JP2007037796A - Scoring system of traveling condition - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a scoring system of a traveling condition other than the conventional and simple scoring method in a drive game by preparing comparison information for the scoring beforehand by dividing a travel course into prescribed blocks, comparing the comparison information with the traveling condition of a player when a vehicle enters the area to be scored and executing the more accurate and precise scoring from the difference between the above two. <P>SOLUTION: The course is divided into blocks and each the block respectively has the information of a traveling ideal line, the ideal speed and the ideal angle of the vehicle. When the vehicle enters the block of the scoring area, the traveling position, the speed and the angle of the actual vehicle are compared with the ideal line, the ideal speed and the ideal angle, and the point value corresponding to the deviation value is output to be added to the lump sum point value. The point value is displayed on a monitor 2 as a part of the display of the result at the termination time of the game. Thereby, the scoring includes evaluation on the beauty of the traveling track of the vehicle. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ドライブゲーム機におけるプレイヤの走行状況を採点するシステムに関する。   The present invention relates to a system for scoring a running situation of a player in a drive game machine.

レースなどで順位やタイムを競う従来のドライブゲーム機では、走行に対し点数で技量を判定するものが普及している。
このようなドライブゲーム機におけるドリフト走行は、特定の区間でプレイヤが操作するドリフト量に対して採点され、ドリフトさえしていれば、ポイントは加算されるようになっている。
これは単純にその場での速度やドリフト量などに応じて得点,計算されるもので、車の走行ラインの精度や美しさなどは考慮に入れず、非常に見苦しい走りでも高得点を得ることが可能であった。
したがって高得点を取ったしても、実際にはドライブラインなどの車の走行軌跡が満足する結果ではないことがあり、プレイヤにとって不満が残ることが考えられる。
In a conventional drive game machine that competes for rank and time in a race or the like, a machine that determines a skill by a score for running is widespread.
The drift running in such a drive game machine is scored with respect to the drift amount operated by the player in a specific section, and the points are added as long as there is a drift.
This is simply calculated and calculated according to the speed, drift amount, etc. on the spot, and does not take into account the accuracy and beauty of the driving line of the car, and can get a high score even in very unsightly driving Was possible.
Therefore, even if a high score is obtained, it may not actually be a result of satisfying the driving trajectory of the drive line or the like, and it is considered that the player remains dissatisfied.

ところで、本件出願人はプレイヤの操縦の技量を採点するものとして移動体操縦ゲームトレーニング方法を提案している(特許文献1)。
これは、基準コースに沿って適宜の間隔を隔てて、基準コースに直交する平面を多数設定し、それらの各平面上にそれぞれ基準コースを囲繞する一定の閉曲線図形から成る仮想ゲートを設け、これら仮想ゲートに対し移動体が通過するときのゲームと移動体の相対位置およびゲーム通過時刻と基準通過時刻との時間差で、プレイヤの技量を判定するものである。
しかしながら、この提案は、コースを平面的でなく立体的(3次元)に取ることができる航空機などの移動体を対象とし、仮想ゲートを移動体進行方向に対し垂直になるような閉曲線図形で形成したもので、所謂、平面上のコースを走行するドライブゲーム機の運転とは全く異質なものであり、技量を判断する基準も全く異なるものである。
By the way, the applicant of the present application has proposed a moving body maneuvering game training method for scoring the player's maneuvering skill (Patent Document 1).
This is done by setting a number of planes orthogonal to the reference course at appropriate intervals along the reference course, and providing virtual gates made up of certain closed curve figures surrounding the reference course on each of these planes. The skill of the player is determined based on the relative position of the game and the moving body when the moving body passes through the virtual gate and the time difference between the game passing time and the reference passing time.
However, this proposal targets moving bodies such as aircraft that can take a three-dimensional (three-dimensional) course rather than a plane, and forms a virtual gate with a closed curve figure that is perpendicular to the traveling direction of the moving body. Therefore, it is completely different from the operation of a drive game machine that runs on a so-called flat course, and the standard for judging the skill is also completely different.

また、運転技術シミュレータとして運転教習結果の評価システムが提案されている(特許文献2)。
これは、教習コースを所定の間隔で区切り、各区間で評価すべき運転操作項目も定めるもので、各区間では制限速度を守っているか、停止すべき位置で停止したか、必要なときにウインカーを点滅させたか等を評価するものである。速度について制限速度以下,10km以下のオーバー,20km以下のオーバーに対応し異なるフラグを立てるようにし、このようにして他の項目についてもフラグを立て、教習コースの各区間のフラグを集計して評価するものである。
しかしながら、路上運転の技術の向上を目的としたもので、コースの各区間における評価項目は、例えば速度に関して言えば、コースの区間で制限速度を守っているか否かの速度評価であって、各ブロックで指定された速度と同じ速度で走っているかの評価ではない。加えて、採点すべきとしたブロックで車が走行すべきラインに対し、どれだけ正確に走行させているか、また、各採点ブロック毎に指定された車の向きに対しどれだけ正確に車のアングルを向ける操作をしているかの評価は全くなされていない。また、コースを区間で区切り、同じ区間を走行中は評価項目の内容は変わらず、細かく分割されたブロック毎に評価する構成でないので、正確かつ精密な評価は困難であると考えられる。
特開2004−113325号公報 特開2003−288003号公報
An evaluation system for driving training results has been proposed as a driving technology simulator (Patent Document 2).
This is to divide the training course at predetermined intervals and to determine the driving operation items to be evaluated in each section. In each section, the speed limit is observed, the stop is stopped at the position to be stopped, or the turn signal is displayed when necessary. It is to evaluate whether or not is blinked. Different speeds are set in response to speeds below the speed limit, over 10 km, and over 20 km. In this way, flags are set for other items, and the flags for each section of the training course are aggregated and evaluated. To do.
However, for the purpose of improving road driving technology, the evaluation item in each section of the course is, for example, speed evaluation of whether or not the speed limit is observed in the section of the course. It is not an assessment of whether you are running at the same speed as specified in the block. In addition, how accurately the car is traveling on the line that the car should run in the block that should be scored, and how accurately the car angle is relative to the car orientation specified for each scoring block. There is no evaluation of whether or not the operation is directed. Moreover, since the course is divided into sections and the content of the evaluation items does not change while traveling in the same section, and the evaluation is not performed for each of the finely divided blocks, it is considered that accurate and precise evaluation is difficult.
JP 2004-113325 A JP 2003-288003 A

上記状況からドライブゲーム機においては、レースの走行内容の実態にあった採点を行って、プレイヤのドライブ技術の実感と適合できる結果を導き出せるゲーム機の実現が望まれる。
本発明の目的は、従来の単純な採点方法ではなく、走行コースを所定のブロックで区切って予め採点用比較情報を作成しておき、採点すべきエリアに車が進入したとき比較情報とプレイヤの走行状況を比較し、その差から、より正確で精密な採点をすることが可能な走行状況の採点システムを提供することにある。
In view of the above situation, it is desirable for a drive game machine to realize a game machine that performs scoring according to the actual condition of the running content of the race and derives a result that can be matched with the actual feeling of the drive technology of the player.
The purpose of the present invention is not a conventional simple scoring method, but a traveling course is divided into predetermined blocks to prepare scoring comparison information in advance, and when the car enters the scoring area, the comparison information and the player's It is an object to provide a scoring system for traveling conditions that can compare traveling conditions and score more accurately and precisely from the difference.

前記目的を達成するために本発明の請求項1は、所定のコースを走行するドライブゲーム機において、走行部を複数のブロックに分割し、各ブロックが採点エリアか否かを判定する採点エリア判定手段と、各ブロック毎に走行理想ライン,理想速度および理想アングル並びに道路アングルを記憶する理想データ記憶手段と、採点エリアと判定されたブロックにおいて走行理想ラインからの車位置のズレ量に対応して採点するライン採点部,理想速度からの車速のズレ量に対応して採点する速度採点部および理想アングルからの車の向きのズレ量に対応して採点するアングル採点部とからなる採点手段と、前記採点手段により採点されて集計された点数を表示する点数表示手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記採点エリアは、カーブ走行部およびカーブ走行部接続付近の直線走行部の一部であり、前記車位置のズレ量は、走行理想ラインから幅員方向の距離であり、前記車速のズレ量は、理想速度からの速度誤差であり、前記車の向きのズレ量は、理想アングルからの車の向きの角度誤差であることを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において前記走行理想ラインを基準にして距離が大きくなる程、理想速度または理想アングルを基準にして誤差が大きくなる程、それぞれ採点を小さくすることを特徴とする。
本発明の請求項4は請求項2または3記載の発明において前記カーブ走行部における車の向きは、ドリフトアングルであり、車速に対しステアリングを切る量と、サイドブレーキの引き方によって後輪を滑らして形成することを特徴とする。
本発明の請求項5は、請求項1,2,3または4記載の発明において前記点数表示手段は、結果データ表示時に、画面上に表示することを特徴とする。
In order to achieve the above object, claim 1 of the present invention provides a scoring area determination for determining whether or not each block is a scoring area in a drive game machine that travels on a predetermined course by dividing the traveling unit into a plurality of blocks. Means, ideal data storage means for storing the ideal travel line, ideal speed and ideal angle and road angle for each block, and the deviation of the vehicle position from the ideal travel line in the block determined as the scoring area Scoring means comprising a line scoring unit for scoring, a speed scoring unit for scoring corresponding to the amount of deviation of the vehicle speed from the ideal speed, and an angle scoring unit for scoring corresponding to the amount of deviation of the vehicle direction from the ideal angle, And a score display means for displaying the score scored and scored by the scoring means.
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the scoring area is a part of a straight traveling part near a curved traveling part and a curved traveling part connection, and a deviation amount of the vehicle position is a traveling ideal line. The vehicle speed deviation amount is a speed error from an ideal speed, and the vehicle direction deviation amount is an angle error of the vehicle direction from an ideal angle. .
According to claim 3 of the present invention, in the invention according to claim 1 or 2, the scoring is made smaller as the distance becomes larger with respect to the ideal travel line and the error becomes larger with reference to the ideal speed or ideal angle. It is characterized by doing.
According to a fourth aspect of the present invention, in the invention according to the second or third aspect, the direction of the vehicle in the curve traveling portion is a drift angle, and the rear wheel is slid by the amount of turning the steering with respect to the vehicle speed and the method of pulling the side brake. It is characterized by forming.
According to a fifth aspect of the present invention, in the first, second, third, or fourth aspect, the score display means displays the result data on a screen when displaying the result data.

上記構成によれば、より速く,美しく,恰好良い走りが高得点を獲得できることになり、タイムだけでなく走りの質や芸術点でも競い合える。ドリフト走行やグリップ走行での採点などにも使用でき、タイム以外で競い合えることになり、より広い遊び方が可能となる。   According to the above configuration, faster, more beautiful and cooler driving can get higher scores, so that you can compete not only for time but also for driving quality and artistic points. It can also be used for scoring during drift driving and grip driving, and will be able to compete outside of time, allowing a wider playing style.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は本発明による走行状況の採点システムに適用されるレースゲーム機の外観を示す概略図である。
レースゲーム機1の筐体中央にレース内容を表示するモニタ2が配置され、対面する位置にシート9が設置されている。モニタ2の下側の筐体前面側にはハンドル(ステアリング)3が配置され、シート左側にはシフトレバー5およびサイドブレーキ6が設けられている。また、図1(a)のプレイヤの足元の位置に図1(b)に示すようにブレーキペダル7とアクセルペダル8が配設されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic diagram showing an external appearance of a racing game machine applied to a scoring system for running conditions according to the present invention.
A monitor 2 for displaying the content of the race is arranged in the center of the casing of the race game machine 1, and a seat 9 is installed at a facing position. A handle (steering) 3 is disposed on the front side of the lower housing of the monitor 2, and a shift lever 5 and a side brake 6 are provided on the left side of the seat. Further, as shown in FIG. 1B, a brake pedal 7 and an accelerator pedal 8 are disposed at the foot position of the player in FIG.

前面パネル左右にはボタン操作部4,メーター類が配設され、前面パネル中央,モニタ2の左右,シート9内およびシート9の頭部付近左右にサランドシステムを構成する6個のスピーカ10がそれぞれ配置されている。
コインを投入し、コース,車,モードなどを選択することにより、レースを開始することが可能で、ヘアピンコーナーではハンドル3,アクセルペダル8,サイドブレーキ6などを操ることによりドリフト走行が可能なように運転することができる。例えば、後輪ドライブの車では、ハンドル3をカーブで任意の量、右側に切った状態で、サイドブレーキを引いて前輪にブレーキを掛けると、後輪は左外側に横滑りを起こしながら車が右方向に向きを変え、ドリフト走行を行うことができる。
Button operation units 4 and meters are arranged on the left and right of the front panel, and six speakers 10 constituting the Sarand system are arranged in the center of the front panel, on the left and right of the monitor 2, in the seat 9, and near the head of the seat 9 respectively. Has been placed.
It is possible to start the race by inserting coins and selecting the course, car, mode, etc., and at the hairpin corner, it is possible to drift by operating the handle 3, accelerator pedal 8, side brake 6, etc. Can drive to. For example, in a rear-wheel drive car, if the handle 3 is turned to the right by a curve and the side brake is pulled to brake the front wheel, the rear wheel slips to the left and the car moves to the right. You can change the direction and drift.

図2は、図1のレースゲーム機の制御部の実施の形態を示す図であり、CPUの各機能およびROM内容は本発明に直接関係する部分のみを記載してある。
ボタン操作部4,シフトレバー5,サイドブレーキ6,ブレーキペダル7およびアクセルペダル8からの操作信号は入出力制御部17に送られる。コイン関連装置16へのコイン投入により、入出力制御部17を介してCPU15に伝達され、ゲームが起動される。バックアップメモリ18にはコイン数・プレイ数などの設定値が格納される。CPU15はROM23よりゲーム全体を制御するプログラムを読み出し、読み出したプログラムにしたがって画像処理部24を制御し、初期画面をモニタ2に表示させる。ワークRAM22はCPU15が演算する場合に一時的にデータを格納するエリアなどとして用いられる。
FIG. 2 is a diagram showing an embodiment of the control unit of the race game machine of FIG. 1, and only the functions directly related to the present invention are described in the functions of the CPU and the ROM contents.
Operation signals from the button operation unit 4, shift lever 5, side brake 6, brake pedal 7 and accelerator pedal 8 are sent to the input / output control unit 17. When a coin is inserted into the coin related device 16, it is transmitted to the CPU 15 via the input / output control unit 17, and the game is started. The backup memory 18 stores setting values such as the number of coins and the number of plays. The CPU 15 reads a program for controlling the entire game from the ROM 23, controls the image processing unit 24 in accordance with the read program, and displays an initial screen on the monitor 2. The work RAM 22 is used as an area for temporarily storing data when the CPU 15 performs calculations.

コミュニケーションRAM20はサウンドに関するCPU15の指令を格納するもので、CPU15がサウンド状況を確認するときに用いられる。サウンドシステム21によりサウンドが生成され、サランドシステムを構成するスピーカ10より運転時の種々のサウンドおよび音声が出力される。
ROM23はゲーム全体を制御するゲームプログラムの他に、各コース毎のブロックデータテーブル23a,速度ズレ量対ポイントテーブル23b,ラインズレ量対ポイントテーブル23cおよびアングルズレ量対ポイントテーブル23dを格納している。これらテーブルを格納するROM23の一部は理想データ記憶手段としての機能を果たす。
The communication RAM 20 stores a command from the CPU 15 regarding sound, and is used when the CPU 15 confirms the sound status. Sound is generated by the sound system 21, and various sounds and voices during driving are output from the speaker 10 constituting the Sarand system.
In addition to the game program for controlling the entire game, the ROM 23 stores a block data table 23a, a speed deviation amount / point table 23b, a line deviation amount / point table 23c, and an angle deviation amount / point table 23d for each course. A part of the ROM 23 for storing these tables functions as ideal data storage means.

ブロックデータテーブル23aはコースを1〜nブロックに分け、各ブロックには理想ライン,理想速度,理想(ドリフト)アングルおよび道路アングルが記述されている。各ブロックの長さは例えば、1m,2m,3m,4m,5m,10mであり、各ブロックで走行中の車の速度,位置,アングルをCPU15が読み出し可能なブロックの長さまで細分化することができる。
図3に各ブロックのデータ配列例を示す。
例えば、ブロック1では理想速度は100km,理想ラインは道路外側から1mの位置,理想アングルは↑,道路アングルは↑である。なお、理想アングルにおける「↑」の印は車の進行方向に対する車の向きを示しており、この場合にはアングルは「0」であり、さらに、道路アングルにおける「↑」は直線で上方向に向かう道路を示している。
また、ブロック5では理想速度は75km,理想ラインは道路外側から3mの位置,理想アングルは右上に45度傾いた方向,道路アングルは直線で上方向の向きである。
The block data table 23a divides the course into 1 to n blocks, and an ideal line, ideal speed, ideal (drift) angle, and road angle are described in each block. The length of each block is, for example, 1 m, 2 m, 3 m, 4 m, 5 m, and 10 m, and the speed, position, and angle of the car running in each block can be subdivided to the length of the block that the CPU 15 can read. it can.
FIG. 3 shows a data arrangement example of each block.
For example, in block 1, the ideal speed is 100 km, the ideal line is 1 m from the outside of the road, the ideal angle is ↑, and the road angle is ↑. The mark “↑” in the ideal angle indicates the direction of the vehicle relative to the direction of travel of the vehicle. In this case, the angle is “0”, and “↑” in the road angle is a straight line upward. Shows the road to go.
In block 5, the ideal speed is 75 km, the ideal line is 3 m from the outside of the road, the ideal angle is tilted 45 degrees to the upper right, and the road angle is straight and upward.

図4は、ブロック毎に車の理想的なライン,車速,アングルを記載したカーブ走行部の一例を示す図である。
道路外側ラインの内側には分割したブロック番号1,2・・・nを付し、道路中には理想走行ラインを描き、そのライン上に理想のドリフトアングルの矢印を記入してある。そして、その内側に各ブロック毎に理想の通過速度100km,90km・・・110kmを記述してあり、さらに道路の内側ラインには道路の傾き、すなわち道路ラインのアングルを示してある。
ヘアピンコーナーに対する車の走行軌跡ではアウトインアウトの理想ラインが描かれている。直線が終了する部分のアウト側から100kmでヘアピンコーナーに進入し、ヘアピンコーナーに進入した付近からドリフト操作を行って後輪を滑らし車の角度を変え、ヘアピンコーナーを曲がり切った位置で加速してアウト側に110kmで抜け出る曲線が理想走行であり、この走行軌跡のように操作ができると、最高点のポイントが与えられる。ポイント演算は理想ライン,理想速度,理想アングルを100点満点とし、それぞれズレ量に対応して減少させたポイント値を加え、これらを加算する減点加算法である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a curve traveling unit in which ideal lines, vehicle speeds, and angles of a vehicle are described for each block.
The divided block numbers 1, 2,..., N are attached to the inside of the road outside line, an ideal travel line is drawn on the road, and an arrow of an ideal drift angle is written on the line. In addition, ideal passing speeds of 100 km, 90 km,..., 110 km are described for each block, and the inner line of the road indicates the inclination of the road, that is, the angle of the road line.
An ideal line of out-in-out is drawn on the driving track of the hairpin corner. Enter the hairpin corner at 100 km from the out side of the part where the straight line ends, perform a drift operation from the vicinity that entered the hairpin corner, slide the rear wheel, change the angle of the car, and accelerate at the position where the hairpin corner is bent The curve that runs out at 110 km on the out side is the ideal travel, and if the operation can be performed like this travel trajectory, the highest point is given. Point calculation is a subtractive point addition method in which an ideal line, ideal speed, and ideal angle are set to a maximum of 100 points, and point values that are reduced in accordance with the amount of deviation are added and added.

図2に戻ってさらに説明する。
CPU15はゲームプログラムを読み出しゲームを起動制御するゲーム制御部15aの機能を有する他、採点エリア判定部15b,走行ライン判定部15c,速度判定部15d,アングル判定部15eおよび演算部15fの各機能を有している。走行ライン判定部15cおよび演算部15fによりライン採点部が、速度判定部15dおよび演算部15fにより速度採点部が、アングル判定部15eおよび演算部15fによりアングル採点部がそれぞれ構成される。
採点エリア判定部15bでは、走行する各ブロックについて採点を行うべきエリアか否かの判定を行う。例えば図5に示すようにブロックnの理想アングルと道路アングルが一致する場合は採点エリアとはせず、理想アングルと道路アングルの角度差が所定以上(例えば3度〜5度以上)の場合には採点エリアと判定する。
走行ライン判定部15cでは、採点エリアにおいて車が理想走行ラインからどれだけ離れているかが判定され、ラインズレ量対ポイントテーブル23cを参照して加えるべきポイント値が読み出される。
Returning to FIG.
The CPU 15 has the functions of a game control unit 15a for reading a game program and controlling the activation of the game, as well as the functions of a scoring area determination unit 15b, a travel line determination unit 15c, a speed determination unit 15d, an angle determination unit 15e, and a calculation unit 15f. Have. The traveling line determination unit 15c and the calculation unit 15f form a line scoring unit, the speed determination unit 15d and the calculation unit 15f form a speed scoring unit, and the angle determination unit 15e and the calculation unit 15f form an angle scoring unit.
The scoring area determination unit 15b determines whether each running block is an area where scoring should be performed. For example, as shown in FIG. 5, when the ideal angle of the block n and the road angle coincide with each other, the scoring area is not used, and the angle difference between the ideal angle and the road angle is a predetermined value or more (for example, 3 degrees to 5 degrees or more). Is determined as a scoring area.
The travel line determination unit 15c determines how far the car is from the ideal travel line in the scoring area, and reads a point value to be added with reference to the line deviation amount vs. point table 23c.

図6は理想走行ラインからのズレ量に対するポイント値の関係を説明するための図である。図6(a)に示すような理想ラインAがあり、この位置から車31の中心までがズレ量である。ラインズレ量対ポイントテーブル23cではズレ量に対するポイント値が図6(b)に示すように理想ラインをポイント値100とすると、ズレ量が走行路の外側ラインではポイント値が0,理想ラインと走行路の外側ラインの中間距離ではポイント値が50になるように対応付けられており、他のズレ量においても理想ラインから離れる程加えられるポイント値は小さくなるように対応付けられている。理想ラインからセンタライン側のズレ量についても同じように加えられるポイント値が小さくなる。   FIG. 6 is a diagram for explaining the relationship between the point value and the deviation amount from the ideal travel line. There is an ideal line A as shown in FIG. 6A, and the amount of deviation is from this position to the center of the car 31. In the line deviation amount vs. point table 23c, when the point value for the deviation amount is the point value 100 as shown in FIG. 6B, the point value is 0 on the outer line of the travel path, the ideal line and the travel path. The point values are associated with each other so that the point value is 50 at the intermediate distance of the outer line, and the point values to be added are also made smaller as the distance from the ideal line becomes smaller even in other deviation amounts. The same added point value is also reduced for the deviation amount from the ideal line to the center line side.

つぎに速度判定部15dでは、採点エリアにおいて車が理想的な速度からどれだけズレているかが判定され、速度ズレ量対ポイントテーブル23bを参照して加えるべきポイント値が読み出される。
図7は理想速度からのズレ量に対するポイント値の関係を説明するための図である。走行路の各ブロック毎に図7(a)に示すように理想速度(ブロックnでは100km/h)があり、この速度と車31の速度の相違がズレ量である。図7(b)に示すように車の速度が80kmの場合には、速度差20kmがズレ量である。
速度ズレ量対ポイントテーブル23bでは、この速度差が大きい程、加えるべきポイント値は小さくなるように対応付けられている。
図2の下部に速度ズレ量に対する加えるべきポイント値の例を示す。理想速度と車速の速度が一致している場合にはポイント値100が読み出される。速度差が+10kmの場合にポイント値90が読み出される。さらに速度差が+30kmの場合にはポイント値70が読み出される。このように理想の速度から車速の誤差が大きくなる程、小さなポイント値が加えられる。
Next, the speed determination unit 15d determines how much the car deviates from the ideal speed in the scoring area, and reads the point value to be added with reference to the speed deviation amount / point table 23b.
FIG. 7 is a diagram for explaining the relationship of the point value with respect to the deviation amount from the ideal speed. As shown in FIG. 7A, there is an ideal speed (100 km / h for block n) for each block of the travel path, and the difference between this speed and the speed of the car 31 is the amount of deviation. As shown in FIG. 7B, when the vehicle speed is 80 km, a speed difference of 20 km is the amount of deviation.
In the speed deviation amount vs. point table 23b, the larger the speed difference, the smaller the point value to be added.
An example of point values to be added to the speed deviation amount is shown in the lower part of FIG. When the ideal speed matches the speed of the vehicle speed, the point value 100 is read out. The point value 90 is read when the speed difference is +10 km. Further, when the speed difference is +30 km, the point value 70 is read out. Thus, as the error of the vehicle speed increases from the ideal speed, a smaller point value is added.

つぎにアングル判定部15eでは、採点エリアにおいて車が理想的なドリフトアングルからどれだけズレているかが判定され、アングルズレ量対ポイントテーブル23dを参照して加えるべきポイント値が読み出される。
図8は理想アングルからのズレ量に対するポイント値の関係を説明するための図である。各ブロック毎に図8(a)に示すように理想アングルCがあり、このアングルに対する車31のドリフトアングルとの角度の相違がズレ量である(図8(b))。
このズレ量が理想アングルと一致している場合には、ポイント値100が読み出され、アングルの相違が±側に大きくなるほど、加えられるポイント値が小さくなるように対応付けられている。
このようにして各ブロック毎に各判定部15c,15dおよび15eで読み出されるポイント値は演算部15fで加算され、CPU15はそのポイント値の総和をゲーム結果表示時の画面の一部として表示する。点数表示手段はCPU15,画像処理部24およびモニタ2より構成される。
Next, the angle determination unit 15e determines how much the vehicle is deviated from the ideal drift angle in the scoring area, and reads the point value to be added with reference to the angle deviation amount vs. point table 23d.
FIG. 8 is a diagram for explaining the relationship between the point value and the deviation amount from the ideal angle. Each block has an ideal angle C as shown in FIG. 8A, and the difference between the angle and the drift angle of the vehicle 31 with respect to this angle is the amount of deviation (FIG. 8B).
When the amount of deviation coincides with the ideal angle, the point value 100 is read out, and the point value to be added is associated with a smaller value as the difference in angle increases toward the ± side.
In this way, the point values read by the determination units 15c, 15d, and 15e for each block are added by the calculation unit 15f, and the CPU 15 displays the sum of the point values as a part of the screen when displaying the game result. The score display means includes a CPU 15, an image processing unit 24 and a monitor 2.

図9Aは、ゲーム機の採点の動作を説明するためのフローチャートである。
コインが投入され、車,コース,モードが選択され、ゲームをスタートさせると、プレイヤのアクセルペダル8,ハンドル3などの操作に従って車がコースを進行し各ブロック毎に採点エリアか否かが判定される(ステップ(以下「S」という)01)。
ブロックが採点エリアと判定されると、まず理想ラインに対する車の走行位置が判定され、対応のポイント値がROM23より読み出され採点が行われる(S02)。つぎに理想速度に対する車の速度が判定され、対応のポイント値がROM23より読み出され採点が行われる(S03)。同様に理想アングルに対する車のアングルが判定され、対応のポイント値がROM23より読み出され採点が行われる(S04)。これらのポイント値は演算部15fで加算されてブロックポイントが集計され(S05)、さらに総合ポイントに集計されたブロックポイントが加えられる(S06)。
図10にドリフト走行を行っている画面の一例を示す。
FIG. 9A is a flowchart for explaining the scoring operation of the game machine.
When a coin is inserted, a car, a course, and a mode are selected, and the game is started, it is determined whether or not the car progresses along the course according to the operation of the accelerator pedal 8, the handle 3, etc. of the player and is a scoring area for each block. (Step (hereinafter referred to as “S”) 01).
When it is determined that the block is a scoring area, first, the traveling position of the vehicle with respect to the ideal line is determined, and the corresponding point value is read from the ROM 23 and scored (S02). Next, the vehicle speed relative to the ideal speed is determined, and the corresponding point value is read from the ROM 23 and scored (S03). Similarly, the angle of the vehicle with respect to the ideal angle is determined, and the corresponding point value is read from the ROM 23 and scored (S04). These point values are added by the calculation unit 15f, and the block points are totaled (S05), and further, the total block points are added (S06).
FIG. 10 shows an example of a screen on which drift running is performed.

図9Bは、図9AのS02,S03およびS04の詳細を説明するためのフローチャートである。S021,S022およびS023はS02の,S031,S032およびS033はS03の、S041,S042およびS043はS04の詳細な処理をそれぞれ示している。
車が理想ラインの上で走行しているか判定し(S021)、理想ラインの上を走行している場合にはポイント値100点満点を出力する(S023)。S021で否と判定された場合には理想ラインズレ量対応のポイント値が読み出される(S022)。
つぎに車が理想速度で走行しているか判定し(S031)、理想速度で走行している場合にはポイント値100点満点を出力(S033)する。S031で否と判定された場合には理想速度ズレ量対応のポイント値が読み出される(S032)。
FIG. 9B is a flowchart for explaining details of S02, S03, and S04 in FIG. 9A. S021, S022 and S023 show detailed processing of S02, S031, S032 and S033 show detailed processing of S03, and S041, S042 and S043 show detailed processing of S04, respectively.
It is determined whether the vehicle is traveling on the ideal line (S021). If the vehicle is traveling on the ideal line, a point value of 100 points is output (S023). When it is determined NO in S021, a point value corresponding to the ideal line shift amount is read (S022).
Next, it is determined whether or not the vehicle is traveling at the ideal speed (S031). If the vehicle is traveling at the ideal speed, a full point value of 100 points is output (S033). When it is determined NO in S031, a point value corresponding to the ideal speed deviation amount is read (S032).

さらに車の向きが理想アングルに一致しているか判定し(S041)、車の向きが理想アングルに一致している場合にはポイント値100点満点を出力する(S043)。S041で否と判定された場合には理想アングルズレ量対応のポイント値が読み出される(S042)。
このようにしてブロックポイント値が集計される。
集計が終わると、CPU15はゴールに達したか否かを判定する(S07)。ゴールに達していない場合には採点エリア判断のステップに戻る。ゴールに達した場合には、ゲーム終了画面が表示され、結果データの1つとしてドリフトポイント値が表示される(S08,図11参照)。
Further, it is determined whether the direction of the vehicle matches the ideal angle (S041). If the direction of the vehicle matches the ideal angle, a point value of 100 points is output (S043). When it is determined NO in S041, a point value corresponding to the ideal angle shift amount is read (S042).
In this way, block point values are aggregated.
When the counting is finished, the CPU 15 determines whether or not the goal has been reached (S07). If the goal has not been reached, the process returns to the scoring area determination step. When the goal is reached, the game end screen is displayed, and the drift point value is displayed as one of the result data (S08, see FIG. 11).

以上の実施の形態においては、理想ライン,理想速度および理想アングルについて減点法でポイント値を加える例を示したが、理想ライン採点ではズレ幅が指定値より大きくなれば0点にすることも可能である。また、理想速度採点では理想速度より大きければ大きい程高得点にして速さを競うことや、理想速度を超えないような走りで、安全運転を採点することも可能である。
また、理想アングルと道路アングルが一致する場合に採点エリアとしない例について説明したが、理想情報を元にライン,速度,アングルの各項目で採点エリアを特定することも可能である。さらに道路のアングルと理想アングルの差が指定のアングルを上回るブロックにおいてドリフト走行での採点エリアとすることも可能である。これにより不用なエリアを切り離すことができ、より精密な採点が可能となる。
In the above embodiment, an example is shown in which point values are added by the deduction method for the ideal line, ideal speed, and ideal angle. However, in the case of ideal line scoring, it is possible to make the point zero if the deviation width is larger than the specified value. It is. In the ideal speed scoring, it is possible to compete for speed by setting a higher score than the ideal speed, or to score safe driving by running so as not to exceed the ideal speed.
Moreover, although the example which does not make a scoring area when an ideal angle and a road angle correspond was demonstrated, it is also possible to specify a scoring area by each item of a line, speed, and angle based on ideal information. Furthermore, it is possible to make a scoring area for drift running in blocks where the difference between the road angle and the ideal angle exceeds the specified angle. As a result, unnecessary areas can be separated, and more accurate scoring is possible.

ゲームセンターなどに設置されるドライブを競うドライブゲーム機である。   It is a drive game machine that competes for a drive installed in a game center or the like.

本発明による走行状況の採点システムに適用されるレースゲーム機の外観を示す概略図である。It is the schematic which shows the external appearance of the race game machine applied to the scoring system of the driving | running | working condition by this invention. 図1のレースゲーム機の制御回路の実施の形態を示す図である。It is a figure which shows embodiment of the control circuit of the race game machine of FIG. 走行部の各ブロックにおけるデータの具体的な配列例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of an arrangement | sequence of the data in each block of a driving | running | working part. ブロック毎に車の理想的なライン,車速,アングルを記載したカーブ走行部の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the curve traveling part which described the ideal line, vehicle speed, and angle of the vehicle for every block. 採点エリア判定を説明するための図である。It is a figure for demonstrating scoring area determination. 理想走行ラインからのズレ量に対するポイント値の関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship of the point value with respect to the deviation | shift amount from an ideal travel line. 理想速度からのズレ量に対するポイント値の関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship of the point value with respect to the deviation | shift amount from ideal speed. 理想アングルからのズレ量に対するポイント値の関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship of the point value with respect to the deviation | shift amount from an ideal angle. ゲーム機の採点の動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating operation | movement of scoring of a game machine. 図9AのS02,S03およびS04の詳細を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the detail of S02, S03, and S04 of FIG. 9A. レース画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a race screen. レース結果の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a race result.

符号の説明Explanation of symbols

1 レースゲーム機
2 モニタ
3 ハンドル
4 ボタン操作部
5 シフトレバー
6 サイドブレーキ
7 ブレーキペダル
8 アクセルペダル
9 シート
10 スピーカ
15 CPU
16 コイン関連装置
17 入出力制御部
18 バックアップメモリ
19 バス
20 コミュニケーションRAM
21 サウンドシステム
22 ワークRAM
23 ROM
1 Race game machine
2 Monitor
3 Handle
4 Button operation section
5 Shift lever
6 Side brake 7 Brake pedal 8 Accelerator pedal 9 Seat 10 Speaker 15 CPU
16 Coin-related device 17 Input / output control unit 18 Backup memory 19 Bus 20 Communication RAM
21 Sound system 22 Work RAM
23 ROM

Claims (5)

所定のコースを走行するドライブゲーム機において、
走行部を複数のブロックに分割し、各ブロックが採点エリアか否かを判定する採点エリア判定手段と、
各ブロック毎に走行理想ライン,理想速度および理想アングル並びに道路アングルを記憶する理想データ記憶手段と、
採点エリアと判定されたブロックにおいて走行理想ラインからの車位置のズレ量に対応して採点するライン採点部,理想速度からの車速のズレ量に対応して採点する速度採点部および理想アングルからの車の向きのズレ量に対応して採点するアングル採点部とからなる採点手段と、
前記採点手段により採点されて集計された点数を表示する点数表示手段と、
を備えたことを特徴とする走行状況の採点システム。
In a drive game machine running on a predetermined course,
Dividing the traveling unit into a plurality of blocks, scoring area determination means for determining whether each block is a scoring area,
Ideal data storage means for storing the ideal travel line, ideal speed and ideal angle, and road angle for each block;
A line scoring unit that scores according to the amount of deviation of the vehicle position from the ideal travel line in the block determined as the scoring area, a speed scoring unit that scores according to the amount of deviation of the vehicle speed from the ideal speed, and an ideal angle Scoring means consisting of an angle scoring unit scoring corresponding to the amount of deviation of the direction of the car,
Score display means for displaying the score scored and scored by the scoring means;
A running situation scoring system characterized by comprising
前記採点エリアは、カーブ走行部およびカーブ走行部接続付近の直線走行部の一部であり、
前記車位置のズレ量は、走行理想ラインから幅員方向の距離であり、
前記車速のズレ量は、理想速度からの速度誤差であり、
前記車の向きのズレ量は、理想アングルからの車の向きの角度誤差であることを特徴とする請求項1記載の走行状況の採点システム。
The scoring area is a part of the straight traveling part near the curved traveling part and the curved traveling part connection,
The amount of deviation of the vehicle position is the distance in the width direction from the running ideal line,
The amount of deviation of the vehicle speed is a speed error from the ideal speed,
The travel condition scoring system according to claim 1, wherein the deviation amount of the vehicle direction is an angle error of the vehicle direction from an ideal angle.
前記走行理想ラインを基準にして距離が大きくなる程、理想速度または理想アングルを基準にして誤差が大きくなる程、それぞれ採点を小さくすることを特徴とする請求項1または2記載の走行状況の採点システム。   The scoring according to claim 1 or 2, wherein the scoring is made smaller as the distance becomes larger with respect to the ideal traveling line and as the error becomes larger with reference to the ideal speed or the ideal angle. system. 前記カーブ走行部における車の向きは、ドリフトアングルであり、車速に対しステアリングを切る量と、サイドブレーキの引き方によって後輪を滑らして形成することを特徴とする請求項2または3記載の走行状況の採点システム。   4. The travel according to claim 2, wherein the direction of the vehicle in the curve travel portion is a drift angle, and the rear wheel is slid by the amount of turning the steering with respect to the vehicle speed and the side brake pulling method. Scoring system for situations. 前記点数表示手段は、結果データ表示時に、画面上に表示することを特徴とする請求項1,2,3または4記載の走行状況の採点システム。   5. The scoring system according to claim 1, 2, 3 or 4, wherein the score display means displays the result data on a screen.
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