed in the high probability state when the game state is in the high probability state by the probability variation control. Sometimes, it is a random value used to determine whether or not to end the high probability state, and takes a value in the range of “0” to “399”, for example. The random number MR7 for determining the advance notice is a big hit at the first
確変カウンタは、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタには、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、確変大当りにする旨の判定がなされたことに対応して、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)を示すデータが、確変中可変表示回数初期値として設定される。そして、高確率状態にて特図ゲームが開始されるときには、確変カウンタにおけるカウント値が更新(例えば1減算)される。
The probability variation counter is for counting the remaining number of special figure games that can be executed in a high probability state where probability variation control is performed. The probability variation counter is set to a high probability state in response to the determination that the probability variation big hit is made when the special symbol game by any of the first and second special
時短カウンタは、時短制御が行われる時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短カウンタには、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、通常大当りにする旨の判定がなされたことに対応して、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)を示すデータが、通常大当り後時短用初期値として設定される。また、時短カウンタには、確変カウンタにおけるカウント値が所定の確変終了基準値(例えば「0」)に達したことにより高確率状態が終了するときに、高確率状態に続く時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「50」)を示すデータが、確変大当り後時短用初期値として設定される。さらに、特図ゲームを開始するときに高確率状態を終了するか否かを判定する確変転落抽選にて高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには、確変転落後に時間短縮状態にて実行可能として定められた特図ゲームの回数を示すデータが、確変転落時用初期値として設定される。具体的な一例として、確変転落時用初期値は、予め定められた上限値(例えば「150」)から、確変転落抽選において高確率状態を終了する旨の判定がなされたときにおける確変カウンタのカウント値を差し引いた数値などであればよい。あるいは、確変転落時用初期値は、確変転落抽選において高確率状態を終了する旨の判定がなされたときに、高確率状態に続く時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「30」)を示す数値であってもよい。そして、時間短縮状態にて特図ゲームが開始されるときには、時短カウンタにおけるカウント値が更新(例えば1減算)される。
The time reduction counter is for counting the remaining number of special figure games that can be executed in a time reduction state in which time reduction control is performed. The time-saving counter is set in a time-saving state in response to the determination that a normal big hit is made when the special game is started by one of the first and second special
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板である。図2に示すように、演出制御基板12には、演出制御用CPU130と、ROM131と、RAM132と、表示制御部133と、音制御部134と、ランプ制御部135とが搭載されている。なお、演出制御基板12には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路が設けられていてもよい。演出制御基板12には、第1及び第2画像表示装置5A、5Bやスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9への配線が接続されている。
The
演出制御用CPU130は、RAM132の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM131に格納されたプログラムに従って動作し、主基板11からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用CPU130は、受信した演出制御コマンドに従って、第1及び第2画像表示装置5A、5Bの表示制御や、発光体の点灯/消灯制御、音声出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。例えば、第1及び第2画像表示装置5A、5Bの表示制御を実行する際に、演出制御用CPU130は、演出制御コマンドに応じた指令を表示制御部133に与える。また、演出制御用CPU130は、例えば演出制御基板12に搭載されたランダムカウンタ(図示せず)による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、演出の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データをカウントさせる。
The
図2に示すROM131には、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成されたプロセスデータが格納されている。各演出制御実行テーブルには、第1及び第2画像表示装置5A、5Bの表示画面における表示演出の内容を示すデータからなる表示制御実行データと、遊技効果ランプ9等による演出内容を示すデータからなるランプ制御実行データと、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容を示すデータからなる音制御実行データとが含まれている。プロセスタイマ設定値は、直後に続く表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データと対応付けられ、各データに基づく演出制御がなされる時間を示すデータであればよい。表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データには、例えば、表示制御部133への描画指示、ランプ制御部135への発光パターン(ランプパターン)指示、音制御部134への音声パターン指示を示すデータが設定されている。
The
例えば、第1及び第2画像表示装置5A、5Bに表示される画像のフレーム周波数が30Hzである場合には、プロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値に、33.3msの倍数の値を設定する。すなわち、演出制御用CPU130は、33.3msを単位として、表示制御部133に対する描画指示、ランプ制御部135に対する発光動作の切り替え指示、音制御部134に対する音声出力動作の切り替え指示などを行うことができる。その他にも、ROM131には、演出の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM131は、主基板11からの第1及び第2可変表示開始コマンドのいずれかで指定された可変表示パターンや第1及び第2表示結果通知コマンドで通知された特図ゲームにおける可変表示結果の種類などに基づいて演出制御用CPU130が演出に関する各種の判定や決定を行うために用意された複数種類の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。
For example, when the frame frequency of the images displayed on the first and second
図2に示すRAM132には、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにおける表示状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような表示制御用データ保持エリア150が設けられている。ここで、演出制御基板12に搭載されたRAM132は、主基板11に搭載されたRAM102とは異なり、バックアップがなされていない。すなわち、RAM132の内容は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止されると、保存されずに消失する。図12に示す表示制御用データ保持エリア150は、第1及び第2確定飾り図柄記憶部151、152と、表示制御フラグ設定部153と、表示制御タイマ設定部154と、表示制御カウンタ設定部155とを備えている。
In the
第1及び第2確定飾り図柄記憶部151、152は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにおける飾り図柄の可変表示にて可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄を示すデータを記憶する。表示制御フラグ設定部153は、例えば第1及び第2画像表示装置5A、5Bの表示状態や主基板11から送信された表示制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。表示制御タイマ設定部154は、例えば第1及び第2画像表示装置5A、5Bでの表示制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。表示制御カウンタ設定部155は、例えば第1及び第2画像表示装置5A、5Bでの表示制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM132とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The first and second confirmed decorative
表示制御フラグ設定部153には、例えば、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)、可変表示開始フラグ(第1及び第2可変表示開始フラグ)、可変表示終了フラグ(第1及び第2可変表示終了フラグ)、大当り開始フラグ(第1及び第2大当り開始フラグ)、デモ表示開始フラグ(第1及び第2デモ表示開始フラグ)、予告表示開始フラグ(第1及び第2予告表示開始フラグ)、復旧表示開始フラグ(第1及び第2復旧表示開始フラグ)、及び演出モードフラグ(第1及び第2演出モードフラグ)などが設けられている。その他、表示制御フラグ設定部153には、デモ表示モードフラグ、進行停止中フラグ、大当り終了フラグ、連携デモ表示開始フラグ、連携予告表示開始フラグ、及び連携復旧表示開始フラグなどが設けられている。
The display control
第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1可変表示開始フラグは、主基板11からの第1可変表示開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示を開始するための設定が行われるときにクリアされてオフ状態となる。第2可変表示開始フラグは、主基板11からの第2可変表示開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示を開始するための設定が行われるときにクリアされてオフ状態となる。
The first and second display control process flags should be selected and executed in the first and second display control process processes executed corresponding to the first and second
第1可変表示終了フラグは、主基板11からの第1可変表示終了コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、主基板11からの第1可変表示開始コマンドや第1デモ表示コマンドを受信した場合、あるいは第1可変表示終了フラグがオンであるときに主基板11から大当り開始コマンドを受信した場合に、クリアされてオフ状態となる。第2可変表示終了フラグは、主基板11からの第2可変表示終了コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、主基板11から第2可変表示開始コマンドや第2デモ表示コマンドを受信した場合、あるいは第2可変表示終了フラグがオンであるときに主基板11からの大当り開始コマンドを受信した場合に、クリアされてオフ状態となる。
The first variable display end flag is set to the on state when the first variable display end command is received from the
第1大当り開始フラグは、第1可変表示終了フラグがオンであるときに主基板11からの大当り開始コマンドを受信した場合にオン状態にセットされる一方で、大当り遊技状態が開始されることを報知する画像の表示などの設定が行われるときにクリアされてオフ状態となる。第2大当り開始フラグは、第2可変表示終了フラグがオンであるときに主基板11からの大当り開始コマンドを受信した場合にオン状態にセットされる一方で、大当り遊技状態が開始されることを報知する画像の表示などの設定が行われるときにクリアされてオフ状態となる。
The first big hit start flag is set to an on state when a big hit start command is received from the
第1デモ表示開始フラグは、主基板11からの第1デモ表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第1画像表示装置5Aにて通常デモ画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。第2デモ表示開始フラグは、主基板11からの第2デモ表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第2画像表示装置5Bにて通常デモ画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。連携デモ表示開始フラグは、主基板11からの連携デモ表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにて連携デモ画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。
The first demonstration display start flag is set to an on state when the first demonstration display command is received from the
第1予告表示開始フラグは、主基板11からの第1予告表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第1画像表示装置5Aにて通常予告画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。第2予告表示開始フラグは、主基板11からの第2予告表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第2画像表示装置5Bにて通常予告画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。連携予告表示開始フラグは、主基板11からの連携予告表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにて連携予告画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。
The first notice display start flag is set to an on state when the first notice display command from the
第1復旧表示開始フラグは、主基板11からの第1復旧表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第1画像表示装置5Aにて通常復旧画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。第2復旧表示開始フラグは、主基板11からの第2復旧表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第2画像表示装置5Bにて通常復旧画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。連携復旧表示開始フラグは、主基板11からの連携復旧表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにて連携復旧画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。
The first restoration display start flag is set to an ON state when the first restoration display command is received from the
第1演出モードフラグは、第1画像表示装置5Aでの表示による演出の態様を、第1操作ボタン21の操作に応じて切替可能に設定するためのものである。例えば、オン状態となっている第1演出モードフラグは、第1操作ボタン21を用いた演出態様切替操作が検出されたときにオフ状態となる。その一方で、オフ状態となっている第1演出モードフラグは、第1操作ボタン21を用いた演出態様切替操作が検出されたときにオン状態となる。第2演出モードフラグは、第2画像表示装置5Bでの表示による演出の態様を、第2操作ボタン22の操作に応じて切替可能に設定するためのものである。また、第1及び第2演出モードフラグがオン状態とオフ状態よりも多くの状態に対応した値をとる場合には、第1操作ボタン21を用いた演出態様切替操作が検出されたときに、第1演出モードフラグの値が変更されるようにし、第2操作ボタン22を用いた演出態様切替操作が検出されたときに、第2演出モードフラグの値が変更されるようにすればよい。
The first effect mode flag is for setting the aspect of the effect by display on the first
デモ表示モードフラグは、主基板11からの第1デモ表示コマンドを受信したときに、その値が“1”に更新される一方で、第2デモ表示コマンドを受信したときには、“2”に更新される。また、デモ表示モードフラグは、主基板11から連携デモ表示コマンドを受信したときに、その値“3”に更新される。進行停止中フラグは、主基板11からの可変表示進行停止コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、可変表示進行再開コマンドを受信したときにクリアされてオフ状態となる。大当り終了フラグは、主基板11からの大当り終了コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、大当り遊技状態が終了する旨を報知するための画像を第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかに表示させるときにクリアされてオフ状態となる。
The demo display mode flag is updated to “1” when the first demo display command from the
表示制御タイマ設定部154には、例えば、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して、可変表示制御タイマ(第1及び第2可変表示制御タイマ)などが設けられている。第1可変表示制御タイマは、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示時間を、演出制御基板12の側にて計測するためのものである。第2可変表示制御タイマは、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示時間を、演出制御基板12の側にて計測するためのものである。例えば、第1及び第2可変表示制御タイマはそれぞれ、飾り図柄の可変表示が開始された後、経過時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。
In the display control
図2に示す表示制御部133は、演出制御用CPU130からの指令に基づき、第1及び第2画像表示装置5A、5Bに画像を表示させるためのデータ処理などを実行する。例えば、表示制御部133は、図13に示すように、VDP(Video Display Processor)140と、映像ROM141と、VRAM142と、LCD駆動回路143A、143Bを備えて構成される。なお、VDP140、映像ROM141、VRAM142は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、1つずつの構成とされてもよい。この実施の形態では、第1及び第2画像表示装置5A、5Bに互いに連動した画像(例えば連携復旧画像、連携デモ画像、連携予告画像)が表示されるので、VDP140は、1つの方がプログラムの設計上好ましい。
The
VDP140は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bに画像表示を行わせるための表示制御機能及び高速描画機能を有し、演出制御用CPU130からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、演出制御用CPU130とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにVRAM142をマッピングしている。例えば、VDP140は、映像ROM141から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM142上に展開する。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bに対してR(赤)、G(緑)、B(青)の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して設けられたLCD駆動回路143A、143Bに出力する。具体的な一例として、R、G、Bの階調データはそれぞれ8ビットで表され、第1及び第2画像表示装置5A、5Bはそれぞれ、VDP140からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、Bの階調データのビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、Bの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
The VDP 140 has a display control function and a high-speed drawing function for causing the first and second
映像ROM141は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、映像ROM141には、第1及び第2画像表示装置5A、5Bに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM142は、VDP140によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。LCD駆動回路143A、143Bはそれぞれ、第1及び第2画像表示装置5A、5Bに対応して設けられ、VDP140から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに出力することで、画像を表示させるためのものである。
The
図2に示す音制御部134は、演出制御用CPU130からの指令に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理などを実行する。例えば、音制御部134は、音声ICと、音声ROMと、音声RAMと、DACと、オーディオアンプと、ボリュームとを備えて構成される。音声ICは、演出制御用CPU130からの指令に従って音声や効果音を発生するための音声信号を生成する。音声ROMは、スピーカ8L、8Rによる音声の出力に用いられる複数種類の音声データ等を記憶する。音声RAMは、音声ICが音声ROMから読み出した音声データを展開するためのワークメモリとして用いられる。DACは、音声ICから出力されるデジタル音声信号をアナログ音声信号に変換する。オーディオアンプは、DACから出力されるアナログ音声信号を増幅してスピーカ8L、8Rに供給する。ボリュームは、オーディオアンプから出力されるアナログ音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにする。
The
ランプ制御部135は、演出制御用CPU130からの指令に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光体に点灯/消灯動作を実行させるための信号処理などを実行する。例えば、ランプ制御部135は、遊技効果ランプ9に信号を出力するためのランプ駆動回路や、装飾用LEDに信号を出力するためのLED駆動回路などを備えて構成される。
The
スイッチ回路136は、主基板11からの制御信号として送信される演出制御コマンドとは異なる信号として、第1及び第2操作検出スイッチ31、32から出力される操作検出スイッチ信号を、演出制御基板12内に入力する。第1操作検出スイッチ31は、遊技者等により第1操作ボタン21の操作がなされたことを検出したときに、オン状態の操作検出スイッチ信号を出力する。第1操作ボタン21の操作がなされたことが検出されないときには、操作検出スイッチ信号はオフ状態となる。第2操作検出スイッチ32は、遊技者等により第2操作ボタン22の操作がなされたことを検出したときに、オン状態の操作検出スイッチ信号を出力する。第2操作ボタン22の操作がなされたことが検出されないときには、操作検出スイッチ信号はオフ状態となる。
The
図14は、乱数回路17と監視回路18との構成を示すブロック図である。乱数回路17は、図14に示すように、基準クロック信号出力回路171と、クロック信号生成回路172と、第1及び第2カウンタ173A、173Bと、第1及び第2ラッチ信号出力回路174A、174Bと、第1及び第2乱数値記憶回路175A、175Bと、第1及び第2タイマ回路176A、176Bと、から構成されている。乱数回路17は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数値を更新する。
FIG. 14 is a block diagram showing the configuration of the
基準クロック信号出力回路171は、所定の周波数(例えば20MHz)の基準クロック信号S0を生成するものである。基準クロック信号出力回路171は、この生成した基準クロック信号S0をクロック信号生成回路172と第1及び第2タイマ回路176A、176Bとに出力する。
The reference clock
クロック信号生成回路172は、D型フィリップフロップ回路などによって構成されている。クロック信号生成回路172のクロック端子CKは、基準クロック信号出力回路171の出力端子に接続され、正相出力端子Qは、カウンタ173A、173Bに接続されている。また、クロック信号生成回路172の逆相出力端子(反転出力端子)Q(バー)は、その入力端子Dと第1及び第2ラッチ信号出力回路174A、174Bのクロック端子CKとに接続されている。
The clock
クロック信号生成回路172は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされる信号を、基準クロック信号出力回路171からクロック端子CKへと入力される基準クロック信号S0が立ち上がるタイミングに同期させて、正相出力端子Qから出力すると共に、この正相出力端子Qから出力される信号の逆相信号(反転信号)を逆相出力端子Q(バー)から出力する。このようにして、クロック信号生成回路172は、周期が同一で位相が異なる2つのクロック信号(カウント用クロック信号S1及びラッチ用クロック信号S2)を生成して、カウント用クロック信号S1を正相出力端子Qから、ラッチ用クロック信号S2を逆相出力端子Q(バー)から出力することができる。
The clock
具体的には、正相出力端子Qからは、周波数10MHzのカウント用クロック信号S1が出力され、逆相出力端子Q(バー)からは、このカウント用クロック信号S1の逆相信号、即ち、カウント用クロック信号S1と同じく周波数が10MHzで、カウント用クロック信号S1とは位相がπ(=180°)だけ異なるラッチ用クロック信号S2が出力される。 Specifically, a count clock signal S1 having a frequency of 10 MHz is output from the positive phase output terminal Q, and a negative phase signal of the count clock signal S1, that is, a count is output from the negative phase output terminal Q (bar). Similarly to the clock signal S1, a latch clock signal S2 having a frequency of 10 MHz and having a phase different from that of the counting clock signal S1 by π (= 180 °) is output.
第1及び第2カウンタ173A、173Bは、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジに応答して、出力するカウント値Cを所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する。
The first and
この実施の形態において、第1及び第2カウンタ173A、173Bは、共に16ビットのバイナリカウンタであり、カウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジが入力される毎に、それぞれ独立してカウント値C1、C2を「0」から「65535」まで1ずつカウントアップして行く。そして、カウント値C1、C2を「65535」までカウントアップすると、「0」に戻して、再び「65535」までカウントアップして行く。即ち、カウント値C1、C2は、第1及び第2カウンタ173A、173Bにカウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジが入力される毎に、それぞれ「0」→「1」→…→「65535」→「0」→…と循環的に更新される。
In this embodiment, each of the first and
第1及び第2ラッチ信号出力回路174A、174Bは、D型フィリップフロップ回路などによって構成されている。第1及び第2ラッチ信号出力回路174A、174Bの入力端子Dは、それぞれ第1及び第2タイマ回路176A、176Bの出力端子に接続され、クロック端子CKは、クロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー)に接続されている。また、第1及び第2ラッチ信号出力回路174A、174Bの出力端子Qは、それぞれ第1及び第2乱数値記憶回路175A、175Bに接続されている。
The first and second latch signal output circuits 174A and 174B are configured by D-type lip flop circuits or the like. The input terminals D of the first and second latch signal output circuits 174A and 174B are connected to the output terminals of the first and
第1及び第2ラッチ信号出力回路174A、174Bは、それぞれ入力端子Dから入力される始動入賞信号SS1、SS2を、クロック端子CKから入力されるラッチ用クロック信号S2の立ち上がりエッジに同期させて、ラッチ信号SL1、SL2を生成して出力端子Qから出力する。 The first and second latch signal output circuits 174A and 174B respectively synchronize the start winning signals SS1 and SS2 input from the input terminal D with the rising edge of the latch clock signal S2 input from the clock terminal CK. Latch signals SL1 and SL2 are generated and output from the output terminal Q.
第1及び第2乱数値記憶回路175A、175Bは、16ビットレジスタであり、後述するステップS44の始動入賞処理において読み出される大当り判定用の乱数値MR1をそれぞれ記憶する。第1及び第2乱数値記憶回路175A、175Bは、それぞれ第1及び第2ラッチ信号出力回路174A、174Bの出力端子Qから入力されるラッチ信号SL1、SL2の立ち上がりエッジに応答して、第1及び第2カウンタ173A、173Bから入力されるカウント値C1、C2を、大当り判定用の乱数値MR1としてラッチして記憶することより乱数回路17に始動入賞信号SS1、SS2が入力される毎に、記憶する大当り判定用の乱数値MR1を順次更新する。
The first and second random
図15は、第i乱数値記憶回路175i(i=1,2)の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート104との接続の詳細を説明するための図である。この実施の形態において、第i乱数値記憶回路175iの出力端子と、I/Oポート104に含まれる大当り判定用の乱数値MR1の入力ポートと、の各ビットは、図15に示すように、入れ替えて接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される大当り判定用の乱数値MR1のランダム性を高めることができる。
FIG. 15 is a diagram for explaining the details of the connection between the output terminal of the i-th random value storage circuit 175 i (i = 1, 2) and the I /
図14に示す第1及び第2タイマ回路176A、176Bは、それぞれ第1及び第2始動入賞口スイッチ71、72から始動入賞信号SS1、SS2が入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったとき、始動入賞信号SS1、SS2を第1及び第2ラッチ信号出力回路174A、174Bに出力する。
The first and
この実施の形態において、第1及び第2タイマ回路176A、176Bは、例えばアップカウンタ又はダウンカウンタによって構成され、ハイレベルの信号が入力されたことに応答して起動する。第1及び第2タイマ回路176A、176Bは、入力がハイレベルとなっている間、それぞれ基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S0の立ち上がりエッジに応答して、所定のタイマ値をアップカウント又はダウンカウントして行く。そして、アップカウント又はダウンカウントしたタイマ値が3msに対応する値となったとき、第1及び第2タイマ回路176A、176Bは、それぞれ入力された信号を始動入賞信号SS1、SS2であると判定して、始動入賞信号SS1、SS2を第1及び第2ラッチ信号出力回路174A、174Bに出力する。
In this embodiment, the first and
図16は、乱数回路17の動作を説明するためのタイミングチャートである。図16(A)に示すように、基準クロック信号出力回路171は、タイミングT0,T1,T2,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる周波数20MHzの基準クロック信号S0をクロック信号生成回路172のクロック端子CKに出力する。
FIG. 16 is a timing chart for explaining the operation of the
クロック信号生成回路172は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされるラッチ用クロック信号S2を、クロック端子CKから入力される基準クロック信号S0の立ち上がりエッジに応答して、ラッチして正相出力端子Qから出力する。これにより、正相出力端子Qからは、図16(B)に示すように、タイミングT0,T2,T4,…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がる周波数10MHzのカウント用クロック信号S1が出力される。
The clock
また、クロック信号生成回路172は、正相出力端子Qから出力するカウント用クロック信号S1を反転して逆相出力端子Q(バー)から出力する。これにより、逆相出力端子Q(バー)からは、図16(D)に示すように、タイミングT1,T3,T5,…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がる周波数10MHzのラッチ用クロック信号S2が出力される。
The clock
そして、第iカウンタ173iは、それぞれ図16(C)に示すように、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジに応答して、カウント値Ciを更新して出力する。一方、第iラッチ信号出力回路174iは、入力端子Dから入力される図16(E)に示す始動入賞信号SSiを、クロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー)からクロック端子CKへと入力されるラッチ用クロック信号S2の立ち上がりエッジに同期させて、図16(F)に示すラッチ信号SLiを生成して出力端子Qから出力する。
Then, the i-th counter 173i responds to the rising edge of the count clock signal S1 input from the positive phase output terminal Q of the clock
第i乱数値記憶回路175iは、第iカウンタ173iから入力端子Dへと入力されるカウント値Ciを、第iラッチ信号出力回路174iの出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLiの立ち上がりエッジに応答して、大当り判定用の乱数値MR1としてラッチして記憶することにより、図16(G)に示すように、記憶する大当り判定用の乱数値MR1を更新する。 The i-th random value storage circuit 175i receives the count value Ci input from the i-th counter 173i to the input terminal D and the latch signal SLi input from the output terminal Q of the i-th latch signal output circuit 174i to the clock terminal CK. In response to the rising edge, the big hit determination random value MR1 is updated as shown in FIG. 16G by latching and storing it as the big hit determination random value MR1.
このようにして、乱数回路17は、カウント値Ciの更新タイミングとカウント値Ciのラッチタイミングとを確実に異ならせることができる。
In this way, the
図14に示す監視回路18は、分周回路181と、ウォッチドッグ付きリセットIC182と、から構成されている。監視回路18は、乱数回路17の動作状態、より具体的には基準クロック信号出力回路171等の動作状態を監視するためのものである。
The
分周回路181は、乱数回路17にて大当り判定用の乱数値MR1を生成する際に用いる基準クロック信号S0、カウント用クロック信号S1、及びラッチ用クロック信号S2のうちのいずれか一つのクロック信号を取り込んで分周し、分周したクロック信号をウォッチドッグ付きリセットICに出力する。この実施の形態では、分周回路181は、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから出力されるカウント用クロック信号S1を分周し、分周クロック信号S3を生成してウォッチドッグ付きリセットIC182に出力する。
The
ウォッチドッグ付きリセットIC182は、ウォッチドッグ回路(図示せず)を内蔵したリセット用のICである。ウォッチドッグ付きリセットIC182は、クロックパルスに応答して、ウォッチドッグ回路のタイマ値をアップカウント又はダウンカウントして行く。ウォッチドッグ付きリセットIC182は、分周回路181から入力される分周クロック信号S3の立ち上がりエッジに応答して、ウォッチドッグ回路のタイマ値を初期化する。
The
ここで、ウォッチドッグ回路にて計測可能な時間、即ちウォッチドッグ回路のタイマ値が初期値から最終値までカウントアップ又はカウントダウンされるまでの時間は、分周クロック信号S3の周期よりも長くなるように設定されている。このため、乱数回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172が正常に作動している場合、ウォッチドッグ回路には、分周クロック信号S3の立ち上がりエッジが定期的に入力されるため、タイマ値が最終値に達することはない。
Here, the time that can be measured by the watchdog circuit, that is, the time until the timer value of the watchdog circuit counts up or down from the initial value to the final value is longer than the period of the divided clock signal S3. Is set to Therefore, when the reference clock
他方、基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生して、基準クロック信号S0や、カウント用クロック信号S1、ラッチ用クロック信号S2が生成されていない場合、ウォッチドッグ回路には、分周クロック信号S3の立ち上がりエッジが入力されないため、タイマ値は最終値まで達する。
On the other hand, when an abnormality occurs in the reference clock
このように分周回路181から分周クロック信号が入力されることなくウォッチドッグ回路がタイムアウトした場合、ウォッチドッグ付きリセットIC182は、基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生したものとして、所定のリセット信号SRを主基板11に対して出力する。そして主基板11では、CPU103がこのリセット信号SRを検出したことに基づき、所定のエラー処理(図19)を実行する。このようなエラー処理を実行することで、パチンコ遊技機1は、乱数回路17に異常が発生したことに起因して、遊技者が不利益を受けるといった事態を防止することができる。
As described above, when the watchdog circuit times out without the frequency-divided clock signal being input from the frequency-dividing
なお、定期的にカウント値をカウントアップすると共に、乱数回路の基準パルス(基準クロック信号)を受けてカウント値をクリアするカウンタと、カウンタにおけるカウント値と所定の閾値とを比較し、カウント値がこの閾値に達したときにリセット信号を出力する比較器と、を備える監視回路は、既に開示されている(例えば特開平11−313966)。これを本実施の形態にそのまま適用し、監視回路18に基準クロック信号S0を取り込んで乱数回路17を監視しようとした場合、基準クロック信号出力回路171の不具合に起因する異常については検出可能であるが、クロック信号生成回路172の不具合に起因する異常については検知できない。即ち基準クロック信号出力回路171が正常に稼働して基準クロック信号S0は生成されているが、クロック信号生成回路172に不具合が生じ、カウント用クロック信号S1やラッチ用クロック信号S2が生成されず、大当り判定用の乱数値MR1が更新されない場合等には、係る異常の発生を検知することはできない。このため、監視回路18は、この実施の形態のようにカウント用クロック信号S1を取り込んだり、或いはラッチ用クロック信号S2を取り込んだりして乱数回路17を監視するようにした方が好ましい。このようにすれば、基準クロック信号出力回路171のみならず、クロック信号生成回路172に発生した異常をも検知することが可能となり、監視回路18の監視機能は一層増すことになる。
The count value is periodically counted up, and a counter that receives the reference pulse (reference clock signal) of the random number circuit and clears the count value is compared with the count value in the counter and a predetermined threshold value. A monitoring circuit including a comparator that outputs a reset signal when this threshold is reached has already been disclosed (for example, JP-A-11-313966). When this is applied to the present embodiment as it is and the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図17は、CPU103によって実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation (action) of the
すなわち、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS1)、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。ここで、この実施の形態で用いられているCPU103には、マスク可能な割込(INT)のモードとして、以下に示すような割込モード0〜2からなる3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU103は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
That is, after setting the interrupt prohibition (step S1), the
割込モード0では、割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPU103の内部データバス上に送出する。よって、CPU103は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU103は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
In interrupt
割込モード1は、割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。割込モード2は、CPU103の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、遊技制御メイン処理のステップS2において、CPU103は割込モード2に設定される。
Interrupt
ステップS3の処理に続いて、CPU103は、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)などの設定(初期化)を行った後(ステップS5)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
Following the processing in step S3, the
そして、バックアップフラグがオンとなっているか否かをチェックすることにより、電力供給停止時にRAM102のデータ保護処理が行われたか否かを確認する(ステップS7)。この実施の形態では、不測の電力供給停止が生じた場合には、RAM102のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら(ステップS7;No)、CPU103は初期化処理を実行するために、ステップS10の処理に進む。
Then, by checking whether or not the backup flag is on, it is confirmed whether or not the data protection processing of the
バックアップフラグの状態は、電力供給停止時にRAM102の遊技制御フラグ設定部123に設定される。この実施の形態では、RAM102の全てがバックアップ電源によってバックアップされているので、電力供給停止が発生した場合でも、遊技制御フラグ設定部123の内容は保存されることになる。ステップS7では、例えば、バックアップフラグの値として「55H」がバックアップRAM領域に設定されていればバックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。
The state of the backup flag is set in the game control
ステップS7にてバックアップフラグがオンであるときには(ステップS7;Yes)、RAM102のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS8)。例えば、CPU103は、RAM102の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM102の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
When the backup flag is on in step S7 (step S7; Yes), data check of the
不測の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、RAM102のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には(ステップS8;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行するために、ステップS10の処理に進む。他方、チェック結果が正常であれば(ステップS8;Yes)、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。
In the case of recovery after an unexpected power supply stop, since the data in the
ステップS10〜S13の処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを初期化するための初期化処理である。この初期化処理では、CPU103は、まず、RAM102のクリア処理を実行する(ステップS10)。また、RAM102における所定の作業領域に対して初期値を設定するなどの設定処理も行われる(ステップS11)。さらに、演出制御基板12及び払出制御基板等のサブ側の制御基板を初期化するための初期化コマンドを送信するための設定を行う(ステップS12)。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU103に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS13)。例えば、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
The processes in steps S10 to S13 are initialization processes for initializing the internal state of the
こうして初期化処理の実行が完了すると、ステップS14〜S16の処理を繰り返し実行するループ処理が実行される。このループ処理では、割込禁止状態とされた後に(ステップS14)、乱数更新処理が実行され(ステップS15)、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS16)。ステップS15の乱数更新処理では、例えば図11に示す乱数値MR2〜MR7などといった、主基板11の側でカウントされる各種の乱数値が更新される。
When the execution of the initialization process is thus completed, a loop process for repeatedly executing the processes of steps S14 to S16 is executed. In this loop process, after being set to the interrupt disabled state (step S14), the random number update process is executed (step S15), and when the execution of the random number update process is completed, the interrupt enabled state is set (step S16). In the random number update process in step S15, various random number values counted on the
図18は、遊技状態復旧処理として、図17に示すステップS9にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す遊技状態復旧処理において、CPU103は、まず、スタックポインタの復旧処理を行う(ステップS21)。スタックポインタの値は、後述する電力供給停止時処理(図19)において、バックアップがなされるRAM102の所定領域に退避している。よって、ステップS21では、その領域の値をスタックポインタに設定することによって復旧させる。なお、復旧されたスタックポインタが指す領域(スタック領域)には、電力供給が停止したときにおけるCPU103内のレジスタ値やプログラムカウンタ(PC)の値が退避されていればよい。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of processing executed in step S9 shown in FIG. 17 as the gaming state restoration processing. In the gaming state recovery process shown in FIG. 18, the
次に、CPU103は、例えばRAM102の遊技制御用データ保持エリア120が備える遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1及び第2特別図柄プロセスフラグの値をチェックするなどして、第1特別図柄表示装置4Aにて特別図柄の可変表示中であるか否かと、第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の可変表示中であるか否かと、を判定する(ステップS22、ステップS23、ステップS24)。例えば、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”(後述する可変表示制御処理に対応した値)であるときには、第1特別図柄可変表示装置4Aにて特別図柄の可変表示中であると判定し、第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”であるときには、第2特別図柄可変表示装置4Bにて特別図柄の可変表示中であると判定すればよい。
Next, the
第1特別図柄表示装置4Aにてのみ特別図柄の可変表示中であると判定したときには(ステップS22;Yes、ステップS23;No)、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板11から演出制御基板12に対して第1復旧表示コマンドを送信するための設定を行う(ステップS25)。また、第2特別図柄表示装置4Bにてのみ特別図柄の可変表示中であると判定したときには(ステップS22;No、ステップS24;Yes)、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板11から演出制御基板12に対して第2復旧表示コマンドを送信するための設定を行う(ステップS26)。そして、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方にて特別図柄の可変表示中であると判定したときには(ステップS22;Yes、ステップS23;Yes)、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板11から演出制御基板12に対して連携復旧表示コマンドを送信するための設定を行う(ステップS27)。
When it is determined that the special symbol is being variably displayed only on the first special
ステップS25、S26、S27のいずれかの処理の後には、バックアップフラグをクリアして(ステップS28)、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをオフ状態とする。これにより、制御状態の復旧後に不必要な情報が残存しないようにすることができる。また、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、CPU103内の各種レジスタ(例えば、IXレジスタ、HLレジスタ、DEレジスタ、BCレジスタなど)に設定することによりレジスタ値を復元する(ステップS29)。
After any one of steps S25, S26, and S27, the backup flag is cleared (step S28), and the flag indicating that a predetermined storage protection process has been executed when the power supply was stopped last time is turned off. . Thereby, unnecessary information can be prevented from remaining after the control state is restored. Further, the saved values of various registers are read from the stack area and set in various registers (for example, IX register, HL register, DE register, BC register, etc.) in the
この後、パリティフラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップS30)、オフであるときには(ステップS30;No)、割込許可状態にする(ステップS31)。これに対して、パリティフラグがオンであるときには(ステップS30;Yes)、ステップS31の処理を実行せずに、割込禁止状態とする。続いて、AFレジスタ(CPU103内のアキュムレータとフラグのレジスタ)をスタック領域から復元する(ステップS32)。 Thereafter, it is determined whether or not the parity flag is on (step S30), and when it is off (step S30; No), an interrupt permission state is set (step S31). On the other hand, when the parity flag is on (step S30; Yes), the processing of step S31 is not executed and the interrupt disabled state is set. Subsequently, the AF register (accumulator and flag register in the CPU 103) is restored from the stack area (step S32).
図19は、CPU103にてタイマ割込みが発生する毎に実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す遊技制御割込処理において、CPU103は、まず、電力供給停止時処理を実行する(ステップS41)。電力供給停止時処理では、電源基板10から伝送される電源断信号をチェックするなどして、電力供給停止が生じるか否かの判定が行われ、電力供給停止時にはRAM102の記憶保護処理などが実行される。電力供給停止時処理からリターンした場合には、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して第1及び第2始動入賞口スイッチ71、72を含む各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS42)。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a game control interrupt process that is executed each time a timer interrupt occurs in the
続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS43)。この後、例えば図11に示す乱数値MR2〜MR7などといった、主基板11の側でカウントされる各種の乱数値を更新する乱数値更新処理(ステップS44)が実行される。なお、乱数回路17によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用される場合には、ステップS44の処理が実行されなくてもよい。
Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the
乱数値更新処理に続いて、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS45)。始動入賞処理では、普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを乱数回路17等から抽出して、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかに記憶させる処理などを実行する。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS46)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aにおける表示動作の制御や第1特別可変入賞球装置7Aの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS47)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行に応じて更新し、第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や第2特別可変入賞球装置7Bの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the random value update process, the
第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS48)、普通可変入賞球装置6Bに対応して設けられた普通図柄表示装置40における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS49)。例えば、CPU103が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてI/Oポート104に含まれるコマンド送信用信号出力端子からの信号出力動作を制御することなどにより、演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板11から送出された演出制御コマンドを演出制御基板12の演出制御用CPU130が受け取り、例えばその演出表示制御コマンドに含まれる表示制御コマンドに従って、第1及び第2画像表示装置5A、5Bの表示制御などが行われる。
Subsequent to the second special symbol process, the normal symbol process is executed (step S48), whereby the display operation (for example, LED lighting) in the normal
さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS50)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御や第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにおける開閉板の開閉制御を行う(ステップS51)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、第1及び第2始動入賞口スイッチ71及び72を含む各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS52)。
Furthermore, by executing predetermined information output processing, the contents of the storage area for various output data are output to each output port included in the I / O port 104 (step S50). In this information output process, a command for outputting jackpot information, starting information, probability variation information, and the like to the hall management computer is also transmitted from the
また、CPU103は、図19に示す遊技制御割込処理を実行するごとに、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bに含まれる各セグメントLEDや各ドットLEDの点灯/消灯動作を制御する特別図柄表示制御処理や、普通図柄表示装置20に含まれるLEDの点灯/消灯動作を制御する普通図柄表示制御処理を、順次に実行してもよい。
Further, every time the game control interrupt process shown in FIG. 19 is executed, the
図20は、電力供給停止時処理として、図19に示すステップS41にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す電力供給停止時処理において、CPU103は、まず、電源基板10から伝送される電源断信号の状態をチェックするなどして、電源電圧の低下が検出されたか否かを判定する(ステップS61)。このとき、電源電圧の低下が検出されなければ(ステップS61;No)、そのまま電力供給停止時処理を終了して、図19に示す遊技制御割込処理にリターンする。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S41 illustrated in FIG. 19 as the power supply stop process. In the power supply stop process shown in FIG. 20, the
これに対して、電源電圧の低下が検出されたときには(ステップS61;Yes)、AFレジスタ(CPU103内のアキュムレータとフラグのレジスタ)をRAM102に設けられた所定の退避領域に退避する(ステップS62)。続いて、CPU103が割込禁止状態となっているか割込許可状態となっているかを示す割込フラグを、パリティフラグにコピーする(ステップS63)。パリティフラグは、RAM102の遊技制御フラグ設定部123に設けられているので、電力供給停止が生じても、その内容が保存される。
On the other hand, when a drop in the power supply voltage is detected (step S61; Yes), the AF register (accumulator and flag register in the CPU 103) is saved in a predetermined saving area provided in the RAM 102 (step S62). . Subsequently, an interrupt flag indicating whether the
この後、例えばBCレジスタやDEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタなどといった、CPU103の内部レジスタが保持する値を、RAM102に設けられたスタック領域に退避させる(ステップS64)。これに続いて、スタックポインタの値も、RAM102に設けられたスタック領域に退避させる(ステップS65)。次に、例えばバックアップフラグの値を「55H」に設定するなどして、バックアップフラグをオン状態にセットする(ステップS66)。
Thereafter, the values held in the internal registers of the
そして、例えばRAM102の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなど、チェックデータの作成を行う(ステップS67)。こうして作成されたチェックデータは、例えばRAM102のチェックサムバッファなどといった、RAM102の所定領域に格納される(ステップS68)。続いて、CPU103は、所定のRAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することにより(ステップS69)、以後、RAM102へのアクセスを休止する。これにより、電力供給の停止に伴ってプログラムの暴走が生じても、RAM102の記憶内容が破損されることを防止できる。さらに、CPU103は、I/Oポート104に含まれる所定の出力ポートにクリアデータである「00」をセットするなどのクリア処理を実行した後(ステップS70)、待機状態(ループ処理)に入る。
Then, check data is created, for example, a checksum is calculated using data stored in a specific area of the RAM 102 (step S67). The check data created in this way is stored in a predetermined area of the
図21は、始動入賞処理として、図19のステップS45にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、CPU103は、まず、各入賞口スイッチ70に含まれて普通入賞球装置6Aへの入賞球を検出する第1始動入賞口スイッチ71からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS101)。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S45 of FIG. 19 as the start winning process. In this start winning process, the
遊技球が普通入賞球装置6Aに入賞して第1始動入賞口スイッチ71からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS101;Yes)、遊技制御用データ保持エリア120に設けられた第1特図保留記憶部121Aにおける保留データの数である第1保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(ステップS102)。ここで、第1保留記憶数は、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第1保留記憶数カウンタによってカウントするようにして、その第1保留記憶数カウンタのカウント値を第1特図保留記憶部121Aにおける記憶数の上限値に対応して予め定められた基準値と比較することにより、基準値に達しているか否かを判定するようにしてもよい。
When the game ball wins the normal
第1特図保留記憶部121Aにおける第1保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS102;No)、例えば遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第1保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1加算するなどして、第1特図保留記憶部121Aにおける保留データの数である第1保留記憶数を1加算する(ステップS103)。また、乱数回路17により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する(ステップS104)。CPU103は、このとき抽出した乱数値MR1を示す数値データを、第1特別図柄表示装置4Aに対応して設けられた第1特図保留記憶部121Aにおける空エントリの先頭にセットすることで、保留データとして格納する(ステップS105)。これに対して、ステップS102にて第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値に達しているとき(ステップS102;Yes)、ステップS103〜S105の処理をスキップする。
When the first reserved memory number in the first special figure
続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値をチェックすることにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが実行されているか否かを判定する(ステップS106)。ここで、第1特別図柄プロセスフラグの値が「2」であれば(ステップS106;Yes)、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが実行されていると判定して、遊技制御フラグ設定部123に設けられた予告開始フラグをオン状態にセットする(ステップS107)。
Subsequently, the
ステップS101にて第1始動入賞口スイッチ71からの検出信号がオフ状態である場合(ステップS101;No)や、ステップS107の処理の後には、各入賞口スイッチ70に含まれて普通可変入賞球装置6Bへの入賞球を検出する第2始動入賞口スイッチ72からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS108)。
When the detection signal from the first start winning
遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞して第2始動入賞口スイッチ72からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS108;Yes)、遊技制御用データ保持エリア120に設けられた第2特図保留記憶部121Bにおける保留データの数である第2保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(ステップS109)。ここで、第2保留記憶数は、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第2保留記憶数カウンタによってカウントするようにして、その第2保留記憶数カウンタのカウント値を第2特図保留記憶部121Bにおける記憶数の上限値に対応して予め定められた基準値と比較することにより、基準値に達しているか否かを判定するようにしてもよい。
When the game ball wins the normal variable winning
第2特図保留記憶部121Bにおける第2保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS109;No)、例えば遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第2保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1加算するなどして、第2特図保留記憶部121Bにおける保留データの数である第2保留記憶数を1加算する(ステップS110)。また、乱数回路17により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する(ステップS111)。CPU103は、このとき抽出した乱数値MR1を示す数値データを、第2特別図柄表示装置4Bに対応して設けられた第2特図保留記憶部121Bにおける空エントリの先頭にセットすることで、保留データとして格納する(ステップS112)。これに対して、ステップS109にて第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値に達しているとき(ステップS109;Yes)、ステップS110〜S112の処理をスキップする。
When the second reserved memory number in the second special figure reserved
続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値をチェックすることにより、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが実行されているか否かを判定する(ステップS113)。ここで、第2特別図柄プロセスフラグの値が「2」であれば(ステップS113;Yes)、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが実行されていると判定して、遊技制御フラグ設定部123に設けられた予告開始フラグをオン状態にセットする(ステップS114)。
Subsequently, the
ステップS108にて第2始動入賞口スイッチ72からの検出信号がオフ状態である場合(ステップS108;No)や、ステップS113にて第2特別図柄プロセスフラグの値が「2」以外の数値である場合(ステップS113;No)、或いはステップS114の処理の後には、予告開始フラグがオン状態にとなっているか否かを判定する(ステップS115)。ステップS115にて予告開始フラグがオンとなっているときには(ステップS115;Yes)、予告開始フラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS116)、続いて、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1予告可能フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS117)。
When the detection signal from the second start winning a
第1予告可能フラグがオンとなっているときには(ステップS117;Yes)、第1予告可能フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS118)、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板11から演出制御基板12に対して第1予告表示コマンドを送信するための設定を行う(ステップS119)。一方、第1予告可能フラグがオフとなっているときには(ステップS117;No)、ステップS118及びS119の処理をスキップする。
When the first noticeable flag is on (step S117; Yes), the first noticeable flag is cleared and turned off (step S118), and control data is set in a predetermined command transmission table. Then, the setting for transmitting the first notice display command from the
続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第2予告可能フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS120)。第2予告可能フラグがオンとなっているときには(ステップS120;Yes)、第2予告可能フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS121)、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板11から演出制御基板12に対して第2予告表示コマンドを送信するための設定を行う(ステップS122)。一方、第2予告可能フラグがオフとなっているときには(ステップS120;No)、ステップS121及びS122の処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部123に設けられた連携予告可能フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS123)。連携予告可能フラグがオンとなっているときには(ステップS123;Yes)、連携予告可能フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS124)、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板11から演出制御基板12に対して連携予告表示コマンドを送信するための設定を行う(ステップS125)。一方、連携予告可能フラグがオフとなっているときには(ステップS123;No)、ステップS124及びS125の処理をスキップする。
Subsequently, the
これに対して、ステップS115にて予告開始フラグがオフとなっているときには(ステップS115;No)、そのまま始動入賞処理を終了する。 On the other hand, when the notice start flag is off in step S115 (step S115; No), the start winning process is terminated as it is.
図22〜図24は、第1特別図柄プロセス処理として、図19に示すステップS46にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示装置4Aに対応して遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS130〜S136の各処理を実行する。
22-24 is a flowchart which shows an example of the process performed in step S46 shown in FIG. 19 as a 1st special symbol process process. In the first special symbol process shown in FIG. 22, the following steps are performed according to the value of the first special symbol process flag provided in the game control
ステップS130の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理において、CPU103は、図23に示すように、まず、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数である第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201では、例えばCPU103が遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第1保留記憶数カウンタのカウント値を読み取ることにより、第1保留記憶数を特定するようにしてもよい。あるいは、第1特図保留記憶部121Aに記憶されている有効な数値データの個数をカウントすることにより、第1保留記憶数を特定するようにしてもよい。
The special symbol normal process of step S130 is executed when the value of the first special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, as shown in FIG. 23, the
そして、第1保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS201;Yes)、第1開始条件が成立する前提となる第1始動条件が成立していないと判断して、遊技制御フラグ設定部123に設けられたデモ表示モードフラグの値をチェックすることにより、第1及び第2画像表示装置5A、5Bの双方あるいはいずれかにおいてデモ画像の表示が行われているか否かを判定する(図24のステップS202)。ここで、デモ表示モードフラグの値が「0」以外の数値であるときには(ステップS202;No)、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおいてデモ画像の表示が行われていると判定して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。一方、デモ表示モードフラグの値が「0」であるときには(ステップS202;Yes)、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれにおいてもデモ画像の表示が行われていないと判定して、第1始動入賞待ちフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS203)。
When it is determined that the first reserved storage number is “0” (step S201; Yes), it is determined that the first start condition, which is the premise that the first start condition is satisfied, is not satisfied, and the game By checking the value of the demo display mode flag provided in the control
第1始動入賞待ちフラグがオフであるときには(ステップS203;No)、遊技制御タイマ設定部155に設けられた第1始動入賞待ち時間タイマにタイマ初期値「0」を設定するとともに(ステップS204)、第1始動入賞待ちフラグをオン状態にセットした後(ステップS205)、特別図柄通常処理を終了する。 When the first start prize waiting flag is off (step S203; No), the timer initial value “0” is set to the first start prize waiting time timer provided in the game control timer setting unit 155 (step S204). After the first start winning awaiting flag is set to the on state (step S205), the special symbol normal process is terminated.
他方、ステップS203にて第1始動入賞待ちフラグがオンであるときには(ステップS203;Yes)、第1始動入賞待ち時間タイマにおけるタイマ値を1加算するなどして、第1始動入賞待ち時間タイマのタイマ値を更新する(ステップS206)。これに続いて、第1始動入賞待ち時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップS207)、タイムアウトしていない場合には(ステップS207;No)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。 On the other hand, when the first start prize waiting flag is ON in step S203 (step S203; Yes), the timer value of the first start prize waiting time timer is incremented by 1 or the like. The timer value is updated (step S206). Subsequently, it is determined whether or not the first start winning time waiting timer has timed out (step S207), and if it has not timed out (step S207; No), the special symbol normal process is terminated as it is.
これに対して、第1始動入賞待ち時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS207;Yes)、第1始動入賞待ちフラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS208)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第2始動入賞待ちフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS209)。第2始動入賞待ちフラグがオンであるときには(ステップS209;Yes)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた連携デモ表示開始待ちフラグをオン状態にセットした後(ステップS210)、特別図柄通常処理を終了する。
On the other hand, when the first start prize waiting time timer has timed out (step S207; Yes), after clearing the first start prize waiting flag and turning it off (step S208), the game control flag setting unit It is determined whether or not the second start winning awaiting flag provided at 123 is ON (step S209). When the second start winning awaiting flag is on (step S209; Yes), after the cooperative demonstration display start waiting flag provided in the game control
一方、ステップS209にて第2始動入賞待ちフラグがオフであるときには(ステップS209;No)、連携デモ表示開始待ちフラグがオンとなっている否かを判定する(ステップS211)。ここで、連携デモ表示開始待ちフラグがオフであるときには(ステップS211;No)、デモ表示モードフラグの値を「1」に更新するとともに(ステップS212)、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板11から演出制御基板12に対して第1デモ表示コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。
On the other hand, when the second start winning prize waiting flag is off in step S209 (step S209; No), it is determined whether or not the cooperative demonstration display start waiting flag is on (step S211). Here, when the cooperative demonstration display start waiting flag is off (step S211; No), the value of the demonstration display mode flag is updated to “1” (step S212), and control data is set in a predetermined command transmission table. For example, setting for transmitting the first demonstration display command from the
これに対して、ステップS211にて連携デモ表示開始待ちフラグがオンであるときには(ステップS211;Yes)、連携デモ表示開始待ちフラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS214)、デモ表示モードフラグの値を「3」に更新するとともに(ステップS215)、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板11から演出制御基板12に対して連携デモ表示コマンドを送信するための設定を行う(ステップS216)。
On the other hand, when the cooperation demonstration display start waiting flag is on in step S211 (step S211; Yes), the cooperation demonstration display start waiting flag is cleared and turned off (step S214), and then the demonstration display mode is set. In order to update the value of the flag to “3” (step S 215) and to transmit a cooperative demonstration display command from the
また、図23のステップS201にて第1保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS201;No)、第1特図保留記憶部121Aに保留データがあるものと判断して、第1特図保留記憶部121Aから保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値MR1の値を示す数値データを読み出す(ステップS217)。この際には、例えば第1保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1減算するなどして、第1保留記憶数を1減算するとともに、第1特図保留記憶部121Aにおいて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS218)。
Further, when the first reserved storage number is other than “0” in step S201 of FIG. 23 (step S201; No), it is determined that there is reserved data in the first special figure
ステップS218の処理に続いて、CPU103は確変転落抽選処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が高確率状態であるときに、高確率状態を終了させるか否かの確変転落抽選を行う(ステップS219)。より具体的に、CPU103は、図25に示すように、ステップS219にて確変転落抽選処理を開始すると、まず、遊技制御フラグ設定部123に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS301)。確変中フラグがオフであるときには(ステップS301;No)、そのまま確変転落抽選処理を終了する。
Subsequent to the process of step S218, the
ステップS301にて確変中フラグがオンであるときには(ステップS301;Yes)、遊技制御カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタによって更新される確変転落抽選用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する(ステップS302)。続いて、ステップS302にて抽出した確変転落抽選用の乱数値MR6に基づき、例えばROM101に格納された確変終了判定テーブルを参照することなどにより、乱数値MR6を示す数値データが予め定められた確変終了判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS303)。ここで、確変終了判定値データは、例えば確変転落抽選用の乱数値MR6のうちで予め定められた個数の数値を示すデータとして、確変終了判定テーブルに保持されているものであればよい。
When the probability changing flag is on in step S301 (step S301; Yes), numerical data indicating the random value MR6 for probability changing falling lottery updated by the random counter provided in the game control
ステップS303にて乱数値MR6を示す数値データが確変終了判定値データとは異なる旨の判定がなされたときには(ステップS303;No)、高確率状態を終了しないものと判断して、確変転落抽選処理を終了する。これに対して、乱数値MR6を示す数値データが確変終了判定値データと合致する旨の判定がなされたときには(ステップS303;Yes)、高確率状態を終了して時間短縮状態に移行するものと判断して、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットする(ステップS304)。このときには、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた確変カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「0」にするなどの初期化も行う。
When it is determined in step S303 that the numerical data indicating the random number MR6 is different from the probability variation end determination value data (step S303; No), it is determined that the high probability state will not be terminated, and the probability variation falling lottery process Exit. On the other hand, when it is determined that the numerical data indicating the random value MR6 matches the probability variation end determination value data (step S303; Yes), the high probability state is ended and the state is shifted to the time reduction state. Determination is made to clear the probability changing flag to turn it off, and the hour / short flag is set to on (step S304). At this time, by clearing the probability variation counter provided in the game control
ステップS304の処理では、例えば遊技制御フラグ設定部123に記憶されて“1”を示す高確率状態データを消去して“0”に設定する一方で、“1”を示す時間短縮状態データを遊技制御フラグ設定部123に記憶させる。これにより、高確率状態を終了するとの判断がなされたときには、その判断がなされる契機となった特図ゲームが開始されるタイミングにて、“1”を示す高確率状態データを消去して“0”に更新することができる。
In the process of step S304, for example, the high probability state data indicating “1” stored in the game control
また、ステップS304の処理を実行したときには、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた時短カウンタに確変転落時用初期値を設定する(ステップS305)。ここで、確変転落時用初期値は、ステップS303にて乱数値MR6を示す数値データが確変終了判定値データと合致する旨の判定がなされた時点での確変カウンタにおけるカウント値を、予め定められた上限値(例えば「150」)から差し引くことにより決定される数値などであればよい。 Further, when the process of step S304 is executed, the initial value for the probability change fall is set in the time counter provided in the game control counter setting unit 125 (step S305). Here, the initial value for the probability variation fall is determined in advance as the count value in the probability variation counter when it is determined in step S303 that the numerical data indicating the random value MR6 matches the probability variation end determination value data. Any numerical value determined by subtracting from the upper limit (for example, “150”) may be used.
以上のような確変転落抽選処理を実行した後には、大当り・確変判定処理を実行することにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするかハズレとするかの判定や、大当りとするときには確変大当りとするか通常大当りとするかの判定などを行う(図23のステップS220)。
After executing the probability variation falling lottery processing as described above, whether the variable display result in the special figure game by the first special
より具体的に、CPU103は、図26に示すように、ステップS220にて大当り・確変判定処理を開始すると、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS311)。確変中フラグがオンとなっているときには(ステップS311;Yes)、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図5(B)に示すような確変時大当り判定テーブル111を設定する(ステップS312)。これに対して、確変フラグがオフであり確変中ではなければ(ステップS311;No)、通常遊技状態であると判断し、図5(A)に示すような通常時大当り判定テーブル110を設定する(ステップS313)。
More specifically, as shown in FIG. 26, when starting the big hit / probability change determination process in step S220, the
その後、CPU103は、図23のステップS217にて第1特図保留記憶部121Aから読み出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが、ステップS312又はS313にて設定した大当り判定テーブルの判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS314)。このとき、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが判定値データと合致しなければ(ステップS314;No)、そのまま大当り・確変判定処理を終了する。他方、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが判定値データと合致すれば(ステップS314;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS315)、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS316)。
Thereafter, the
ここで、確変中フラグがオンとなっているときには(ステップS316;Yes)、特図ゲームの表示結果を通常大当りとするか確変大当りとするかを判定するためのテーブルとして、図6(B)に示すような継続時確変判定テーブル113を設定する(ステップS317)。これに対して、確変フラグがオフであり確変中ではなければ(ステップS317;No)、通常遊技状態であると判断し、図6(A)に示すような突入時確変判定テーブル112を設定する(ステップS318)。 Here, when the probability changing flag is on (step S316; Yes), FIG. 6B shows a table for determining whether the display result of the special figure game is a normal big hit or a probable big hit. The continuity probability change determination table 113 as shown in FIG. 6 is set (step S317). On the other hand, if the probability variation flag is off and the probability variation is not in progress (step S317; No), it is determined that the game is in the normal gaming state, and the intrusion probability variation determination table 112 as shown in FIG. 6A is set. (Step S318).
その後、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタによって更新される確変判定用の乱数値MR4を示す数値データを示す数値データを抽出する(ステップS319)。そして、このとき抽出された乱数値MR4を示す数値データが、ステップS317又はS318にて設定した確変判定テーブルの判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS320)。
Thereafter, the
ステップS319にて乱数値MR4を示す数値データが確変判定値データと合致するときには(ステップS320;Yes)、第1確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS321)。他方、乱数値MR4を示す数値データが確変判定値データとは異なる旨の判定がなされたときには(ステップS320;No)、ステップS321の処理を実行せずに、大当り・確変判定処理を終了する。 When the numerical data indicating the random number MR4 matches the probability variation determination value data in Step S319 (Step S320; Yes), the first certain probability variation confirmation flag is set to an on state (Step S321). On the other hand, when it is determined that the numerical data indicating the random value MR4 is different from the probability variation determination value data (step S320; No), the big hit / probability variation determination processing is terminated without executing the processing of step S321.
以上のような大当り・確変判定処理を実行した後には、デモ表示モードフラグの値をチェックすることにより、第2画像表示装置5Bにおいて通常デモ画像の表示が行われているか否かを判定する(図23のステップS221)。ここで、デモ表示モードフラグの値が「2」以外の数値であれば(ステップS221;No)、第2画像表示装置5Bにおいて通常デモ画像の表示が行われていないと判定して、デモ表示モードフラグの値を「0」に更新する(ステップS222)。これに対して、デモ表示モードフラグの値が「2」であれば(ステップS221;Yes)、第2画像表示装置5Bにおいて通常デモ画像の表示が行われていると判定して、第2画像表示装置5Bにおける通常デモ画像の表示を継続すべく、ステップS222の処理をスキップする。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS223)。
After executing the big hit / probability determination process as described above, the value of the demonstration display mode flag is checked to determine whether or not the display of the normal demonstration image is being performed in the second
図27は、図22のステップS131にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始時処理において、CPU103は、まず、第1特別図柄設定処理を実行する(ステップS231)。図28は、図27のステップS231にて実行される第1特別図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄設定処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS331)。
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the variable display start time process executed in step S131 of FIG. In the variable display start process shown in FIG. 27, the
そして、第1大当りフラグがオフであるときには(ステップS331;No)、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するためのテーブルとして、図7に示すハズレ時確定特別図柄決定テーブル114を設定する(ステップS332)。続いて、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5を示す数値データを遊技制御カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタから抽出し(ステップS333)、抽出した乱数値MR5に基づきハズレ時確定特別図柄決定テーブル114を参照することにより、確定特別図柄を決定する(ステップS334)。 Then, when the first big hit flag is off (step S331; No), as a table for determining a fixed special symbol to be derived and displayed as a variable display result in the special figure game of this time, the special at the time of loss determination shown in FIG. The symbol determination table 114 is set (step S332). Subsequently, the numerical data indicating the random value MR5 for determining the special symbol determined at the time of losing is extracted from the random counter provided in the game control counter setting unit 125 (step S333), and the special value determined at the time of losing is based on the extracted random number value MR5. The confirmed special symbol is determined by referring to the symbol determination table 114 (step S334).
ステップS331にて第1大当りフラグがオンであるときには(ステップS331;Yes)、第1確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS335)。ステップS335にて第1確変確定フラグがオフであるときには(ステップS335;No)、複数種類の特別図柄のうちで通常大当り図柄である「3」を示す特別図柄を、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する(ステップS336)。これに対して、ステップS335にて第1確変確定フラグがオンであるときには(ステップS335;Yes)、複数種類の特別図柄のうちで確変大当り図柄である「7」を示す特別図柄を、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する(ステップS337)。 When the first big hit flag is on in step S331 (step S331; Yes), it is determined whether or not the first certainty change confirmation flag is on (step S335). When the first certainty change confirmation flag is OFF in step S335 (step S335; No), a special symbol indicating “3”, which is a normal jackpot symbol, among a plurality of types of special symbols is variable in this special symbol game. The determined special symbol to be derived and displayed as the display result is determined (step S336). On the other hand, when the first certainty change confirmation flag is ON in step S335 (step S335; Yes), the special symbol indicating “7” which is the probability variation big hit symbol among a plurality of types of special symbols is selected this time. The determined special symbol to be derived and displayed as a variable display result in the special game is determined (step S337).
この後、CPU103は、ステップS334、S336、S337のいずれかにて決定した確定特別図柄を特定可能なデータを、第1確定特別図柄記憶部122Aに記憶する(ステップS338)。また、例えばステップS334、S336、S337のいずれかにて決定した確定特別図柄に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどして、演出制御基板12に対して第1特別図柄指定コマンドを送信する設定を行う(ステップS339)。
Thereafter, the
以上のような第1特別図柄設定処理を実行した後には、第1可変表示パターン設定処理を実行する(図27のステップS232)。図29は、図27のステップS232にて実行される第1可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。この第1可変表示パターン設定処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS341)。
After executing the first special symbol setting process as described above, the first variable display pattern setting process is executed (step S232 in FIG. 27). FIG. 29 is a flowchart showing an example of the first variable display pattern setting process executed in step S232 of FIG. In the first variable display pattern setting process, the
そして、第1大当りフラグがオンであるときには(ステップS341;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図8(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル118を設定する(ステップS342)。また、ステップS341にて第1大当りフラグがオフであるときには(ステップS341;No)、遊技制御カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタにより更新されるリーチ判定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS343)。続いて、ステップS343にて抽出された乱数値MR2を示す数値データが、予め定められたリーチ判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS344)。ここで、リーチ判定値データは、例えばリーチ判定用の乱数値MR2のうちで予め定められた個数の数値を示すデータとして、ROM101に格納されたリーチ判定テーブルに保持されているものであればよい。
When the first big hit flag is on (step S341; Yes), the big hit variable display pattern determination table 118 shown in FIG. 8D is set as a table for selecting a variable display pattern (step S342). ). Further, when the first big hit flag is OFF in step S341 (step S341; No), numerical data indicating the reach determination random number value MR2 updated by the random counter provided in the game control
ステップS344にて乱数値MR2を示す数値データがリーチ判定値データと合致するときには(ステップS344;Yes)、遊技制御フラグ設定部123に設けられたリーチフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS345)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図8(C)に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル117を設定する(ステップS346)。
When the numerical data indicating the random number value MR2 matches the reach determination value data in step S344 (step S344; Yes), the reach flag provided in the game control
ステップS344にて乱数値MR2を示す数値データがリーチ判定値データと合致しないときには(ステップS344;No)、時短中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS347)。ステップS347にて時短中フラグがオンであるときには(ステップS347;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図8(B)に示す時短中可変表示パターン決定テーブル116を設定する(ステップS348)。他方、ステップS347にて時短中フラグがオフであるときには(ステップS347;No)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図8(A)に示す通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル115を設定する(ステップS349)。 When the numerical data indicating the random number MR2 does not match the reach determination value data in step S344 (step S344; No), it is determined whether or not the hour / short flag is on (step S347). When the hour / middle flag is on in step S347 (step S347; Yes), the hour / middle variable display pattern determination table 116 shown in FIG. 8B is set as a table for selecting a variable display pattern (step S347). S348). On the other hand, when the short / middle flag is OFF in step S347 (step S347; No), the normal / probable variable display pattern determination table 115 shown in FIG. 8A is used as a table for selecting a variable display pattern. Is set (step S349).
ステップS342、S346、S348、S349のいずれかの処理を実行した後には、ランダムカウンタにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS350)。そして、このとき抽出された乱数値MR3を示す数値データに基づき、ステップS342、S346、S348、S349のいずれかにて設定した可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択決定する(ステップS351)。この後、例えばステップS351にて決定された可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどして、演出制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドを送信して(ステップS352)、第1可変表示パターン設定処理を終了する。 After executing any one of steps S342, S346, S348, and S349, numerical data indicating the random value MR3 for variable display pattern determination updated by the random counter is extracted (step S350). Then, by referring to the variable display pattern determination table set in any of steps S342, S346, S348, and S349 based on the numerical data indicating the random value MR3 extracted at this time, the special figure game and decoration of this time are referred to. A variable display pattern in the variable display of symbols is selected and determined (step S351). After this, for example, the control data corresponding to the variable display pattern determined in step S351 is set in a predetermined command transmission table, and the first variable display start command is transmitted to the effect control board 12 ( Step S352), the first variable display pattern setting process is terminated.
以上のような第1可変表示パターン設定処理を実行した後には、第1予告設定処理を実行する(図27のステップS233)。図30及び図31は、図27のステップS233にて実行される第1予告設定処理の一例を示すフローチャートである。この第1予告設定処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数である第2保留記憶数が「0」となっているか否かを判定する(ステップS361)。
After executing the first variable display pattern setting process as described above, the first notice setting process is executed (step S233 in FIG. 27). 30 and 31 are flowcharts illustrating an example of the first notice setting process executed in step S233 of FIG. In the first notice setting process, the
そして、第2保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS361;Yes)、第1画像表示装置5Aを用いた予告を行うか否かを決定すべく、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS362)。ここで、第1大当りフラグがオンであるときには(ステップS362;Yes)、第1画像表示装置5Aを用いた予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図9(A)に示す低確率予告決定テーブル126を設定する(ステップS363)。これに対して、第1大当りフラグがオフであるときには(ステップS362;No)、遊技制御フラグ設定部123に設けられたリーチフラグをチェックすることにより、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるか否かを判定する(ステップS364)。ここで、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチを伴わない通常ハズレであるときには(ステップS364;No)、そのまま第1予告設定処理を終了する。
When it is determined that the second reserved storage number is “0” (step S361; Yes), the first big hit flag is set to determine whether or not to make a notice using the first
他方、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるときには(ステップS364;Yes)、第1画像表示装置5Aを用いた予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図9(B)に示す高確率予告決定テーブル127を設定する(ステップS365)。ステップS363、S365のいずれかの処理を実行した後には、遊技制御カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタにより更新される予告決定用の乱数値MR7を示す数値データを抽出する(ステップS366)。そして、このとき抽出された乱数値MR7を示す数値データに基づき、ステップS363、S365のいずれかにて設定した予告決定テーブルを参照することにより、第1画像表示装置5Aを用いた予告を行うか否かを決定する(ステップS367)。
On the other hand, when the variable display result in the special figure game is reach lose (step S364; Yes), FIG. 9B shows a table for determining whether or not to make a notice using the first
そして、ステップS367にて第1画像表示装置5Aを用いた予告を行う旨の決定がなされたときには(ステップS368;Yes)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1予告可能フラグをオン状態にセットして(ステップS369)、また、ステップS367にて第1画像表示装置5Aを用いた予告を行わない旨の決定がなされたときには(ステップS368;No)、ステップS369の処理を実行することなく、第1予告設定処理を終了する。
When it is determined in step S367 that the advance notice using the first
これにより、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる場合には、第1画像表示装置5Aを用いた予告が行われる確率を低くすることができる一方で、飾り図柄の可変表示結果がリーチハズレとなる場合には、第1画像表示装置5Aを用いた予告が行われる確率を高くすることができる。このため、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示中に、同じ第1画像表示装置5Aにて通常予告画像が表示された場合には、この飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる信頼度は低いものとなる。
Thereby, when the variable display result of the decorative design by the first
一方、ステップS361にて第2保留記憶数が「0」以外の数値であると判定されたときには(ステップS361;No)、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数である第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定する(図31のステップS370)。そして、第1保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS370;Yes)、第2画像表示装置5Bを用いた予告を行うか否かを決定すべく、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS371)。ここで、第1大当りフラグがオンであるときには(ステップS371;Yes)、第2画像表示装置5Bを用いた予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図9(B)に示す高確率予告決定テーブル127を設定する(ステップS372)。これに対して、第1大当りフラグがオフであるときには(ステップS371;No)、遊技制御フラグ設定部123に設けられたリーチフラグをチェックすることにより、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるか否かを判定する(ステップS373)。ここで、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチを伴わない通常ハズレであるときには(ステップS373;No)、そのまま第1予告設定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S361 that the second reserved memory number is a value other than “0” (step S361; No), the first reserved memory that is the reserved memory number in the first special figure
他方、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるときには(ステップS373;Yes)、第2画像表示装置5Bを用いた予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図9(A)に示す低確率予告決定テーブル126を設定する(ステップS374)。ステップS372、S374のいずれかの処理を実行した後には、遊技制御カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタにより更新される予告決定用の乱数値MR7を示す数値データを抽出する(ステップS375)。そして、このとき抽出された乱数値MR7を示す数値データに基づき、ステップS372、S374のいずれかにて設定した予告決定テーブルを参照することにより、第2画像表示装置5Bを用いた予告を行うか否かを決定する(ステップS376)。
On the other hand, when the variable display result in the special figure game is reach lose (step S373; Yes), FIG. 9A shows a table for determining whether or not to make a notice using the second
そして、ステップS376にて第2画像表示装置5Bを用いた予告を行う旨の決定がなされたときには(ステップS377;Yes)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第2予告可能フラグをオン状態にセットして(ステップS378)、また、ステップS376にて第2画像表示装置5Bを用いた予告を行わない旨の決定がなされたときには(ステップS377;No)、ステップS378の処理を実行することなく、第1予告設定処理を終了する。
When it is determined in step S376 that the advance notice using the second
これにより、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる場合には、これとは異なる第2画像表示装置5Bを用いた予告を行う確率を高くすることができる一方で、飾り図柄の可変表示結果がリーチハズレとなる場合には、第2画像表示装置5Bを用いた予告を行う確率を低くすることができる。このため、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示中に、これとは異なる第2画像表示装置5Bにて通常予告画像が表示された場合には、この飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる信頼度は高いものとなる。
Thereby, when the variable display result of the decorative design by the first
他方、ステップS361及びS370にて第1及び第2保留記憶数が共に「0」以外の数値であると判定されたときには(ステップS361;No、ステップS370;No)、第1及び第2画像表示装置5A、5Bの双方にて連携デモ画像の表示を行うか否かを決定すべく、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS379)。ここで、第1大当りフラグがオフであるときには(ステップS379;No)、遊技制御フラグ設定部123に設けられたリーチフラグをチェックすることにより、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるか否かを判定する(ステップS380)。
On the other hand, when it is determined in steps S361 and S370 that the first and second reserved storage numbers are both numerical values other than “0” (step S361; No, step S370; No), the first and second image displays. It is determined whether or not the first big hit flag is on in order to determine whether or not to display the cooperative demonstration image on both
そして、ステップS379にて第1大当りフラグがオンとなっているときや(ステップS379;Yes)、ステップS380にて特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるときには(ステップS380;Yes)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた連携予告可能フラグをオン状態にセットして(ステップS381)、また、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチを伴わない通常ハズレであるときには(ステップS380;No)、ステップS381の処理を実行することなく、第1予告設定処理を終了する。
Then, when the first big hit flag is turned on in step S379 (step S379; Yes), or when the variable display result in the special figure game is reach lose in step S380 (step S380; Yes), the game control When the cooperation notice flag provided in the
以上のような第1予告設定処理を実行した後には、特別遊技状態終了判定処理を実行する(図27のステップS234)。図32は、図27のステップS234にて実行される特別遊技状態終了判定処理の一例を示すフローチャートである。この特別遊技状態終了判定処理において、CPU103は、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS391)。
After executing the first notice setting process as described above, a special gaming state end determination process is executed (step S234 in FIG. 27). FIG. 32 is a flowchart showing an example of the special gaming state end determination process executed in step S234 of FIG. In this special gaming state end determination process, the
そして、確変中フラグがオンであるときには(ステップS391;Yes)、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた確変カウンタにおけるカウント値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS392)。なお、確変カウンタのカウント値は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームの開始時に確変大当りとする旨の決定がなされると、所定の確変中可変表示回数初期値にセットされる。ステップS392の処理に続いて、確変カウンタのカウント値が予め定められた確変終了基準値(例えば「0」)となったか否かを判定する(ステップS393)。このとき、確変カウンタのカウント値が確変終了基準値以外の値であれば(ステップS393;No)、特別遊技状態終了判定処理を終了する。他方、ステップS393にて確変カウンタのカウント値が確変終了基準値であれば(ステップS393;Yes)、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「0」にするなどの初期化を行う(ステップS394)。
When the probability changing flag is on (step S391; Yes), the count value in the probability changing counter provided in the game control
ステップS394の処理を実行した後には、時短中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS395)、時短カウンタに確変大当り後時短用初期値を設定する(ステップS396)。ここで、確変大当り後時短用初期値は、確変カウンタにおけるカウント値が確変終了基準値に達したことにより高確率状態が終了するときに、高確率状態に続く時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「50」)を示す数値であればよい。また、ステップS394の処理では遊技制御フラグ設定部123に記憶されて“1”を示す高確率状態データを消去して“0”に設定する一方で、ステップS395の処理では“1”を示す時間短縮状態データを遊技制御フラグ設定部123に記憶させる。これにより、可変表示結果が確変大当りとなったことなどにより遊技状態が高確率状態となった後、可変表示結果が大当りとなることなく所定回数の特図ゲームが行われることにより高確率状態が終了するときには、その特図ゲームが開始されるタイミングにて、高確率状態から時間短縮状態へと移行することができる。
After the processing of step S394 is performed, the hour / middle flag is set to the on state (step S395), and the initial value for the time reduction after the probable large hit is set in the hour / hour counter (step S396). Here, the initial value for time reduction after the probability variation big hit is preliminarily set to be executable in the time shortening state following the high probability state when the high probability state ends when the count value in the probability variation counter reaches the probability variation end reference value. Any numerical value indicating the number of times of the specified special figure game (for example, “50”) may be used. In the process of step S394, the high probability state data indicating “1” stored in the game control
ステップS391にて確変中フラグがオフであるときには(ステップS391;No)、時短中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS397)。このとき、時短中フラグがオフであれば(ステップS397;No)、特別遊技状態終了判定処理を終了する。他方、時短中フラグがオンとなっているときには(ステップS397;Yes)、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた時短カウンタにおけるカウント値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS398)。なお、時短カウンタのカウント値は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームの開始時に通常大当りとする旨の決定がなされると、所定の時短中可変表示回数初期値にセットされる。ステップS398の処理に続いて、時短カウンタのカウント値が予め定められた時短終了基準値(例えば「0」)となったか否かを判定する(ステップS399)。このとき、時短カウンタのカウント値が時短終了基準値以外の値であれば(ステップS399;No)、特別遊技状態終了判定処理を終了する。他方、ステップS399にて時短カウンタのカウント値が時短終了基準値であれば(ステップS399;Yes)、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「0」にするなどの初期化を行う(ステップS400)。ここで、ステップS400の処理では、例えば遊技制御フラグ設定部123に記憶されて“1”を示す時間短縮状態データを消去して“0”に設定することにより、時間短縮状態を終了して通常遊技状態へと移行することができる。
When the probability changing flag is off in step S391 (step S391; No), it is determined whether or not the hour / medium flag is on (step S397). At this time, if the hour / short flag is off (step S397; No), the special gaming state end determination process is ended. On the other hand, when the hour / short flag is on (step S397; Yes), the count value in the hour / hour counter provided in the game control
以上のような特別遊技状態終了判定処理を実行した後には、特別遊技状態設定処理を実行する(図27のステップS235)。図33は、図27のステップS235にて実行される特別遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す特別遊技状態設定処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS401)。
After executing the special gaming state end determination process as described above, the special gaming state setting process is executed (step S235 in FIG. 27). FIG. 33 is a flowchart showing an example of the special gaming state setting process executed in step S235 of FIG. In the special game state setting process shown in FIG. 33, the
そして、第1大当りフラグがオフであるときには(ステップS401;No)、そのまま特別遊技状態設定処理を終了する。他方、第1大当りフラグがオンであるときには(ステップS401;Yes)、第1確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS402)。このとき、第1確変確定フラグがオンであれば(ステップS402;Yes)、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「0」にするなどの初期化を行う(ステップS403)。続いて、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする一方で、確変中フラグをオン状態にセットする(ステップS404)。この後、確変カウンタに確変中可変表示回数初期値をセットして(ステップS405)、特別遊技状態設定処理を終了する。これにより、時間短縮状態において特図ゲームを開始するときに確変大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームを開始するときに時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変中フラグをオン状態にセットすることで、時間短縮状態から高確率状態へと移行することができる。 When the first big hit flag is off (step S401; No), the special gaming state setting process is terminated as it is. On the other hand, when the first big hit flag is on (step S401; Yes), it is determined whether or not the first probability variation confirmation flag is on (step S402). At this time, if the first certainty change confirmation flag is on (step S402; Yes), the time-short / medium flag is cleared and turned off, and the time-shortage counter is cleared to set the count value to “0”. Etc. are initialized (step S403). Subsequently, the first certainty change confirmation flag is cleared and turned off, while the certainty change flag is set on (step S404). Thereafter, the initial value of the variable display count during probability variation is set in the probability variation counter (step S405), and the special gaming state setting process is terminated. As a result, when it is determined that the probability change big hit is made when the special figure game is started in the time shortening state, the time-short / medium flag is cleared and turned off when the special figure game is started. By setting the middle flag to the on state, it is possible to shift from the time reduction state to the high probability state.
また、ステップS402にて第1確変確定フラグがオフであれば(ステップS402;No)、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「0」にするなどの初期化を行う(ステップS406)。続いて、時短中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS407)、時短カウンタに通常大当り後時短用初期値をセットして(ステップS408)、特別遊技状態設定処理を終了する。これにより、高確率状態において特図ゲームを開始するときに通常大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームを開始するときに確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットすることで、高確率状態から時間短縮状態へと移行することができる。 If the first certainty change confirmation flag is off in step S402 (step S402; No), the certainty change flag is cleared and turned off, and the probability change counter is cleared to set the count value to “0”. Is initialized (step S406). Subsequently, the time-short / medium flag is set to the on state (step S407), and the initial value for time-shortening after the normal big hit is set to the time-shortage counter (step S408), and the special game state setting process is terminated. As a result, when it is determined that a special big hit is made when a special figure game is started in a high probability state, the probability variation flag is cleared and turned off when the special figure game is started. By setting the middle flag to the on state, it is possible to shift from the high probability state to the time reduction state.
以上のような特別遊技状態設定処理を実行した後には、今回の特図ゲームや飾り図柄の可変表示で用いられる可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部124に設けられた第1可変表示時間タイマに設定する(図27のステップS236)。また、CPU103は、例えば第1特別図柄表示装置4Aにおける各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、第1特別図柄表示装置4Aにおいて特別図柄の可変表示を開始する設定を行う(ステップS237)。このときには、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS238)。
After executing the special game state setting process as described above, the initial value of the timer corresponding to the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern used in the variable display of the special symbol game or decoration symbol of this time is set to the game control. The first variable display time timer provided in the
図34は、図22のステップS133にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す可変表示停止時処理において、CPU103は、まず、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板12に対して第1可変表示終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS241)。また、このときには第1特別図柄表示装置4Aにおける表示動作を制御することにより、確定図柄を停止表示させる(ステップS242)。
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the variable display stop process executed in step S133 of FIG. In the variable display stop process shown in FIG. 34, the
続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部123に設けられた各種予告可能フラグ(第1及び第2予告可能フラグ、連携予告可能フラグ)をクリアしてオフ状態にした後(ステップS243)、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS244)。第1大当りフラグがオンとなっているときには(ステップS244;Yes)、第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS245)。ステップS245にて第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値が「0」以外となっている場合には、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行されている。
Subsequently, the
そこで、ステップS245にて第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値が「0」以外となっている旨の判定がなされたときには(ステップS245;Yes)、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板12に対して可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う(ステップS246)。また、可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
Therefore, when it is determined in step S245 that the timer value in the second variable display time timer is other than “0” (step S245; Yes), for example, predetermined control data is set in the command transmission table. For example, setting for transmitting a variable display progress stop command to the
これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行中に第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示及び第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための設定が行われることになる。すなわち、ステップS246にて可変表示進行停止コマンドを送信するための設定がなされた後に図19に示すステップS49のコマンド制御処理が実行されることで、主基板11から演出制御基板12に向けて可変表示進行停止コマンドが送信されることにより、演出制御基板12の側では、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための処理が実行される。また、ステップS247にて可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより、第2可変表示時間タイマを用いて行われる第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間の計測が、中断されることになる。
Thus, when the big hit symbol is derived and displayed as a variable display result in the special symbol game by the first special
なお、可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるタイミングとしては、飾り図柄の可変表示において大当り組合せとなる飾り図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングや、その大当り組合せの飾り図柄が停止表示されたことに基づいて大当り遊技状態が開始されるタイミングなどであればよい。もっとも、1回の特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が終了する以前に飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されるタイミングは、上記のタイミングには含まれず、再抽選が行われる場合には、再抽選の後に飾り図柄の可変表示が終了して確定図柄となる飾り図柄が完全に停止した状態で表示されるタイミングが、大当り図柄が導出表示されるタイミングとなる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示と、飾り図柄の可変表示とが完全に同一のタイミングで終了して確定図柄が停止表示される場合には、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了して大当り図柄となる特別図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングを、可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるタイミングとしてもよい。 Note that the timing at which the jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result is the timing at which the decorative symbol that is the jackpot combination in the variable symbol display is stopped and displayed as the final symbol, or the symbol of the jackpot combination is stopped and displayed. It may be a timing at which the big hit gaming state is started based on the fact. However, the timing at which the decorative symbol is stopped and displayed (temporary stop display) before the variable display of the decorative symbol corresponding to one special symbol game is finished is not included in the above timing, and the lottery is performed again. In this case, the timing at which the decorative symbol variable display after the re-lottery is finished and the decorative symbol that is the final symbol is completely stopped is the timing at which the big hit symbol is derived and displayed. Also, if the special symbol variable display and the decorative symbol variable display in the special game are finished at the same timing and the confirmed symbol is stopped, the special symbol variable display in the special game The timing at which the special symbol that becomes a jackpot symbol after the ending is stopped and displayed as a confirmed symbol may be the timing at which the jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result.
ステップS245にて第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値が「0」である旨の判定がなされたときには(ステップS245;No)、ステップS246及びS247の処理をスキップする。その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS248)。また、ステップS244にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされときには(ステップS244;No)、遊技制御フラグ設定部123に設けられたリーチフラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS249)、第1特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS250)。
When it is determined in step S245 that the timer value in the second variable display time timer is “0” (step S245; No), the processes in steps S246 and S247 are skipped. Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S248). When it is determined in step S244 that the first big hit flag is off (step S244; No), the reach flag provided in the game control
図35は、図22のステップS136にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す大当り終了処理において、CPU103は、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなどして、演出制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS251)。続いて、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS252)。ここで、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには(ステップS252;Yes)、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板12に可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う(ステップS253)。これに加えて、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS254)。
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S136 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 35, the
こうして、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が導出表示されることにより大当り遊技状態となるときに第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行、及び第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示の進行が中断されていた場合には、その大当り遊技状態が終了するときに、中断されていた特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行が再開されることになる。ステップS252にて可変表示進行停止フラグがオフであるときには(ステップS252;No)、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示の進行や、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示の進行が、中断されてはいないので、ステップS253及びS254の処理をスキップすればよい。これに続いて、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS255)、第1特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS256)。
In this way, the special symbol game in the special symbol game by the second special
図19に示すステップS47の第2特別図柄プロセス処理としては、図22に示した第1特別図柄プロセス処理を第2特別図柄表示装置4Bに適合させた処理を実行すればよい。例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理では、パチンコ遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判定し、大当り遊技状態ではなければ、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数である第2保留記憶数が「0」となっているか否かを判定する。そして、第2保留記憶数が「0」以外であるときには、第2特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“1”に更新する。
As the second special symbol process in step S47 shown in FIG. 19, a process in which the first special symbol process shown in FIG. 22 is adapted to the second special
第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される可変表示開始時処理は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を決定する処理や、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示時間及び第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示態様を決定する処理などを含んでいる。このとき決定された特図ゲームにおける可変表示結果や特別図柄の可変表示時間、飾り図柄の可変表示態様などに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドや第2表示結果通知コマンドが送信可能に設定される。その後、図19に示すステップS49のコマンド制御処理を実行することにより、第2可変表示開始コマンドや第2表示結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することができる。
The variable display start time process executed when the value of the second special symbol process flag is “1” includes a process for determining a variable display result in the special symbol game by the second special
第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示制御処理は、第2特別図柄表示装置4Bに対応して遊技制御タイマ設定部124に設けられた第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示停止時処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りであるかハズレであるかが判定され、大当りであるときには第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、ハズレであるときには第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The variable display control process executed when the value of the second special symbol process flag is “2” is the second variable display time provided in the game control
第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第2特別可変入賞球装置7Bにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第2特別可変入賞球装置7Bにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第2特別可変入賞球装置7Bにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。このときには、第2特別可変入賞球装置7Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第2特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大当り終了処理は、演出制御基板12に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
The big winning opening opening pre-processing executed when the value of the second special symbol process flag is “4” includes initialization processing in the big hit operation such as opening and closing the opening / closing plate in the second special variable winning
図36は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す可変表示制御処理において、CPU103は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS261)。そして、可変表示進行停止フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS262)。続いて、ステップS262にて更新された第2可変表示時間タイマのタイマ値が「0」になるなどしてタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS263)。第2可変表示時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS263;Yes)、第2特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS264)。他方、ステップS263にて第2可変表示時間タイマがタイムアウトしていないときには(ステップS263;No)、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示を継続させるために表示動作を制御する設定などを行う(ステップS265)。
FIG. 36 is a flowchart showing an example of a variable display control process executed when the value of the second special symbol process flag is “2”. In the variable display control process shown in FIG. 36, the
また、ステップS261にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)、ステップS262〜S264の処理を実行することなく、ステップS265の処理に進む。これにより、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断される。もっとも、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、ステップS261にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、例えばステップS265の処理とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、ステップS261にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第2特別図柄表示装置4Bにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。すなわち、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示を、可変表示進行停止フラグがオフであるときとは異なる可変表示パターンで行うようにしてもよい。
If the variable display progress stop flag is on in step S261 (step S261; Yes), the process proceeds to step S265 without executing the processes in steps S262 to S264. Thereby, when the variable display progress stop flag is ON, the measurement of the elapsed time from the start of variable display of the special symbol in the second special
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板10からの電力供給が開始され演出制御用CPU130へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、演出制御用CPU130が起動し、図37のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。図37に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、RAM132のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の実行間隔を決めるためのタイマ初期設定等を行う初期化処理を実行する(ステップS71)。その後、演出制御用CPU130は、タイマ割込フラグを監視してオンとなったか否かを判定する(ステップS72)。そして、タイマ割込フラグがオンとなるまでは(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行するループ処理に入る。タイマ割込みの発生によりタイマ割込フラグがオンとなったときには(ステップS72;Yes)、そのフラグをクリアして(ステップS73)、以下のような演出制御処理を実行する。
Next, the operation in the
演出制御用CPU130におけるタイマ割込みは、例えば2ミリ秒ごとに発生する。すなわち、演出制御処理は、例えば2ミリ秒ごとに実行される。この実施の形態では、タイマ割込みの発生に応答して所定のタイマ割込処理が実行されることにより、タイマ割込フラグがオン状態にセットされ、具体的な演出制御処理は演出制御メイン処理内において実行される。これに対して、タイマ割込処理内において演出制御処理が実行されるようにしてもよい。
A timer interruption in the
演出制御処理では、演出制御用CPU130が、まず、主基板11から信号中継基板13を介して受信した演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行する(ステップS74)。このコマンド解析処理では、まず、表示制御用データ保持エリア150の所定領域に設けられた受信コマンドバッファをチェックして主基板11から信号中継基板13を介して受信した演出制御コマンドがあるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。
In the effect control process, the
例えば、受信コマンドが第1可変表示開始コマンドであるときには、そのコマンドに含まれるEXTデータを表示制御用データ保持エリア150の所定領域(例えば第1可変表示パターン格納領域)に記憶させることにより、第1可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンをセーブする。このときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた第1可変表示開始フラグをオン状態にセットする。また、受信コマンドが第2可変表示開始コマンドであるときには、例えばそのコマンドに含まれるEXTデータを表示制御用データ保持エリア150の所定領域(例えば第2可変表示パターン格納領域)に記憶させることにより、第2可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンをセーブする。このときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた第2可変表示開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが第1特別図柄指定コマンドであるときには、そのコマンドに含まれるEXTデータを表示制御用データ保持エリア150の所定領域(例えば第1特別図柄格納領域)に記憶させるなどしてセーブする。また、受信コマンドが第2特別図柄指定コマンドであるときには、そのコマンドに含まれるEXTデータを表示制御用データ保持エリア150の所定領域(例えば第2表示結果格納領域)に記憶させるなどしてセーブする。
For example, when the received command is the first variable display start command, the EXT data included in the command is stored in a predetermined area (for example, the first variable display pattern storage area) of the display control
受信コマンドが第1可変表示終了コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた第1可変表示終了フラグをオン状態にセットする。また、受信コマンドが第2可変表示終了コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた第2可変表示終了フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当り開始コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当り終了コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた大当り終了フラグをオン状態にセットする。また、受信コマンドが可変表示進行停止コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた進行停止中フラグをオン状態にセットし、受信コマンドが可変表示進行再開コマンドであるときには、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態にする。
When the received command is the first variable display end command, the first variable display end flag provided in the display control
受信コマンドが第1デモ表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた第1デモ表示開始コマンドをオン状態にセットする。また、受信コマンドが第2デモ表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた第2デモ表示開始コマンドをオン状態にセットする。さらに、受信コマンドが連携デモ表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた連携デモ表示開始コマンドをオン状態にセットする。受信コマンドが第1予告表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた第1予告表示開始コマンドをオン状態にセットする。また、受信コマンドが第2予告表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた第2予告表示開始コマンドをオン状態にセットする。さらに、受信コマンドが連携予告表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた連携予告表示開始コマンドをオン状態にセットする。受信コマンドが第1復旧表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた第1復旧表示開始コマンドをオン状態にセットする。また、受信コマンドが第2復旧表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた第2復旧表示開始コマンドをオン状態にセットする。さらに、受信コマンドが連携復旧表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部153に設けられた連携復旧表示開始コマンドをオン状態にセットする。
When the received command is the first demonstration display command, the first demonstration display start command provided in the display control
そして、受信コマンドがその他のコマンドであるときには、例えば表示制御フラグ設定部153にて受信した演出制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをオン状態にセットするなど、受信コマンドに対応した処理が実行される。
When the received command is another command, for example, processing corresponding to the received command is executed, such as setting a command received flag corresponding to the effect control command received by the display control
続いて、主基板11からの復旧表示コマンドに基づく表示動作を制御するための復旧表示制御処理を実行する(ステップS75)。さらに、主基板11からの予告表示コマンドに基づく表示動作を制御するための予告表示制御処理を実行する(ステップS76)。そして、演出制御用CPU130は、第1表示制御プロセス処理と、第2表示制御プロセス処理とを順次実行する(ステップS77、S78)。第1及び第2表示制御プロセス処理では、第1及び第2画像表示装置5A、5Bなどの制御状態に応じて、各種の処理が選択されて実行される。この後、演出制御用CPU130においてカウントされる各種の乱数を更新するための乱数値更新処理が実行される(ステップS79)。
Subsequently, a recovery display control process for controlling the display operation based on the recovery display command from the
図38は、復旧表示制御処理として、図37に示すステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す復旧表示制御処理において、演出制御用CPU130は、まず、主基板11からの第1復旧表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。そして、第1復旧表示コマンドを受信したときには(ステップS411;Yes)、図39(A)に例示するような通常復旧画像を第1画像表示装置5Aに表示させるための設定を行う(ステップS412)。これに対して、ステップS411にて第1復旧表示コマンドを受信していないときには(ステップS411;No)、ステップS412の処理をスキップする。
FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S75 illustrated in FIG. 37 as the recovery display control process. In the restoration display control process shown in FIG. 38, the
続いて、演出制御用CPU130は、主基板11からの第2復旧表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS413)。そして、第2復旧表示コマンドを受信したときには(ステップS413;Yes)、図39(A)に例示するような通常復旧画像を第2画像表示装置5Bに表示させるための設定を行う(ステップS414)。これに対して、ステップS413にて第2復旧表示コマンドを受信していないときには(ステップS413;No)、ステップS414の処理をスキップする。
Subsequently, the
そして、演出制御用CPU130は、主基板11からの連携復旧表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS415)。そして、連携復旧表示コマンドを受信したときには(ステップS415;Yes)、図39(B)に例示するような連携復旧画像を第1及び第2画像表示装置5A、5Bに表示させるための設定を行う(ステップS416)。これに対して、ステップS415にて連携復旧表示コマンドを受信していないときには(ステップS415;No)、ステップS416の処理をスキップする。
Then, the
図40は、予告表示制御処理として、図37に示すステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す予告表示処理において、演出制御用CPU130は、まず、主基板11からの第1予告表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS421)。そして、第1予告表示コマンドを受信したときには(ステップS421;Yes)、図41(A)に例示するような通常予告画像を第1画像表示装置5Aに表示させるための設定を行う(ステップS422)。ここで、第1画像表示装置5Aにて飾り図柄の可変表示が行われているときには、飾り図柄を第1画像表示装置5Aの左上方の表示領域に縮小して表示させるようにすればよい。これに対して、ステップS421にて第1予告表示コマンドを受信していないときには(ステップS421;No)、ステップS422の処理をスキップする。
FIG. 40 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 shown in FIG. 37 as the notice display control processing. In the notice display process shown in FIG. 40, the
続いて、演出制御用CPU130は、主基板11からの第2予告表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS423)。そして、第2予告表示コマンドを受信したときには(ステップS423;Yes)、図41(A)に例示するような通常予告画像を第2画像表示装置5Bに表示させるための設定を行う(ステップS424)。ここで、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の可変表示が行われているときには、飾り図柄を第2画像表示装置5Bの左上方の表示領域に縮小して表示させるようにすればよい。これに対して、ステップS423にて第2予告表示コマンドを受信していないときには(ステップS423;No)、ステップS424の処理をスキップする。
Subsequently, the
そして、演出制御用CPU130は、主基板11からの連携予告表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS425)。そして、連携予告表示コマンドを受信したときには(ステップS425;Yes)、図41(B)に例示するような連携予告画像を第1及び第2画像表示装置5A、5Bに表示させるための設定を行う(ステップS426)。ここで、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうち、飾り図柄の可変表示が行われている画像表示装置では、飾り図柄を飾り図柄を左上方の表示領域に縮小して表示させるようにすればよい。これに対して、ステップS425にて連携予告表示コマンドを受信していないときには(ステップS425;No)、ステップS426の処理をスキップする。
Then, the
図42は、第1表示制御プロセス処理として、図37に示すステップS77にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す第1表示制御プロセス処理において、演出制御用CPU130は、表示制御フラグ設定部153に設けられた第1表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS430〜S435の各処理を実行する。
FIG. 42 is a flowchart showing an example of processing executed in step S77 shown in FIG. 37 as the first display control process. In the first display control process shown in FIG. 42, the
ステップS430の第1可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用CPU130は、図43に示すように、まず、第1可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS501)。前述したコマンド解析処理において、受信コマンドが第1可変表示開始コマンドであるときには、第1可変表示開始フラグがオン状態にセットされる。ここで、第1可変表示開始フラグがオフであれば(ステップS501;No)、第1可変表示開始コマンドを受信していないと判別して、表示制御フラグ設定部153に設けられたデモ表示モードフラグの値をチェックすることにより、第1画像表示装置5Aにおいてデモ画像の表示が行われているか否かを判定する(ステップS502)。ここで、デモ表示モードフラグの値が「0」であれば(ステップS502;Yes)、第1画像表示装置5Aにおいてデモ画像の表示が行われていないと判定して、第1デモ表示開始フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS503)。前述したコマンド解析処理において、受信コマンドが第1デモ表示コマンドであるときには、第1デモ表示開始フラグがオン状態にセットされる。
The first variable display start command reception waiting process in step S430 is a process executed when the value of the first display control process flag is “0”. In this process, as shown in FIG. 43, the
ここで、第1デモ表示開始フラグがオンであれば(ステップS503;Yes)、第1デモ表示コマンドを受信したと判定して、デモ表示モードフラグの値を「1」に更新するとともに(ステップS504)、第1画像表示装置5Aに、図44(A)に例示するような、通常デモ画像を表示させるための設定を行う(ステップS505)。他方、第1デモ表示開始フラグがオフであれば(ステップS503;No)、第1デモ表示コマンドを受信していないと判定して、今度は、連携デモ表示開始フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS506)。前述したコマンド解析処理において、受信コマンドが連携デモ表示コマンドであるときには、連携デモ表示開始フラグがオン状態にセットされる。
If the first demonstration display start flag is on (step S503; Yes), it is determined that the first demonstration display command has been received, and the value of the demonstration display mode flag is updated to “1” (step In step S504, the first
ここで、連携デモ表示開始フラグがオンであれば(ステップS506;Yes)、連携デモ表示コマンドを受信したと判定して、デモ表示モードフラグの値を「3」に更新するとともに(ステップS507)、第1画像表示装置5Aに、図44(B)に示すような、連携デモ画像を表示させるための設定を行う(ステップS508)。一方、連携デモ表示開始フラグもオフであれば(ステップS506;No)、連携デモ表示コマンドの受信していないと判定して、第1操作検出スイッチ31からスイッチ回路136に入力される操作検出スイッチ信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS509)。例えば、遊技者等により第1操作ボタン21の押下操作がなされたときには、第1操作検出スイッチ31がこの操作を検出し、操作検出スイッチ信号がオン状態となる。
If the cooperative demonstration display start flag is on (step S506; Yes), it is determined that the cooperative demonstration display command has been received, and the value of the demonstration display mode flag is updated to “3” (step S507). Then, the setting for displaying the cooperative demonstration image as shown in FIG. 44B on the first
ステップS509にて第1操作検出スイッチ信号がオン状態であるときには(ステップS509;Yes)、図45に例示するような、大当り回数や回転数などといった履歴画像を第1画像表示装置5Aに表示させるための設定を行う(ステップS510)。これに対して、ステップS502にてデモ表示モードフラグの値が「0」以外の数値であるときや(ステップS502;No)、ステップS509にて第1操作検出スイッチ信号がオフ状態であるときには(ステップS509;No)、そのまま第1可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
When the first operation detection switch signal is on in step S509 (step S509; Yes), a history image such as the number of big hits and the number of rotations as illustrated in FIG. 45 is displayed on the first
一方、ステップS501にて第1可変表示開始フラグがオンであれば(ステップS501;Yes)、第1可変表示開始コマンドを受信したと判別して、デモ表示モードフラグの値をチェックすることにより、第2画像表示装置5Bにおいて通常デモ画像の表示が行われているか否かを判定する(ステップS511)。ここで、デモ表示モードフラグの値が「2」以外の数値であれば(ステップS511;No)、第2画像表示装置5Bにおいて通常デモ画像の表示が行われていないと判定して、デモ表示モードフラグの値を「0」に更新する(ステップS512)。
On the other hand, if the first variable display start flag is ON in step S501 (step S501; Yes), it is determined that the first variable display start command has been received, and the value of the demo display mode flag is checked, It is determined whether or not the normal demo image is displayed on the second
これに対して、デモ表示モードフラグの値が「2」であれば(ステップS511;Yes)、第2画像表示装置5Bにおいて通常デモ画像の表示が行われていると判定して、第2画像表示装置5Bにおける通常デモ画像の表示を継続すべく、ステップS512の処理をスキップする。そして、第1表示制御プロセスフラグの値を演出表示制御設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS513)。
On the other hand, if the value of the demo display mode flag is “2” (step S511; Yes), it is determined that the normal demo image is being displayed in the second
図42に示すステップS431の演出表示制御設定処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この演出表示制御設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM131に格納されている複数種類の表示制御データのうちから可変表示パターンに対応するものを選択する処理などといった、第1画像表示装置5Aにおける表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、ステップS431の演出表示制御設定処理では、主基板11からの第1可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンや、第1特別図柄指定コマンドにより通知された特図ゲームでの可変表示結果などに基づき、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄の組合せを決定する。
The effect display control setting process in step S431 shown in FIG. 42 is executed when the value of the first display control process flag is “1”. This effect display control setting processing corresponds to various display including variable display of decorative symbols in the first
ステップS432の飾り図柄可変表示中処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、飾り図柄可変表示中処理において、演出制御用CPU130は、表示制御タイマ設定部154に含まれる第1可変表示時間タイマがタイムアウトするごとに、ROM131に記憶されている表示制御データの読出位置を切り換え、その読出位置から読み出された表示制御データに従って、第1画像表示装置5Aの表示制御を変更する。そして、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示を終了するための表示制御データが読み出されると、第1表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示停止待ち処理に対応した値である“3”に更新する。
The decorative symbol variable display process in step S432 is executed when the value of the first display control process flag is “2”. For example, in the decorative symbol variable display process, the
ステップS433の飾り図柄可変表示停止待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この飾り図柄可変表示停止待ち処理は、主基板11から送信された第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示を終了させる処理等を含んでいる。より具体的に、ステップS433では、演出制御用CPU130が主基板11から送信される第1可変表示終了コマンドを所定の受信待ち時間内に受信できたか否かを判定する。そして、受信できなかったときには、例えば所定のエラー処理を実行する。他方、受信できたときには、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示を終了させて停止表示された確定飾り図柄が大当り組合せとなっているかハズレ組合せとなっているかを判定し、大当り組合せであるときには第1表示制御プロセスフラグの値を“4”に更新する一方で、ハズレ組合せであるときには第1表示制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。なお、演出制御用CPU130は、ステップS433にて主基板11から送信される所定の大当り開始コマンドを受信したときに、表示制御プロセスフラグの値を“4”に更新するようにしてもよい。
The decorative symbol variable display stop waiting process in step S433 is executed when the value of the first display control process flag is “3”. In the decorative symbol variable display stop waiting process, in response to receiving the first variable display end command transmitted from the
ステップS434の大当り演出表示処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用CPU130は、第1画像表示装置5Aにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板11からの大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第1画像表示装置5A上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、15ラウンド)になると、第1表示制御プロセスフラグの値を大当り終了演出表示処理に対応した値である“5”に更新する。ステップS435の大当り終了演出表示処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了演出表示処理は、第1画像表示装置5Aにて所定の大当り終了報知演出表示を実行することにより大当り遊技状態が終了した旨を報知するための制御を行う処理を含んでいる。
The big hit effect display process of step S434 is a process executed when the value of the first display control process flag is “4”. In this processing, the
演出制御用CPU130が実行する第2表示制御プロセス処理としては、図42に示す第1表示制御プロセス処理を第2画像表示装置5Bに適合させた処理であればよい。例えば、第2表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される第2可変表示開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU130は、第2可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。前述したコマンド解析処理において、受信コマンドが第2可変表示開始コマンドであるときには、第2可変表示開始フラグがオン状態にセットされる。そして、第2可変表示開始フラグがオンであれば、第2可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、第2表示制御プロセスフラグの値を演出表示制御設定処理に対応した値である“1”に更新する。他方、第2可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま第2可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
The second display control process executed by the
第2表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される演出表示制御設定処理は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM131に格納されている複数種類の表示制御データのうちから可変表示パターンに対応するものを選択する処理などといった、第2画像表示装置5Bにおける表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、この演出表示制御設定処理では、主基板11からの第2可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンや、第2表示結果通知コマンドにより通知された特図ゲームでの可変表示結果などに基づき、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄の組合せを決定する。
The effect display control setting process executed when the value of the second display control process flag is “1” corresponds to the special symbol being variably displayed in the special symbol game by the second special
第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理において、演出制御用CPU130は、表示制御タイマ設定部154に含まれる第2可変表示時間タイマがタイムアウトするごとに、ROM131に記憶されている表示制御データの読出位置を切り換え、その読出位置から読み出された表示制御データに従って、第2画像表示装置5Bの表示制御を変更する。そして、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了するための表示制御データが読み出されると、第1表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示停止待ち処理に対応した値である“3”に更新する。
In the decorative symbol variable display process executed when the value of the second display control process flag is “2”, the
第2表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される飾り図柄可変表示停止待ち処理において、演出制御用CPU130は、主基板11から送信された第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示を終了させる処理等を含んでいる。より具体的には、演出制御用CPU130が主基板11から送信される第2可変表示終了コマンドを所定の受信待ち時間内に受信できたか否かを判定する。そして、受信できなかったときには、例えば所定のエラー処理を実行する。他方、受信できたときには、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示を終了させて停止表示された確定飾り図柄が大当り組合せとなっているかハズレ組合せとなっているかを判定し、大当り組合せであるときには第2表示制御プロセスフラグの値を“4”に更新する一方で、ハズレ組合せであるときには第2表示制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。なお、演出制御用CPU130は、主基板11から送信される所定の大当り開始コマンドを受信したときに、表示制御プロセスフラグの値を“4”に更新するようにしてもよい。
In the decorative symbol variable display stop waiting process executed when the value of the second display control process flag is “3”, the
第2表示制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される大当り演出表示処理において、演出制御用CPU130は、第2画像表示装置5Bにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板11からの大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第2画像表示装置5B上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、15ラウンド)になると、第2表示制御プロセスフラグの値を大当り終了演出表示処理に対応した値である“5”に更新する。第2表示制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される大当り終了演出表示処理は、第2画像表示装置5Bにて所定の大当り終了報知演出表示を実行することにより大当り遊技状態が終了した旨を報知するための制御を行う処理を含んでいる。
In the jackpot effect display process executed when the value of the second display control process flag is “4”, the
図46は、第2表示制御プロセス処理において、第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す飾り図柄可変表示中処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、表示制御フラグ設定エリア153に設けられた進行停止中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS521)。このとき、進行停止中フラグがオフである場合には(ステップS521;No)、主基板11から送信される可変表示進行停止コマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS522)。そして、可変表示進行停止コマンドを受信したときには(ステップS522;Yes)、進行停止中フラグをオン状態にセットする(ステップS523)。
FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of the decorative symbol variable display process executed when the value of the second display control process flag is “2” in the second display control process. When the decorative symbol variable display processing shown in FIG. 46 is started, the
ステップS521にて進行停止中フラグがオンであるときには(ステップS521;Yes)、主基板11から送信される可変表示進行再開コマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS524)。ステップS523の処理を実行した後や、ステップS524にて可変表示進行再開コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには(ステップS524;No)、VDP140に所定の描画命令を送るなどして、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されていることに対応した画像を第2画像表示装置5Bに表示させる制御を行うための設定を行う(ステップS525)。例えば、ステップS525の処理では、演出制御用CPU130がVDP140に対して、映像ROM141に格納された所定の画像データに基づく描画を指示する描画命令を送ることにより、第2画像表示装置5Bに可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像を表示させる制御を行う。あるいは、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像は表示させずに、各種の演出表示を実行させる制御を行うようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示が継続している旨を報知するための画像を第2画像表示装置5Bに表示させる制御を行うようにしてもよい。
When the progress stop flag is ON in step S521 (step S521; Yes), it is determined whether a variable display progress restart command transmitted from the
また、ステップS525の処理において、演出制御用CPU130は、表示制御データテーブルから同一の表示制御データを繰り返し読み出してVDP140に描画命令を送るなどして、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示動作自体は継続して実行させる制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用CPU130がVDP140に対して所定の描画命令を送ることにより、例えばリーチの種類やキャラクタの紹介などといった、パチンコ遊技機1に特有の演出に関連する情報を、第2画像表示装置5Bにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム及び第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示にて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態において、例えばラウンド数や第1特別可変入賞球装置6Aへの入賞球のカウント数などといった、大当り遊技状態に関する情報を、第2画像表示装置5Bにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用CPU130がVDP140に対して所定の描画命令を送ることにより、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示を停止させて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
In the process of step S525, the
こうしてステップS525の処理が実行されたときには、表示制御タイマ設定部154などに設けられている第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値を更新することなく飾り図柄可変表示中処理を終了する。これにより、例えば第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム及び第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示の実行中に第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となるなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である演出制御基板12にて、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示の進行を中断する旨の判断がなされ、第2可変表示時間タイマによる経過時間の計測が中断される。
When the process of step S525 is thus executed, the decorative symbol variable display in-process is terminated without updating the timer value in the second variable display time timer provided in the display control
ステップS524にて可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには(ステップS524;Yes)、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS526)。そして、ステップS522にて可変表示進行停止コマンドを受信していないときや(ステップS522;No)、ステップS526の処理を実行した後には、例えば第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値を1減算するなどして、第2可変表示時間タイマのタイマ値を更新する(ステップS527)。これに続いて、第2可変表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップS528)、タイムアウトした場合には(ステップS528;Yes)、第2表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示停止待ち処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS529)。他方、第2可変表示時間タイマがタイムアウトしていないときには(ステップS528;No)、例えば表示制御データテーブルから第2可変表示時間タイマのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をVDP140に送るなど、第2可変表示時間タイマのタイマ値に応じた表示制御の設定を行う(ステップS530)。 When it is determined in step S524 that the variable display progress resumption command has been received (step S524; Yes), the in-progress stop flag is cleared and turned off (step S526). Then, when the variable display progress stop command is not received in step S522 (step S522; No), or after executing the process of step S526, for example, the timer value in the second variable display time timer is decremented by 1 or the like. Then, the timer value of the second variable display time timer is updated (step S527). Following this, it is determined whether or not the second variable display time timer has timed out (step S528). If the timer has timed out (step S528; Yes), the value of the second display control process flag is displayed in a decorative pattern variable display. The value is updated to “3” corresponding to the stop waiting process (step S529). On the other hand, when the second variable display time timer has not timed out (step S528; No), for example, display control data corresponding to the timer value of the second variable display time timer is read from the display control data table and the read display is performed. The display control is set according to the timer value of the second variable display time timer, such as sending a drawing command according to the control data to the VDP 140 (step S530).
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、遊技者等がパチンコ遊技機1の右下位置に設けられた打玉操作ハンドルを操作したことに応答して、図示せぬ発射モータの駆動力により遊技球が遊技領域に打ち込まれる。この遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞することなく所定期間が経過したときには、連携デモ表示フラグがオンにセットされ、その後普通入賞球装置6Aにも入賞することなく所定期間経過すると(図24のステップS207;Yes、S211;Yes)、デモ表示モードフラグの値が「3」に更新され(ステップS215)、演出制御基板12に対しては、連携デモ表示コマンドが送信される(ステップS216)。
Hereinafter, an example of specific control in the
演出制御基板12の側では、演出制御用CPU130が主基板11から送信された連携デモ表示コマンドを受信すると、第1表示制御プロセス処理内の第1可変表示開始コマンド受信待ち処理において、デモ表示モードフラグの値が「3」に更新した後(図43のステップS507)、第1画像表示装置5Aに連携デモ画像のうちの左半分の画像を表示させるための設定を行い(ステップS508)、さらに第2表示制御プロセス処理内の第2可変表示開始コマンド受信待ち処理において、第2画像表示装置5Bに連携デモ画像のうちの右半分の画像を表示させるための設定を行うことにより、第1及び第2画像表示装置5A、5Bには、図47(B)、(H)に示すような連携デモ画像が表示される。
On the side of the
その後、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通入賞球装置6Aに入賞することにより(図21のステップS101;Yes)、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立すると、乱数回路17により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが抽出され、保留データとして第1特図保留記憶部121Aに記憶される(ステップS104、S105)。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示といった、特別図柄及び飾り図柄の可変表示の実行を、所定の上限数(例えば「4」)まで保留記憶することができる。
Thereafter, when the game ball that has been driven into the game area wins the normal
そして、このときには、第1特別図柄表示装置4Aにおいて特図ゲームが実行されていないことから、第1開始条件が成立し、第1特図保留記憶部121Aから大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが読み出され(図23のステップS217)、その乱数値MR1に基づいて大当り・確変判定処理が実行される(ステップS220)。例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに実行される大当り・確変判定処理では、大当り判定用の乱数値MR1が判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされると(図26のステップS314;Yes)、第1大当りフラグがオン状態にセットされる(ステップS315)。この判定結果に基づいて確定特別図柄や可変表示パターンの決定が行われた後には、第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示が開始されるとともに(図23のステップS220)、主基板11から演出制御基板12に対して第1特別図柄指定コマンドや第1可変表示開始コマンドが送信される(図28のステップS339及び図29のステップS352)。
At this time, since the special symbol game is not executed in the first special
このとき、第2保留記憶数が「0」であり(図30のステップS361;Yes)、また第1大当りフラグがオンであることから(ステップS362;Yes)、第1予告設定処理では、第1画像表示装置5Aを用いて大当りとなることの予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図9(A)に示す低確率予告決定テーブル126が設定される(ステップS363)。そして、ランダムカウンタより抽出された予告決定用の乱数値MR7に基づき、第1画像表示装置5Aを用いた予告を行うか否かを決定する(ステップS366、S367)。ここで、第1画像表示装置5Aを用いた予告を行う旨の決定がなされた場合には(ステップS368;Yes)、第1予告可能フラグがオン状態にセットされる(ステップS369)。
At this time, since the second reserved storage number is “0” (step S361 in FIG. 30; Yes) and the first big hit flag is on (step S362; Yes), in the first notice setting process, A low-probability notice determination table 126 shown in FIG. 9A is set as a table for deciding whether or not to give a big hit notice using the single
演出制御基板12の側では、演出制御用CPU130が主基板11から可変表示開始コマンドや特別図柄指定コマンドを受信したことに応じて、第1及び第2画像表示装置5A、5Bによる連携デモ画像の表示が終了させると共に、図47(C)に示すように、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、第2画像表示装置5Bには、図47(I)に示すように、連携デモ画像が表示される以前に停止表示されていた飾り図柄を表示させてもよいし、あるいは通常デモ画像を表示させるようにしてもよい。
On the side of the
その後、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞することにより、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームや第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立すると、乱数回路17により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが抽出され、保留データとして第2特図保留記憶部121Bに記憶される。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームや第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示といった、特別図柄及び飾り図柄の可変表示の実行を、所定の上限数(例えば「4」)まで保留記憶することができる。
After that, the game ball that has been driven into the game area wins the normal variable winning
そして、このときには、第2特別図柄表示装置4Bにおいて特図ゲームが実行されていないことから、第2開始条件が成立し、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、図47(J)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。
At this time, since the special symbol game is not executed in the second special
その後、さらに遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通入賞球装置6Aに入賞すると(図21のステップS101;Yes)、このとき、第1特別図柄表示装置4Aにて特図ゲームが実行中であることから第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”となっており、また、上述した図30のステップS369にて第1予告可能フラグがオン状態にセットされたことから(ステップS117;Yes)、演出制御基板12に対しては、第1予告表示コマンドが送信される(ステップS119)。これに対して、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU130が主基板11から送信された第1予告表示コマンドを受信したことに応じて(図40のステップS421;Yes)、図47(E)、(F)、図48(A)、(B)に示すような通常予告画像の表示が第1画像表示装置5Aにて開始される(ステップS422)。
Thereafter, when a game ball that has been driven into the game area further wins the normal
その後、例えば図48(B)に示すように、第1画像表示装置5Aにおける「中」の可変表示領域にて「左」及び「右」の可変表示領域と同一の飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、第1特別図柄表示装置4Aでは、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示される。これにより、可変表示結果が大当りとなる。こうして第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示結果や第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示結果が大当りとなったときには、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御される。このとき、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示や第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示が実行中であれば、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示進行停止コマンドが送信される(図34のステップS246)。
Thereafter, for example, as shown in FIG. 48B, the same decorative design as that of the “left” and “right” variable display areas is stopped and displayed in the “middle” variable display area in the first
可変表示進行停止コマンドの送信が行われるときには、可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされる(ステップS247)。可変表示進行停止フラグがオンになった後には、その可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となるまで、図36に示すステップS262の処理が実行されない。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(可変表示時間)の計測が中断される。演出制御基板12の側では、主基板11からの可変表示進行停止コマンドを受信したとき(図46のステップS522;Yes)、進行停止中フラグをオン状態にセットする(ステップS523)。こうして進行停止中フラグがオンになった後には、主基板11からの可変表示進行再開コマンドを受信して進行停止中フラグがオフとなるまで、ステップS527の処理が実行されないことから(ステップS521;Yes)、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(可変表示時間)の計測が中断される。そして、演出制御用CPU130は、飾り図柄の可変表示が進行停止中であることに対応した画像を第2画像表示装置5Bに表示するための表示制御の設定を行う(ステップS525)。
When the variable display progress stop command is transmitted, the variable display progress stop flag is set to the on state (step S247). After the variable display progress stop flag is turned on, the process of step S262 shown in FIG. 36 is not executed until the variable display progress stop flag is cleared and turned off. Thereby, measurement of the elapsed time (variable display time) since the variable display of the special symbol in the second special
例えば、演出制御用CPU130は、VDP140に所定の描画コマンドを送ることなどにより、図48(H)に示すような報知情報50を第2画像表示装置5Bに表示させて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が継続しているものの、それらの進行は停止している旨を報知するようにしてもよい。このときには、第2画像表示装置5Bにおける「左」、「中」、「右」の可変表示領域のいずれかにて可変表示中の飾り図柄については、継続して可変表示させるようにしてもよい。また、主基板11から演出制御基板12に対して送信される可変表示進行停止コマンドにより飾り図柄の可変表示を延長して行うための可変表示パターンを指定して、演出制御用CPU130が指定された可変表示パターンに対応した描画コマンドをVDP140に送ることなどにより、指定された可変表示パターンに対応した表示による演出を第2画像表示装置5Bにて行うようにしてもよい。第2特別図柄表示装置4Bでは、例えば図46に示すステップS521にて可変表示進行停止フラグがオンである旨の判定がなされたことに対応して、大当り図柄以外のハズレ図柄が停止表示されるようにしてもよい。
For example, the
主基板11に搭載されたCPU103は、図22に示すステップS134の大入賞口開放前処理にて演出制御基板12に対して大当り開始コマンドを送信可能に設定することなどにより、例えば図48(C)に示すように、可変表示結果が大当りとなったことを報知するための情報を、第1画像表示装置5Aに表示させる。この後、パチンコ遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態であるときには、例えば図48(I)に示すように、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示の進行が停止されたままとなる。
For example, FIG. ), Information for notifying that the variable display result is a big hit is displayed on the first
続いて、大当り遊技状態が終了するときには、例えば図22に示すステップS136の大当り終了処理にて主基板11から演出制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信可能に設定することなどにより、大当り遊技状態が終了する旨を報知するための大当り終了報知演出表示が、第1画像表示装置5Aにおいて実行される。この大当り終了報知演出表示では、例えば図48(D)に示すような表示が第1画像表示装置5Aの画面上において行われる。このとき、第2画像表示装置5Bでは、例えば図48(J)に示すように、図48(H)及び(I)と同様に飾り図柄の可変表示が継続して行われるとともに、報知情報50の表示が行われている。
Subsequently, when the big hit game state ends, for example, by setting the big hit end command to be transmittable from the
こうして大当り遊技状態が終了するときには、可変表示進行停止フラグがオンとなっていることから(図35のステップS252;Yes)、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示進行再開コマンドが送信される(ステップS253)。また、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる(ステップS254)。可変表示進行停止フラグがオフとなった後には、図36に示すステップS262の処理が実行されることにより(ステップS261;No)、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(可変表示時間)の計測が再開される。
Thus, when the big hit gaming state ends, since the variable display progress stop flag is on (step S252 in FIG. 35; Yes), the variable display progress restart command is transmitted from the
演出制御基板12の側では、主基板11からの可変表示進行再開コマンドを受信したことに応じて(図46のステップS524;Yes)、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする。進行停止中フラグがオフとなることにより、図46に示すステップS527の処理が実行されることになり(ステップS521;No)、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(可変表示時間)の計測が再開される。そして、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の総可変表示時間が経過するまでは、第2画像表示装置5Bに対する可変表示用画像の表示制御が行われる(ステップS530)。こうして第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示の進行が再開される。このときには、例えば図48(K)に示すような報知情報51を第2画像表示装置5Bに表示させることなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行が再開された旨を報知するようにしてもよい。
On the side of the
続いて、大当り遊技状態が終了したことにより、第1特別図柄表示装置4Aにおける次の特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立すると、第1特別図柄表示装置4Aにおいて特別図柄の可変表示が開始され、これに対応して、例えば図48(E)に示すように、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示が開始されることになる。
Next, when the first start condition for starting the next special symbol game in the first special
また、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームで可変表示結果となる確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることにより、大当り遊技状態に制御されるときに、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示や第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示が実行中であるときには、第2画像表示装置5Bにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示領域にて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
In addition, the jackpot symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol that is a variable display result in the special symbol game in the first special
例えば、図49(B)に示すように、第1画像表示装置5Aにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示領域にて同一の飾り図柄が停止表示されることで可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたことに基づいて、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されるものとする。このとき、演出制御基板12の側では、主基板11からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して、例えば演出制御用CPU130がVDP140に所定の描画コマンドを送ることなどにより、図49(H)に示すように、第2画像表示装置5Bに報知情報50を表示させるとともに、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させてもよい。
For example, as shown in FIG. 49B, the same decorative design is stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display areas in the first
このときに停止表示される飾り図柄の組合せは、例えば演出制御基板12の側で制御状態がクリアされた状態で電力供給が開始されたときに表示される飾り図柄の組合せである初期表示用の飾り図柄の組合せなどといった、予め定められた飾り図柄の組合せであってもよい。あるいは、図46に示すステップS525の処理が実行されたタイミングにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示領域での表示状態(例えば表示領域内における表示対象となっている飾り図柄)などから、ハズレ組合せとなる飾り図柄を決定し、決定された飾り図柄の組合せを停止表示するようにしてもよい。
The combination of decorative symbols that are stopped and displayed at this time is, for example, a combination of decorative symbols that is displayed when power supply is started with the control state cleared on the side of the
その後、大当り遊技状態が終了するときには、例えば第1画像表示装置5Aにて大当り終了報知演出表示が行われることにより、図49(D)に示すような大当り遊技状態が終了した旨を報知するために用意された所定の画像が表示される。このとき、第2画像表示装置5Bでは、例えば図49(J)に示すように、図49(H)及び(I)と同様にハズレ組合せの飾り図柄が停止表示されるとともに、報知情報50の表示が行われている。
Thereafter, when the big hit gaming state ends, for example, the first
こうして大当り遊技状態が終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示進行再開コマンドが送られたことなどに基づいて、例えば図49(K)に示すように、第2画像表示装置5Bにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示領域にて停止表示されていた飾り図柄の変動が再び開始される。このときには、例えば第2画像表示装置5Bに報知情報51を表示することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行が再開された旨を報知するようにしてもよい。
When the big hit gaming state is thus completed, based on the fact that the variable display progress resumption command is sent from the
また、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに実行される大当り・確変判定処理(図23のステップS220)にて、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされた後(図26のステップS314;Yes)、確変判定用の乱数値MR4を示す数値データが確変判定値データと合致することにより確変大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS320;Yes)、第1確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS321)。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときには、上記の大当り・確変判定処理を第2特別図柄表示装置4Bに適合させた処理を実行して、大当りとする旨の判定がなされると第2大当りフラグをオン状態にセットし、さらに、確変大当りとする旨の判定がなされたときには第2確変確定フラグをオン状態にセットする。
In addition, in the big hit / probability change determination process (step S220 in FIG. 23) executed when the special figure game by the first special
こうした大当り・確変判定処理により第1確変確定フラグがオンとなっているときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに確変中フラグがオン状態にセットされるとともに(図33のステップS404)、確変カウンタに確変中可変表示回数初期値がセットされる(ステップS405)。また、このときには、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアして、例えばカウント値を「0」にするなどの初期化が行われる(ステップS403)。他方、大当り・確変判定処理により第1大当りフラグがオン状態にセットされる一方で、第1確変確定フラグはオフ状態とされたときには(図26のステップS320;No)、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに時短中フラグがオン状態にセットされるとともに(図33のステップS407)、時短カウンタに通常大当り後時短用初期値がセットされる(ステップS408)。また、このときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアして、例えばカウント値を「0」にするなどの初期化が行われる(ステップS406)。
When the first probability variation confirmation flag is turned on by such big hit / probability variation determination processing, the probability variation flag is set to the on state when the special symbol game by the first special
第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときに第2確変確定フラグがオンとなっているときには、確変中フラグがオン状態にセットされるとともに、確変カウンタに確変中可変表示回数初期値がセットされる。また、このときには、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアして、例えばカウント値を「0」にするなどの初期化が行われる。他方、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときに第2大当りフラグがオン状態にセットされる一方で、第2確変確定フラグはオフ状態とされたときには、時短中フラグがオン状態にセットされるとともに、時短カウンタに通常大当り後時短用初期値がセットされる。また、このときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアして、例えばカウント値を「0」にするなどの初期化が行われる。
If the second probability variation confirmation flag is on when the special symbol game by the second special
こうして確変中フラグがオン状態にセットされた後に、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始されるときには、図23に示すステップS219の確変転落抽選処理が実行されることにより、高確率状態を終了させるか否かの転落抽選が行われる(図25のステップS303)。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始されるときにも、図23に示すステップS219と同様の確変転落抽選処理を実行して、高確率状態を終了させるか否かの転落抽選が行われる。そして、確変制御による高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには(図25のステップS303;Yes)、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットすることにより(ステップS304)、高確率状態を終了させて時間短縮状態へと移行する。確変中フラグがオン状態であるときには、図26に示す大当り・確変判定処理などにて、図5(B)に示す確変時大当り判定テーブル111が設定されるので(ステップS312)、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率が、通常遊技状態に比べて高くなる。
When the special symbol game by the first special
また、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに、可変表示結果を通常ハズレとする旨の判定がなされたときに(図29のステップS344;No)、時短中フラグがオンであれば(ステップS347;Yes)、図8(B)に示す時短中可変表示パターン決定テーブル116を用いて可変表示パターンの選択決定を行う(ステップS348、S350、S351)。これにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が時間短縮状態であるときには、通常遊技状態や高確率状態であるときに図8(A)に示す通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル115を用いて選択決定される可変表示パターンとは異なる可変表示パターンに決定される。そして、例えば時短中可変表示パターン決定テーブル116を用いて決定される通常Dの可変表示パターンでは、特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル115を用いて決定されるいずれの可変表示パターンよりも短い時間になるといったように、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様が異なるものになる。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときにも同様の処理が行われることにより、時間短縮状態では、通常遊技状態や高確率状態に比べて、特別図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。
In addition, when the special symbol game is started by the first special
そして、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときには、図27に示すステップS234の特別遊技状態終了判定処理を実行することで、高確率状態や時間短縮状態などの特別遊技状態での特図ゲームの実行回数がカウントされる。例えば確変中フラグがオンとなっている高確率状態においては(図32のステップS391;Yes)、確変カウンタのカウント値が更新されることにより(ステップS392)、高確率状態における特図ゲームの実行回数がカウントされる。他方、時短中フラグがオンとなっている時間短縮状態においては(ステップS397;Yes)、時短カウンタのカウント値が更新されることにより(ステップS398)、時間短縮状態における特図ゲームの実行回数がカウントされる。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときにも、図32に示す特別遊技状態終了判定処理と同様の処理が実行されることにより、高確率状態や時間短縮状態などの特別遊技状態での特図ゲームの実行回数がカウントされる。
Then, when starting the special game by the first special
こうしてカウントされた特図ゲームの実行回数が所定の可変表示回数となったときには、確変中フラグのクリア(ステップS394)や、時短中フラグのクリア(ステップS400)が行われる。ここで、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするときには、時短フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS395)、時短カウンタに確変大当り後時短用初期値を設定することで(ステップS396)、高確率状態を終了させて時間短縮状態へと移行させる。 When the number of executions of the special figure game counted in this way reaches a predetermined variable display number, the probability changing flag is cleared (step S394) and the time-shortage flag is cleared (step S400). Here, when clearing the probability changing flag to turn it off, the time reduction flag is set to the on state (step S395), and the initial value for the time reduction after the probability variation large hit is set in the time reduction counter (step S396). The high probability state is terminated and the time reduction state is entered.
例えば、確変中可変表示回数初期値が「100」である場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図50(A)に示すように、タイミングT11にて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームと第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示とが終了したとする。これに続いて、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において100回目となる特図ゲームの開始条件が、図50(A)に示すように、タイミングT12にて成立したときには、図32に示すステップS392にて確変カウンタのカウント値が更新されることにより、確変カウンタのカウント値が確変終了基準値と等しくなる(ステップS393;Yes)。
For example, when the initial value of the variable display count during probability change is “100”, as shown in FIG. 50A after the jackpot gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game is the probability change jackpot is completed. Further, it is assumed that the special symbol game by the first special
このときには、図50(C)及び(D)に示すように、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において100回目となる特図ゲームが開始されるタイミングT12にて、確変中フラグがクリアされてオフ状態になるとともに(ステップS394)、時短中フラグがオン状態にセットされる(ステップS395)。これにより、確変制御による高確率状態における可変表示態様の選択設定から、時短制御による時間短縮状態における可変表示態様の選択設定へと切り換えられることになる。例えば図50(B)に示すように、タイミングT13にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において101回目となる特図ゲームが開始されるときには、100回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、時間短縮状態における可変表示態様の選択設定とすることができる。 At this time, as shown in FIGS. 50 (C) and 50 (D), the flag during probability change is cleared at timing T12 when the 100th special figure game is started after the end of the big hit gaming state based on the probability change big hit. Then, the state is turned off (step S394), and the hour / middle flag is set to the on state (step S395). As a result, the variable display mode selection setting in the high probability state by the probability variation control is switched to the variable display mode selection setting in the time reduction state by the time reduction control. For example, as shown in FIG. 50 (B), when the 101st special figure game starts after the end of the big hit gaming state based on the probable big hit at timing T13, the special symbol is used in the 100th special figure game. Even if the variable display is not completed, the variable display mode can be selected and set in the time-reduced state.
こうしてタイミングT12にて確変中フラグがクリアされてオフ状態になるとともに、時短中フラグがオン状態にセットされることにより、例えばタイミングT13にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において101回目となる特図ゲームが開始されるときには、100回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、図29に示すステップS348の処理にて設定した時短中可変表示パターン決定テーブル116を用いて可変表示パターンの選択決定を行う。こうして時短中可変表示パターン決定テーブル116を用いて通常Dの可変表示パターンに決定されたときには、特別図柄の総可変表示時間が通常Dの可変表示パターンに対応した総可変表示時間Ti4に設定される。また、101回目となる特図ゲームがタイミングT14にて終了した後、タイミングT15にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において102回目となる特図ゲームが開始されるときにも、時短中可変表示パターン決定テーブル116を用いて可変表示パターンの選択決定を行う。そして、通常Cの可変表示パターンに決定されたときには、特別図柄の総可変表示時間が通常Cの可変表示パターンに対応した総可変表示時間Ti3に設定される。 In this way, the probability changing flag is cleared and turned off at timing T12, and the hour / short flag is set to the on state. For example, at the timing T13, after the big hit gaming state based on the probability changing big hit, When the special figure game is started, even if the special symbol variable display is not completed in the 100th special figure game, the time-short / medium variable display pattern set in the process of step S348 shown in FIG. 29 is determined. A variable display pattern is selected and determined using the table 116. Thus, when the variable display pattern of normal D is determined using the short / middle variable display pattern determination table 116, the total variable display time of the special symbol is set to the total variable display time Ti4 corresponding to the variable display pattern of normal D. . Also, after the 101st special figure game ends at timing T14, the time when the 102nd special figure game starts after the end of the big hit gaming state based on the probable big hit at timing T15 is also short. The variable display pattern selection table 116 is used to select and determine a variable display pattern. When the normal C variable display pattern is determined, the total variable display time of the special symbol is set to the total variable display time Ti3 corresponding to the normal C variable display pattern.
ここで、試験信号出力端子19からパチンコ遊技機1の外部へ出力される試験信号は、高確率状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル(例えば電圧レベル)が切り換えられることにより、高確率状態であることを示す試験信号の出力が停止されてもよい。例えば、タイミングT12にて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したときに、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、リーチB(ハズレ)可変表示パターンに決定されたものとする。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始された後のタイミングT13にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したときに、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームや第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、通常Dの可変表示パターンに決定された場合には、リーチB(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti12が通常Dの可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti4に比べて長くなるように定められていることにより、第2特別図柄表示装置4Bによる101回目の特図ゲームは、第1特別図柄表示装置4Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT17よりも早いタイミングT14にて終了するものとする。また、第1特別図柄表示装置4Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT17よりも早いタイミングT15にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための第2開始条件が更に成立したときに、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームや第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが通常Cの可変表示パターンに決定されたことにより、第2特別図柄表示装置4Bによる102回目の特図ゲームは、第1特別図柄表示装置4Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT17よりも早いタイミングT16にて終了するものとする。
Here, the test signal output from the test
この場合、例えば主基板11に搭載されたCPU103が試験信号出力端子19における試験信号の出力レベルを切換制御することにより、第1特別図柄表示装置4Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT17にて、例えば高確率状態中であることを示すローレベルから、高確率状態ではないことを示すハイレベルへと切り換えるようにすればよい。高確率状態に制御されているときには、例えば第1及び第2画像表示装置5A、5Bによる飾り図柄の可変表示において、高確率状態であることを報知するための画像が表示されることがある。この場合、高確率状態であることを報知するための画像が表示されている間は、遊技者がパチンコ遊技機1は高確率状態に制御されているものと認識する。この実施の形態では、こうした高確率状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて試験信号の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す試験信号の出力を可能にする。これにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に接続された計測装置などにて、高確率状態中に大当りとなったか否かなどを、正確に特定(計測)することができる。
In this case, for example, when the
また、例えば通常大当り後時短用初期値が「100」である場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図51(A)に示すように、タイミングT21にて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームと第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示とが終了したとする。これに続いて、通常大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において100回目となる特図ゲームの開始条件が、図51(A)に示すように、タイミングT22にて成立したときには、図32に示すステップS398にて時短カウンタのカウント値が更新されることにより、時短カウンタのカウント値が時短終了基準値と等しくなる(ステップS399;Yes)。
Further, for example, when the initial value for the short time after normal big hit is “100”, after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game is the normal big hit, the game is shown in FIG. As described above, it is assumed that the special symbol game by the first special
このときには、図51(C)に示すように、通常大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において100回目となる特図ゲームが開始されるタイミングT22にて、時短中フラグがクリアされてオフ状態となる(図32のステップS400)。これにより、時短制御による時間短縮状態における可変表示態様の選択設定から、通常遊技状態における可変表示態様の選択設定へと切り換えられることになる。例えばタイミングT23にて通常大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において101回目となる特図ゲームが開始されるときには、100回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、図29に示すステップS349の処理にて設定した通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル115を用いて可変表示パターンの選択決定を行う。そして、例えば通常Bの可変表示パターンに決定されたときには、特別図柄の総可変表示時間が通常Bの可変表示パターンに対応した総可変表示時間T2に設定される。 At this time, as shown in FIG. 51C, at the timing T22 when the special figure game which is the 100th time after the end of the big hit gaming state based on the normal big hit, the time-shortage flag is cleared and the off state is set. (Step S400 in FIG. 32). As a result, the variable display mode selection setting in the time reduction state by the time reduction control is switched to the variable display mode selection setting in the normal gaming state. For example, when the 101st special figure game is started after the end of the big hit game state based on the normal big hit at the timing T23, even if the special symbol variable display is not finished in the 100th special figure game. 29, the variable display pattern is selected and determined using the normal / probable variable display pattern determination table 115 set in step S349 shown in FIG. For example, when the variable display pattern of normal B is determined, the total variable display time of the special symbol is set to the total variable display time T2 corresponding to the variable display pattern of normal B.
ここで、試験信号出力端子19からパチンコ遊技機1の外部へ出力される試験信号は、時間短縮状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル(例えば電圧レベル)が切り換えられることにより、時間短縮状態であることを示す試験信号の出力が停止されてもよい。例えば、タイミングT22にて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したときに、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、通常Bの可変表示パターンに決定されたものとする。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始された後のタイミングT23にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したときに、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームや第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、通常Bの可変表示パターンに決定された場合には、リーチB(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間T12が通常Bの可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間T2に比べて長くなるように定められていることにより、第2特別図柄表示装置4Bによる101回目の特図ゲームは、第1特別図柄表示装置4Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT25よりも早いタイミングT24にて終了するものとする。
Here, the test signal output from the test
この場合、例えば主基板11に搭載されたCPU103が試験信号出力端子19における試験信号の出力レベルを切換制御することにより、第1特別図柄表示装置4Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT25にて、例えば時間短縮状態中であることを示すローレベルから、時間短縮状態ではないことを示すハイレベルへと切り換えるようにすればよい。時間短縮状態に制御されているときには、例えば第1及び第2画像表示装置5A、5Bによる飾り図柄の可変表示において、時間短縮状態であることを報知ための画像が表示されることがある。この場合、時間短縮状態であることを報知するための画像が表示されている間は、遊技者がパチンコ遊技機1は時間短縮状態に制御されているものと認識する。この実施の形態では、こうした時間短縮状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて試験信号の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す試験信号の出力を可能にする。これにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に接続された計測装置などにて、時間短縮状態中に大当りとなったか否かなどを、正確に特定(計測)することができる。
In this case, for example, when the
以上説明したように、この発明によれば、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときには、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数である第2保留記憶数が「0」であるか否かが判定される(図30のステップS361)。ここで、第2保留記憶数が「0」であるときには(ステップS361;Yes)、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りなることの予告を行うのであれば、第1画像表示装置5Aの画像表示によって行うことが決定される。一方、第2保留記憶数が「0」以外の数値であるときには(ステップS361;No)、さらに第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数である第1保留記憶数が「0」であるか否かが判定される(図31のステップS370)。ここで、第1保留記憶数が「0」であるときには(ステップS370;Yes)、上記予告を行うのであれば、第2画像表示装置5Bの画像表示によって行うことが決定される。他方、第2及び第1保留記憶数が共に「0」以外の数値であるときには(ステップS361;No、ステップS370;No)、上記予告は第1及び第2画像表示装置5A、5Bの画像表示を連携させて行うことが決定される(ステップS381)。これにより、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームの可変表示結果が大当りとなることの予告をいずれの画像表示装置を用いて行うか、特図ゲーム毎に異ならせることができるため、係る予告の演出に意外性を持たせることができ、この結果、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, according to the present invention, when the special symbol game by the first special
また、飾り図柄の可変表示を行っている第1画像表示装置5Aが、予告を行う際に用いる画像表示装置として決定されたときには(ステップS361;Yes)、この飾り図柄の可変表示結果が大当りであれば(ステップS362;Yes)、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、低確率予告決定テーブル126が設定される(ステップS363)。一方、この飾り図柄の可変表示がリーチハズレであれば(ステップS362;No、S364;Yes)、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、高確率予告決定テーブル127が設定される(ステップS365)。このため、飾り図柄の可変表示を行っている第1画像表示装置5Aが、予告を行う際に用いる画像表示装置として決定されたときには、この予告の大当り信頼度は低いものとなる。
Further, when the first
これに対して、飾り図柄の可変表示を行っている第1画像表示装置5Aとは異なる第2画像表示装置5Bが、予告を行う際に用いる画像表示装置として決定されたときには(ステップS361;No、ステップS370;Yes)、この飾り図柄の可変表示結果が大当りであれば(ステップS371;Yes)、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、高確率予告決定テーブル127が設定される(ステップS372)。一方、飾り図柄の可変表示結果がリーチハズレであれば(ステップS371;No、S373;Yes)、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、低確率予告決定テーブル126が設定される(ステップS374)。このため、飾り図柄の可変表示を行っている第1画像表示装置5Aとは異なる第2画像表示装置5Bが、予告を行う際に用いる画像表示装置として決定されたときには、この予告の大当り信頼度は高いものとなる。
On the other hand, when the second
これにより、第1及び第2特別図柄表示装置5A、5Bのうちのいずれの画像表示装置にて予告画像が表示されたかによって、第1特別図柄表示5Aで行われている特図ゲームの可変表示結果が大当りとなる信頼度が異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
Thus, the variable display of the special figure game being performed in the first
また、飾り図柄の可変表示を開始するときに通常大当りとする旨の判定がなされるなどして、遊技状態を時間短縮状態とするための条件が成立したときに、例えば図33に示すステップS407にて時短中フラグがオン状態にセットされることなどにより、時間短縮状態であることを示すデータが設定される。時間短縮状態にて特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するときに、時短カウンタによってカウントされた特図ゲームの実行回数が所定の時短終了基準値に達したときには、例えば図32に示すステップS400にて時短中フラグがクリアされてオフ状態とされることなどにより、時間短縮状態ではないことを示すデータに更新される。時短中フラグがオンであるときには、例えば図29に示すステップS348にて設定された時短中可変表示パターン決定テーブル116を参照して可変表示パターンを選択決定することで、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定する。ここで、時間短縮状態を終了する旨の決定がなされたにもかかわらず時間短縮状態であることを示すデータが変更されない場合には、そのデータの変更が行われるまでに開始される特図ゲームや飾り図柄の可変表示が、時間短縮状態の継続する場合と同様に可変表示時間が短いものとなってしまう。これに対して、本発明のパチンコ遊技機1では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始するときに時間短縮状態を終了する旨の決定がなされたときには、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始される時点で時短中フラグをクリアするように状態データを変更することで、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bあるいは第1及び第2画像表示装置5A、5Bといった複数の表示装置にて表示図柄の可変表示が行われるときに、遊技の公平性を保つことができる。
Further, when a condition for changing the gaming state to a time-saving state is satisfied, for example, when it is determined that the game is normally a big hit when variable display of decorative symbols is started, for example, step S407 shown in FIG. 33 is performed. When the hour / middle flag is set to the on state, the data indicating the time reduction state is set. When starting the variable display of special symbols and decorative symbols in the time shortening state, if the number of executions of the special symbol game counted by the hour / hour counter reaches a predetermined hour / hour end reference value, for example, step S400 shown in FIG. The time-short / middle flag is cleared and set to an off state at, so that the data is updated to indicate that the time is not reduced. When the hour / middle flag is on, for example, the variable display pattern is selected and determined with reference to the hour / middle variable display pattern determination table 116 set in step S348 shown in FIG. Determine the display time. Here, if the data indicating that the time reduction state is not changed despite the decision to end the time reduction state, the special game that is started before the data is changed. As in the case where the variable display of the decorative pattern and the time reduction state continues, the variable display time becomes short. On the other hand, in the
加えて、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれか一方による特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことや、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれか一方による飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことにより、大当り遊技状態に制御されるときに、他方の特別図柄表示装置や画像表示装置による特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行が停止されるとともに、経過時間の計測が中断される。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とが、競合しないようにすることができる。これとともに、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果や第1及び第2画像表示装置5A、5Bによる飾り図柄の可変表示結果が導出表示される以前において、その可変表示結果が大当りとなるか否かを予め認識することが困難になり、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game by one of the first and second special
また、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行を停止させるときには、可変表示時間の経過時間の計測を中断する一方で、可変表示中の特別図柄や飾り図柄については継続して可変表示させることができる。このときには、例えば図48(H)に示すような報知情報50を表示することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示における進行は停止しているものの、その可変表示は継続して実行されている旨を報知することができる。このような報知を行うことにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示が進行しないことについて遊技者に不信感を与えることがない。
In addition, when stopping the progress of variable display of special symbols and decorative symbols that are being executed when the
あるいは、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行を停止させるときには、可変表示時間の経過時間の計測を中断するとともに、例えば図49(H)〜(J)に示すように、ハズレ組合せの飾り図柄を停止表示させることができる。この表示により遊技者は、可変表示結果が大当りにはならないことを認識することができ、また、特別図柄や飾り図柄の可変表示が進行しないことを認識することができるので、特別図柄や飾り図柄の可変表示が進行しないことに対する不信感を持つことがない。
Alternatively, when stopping the progress of the variable display of the special symbol or the decorative symbol being executed when the
図25に示すような確変転落抽選処理は、例えば図23に示す特別図柄通常処理において、ステップS220にて大当り・確変判定処理が実行されるより以前となるステップS219にて実行される。そのため、確変転落抽選における抽選結果を長期間記憶しておく必要がない。これにより、抽選結果を改変することによる不正が行われる可能性や、抽選結果を示すデータに誤りが生じる可能性を、低減することができる。 The probability variation falling lottery process as shown in FIG. 25 is executed in step S219 before the big hit / probability change determination process is executed in step S220 in the special symbol normal process shown in FIG. Therefore, it is not necessary to memorize the lottery result in the probability variation falling lottery for a long time. As a result, it is possible to reduce the possibility of fraud by modifying the lottery result and the possibility of an error in the data indicating the lottery result.
さらに、飾り図柄の可変表示を開始するときに確変大当りとする旨の判定がなされるなどして、遊技状態を高確率状態とするための条件が成立したときに、例えば図33に示すステップS404にて確変中フラグがオン状態にセットされることなどにより、高確率状態であることを示すデータが設定される。高確率状態にて特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するときに、確変カウンタによってカウントされた特図ゲームの実行回数が所定の確変終了基準値に達したときには、例えば図32に示すステップS394にて確変中フラグがクリアされてオフ状態とされるとともに、ステップS395にて時短中フラグがオン状態にセットされることなどにより、高確率状態ではないことを示すデータに更新されるとともに、時間短縮状態であることを示すデータが設定される。確変中フラグがオンであるときには、例えば図26のステップS311にて確変中フラグがオフであるときに比べて高い割合で可変表示結果を大当りとする旨の決定を行う確変時大当り判定テーブル111が設定され、ステップS314にて大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが判定値データに合致するか否かの判定が行われる。ここで、高確率状態を終了する旨の決定がなされたにもかかわらず高確率状態であることを示すデータが変更されない場合には、そのデータの変更が行われるまでに開始される特図ゲームや飾り図柄の可変表示にて大当りとなる割合が、高確率状態の継続する場合と同様に通常遊技状態に比べて高いものとなってしまう。これに対して、本発明のパチンコ遊技機1では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始するときに高確率状態を終了する旨の決定がなされたときには、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始される時点で確変中フラグをクリアするように状態データを変更することで、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bあるいは第1及び第2画像表示装置5A、5Bといった複数の表示装置にて表示図柄の可変表示が行われるときに、遊技の公平性を保つことができる。
Further, when a condition for changing the gaming state to a high probability state is established, for example, when it is determined that the probability variation jackpot is made when variable display of decorative symbols is started, for example, step S404 shown in FIG. The data indicating the high probability state is set, for example, when the probability changing flag is set to the on state. When starting the variable display of special symbols and decorative symbols in the high probability state, if the number of executions of the special symbol game counted by the probability variation counter reaches a predetermined probability variation end reference value, for example, step S394 shown in FIG. In
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば上記実施の形態では、図21のステップS101にて第1始動入賞口スイッチ71からの検出信号がオン状態となったときや、ステップS108にて第2始動入賞口スイッチ72からの検出信号がオン状態となったときに、演出制御基板12に対して第1予告表示コマンドや、第2予告表示コマンド、連携予告表示コマンドを送信させることにより、第1画像表示装置5Aや第2画像表示装置5Bにおいて通常予告画像や連携予告画像の表示を開始させるものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されるものではなく、例えばステップS103にて第1保留記憶数が1加算されたときや、ステップS110にて第2保留記憶数が1加算されたときに、演出制御基板12に対して第1予告表示コマンドや、第2予告表示コマンド、連携予告表示コマンドを送信させて、第1画像表示装置5Aや第2画像表示装置5Bにおいて通常予告画像や連携予告画像の表示を開始させるようにしてもよい。あるいは、図23のステップS217にて第1特別図柄保留記憶部121Aから大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが読み出され、続くステップS218にて第1保留記憶数が1減算されたときに、演出制御基板12に対して第1予告表示コマンドや、第2予告表示コマンド、連携予告表示コマンドを送信させて、第1画像表示装置5Aや第2画像表示装置5Bにおいて通常予告画像や連携予告画像の表示を開始させるようにしてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above-described embodiment, when the detection signal from the first start
また、上記実施の形態では、第1及び第2保留記憶数に応じて、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなることの予告を、第1画像表示装置5Aの画像表示によって行うか、第2画像表示装置5Bの画像表示によって行うか、あるいは第1及び第2画像表示装置5A、5Bの画像表示を連携させて行うか、が決定されるものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば第1特別図柄表示装置4Aにて行われている特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなることの予告を、第1画像表示装置5Aの画像表示によって行うか、第2画像表示装置5Bの画像表示によって行うか、あるいは第1及び第2画像表示装置5A、5Bの画像表示を連携させて行うかを、第2画像表示装置5Bの表示態様に応じて決定するようにしてもよい。具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値が「2」であるか否かをチェックすることにより、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の可変表示が行われているか否かを判定したり、デモ表示モードフラグの値が「0」であるか「2」であるかをチェックすることにより、第2画像表示装置5Bに通常デモ画像が表示されているか否かを判定したりして、第2画像表示装置5Bにおける表示態様を特定するようにすればよい。そして、この特定した表示態様に応じて、上記予告を第1画像表示装置5Aの画像表示によって行うか、第2画像表示装置5Bの画像表示によって行うか、あるいは第1及び第2画像表示装置5A、5Bの画像表示を連携させて行うかを、第2画像表示装置5Bの表示態様に応じて決定するようにすればよい。例えば、特別図柄プロセスフラグの値が「2」である場合には、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の可変表示が行われているものと判断して、第1及び第2画像表示装置5A、5Bの画像表示を連携させて予告を行うようにすればよい。また、特別図柄プロセスフラグの値が「2」以外の数値で、デモ表示モードフラグの値が「2」である場合には、第2画像表示装置5Bにて通常デモ画像の表示が行われているものと判断して、第2画像表示装置5Bの画像表示によって予告を行うようにすればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が「2」以外の数値で、デモ表示モードフラグの値が「0」である場合には、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の可変表示も通常デモ画像の表示も行われていないものと判断して、第1画像表示装置5Aの画像表示によって予告を行うようにすればよい。このように、第2画像表示装置5Bにて通常デモ画像の表示が行われているか、あるいは飾り図柄の可変表示が行われているかなどに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームの可変表示結果が大当りとなることの予告をいずれの画像表示装置を用いて行うか、特図ゲーム毎に異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in the above embodiment, according to the first and second reserved memory numbers, a notice that the variable display result in the special figure game is a big hit is made by the image display of the first
加えて、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の可変表示が実行されているものと判定されたときには、さらに第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値をも考慮して、上記予告を行う画像表示装置を決定するようにしてもよい。例えば、第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値が所定の判定値以上が否かを判定するようにし、タイマ値が所定の判定値以上であれば、第1及び第2画像表示装置5A、5Bの画像表示を連携させて予告を行うようにし、タイマ値が所定の判定値未満であれば、第1又は第2画像表示装置5A、5Bのいずれか一方の画像表示のみによって予告を行うようにすればよい。このようにすれば、第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームの可変表示結果が大当りとなることの予告をいずれの画像表示装置を用いて行うか、特図ゲーム毎に異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, when it is determined by the second
また、上記実施の形態では、第2保留記憶数などの第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの制御状態に応じて、上記予告を第1画像表示装置5Aの画像表示によって行うか、第2画像表示装置5Bの画像表示によって行うか、あるいは第1及び第2画像表示装置5A、5Bの画像表示を連携させて行うかを決定するものを例に説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの制御状態に応じて、予告画像の表示態様を決定するものであってもよい。
In the above embodiment, according to the control state of the special figure game by the second special
この場合、遊技設定カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタでは、上記実施の形態で示した各種乱数値MR1〜MR7に加え、図52(A)に示すような、予告を行う際に用いる画像表示装置を決定するための画像表示装置決定用の乱数値MR8を示す数値データをカウントするようにする。また、ROM101には、上記実施の形態に示した各種データテーブルに加えて、図52(B)に示すような、予告を行う際に用いる画像表示装置を決定するための画像表示装置決定テーブル119を設けるようにする。この画像表示装置決定テーブル119は、予告を行う際に用いられる画像表示装置を、画像表示装置決定用の乱数値MR8と対応付ける設定データなどから構成されている。図52(B)に示す例では、画像表示装置決定用の乱数値MR8としてランダムカウンタにて更新される数値データ「0」〜「99」のうち、「0」〜「39」が抽出された場合には、第1画像表示装置5Aを用いて予告を行う旨の決定がなされ、「40」〜「79」が抽出された場合には、第2画像表示装置5Bを用いて予告を行う旨の決定がなされるようにする。また、「80」〜「99」が抽出された場合には、第1及び第2画像表示装置5A、5Bの双方を用いて予告を行う旨の決定がなされるようにする。
In this case, in the random counter provided in the game setting
そして、図27のステップS233に示す第1予告設定処理では、図53に示すように、まず、遊技制御フラグ設定部123に設けられたデモ表示モードフラグの値をチェックするなどして、第2画像表示装置5Bにて通常デモ画像の表示が行われているか否かを判定する(ステップS661)。ここで、デモ表示モードフラグの値が「2」であれば(ステップS661;Yes)、第2画像表示装置5Bにて通常デモ画像の表示が行われていると判定して、第2画像表示装置5Bを用いて、通常デモ画像に登場するキャラクタの動作によって大当りとなることを予告するデモ予告を行うか否かを決定すべく、まず第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS662)。
Then, in the first notice setting process shown in step S233 of FIG. 27, first, as shown in FIG. 53, the value of the demonstration display mode flag provided in the game control
ここで、第1大当りフラグがオンであるときには(ステップS662;Yes)、第2画像表示装置5Bを用いたデモ予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図9(B)に示す高確率予告決定テーブル127を設定する(ステップS663)。これに対して、第1大当りフラグがオフであるときには(ステップS662;No)、遊技制御フラグ設定部123に設けられたリーチフラグをチェックすることにより、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるか否かを判定する(ステップS664)。ここで、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチを伴わない通常ハズレであるときには(ステップS664;No)、そのまま第1予告設定処理を終了する。
Here, when the first big hit flag is on (step S662; Yes), FIG. 9B shows a table for determining whether or not to give a demonstration notice using the second
他方、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるときには(ステップS664;Yes)、第2画像表示装置5Bを用いたデモ予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図9(A)に示す低確率予告決定テーブル126を設定する(ステップS665)。ステップS663、S665のいずれかの処理を実行した後には、遊技制御カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタにより更新される予告決定用の乱数値MR7を示す数値データを抽出する(ステップS666)。そして、このとき抽出された乱数値MR7を示す数値データに基づき、ステップS662、S665のいずれかにて設定した予告決定テーブルを参照することにより、第2画像表示装置5Bを用いたデモ予告を行うか否かを決定する(ステップS667)。
On the other hand, when the variable display result in the special figure game is reach lose (step S664; Yes), FIG. 9A shows a table for determining whether or not to give a demonstration notice using the second image display device 5B. 2 is set (step S665). After executing one of the processes of steps S663 and S665, numerical data indicating the random number value MR7 for notice determination updated by the random counter provided in the game control
そして、ステップS667にて第2画像表示装置5Bを用いたデモ予告を行う旨の決定がなされたときには(ステップS668;Yes)、遊技制御フラグ設定部123に設けられたデモ予告可能フラグをオン状態にセットして(ステップS669)、また、ステップS667にて第2画像表示装置5Bを用いたデモ予告を行わない旨の決定がなされたときには(ステップS668;No)、ステップS669の処理を実行することなく、第1予告設定処理を終了する。
If it is determined in step S667 that a demonstration notice using the second
これにより、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる場合には、デモ予告が行われる確率を高くすることができる一方で、飾り図柄の可変表示結果がリーチハズレとなる場合には、デモ予告が行われる確率を低くすることができる。このため、第1画像表示装置5Aにて飾り図柄の可変表示中に、第2画像表示装置5Bの表示が通常デモ画像からデモ予告画像に切り替わった場合には、この飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる信頼度は高いものとなる。
Thereby, when the variable display result of the decorative design by the first
一方、ステップS661にてデモ表示モードフラグの値が「2」以外の数値であり(ステップS661;No)、デモ予告画像とは表示態様の異なる通常予告画像や連携デモ画像によって予告するか否かを決定すべく、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(図54のステップS670)。ここで、第1大当りフラグがオンであるときには(ステップS670;Yes)、通常予告画像や連携予告画像の表示による予告を行う否かを決定するためのテーブルとして、図9(A)に示す低確率予告決定テーブル126を設定する(ステップS671)。 On the other hand, in step S661, the value of the demonstration display mode flag is a numerical value other than “2” (step S661; No). It is determined whether or not the first big hit flag is on (step S670 in FIG. 54). Here, when the first big hit flag is on (step S670; Yes), a table shown in FIG. 9A is used as a table for determining whether or not to make a notice by displaying a normal notice image or a linked notice image. The probability notice determination table 126 is set (step S671).
これに対して、第1大当りフラグがオフであるときには(ステップS670;No)、遊技制御フラグ設定部123に設けられたリーチフラグをチェックすることにより、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるか否かを判定する(ステップS672)。ここで、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチを伴わない通常ハズレであるときには(ステップS672;No)、そのまま第1予告設定処理を終了する。
On the other hand, when the first big hit flag is off (step S670; No), by checking the reach flag provided in the game control
他方、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるときには(ステップS672;Yes)、通常予告画像や連携予告画像の表示による予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図9(B)に示す高確率予告決定テーブル127を設定する(ステップS673)。ステップS671、S673のいずれかの処理を実行した後には、遊技制御カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタにより更新される予告決定用の乱数値MR7を示す数値データを抽出する(ステップS674)。そして、このとき抽出された乱数値MR7を示す数値データに基づき、ステップS671、S673のいずれかにて設定した予告決定テーブルを参照することにより、通常予告画像や連携予告画像の表示による予告を行うか否かを決定する(ステップS675)。
On the other hand, when the variable display result in the special figure game is reach lose (step S672; Yes), FIG. 9B shows a table for determining whether or not to make a notice by displaying a normal notice image or a linked notice image. Is set (step S673). After executing one of the processes in steps S671 and S673, numerical data indicating the random number MR7 for determining the notice updated by the random counter provided in the game control
そして、ステップS675にて通常予告画像や連携予告画像の表示による予告を行う旨の決定がなされたときには(ステップS676;Yes)、予告を行う際に用いる画像表示装置を決定するためのテーブルとして、図52(B)に示す画像表示装置決定テーブルを設定する(ステップS677)。次に、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタにより更新される画像表示装置決定用の乱数値MR8を示す数値データを抽出し(ステップS678)、抽出した乱数値MR8を示す数値データに基づき、ステップS677にて設定した画像表示装置決定テーブルを参照することにより、いずれの画像表示装置を用いて予告を行うかを決定する(ステップS679)。
When it is determined in step S675 that the advance notice is to be made by displaying the normal advance notice image or the cooperation advance notice image (step S676; Yes), as a table for determining an image display device used for making the advance notice, The image display device determination table shown in FIG. 52B is set (step S677). Next, the
そして、ステップS679にて第1画像表示装置5Aを用いた予告を行う旨の決定がなされていたときには(ステップS680;Yes)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1予告フラグ可能フラグがオン状態にセットされる(ステップS681)。これにより、その後第1始動入賞口スイッチ71からの検出信号がオン状態になったときには、第1画像表示装置5Aに通常予告画像が表示されることにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなる旨の予告が行われる。
If it is determined in step S679 that the advance notice using the first
また、ステップS679にて第2画像表示装置5Bを用いた予告を行う旨の決定がなされていたときには(ステップS680;No、ステップS682;Yes)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第2予告フラグ可能フラグがオン状態にセットされる(ステップS683)。これにより、その後第1始動入賞口スイッチ71からの検出信号がオン状態になったときには、第2画像表示装置5Bに通常予告画像が表示されることにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなる旨の予告が行われる。
Further, when it is determined in step S679 that the advance notice using the second
さらに、ステップS679にて第1及び第2画像表示装置5A、5Bの双方を用いた予告を行う旨の決定がなされていたときには(ステップS682;No)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた連携予告フラグ可能フラグがオン状態にセットされる(ステップS684)。これにより、その後第1始動入賞口スイッチ71からの検出信号がオン状態になったときには、第1及び第2画像表示装置5A,5Bに連携予告画像が表示されることにより、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなる旨の予告が行われる。
Furthermore, when it has been determined in step S679 that the advance notice using both the first and second
また、ステップS675にて通常予告画像や連携予告画像の表示による予告を行わない旨の決定がなされたときには(ステップS676;No)、ステップS680〜S684の処理を実行することなく、第1予告設定処理を終了する。 Further, when it is determined in step S675 that the advance notice image or the linked notice image is not displayed (step S676; No), the first notice setting is not performed without executing the processes in steps S680 to S684. The process ends.
これにより、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる場合には、デモ予告とは異なる予告が行われる確率を低くすることができる一方で、飾り図柄の可変表示結果がリーチハズレとなる場合には、デモ予告とは異なる予告が行われる確率を低くすることができる。このため、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示中に、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにて通常デモ画像や連携デモ画像の表示が開始された場合には、この飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる信頼度は低いものとなる。
As a result, when the variable display result of the decorative design by the first
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、遊技者等がパチンコ遊技機1の右下位置に設けられた打玉操作ハンドルを操作したことに応答して、図示せぬ発射モータの駆動力により遊技球が遊技領域に打ち込まれる。その後、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通入賞球装置6Aに入賞することにより(図21のステップS101;Yes)、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立すると、乱数回路17により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが抽出され、保留データとして第1特図保留記憶部121Aに記憶される(ステップS104、S105)。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の可変表示といった、特別図柄及び飾り図柄の可変表示の実行を、所定の上限数(例えば「4」)まで保留記憶することができる。
Hereinafter, an example of specific control in the
この後、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに応じて、第1特図保留記憶部121Aから大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが読み出され(図23のステップS217)、その乱数値MR1に基づいて大当り・確変判定処理が実行される(ステップS220)。例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに実行される大当り・確変判定処理では、大当り判定用の乱数値MR1が判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされると(図26のステップS314;Yes)、第1大当りフラグがオン状態にセットされる(ステップS315)。この判定結果に基づいて確定特別図柄や可変表示パターンの決定が行われた後には、第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示が開始されるとともに(図27のステップS237)、主基板11から演出制御基板12に対して第1特別図柄指定コマンドや第1可変表示開始コマンドが送信される(図28のステップS339及び図29のステップS352)。
Thereafter, in response to the establishment of the first start condition for starting the special figure game in the first special
このとき、図55に示す例では、第2画像表示装置5Bに通常デモ画像が表示されていることからデモ表示モードフラグの値は「2」となっており(図53のステップS661;Yes)、またステップS315にて第1大当りフラグがオンにオン状態にセットされていることから(ステップS662;Yes)、第1予告設定処理では、第2画像表示装置5Bを用いて、通常デモ画像に登場するキャラクタの動作によって大当りとなることを予告するデモ予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図9(B)に示す高確率予告決定テーブル127が設定される(ステップS663)。そして、ランダムカウンタより抽出された予告決定用の乱数値MR7に基づき、第2画像表示装置5Bを用いたデモ予告を行うか否かを決定する(ステップS666、S667)。ここで、第2画像表示装置5Bを用いたデモ予告を行う旨の決定がなされた場合には(ステップS668;Yes)、第1予告可能フラグがオン状態にセットされる(ステップS669)。演出制御基板12の側では、演出制御用CPU130が主基板11から可変表示開始コマンドや特別図柄指定コマンドを受信したことに応じて、図55(B)に示すように、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示が開始される。
At this time, in the example shown in FIG. 55, since the normal demo image is displayed on the second
その後、さらに遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通入賞球装置6Aに入賞すると(図21のステップS101;Yes)、このとき、第1特別図柄表示装置4Aにて特図ゲームが実行中であることから第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”となっており、また、上述した図53のステップS669にてデモ予告可能フラグがオン状態にセットされたことから、演出制御基板12に対しては、デモ予告表示コマンドが送信される。これに対して、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU130が主基板11から送信されたデモ予告表示コマンドを受信したことに応じて、通常デモ画像に登場するキャラクタの動作によって大当りとなることを予告するための表示設定が行われ、これにより、第2画像表示装置5Bには、図55(I)〜(L)に示すような予告デモ画像が表示される。
Thereafter, when the game ball that has been driven into the game area further wins the normal
以上説明したように、この発明によれば、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときには、デモ表示モードフラグの値が「2」であるか否かが判定される(図53のステップS661)。ここで、デモ表示モードフラグの値が「2」であるときには(ステップS661;Yes)、第2画像表示装置5Bにて通常デモ画像の表示が行われているものと判断して、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りなることの予告を行うのであれば、この通常デモ画像に登場するキャラクタの動作によって行うことが決定される。一方、デモ表示モードフラグの値が「2」以外の数値であるときには(ステップS661;No)、第2画像表示装置5Bにて通常デモ画像とは異なる画像の表示、例えば飾り図柄の可変表示などが行われているものと判断して、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りなることの予告を行うのであれば、第1及び第2画像表示装置5A、5Bに通常デモ画像や連携デモ画像を表示することにより予告を行うことが決定される。また、このときには、ランダムカウンタにより画像表示装置決定用の乱数値MR8を示す数値データが抽出され、抽出された乱数値MR8を示す数値データに基づき、いずれの画像表装置を用いて予告を行うがが決定される。これにより、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームの可変表示結果が大当りとなることの予告をいずれの画像表示装置を用いて行うか、特図ゲーム毎に異ならせることができるため、係る予告の演出に意外性を持たせることができ、この結果、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, according to the present invention, when the special symbol game is started by the first special
また、第2画像表示装置5Bにて通常デモ画像の表示が行われているときに、このデモ画像に登場するキャラクタの動作によって第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることの予告を行うか否かを決定する場合には、この飾り図柄の可変表示結果が大当りであれば(ステップS662;Yes)、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、高確率予告決定テーブル127が設定される(ステップS663)。一方、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであれば(ステップS662;No、S664;Yes)、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、低確率予告決定テーブル126が設定される(ステップS665)。このため、第2画像表示装置5Bにて通常デモ画像の表示が行われているときに、このデモ画像に登場するキャラクタの動作によって第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることの予告が行われる場合には、この予告の大当り信頼度は高いものとなる。
Further, when a normal demo image is displayed on the second
これに対して、第2画像表示装置5Bにて通常デモ画像とは異なる画像の表示、例えば飾り図柄の可変表示などが行われているときに、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることの予告を行うか否かを決定する場合には、この飾り図柄の可変表示結果が大当りであれば(ステップS670;Yes)、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、低確率予告決定テーブル126が設定される(ステップS671)。一方、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであれば(ステップS670;No、S672;Yes)、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、高確率予告決定テーブル127が設定される(ステップS673)。このため、第2画像表示装置5Bにて通常デモ画像とは異なる画像の表示が行われているときに、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることの予告が行われる場合には、この予告の大当り信頼度は低いものとなる。
On the other hand, when the second
これにより、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることの予告を行う際に、第2画像表示装置5Bに通常デモ画像が表示されているか否かといった第2画像表示装置5Bにおける表示態様によって、第1特別図柄表示5Aで行われている飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる信頼度が異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
As a result, the second image display such as whether or not the normal demo image is displayed on the second
なお、上記変形例では、デモ表示モードフラグの値や、画像表示装置決定用の乱数値MR8に基づいて、予告画像の表示態様を決定するものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、上記実施の形態と同様に、第1特別図柄保留記憶部121Aにおける第1保留記憶数や第2特別図柄保留記憶部121Bにおける第2保留記憶数に応じて、予告画像の表示態様を決定するようにしてもよい。この場合には、複数種類の予告画像の表示態様を、第1及び第2保留記憶数のそれぞれに対応付けたデータからなる表示態様決定テーブルを予め用意し、第1及び第2特別図柄保留記憶部121A、121Bの記憶データから特定される第1及び第2保留記憶数に応じた表示態様を、この表示態様決定テーブルを参照して決定するようにすればよい。
In the above modification, the display mode of the preview image is determined based on the value of the demonstration display mode flag and the random value MR8 for determining the image display device. However, the present invention is not limited to this, and similarly to the above embodiment, the first reserved memory number in the first special symbol
また、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の可変表示が実行されているときには、第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値に応じて、予告画像の表示態様を決定するようにしてもよい。この場合には、複数種類の予告画像の表示態様を、タイマ値に対応付けたデータからなる表示態様決定テーブルを予め用意し、第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値に対応する表示態様を、この表示態様決定テーブルを参照して決定するようにすればよい。
In addition, when the decorative display of the decorative symbols is being executed on the second
さらに、上記変形例では、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることの予告を行う際に、第2画像表示装置5Bに通常デモ画像が表示されているか否かといった第2画像表示装置5Bにおける表示態様によって、第1特別図柄表示5Aで行われている飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる信頼度が異なるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、上記実施の形態と同様に予告を行う際に用いる画像表示装置に応じて、信頼度が異なるものとしてもよい。このようにする場合、デモ表示モードフラグの値が「2」以外の数値であときには(図53のステップS661;No)、その後直ちに、ステップS677〜S679に相当する処理を実行して、予告を行う際に用いる画像表示装置を決定するようにする。そして、例えば第1画像表示装置5Aを用いて予告を行う旨の決定がなされた場合には、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果が大当りであれば、低確率予告決定テーブル126を設定するようにし、リーチハズレであれば、高確率予告決定テーブル127を設定するようにすればよい。これに対して、第2画像表示装置5Bを用いて予告を行う旨の決定がなされた場合には、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果が大当りであれば、高確率予告決定テーブル127を設定するようにし、リーチハズレであれば、低確率予告決定テーブル126を設定するようにすればよい。このようにすれば、上記実施の形態と同様に、第1及び第2特別図柄表示装置5A、5Bのうちのいずれの画像表示装置にて予告画像が表示されたかによって、第1特別図柄表示5Aで行われている特図ゲームの可変表示結果が大当りとなる信頼度が異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in the above-described modification example, whether or not a normal demo image is displayed on the second
また、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや第1及び第2画像表示装置5A、5Bの配置は、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや第1及び第2画像表示装置5A、5Bは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する2つの表示領域において、上述の第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや第1及び第2画像表示装置5A、5Bと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。そして、2つの表示領域のうちの一方の表示領域にて、例えばリーチ態様などの所定の演出が実行される場合には、この所定の演出が実行させる表示領域を拡大させるとともに、他方の表示領域をその分縮小させることにより、遊技者に所定の演出が行われていることを、容易に認識できるようにしてもよい。
Further, the arrangement of the first and second special
さらに、2つの表示装置のそれぞれが、上述した第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれか、あるいは第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が電力の供給を受けて動作している期間を第1の期間と第2の期間とに分割し、第1の期間では、2つの表示装置の一方が第1特別図柄表示装置4Aとして動作するとともに他方が第2特別図柄表示装置4Bとして動作する。これに対して、第2の期間では、2つの表示装置の一方が第2特別図柄表示装置4Bとして動作するとともに他方が第1特別図柄表示装置4Aとして動作する。
Further, each of the two display devices operates as one of the above-described first and second special
あるいは、2つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第1特別図柄表示装置4Aとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第2特別図柄表示装置4Bとして動作させるものであってもよい。
Alternatively, of the two display devices, the one that first satisfies the condition for starting the special symbol game and starts the variable symbol special display may operate as the first special
また、第1及び第2画像表示装置5A、5Bが第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を行うとともに、特別図柄の可変表示を行うようにしてもよい。あるいは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bが第1及び第2画像表示装置5A、5Bとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、特別図柄の可変表示を行うとともに、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第1特別図柄表示装置4A及び第1画像表示装置5Aの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったとき、または、第2特別図柄表示装置4B及び第2画像表示装置5Bの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったときに、パチンコ遊技機1が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第1特別図柄表示装置4A及び第1画像表示装置5Aの双方により第1可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行う一方、第2特別図柄表示装置4B及び第2画像表示装置5Bの双方により第2可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行うようにしてもよい。
Further, the first and second
上記実施の形態において、第2始動入賞口としての普通可変入賞球装置6Bは、第1始動入賞口としての普通入賞装置6Aの右側に設けられているものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されず、普通可変入賞球装置6Bを、普通入賞球装置6Aの下方に設けられてもよい。また、上記実施の形態では、第1及び第2始動入賞口として普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、2つの特別図柄表示装置に対応して1つずつ設けられ、第1始動条件と第2始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方に対応する始動入賞口が1つ設けられ、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
In the above embodiment, the description has been made assuming that the normal variable winning
この場合、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路17などによって更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出し、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件と第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第1始動条件を成立させるときには大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを第1特図保留記憶部121Aに記憶する一方、第2始動条件を成立させるときには大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを第2特図保留記憶部121Bに記憶すればよい。このときには、例えば第1始動条件を第2始動条件に優先して成立させるようにし、第1特図保留記憶部121Aにおける第1保留記憶数が上限値に達したときには、第2始動条件を成立させるようにしてもよい。このようにすれば、第1保留記憶数が上限値に達しているが、第2特図保留記憶部121Bにおける第2保留記憶数が上限値に達していない場合に、第1始動条件が成立して始動入賞口への入賞が無効となってしまうことを防止することができる。
In this case, when a game ball won in one start winning opening is detected by the start winning opening switch, for example, numerical data indicating a jackpot determination random value MR1 updated by the
また、このときには、例えば大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出するごとに、第1及び第2始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用の乱数値に応じて、第1及び第2始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。 In this case, for example, the first and second start conditions may be alternately satisfied every time numerical data indicating the jackpot determination random number MR1 is extracted. Further, when extracting the numerical data indicating the random number value MR1 for jackpot determination, the numerical data indicating the random value for distribution determination is extracted, and the first and second start operations are performed according to the random number value for distribution determination. Any of the conditions may be satisfied.
さらに、乱数回路17などから抽出された大当り判定用の乱数値MR1に基づいて、第1及び第2始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用の乱数値MR1が「0」〜「599」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用の乱数値MR1が「0」〜「299」の範囲内であるときには、第1始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用の乱数値MR1が「300」〜「599」の範囲内であるときには、第2始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用の乱数値MR1が「3」であるときに、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行い、大当り判定用の乱数値MR1が「303」であるときに、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、1つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第1始動条件を成立させる第1検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第1経路と、遊技球の検出時に第2始動条件を成立させる第2検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第2経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第1及び第2経路のいずれかに振り分けて第1及び第2検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
Furthermore, it may be determined which of the first and second start conditions is established based on the jackpot determination random number MR1 extracted from the
その他にも、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを所定の特図保留記憶部に記憶して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データから順に読み出して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
In addition, numerical data indicating a jackpot determination random number MR1 extracted when a game ball won in one start winning opening is detected by the start winning opening switch is stored in a predetermined special figure holding storage unit. Each time a start condition for starting a special figure game by any one of the first and second special
また、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bが設けられている場合において、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路17などによって1種類の大当り判定用の乱数値を示すデータとして更新されている数値データ(例えば1つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ)を抽出し、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかに記憶するものであってもよい。
Further, when the normal
上記実施の形態では、普通入賞球装置6Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチによって検出されたときに第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチによって検出されたときに第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通入賞球装置6Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチによって検出されたときには第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチによって検出されたときには第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件を成立させるようにしてもよい。
In the above embodiment, the first start condition for executing the special game by the first special
あるいは、所定の条件が成立したときに、第1及び第2始動入賞口スイッチそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1及び第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機1の電源投入直後などの初期設定状態では、普通入賞球装置6Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチによって検出されたときに第1始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチによって検出されたときに第2始動条件を成立させる。この後、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通入賞球装置6Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチによって検出されたときには第2始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチによって検出されたときには第1始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第1及び第2始動入賞口スイッチそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1及び第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
Or, when a predetermined condition is satisfied, the correspondence relationship between which of the first and second start conditions is satisfied in response to the detection of the game ball by each of the first and second start winning port switches is changed. You may be able to do it. As a specific example, in the initial setting state such as immediately after the power of the
上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して別個の第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bを設けるものとして説明した。これに対して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bに共通する特図保留記憶部に、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。ここで、始動入賞データは、遊技球が第1始動入賞口となる普通入賞球装置6Aと第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Bのいずれに入賞したかを特定可能に示すデータであればよい。
In the said embodiment, it demonstrated as providing the 1st and 2nd special figure reservation memory |
また、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部に大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを記憶する場合には、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第1始動入賞口となる普通入賞球装置6Aに入賞したか、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Bに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチ(第1始動入賞口スイッチまたは第2始動入賞口スイッチ)によって検出されたことにより抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データから順に読み出して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
In the case where numerical data indicating the jackpot determination random value MR1 is stored in the special figure holding storage unit common to both the first and second special
さらに、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームは、同時には実行しないようにして、第1及び第2始動条件のいずれかが成立した順番で、いずれか一方による特図ゲームだけを実行するようにしてもよい。例えば、図24に示すような特別図柄通常処理では、大当り遊技状態となっているか否かの判定とともに、他方の特別図柄表示装置による特図ゲームが実行されているか否かを判定し、実行されている旨の判定がなされたときには、そのまま特別図柄通常処理を終了するようにしてもよい。
Further, the special game by the first and second special
また、上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに設けられた左・中・右の可変表示領域にて行われるものとして説明したが、この発明はこれに限定されず、遊技領域に、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応する回転ドラムを3つずつ設けるようにし、これとは別に演出画像を表示するための画像表示装置を1つ設けるようにしてもよい。このような構成とした場合、図46のステップS523にて可変表示の進行を停止し、その後ステップS526にて再開したときにおける残りの可変表示時間が短いと、間に合わなくおそれがあるため、可変表示の進行停止中においては、停止図柄を揺れ変動させるようにしてもよい。また、このような場合には、主基板11から大当り開始コマンドを受信したことに応答して、回転ドラムを停止図柄まで回転させ、停止図柄を揺れ変動させるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, it has been described that the decorative display variable display is performed in the left, middle, and right variable display areas provided in the first and second
また、上記実施の形態では、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データは乱数回路17によって更新されるものとし、その他の乱数値MR2〜MR7を示す数値データは遊技制御カウンタ設定部125に設けられたランダムカウンタによって更新されるものとして説明した。このように、大当り判定用の乱数値MR1を乱数回路17にて更新するようにしたのは、ソフトウェアで行われるランダムカウンタによる更新よりも、ハードウェアである乱数回路17による更新の方が高速で行われるため、遊技者による狙い打ちを防止することができるからである。仮に、ランダムカウンタにて大当り判定用の乱数値MR1の更新を行うのであれば、遊技者による狙い打ちを防止するためには、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データの更新が一巡する毎に、更新される数値データの初期値を変更するようにすればよい。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとするか否かの判定には、乱数回路17にて更新される大当り判定用の乱数値MR1を用い、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとするか否かの判定には、ランダムカウンタによって更新される大当り判定用の乱数値MR1を用いるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the numerical data indicating the random number MR1 for jackpot determination is updated by the
さらに、上記実施の形態では、演出制御基板12には、演出制御用CPU130と、ROM131、RAM132、及びVDP140と映像ROM141とVRAM142とを含む表示制御部133などが搭載されているものとして説明したが、その物理的構成は任意であり、例えばこれらの構成物が内蔵された1チップマイクロプロセッサが搭載されているものとしてもよい。また、VDP140が単体でも十分な機能を発揮得る場合などには、演出制御用CPU130が実行していた表示制御処理の一部又は全部を、VDP140に行わせるようにしてもよい。逆に、VDP140を配置せず、演出制御用CPU130とROM131とRAM132とが、VDP140が行っていた全ての処理を実行するようにしてもよい。
Furthermore, in the above-described embodiment, it has been described that the
また、上記実施の形態では、確変カウンタと時短カウンタとが別個に設けられているものとして説明したが、共通の可変表示回数カウンタを用いるようにしてもよい。この場合、図33に示すステップS405の処理では共通の可変表示回数カウンタに確変中可変表示回数初期値をセットする一方、ステップS408の処理では共通の可変表示回数カウンタに通常大当り後時短用可変表示回数初期値をセットする。また、図25に示すステップS305の処理では共通の可変表示回数カウンタに確変転落時用初期値を設定する。また、図32に示す特別遊技状態終了判定処理では、共通の可変表示回数カウンタにおけるカウント値を例えば1減算するなどして更新した後、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する。このとき、確変中フラグがオンであれば、可変表示回数カウンタのカウント値が確変終了基準値となったか否かを判定する。そして、確変終了基準値となっていれば、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットし、共通の可変表示回数カウンタに確変大当り後時短用初期値をセットする。他方、確変中フラグがオフであるときには、可変表示回数カウンタのカウント値が時短終了基準値となったか否かを判定し、時短終了基準値となっていれば、時短フラグをクリアすればよい。 In the above embodiment, the probability variation counter and the time reduction counter are separately provided. However, a common variable display number counter may be used. In this case, in the process of step S405 shown in FIG. 33, the initial value of the variable display number during probability change is set in the common variable display number counter, while in the process of step S408, the common variable display number counter is displayed in the common variable display number counter. Set the initial number of times. Further, in the process of step S305 shown in FIG. 25, the initial value for the probability change fall is set in the common variable display number counter. Further, in the special gaming state end determination process shown in FIG. 32, after updating the count value in the common variable display number counter, for example, by subtracting 1 or the like, it is determined whether or not the probability changing flag is on. At this time, if the probability changing flag is on, it is determined whether or not the count value of the variable display number counter has become the probability changing end reference value. Then, if it is the probability variation end reference value, the probability variation flag is cleared and turned off, the hour / middle flag is set to on, and the common variable display counter is set to the initial value for time variation after probability variation big hit. set. On the other hand, when the probability changing flag is off, it is determined whether or not the count value of the variable display number counter has become the short-time end reference value, and if it is the short-time end reference value, the short-time flag may be cleared.
上記実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が通常大当りとなったときには大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時間短縮状態となる一方で、確変大当りとなったときには大当り遊技状態の終了後における遊技状態が高確率状態となるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が通常大当りとなったときには、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態となり、時間短縮状態にも高確率状態にもならないようにしてもよい。この場合、例えば図33に示すステップS402の処理で第1確変確定フラグがオフである旨の判定がなされたときには、確変中フラグがオンとなっているか否かの判定と、時短中フラグがオンとなっているか否かの判定を行う。そして、確変中フラグがオンとなっているときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアして、例えばカウント値を「0」にするなどの初期化を行う。また、時短中フラグがオンとなっているときには、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアして、例えばカウント値を「0」に設定するなどの初期化を行うようにすればよい。 In the above embodiment, the game state after the end of the big hit gaming state is a time shortened state when the variable symbol display result of the special symbol or decoration symbol is a normal big hit, while the big hit gaming state of the big hit gaming state is when the probability variable big hit The game state after the end has been described as a high probability state. However, the present invention is not limited to this. For example, when the variable display result of special symbols or decorative symbols is a normal big hit, the gaming state after the big hit gaming state ends becomes the normal gaming state, and the time saving state It is also possible not to be in a high probability state. In this case, for example, when it is determined in step S402 shown in FIG. 33 that the first certainty change confirmation flag is off, it is determined whether or not the certainty change flag is on, and the short / short flag is on. It is determined whether or not. When the probability variation flag is on, the probability variation flag is cleared and turned off, and the probability variation counter is cleared, for example, initialization such as setting the count value to “0” is performed. When the hour / middle flag is on, the hour / middle flag is cleared and turned off, and the hour / hour counter is cleared, for example, initialization such as setting the count value to “0” is performed. You can do it.
また、上記実施の形態では、例えば図25に示すような確変転落抽選処理を実行することや、図32に示すような特別遊技状態終了判定処理を実行することなどにより、高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに時短中フラグをオン状態にセットして、遊技状態を高確率状態から時間短縮状態へと移行させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にして、時短中フラグもオフ状態のままとすることで、遊技状態を高確率状態から通常遊技状態へと移行させるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the high probability state is ended by executing a probability variation falling lottery process as shown in FIG. 25 or a special gaming state end determination process as shown in FIG. 32, for example. When the determination is made, the probability changing flag is cleared to be turned off, and the time / shortage flag is set to be turned on so that the gaming state is shifted from the high probability state to the time reduction state. However, the present invention is not limited to this, and when it is determined that the high probability state is to be ended, the probability changing flag is cleared and turned off, and the time reduction flag is also kept off. Thus, the gaming state may be shifted from the high probability state to the normal gaming state.
さらに、上記実施の形態では、遊技状態が通常遊技状態や高確率状態であるときに飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとする旨の判定がなされたときには、図29に示すステップS349の処理にて設定した通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル115を用いて可変表示パターンを決定する一方、時間短縮状態であるときに飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとする旨の判定がなされたときには、図29に示すステップS348の処理にて設定した時短中可変表示パターン決定テーブル116を用いて可変表示パターンを決定するものとして説明した。これに対して、遊技状態が高確率状態であるときにも、時短中可変表示パターン決定テーブル116を用いて可変表示パターンを決定することにより、通常遊技状態時に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when it is determined that the decorative symbol variable display result is a normal loss when the gaming state is the normal gaming state or the high probability state, the process of step S349 shown in FIG. 29 is performed. When the variable display pattern is determined using the normal / probable variable display pattern determination table 115 set in the above, while the variable display result of the decorative design is determined to be normal loss in the time shortening state. In the above description, the variable display pattern is determined using the variable time pattern variable display pattern determination table 116 set in step S348 shown in FIG. On the other hand, even when the gaming state is a high-probability state, the variable display pattern is determined using the short / medium variable display pattern determination table 116, thereby making it possible to change the special symbols and decorative symbols as compared to the normal gaming state. The display time may be shortened.
また、図25に示す確変転落抽選処理にて高確率状態を終了する旨の判定が行われたときや、図26に示す大当り・確変判定処理にて第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果を通常大当りする旨の判定が行われたときなどに、第1特別図柄表示装置4Aにて行われる特図ゲーム中に、第2開始条件が成立した場合には、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームや第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを、時短中可変表示パターン決定テーブル116を参照して決定することにより、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行時間や第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。このようにすれば、高確率状態における第2特別図柄プロセス処理内での大当り・確変判定処理の実行回数を増加させることができ、遊技者にとって有利な状態とすることができる。さらに、このような場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとして、通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル115や、時短中可変表示パターン決定テーブル116、リーチ時可変表示パターン決定テーブル117、大当り時可変表示パターン決定テーブル118を用いて決定される可変表示パターンよりも可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを用いることにより、高確率状態における第2特別図柄プロセス処理内での大当り・確変判定処理の実行回数をより一層増加させるようにしてもよい。
Further, when it is determined in the probability variation falling lottery process shown in FIG. 25 that the high probability state is to be ended, or in the big hit / probability variation determination process shown in FIG. When a determination is made that the display result is usually a big hit, the second special symbol display is performed when the second start condition is satisfied during the special symbol game performed by the first special
また、図26に示すような大当り・確変判定処理にて第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果を確変大当りする旨の判定が行われたときにも、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとして、通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル115や、時短中可変表示パターン決定テーブル116、リーチ時可変表示パターン決定テーブル117、大当り時可変表示パターン決定テーブル118を用いて決定される可変表示パターンよりも可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを用いるようにしてもよい。このようにしても、高確率状態における第2特別図柄プロセス処理内での大当り・確変判定処理の実行回数を増加させることができ、遊技者にとって有利な状態とすることができる。
The first special
また、上記実施の形態では、遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1及び第2画像表示装置5A、5Bによる飾り図柄の可変表示結果を確変大当りとするか否かの判定は共に、突入時確変判定テーブル112を参照することにより行われるものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されず、通常遊技状態において、例えば第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果を確変大当りとするか否かの判定には、突入時確変判定テーブル112を用い、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示結果を確変大当りとするか否かの判定には、継続時確変判定テーブル113を用いるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われるか、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われるかによって、遊技状態が通常遊技状態から高確率状態へ移行する確率を異ならせることができる。あるいは、高確率状態において、例えば第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示結果を確変大当りとするか否かの判定には、継続時確変判定テーブル113を用い、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示結果を確変大当りとするか否かの判定には、突入時確変判定テーブル112を用いるようにして、高確率状態の継続率を、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームとで異なるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, when the gaming state is the normal gaming state, both the determination as to whether or not the variable display result of the decorative symbols by the first and second
また、上記実施の形態では、図25に示すような確変転落抽選処理にて高確率状態を終了するか否かを判定する際に用いられる確変終了判定値データは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームと第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームとで共通のものであるとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されず、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームと第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームとで異なる確変終了判定値データを用いるようにして、高確率状態が終了する確率を異なるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the probability variation end determination value data used when determining whether or not to end the high probability state in the probability variation falling lottery process as shown in FIG. 25 is the first special
また、上記実施の形態における予告は、大当りとなることの予告であるとして説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば飾り図柄の表示態様をリーチ態様とすることを予告するものであってもよい。 In addition, although the description in the above embodiment has been described as a notification that a big hit will be made, the present invention is not limited to this, and for example, it is a notification that the display mode of decorative symbols is a reach mode. May be.
さらに、予告演出の態様も上記実施の形態のものに限定されるものではなく、図26に示す大当り・確変判定処理にて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄及び第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示中に、第2画像表示装置5Bにて複数回の飾り図柄の可変表示に亘って予告演出を行うようにしてもよい。
Furthermore, the mode of the notice effect is not limited to that of the above embodiment, and the variable display result of the special figure game by the first special
このようにする場合、ROM101には、上記実施の形態で示した可変表示パターンの他に、通常α−1〜α−3、通常β−1〜β−3、リーチα−1〜α−3、リーチβ−1〜β−3の可変表示パターンや、通常γ−1及びγ−2、通常δ−1〜δ−3、リーチγ−1及びγ−2、リーチδ−1〜δ−3の可変表示パターンを設けるようにする。
In this case, in the
この通常α−1〜α−3、通常β−1〜β−3、リーチα−1〜α−3、リーチβ−1〜β−3の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中において、複数回の可変表示にわたり第1演出として実行される連続演出の一部となる所定の演出表示が、所定の演出態様にて行われる。 In this variable display pattern of normal α-1 to α-3, normal β-1 to β-3, reach α-1 to α-3, reach β-1 to β-3, A predetermined effect display which is a part of a continuous effect executed as a first effect over a plurality of variable displays is performed in a predetermined effect mode.
具体的な一例として、通常α−1、リーチα−1の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第1画像表示装置5Aあるいは第2画像表示装置5Bにて図56(A)に示すように可変表示中の飾り図柄が表示領域の左上部などに縮小表示される。そして、この縮小表示により生じた表示箇所に報知情報52aを表示することによる演出表示が行われる。これにより、遊技者に対しては、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするためのミッションを与えることができる。この例では、図56(A)に示すように、4回の特図ゲームでリーチを2回導出させることがミッションとして遊技者に与えられる。通常α−2、リーチα−2の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第1画像表示装置5Aあるいは第2画像表示装置5Bにて図56(B)に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報52bを表示することによる演出表示が行われる。通常α−3、リーチα−3の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第1画像表示装置5Aあるいは第2画像表示装置5Bにて図56(C)に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報52cを表示することによる演出表示が行われる。通常β−1〜β−3、リーチβ−1〜β−3の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第1画像表示装置5Aあるいは第2画像表示装置5Bにて図56(D)に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報52dを表示することによる演出表示が行われる。この実施の形態では、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示中において第1画像表示装置5Aにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに可変表示パターンに従った演出表示が行われる一方、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに可変表示パターンに従った演出表示が行われるものとする。
As a specific example, in the normal α-1 and reach α-1 variable display patterns, the first
そして、図26に示す大当り・確変判定処理にて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄及び第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示中に、第2開始条件が成立したとき、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム及び第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示には、第2開始条件の成立順に通常α−1、リーチα−1の可変表示パターン、通常α−2、リーチα−2の可変表示パターン、通常α−3、リーチα−3の可変表示パターンが用いられるようにすればよい。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄及び第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示を開始したときから、4番目の第2開始条件が成立したときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄及び第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の残り可変表示時間に応じて、通常β−1〜β−3、リーチβ−1〜β−3の可変表示パターンのうちのいずれかを用いるようにすればよい。この例では、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなることから、上記ミッションを達成すべく、第2画像表示装置5Bによる4回の飾り図柄の可変表示のうち、少なくとも2回の飾り図柄の可変表示において、リーチ態様の表示が行われるようにすればよい。即ち、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄及び第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示中に行われる4回の第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄及び第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示のうち、少なくとも2回の特別図柄及び飾り図柄の可変表示では、リーチを伴った可変表示パターン(リーチα−1〜α−3、リーチβ−1〜β−3の可変表示パターン)が用いられるようにすればよい。このようにすれば、遊技者に、上記ミッションが達成されたことにより、特図ゲームの可変表示結果が大当りとなったかのような連続演出を実行することができるようになる。
When it is determined in the big hit / probability change determination process shown in FIG. 26 that the variable display result of the special figure game by the first special
また、通常γ−1及びγ−2、通常δ−1〜δ−3、リーチγ−1及びγ−2、リーチδ−1〜δ−3の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中において、通常α−1〜α−3、通常β−1〜β−3、リーチα−1〜α−3、リーチβ−1〜β−3の可変表示パターンによる連続演出とは異なる演出態様にて、第2演出となる所定の演出表示が行われる。 In the variable display pattern of normal γ-1 and γ-2, normal δ-1 to δ-3, reach γ-1 and γ-2, reach δ-1 to δ-3, In the production mode different from the continuous production by the variable display pattern of normal α-1 to α-3, normal β-1 to β-3, reach α-1 to α-3, reach β-1 to β-3 The predetermined effect display as the second effect is performed.
具体的な一例として、通常γ−1、リーチγ−1の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第1画像表示装置5Aあるいは第2画像表示装置5Bにて可変表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、文字を用いた報知情報52a〜52dとは異なる表示態様として、図56(E)に示すような画像(静止画像あるいは動画像)を表示することによる演出表示が行われる。通常γ−2、リーチγ−2の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第1画像表示装置5Aあるいは第2画像表示装置5Bにて可変表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、図56(F)に示すような画像を表示することによる演出表示が行われる。通常δ−1〜δ−3、リーチδ−1〜δ−3の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第1画像表示装置5Aあるいは第2画像表示装置5Bにて可変表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、図56(G)に示すような画像を表示することによる演出表示が行われる。
As a specific example, in the normal γ-1 and reach γ-1 variable display patterns, the first
そして、図26に示す大当り・確変判定処理にて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄及び第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示中に、第2開始条件が成立したとき、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム及び第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示には、第2開始条件の成立順に通常γ−1、リーチγ−1の可変表示パターン、通常γ−2、リーチγ−2の可変表示パターンが用いられるようにすればよい。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄及び第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示を開始したときから、4番目の第2開始条件が成立したときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄及び第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の残り可変表示時間に応じて、通常δ−1〜δ−3、リーチδ−1〜δ−3の可変表示パターンのうちのいずれかを用いるようにすればよい。
When it is determined in the big hit / probability change determination process shown in FIG. 26 that the variable display result of the special figure game by the first special
また、図26に示す大当り・確変判定処理にて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄及び第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の可変表示が開始された後、第2特別図柄プロセス処理内にて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果も大当りとする旨の判定がなされた場合、第2画像表示装置5Bでは、リーチA〜D(大当り)可変表示パターンが選択されたときとは異なる態様の特別演出を実行するようにしてもよい。この場合、特別演出の態様は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果が確変大当りであるか否かや大当りが連続する回数などに応じて、変更するようにしてもよい。
Also, in the big hit / probability change determination process shown in FIG. 26, when it is determined that the variable display result of the special figure game by the first special
また、上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなることの予告は、第2画像表示装置5Bにおける表示態様に関わらず、行われるものとして説明したが、本発明はこれに限定されず、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の可変表示が行われていることを条件に、予告を行うようにしてもよいし、また第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示の進行が停止されていることを条件に、予告を行うようにしてもよい。あるいは、予告を行う条件を、第2画像表示装置5Bに通常デモ画像が表示されていることとしてもよいし、大当り遊技状態であることとしてもよい。
Further, in the above embodiment, it is assumed that the notice that the variable display result of the special figure game by the first special
さらに、上記実施の形態では、予告をするか否かや予告画像の表示を開始するタイミングなどは、主基板11の側で決定されるものとして説明したが、演出制御基板12の側で、演出制御用CPU130が、例えば主基板11から送信される可変表示開始コマンドや特別図柄指定コマンド、デモ表示コマンドなどを解析することにより、決定するようにしてもよい。
Furthermore, in the above-described embodiment, it has been described that whether or not to make a notice and the timing to start displaying the notice image are determined on the
また、上記実施の形態では、図30に示す第1予告設定処理において、第1特別図柄保留記憶部121Aにおける第1保留記憶数と、第2特別図柄保留記憶部121Bにおける第2保留記憶数と、が共に「0」である場合には、第1及び第2画像表示装置5A、5Bに連携デモ画像を表示させ、第1及び第2保留記憶部のうちのいずれか一方が「0」の場合には、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれか一方において通常デモ画像を表示させるものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されず、第1保留記憶部が「0」の場合には、図57(A)に示すように、第1画像表示装置5Aに連携デモ画像の左半分のみを表示させるようにし、第2保留記憶部が「0」の場合には、図57(B)に示すように、第2画像表示装置5Bに連携デモ画像の右半分のみを表示されるようにしてもよい。
In the above embodiment, in the first notice setting process shown in FIG. 30, the first reserved memory number in the first special symbol
さらに、上記実施の形態では、図18に示す遊技状態復旧処理において、第1特別図柄表示装置4Aにてのみ特図ゲームが実行中であると判定されたときには(ステップS22;Yes、ステップS23;No)、ステップS25にて第1復旧表示コマンドが送信されることにより、第1画像表示装置5Aでは、通常デモ画像が表示され、第2特別図柄表示装置4Bにてのみ特図ゲームが実行中であると判定されたときには(ステップS22;No、ステップS24;Yes)、ステップS26にて第2復旧表示コマンドが送信されることにより、第2画像表示装置5Bでは、通常デモ画像が表示されるものとして説明した。また、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方にて特図ゲームが実行中であると判定されたときには(ステップS22;Yes、ステップS23;Yes)、ステップS27にて連携復旧表示コマンドが送信されることにより、第1及び第2画像表示装置5A、5Bでは、連携デモ画像が表示されるものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されず、第1特別図柄表示装置4Aのみにて特図ゲームが実行中であると判定されたときには(ステップS22;Yes、ステップS23;No)、ハズレ図柄を指定する第1特別図柄指定コマンドを送信することにより、第1画像表示装置5Aにハズレの可変表示結果となる飾り図柄の組合せを停止表示させるようにし、第2特別図柄表示装置4Bのみにて特図ゲームが実行中であると判定されたときには(ステップS22;No、ステップS24;Yes)、ハズレ図柄を指定する第2特別図柄指定コマンドを送信することにより、第2画像表示装置5Bにハズレの可変表示結果となる飾り図柄の組合せを停止表示させるようにしてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, when it is determined in the gaming state recovery process shown in FIG. 18 that the special symbol game is being executed only on the first special
また、上記実施の形態では、可変表示開始コマンドや特別図柄指定コマンドが、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して設けられているものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されず、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方に共通の可変表示開始コマンドや特別図柄指定コマンド、即ちMODEデータが同一の可変表示開始コマンドや特別図柄指定コマンドを用いるようにしてもよい。この場合には、主基板11に、第1可変表示装置4Aの表示動作を制御するためのCPUと、第2可変表示装置4Bの表示動作を制御するためのCPUと、を搭載するようにし、演出制御基板12に、第1画像表示装置5Aの表示動作を制御するための演出制御用CPUと、第2画像表示装置5Bの表示動作を制御するための演出制御用CPUと、を搭載するようにすればよい。そして、第1可変表示装置4Aの表示動作を制御するためのCPUの出力ポートからの配線を、第1画像表示装置5Aの表示動作を制御するための演出制御用CPUの入力ポートに接続するようにし、第2可変表示装置4Bの表示動作を制御するためのCPUの出力ポートからの配線を、第2画像表示装置5Bの表示動作を制御するための演出制御用CPUの入力ポートに接続するようにすればよい。
In the above embodiment, the variable display start command and the special symbol designation command are described as being provided corresponding to each of the first and second special
また、上記実施の形態では、図22に示すようなステップS133の可変表示停止時処理において、可変表示終了コマンドを演出制御基板12に対して送信させることにより、確定飾り図柄を導出表示させるようにしていた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、表示制御タイマ設定部154に設けられた可変表示時間タイマがタイムアウトしたときに、確定飾り図柄を導出表示させるようにして、主基板11から演出制御基板12に対する可変表示終了コマンドの送信を行わないようにしてもよい。
In the above embodiment, the variable display end command is transmitted to the
さらに、上記実施の形態では、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して、2つの操作ボタン(第1操作ボタン21、第2操作ボタン22)が設けらているものを例に説明したが、本発明は、これに限定されず、操作ボタンは1つであっても構わない。このように操作ボタンを一つとした場合、第1及び第2画像表示装置5A、5Bの双方にて、所定の操作ボタン演出を開始するための条件が成立しないように規制すればよい。また、このような規制を行わないのであれば、第1及び第2画像表示装置5A、5Bの双方にて、所定の操作ボタン演出を開始するための条件が成立した場合には、先に開始するための条件が成立した方など、いずれか一方の操作ボタン演出のみを開始させるようにすればよい。あるいは、第1及び第2画像表示装置5A、5Bの双方にて、例えば連打演出など、同一の操作を要求する操作ボタン演出を行うようにしてもよい。その他、第1画像表示装置5Aにおける操作ボタン演出と、第2画像表示装置5Bにおける操作ボタン演出と、に予め優先順位を定めておき、第1及び第2画像表示装置5A、5Bの双方にて、所定の操作ボタン演出を開始するための条件が成立した場合には、この優先順位に従って、いずれか一方の操作ボタン演出に対する操作のみを有効なものとしてもよい。
Further, in the above embodiment, there are provided two operation buttons (
また、上記実施の形態において、履歴画像の表示は、飾り図柄の可変表示が行われていない画像表示装置にて行われるものとして説明したが、本発明は、これに限らず、履歴画像の表示を行う画像表示装置を、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかに予め定めておいてもよい。このとき、履歴画像の表示を行う画像表示装置にて飾り図柄の可変表示が行われている場合には、画像表示装置の表示領域を2つに分けて、一方の表示領域にて飾り図柄の可変表示を行うようにし、他方の表示領域に履歴画像の表示を行うようにすればよい。
Further, in the above-described embodiment, the display of the history image has been described as being performed by the image display device in which the decorative symbol variable display is not performed. However, the present invention is not limited to this, and the display of the history image is performed. The image display device that performs the above may be determined in advance as one of the first and second
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, if the gaming machine of the present invention has an image display device in a ball game machine such as a pachinko game machine, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a Pachi-Con It does not matter. In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B… 特別図柄表示装置
5A、5B… 画像表示装置
6A… 普通入賞球装置
6B… 普通可変入賞球装置
7A、7B… 特別可変入賞球装置
8R、8L… スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 信号中継基板
13−1〜13−n… 伝送方向規制回路
14 … 電源中継基板
17 … 乱数回路
18 … 監視回路
19 … 試験信号出力端子
40 … 普通図柄表示装置
60 … 出力バッファ回路
61A、61B、62A… コネクタ
70 … 各入賞口スイッチ
71a、71b… 始動入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、131 … ROM
102、132 … RAM
103 … CPU
104 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
110 … 通常時大当り判定テーブル
111 … 確変時大当り判定テーブル
112 … 突入時確変判定テーブル
113 … 継続時確変判定テーブル
114 … ハズレ時確定特別図柄決定テーブル
115 … 通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル
116 … 時短中可変表示パターン決定テーブル
117 … リーチ時可変パターン決定テーブル
118 … 大当り時可変パターン決定テーブル
119 … 画像表意装置決定テーブル
120 … 遊技制御用データ保持エリア
121A、121B… 特図保留記憶部
122A、122B… 確定特別図柄記憶部
123 … 遊技制御フラグ設定部
124 … 遊技制御タイマ設定部
125 … 遊技制御カウンタ設定部
126 … 低確率予告決定テーブル
127 … 高確率予告決定テーブル
130 … 演出制御用CPU
133 … 表示制御部
134 … 音制御部
135 … ランプ制御部
140 … VDP
141 … 映像ROM
142 … VRAM
143A、143B… LCD駆動回路
150 … 表示制御用データ保持エリア
151、152 … 確定飾り図柄記憶部
153 … 表示制御フラグ設定部
154 … 表示制御タイマ設定部
155 … 表示制御カウンタ設定部
171 … 基準クロック信号出力回路
172 … クロック信号生成回路
173A、173B… カウンタ
174A、174B… ラッチ信号出力回路
175A、175B… 乱数値記憶回路
176A、176B… タイマ回路
181 … 分周回路
182 … ウォッチドッグ付きリセットIC
1 ... Pachinko machine
2… Game board
3 ... Frame for gaming machines
4A, 4B ... Special symbol display device
5A, 5B ... Image display device
6A ... Ordinary winning ball device
6B ... Ordinary variable winning ball device
7A, 7B ... Special variable winning ball device
8R, 8L ... Speaker
9 ... Game effect lamp
10… Power supply board
11 ... Main board
12 ... Production control board
13 ... Signal relay board 13-1 to 13-n ... Transmission direction regulation circuit
14… Power Relay Board
17 ... Random number circuit
18 ... Monitoring circuit
19 ... Test signal output terminal
40: Normal symbol display device
60:
70 ... Each prize opening switch 71a, 71b ... Start prize opening switch
100 ...
102, 132 ... RAM
103 ... CPU
104 ... I / O port
107… switch circuit
110 ... Normal jackpot judgment table
111 ... Jackpot judgment table for probability change
112 ... Intrusion probability change judgment table
113… Probability change determination table during continuation
114 ... Special symbol determination table when lost
115 ... Variable display pattern determination table during normal / accurate change
116 ... Time and medium variable display pattern determination table
117 ... Reachable variable pattern determination table
118… Big hit variable pattern determination table
119 ... Image ideographic apparatus determination table
120 ... Game control
123 ... Game control flag setting part
124 ... Game control timer setting section
125 ... Game control counter setting part
126 ... Low probability notice determination table
127 ... High probability notice determination table
130 ... CPU for effect control
133 ... Display control unit
134 ... Sound control unit
135… Lamp control unit
140 ... VDP
141 ... Video ROM
142 ... VRAM
143A, 143B ... LCD drive circuit
150 ... Display control
153 ... Display control flag setting section
154 ... Display control timer setting section
155 ... Display control counter setting section
171... Reference clock signal output circuit
172 ... Clock
181 ... Frequency divider
182 ... Reset IC with watchdog
Claims (14)
前記第1開始条件が成立したことに基づく前記第1可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定と、前記第2開始条件が成立したことに基づく前記第2可変表示部による識別情報の可変表示態様を該特定表示態様とするか否かの判定と、を該識別情報の可変表示態様が導出される以前に判定する事前判定手段と、
前記第1及び第2可変表示部による識別情報の可変表示を制御し、該第1及び第2可変表示部のうちのいずれか一方の可変表示部による識別情報の可変表示の実行中に、他方の可変表示部による識別情報の可変表示の開始条件が成立したときには、該第1及び第2可変表示部による識別情報の可変表示を並行して実行させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示制御手段によって前記第2可変表示部による識別情報の可変表示が開始されるときに、該第2可変表示部による識別情報の可変表示態様が所定の表示態様になること予告する予告演出を前記第1可変表示部にて実行するか、前記第2可変表示部にて実行するか、或いは該第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを、該第1可変表示部における制御状態に応じて決定する可変表示部決定手段と、
前記第1可変表示部における制御状態の変化に関わる所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う予告演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 Based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, a first variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified, and a second variable after the second start condition is satisfied And a second variable display section that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified based on the establishment of the start condition, and the variable display mode of the identification information by the first variable display section A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when the specified specific display mode is reached, or when the variable display mode of identification information by the second variable display unit is the specific display mode. There,
Determination as to whether or not the variable display mode of identification information by the first variable display unit based on the establishment of the first start condition is the specific display mode, and the determination based on the establishment of the second start condition Pre-determination means for determining whether or not the variable display mode of identification information by the second variable display unit is the specific display mode, and determining before the variable display mode of the identification information is derived;
Controlling variable display of identification information by the first and second variable display units, while executing variable display of identification information by either one of the first and second variable display units, Variable display control means for performing control to execute the variable display of the identification information by the first and second variable display units in parallel when the condition for starting the variable display of the identification information by the variable display unit is satisfied,
When the variable display control means starts the variable display of the identification information by the second variable display unit, the notice effect for notifying that the variable display mode of the identification information by the second variable display unit becomes a predetermined display mode Whether the first variable display unit is executed on the first variable display unit, the second variable display unit, or both the first and second variable display units. Variable display unit determining means for determining according to the control state in
A notice effect for performing control to execute the notice effect on the variable display part determined by the variable display part determining means based on the establishment of a predetermined condition relating to the change of the control state in the first variable display part Control means;
A gaming machine comprising:
前記第1又は第2始動条件が成立したことに基づいて、前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データを、前記第1及び第2始動条件が成立した順番を特定可能に記憶する保留記憶手段と、
を備え、
前記事前判定手段は、
前記第1開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第1始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第1可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い、
前記第2開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第2始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第2可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い、
前記可変表示部決定手段は、
前記予告演出を前記第1可変表示部にて実行するか、前記第2可変表示部にて実行するか、或いは該第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを、前記保留記憶手段における前記数値データの保留記憶数に応じて決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Numerical data updating means for updating predetermined numerical data;
Numerical data extraction means for extracting numerical data updated by the numerical data update means based on the establishment of the first or second start condition;
Reservation storage means for storing numerical data extracted by the numerical data extraction means so that the order in which the first and second start conditions are satisfied can be specified;
With
The prior determination means includes
Based on the establishment of the first start condition, among the numerical data stored in the holding storage means, the first numerical data in the order in which the first start condition is satisfied is read, and the numerical data is predetermined. Determining whether the variable display mode of the identification information by the first variable display unit is the specific display mode according to whether or not it matches the determination value data,
Based on the establishment of the second start condition, among the numerical data stored in the holding storage means, the first numerical data in the order in which the second start condition is satisfied is read, and the numerical data is predetermined. Determining whether the variable display mode of the identification information by the second variable display unit is the specific display mode according to whether or not the determination value data matches,
The variable display unit determining means includes
Whether the notice effect is to be executed on the first variable display unit, the second variable display unit, or both the first and second variable display units Determined according to the number of reserved storage of the numerical data in the means,
The gaming machine according to claim 1.
前記可変表示部決定手段は、
前記第1可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否かを判定するとともに、該識別情報の可変表示が実行されていないときには該第1可変表示部に前記所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かを判定する表示判定手段を含み、
前記予告演出を前記第1可変表示部にて実行するか、前記第2可変表示部にて実行するか、或いは該第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを、前記表示判定手段の判定結果に応じて決定する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 A predetermined demonstration image is displayed on the first variable display unit based on the elapse of a predetermined period without satisfying the first start condition, and the predetermined period elapses without satisfying the second start condition. Based on a demonstration display control means for performing control to display a predetermined demonstration image on the second variable display unit,
The variable display unit determining means includes
It is determined whether or not the variable display of the identification information is executed by the first variable display unit, and the predetermined demonstration image is displayed on the first variable display unit when the variable display of the identification information is not executed. Including display determination means for determining whether or not
Whether to display the notice effect on the first variable display unit, the second variable display unit, or both the first and second variable display units Determined according to the result of the determination of the means,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記可変表示部決定手段は、
前記予告演出を前記第1可変表示部にて実行するか、前記第2可変表示部にて実行するか、或いは該第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを、前記経過時間計測手段の計測時間に応じて決定する、
ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。 An elapsed time measuring means for measuring an elapsed time from the start of variable display of identification information by the first or second variable display unit;
The variable display unit determining means includes
Whether the notice effect is to be executed on the first variable display unit, the second variable display unit, or both the first and second variable display units is the elapsed time. Determine according to the measurement time of the measuring means,
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
前記第1開始条件が成立したことに基づく前記第1可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定と、前記第2開始条件が成立したことに基づく前記第2可変表示部による識別情報の可変表示態様を該特定表示態様とするか否かの判定と、を該識別情報の可変表示態様が導出される以前に判定する事前判定手段と、
前記第1及び第2可変表示部による識別情報の可変表示を制御し、該第1及び第2可変表示部のうちのいずれか一方の可変表示部による識別情報の可変表示の実行中に、他方の可変表示部による識別情報の可変表示の開始条件が成立したときには、該第1及び第2可変表示部による識別情報の可変表示を並行して実行させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示制御手段によって前記第2可変表示部による識別情報の可変表示が開始されるときに、該第2可変表示部による識別情報の可変表示態様が所定の表示態様になること予告する予告演出を前記第1可変表示部にて実行するか、前記第2可変表示部にて実行するか、或いは該第1及び第2可変表示部の双方にて実行するかを決定する可変表示部決定手段と、
前記可変表示部決定手段によって前記第1可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、該第1可変表示部における制御状態に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する演出態様決定手段と、
前記第1可変表示部における制御状態の変化に関わる所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う予告演出制御手段と、
を備え、
前記予告演出制御手段は、
前記可変表示部決定手段によって前記予告演出を前記第1可変表示部にて実行する旨の決定がなされたときに、該第1可変表示部にて前記演出態様決定手段によって決定された演出態様の予告演出を実行させる制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。 Based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, a first variable display section that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified, and a second variable after the second start condition is satisfied And a second variable display section that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified based on the establishment of the start condition, and the variable display mode of the identification information by the first variable display section A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when the specified specific display mode is reached, or when the variable display mode of identification information by the second variable display unit is the specific display mode. There,
Determination as to whether or not the variable display mode of identification information by the first variable display unit based on the establishment of the first start condition is the specific display mode, and the determination based on the establishment of the second start condition Pre-determination means for determining whether or not the variable display mode of identification information by the second variable display unit is the specific display mode, and determining before the variable display mode of the identification information is derived;
Controlling variable display of identification information by the first and second variable display units, while executing variable display of identification information by either one of the first and second variable display units, Variable display control means for performing control to execute the variable display of the identification information by the first and second variable display units in parallel when the condition for starting the variable display of the identification information by the variable display unit is satisfied,
When the variable display control means starts the variable display of the identification information by the second variable display unit, the notice effect for notifying that the variable display mode of the identification information by the second variable display unit becomes a predetermined display mode Display unit determining means for determining whether to execute at the first variable display unit, at the second variable display unit, or at both the first and second variable display units When,
When the variable display unit determining means determines that the notice effect is to be executed in the first variable display unit, the effect mode of the notice effect is determined according to the control state in the first variable display unit. Production mode determination means for determining from among a plurality of types of production modes determined in advance;
A notice effect for performing control to execute the notice effect on the variable display part determined by the variable display part determining means based on the establishment of a predetermined condition relating to the change of the control state in the first variable display part Control means;
With
The notice effect control means includes:
When the variable display unit determining means determines that the notice effect is to be executed on the first variable display unit, the effect mode determined by the effect mode determining unit on the first variable display unit. Control to execute the notice effect,
A gaming machine characterized by that.
前記第1又は第2始動条件が成立したことに基づいて、前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データを、前記第1及び第2始動条件が成立した順番を特定可能に記憶する保留記憶手段と、
を備え、
前記事前判定手段は、
前記第1開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第1始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第1可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い、
前記第2開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第2始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第2可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い、
前記演出態様決定手段は、
前記可変表示部決定手段によって前記第1可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記保留記憶手段における前記数値データの保留記憶数に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する、
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 Numerical data updating means for updating predetermined numerical data;
Numerical data extraction means for extracting numerical data updated by the numerical data update means based on the establishment of the first or second start condition;
Reservation storage means for storing numerical data extracted by the numerical data extraction means so that the order in which the first and second start conditions are satisfied can be specified;
With
The prior determination means includes
Based on the establishment of the first start condition, among the numerical data stored in the holding storage means, the first numerical data in the order in which the first start condition is satisfied is read, and the numerical data is predetermined. Determining whether the variable display mode of the identification information by the first variable display unit is the specific display mode according to whether or not it matches the determination value data,
Based on the establishment of the second start condition, among the numerical data stored in the holding storage means, the first numerical data in the order in which the second start condition is satisfied is read, and the numerical data is predetermined. Determining whether the variable display mode of the identification information by the second variable display unit is the specific display mode according to whether or not the determination value data matches,
The production mode determining means includes
When the variable display unit determining means determines that the notice effect is to be executed on the first variable display unit, the notice effect is displayed in accordance with the number of reserved data stored in the reservation storage means. Determining a production mode from a plurality of types of production modes determined in advance;
The gaming machine according to claim 5, wherein:
前記演出態様決定手段は、
前記可変表示部決定手段によって前記第1可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第1可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否かを判定するとともに、該識別情報の可変表示が実行されていないときには該第1可変表示部に前記所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かを判定する表示判定手段を含み、
前記表示判定手段の判定結果に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する、
ことを特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機。 A predetermined demonstration image is displayed on the first variable display unit based on the passage of a predetermined period without the first start condition being satisfied, and the predetermined period has elapsed without the second start condition being satisfied. Based on a demonstration display control means for performing control to display a predetermined demonstration image on the second variable display unit,
The production mode determining means includes
Whether or not variable display of identification information by the first variable display unit is being executed when the variable display unit determination unit determines that the notice effect is to be executed in the first variable display unit. And a display determination means for determining whether or not the predetermined demonstration image is displayed on the first variable display unit when the variable display of the identification information is not executed,
According to the determination result of the display determination means, the effect mode of the notice effect is determined from a plurality of predetermined effect modes.
The gaming machine according to claim 5 or 6, characterized in that.
前記演出態様決定手段は、
前記可変表示部決定手段によって前記第1可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記経過時間計測手段の計測時間に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する、
ことを特徴とする請求項5、6又は7に記載の遊技機。 An elapsed time measuring means for measuring an elapsed time from the start of variable display of identification information by the first or second variable display unit;
The production mode determining means includes
When the variable display section determining means determines that the notice effect is to be executed in the first variable display section, the effect form of the notice effect is previously set according to the measurement time of the elapsed time measuring means. Determined from a plurality of types of production modes
The gaming machine according to claim 5, 6, or 7.
前記可変表示部決定手段によって前記第1可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第1可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否かを判定するとともに、該識別情報の可変表示が実行されていないときには該第1可変表示部に前記所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かを判定する表示判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果と前記表示判定手段の判定結果とに応じて、前記予告演出を実行する割合が異なる予告決定テーブルを選択して、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段と、
をさらに備える、
ことを特徴とする請求項5から8のいずれか1項に記載の遊技機。 A predetermined demonstration image is displayed on the first variable display unit based on the passage of a predetermined period without the first start condition being satisfied, and the predetermined period has elapsed without the second start condition being satisfied. Based on the demonstration display control means for performing control to display a predetermined demonstration image on the second variable display unit,
Whether or not variable display of identification information by the first variable display unit is being executed when the variable display unit determination unit determines that the notice effect is to be executed in the first variable display unit. Display determining means for determining whether or not the predetermined demonstration image is displayed on the first variable display unit when the variable display of the identification information is not executed,
Depending on the determination result of the prior determination means and the determination result of the display determination means, a notice determination table having a different ratio for executing the notice effect is selected to determine whether or not to execute the notice effect. Notice execution execution decision means,
Further comprising
The gaming machine according to any one of claims 5 to 8, characterized in that:
前記第1又は第2可変表示部による識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する経過時間計測手段と、
前記経過時間計測手段の計測時間が前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間に達したか否かを判定する計測時間判定手段と、
を備え、
前記可変表示制御手段は、
前記第1可変表示部による可変表示を開始した後、前記計測時間判定手段によって可変表示時間に達した旨の判定がなされたときには、前記事前判定手段の判定結果に対応する表示態様を該第1可変表示部に導出表示させる制御を行い、
前記第2可変表示部による可変表示を開始した後、前記計測時間判定手段によって可変表示時間に達した旨の判定がなされたときには、前記事前判定手段の判定結果に対応する表示態様を該第2可変表示部に導出表示させる制御を行い、
前記経過時間計測手段は、
前記第2可変表示部による識別情報の可変表示の実行中に前記第1可変表示部に前記特定表示態様が導出表示されるときに、該第2可変表示部による識別情報の可変表示を開始してからの経過時間の計測を中断し、該第1可変表示部に該特定表示態様が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了したときに、該中断した経過時間の計測を再開する経過時間計測中断再開手段を含む、
ことを特徴とする請求項1から9のいずれか1項に記載の遊技機。 A plurality of predetermined variable display times from the start of variable display of identification information in the first or second variable display section to the display display of the display mode according to the determination result of the prior determination means Variable display time determining means for determining from among the variable display time of,
An elapsed time measuring means for measuring an elapsed time from the start of variable display of identification information by the first or second variable display unit;
Measurement time determination means for determining whether the measurement time of the elapsed time measurement means has reached the variable display time determined by the variable display time determination means;
With
The variable display control means includes
After the variable display by the first variable display unit is started, when the measurement time determination unit determines that the variable display time has been reached, the display mode corresponding to the determination result of the prior determination unit is changed to the first display mode. 1 Control to derive and display on the variable display,
After the variable display by the second variable display unit is started, when the measurement time determination unit determines that the variable display time has been reached, the display mode corresponding to the determination result of the prior determination unit is 2 Control to display and display on the variable display,
The elapsed time measuring means includes
When the specific display mode is derived and displayed on the first variable display unit during the variable display of the identification information by the second variable display unit, the variable display of the identification information by the second variable display unit is started. The measurement of the elapsed time is interrupted, and when the specific gaming state based on the specific display mode being derived and displayed on the first variable display unit is ended, the measurement of the elapsed time is resumed. Including elapsed time measurement interruption resumption means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the gaming machine is characterized by that.
前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されているときに、前記時間短縮状態であることを示すデータを記憶する状態データ記憶手段と、
前記時間短縮状態において前記第1及び第2可変表示手段によって開始された識別情報の可変表示回数が所定の可変表示回数に達したときに、該識別情報の可変表示態様を導出表示する以前に、前記状態データ記憶手段に記憶されているデータを前記時間短縮状態ではないことを示すデータに更新する状態データ更新手段と、
を備え、
前記可変表示時間決定手段は、
前記状態データ記憶手段に時間短縮状態であることを示すデータが記憶されているときには、該時間短縮状態ではないことを示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、前記第1及び第2可変表示時間を決定する、
ことを特徴とする請求項1から10のいずれか1項に記載の遊技機。 Time for controlling the variable display time of the identification information by the first and second variable display means to be a time shortened state that is controlled to be shorter than that in the normal game state different from the specific game state after the specific game state ends. A shortened state control means;
State data storage means for storing data indicating the time reduction state when the time reduction state control means is controlled to the time reduction state;
When the variable display count of the identification information started by the first and second variable display means in the time shortening state reaches a predetermined variable display count, before deriving and displaying the variable display mode of the identification information, State data update means for updating the data stored in the state data storage means to data indicating that the time is not reduced;
With
The variable display time determining means includes
When the data indicating the time reduction state is stored in the state data storage means, the variable display time for selecting a shorter variable display time than when the data indicating that the time reduction state is not stored is stored. Determining the first and second variable display times with reference to time reduction selection data;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 10, characterized in that:
前記第1始動条件が成立したときに前記所定の条件が成立したとして、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項1から11のいずれか1項に記載の遊技機。 The notice effect control means includes:
Performing control to execute the notice effect on the variable display portion determined by the variable display portion determination means, assuming that the predetermined condition is satisfied when the first start condition is satisfied,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 11, characterized in that:
前記第1又は第2始動条件が成立したことに基づいて、前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データを、前記第1及び第2始動条件が成立した順番を特定可能に記憶する保留記憶手段と、
を備え、
前記事前判定手段は、
前記第1開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第1始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第1可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い、
前記第2開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第2始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第2可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い、
前記予告演出制御手段は、
前記保留記憶手段における前記数値データの保留記憶数が変化したときに前記所定の条件が成立したとして、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項1から12のいずれか1項に記載の遊技機。 Numerical data updating means for updating predetermined numerical data;
Numerical data extraction means for extracting numerical data updated by the numerical data update means based on the establishment of the first or second start condition;
Reservation storage means for storing numerical data extracted by the numerical data extraction means so that the order in which the first and second start conditions are satisfied can be specified;
With
The prior determination means includes
Based on the establishment of the first start condition, among the numerical data stored in the holding storage means, the first numerical data in the order in which the first start condition is satisfied is read, and the numerical data is predetermined. Determining whether the variable display mode of the identification information by the first variable display unit is the specific display mode according to whether or not it matches the determination value data,
Based on the establishment of the second start condition, among the numerical data stored in the holding storage means, the first numerical data in the order in which the second start condition is satisfied is read, and the numerical data is predetermined. Determining whether the variable display mode of the identification information by the second variable display unit is the specific display mode according to whether or not the determination value data matches,
The notice effect control means includes:
Control is performed to execute the notice effect on the variable display unit determined by the variable display unit determining unit, assuming that the predetermined condition is satisfied when the number of stored numerical data in the holding storage unit changes. ,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 12, characterized in that:
ことを特徴とする請求項1から13のいずれか1項に記載の遊技機。 Whether or not to execute the notice effect by selecting a notice determination table having a different ratio of executing the notice effect according to the determination result of the prior determination means and the determination result of the variable display unit determination means. Further comprising a notice effect determining means for determining,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 13, wherein the gaming machine is any one of the above.
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