JP3827697B2 - GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

Info

Publication number
JP3827697B2
JP3827697B2 JP2004344339A JP2004344339A JP3827697B2 JP 3827697 B2 JP3827697 B2 JP 3827697B2 JP 2004344339 A JP2004344339 A JP 2004344339A JP 2004344339 A JP2004344339 A JP 2004344339A JP 3827697 B2 JP3827697 B2 JP 3827697B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
section
game device
practice
automatic
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2004344339A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2006149649A (en
Inventor
大輔 藤井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2004344339A priority Critical patent/JP3827697B2/en
Publication of JP2006149649A publication Critical patent/JP2006149649A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3827697B2 publication Critical patent/JP3827697B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、たとえばレーシングゲームで自動車が本来走行すべきでない場所を通過した場合であっても直ちにゲームオーバーとはせずに、プレイの練習を行うのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus suitable for practicing play, for example, even when a car passes through a place where a car should not travel originally in a racing game, and the game is suitable for practice. The present invention also relates to a program for realizing these on a computer.

従来から、プレイヤーに自動車を運転させるレーシングゲームや飛行機を操縦させるフライトシミュレータを実現するゲーム装置が種々提案されている。このような技術については、たとえば以下の文献に開示がある。
特開2004−275253号公報
Conventionally, various game devices have been proposed for realizing a racing game for driving a car by a player and a flight simulator for driving a plane. Such techniques are disclosed in the following documents, for example.
JP 2004-275253 A

このようなゲームにおいては、レーシング場のコースに沿って自動車を運転したり、管制塔から着陸の際に指示されるコースに沿って飛行機を操縦する過程をシミュレートするが、たとえば自動車の場合には、ヘアピンカーブがあったり見通しが悪かったりなど、当該コースの一部の区間の運転や操縦が難しいことがある。従来のゲームでは、このような区間で運転や操縦を誤り、コースを外れたりした場合は、直ちにゲームオーバーとなるのが一般的であった。   In such a game, the process of driving a car along the course of the racing field or maneuvering the airplane along the course instructed when landing from the control tower is simulated. May be difficult to drive or maneuver in some sections of the course, such as having a hairpin curve or poor visibility. In a conventional game, if the driving or maneuvering is wrong in such a section and the course is over, the game is generally over immediately.

しかしながら、このような場合であっても、プレイヤーが練習を続けたいと考える場合は多い。また、コースを外れた場合であっても、ゲームのルールに応じた各種の成績を知りたいという要望もある。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、たとえばレーシングゲームで自動車が本来走行すべきでない場所を通過した場合であっても直ちにゲームオーバーとはせずに、プレイの練習を行うのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
However, even in such a case, there are many cases where the player wants to continue the practice. There is also a desire to know various results according to the game rules even when the course is off.
The present invention has been made to solve the above-described problems. For example, even when a car passes a place where it should not travel in a racing game, the game is not immediately over, It is an object of the present invention to provide a game device suitable for practice, a control method thereof, and a program for realizing these on a computer.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、オブジェクトを仮想空間内で移動させ、当該仮想空間内には、当該オブジェクトが移動すべきコースが設定され、当該ゲーム装置は試行モードに設定可能であり、記憶部、計算部、更新部、判定部、成績部、提示部を備え、以下のように構成する。
In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.
The game device according to the first aspect of the present invention moves an object in a virtual space, a course to which the object should move is set in the virtual space, and the game device can be set to a trial mode. Yes, it includes a storage unit, a calculation unit, an update unit, a determination unit, a grade unit, and a presentation unit, and is configured as follows.

ここで、記憶部は、当該仮想空間内における当該オブジェクトの現在の位置、速度、加速度を記憶する。   Here, the storage unit stores the current position, speed, and acceleration of the object in the virtual space.

このほか、当該オブジェクトの姿勢、角速度、角加速度等、種々の情報をさらに記憶することとしても良い。現在のオブジェクトの状態を記憶することによって、仮想空間内の様子をリアルタイムでシミュレートするのである。   In addition to this, various kinds of information such as the posture, angular velocity, and angular acceleration of the object may be further stored. By storing the current state of the object, the state in the virtual space is simulated in real time.

一方、計算部は、当該ゲーム装置が試行モードの場合、プレイヤーからの操縦入力に基づいて、当該仮想空間内における所定の微小時間後の当該オブジェクトの位置、速度、加速度を計算する。   On the other hand, when the game device is in the trial mode, the calculation unit calculates the position, speed, and acceleration of the object after a predetermined minute time in the virtual space based on the steering input from the player.

このほか、当該オブジェクトの姿勢、角速度、角加速度等、種々の情報をさらに計算することとしても良い。オブジェクトの状態が現在から微小時間経過後にどうなるか、をシミュレートするための計算を行うのである。   In addition, various types of information such as the posture, angular velocity, and angular acceleration of the object may be further calculated. Calculations are performed to simulate how the state of the object will change after a lapse of a minute time from the present.

また、ゲーム機が試行モードの場合は、プレイヤーの指示入力にしたがってオブジェクトを移動させる。たとえば、レーシングゲームの場合は、プレイヤーが用いるハンドルやブレーキ、アクセルなどを模したコントローラからの指示入力を用いて、オブジェクトの状態を変化させるのである。   When the game machine is in the trial mode, the object is moved according to the player's instruction input. For example, in the case of a racing game, the state of an object is changed using an instruction input from a controller that imitates a handle, brake, accelerator, or the like used by a player.

一方、更新部は、当該ゲーム装置が試行モードの場合、前回の更新から当該所定の微小時間後に計算された当該オブジェクトの位置、速度、加速度を記憶させて、記憶部を更新する。   On the other hand, when the game device is in the trial mode, the update unit stores the position, velocity, and acceleration of the object calculated after the predetermined minute time from the previous update, and updates the storage unit.

すなわち、更新部は、試行モードでは、計算部により計算された微小時間おきの位置、速度、加速度等を微小時間経過ごとに記憶部に記憶させて、オブジェクトを仮想空間内で移動させるのである。これが通常の動作である。   That is, in the trial mode, the update unit stores the position, speed, acceleration, and the like every minute time calculated by the calculation unit in the storage unit every minute time, and moves the object in the virtual space. This is normal operation.

さらに、判定部は、当該仮想空間内において当該オブジェクトの位置が当該コースから外れた場合、その履歴を不正走行として記憶部にさらに記憶させる。   Further, when the position of the object deviates from the course in the virtual space, the determination unit further stores the history in the storage unit as an illegal run.

たとえばレーシングゲームの場合、ゲーム装置の性能上の制限から、コースを外れて走ったり、フェンスに衝突しながら走ったりする場合の不正走行の状況を必ずしも完全にシミュレートできない場合がある。このような場合、現実世界では、路面の状況から自動車が遅れたり、自動車そのものが故障したりして、成績が落ちるのであるが、上記のようにゲーム装置で完全なシミュレートが望めない場合等には、ひとまず不正走行である旨を記録する。そして、不正走行がある場合であっても、直ちにゲームオーバーとするのではなく、そのまま試行を続けさせるのである。   For example, in the case of a racing game, there are cases where it is not always possible to completely simulate the situation of illegal running when running off the course or running while colliding with a fence due to limitations on the performance of the game device. In such a case, in the real world, the car may be delayed from the road surface condition, or the car itself may break down, resulting in poor results. First, record that it is an illegal run. Even if there is an illegal run, the game is not over immediately, but the trial is continued as it is.

一方、成績部は、当該ゲーム装置が試行モードから他のモードに移行すると、当該仮想空間内における当該オブジェクトの移動の履歴により、当該プレイヤーの成績を計算し、当該試行モード中に不正走行として記憶された履歴があれば、これに対応付けて記憶部にさらに記憶させる。   On the other hand, when the game device shifts from the trial mode to another mode, the score unit calculates the player's score based on the movement history of the object in the virtual space, and stores it as an illegal run during the trial mode. If there is a recorded history, it is further stored in the storage unit in association with this history.

たとえばレーシングゲームの場合、所定のコースをできるだけ短い時間で走行すると成績が良いこととなる。そこで、当該走行時間を成績とするのであるが、この際に、不正走行の記録があれば、これを今回の試行の成績と対応付けて記憶するのである。   For example, in the case of a racing game, the result is good if a predetermined course is run in as short a time as possible. Therefore, the travel time is used as a result. At this time, if there is a record of illegal travel, this is stored in association with the result of the current trial.

さらに、提示部は、記憶部に記憶された成績を、不正走行に対応付けられているか否かによって区別して当該プレイヤーに提示する。   Furthermore, the presentation unit distinguishes and presents the results stored in the storage unit to the player depending on whether or not the results are associated with unauthorized running.

たとえば、まず不正走行の回数で昇順にソートし、同じ回数の場合には走行時間を降順にソートすれば、不正走行なしのランキング、不正走行1回のランキング、不正走行2回のランキング、…のように、成績が区別してプレイヤーに提示される。また、不正走行があった場合の走行時間と、なかった場合の走行時間とで、表示されるフォントの形状や色などを変更して提示する手法もありうる。   For example, if the number of illegal runs is sorted in ascending order, and if the same number of times, the running times are sorted in descending order, ranking without illegal running, ranking with one illegal running, ranking with two illegal runs, ... As such, the results are presented to the player in a distinct manner. In addition, there may be a method of changing and presenting the shape and color of the displayed font between the travel time when there is an unauthorized travel and the travel time when there is no unauthorized travel.

本発明によれば、不正走行の有無によって、成績を区別して表示することにより、正しく走行した場合の成績を見ることもでき、たとえば一定回数までは不正走行をしても良いという条件で成績が良いものを調べることもでき、種々の成績の提示方法を工夫して、プレイヤーの要望に答えることができるようになる。   According to the present invention, it is possible to see the results when the vehicle travels correctly by displaying the results by distinguishing them depending on the presence or absence of unauthorized driving. For example, the results can be obtained under the condition that the vehicle may travel illegally up to a certain number of times. You can also search for good ones, and devise various ways of presenting results so that you can respond to your needs.

また、本発明のゲーム装置において、当該コース内には自動区間と練習区間とが設定され、自動区間の終了端と練習区間の開始端とが一致し、当該ゲーム装置は、自動モードにさらに設定可能であり、設定部をさらに備え、以下のように構成することができる。   In the game device of the present invention, an automatic section and a practice section are set in the course, and the end of the automatic section and the start end of the practice section coincide with each other, and the game apparatus is further set to the automatic mode. It is possible to further include a setting unit and can be configured as follows.

すなわち、設定部は、プレイヤーが練習を選択するか否か、および、記憶される当該オブジェクトの位置により、当該ゲーム装置を自動モードもしくは試行モードに設定する。   That is, the setting unit sets the game apparatus to an automatic mode or a trial mode depending on whether or not the player selects practice and the position of the stored object.

上記のように、試行モードではプレイヤーの指示入力に基づいてオブジェクトの移動が行われるが、後述するように、自動モードではプレイヤーの指示入力は無視した自動運転が行われる。ここで、試行モードとするか自動モードとするか、必要ならばさらに他のモードとするか、は、プレイヤーが練習を選択するか否か、典型的には、練習を選択するか、試行(成績を測定するためのプレイ)を選択するか、によるほか、オブジェクトが仮想空間内でどこにいるのか、によっても決定される。   As described above, in the trial mode, the object is moved based on the player's instruction input. However, as described later, in the automatic mode, the automatic operation is performed while ignoring the player's instruction input. Here, whether to use the trial mode or the automatic mode, or to select another mode if necessary, whether or not the player selects practice, typically chooses practice or trial ( It is determined by whether or not the object is in the virtual space, as well as depending on whether or not (play for measuring results) is selected.

一方、計算部は、当該ゲーム装置が自動モードの場合、所定の操縦パラメータに基づいて、当該オブジェクトの位置、速度、加速度を計算する。   On the other hand, when the game device is in the automatic mode, the calculation unit calculates the position, speed, and acceleration of the object based on predetermined operation parameters.

ゲーム機が自動モードの場合は、指示入力の時系列をあらかじめ用意しておき、これを、現実のコントローラからの指示入力にかえて用いることによってオブジェクトの状態を変化させたり、位置、速度、加速度等の時系列をあらかじめ用意しておき、これを順次取得することによってオブジェクトの状態を変化させたりしても良い。また、あらかじめ用意する指示入力の時系列やあらかじめ用意する位置等の時系列としては、過去にプレイヤーが試行モードでプレイした際の履歴を用いることとしても良い。   When the game machine is in automatic mode, a time series of instruction input is prepared in advance, and this can be used instead of the instruction input from the actual controller to change the state of the object, and the position, speed, acceleration It is also possible to prepare a time series such as this in advance and change the state of the object by sequentially acquiring the time series. In addition, as a time series of instruction input prepared in advance and a position prepared in advance, a history when the player played in the trial mode in the past may be used.

さらに、更新部は、当該オブジェクトが当該練習区間の終了端を通過した後、記憶部に記憶される当該オブジェクトの位置、速度、加速度のそれぞれとして所定の初期値を記憶させる。   Further, the update unit stores predetermined initial values as the position, velocity, and acceleration of the object stored in the storage unit after the object passes through the end of the practice section.

すなわち、通常は、計算部により計算された微小時間おきの位置、速度、加速度等を微小時間経過ごとに記憶部に記憶させて、オブジェクトを仮想空間内で移動させるのであるが、練習区間の終了端を通過した後は、典型的には直ちに、あるいは、後述するように、所定の時間が経過したり所定の自動運転を一定距離行ったりしてから、オブジェクトの位置、速度、加速度等の情報を「所定の初期値」に初期化する。ここで、当該オブジェクトの所定の初期値の位置は、当該自動区間の開始端にある。   That is, normally, the position, speed, acceleration, etc. every minute time calculated by the calculation unit are stored in the storage unit every minute time, and the object is moved in the virtual space. After passing through the edge, information such as the position, speed, acceleration, etc. of the object typically immediately or after a predetermined time has passed or a predetermined automatic operation has been performed for a certain distance as will be described later. Is initialized to a “predetermined initial value”. Here, the position of the predetermined initial value of the object is at the start end of the automatic section.

したがって、この初期化により、オブジェクトは、自動区間の開始端に移動するから、結局、自動区間の開始端→自動区間の終了端=練習区間の開始端→練習区間の終了端→(あれば適当な区間の移動)→自動区間の開始端→自動区間の終了端=練習区間の開始端→練習区間の終了端→……のように、コースの一部の区間を繰り返しオブジェクトが移動することになる。   Therefore, the object moves to the start end of the automatic section by this initialization. Eventually, the start end of the automatic section → the end end of the automatic section = the start end of the practice section → the end end of the practice section → (if appropriate The moving object repeatedly moves through some sections of the course, such as: Start of automatic section → End of automatic section = Start of practice section → End of practice section → …… Become.

一方、設定部は、プレイヤーが練習を選択する場合、当該オブジェクトが当該自動区間の開始端を通過して後当該自動区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を自動モードに、当該練習区間の開始端を通過して後当該練習区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を試行モードに、それぞれ設定し、そうでない場合、当該ゲーム装置を試行モードに設定する。   On the other hand, when the player selects practice, the setting unit sets the game device to an automatic mode until the object passes through the start end of the automatic section and then passes through the end of the automatic section. The game device is set to the trial mode after passing through the start end of the practice section and after the end of the practice section, and if not, the game device is set to the trial mode. .

これによって、練習区間ではプレイヤーの操縦によりオブジェクトが移動し、それ以外の区間では自動運転によってオブジェクトが移動する。   Thereby, the object moves by the player's operation in the practice section, and the object moves by the automatic driving in the other sections.

本発明によれば、コースの一部に過ぎない練習区間を繰り返し練習するのがプレイヤーにとって容易になるとともに、前回の練習区間の操縦の終わりから今回の練習区間の操縦の始まりとの間を自動運転によって処理するので、オブジェクトの状態の不連続性をプレイヤーに感じさせることがなく、自然に繰り返し練習ができるようになる。   According to the present invention, it is easy for the player to repeatedly practice a practice section that is only a part of the course, and automatically between the end of the previous practice section and the start of the current practice section. Since it is processed by driving, the player can feel the discontinuity of the state of the object and can practice repeatedly repeatedly.

また、本発明のゲーム装置において、当該コース内には自動区間と練習区間と移行区間とが設定され、自動区間の終了端と練習区間の開始端とが一致し、練習区間の終了端と移行区間の開始端とが一致し、当該ゲーム装置は、自動モードにさらに設定可能であり、設定部をさらに備え以下のように構成することができる。   In the game device of the present invention, an automatic section, a practice section, and a transition section are set in the course, and the end of the automatic section matches the start end of the practice section, and the transition of the end of the practice section The game apparatus can be further set to the automatic mode and can be configured as follows by further including a setting unit.

ここで、上記発明では、繰り返しの際に、今回の練習区間の終わりから次回の自動区間の始めの間について、何らの限定を行っていないが、本発明では、練習区間に続いて移行区間が存在する旨を明らかにしている。   Here, in the above invention, during the repetition, no limitation is made between the end of the current practice section and the beginning of the next automatic section, but in the present invention, the transition section is followed by the practice section. Clarifies that it exists.

さて、設定部は、プレイヤーが練習を選択するか否か、および、記憶される当該オブジェクトの位置により、当該ゲーム装置を自動モードもしくは試行モードに設定し、計算部は、当該ゲーム装置が自動モードの場合、所定の操縦パラメータに基づいて、当該オブジェクトの位置、速度、加速度を計算するが、これらの各部の機能は、上記発明と同様である。   The setting unit sets the game device to an automatic mode or a trial mode depending on whether or not the player selects practice and the position of the stored object, and the calculation unit sets the game device to the automatic mode. In this case, the position, velocity, and acceleration of the object are calculated based on predetermined maneuvering parameters. The functions of these units are the same as those in the above-described invention.

一方、更新部は、当該オブジェクトが当該移行区間の終了端を通過した後、記憶部に記憶される当該オブジェクトの位置、速度、加速度のそれぞれとして所定の初期値を記憶させ、当該オブジェクトの所定の初期値の位置は、当該自動区間の開始端にある。   On the other hand, after the object passes through the end of the transition section, the update unit stores a predetermined initial value as each of the position, speed, and acceleration of the object stored in the storage unit. The position of the initial value is at the start end of the automatic section.

上記発明では、オブジェクトが練習区間の終了端を通過した後にオブジェクトの位置等を初期値に戻していたが、本発明では、「練習区間の終了端を通過した後」をさらに具体的にし、移行区間の終了端を通過した後、典型的には、移行区間の終了端に至った時に、オブジェクトの位置等を初期値に戻して、繰り返し練習を行うのである。   In the above invention, after the object passes the end of the practice section, the position of the object is returned to the initial value. However, in the present invention, “after passing the end of the practice section” is made more specific and the transition is made. After passing through the end of the section, typically, when the end of the transition section is reached, the position of the object is returned to the initial value and repeated practice is performed.

さらに、設定部は、プレイヤーが練習を選択する場合、当該オブジェクトが当該自動区間の開始端を通過して後当該自動区間の終了端を通過するまでの間、および、当該移行区間の開始端を通過して後当該移行区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を自動モードに、当該練習区間の開始端を通過して後当該練習区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を試行モードに、それぞれ設定し、そうでない場合、当該ゲーム装置を試行モードに設定する。   Furthermore, when the player selects practice, the setting unit determines whether the object passes through the start end of the automatic section and then passes through the end of the automatic section and the start end of the transition section. After passing through the end of the transition section, until the end of the transition section is passed, the game device is set to the automatic mode until the end of the practice section is passed after passing through the start end of the practice section. The game device is set to the trial mode, and if not, the game device is set to the trial mode.

上記発明では、練習区間では試行モード、自動区間では自動モードとしていたが、本発明ではさらに、移行区間でも自動モードとしているのである。   In the above invention, the trial mode is set in the practice section and the automatic mode is set in the automatic section. However, in the present invention, the automatic mode is also set in the transition section.

本発明によっても、コースの一部に過ぎない練習区間を繰り返し練習するのがプレイヤーにとって容易になるとともに、前回の練習区間の操縦の終わりから今回の練習区間の操縦の始まりとの間を自動運転によって処理するので、オブジェクトの状態の不連続性をプレイヤーに感じさせることがなく、自然に繰り返し練習ができるようになる。   According to the present invention, it is easy for the player to repeatedly practice a practice section that is only a part of the course, and automatic operation is performed between the end of the previous practice section and the start of the current practice section. Therefore, it is possible to practice repeatedly and naturally without causing the player to feel discontinuity in the state of the object.

また、本発明のゲーム装置は、表示部をさらに備え、表示部は、当該オブジェクトが当該仮想空間内を移動する様子を表示し、当該オブジェクトが当該移行区間の開始端を通過して後当該移行区間の終了端を通過するまでの間、所定の表示効果を与えて表示するように構成することができる。   The game device of the present invention further includes a display unit, and the display unit displays a state in which the object moves in the virtual space, and the transition is performed after the object passes through the start end of the transition section. It can be configured to display with a predetermined display effect until it passes through the end of the section.

たとえば、移行区間において、画面を次第に暗くしていくフェードアウト、画面を次第に明るくしていくホワイトアウト、レンズ絞りを適正値からクローズしていくアイリスアウトなどの表示効果や、画像の周囲から中央へ向かって細長い楔型が次第に伸びていき、最後には画面が楔型で覆われる表示効果を与えるのである。   For example, in the transition zone, display effects such as fade-out that gradually darkens the screen, white-out that gradually lightens the screen, iris-out that closes the lens aperture from the appropriate value, and from the periphery to the center of the image. As a result, the elongated wedge shape gradually grows, and finally the screen is covered with the wedge shape.

本発明によれば、移行区間の表示効果によってもう一度練習を始めることをプレイヤーに予告することができるようになり、繰り返し練習における区間の「ジャンプ」によってプレイヤーが受ける不自然さをなくして容易に繰り返し練習ができるようになる。   According to the present invention, it becomes possible to notify the player that the practice is to be started again by the display effect of the transition section, and it is easily repeated without the unnaturalness experienced by the player by the “jump” of the section in the repeated practice. You can practice.

また、本発明のゲーム装置は、表示部をさらに備え、表示部は、当該ゲーム装置が自動モードの場合、当該プレイヤーからの操縦入力と、これに対応する当該所定の操縦パラメータと、を対比して表示するように構成することができる。   In addition, the game device of the present invention further includes a display unit, and when the game device is in the automatic mode, the display unit compares the operation input from the player with the predetermined operation parameter corresponding thereto. Can be configured to be displayed.

たとえばレーシングゲームの場合には、プレイヤーからの操縦入力に対応する表示として、タイヤやハンドルの傾き、エンジンの回転数、アクセルやブレーキの踏み具合などが表示されることが多い。そこで表示部では、自動運転の際に、自動運転におけるこれらの値を表示する一方で、コントローラ等から入力された値に基づいてこれらの表示されるパラメータを計算して、たとえば、メーターにおける針の色を別にして表示する。ただし、プレイヤーの操縦入力は、自動区間では、自動車(オブジェクト)の移動に反映させない。   For example, in the case of a racing game, as the display corresponding to the operation input from the player, the inclination of the tire and the steering wheel, the rotational speed of the engine, the degree of depression of the accelerator and the brake are often displayed. Therefore, the display unit displays these values in the automatic operation during the automatic operation, and calculates these displayed parameters based on the values input from the controller or the like. Display different colors. However, the player's control input is not reflected in the movement of the car (object) in the automatic section.

本発明によれば、自動運転中にもプレイヤーの操作がどのような影響をオブジェクトに与えるかを見ることができ、自動運転に合わせることができるようになるので、この対比表示に基づいて両者ができるだけ一致するようにプレイヤーが努めれば、自動運転から練習運転に移行する際にスムースに移行ができ、不自然さを感じさせずに容易に繰り返し練習を行うことができるようになる。   According to the present invention, it is possible to see what influence the player's operation has on the object even during automatic driving, and it is possible to adjust to the automatic driving. If the player tries to match as much as possible, the transition can be made smoothly when shifting from the automatic driving to the practice driving, and the practice can be easily repeated without feeling unnatural.

また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、当該プレイヤーからの過去の操縦入力の履歴をさらに記憶し、計算部は、当該ゲーム装置が自動モードの場合、当該所定の操縦パラメータとして、記憶されたプレイヤーからの過去の操縦入力の履歴を用いるように構成することができる。   In the game device of the present invention, the storage unit further stores a history of past operation inputs from the player, and the calculation unit is stored as the predetermined operation parameter when the game device is in the automatic mode. It can be configured to use the history of past maneuvering input from a player.

上記のように、自動運転のパラメータとしては、あらかじめゲーム装置のメーカーが提供するパラメータの他、当該プレイヤーが以前に自動運転区間を別のプレイにおいて操縦した際の操縦入力の履歴を用いることができる。本発明では、後者を採用するのである。   As described above, as a parameter for automatic driving, in addition to parameters provided in advance by the manufacturer of the game device, it is possible to use a history of operation input when the player has previously operated the automatic driving section in another play. . In the present invention, the latter is adopted.

本発明は、上記発明の好適実施形態の一つであり、プレイヤー自身の過去の履歴を採用して繰り返し練習を可能とするので、不自然さを感じさせずに容易に繰り返し練習を行うことができるようになる。   The present invention is one of the preferred embodiments of the invention described above, and the player's own past history is employed to enable repeated practice. Therefore, repeated practice can be easily performed without feeling unnatural. become able to.

また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、当該オブジェクトの位置、速度、加速度の履歴をさらに記憶し、選択部をさらに備えるように構成することができる。   In the game device of the present invention, the storage unit can further be configured to further store a history of the position, speed, and acceleration of the object and further include a selection unit.

ここで、選択部は、記憶された履歴において、当該オブジェクトが当該コースを移動する際に、当該オブジェクトの加速度の、当該オブジェクトの速度方向に直角な成分の大きさが、所定の加速度閾値よりも小さいという条件(以下「加速度条件」という。)区間を、当該自動区間の候補としてプレイヤーに提示して、当該候補から選択された区間を当該自動区間に設定し、当該選択された自動区間の終了端から開始される区間を当該練習区間の候補としてプレイヤーに提示して、当該候補から選択された区間を当該練習区間に設定する。   Here, in the stored history, when the object moves on the course, the selection unit has a component whose acceleration is perpendicular to the velocity direction of the object, and the magnitude of the component is greater than a predetermined acceleration threshold value. The condition that the condition is small (hereinafter referred to as “acceleration condition”) is presented to the player as a candidate for the automatic section, the section selected from the candidate is set as the automatic section, and the selected automatic section ends. The section starting from the end is presented to the player as a candidate for the practice section, and the section selected from the candidates is set as the practice section.

たとえば自動車を運転している場合、カーブでは、自動車の進行方向に直角な方向、すなわち、右や左に加速度がかかる。自動運転から練習運転に移行する際には、このような横方向の加速度成分があると、スムースな移行が難しくなることも多い。   For example, when driving an automobile, acceleration is applied to the curve in a direction perpendicular to the traveling direction of the automobile, that is, right and left. When shifting from automatic driving to practice driving, such a lateral acceleration component often makes smooth transition difficult.

そこで、本発明では、プレイヤーが繰り返し練習をする区間を自発的に決定する際に、横方向の加速度や、フライトシミュレータ等の場合にはさらに上下方向の加速度も考慮して、自動区間の候補を提示するのである。ある自動区間と別の自動区間との間が、左右や上下の加速度がかかる区間であり、一般には、このような区間は操縦や運転が難しい区間である。   Therefore, in the present invention, when a section where a player repeatedly practices is determined voluntarily, in the case of a flight simulator or the like, the vertical section acceleration is further considered in consideration of the acceleration in the vertical direction. Present it. A section between one automatic section and another automatic section is a section in which left and right or vertical acceleration is applied. Generally, such a section is a section in which steering and driving are difficult.

本発明では、自動区間として適した区間を抽出してプレイヤーに提示することによって、繰り返し練習を行う区間をプレイヤーに容易に選択させることができるようになる。   In the present invention, by extracting a section suitable as an automatic section and presenting it to the player, it becomes possible for the player to easily select a section for repeated practice.

また、本発明のゲーム装置において、選択部は、当該加速度条件を満たし、さらに、当該記憶された履歴において、当該オブジェクトが当該区間の開始端を通過してから当該オブジェクトが当該区間の終了端を通過するまでの時間が、所定の最小自動時間以上であるという条件(以下「区間長条件」という。)を満たす区間を、当該自動区間の候補とするように構成することができる。   Further, in the game device of the present invention, the selection unit satisfies the acceleration condition, and further, in the stored history, the object passes the start end of the section and then the object reaches the end end of the section. A section that satisfies the condition that the time until passing is equal to or greater than a predetermined minimum automatic time (hereinafter referred to as “section length condition”) can be configured to be a candidate for the automatic section.

本発明では、上記発明の加速度条件に加えて、さらに、区間の長さが一定以上なければならない、という条件を課すものであり、上記発明の好適実施形態に相当するものである。   In the present invention, in addition to the acceleration condition of the invention described above, a condition that the length of the section must be a certain length or more is imposed, which corresponds to a preferred embodiment of the invention.

このほか、自動区間の候補としてさらに種々の条件を設定することができる。たとえば、オブジェクトの角速度や角加速度が所定の閾値よりも小さい、として、オブジェクトができるだけ直進している区間を自動区間の候補としたり、オブジェクトの進行方向の加速度ができるだけ小さい、として、オブジェクトができるだけ等速で進んでいる区間を自動区間の候補とする等である。   In addition, various conditions can be set as automatic section candidates. For example, assuming that an object's angular velocity and acceleration are smaller than a predetermined threshold, a section where the object is moving as straight as possible is a candidate for an automatic section, an acceleration in the object's traveling direction is as small as possible, and an object is as possible as possible For example, a section that is moving at high speed is set as a candidate for an automatic section.

本発明では、自動区間として適した区間を抽出してプレイヤーに提示することによって、繰り返し練習を行う区間をプレイヤーに容易に選択させることができるようになる。   In the present invention, by extracting a section suitable as an automatic section and presenting it to the player, it becomes possible for the player to easily select a section for repeated practice.

本発明のその他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、オブジェクトを仮想空間内で移動させるゲーム装置を制御し、当該仮想空間内には、当該オブジェクトが移動すべきコースが設定され、当該ゲーム装置は試行モードに設定可能であり、当該ゲーム装置は、記憶部、計算部、更新部、判定部、成績部、提示部を有し、記憶部は、当該仮想空間内における当該オブジェクトの現在の位置、速度、加速度を記憶し、計算工程、更新工程、判定工程、成績工程、提示工程を備え、以下のように構成する。   A method for controlling a game device according to another aspect of the present invention controls a game device that moves an object in a virtual space, a course to which the object is to be moved is set in the virtual space, and the game device Can be set to the trial mode, and the game device has a storage unit, a calculation unit, an update unit, a determination unit, a score unit, and a presentation unit, and the storage unit is the current position of the object in the virtual space , Speed and acceleration are stored, and a calculation process, an update process, a determination process, a results process, and a presentation process are provided and configured as follows.

すなわち、計算工程では、計算部が、当該ゲーム装置が試行モードの場合、プレイヤーからの操縦入力に基づいて、当該仮想空間内における所定の微小時間後の当該オブジェクトの位置、速度、加速度を計算する。   That is, in the calculation step, when the game device is in the trial mode, the calculation unit calculates the position, speed, and acceleration of the object after a predetermined minute time in the virtual space based on the operation input from the player. .

一方、更新工程では、更新部が、当該ゲーム装置が試行モードの場合、前回の更新から当該所定の微小時間後に計算された当該オブジェクトの位置、速度、加速度を記憶させて、記憶部を更新する。   On the other hand, in the update process, when the game device is in the trial mode, the update unit stores the position, velocity, and acceleration of the object calculated after the predetermined minute time from the previous update, and updates the storage unit. .

さらに、判定工程では、判定部が、当該仮想空間内において当該オブジェクトの位置が当該コースから外れた場合、その履歴を不正走行として記憶部にさらに記憶させる。   Further, in the determination step, when the position of the object is out of the course in the virtual space, the determination unit further stores the history as illegal travel in the storage unit.

そして、成績工程では、成績部が、当該ゲーム装置が試行モードから他のモードに移行すると、当該仮想空間内における当該オブジェクトの移動の履歴により、当該プレイヤーの成績を計算し、当該試行モード中に不正走行として記憶された履歴があれば、これに対応付けて記憶部にさらに記憶させる。   Then, in the grade process, when the game device shifts from the trial mode to another mode, the grade department calculates the player's grade based on the movement history of the object in the virtual space, and during the trial mode If there is a history stored as unauthorized running, it is further stored in the storage unit in association with this.

一方、提示工程では、提示部が、記憶部に記憶された成績を、不正走行に対応付けられているか否かによって区別して当該プレイヤーに提示する。   On the other hand, in the presentation step, the presentation unit distinguishes and presents the results stored in the storage unit to the player depending on whether or not the results are associated with unauthorized running.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置として機能させ、または、コンピュータに上記のゲーム装置の制御方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the above-described game device or to cause the computer to execute the above-described method for controlling the game device.
The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、たとえばレーシングゲームで自動車が本来走行すべきでない場所を通過した場合であっても直ちにゲームオーバーとはせずに、プレイの練習を行うのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   According to the present invention, for example, a game apparatus suitable for practicing play without immediately overrunning the game even when the car passes through a place where the car should not travel originally in a racing game, and its control method And a program for realizing them on a computer can be provided.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、インターネット内の各種装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to various devices in the Internet will be described. However, the same applies to information processing devices such as various computers, PDAs (Personal Data Assistants), and mobile phones. The present invention can be applied to. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(情報処理装置)
図1は、本発明の実施形態の1つに係るゲーム装置が実現される情報処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
(Information processing device)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing device in which a game device according to one embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU 101と、ROM 102と、RAM 103と、インターフェイス104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110とを備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
The information processing apparatus 100 includes a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, an image processing unit 107, a DVD-ROM drive 108, and a NIC (Network Interface Card). 109 and an audio processing unit 110.
When a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on, the program is executed and the game apparatus of the present embodiment is realized. The

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがレーシングゲームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes a game such as a racing game.

インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、対戦ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、対戦に伴うチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating the play status (past results, etc.) of the battle game, data indicating the progress of the game, and chat communication log (record) associated with the battle. ) Is stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ、動画情報データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data, audio data, and moving image information data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)にバッファリング記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。このような画像処理部107の処理は、CPU 101の演算処理とは並行して行うことができる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( Buffering recording (not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible. Such processing of the image processing unit 107 can be performed in parallel with the arithmetic processing of the CPU 101.
The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.
Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

このほか、DVD−ROMに記録された動画情報や、これをあらかじめRAM 103等に転送した場合の動画情報は、画像処理部107によって、画面の所定の領域にスーパーインポーズするような形式で、動画表示を行うことができる。   In addition, the moving image information recorded on the DVD-ROM and the moving image information when this is transferred to the RAM 103 or the like in advance are superimposed on a predetermined area of the screen by the image processing unit 107, Movie display can be performed.

さて、NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is used in configuring a LAN (Local Area Network). 10BASE-T / 100BASE- Connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, or cable television line to connect to the Internet using a telephone line. For example, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101.

インターネット内のSNTPサーバにNIC 109を介して接続し、ここから情報を得ることによって現在の日時情報を得ることができる。また、各種のネットワークゲームのサーバ装置が、SNTPサーバと同様の機能を果たすように構成設定してもよい。   The current date and time information can be obtained by connecting to an SNTP server in the Internet via the NIC 109 and obtaining information therefrom. In addition, various network game server devices may be configured and configured to perform the same functions as the SNTP server.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.
When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。情報処理装置100をゲーム装置として利用する場合には、マイク111から入力された音声データを指示入力データとして、コントローラ105のかわりに入力デバイスとして用いることも可能である。   Furthermore, a microphone 111 can be connected to the information processing apparatus 100 via the interface 104. In this case, the analog signal from the microphone 111 is subjected to A / D conversion at an appropriate sampling frequency so that processing such as mixing in the audio processing unit 110 can be performed as a PCM format digital signal. When the information processing apparatus 100 is used as a game apparatus, it is also possible to use voice data input from the microphone 111 as instruction input data and as an input device instead of the controller 105.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。   Further, it is possible to adopt a form in which a keyboard for accepting a character string editing input from a user, a mouse for accepting various position designations and selection inputs, and the like are connected. In addition, a general-purpose personal computer can be used instead of the information processing apparatus 100 of the present embodiment.

一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲームにおける画面表示には必ずしも特化していない画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっているのが一般的である。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
したがって、このような一般的なコンピュータを、本発明のゲーム装置として動作させることも可能である。
Similar to the information processing apparatus 100, a general computer includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC, and includes an image processing unit that is not necessarily specialized for screen display in a game. In addition to having a hard disk as a storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, or the like is generally available. In addition, a keyboard, a mouse or the like is used as an input device instead of a controller.
Therefore, it is possible to operate such a general computer as the game device of the present invention.

(ゲーム装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。なお、以下では、レーシングゲームを実現するゲーム装置を例として説明するが、これ以外のゲームであっても、本発明を適用することができる。
(Outline configuration of game device)
FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the game device according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. In the following, a game apparatus that realizes a racing game will be described as an example, but the present invention can be applied to a game other than this.

本実施形態に係るゲーム装置201は、記憶部202、計算部203、更新部204、設定部205、表示部206、判定部207、成績部208、提示部209を備える。また、態様によっては選択部(図示せず)を備えることとしても良い。   A game device 201 according to the present embodiment includes a storage unit 202, a calculation unit 203, an update unit 204, a setting unit 205, a display unit 206, a determination unit 207, a score unit 208, and a presentation unit 209. Moreover, it is good also as providing a selection part (not shown) depending on the aspect.

これらの各部は、上記の情報処理装置100のCPU 101が、DVD−ROMドライブ108に装着されたプログラムを実行する際に、情報処理装置100のRAM 103やコントローラ105、画像処理部107等と共働することによって実現される。   These units are shared with the RAM 103, the controller 105, the image processing unit 107, and the like of the information processing apparatus 100 when the CPU 101 of the information processing apparatus 100 executes a program loaded in the DVD-ROM drive 108. Realized by working.

レーシングゲームでは、仮想三次元空間に凹凸を設けた上で配置されるレース場で、自動車があらかじめ定めた回数周回をすることによって、1台で走行して走行時間を計測したり(たとえば、タイムアタック等。)、同時に複数台で走行して互いに競争しあったり等、種々の態様が考えられるが、理解を容易にするため、以下では、タイムアタックによるゲームを例にあげる。なお、タイムアタックでない場合には、自動車ごとの情報を複数用意するとともに、プレイヤーが運転する自動車以外は、コンピュータが所定のアルゴリズムにしたがって生成した操縦指示によって運転することとしたり、他のプレイヤーが操縦したりするものとすれば良い。   In a racing game, a car runs around a predetermined number of times in a racetrack that is arranged with unevenness in a virtual three-dimensional space, so that it can run alone and measure the running time (for example, time attack) Etc.), various modes such as running with multiple vehicles at the same time and competing with each other are conceivable. However, in order to facilitate understanding, the following is an example of a time attack game. If it is not a time attack, a plurality of information for each car is prepared, and other than the car driven by the player, the computer is driven according to a steering instruction generated according to a predetermined algorithm, or another player controls the car. Or something to do.

ここで、記憶部202には、自動車の重心の位置、速度、加速度が記憶されるほか、その姿勢、角速度、角加速度などの、種々の情報が記憶される。リアルタイムで自動車レースをシミュレートするため、ここで記憶される値は、自動車レースが開催される仮想三次元空間における「現在」の値を次々と記憶することとなる。   Here, in addition to storing the position, speed, and acceleration of the center of gravity of the automobile, the storage unit 202 stores various information such as the attitude, angular velocity, and angular acceleration. In order to simulate a car race in real time, the values stored here are successively stored as “current” values in a virtual three-dimensional space where the car race is held.

また、位置、速度、加速度、姿勢、角速度、角加速度の情報は、これと相互に変換可能な他の形式で記憶することとしても良い。たとえば、自動車の重心、自動車の先頭の中央の一点、自動車の天井の中央の一点のそれぞれの座標の位置、速度、加速度を記録することとすれば、姿勢や角速度、角加速度の情報を得ることができる。   Further, the position, velocity, acceleration, posture, angular velocity, and angular acceleration information may be stored in other formats that can be mutually converted. For example, if you record the position, speed, and acceleration of the coordinates of the center of gravity of the car, the center point of the top of the car, and the center point of the ceiling of the car, you can obtain information on posture, angular velocity, and angular acceleration. Can do.

なお、自動車は仮想三次元空間で移動するので、自動車に対してかかる力(加速度)も三次元的となる。リアルなシミュレートを実現するためには、重心自体に係る力を考慮する必要があるほか、重心の廻りで自動車の向きを変えようとする力も考慮しなければならない。このために、姿勢、角速度、角加速度などの種々の情報を利用することになる。   Since the automobile moves in a virtual three-dimensional space, the force (acceleration) applied to the automobile is also three-dimensional. In order to realize a realistic simulation, it is necessary to consider the force related to the center of gravity itself as well as the force to change the direction of the car around the center of gravity. For this purpose, various information such as posture, angular velocity, and angular acceleration are used.

このほか、記憶部202には、プレイヤー自身の過去の操縦の履歴(時系列)や、自動車の位置等の情報の履歴(時系列)を記録することとしても良い。これらの情報は、自動車の運転の様子をリプレイしたり、自身の過去の運転を目標に競争するいわゆる「ゴーストカー」を実現するために利用することができる。また、後述するように、本実施形態の繰り返し練習を行うための区間を選定する際にも利用することができる。   In addition, the storage unit 202 may record a past operation history (time series) of the player himself or a history of information such as the position of the car (time series). These pieces of information can be used to replay the state of driving a car or to realize a so-called “ghost car” that competes with the goal of its past driving. Further, as will be described later, it can also be used when selecting a section for performing repeated practice of the present embodiment.

図3は、本実施形態に係るゲームにおけるレース場の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing the state of the racetrack in the game according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

図3に示すように、レース場301には自動車が走行すべき周回状のコース302が設定されている。プレイヤーが運転操作する自動車は、このコース302内を所定の方向に走行することが求められるが、運転を誤った場合には、コース302の外側に自動車が出ることがありうる。ヘアピンカーブなどでは、自動車の運転を誤って曲がり切れずに、コース302からはみ出てしまい、そのままヘアピン部分を省略して「近道」をするような不正走行をしてしまうこともある。   As shown in FIG. 3, a round course 302 on which the automobile should run is set in the race track 301. A car operated by the player is required to travel in a predetermined direction within the course 302. However, if the driving is mistaken, the car may come out of the course 302. With a hairpin curve or the like, the vehicle may not bend accidentally and it will protrude from the course 302, and the hairpin portion may be omitted as it is, and the vehicle may run improperly such as “shortcut”.

このようなコース302内には、運転が比較的容易な区間と、運転が難しい区間とがある。コース302を閉曲線として見たときに、各点の曲率(あるいは、曲率半径)を考えると、運転が容易な区間とは、小さい曲率(大きい曲率半径)のまま連続する区間であり、運転が困難な区間とは、曲率が大きい(曲率半径が小さい)点や、曲率(曲率半径)が激しく変化する区間である。本図では、運転が難しいと想定される区間には斜線を引いてある。   In such a course 302, there are a section where driving is relatively easy and a section where driving is difficult. Considering the curvature (or radius of curvature) of each point when the course 302 is viewed as a closed curve, the easy-to-operate section is a continuous section with a small curvature (large curvature radius) and is difficult to drive. A straight section is a section where the curvature is large (the curvature radius is small) or the curvature (curvature radius) changes drastically. In this figure, sections that are assumed to be difficult to drive are shaded.

このように、運転が難しいと想定される区間は、運転が優しいと想定される区間に区切られているが、レースにおいては、あらかじめ設定されたこのような区間のラップタイムを計測することがある。そこで、ある運転が優しい区間の中央付近から、運転が難しい区間を経て、次の運転が優しい区間の中央付近までを一つの時間計測区間(以下「セクション」と呼ぶ。)として考え、ラップタイムを計測することも多い。このようなセクションの区切りは、本図では破線によって描かれている。   As described above, the section that is assumed to be difficult to drive is divided into sections that are assumed to be easy to drive, but in a race, a lap time of such a section that is set in advance may be measured. Therefore, from the vicinity of the center of a section where a certain driving is easy, to the vicinity of the center of the section where the next driving is easy, the lap time is measured. There are many things to do. Such section breaks are depicted by broken lines in the figure.

さて、レーシングゲームの上達を図ろうとするプレイヤーは、運転が難しい区間(苦手な区間)を繰り返し練習したいと考えるものである。そこで、本実施形態では、上記のセクションを単位として、運転が難しい区間とその前後の運転が優しい区間の一定距離とを組み合わせて練習の一単位とする。   Now, a player who wants to improve a racing game wants to practice a difficult section (a difficult section) repeatedly. Therefore, in the present embodiment, the above section is used as a unit, and a section that is difficult to drive and a certain distance of a section that is gentle before and after that are combined as one unit of practice.

これらの区間を、自動車の移動方向に沿って、順に、
(a)自動区間311
(b)練習区間312
(c)移行区間313
と呼ぶこととし、自動車が自動区間311にいる間はゲーム装置201による自動運転が行われ、その後に自動車が練習区間312に入るとプレイヤーの運転操作にしたがって自動車が移動される。
These sections, in order along the direction of travel of the car,
(A) Automatic section 311
(B) Practice section 312
(C) Transition section 313
As long as the car is in the automatic section 311, automatic driving by the game device 201 is performed, and when the car enters the practice section 312 after that, the car is moved according to the driving operation of the player.

さらにその後に自動車が移行区間313に入るとまた自動運転が行われ、移行区間313の終了端に至ると、自動車は自動区間311の開始端に「ジャンプ」される。これによって、コース302の一部についての繰り返し練習が可能となるのである。   Further, when the vehicle enters the transition zone 313, automatic driving is performed again. When the vehicle reaches the end of the transition zone 313, the vehicle is “jumped” to the start end of the automatic zone 311. Thereby, it is possible to repeatedly practice a part of the course 302.

本ゲーム装置201では、自動車の運転操作をプレイヤーの指示にしたがって行うモードを「試行モード」と呼び、ゲーム装置201のCPU 101等が所定のアルゴリズムに基づいて運転指示入力を生成したり、あらかじめ用意された(過去にセーブされたものでも良い)運転指示入力に基づいて自動車を運転するモードを「自動モード」と呼ぶ。すなわち、繰り返し練習を行う場合、自動区間311と移行区間313では自動モードとなり、練習区間312では試行モードとなる。また、練習を行わず競技を行う場合は、コース302の全域で試行モードとなる。   In the game device 201, a mode in which the driving operation of the car is performed according to the player's instruction is called “trial mode”. The CPU 101 of the game device 201 generates a driving instruction input based on a predetermined algorithm, or is prepared in advance. A mode in which a car is driven based on a driving instruction input (which may have been saved in the past) is called an “automatic mode”. That is, when performing repetitive practice, the automatic section 311 and the transition section 313 are in the automatic mode, and the practice section 312 is in the trial mode. In addition, when the competition is performed without practice, the trial mode is set throughout the course 302.

このように、試行モードとするか自動モードとするか、必要ならばさらに他のモードとするか、は、プレイヤーが練習を選択するか否か、典型的には、練習を選択するか、競技を選択するか、によるほか、オブジェクトが仮想空間内でどこにいるのか、によって決定される。   In this way, whether to use trial mode or automatic mode, or if necessary, to select another mode depends on whether the player chooses practice, typically chooses practice, As well as where the object is in the virtual space.

なお、ここでは、自動区間311、練習区間312、移行区間313は、本ゲームを提供するメーカー等によりあらかじめ設定されたものとして説明するが、後述するように、これらの区間をプレイヤーが自ら選択することができるようにしても良い。この場合には、繰り返しのつなぎめとなる移行区間313と自動区間311との間のほか、自動区間311と練習区間312との間をスムースにつなぐ必要があるため、所定の条件を満たす区間のみを自動区間311や移行区間313の候補とすることとなる。   Here, the automatic section 311, the practice section 312, and the transition section 313 are described as being set in advance by a manufacturer or the like that provides the game. However, as will be described later, the player himself selects these sections. You may be able to do that. In this case, since it is necessary to smoothly connect between the automatic section 311 and the practice section 312 in addition to the transition section 313 and the automatic section 311 that are repeated joints, only sections that satisfy the predetermined condition Are candidates for the automatic section 311 and the transition section 313.

また、移行区間313は必ずしも用意しなくとも良い。すなわち、プレイヤーの操作する自動車が練習区間312の終了端に至ったら直ちに、自動車を自動区間311の開始端に「ジャンプ」させることとしても良い。ただし、一般的には、移行区間313を設け、ここを走行している間に画面表示に特殊な表示効果を与えることによって、プレイヤーに「ジャンプ」することを知らせることが望ましい。   Further, the transition section 313 is not necessarily prepared. That is, as soon as the car operated by the player reaches the end of the practice section 312, the car may be “jumped” to the start of the automatic section 311. However, in general, it is desirable to provide the transition section 313 and inform the player that the player “jumps” by giving a special display effect to the screen display while traveling there.

さて、このように設定されたコース302を自動車が移動するにあたっては、現実の自動車の走行をシミュレートする必要がある。このシミュレートの計算を行うのが、計算部203並びに更新部204である。   Now, when the automobile moves on the course 302 set in this way, it is necessary to simulate the actual running of the automobile. The calculation unit 203 and the update unit 204 perform the simulation calculation.

計算部203は、ゲーム装置201が試行モードの場合、プレイヤーからの操縦入力に基づいて、記憶部202に記憶されている情報を参照しながら、仮想三次元空間を走行する自動車の、あらかじめ定めた微小時間後の、位置、速度、加速度、姿勢、角速度、角加速度等の、種々の情報を計算する。   When the game apparatus 201 is in the trial mode, the calculation unit 203 determines in advance a vehicle traveling in the virtual three-dimensional space while referring to the information stored in the storage unit 202 based on the operation input from the player. Various information such as position, velocity, acceleration, posture, angular velocity, angular acceleration after a minute time is calculated.

プレイヤーからの操縦入力は、ハンドル、ブレーキ、アクセルなどの形状を模したゲーム装置201に接続可能なコントローラを介して受け付けられる。また、通常のボタンやジョイスティックを操作するようなタイプのコントローラや、[特許文献1]に開示されるようなコントローラを利用することとしても良い。   Maneuvering input from the player is received via a controller that can be connected to the game apparatus 201 simulating the shape of a handle, brake, accelerator, or the like. Further, a controller of a type that operates a normal button or joystick, or a controller disclosed in [Patent Document 1] may be used.

計算部203において計算される自動車のシミュレートについては、現実の自動車のエンジン、アクセル、ブレーキ、ダンパ、タイヤなどを適宜モデル化して、物理法則に基づいて計算する技術を適用することができる。また、微小時間は、シミュレートと現実とが乖離しない程度に短い時間が望ましく、CPU 101の計算能力などに応じて適宜設定することとなるが、垂直同期信号の周期を整数で割った時間とするのが適切である。   For the vehicle simulation calculated by the calculation unit 203, it is possible to apply a technique of appropriately modeling an actual vehicle engine, accelerator, brake, damper, tire, and the like and calculating based on the physical law. Further, the minute time is preferably a time that is short enough that the simulation does not deviate from the reality, and is appropriately set according to the calculation capability of the CPU 101, but is a time obtained by dividing the period of the vertical synchronization signal by an integer. It is appropriate to do.

上記のように、試行モードではプレイヤーの指示入力に基づいてオブジェクトの移動が行われるが、ゲーム装置201が自動モードの場合は、自動モードではプレイヤーの指示入力は無視した自動運転が行われる。   As described above, in the trial mode, the object is moved based on the player's instruction input. However, when the game apparatus 201 is in the automatic mode, in the automatic mode, automatic driving is performed in which the player's instruction input is ignored.

自動運転を行う技術としては、指示入力の時系列をあらかじめ用意しておくのが最も容易である。ここで、時系列として、典型的には、過去に当該自動区間311や移行区間313をいずれかのプレイヤー(今回練習を行うプレイヤー本人でなくとも良い)が運転をした際の、各コントローラから入力された指示入力の数値の時系列を採用する。   As a technique for performing automatic operation, it is easiest to prepare a time series of instruction inputs in advance. Here, as time series, typically, input from each controller when any player (not necessarily the player who practiced this time) has driven the automatic section 311 or the transition section 313 in the past. The time series of the numerical value of the designated instruction input is adopted.

このほか、操作入力に基づくのではなく、過去に当該自動車をいずれかのプレイヤーが運転した際の、位置、速度、加速度、姿勢、角速度、角加速度等の履歴に基づいて、リプレイを行うように自動運転を行うこととしても良い。   In addition, replay is performed based on the history of position, speed, acceleration, posture, angular velocity, angular acceleration, etc. when any player has driven the car in the past, not based on operation input. Automatic operation may be performed.

さて、上記のように、計算部203では、微小時間ごとの自動車の位置等の情報が計算されるので、更新部204は、通常は、微小時間ごとに、計算された結果を記憶部202の現在の自動車の情報を記憶する領域に上書きすることによって、記憶部202を更新する。   As described above, since the calculation unit 203 calculates information such as the position of the car for each minute time, the update unit 204 normally displays the calculated result for each minute time in the storage unit 202. The storage unit 202 is updated by overwriting the area for storing the current automobile information.

これにより、記憶部202に記憶される自動車の位置、速度、加速度、姿勢、角速度、角加速度等の情報が、リアルタイムで変化することとなる。   As a result, information such as the position, speed, acceleration, posture, angular velocity, and angular acceleration of the automobile stored in the storage unit 202 changes in real time.

ただし、更新部204は、自動車が移行区間313の終了端を通過したことを検知すると、自動車を自動区間311の開始端に「ジャンプ」させる。したがって、記憶部202に記憶される現在の自動車の位置は、自動区間311の開始端のいずれかの地点、ということとなる。   However, when the update unit 204 detects that the vehicle has passed the end of the transition section 313, the update unit 204 “jumps” the vehicle to the start end of the automatic section 311. Therefore, the current position of the automobile stored in the storage unit 202 is any point at the start end of the automatic section 311.

また、自動区間311の開始端から終了端までは、自動運転が行われるので、あらかじめ用意された速度、加速度、姿勢、角速度、角加速度などの初期値により、記憶部202を更新するとともに、あらかじめ用意された時系列によって、計算部203が自動車を自動的に移動させることとなる。   In addition, since automatic operation is performed from the start end to the end end of the automatic section 311, the storage unit 202 is updated with initial values such as speed, acceleration, posture, angular velocity, and angular acceleration prepared in advance. The calculation unit 203 automatically moves the vehicle according to the prepared time series.

この初期化により、オブジェクトは、自動区間の開始端に移動するから、結局、自動区間311の開始端→自動区間311の終了端=練習区間312の開始端→練習区間312の終了端=移行区間313の開始端→移行区間313の終了端→(ジャンプ)→自動区間311の開始端→自動区間311の終了端=練習区間312の開始端→練習区間312の終了端=移行区間313の開始端→ ……のように、コースの一部の区間を繰り返し自動車が移動することになる。   As a result of this initialization, the object moves to the start end of the automatic section. Therefore, the start end of the automatic section 311 → the end of the automatic section 311 = the start end of the practice section 312 → the end of the practice section 312 = the transition section. 313 start end → end end of transition section 313 → (jump) → start end of automatic section 311 → end end of automatic section 311 = start end of practice section 312 → end end of practice section 312 = start end of transition section 313 → As in ……, the car will move repeatedly through some sections of the course.

なお、移行区間を設けない場合には、自動区間311の開始端→自動区間311の終了端=練習区間312の開始端→練習区間312の終了端→(ジャンプ)→自動区間311の開始端→自動区間311の終了端=練習区間312の開始端→ ……のように、繰り返しが行われる。   If no transition section is provided, the start end of the automatic section 311 → the end of the automatic section 311 = the start end of the practice section 312 → the end of the practice section 312 → (jump) → the start end of the automatic section 311 → The repetition is performed such that the end of the automatic section 311 = the start of the practice section 312 →.

さて、設定部205は、プレイヤーが練習を選択するか否か、および、記憶される当該オブジェクトの位置により、当該ゲーム装置201を自動モードもしくは試行モードに設定する。   The setting unit 205 sets the game apparatus 201 to the automatic mode or the trial mode depending on whether or not the player selects practice and the position of the object to be stored.

一方、設定部205は、ゲーム装置201のモードを以下のように設定する。
(1)プレイヤーが練習を選択する場合、
(a)自動車が自動区間311の開始端を通過して後、自動区間311の終了端を通過するまでの間は、ゲーム装置201を自動モードに設定する。
(b)自動車が練習区間312の開始端を通過して後、練習区間312の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置201を試行モードに設定する。
(c)移行区間313を採用する場合は、自動車が移行区間313の開始端を通過して後、移行区間313の終了端を通過するまでの間は、ゲーム装置201を自動モードに設定する。
(2)プレイヤーが競技を選択する場合、ゲーム装置201を試行モードに設定する。
On the other hand, the setting unit 205 sets the mode of the game apparatus 201 as follows.
(1) When a player chooses practice,
(A) The game apparatus 201 is set to the automatic mode until the vehicle passes through the start end of the automatic section 311 and then passes through the end of the automatic section 311.
(B) The game apparatus 201 is set to the trial mode until the car passes the start end of the practice section 312 and then passes the end end of the practice section 312.
(C) When adopting the transition section 313, the game apparatus 201 is set to the automatic mode until the vehicle passes the start end of the transition section 313 and then passes the end end of the transition section 313.
(2) When the player selects a competition, the game apparatus 201 is set to the trial mode.

このように、プレイヤーが練習を選択した場合は、練習区間312ではプレイヤーの操縦により自動車が移動し、それ以外の区間では自動運転によって自動車が移動することとなる。   As described above, when the player selects practice, the automobile moves by the player in the practice section 312, and the automobile moves by automatic driving in the other sections.

このように、本実施形態によれば、コースの一部に過ぎない練習区間を繰り返し練習するのがプレイヤーにとって容易になるとともに、前回の練習区間の操縦の終わりから今回の練習区間の操縦の始まりとの間を自動運転によって処理するので、オブジェクトの状態の不連続性をプレイヤーに感じさせることがなく、自然に繰り返し練習ができるようになる。   As described above, according to the present embodiment, it is easy for the player to repeatedly practice the practice section that is only a part of the course, and from the end of the previous practice section to the start of the current practice section. Since it is processed by automatic driving, the player can feel the discontinuity of the state of the object and can practice repeatedly repeatedly.

さて、これまではコースの難しい区間を繰り返し練習するために効果的な要素の実装について説明したが、以下では、特にこのような練習の場合に効果的な「不正走行があってもゲームオーバーとせず、プレイを続行させることによって、技倆を磨く機会をプレイヤーに適切に与える」ための要素について説明する。   So far, we have described the implementation of elements that are effective for repeatedly practicing difficult sections of the course, but in the following, it is particularly effective for such exercises. First of all, we will explain the elements for “giving players an opportunity to hone their skills appropriately by continuing play”.

まず、判定部207は、仮想三次元空間内において自動車の位置がコース302から外れた場合、その旨の履歴を不正走行として記憶部202にさらに記憶させる。   First, when the position of the automobile deviates from the course 302 in the virtual three-dimensional space, the determination unit 207 further stores a history to that effect in the storage unit 202 as unauthorized travel.

レーシングゲームの場合、ゲーム装置201の性能上の制限から、コース302を外れて走ったり、フェンスに衝突しながら走ったりする場合の不正走行の状況を必ずしも完全にシミュレートできない場合がある。このような場合、現実世界では、路面の状況から自動車が遅れたり、自動車そのものが故障したりして、成績が落ちるのであるが、上記のようにゲーム装置201で完全なシミュレートが望めない場合等には、ひとまず不正走行である旨を記録する。そして、不正走行がある場合であっても、直ちにゲームオーバーとするのではなく、そのまま試行を続けさせるのである。   In the case of a racing game, due to the performance limitations of the game apparatus 201, there are cases where it is not always possible to completely simulate the situation of unauthorized running when running off the course 302 or running while colliding with a fence. In such a case, in the real world, when the car is delayed from the road surface condition or the car itself fails, the result is lowered, but as described above, the game apparatus 201 cannot be completely simulated. For example, the fact that the vehicle is traveling illegally is recorded. Even if there is an illegal run, the game is not over immediately, but the trial is continued as it is.

不正走行と判断する基準は、たとえば以下のようにする。
(1)自動車を天井から見たときの四隅のうち、三つの隅がコース302から外れた場合。この場合は、自動車の大半がコースから外れたこととなるので、不正走行とする。
(2)上記(1)のように外れている時間が、所定の最低時間以上継続した場合。計算誤差等から、一瞬だけコース302の外に出てしまうこともありうるため、所定の時間以上継続してコース302から出た場合に不正走行とする。
(3)特定の障害物と自動車が交差した場合。道路脇のフェンスや木々、電信柱などを表す多面体と自動車の形状を表す多面体とが、交差したり、一方が他方を包含するような場合には、現実世界では「衝突」が起きて、自動車が破損するか停止すると考えられるので、不正走行とする。
For example, the criteria for determining the illegal running are as follows.
(1) When three corners out of the course 302 are out of the four corners when the automobile is viewed from the ceiling. In this case, since most of the cars are off the course, it is assumed that the vehicle is running illegally.
(2) A case where the time that is out as described in (1) continues for a predetermined minimum time or more. Since it may be possible to go out of the course 302 for a moment due to a calculation error or the like, it is assumed that the vehicle runs illegally when it leaves the course 302 for a predetermined time or more.
(3) When a specific obstacle and a car intersect. When a polyhedron representing a roadside fence, trees, telephone poles, etc. and a polyhedron representing the shape of a car intersect or one of them includes the other, a “collision” occurs in the real world, and the car It is assumed that the car will break or stop, so it is assumed that the car is illegally run.

通常の競技を行っている場合であっても、不正走行があった場合に直ちにゲームオーバーとするのではなく、その旨を考慮して成績順位を決めることとしても良い。   Even if a normal competition is being performed, the game ranking may be determined in consideration of the fact that the game is not over immediately when there is an illegal run.

特に、上記のような繰り返し練習を行っている場合には、不正走行があろうとなかろうと、とにかく繰り返して練習を行うことが重要な場合が多い。このような場合は、不正走行があった旨を記憶部202に記録しておき、プレイ自体はそのまま続行させる方が望ましい。   In particular, when repeatedly practicing as described above, it is often important to repeat practicing anyway, whether or not there is unauthorized running. In such a case, it is preferable to record the fact that there has been an illegal running in the storage unit 202 and to continue the play itself.

一方、成績部208は、当該ゲーム装置201が試行モードから他のモードに移行すると、当該仮想空間内における当該オブジェクトの移動の履歴により、当該プレイヤーの成績を計算し、当該試行モード中に不正走行として記憶された履歴があれば、これに対応付けて記憶部202にさらに記憶させる。   On the other hand, when the game device 201 shifts from the trial mode to another mode, the score unit 208 calculates the player's score based on the movement history of the object in the virtual space, and illegally runs during the trial mode. Is stored in the storage unit 202 in association with this history.

たとえばレーシングゲームの場合、所定のコースをできるだけ短い時間で走行すると成績が良いこととなる。そこで、当該走行時間を成績とするのであるが、この際に、不正走行の記録があれば、これを今回の試行の成績と対応付けて記憶するのである。   For example, in the case of a racing game, the result is good if a predetermined course is run in as short a time as possible. Therefore, the travel time is used as a result. At this time, if there is a record of illegal travel, this is stored in association with the result of the current trial.

試行モードから他のモードへ移動するときとは、上記の繰り返し練習の場合には、ある練習区間312の走行が終わったとき、である。したがって、ある練習区間312についてタイムアタックを繰り返し練習しているときには、練習区間312を走行するのに要した時間が成績となるが、その際に不正走行を行った回数を補足的な情報として追加することになる。   When moving from the trial mode to another mode, in the case of the above-described repeated practice, the traveling of a certain practice section 312 is finished. Therefore, when repeatedly practicing a time attack for a certain practice section 312, the time taken to travel through the practice section 312 is the result, but the number of times of illegal running at that time is added as supplementary information. It will be.

さらに、提示部209は、記憶部202に記憶された成績を、不正走行に対応付けられているか否かによって区別して当該プレイヤーに提示する。   Further, the presenting unit 209 distinguishes and presents the results stored in the storage unit 202 to the player depending on whether or not the results are associated with unauthorized running.

提示部209がプレイヤーに成績を提示するのは、練習でも競技でもない成績表示の際である。まず不正走行の回数で昇順にソートし、同じ回数の場合には走行時間を降順にソートすれば、不正走行なしのランキング、不正走行1回のランキング、不正走行2回のランキング、…のように、成績が区別してプレイヤーに提示される。また、不正走行があった場合の走行時間と、なかった場合の走行時間とで、表示されるフォントの形状や色などを変更して提示する手法もありうる。   The presentation unit 209 presents the results to the player when displaying results that are neither practice nor competition. First, sort in ascending order by the number of illegal driving, and if the same number of times, sort the running time in descending order, ranking without illegal driving, ranking once for illegal driving, ranking for twice illegal driving, etc. , The results are presented to the player in distinction. In addition, there may be a method of changing and presenting the shape and color of the displayed font between the travel time when there is an unauthorized travel and the travel time when there is no unauthorized travel.

図4には、このような成績表示を画面に行っている様子を示す。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 4 shows a state in which such a result display is performed on the screen. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

画面に表示される成績表401には、順位番号覧402、プレイヤー名覧403、走行時間覧404、不正走行回数覧405があり、各行406が、あるプレイヤーのある試行や競技に対する成績を表す。   The score table 401 displayed on the screen includes a rank number list 402, a player name list 403, a running time list 404, and an unauthorized running number list 405, and each row 406 represents a result of a certain player for a certain trial or competition.

本図(a)では、表401内の列が、左から右へ、プレイヤー名覧403、走行時間覧404、不正走行回数覧405の順に並んでいる。これは、画面表示を行う際のソートのキーの優先順位をこの順とすることを表している。また、各覧には、上向き三角形と下向き三角形の図形が描かれているが、これらは、それぞれ、昇順と降順にソートすることを意味している。   In this figure (a), the columns in the table 401 are arranged from left to right in the order of a player name list 403, a running time list 404, and an unauthorized running number list 405. This indicates that the priority order of the sort keys when screen display is performed in this order. In each list, figures of an upward triangle and a downward triangle are drawn, which means that they are sorted in ascending order and descending order, respectively.

プレイヤーは、覧名の部分をマウスやコントローラのボタンを利用してクリックや選択した後、カーソルキーなどを操作して移動させることにより、優先順位を変更することができる。また、プレイヤーは、三角形の部分をクリック・選択することにより、昇順と降順を切り替えることができる。そのようにして、ソートのキーや昇順・降順を切り替えた様子を本図(b)(c)に示す。   The player can change the priority order by clicking or selecting the part of the list name using the mouse or the controller button, and then moving the name by operating the cursor key or the like. In addition, the player can switch between ascending order and descending order by clicking and selecting a triangular portion. The state of switching the sort key and ascending / descending order in this way is shown in FIGS.

本図(b)では、不正の多い順にソートされて成績が表示されているため、不正のある成績とない成績とが区別されて表示されることになる。本図(c)は、単純に走行時間が短い順にソートされており、不正の回数にかかわらず、タイムアタックの時間結果のみに着目してソートされている。   In this figure (b), since the grades are displayed in the order of the most fraudulent, the grades with fraud and the grades with no fraud are displayed separately. This figure (c) is simply sorted in order from the shortest traveling time, and is focused only on the time result of the time attack, regardless of the number of frauds.

なお、本図では、走行時間の後に不正がなかった場合は☆マークを描くことで、不正があった場合となかった場合とで成績表示の行の表示上の区別を行っているが、このほか、色を変更したり、フォントを変更するなどしても良い。   In this figure, if there is no fraud after the running time, a ☆ mark is drawn to distinguish the display of the grade display line between when there is fraud and when there is no fraud. In addition, the color may be changed or the font may be changed.

このほか、各記録には、その試行が行われた日時等を付随情報として付加し、これをキーとしてソートが可能とするようにしても良い。   In addition, the date and time when the trial was performed may be added to each record as accompanying information, and sorting may be made possible using this as a key.

このように、これらの要素を利用すれば、不正走行の有無によって、成績を区別して表示することにより、正しく走行した場合の成績を見ることもでき、たとえば一定回数までは不正走行をしても良いという条件で成績が良いものを調べることもでき、種々の成績の提示方法を工夫して、プレイヤーの要望に答えることができるようになる。   In this way, if these elements are used, it is possible to see the results when driving correctly by displaying the results by distinguishing them according to the presence or absence of unauthorized driving, for example, even if the vehicle runs illegally up to a certain number of times. It is also possible to examine the ones with good results under the condition that they are good, and to devise various ways of presenting the results to answer the player's request.

また、コースの一部に過ぎない練習区間を繰り返し練習するのがプレイヤーにとって容易になるとともに、前回の練習区間の操縦の終わりから今回の練習区間の操縦の始まりとの間を自動運転によって処理するので、オブジェクトの状態の不連続性をプレイヤーに感じさせることがなく、自然に繰り返し練習ができるようになる。   In addition, it is easy for players to repeatedly practice a practice section that is only part of the course, and automatic driving is used between the end of the previous practice section and the start of the current practice section. Therefore, it is possible to practice repeatedly repeatedly without causing the player to feel discontinuity in the state of the object.

図5は、本ゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法のおおまかな制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 5 is a flowchart showing a rough control flow of the game control method executed by the game apparatus. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

まず、ゲームが開始されると、ゲーム装置201はプレイヤーに対して、「競技」「練習」「成績表示」のいずれを行うか問い合わせ(ステップS501)、この問い合わせに対するプレイヤーからの応答を調べる(ステップS502)。「競技」が選択された場合(ステップS502;競技)、記憶部202に記憶される自動車の位置、速度、加速度、姿勢、角速度、角加速度などのパラメータを初期化し(ステップS503)、プレイヤーの操作入力を受け付けて(ステップS504)、計算部203が微小時間後の自動車の位置などを計算し(ステップS505)、更新部204が直前に更新した時点から微小時間が経過するまで待機した後に(ステップS506)、計算された値で記憶部202の内容を更新する(ステップS507)。   First, when the game is started, the game apparatus 201 inquires of the player whether to perform “competition”, “practice”, or “result display” (step S501), and checks the response from the player to the inquiry (step S501). S502). When “competition” is selected (step S502; competition), parameters such as the position, speed, acceleration, posture, angular velocity, and angular acceleration of the vehicle stored in the storage unit 202 are initialized (step S503), and the player's operation After receiving the input (step S504), the calculation unit 203 calculates the position of the car after a minute time (step S505), and waits until the minute time has elapsed since the update unit 204 was updated immediately before (step S505). In step S506, the contents of the storage unit 202 are updated with the calculated values (step S507).

なお、待機(ステップS507)の際には、他の処理を行うことができる。たとえば、表示部206が、記憶部202の情報を参照し、レースの様子を表す3次元グラフィックスを生成し、画像バッファに転送する等である。画像バッファに転送されたデータは、垂直同期割り込みごと参照され、モニタに表示されて、画面表示がなされることになる。   Note that other processing can be performed during standby (step S507). For example, the display unit 206 refers to the information in the storage unit 202, generates three-dimensional graphics representing the state of the race, and transfers it to the image buffer. The data transferred to the image buffer is referred to every vertical synchronization interrupt, displayed on the monitor, and displayed on the screen.

さらに、判定部207が不正走行か否かを調べ(ステップS508)、不正走行でなければ(ステップS508;No)、ステップS510へ進み、不正走行であれば(ステップS508;Yes)、その旨を記録する(ステップS509)。   Further, the determination unit 207 checks whether or not the vehicle is illegally traveling (step S508). If the vehicle is not illegally operated (step S508; No), the process proceeds to step S510. If the vehicle is illegally operated (step S508; Yes), the fact is indicated. Recording is performed (step S509).

そして、競技が終了したか否かを調べる(ステップS510)。競技が終了したか否かは、たとえば、自動車がコース302を所定の回数周回したか否か、競技を開始してから所定の時間が経過したか否か、等の条件を判断することによって決定される。終了していなければ(ステップS510;No)、ステップS504に戻る。一方、競技が終了していれば(ステップS510;Yes)、成績部208が、プレイの成績、たとえば、所定回数のコース302の周回に要した経過時間を、不正走行の回数の情報とあわせて、プレイヤーの名前に対応付けて記憶部202に記録し(ステップS511)、ステップS501に戻る。   Then, it is checked whether or not the competition has ended (step S510). Whether or not the competition has ended is determined, for example, by judging conditions such as whether or not the car has made a round of the course 302 a predetermined number of times and whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the competition. Is done. If not completed (step S510; No), the process returns to step S504. On the other hand, if the competition has ended (step S510; Yes), the score unit 208 will use the score of the play, for example, the elapsed time required for the lap of the predetermined number of courses 302, together with information on the number of times of illegal running. Then, it is recorded in the storage unit 202 in association with the name of the player (step S511), and the process returns to step S501.

一方、プレイヤーが成績表示を選択した場合(ステップS502;成績表示)、提示部209は、現在のソートのキーの優先順位および降順・昇順にしたがって成績をソートして(ステップS521)、画面に表示し(ステップS522)、プレイヤーからの指示を待つ(ステップS523)。そしてその指示の種類を調べ(ステップS524)、成績表示を終了する旨の指示であれば(ステップS524;終了)、ステップS501に戻る。   On the other hand, when the player selects the result display (step S502; result display), the presentation unit 209 sorts the results according to the current sort key priority and descending / ascending order (step S521) and displays them on the screen. (Step S522) and waits for an instruction from the player (Step S523). Then, the type of the instruction is checked (step S524), and if it is an instruction to end the result display (step S524; end), the process returns to step S501.

その指示が、ソートのキーの優先順位や降順・昇順を変更する旨の指示であれば(ステップS524;キー順変更)、提示部209は、指定されたものに設定を変更して(ステップS525)、ステップS521に戻る。これによって、新たなキーの優先順位や降順・昇順によって成績が表示される。   If the instruction is an instruction to change the priority order of the sort key or the descending / ascending order (step S524; change key order), the presenting unit 209 changes the setting to the designated one (step S525). ), The process returns to step S521. As a result, the grades are displayed according to the priority order of the new key and the descending / ascending order.

一方、プレイヤーが練習を選択した場合(ステップS502;練習)、ゲーム装置201はプレイヤーにどの区間を練習するかを選択させ(ステップS531)、選択された区間の自動区間311、練習区間312、移行区間313をコース302内に設定して(ステップS532)、練習処理を行い(ステップS533)、ステップS501に戻る。   On the other hand, when the player selects practice (step S502; practice), the game apparatus 201 causes the player to select which section to practice (step S531), and the automatic section 311 and practice section 312 of the selected section are transferred. The section 313 is set in the course 302 (step S532), practice processing is performed (step S533), and the process returns to step S501.

図6は、練習処理(ステップS533)で行われる処理の制御の詳細な流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 6 is a flowchart showing a detailed flow of control of the process performed in the practice process (step S533). Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本処理が開始されると、まず、ゲーム装置201は、自動車の位置、速度、加速度、姿勢、角速度、角加速度等を初期値に設定して(ステップS601)、自動車を自動区間311の開始端に移動させ、モードを自動モードに設定する(ステップS602)。   When this process is started, the game apparatus 201 first sets the position, speed, acceleration, posture, angular velocity, angular acceleration, and the like of the automobile to initial values (step S601), and sets the automobile to the start end of the automatic section 311. And the mode is set to the automatic mode (step S602).

そして、計算部203は、現在のモードが何かを調べ(ステップS603)、自動モードであれば(ステップS603;自動)、あらかじめ用意された操作入力を取得して(ステップS604)、これに基づいて微小時間後の自動車の位置等を計算し(ステップS605)、更新部204は、直前に更新した時点から微小時間が経過するまで待機した後に(ステップS606)、計算された値で記憶部202の内容を更新する(ステップS607)。   Then, the calculation unit 203 checks what the current mode is (step S603), and if it is the automatic mode (step S603; automatic), obtains an operation input prepared in advance (step S604), and based on this. The position of the automobile after a minute time is calculated (step S605), and the update unit 204 waits until the minute time has elapsed since the last update (step S606), and then stores the calculated value in the storage unit 202. Is updated (step S607).

そして、設定部205は、今回の更新によって自動車が自動区間311の終了端(練習区間312の開始端)を通過したか否かを調べ(ステップS608)、そうであれば(ステップS608;Yes)、ゲーム装置201のモードを試行モードに設定して(ステップS609)、練習を終了するか否かを判定し(ステップS610)、終了しない場合(ステップS610;No)、不正走行が生じているか否かを判定し(ステップS622)、不正がなければ(ステップS622;No)ステップS603に戻り、不正があれば(ステップS622;Yes)その旨を記録して(ステップS623)から、ステップS603に戻る。   Then, the setting unit 205 checks whether or not the vehicle has passed the end of the automatic section 311 (start of the practice section 312) by this update (step S608), and if so (step S608; Yes). Then, the mode of the game apparatus 201 is set to the trial mode (step S609), and it is determined whether or not the exercise is to be ended (step S610). If there is no fraud (step S622; No), the process returns to step S603. If there is a fraud (step S622; Yes), the fact is recorded (step S623), and then the process returns to step S603. .

一方、終了する場合(ステップS610;Yes)は、今回の練習区間312の走行時間などの成績を、もし不正があればその情報も追加して、記録してから(ステップS621)、本処理を終了する。   On the other hand, if the process is to be ended (step S610; Yes), the record such as the running time of the current practice section 312 is added and recorded if there is any injustice (step S621), and then this process is performed. finish.

練習を終了するか否かの判断(ステップS610)は、上記の競技を終了するか否かの判断と同様に行うことができる。また、待機(ステップS606)の際に他の処理を行うことができるのも、上記と同様である。   The determination as to whether or not to end the exercise (step S610) can be made in the same manner as the determination as to whether or not to end the competition. Further, in the same way as described above, other processing can be performed during the standby (step S606).

さらに、不正走行の判断(ステップS622)やその記録(ステップS623)、成績の記録(ステップS621)についても、上記と同様の処理を行う。これにより、繰り返しのそれぞれの一単位における成績が順次記録されるので、たとえば成績が向上したり(走行時間が短くなったり)、不正走行の回数が減っていったりする様子を確かめやすくなる。   Further, the same processing as described above is performed for the determination of unauthorized driving (step S622), its recording (step S623), and the recording of results (step S621). Thereby, since the results in each unit of repetition are sequentially recorded, it becomes easy to confirm, for example, that the results are improved (running time is shortened) or the number of times of illegal driving is reduced.

さて、現在のモードが試行モードであれば(ステップS603;試行)、プレイヤーからの操作入力を取得して(ステップS611)、これに基づいて微小時間後の自動車の位置等を計算し(ステップS612)、ステップS606に進む。   If the current mode is the trial mode (step S603; trial), the operation input from the player is acquired (step S611), and the position of the car after a minute time is calculated based on this (step S612). ), The process proceeds to step S606.

一方、今回の更新によって自動車が自動区間311の終了端(練習区間312の開始端)を通過したのでなければ(ステップS608;No),自動車が練習区間312の終了端(移行区間313の開始端)を通過したか否かを調べ(ステップS613)、そうであれば(ステップS613;Yes)、ゲーム装置201のモードを自動モードに設定して(ステップS614)、ステップS610に進む。   On the other hand, if the car has not passed through the end of the automatic section 311 (starting end of the practice section 312) by this update (step S608; No), the car is the end of the practice section 312 (starting end of the transition section 313). ) (Step S613). If so (step S613; Yes), the mode of the game apparatus 201 is set to the automatic mode (step S614), and the process proceeds to step S610.

一方、そうでなければ(ステップS613;No)、自動車が移行区間313の終了端を通過したか否かを調べ(ステップS615)、そうであれば(ステップS615;Yes)、ステップS601に戻る。通過していなければ(ステップS615;No)、ステップS610に進む。このようにして、プレイヤーの繰り返し練習を可能にするのである。   On the other hand, if not (step S613; No), it is checked whether or not the vehicle has passed the end of the transition section 313 (step S615). If so (step S615; Yes), the process returns to step S601. If it has not passed (step S615; No), it progresses to step S610. In this way, the player can practice repeatedly.

なお、ゲーム装置201の表示部206は、当該ゲーム装置201が自動モードの場合、特に、自動車が自動区間311にいる場合、当該プレイヤーからの操縦入力と、これに対応する当該所定の操縦パラメータと、を対比して表示する。図7は、このようなプレイヤーからの操縦入力と、これに対応する所定の操縦パラメータと、を対比して表示する様子を示す説明図である。   Note that the display unit 206 of the game apparatus 201 displays the operation input from the player and the predetermined operation parameter corresponding thereto when the game apparatus 201 is in the automatic mode, particularly when the automobile is in the automatic section 311. Are displayed in contrast. FIG. 7 is an explanatory diagram showing a state in which a steering input from such a player and a predetermined steering parameter corresponding thereto are displayed in comparison.

上記のように、自動区間311では、自動車はほぼ直進し、自動車そのものを回転させようとする力はほとんどかからないように設定されている。したがって、自動運転用に用意された操縦パラメータで最も重要なのは、アクセルの踏み具合に基づくエンジンの回転数と考えられる。本図には、このようなエンジンの回転数を表示するメータが示されている。   As described above, in the automatic section 311, the vehicle is set so that the vehicle travels substantially straight and little force is applied to rotate the vehicle itself. Therefore, it is considered that the most important control parameter prepared for automatic driving is the engine speed based on the degree of depression of the accelerator. This figure shows a meter that displays the engine speed.

メータ701には、自動運転に基づくエンジンの回転数を表示する針702と、プレイヤーがコントローラを操作した指示が有効であるとした場合のエンジンの仮想的な回転数を表示する針703の、2つが表示されている。プレイヤーは、自動区間311内に自動車がいる場合でも、アクセルの形を模したコントローラを踏みしめて、2つの針702、703が重なるように操作することを目標とする。このようにすると、自動区間311から練習区間312に自動車が入ったときにも、スムースな移行ができるのである。   The meter 701 includes a needle 702 for displaying the engine speed based on automatic driving, and a needle 703 for displaying the virtual engine speed when an instruction that the player operates the controller is valid. Is displayed. The player aims to operate the two needles 702 and 703 so as to overlap each other by stepping on a controller simulating the shape of an accelerator even when an automobile is in the automatic section 311. In this way, a smooth transition can be made even when a car enters the practice section 312 from the automatic section 311.

このようにすれば、自動運転中にもプレイヤーの操作がどのような影響をオブジェクトに与えるかを見ることができ、自動運転に合わせることができるようになるので、この対比表示に基づいて両者ができるだけ一致するようにプレイヤーが努めれば、自動運転から練習運転に移行する際にスムースに移行ができ、不自然さを感じさせずに容易に繰り返し練習を行うことができるようになる。   In this way, it is possible to see how the player's operation affects the object even during automatic driving, and it can be adjusted to automatic driving. If the player tries to match as much as possible, the transition can be made smoothly when shifting from the automatic driving to the practice driving, and the practice can be easily repeated without feeling unnatural.

また、表示部206は、自動車が当該仮想空間内を移動する様子を表示し、自動車が当該移行区間313の開始端を通過して後当該移行区間313の終了端を通過するまでの間、所定の表示効果を与えて表示するのが望ましい。   In addition, the display unit 206 displays a state in which the automobile moves in the virtual space, and is predetermined until the automobile passes through the start end of the transition section 313 and then passes through the end end of the transition section 313. It is desirable to display with the display effect of

たとえば、移行区間313において、画面を次第に暗くしていくフェードアウト、画面を次第に明るくしていくホワイトアウト、レンズ絞りを適正値からクローズしていくアイリスアウトなどの表示効果や、画像の周囲から中央へ向かって細長い楔型が次第に伸びていき、最後には画面が楔型で覆われる表示効果を与えるのである。   For example, in the transition section 313, display effects such as fade-out that gradually darkens the screen, white-out that gradually lightens the screen, and iris-out that closes the lens aperture from an appropriate value, and from the periphery to the center of the image The elongated wedge shape gradually expands toward the end, and finally the screen is covered with the wedge shape.

これにより、移行区間313の表示効果によってもう一度練習を始めることをプレイヤーに予告することができるようになり、繰り返し練習における区間の「ジャンプ」によってプレイヤーが受ける不自然さをなくして容易に繰り返し練習ができるようになる。   As a result, it is possible to notify the player that the practice is to be started again by the display effect of the transition section 313, and it is possible to easily repeat the practice without the unnaturalness that the player receives by the “jump” of the section in the repeated practice. become able to.

以下では、プレイヤーに繰り返し練習する対象の区間を選択させる処理(ステップS531)の種々の態様について説明する。   Below, the various aspects of the process (step S531) which makes a player select the area of the object to practice repeatedly are demonstrated.

最も簡単な態様は、1つのコース302の中にあらかじめ自動区間311、練習区間312、移行区間313のセットを複数用意しておき、これらの中からいずれかをプレイヤーに選択させる、というものである。これは、現実のレースでラップタイムを図るセクションを決定するのと同様の手法で、決定することができる。   The simplest mode is to prepare a plurality of sets of an automatic section 311, a practice section 312, and a transition section 313 in one course 302 in advance, and let the player select one of these sets. . This can be determined in the same manner as determining a section for lap time in an actual race.

この他の手法としては、競技を選択した場合に、記憶部202に自動車の位置、速度、加速度、姿勢、角速度、角加速度の現在の値のみならず、これらの履歴(時系列)を記憶させることとするものである。   As another method, when a game is selected, the storage unit 202 stores not only the current values of the position, speed, acceleration, posture, angular velocity, and angular acceleration of the automobile, but also the history (time series) of these. It is something to do.

この履歴を吟味して、自動区間311とすることができる部分を候補とするのである。自動区間311とすることができる区間が満たすべき条件としては、以下のようなものを適宜選ぶことができる。
(a)自動車の速度方向に直角な方向の加速度成分の大きさが、所定の閾値よりも小さくなっている(横加速度条件)。
(b)条件(a)に加え、当該小さくなっている時間が連続して所定の閾値よりも長い(横加速度区間長条件)。
(c)自動車の角速度成分および角加速度成分の大きさが、所定の閾値よりも小さくなっている(角速度条件、角加速度条件)。
(d)条件(c)に加え、当該小さくなっている時間が連続して所定の閾値よりも長い(角速度区間長条件、角加速度区間長条件)。
(e)自動車の速度方向の加速度成分の大きさが、所定の閾値よりも小さくなっている(縦加速度条件)。
(f)条件(e)に加え、当該小さくなっている時間が連続して所定の閾値よりも長い(縦加速度区間長条件)。
(g)条件(a)〜(f)をすべて満たす。
なお、所定の閾値は、条件ごとに異なる値としても良い。
This history is examined, and a portion that can be set as the automatic section 311 is set as a candidate. The conditions to be satisfied by the section that can be set as the automatic section 311 can be appropriately selected as follows.
(A) The magnitude of the acceleration component in the direction perpendicular to the speed direction of the automobile is smaller than a predetermined threshold (lateral acceleration condition).
(B) In addition to the condition (a), the decreasing time is continuously longer than a predetermined threshold (lateral acceleration section length condition).
(C) The angular velocity component and the angular acceleration component of the automobile are smaller than a predetermined threshold (angular velocity condition, angular acceleration condition).
(D) In addition to the condition (c), the decreasing time is continuously longer than a predetermined threshold (angular velocity section length condition, angular acceleration section length condition).
(E) The acceleration component in the speed direction of the automobile is smaller than a predetermined threshold (longitudinal acceleration condition).
(F) In addition to the condition (e), the decreasing time is continuously longer than a predetermined threshold (longitudinal acceleration section length condition).
(G) All the conditions (a) to (f) are satisfied.
Note that the predetermined threshold value may be different for each condition.

選択部を備える態様では、選択部は、コース302からこのような区間を抽出する。この結果、たとえば、図3において、斜線が引かれていない部分が抽出されることになる。   In an aspect including the selection unit, the selection unit extracts such a section from the course 302. As a result, for example, in FIG. 3, a portion not hatched is extracted.

次に、選択部は、抽出された区間同士に挟まれている区間(図3における斜線の引かれた区間)から、いずれを練習するかをプレイヤーに問い合わせる。そして、問い合わせの結果選択された区間を、練習区間312とする。   Next, the selection unit inquires of the player which one to practice from the sections sandwiched between the extracted sections (the hatched sections in FIG. 3). Then, the section selected as a result of the inquiry is set as a practice section 312.

さらに、選択された練習区間312の前後にある抽出された区間を所定の長さ切り出して、これらをそれぞれ、自動区間311および移行区間313とするのである。自動区間311は、プレイヤーが自動運転から通常の運転に移行するまでの助走区間であるので、人間が適応するのに十分な長さが必要であるが、移行区間313は移行のための特殊効果を表示するための区間であるので、表示効果に合わせた長さとすれば良い。   Further, the extracted sections before and after the selected practice section 312 are cut out by a predetermined length, and these are set as an automatic section 311 and a transition section 313, respectively. The automatic section 311 is a run-up section until the player shifts from automatic driving to normal driving. Therefore, the automatic section 311 needs to be long enough for a human to adapt, but the transition section 313 has a special effect for transition. Since it is a section for displaying, the length may be adjusted to the display effect.

このようにすることによって、自動区間として適した区間を抽出してプレイヤーに提示することによって、繰り返し練習を行う区間をプレイヤーに容易に選択させることができるようになる。   In this way, by extracting a section suitable as an automatic section and presenting it to the player, it becomes possible for the player to easily select a section for repeated practice.

以上説明したように、本発明によれば、レーシングゲームやフライトシミュレータゲーム等において、プレイヤーが運転や操縦を練習するに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, in a racing game, a flight simulator game, or the like, a game device suitable for a player to practice driving and maneuvering, a control method thereof, and a program for realizing these on a computer are provided. Can be provided.

本発明の実施形態の1つに係るゲーム装置が実現される情報処理装置の概要構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of the information processing apparatus with which the game device which concerns on one of embodiment of this invention is implement | achieved. 本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the game device concerning this embodiment. 本実施形態に係るゲームにおけるレース場の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the race track in the game which concerns on this embodiment. 成績表示を画面に行っている様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that grade display is performed on the screen. 本ゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法のおおまかな制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the rough control of the game control method performed with this game device. 練習処理で行われる処理の制御の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the control of the process performed by practice processing. プレイヤーからの操縦入力と、これに対応する所定の操縦パラメータと、を対比して表示する様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the control input from a player and the predetermined control parameter corresponding to this are displayed by contrast.

符号の説明Explanation of symbols

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 ゲーム装置
202 記憶部
203 計算部
204 更新部
205 設定部
206 表示部
207 判定部
208 成績部
209 提示部
210 選択部
301 レース場
302 コース
311 自動区間
312 練習区間
313 移行区間
401 成績表
402 順位番号覧
403 プレイヤー名覧
404 走行時間覧
405 不正走行回数覧
406 行
701 メータ
702 針
703 針
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 Image Processing Unit 108 DVD-ROM Drive 109 NIC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 110 Sound processing part 111 Microphone 201 Game device 202 Storage part 203 Calculation part 204 Update part 205 Setting part 206 Display part 207 Determination part 208 Grade part 209 Presentation part 210 Selection part 301 Racetrack 302 Course 311 Automatic area 312 Practice area 313 Transition area 401 Gradebook 402 Rank Number List 403 Player Name List 404 Travel Time List 405 Unauthorized Travel Count List 406 Line 701 Meter 702 Needle 703 Needle

Claims (11)

オブジェクトを仮想空間内で移動させるゲーム装置であって、当該仮想空間内には、当該オブジェクトが移動すべきコースが設定され、当該コース内には自動区間と練習区間とが設定され、自動区間の終了端と練習区間の開始端とが一致し、当該ゲーム装置は試行モードおよび自動モードに設定可能であり、
当該仮想空間内における当該オブジェクトの現在の位置、速度、加速度を記憶する記憶部、
当該ゲーム装置が自動モードの場合、所定の操縦パラメータに基づいて、当該ゲーム装置が試行モードの場合、プレイヤーからの操縦入力に基づいて、当該仮想空間内における所定の微小時間後の当該オブジェクトの位置、速度、加速度を計算する計算部、
プレイヤーが練習を選択するか否か、および、前記記憶される当該オブジェクトの位置により、当該ゲーム装置を自動モードもしくは試行モードに設定する設定部、
当該オブジェクトが当該練習区間の終了端を通過した後、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトの位置、速度、加速度のそれぞれとして所定の初期値を記憶させ、当該ゲーム装置が試行モードの場合、前回の更新から当該所定の微小時間後に前記計算された当該オブジェクトの位置、速度、加速度を記憶させて、前記記憶部を更新する更新部、
当該仮想空間内において当該オブジェクトの位置が当該コースから外れた場合、その履歴を不正走行として前記記憶部にさらに記憶させる判定部、
当該ゲーム装置が試行モードから他のモードに移行すると、当該仮想空間内における当該オブジェクトの移動の履歴により、当該プレイヤーの成績を計算し、当該試行モード中に不正走行として記憶された履歴があれば、これに対応付けて前記記憶部にさらに記憶させる成績部、
前記記憶部に記憶された成績の履歴を、不正走行に対応付けられている回数によってソートして当該プレイヤーに提示する提示部
を備え
前記設定部は、
(a) プレイヤーが練習を選択する場合、当該オブジェクトが当該自動区間の開始端を通過して後当該自動区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を自動モードに、当該練習区間の開始端を通過して後当該練習区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を試行モードに、それぞれ設定し、
(b) プレイヤーが練習を選択しない場合、当該ゲーム装置を試行モードに設定し、
当該オブジェクトの所定の初期値の位置は、当該自動区間の開始端にある
ことを特徴とするゲーム装置
A game device for moving an object in a virtual space, wherein a course in which the object is to be moved is set in the virtual space, and an automatic section and a practice section are set in the course, The end end and the start end of the practice section match, the game device can be set to trial mode and automatic mode ,
A storage unit for storing the current position, velocity, and acceleration of the object in the virtual space;
The position of the object after a predetermined minute time in the virtual space based on a predetermined maneuver parameter when the game device is in the automatic mode and based on a maneuver input from the player when the game device is in the trial mode , Calculator to calculate speed, acceleration,
A setting unit for setting the game device to an automatic mode or a trial mode depending on whether or not the player selects practice and the position of the stored object.
After the object passes through the end of the practice section, a predetermined initial value is stored as each of the position, speed, and acceleration of the object stored in the storage unit. An update unit that stores the calculated position, velocity, and acceleration of the object after the predetermined minute time from the update, and updates the storage unit;
When the position of the object is out of the course in the virtual space, a determination unit that further stores the history in the storage unit as unauthorized traveling,
When the game device shifts from the trial mode to another mode, the player's score is calculated based on the movement history of the object in the virtual space, and if there is a history stored as an illegal run during the trial mode. , A grade part to be further stored in the storage part in association with this,
A presentation unit that sorts the history of results stored in the storage unit according to the number of times associated with unauthorized running and presents it to the player
With
The setting unit
(A) When the player selects practice, the game device is set to the automatic mode until the object passes through the start end of the automatic section and then passes through the end of the automatic section. The game device is set to the trial mode until it passes through the end of the practice section and the end of the practice section.
(B) If the player does not select practice, set the game device to trial mode,
A game apparatus , wherein the position of the predetermined initial value of the object is at the start end of the automatic section .
オブジェクトを仮想空間内で移動させるゲーム装置であって、当該仮想空間内には、当該オブジェクトが移動すべきコースが設定され、当該コース内には自動区間と練習区間とが設定され、自動区間の終了端と練習区間の開始端とが一致し、当該ゲーム装置は試行モードおよび自動モードに設定可能であり、A game device for moving an object in a virtual space, wherein a course in which the object is to be moved is set in the virtual space, and an automatic section and a practice section are set in the course, The end end and the start end of the practice section match, the game device can be set to trial mode and automatic mode,
当該仮想空間内における当該オブジェクトの現在の位置、速度、加速度、および、当該オブジェクトの位置、速度、加速度の履歴を記憶する記憶部、  A storage unit for storing a current position, velocity, acceleration of the object in the virtual space, and a history of the position, velocity, acceleration of the object;
当該ゲーム装置が自動モードの場合、所定の操縦パラメータに基づいて、当該ゲーム装置が試行モードの場合、プレイヤーからの操縦入力に基づいて、当該仮想空間内における所定の微小時間後の当該オブジェクトの位置、速度、加速度を計算する計算部、  The position of the object after a predetermined minute time in the virtual space based on a predetermined maneuver parameter when the game device is in the automatic mode and based on a maneuver input from the player when the game device is in the trial mode , Calculator to calculate speed, acceleration,
プレイヤーが練習を選択するか否か、および、前記記憶される当該オブジェクトの位置により、当該ゲーム装置を自動モードもしくは試行モードに設定する設定部、  A setting unit for setting the game device to an automatic mode or a trial mode depending on whether or not the player selects practice and the position of the stored object.
当該オブジェクトが当該練習区間の終了端を通過した後、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトの位置、速度、加速度のそれぞれとして所定の初期値を記憶させ、当該ゲーム装置が試行モードの場合、前回の更新から当該所定の微小時間後に前記計算された当該オブジェクトの位置、速度、加速度を記憶させて、前記記憶部を更新する更新部、  After the object passes through the end of the practice section, a predetermined initial value is stored as each of the position, speed, and acceleration of the object stored in the storage unit. An update unit that stores the calculated position, velocity, and acceleration of the object after the predetermined minute time from the update, and updates the storage unit;
当該仮想空間内において当該オブジェクトの位置が当該コースから外れた場合、その履歴を不正走行として前記記憶部にさらに記憶させる判定部、  When the position of the object is out of the course in the virtual space, a determination unit that further stores the history in the storage unit as unauthorized traveling,
当該ゲーム装置が試行モードから他のモードに移行すると、当該仮想空間内における当該オブジェクトの移動の履歴により、当該プレイヤーの成績を計算し、当該試行モード中に不正走行として記憶された履歴があれば、これに対応付けて前記記憶部にさらに記憶させる成績部、  When the game device shifts from the trial mode to another mode, the player's score is calculated based on the movement history of the object in the virtual space, and if there is a history stored as an illegal run during the trial mode. , A grade part to be further stored in the storage part in association with this,
前記記憶部に記憶された成績の履歴を、不正走行に対応付けられているか否かによって区別して当該プレイヤーに提示する提示部  A presenting unit that distinguishes and presents the history of results stored in the storage unit depending on whether or not it is associated with unauthorized running.
を備え  With
前記設定部は、  The setting unit
(a)プレイヤーが練習を選択する場合、当該オブジェクトが当該自動区間の開始端を通過して後当該自動区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を自動モードに、当該練習区間の開始端を通過して後当該練習区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を試行モードに、それぞれ設定し、  (A) When the player selects practice, the game device is set to automatic mode until the object passes through the start end of the automatic section and then passes through the end of the automatic section. The game device is set to the trial mode until it passes through the end of the practice section and the end of the practice section.
(b)プレイヤーが練習を選択しない場合、当該ゲーム装置を試行モードに設定し、  (B) If the player does not select practice, set the game device to trial mode,
当該オブジェクトの所定の初期値の位置は、当該自動区間の開始端にあり、  The position of the predetermined initial value of the object is at the start of the automatic section,
前記記憶された履歴において、当該オブジェクトが当該コースを移動する際に、当該オブジェクトの加速度の、当該オブジェクトの速度方向に直角な成分の大きさが、所定の加速度閾値よりも小さいという条件(以下「加速度条件」という。)を満たす区間を、当該自動区間の候補としてプレイヤーに提示して、当該候補から選択された区間を当該自動区間に設定し、当該選択された自動区間の終了端から開始される区間を当該練習区間の候補としてプレイヤーに提示して、当該候補から選択された区間を当該練習区間に設定する選択部  In the stored history, when the object moves on the course, the condition that the magnitude of the component of the acceleration of the object perpendicular to the velocity direction of the object is smaller than a predetermined acceleration threshold (hereinafter, “ The section satisfying the “acceleration condition”) is presented to the player as a candidate for the automatic section, the section selected from the candidate is set as the automatic section, and is started from the end of the selected automatic section. A selection section that presents the selected section to the player as a candidate for the practice section and sets the section selected from the candidate as the practice section
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。  A game apparatus further comprising:
請求項2に記載のゲーム装置であって、当該コース内には移行区間がさらに設定され、練習区間の終了端と移行区間の開始端とが一致し、
前記更新部は、当該オブジェクトが当該移行区間の終了端を通過した後、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトの位置、速度、加速度のそれぞれとして所定の初期値を記憶させ、
前記設定部は、プレイヤーが練習を選択する場合、当該移行区間の開始端を通過して後当該移行区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を自動モードに設定する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2 , wherein a transition section is further set in the course, and an end end of the practice section and a start end of the transition section coincide with each other.
The update unit stores a predetermined initial value as each of the position, speed, and acceleration of the object stored in the storage unit after the object passes through the end of the transition section,
The setting unit, when the player selects the practice, until passing through a terminal end of the rear the transition section and passes through the start end of the transition section is characterized by setting the game device in the automatic mode A game device.
請求項2または3に記載のゲーム装置であって、The game device according to claim 2 or 3,
前記提示部は、前記記憶部に記憶された成績の履歴を、不正走行に対応付けられている回数によってソートして当該プレイヤーに提示する  The presenting unit sorts the history of results stored in the storage unit according to the number of times associated with unauthorized running and presents the result to the player.
ことを特徴とするゲーム装置。  A game device characterized by that.
請求項3または4に記載のゲーム装置であって、The game device according to claim 3 or 4,
当該オブジェクトが当該仮想空間内を移動する様子を表示し、当該オブジェクトが当該移行区間の開始端を通過して後当該移行区間の終了端を通過するまでの間、所定の表示効果を与えて表示する表示部  Displays the movement of the object in the virtual space, and displays the object with a predetermined display effect until the object passes the start end of the transition section and then passes the end end of the transition section. Display section
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。  A game apparatus further comprising:
請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、A game device according to any one of claims 1 to 5,
当該ゲーム装置が自動モードの場合、当該プレイヤーからの操縦入力であって前記計算部による当該オブジェクトの位置、速度、加速度の計算に用いられない操縦入力と、これに対応する当該所定の操縦パラメータであって前記計算部による当該オブジェクトの位置、速度、加速度の計算に用いられる操縦パラメータと、を対比して表示する表示部  When the game apparatus is in the automatic mode, it is a steering input from the player that is not used for calculating the position, speed, and acceleration of the object by the calculation unit, and the predetermined steering parameter corresponding thereto. And a display unit for displaying the operation parameters used for calculation of the position, velocity, and acceleration of the object by the calculation unit.
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。  A game apparatus further comprising:
請求項1から6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、The game device according to any one of claims 1 to 6,
前記記憶部は、当該プレイヤーからの過去の操縦入力の履歴をさらに記憶し、  The storage unit further stores a history of past maneuvering inputs from the player,
前記計算部は、当該ゲーム装置が自動モードの場合、当該所定の操縦パラメータとして、前記記憶されたプレイヤーからの過去の操縦入力の履歴を用いる  When the game apparatus is in the automatic mode, the calculation unit uses a history of past operation inputs from the stored player as the predetermined operation parameter.
ことを特徴とするゲーム装置。  A game device characterized by that.
請求項2から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、A game device according to any one of claims 2 to 5,
前記選択部は、当該加速度条件を満たし、さらに、当該前記記憶された履歴において、当該オブジェクトが当該区間の開始端を通過してから当該オブジェクトが当該区間の終了端を通過するまでの時間が、所定の最小自動時間以上であるという条件(以下「区間長条件」という。)を満たす区間を、当該自動区間の候補とする  The selection unit satisfies the acceleration condition, and further, in the stored history, a time from when the object passes the start end of the section until the object passes the end end of the section, A section that satisfies a condition that the predetermined minimum automatic time or longer (hereinafter referred to as “section length condition”) is satisfied is a candidate for the automatic section.
ことを特徴とするゲーム装置。  A game device characterized by that.
請求項1から7のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、The game device according to any one of claims 1 to 7,
前記判定部は、当該オブジェクトの位置が当該コースから外れたことに該当する条件として、  The determination unit, as a condition corresponding to that the position of the object is out of the course,
(a)当該オブジェクトの四隅のうち、三つの隅が当該コースから外れたこと、  (A) Out of the four corners of the object, three corners are off the course;
(b)当該オブジェクトの四隅のうち、三つの隅が当該コースから外れている時間が所定の最低時間以上継続したこと、  (B) Of the four corners of the object, three corners have been off the course for more than a predetermined minimum time,
(c)当該オブジェクトと特定の障害物とが交差したこと  (C) The object and a specific obstacle intersected
のいずれか少なくとも1つを採用するAdopt at least one of
ことを特徴とするゲーム装置。  A game device characterized by that.
オブジェクトを仮想空間内で移動させるゲーム装置を制御する制御方法であって、当該仮想空間内には、当該オブジェクトが移動すべきコースが設定され、当該コース内には自動区間と練習区間とが設定され、自動区間の終了端と練習区間の開始端とが一致し、当該ゲーム装置は試行モードおよび自動モードに設定可能であり、当該ゲーム装置は、記憶部、計算部、設定部、更新部、判定部、成績部、提示部を有し、前記記憶部には、当該仮想空間内における当該オブジェクトの現在の位置、速度、加速度が記憶され、A control method for controlling a game device that moves an object in a virtual space, wherein a course to which the object should move is set in the virtual space, and an automatic section and a practice section are set in the course The end of the automatic section and the start of the practice section match, the game device can be set to the trial mode and the automatic mode, the game device includes a storage unit, a calculation unit, a setting unit, an update unit, A determination unit, a result unit, a presentation unit, and the storage unit stores the current position, speed, and acceleration of the object in the virtual space;
前記計算部が、当該ゲーム装置が自動モードの場合、所定の操縦パラメータに基づいて、当該ゲーム装置が試行モードの場合、プレイヤーからの操縦入力に基づいて、当該仮想空間内における所定の微小時間後の当該オブジェクトの位置、速度、加速度を計算する計算工程、  After the predetermined minute time in the virtual space, the calculation unit is based on a predetermined control parameter when the game device is in the automatic mode, and based on a control input from the player when the game device is in the trial mode. A calculation process for calculating the position, velocity and acceleration of the object in question,
前記設定部が、プレイヤーが練習を選択するか否か、および、前記記憶される当該オブジェクトの位置により、当該ゲーム装置を自動モードもしくは試行モードに設定する設定工程、  A setting step in which the setting unit sets the game device to an automatic mode or a trial mode depending on whether or not the player selects practice and the position of the stored object;
前記更新部が、当該オブジェクトが当該練習区間の終了端を通過した後、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトの位置、速度、加速度のそれぞれとして所定の初期値を記憶させ、当該ゲーム装置が試行モードの場合、前回の更新から当該所定の微小時間後に前記計算された当該オブジェクトの位置、速度、加速度を記憶させて、前記記憶部を更新する更新工程、  After the object has passed the end of the practice section, the update unit stores predetermined initial values as the position, velocity, and acceleration of the object stored in the storage unit, and the game device tries In the case of the mode, an update step of storing the calculated position, speed, and acceleration of the object after the predetermined minute time from the previous update, and updating the storage unit,
前記判定部が、当該仮想空間内において当該オブジェクトの位置が当該コースから外れた場合、その履歴を不正走行として前記記憶部にさらに記憶させる判定工程、  A determination step in which, when the position of the object deviates from the course in the virtual space, the determination unit further stores the history in the storage unit as unauthorized travel;
前記成績部が、当該ゲーム装置が試行モードから他のモードに移行すると、当該仮想空間内における当該オブジェクトの移動の履歴により、当該プレイヤーの成績を計算し、当該試行モード中に不正走行として記憶された履歴があれば、これに対応付けて前記記憶部にさらに記憶させる成績工程、  When the game unit shifts from the trial mode to another mode, the score unit calculates the player's score based on the movement history of the object in the virtual space, and is stored as an illegal run during the trial mode. If there is a history, a grade process to be further stored in the storage unit in association with this,
前記提示部が、前記記憶部に記憶された成績の履歴を、不正走行に対応付けられている回数によってソートして当該プレイヤーに提示する提示工程  A presentation step in which the presenting unit sorts the history of results stored in the storage unit according to the number of times associated with unauthorized running and presents it to the player.
を備え  With
前記設定工程では、  In the setting step,
(a)プレイヤーが練習を選択する場合、当該オブジェクトが当該自動区間の開始端を通過して後当該自動区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を自動モードに、当該練習区間の開始端を通過して後当該練習区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を試行モードに、それぞれ設定し、  (A) When the player selects practice, the game device is set to automatic mode until the object passes through the start end of the automatic section and then passes through the end of the automatic section. The game device is set to the trial mode until it passes through the end of the practice section and the end of the practice section.
(b)プレイヤーが練習を選択しない場合、当該ゲーム装置を試行モードに設定し、  (B) If the player does not select practice, set the game device to trial mode,
当該オブジェクトの所定の初期値の位置は、当該自動区間の開始端にある  The position of the predetermined initial value of the object is at the start end of the automatic section
ことを特徴とする方法。  A method characterized by that.
コンピュータを、オブジェクトを仮想空間内で移動させるゲーム装置として機能させるプログラムであって、A program that causes a computer to function as a game device that moves an object in a virtual space,
当該プログラムは、当該コンピュータにおいて、当該仮想空間内には、当該オブジェクトが移動すべきコースが設定され、当該コース内には自動区間と練習区間とが設定され、自動区間の終了端と練習区間の開始端とが一致し、当該ゲーム装置は試行モードおよび自動モードに設定可能であるように機能させ、  In the computer, in the computer, a course in which the object is to be moved is set in the virtual space, an automatic section and a practice section are set in the course, and the end of the automatic section and the practice section are set. The start end matches and the game device functions to be set to trial mode and automatic mode,
当該プログラムは、当該コンピュータを、  The program runs the computer
当該仮想空間内における当該オブジェクトの現在の位置、速度、加速度を記憶する記憶部、  A storage unit for storing the current position, velocity, and acceleration of the object in the virtual space;
当該ゲーム装置が自動モードの場合、所定の操縦パラメータに基づいて、当該ゲーム装置が試行モードの場合、プレイヤーからの操縦入力に基づいて、当該仮想空間内における所定の微小時間後の当該オブジェクトの位置、速度、加速度を計算する計算部、  The position of the object after a predetermined minute time in the virtual space based on a predetermined maneuver parameter when the game device is in the automatic mode and based on a maneuver input from the player when the game device is in the trial mode , Calculator to calculate speed, acceleration,
プレイヤーが練習を選択するか否か、および、前記記憶される当該オブジェクトの位置により、当該ゲーム装置を自動モードもしくは試行モードに設定する設定部、  A setting unit for setting the game device to an automatic mode or a trial mode depending on whether or not the player selects practice and the position of the stored object.
当該オブジェクトが当該練習区間の終了端を通過した後、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトの位置、速度、加速度のそれぞれとして所定の初期値を記憶させ、当該ゲーム装置が試行モードの場合、前回の更新から当該所定の微小時間後に前記計算された当該オブジェクトの位置、速度、加速度を記憶させて、前記記憶部を更新する更新部、  After the object passes through the end of the practice section, a predetermined initial value is stored as each of the position, speed, and acceleration of the object stored in the storage unit. An update unit that stores the calculated position, velocity, and acceleration of the object after the predetermined minute time from the update, and updates the storage unit;
当該仮想空間内において当該オブジェクトの位置が当該コースから外れた場合、その履歴を不正走行として前記記憶部にさらに記憶させる判定部、  When the position of the object is out of the course in the virtual space, a determination unit that further stores the history in the storage unit as unauthorized traveling,
当該ゲーム装置が試行モードから他のモードに移行すると、当該仮想空間内における当該オブジェクトの移動の履歴により、当該プレイヤーの成績を計算し、当該試行モード中に不正走行として記憶された履歴があれば、これに対応付けて前記記憶部にさらに記憶させる成績部、  When the game device shifts from the trial mode to another mode, the player's score is calculated based on the movement history of the object in the virtual space, and if there is a history stored as an illegal run during the trial mode. , A grade part to be further stored in the storage part in association with this,
前記記憶部に記憶された成績の履歴を、不正走行に対応付けられている回数によってソートして当該プレイヤーに提示する提示部  A presentation unit that sorts the history of results stored in the storage unit according to the number of times associated with unauthorized running and presents it to the player
として機能させ、  Function as
当該プログラムは、当該コンピュータにおいて、前記設定部が、  In the computer, the program is set by the setting unit.
(a)プレイヤーが練習を選択する場合、当該オブジェクトが当該自動区間の開始端を通過して後当該自動区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を自動モードに、当該練習区間の開始端を通過して後当該練習区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を試行モードに、それぞれ設定し、  (A) When the player selects practice, the game device is set to automatic mode until the object passes through the start end of the automatic section and then passes through the end of the automatic section. The game device is set to the trial mode until it passes through the end of the practice section and the end of the practice section.
(b)プレイヤーが練習を選択しない場合、当該ゲーム装置を試行モードに設定し、  (B) If the player does not select practice, set the game device to trial mode,
当該オブジェクトの所定の初期値の位置は、当該自動区間の開始端にある  The position of the predetermined initial value of the object is at the start end of the automatic section
ように機能させることを特徴とするゲーム装置。  A game apparatus characterized by functioning as described above.
JP2004344339A 2004-11-29 2004-11-29 GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, AND PROGRAM Active JP3827697B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004344339A JP3827697B2 (en) 2004-11-29 2004-11-29 GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004344339A JP3827697B2 (en) 2004-11-29 2004-11-29 GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006149649A JP2006149649A (en) 2006-06-15
JP3827697B2 true JP3827697B2 (en) 2006-09-27

Family

ID=36628624

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004344339A Active JP3827697B2 (en) 2004-11-29 2004-11-29 GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3827697B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5444759B2 (en) * 2009-02-27 2014-03-19 株式会社セガ GAME SYSTEM, GAME TERMINAL DEVICE, SERVER, AND CONTROL PROGRAM
JP5015998B2 (en) * 2009-05-25 2012-09-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント TERMINAL DEVICE, ITS CONTROL METHOD, AND PROGRAM
US10486070B2 (en) 2014-02-26 2019-11-26 Sony Interactive Entertainment Inc. Play time recording device, play time recording method, program, and information storage medium

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0847580A (en) * 1994-08-05 1996-02-20 Namco Ltd Game device
JPH11123279A (en) * 1997-10-21 1999-05-11 Calsonic Corp Storage medium storing auxiliary program for control of running in racing game using computer

Also Published As

Publication number Publication date
JP2006149649A (en) 2006-06-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3884043B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
KR100807043B1 (en) Game device, game control method, and computer-readable information recording medium having a program recorded thereon
JP3865382B2 (en) GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
KR101213233B1 (en) Game device, game processing method, and information recording medium
JP4167710B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP2006204410A (en) Game program and game device
US6697071B2 (en) Method, game machine and recording medium for displaying motion in a video game
US8133115B2 (en) System and method for recording and displaying a graphical path in a video game
JP3527504B1 (en) GAME DEVICE, GAME METHOD, AND PROGRAM
JP3880229B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3871338B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2012187207A (en) Game apparatus, control method of game apparatus and program
JP4856157B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3827697B2 (en) GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2005058383A (en) Game information processor and computer program thereof
JP3827696B2 (en) GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2758345B2 (en) Arcade video game machine
JP2009018199A (en) Game information processor and its computer program
JPH0970483A (en) Game device
JP4287764B2 (en) Competitive game device and competitive game program
JP4162152B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3910996B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JPH11347252A (en) Game device and information recording medium
JPH11347247A (en) Game device and information recording medium
JP2008043819A (en) Program recorded in storage medium readable by computer

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060307

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060502

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060525

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060704

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060704

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3827697

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090714

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090714

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090714

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100714

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110714

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110714

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120714

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130714

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130714

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140714

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250