JP2007029261A - Reel game preparation system and program and reel game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明はリールゲーム作成システム及びプログラム、並びに、リールゲーム遊技機に関し、例えば、ゲームセンターやパチンコ店やカジノなどの遊技場に設置されるパチスロ機やスロットマシンやパチンコ機や汎用ゲーム機などのリールゲーム遊技機、並びに、この遊技機に適用されるリールゲームプログラムの作成システムやプログラムに適用し得るものである。 The present invention relates to a reel game creation system and program, and a reel game machine. For example, a reel such as a pachislot machine, a slot machine, a pachinko machine, or a general-purpose game machine installed in a game center such as a game center, a pachinko shop, or a casino. The present invention can be applied to a game gaming machine and a reel game program creation system and program applied to the gaming machine.
例えば、ビデオリールを用いるスロットマシンでは、遊技者の飽きを防止するため、ハードウェアを変えずに、ゲームプログラムだけを定期的に新たなものに変更し、新たなスロットマシンゲームを提供するようなことも行われている。また例えば、汎用ゲーム機は、ゲームサーバからのゲームのダウンロードにより、そのダウンロードゲームのゲーム機として機能するものであるが、遊技者の飽きを防止するため、ダウンロード可能なゲームの種類も、それなりの期間で新旧交代を行う必要がある。 For example, in a slot machine using a video reel, in order to prevent players from getting bored, the game program is periodically changed to a new one without changing the hardware, and a new slot machine game is provided. Things are also done. In addition, for example, a general-purpose game machine functions as a game machine for a download game when a game is downloaded from a game server. However, in order to prevent the player from getting bored, the types of games that can be downloaded are appropriate. It is necessary to change old and new in the period.
以上のような背景などから、リールゲームプログラムの作成(開発)サイクルも短くなっている。 Due to the above background, the reel game program creation (development) cycle is also shortened.
デジタルコンテンツやゲームなどの作成にオーサリングシステムを利用し、所望するデジタルコンテンツやゲームの作成を容易化する方法も種々提案されている(特許文献1、特許文献2参照)。
しかしながら、従来の作成方法は、開発ターゲット(作成ターゲット)をデジタルコンテンツやゲームに絞っているとは言え、まだまだ汎用的な作成方法である。例えば、ゲームには、ノベルゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、リールゲーム、シューティングゲームなど、種々のゲーム種類があり、ゲーム種類によっては、従来の作成方法が万能とは言い難い。 However, the conventional creation method is still a general-purpose creation method even though development targets (creation targets) are limited to digital contents and games. For example, there are various types of games such as a novel game, an action game, a role playing game, a reel game, and a shooting game. Depending on the game type, it is difficult to say that the conventional creation method is universal.
本発明は、以上の点に鑑みなされたものであり、リールゲームプログラムを短期間で簡単に作成し得るリールゲーム作成システム及びプログラムを提供しようとしたものであり、また、作成されたリールゲームプログラムを搭載したリールゲーム遊技機を提供しようとしたものである。 The present invention has been made in view of the above points, and is intended to provide a reel game creation system and program capable of easily creating a reel game program in a short period of time, and the created reel game program. Is intended to provide a reel game machine equipped with.
かかる課題を解決するために、第1の本発明は、リールゲーム遊技機に搭載するリールゲームプログラムを作成するリールゲーム作成システムにおいて、リールゲームを構成し得る単位期間の演出データでなる演出データ単位を、各単位期間毎に複数格納している演出データ単位記憶手段と、リールゲームを構成し得る単位期間における処理を記述したシナリオ単位を、各単位期間毎に複数格納しているシナリオ単位記憶手段と、上記シナリオ単位記憶手段に記憶されているシナリオ単位をオペレータに選択させて組合せさせると共に、演出データ単位と関連付けるシナリオ単位が選択されたときには、上記演出データ単位記憶手段に記憶されている演出データ単位をオペレータに選択させて、リールゲームプログラムを作成するプログラム作成手段とを有することを特徴とする。 In order to solve such a problem, the first aspect of the present invention provides an effect data unit comprising effect data of a unit period that can constitute a reel game in a reel game creation system for creating a reel game program to be mounted on a reel game machine. A plurality of presentation data unit storage means for each unit period, and a scenario unit storage means for storing a plurality of scenario units for each unit period that describe processing in the unit period that can constitute a reel game. When the scenario unit stored in the scenario unit storage means is selected and combined by the operator and the scenario unit to be associated with the effect data unit is selected, the effect data stored in the effect data unit storage means A program that allows the operator to select a unit and create a reel game program And having a forming means.
また、第2の本発明は、リールゲーム遊技機に搭載するリールゲームプログラムを作成するリールゲーム作成システムを構築する情報処理装置上に搭載されるリールゲーム作成プログラムにおいて、リールゲームを構成し得る単位期間の演出データでなる演出データ単位を、各単位期間毎に複数格納している演出データライブラリと、リールゲームを構成し得る単位期間における処理を記述したシナリオ単位を、各単位期間毎に複数格納しているシナリオ単位ライブラリと、上記シナリオ単位ライブラリからシナリオ単位をオペレータに選択させて組合せさせると共に、演出データ単位と関連付けるシナリオ単位が選択されたときには、上記演出データライブラリから演出データ単位をオペレータに選択させて、リールゲームプログラムを完成させる単位選択組合せルーチンとを有することを特徴とする。 The second aspect of the present invention is a unit that can constitute a reel game in a reel game creation program installed on an information processing apparatus that constructs a reel game creation system for creating a reel game program to be installed in a reel game machine. A presentation data library that stores a plurality of presentation data units of production data for each period, and a plurality of scenario units that describe processing in a unit period that can constitute a reel game for each unit period. If the scenario unit to be associated with the production data unit is selected, the operator selects the production data unit from the production data library. Let the reel game program complete. And having a unit selected combination routine which.
第3の本発明のリールゲーム遊技機は、第1の本発明のリールゲーム作成システムで作成されたリールゲームプログラムを搭載していることを特徴とする。 A reel game machine according to a third aspect of the present invention is equipped with a reel game program created by the reel game creation system according to the first aspect of the present invention.
本発明によれば、リールゲーム遊技機が実行し得るリールゲームプログラムを短期間で簡単に作成することができる。 According to the present invention, a reel game program that can be executed by a reel game machine can be easily created in a short period of time.
(A)実施形態
以下、本発明によるリールゲーム作成システム及びプログラム、並びに、リールゲーム遊技機の一実施形態を、図面を参照しながら説明する。
(A) Embodiment Hereinafter, an embodiment of a reel game creation system and program and a reel game machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
この実施形態のリールゲーム作成システム(及びリールゲーム作成プログラム)が作成するリールゲームプログラムは、スロットマシン(リールゲーム遊技機の一種)用のプログラムである。そのためまず、前提となるスロットマシンのハードウェア構成の一例を図1〜図4を参照しながら説明する。 The reel game program created by the reel game creation system (and the reel game creation program) of this embodiment is a program for a slot machine (a kind of reel game machine). Therefore, first, an example of the hardware configuration of the premise slot machine will be described with reference to FIGS.
図1は、スロットマシン2の斜視図である。図1において、スロットマシン2の外形を形成している筐体12の内部には、外周面に複数種類の図柄列が描かれた3個のリール13L、13C、13Rを横一列に回転自在に支持したリールユニットが設置されている。また、筐体12の中央部分には、リールの変動表示に伴う演出画像や告知情報等を表示するためのメインディスプレイ15がリール13L、13C、13Rの前面に備えられている。この場合、メインディスプレイ15は、各リール13L、13C、13Rを視認可能とする透過型の液晶表示装置として構成されており、リールユニットの各リール13L、13C、13Rの図柄を露出させるべく、3個の表示窓14L、14C、14Rが形成されている。なお、各表示窓14L、14C、14Rの中央には1本の有効ライン18が記載されている。
FIG. 1 is a perspective view of the slot machine 2. In FIG. 1, three
また、筐体12の上側には、遊技中、遊技者が常に注視することのない情報、例えば、配当表、スロットマシンの遊技方法に関する説明情報、特定遊技(ボーナスゲーム等)に関する情報等を表示するサブディスプレイ16が設けられている。
Also, on the upper side of the
メインディスプレイ15のほぼ上半分の表示傾城15aは、図に示す構成例では、上記した各表示窓14L、14C、14Rの部分と、その上方領域に配置された、スロットマシン2の基本の遊技であるスロットマシンゲームにおいて入賞したときの配当を示すPAIDメータ17、1回の遊技に賭けるみなしコインの枚数を示すBETメータ19、現在貯留されているコイン(実コイン)の枚数若しくは現在貯留されているコインの枚数をゲームレートに基づいて換算したみなしコインの枚数を示すCREDITメータ20A(実コイン枚数とみなしコイン枚数とを別個のCREDITメータで示すようにしても良い)、及び、その時点で設定されているゲームレートを示すゲームレート表示部20Bによって構成される。そして、各表示窓14L、14C、14Rのほぼ下半分の領域15bは、スロットマシンによる遊技が行なわれない領域となっており、この部分に遊技場からの告知情報などが表示される。なお、スロットマシンゲームに関連する演出画像は、全領域で行なうようにしても良いし、一部の領域で行なうようにしても良い。
In the configuration example shown in the figure, the
この実施形態の場合、スロットマシン2へ投入するコインやスロットマシン2が払い出すコインは1種類であるが(例えば1ドルコイン)、そのときに設定されているゲームレートの価値を有するコインが投入されているとみなして、ゲームを実行するようになされている(この機能をリールゲームプログラムの制作者(一人には限定されず、グループでも良いことは勿論である)の任意事項とするようにしても良い)。以下、設定されているゲームレートの価値を有すると見なされたコインを適宜「みなしコイン」と呼ぶこととする。 In the case of this embodiment, there is one type of coin to be inserted into the slot machine 2 or coins to be paid out by the slot machine 2 (for example, 1 dollar coin), but a coin having the value of the game rate set at that time is inserted. (This function is not limited to one person, but may be a group as a matter of course.) Is also good). Hereinafter, coins deemed to have the value of the set game rate will be referred to as “deemed coins” as appropriate.
メインディスプレイ15の下方に位置するコントロールパネル21には、遊技者がコインを入れるためのコイン投入口22が設けられている。また、コントロールパネル21には、エラースイッチ23、ヘルプスイッチ24、リール13L、13C、13Rの回転を始動するためのスピンスイッチ25、キャッシュアウトスイッチ26、BETスイッチ27、最大BETスピンスイッチ28、及び、リピートBETスピンスイッチ29が設けられている。
The control panel 21 located below the
エラースイッチ23は、スロットマシン2において不具合等が生じた場合に、押圧操作されることによって、筐体12の天井部にあるエラーランプ33を点灯させ、遊技場の店員を呼び出すためのスイッチである。また、ヘルプスイッチ24は、スロットマシン2の遊技方法やボーナスゲームの内容等に不明な点がある場合、説明文をサブディスプレイ16に表示させるためのスイッチである。また、キャッシュアウトスイッチ26は、スロットマシン2に貯留されているコインを払出口30からコイントレイ31に払い出すために使用するスイッチである。
The
BETスイッチ27は、スロットマシン2に貯留されているみなしコイン(単位遊技料)をゲームに賭ける場合に使用するスイッチであり、BETスイッチ27が1回押圧操作されるごとに、1枚のみなしコインが賭けられるようになっている。なお、1回のゲームに賭けられたみなしコインの枚数を「BET数」という。最大BETスピンスイッチ28は、1回の押圧操作により、1回のゲームに賭けることができる最大のみなしコイン枚数、例えば4枚のみなしコインをゲームに賭けるとともに、リール13L、13C、13Rの回転を始動するためのスイッチである。また、リピートBETスピンスイッチ29は、押圧操作により、前回のゲームのBET数と同数のみなしコインをゲームに賭けるとともに、リール13L、13C、13Rの回転を始動するためのスイッチである。
The
筐体12の下部には、入賞時にコイン(みなしコインと同額の実コイン)を払い出す払出口30、及び払出口30から払い出されるコインの受け皿となるコイントレイ31が設けられており、払出口30の両サイドには、筐体12の内部に収納されたスピーカから発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口32が設けられている。
At the bottom of the
次に、図2を参照して、メインディスプレイ15の構造の一例について説明する。図2は、メインディスプレイ15の断面をリール13Cとともに示す図である。メインディスプレイ15は、保護カバーである透明アクリル板62の内面側に、種々の図柄が印刷された透明フィルム材による図柄シート63、1画素電極等が配置された透明液晶表示装置による液晶表示装置64、及び、導光板43が積層されて構成される。この場合、図柄シート63及び導光板43には、リール13Cの図柄を露出させるべく表示窓14Cが形成されている。そして、透明アクリル板62には、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル61が配置されている。
Next, an example of the structure of the
液晶表示装置64の上方及び下方には、液晶表示装置64の照明としての液晶バックライトの役割を担う冷陰極管292、293が設けられており、これら冷陰極管292、293が点灯することにより、液晶表示装置64に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。
Above and below the liquid
メインディスプレイ15の内面側上部、及び下部には、リール13L、13C、13R上の図柄を照らし出す図柄照明用ランプ67、68が設けられている。この図柄照明用ランプ67、68は、電源供給時に点灯するように制御されているため、リール13L、13C、13Rの図柄を遊技者に明瞭に視認させることができる。また、リール13L、13C、13Rの前面近傍には、図柄を容易に視認させるために点灯しているリールパックランプ(図示せず)を装着したランプハウジング72が備えられている。
図柄シート63に描かれる図柄は、スロットマシン2の演出制御状態に左右されず、常に遊技者に視認される。液晶表示装置64は、各種の演出画像を表示すると共に、告知情報を表示する表示領域でもある。
The symbols drawn on the
図3は、サブディスプレイ16の断面図である。サブディスプレイ16の構造はメインディスプレイ15と同様、透明アクリル板75の内面側に、図柄シート73、液晶表示装置74及び、導光板77が積層されて構成される。また、液晶表示装置74の上方及び下方には、冷陰極管296、297が設けられている。なお、サブディスプレイ16の後方にはリールが設けられないため、図柄照明用ランプは設置されていない。
FIG. 3 is a cross-sectional view of the sub-display 16. Similar to the
スロットマシン2のメインディスプレイ15及びサブディスプレイ16は、液晶表示装置(LCD)で構成されているが、例えば、CRT、プラズマディスプレイ等を用いていても良く、また、サブディスプレイ16は、筐体上部に配設されていたが、遊技領域のサイドに設置されていても良く、ここでのハードウェア構成の説明はあくまでも一例である。
The
スロットマシン2における遊技の進行の制御、及び、両ディスプレイ15及び16で表示される演出画像や告知情報を制御する制御手段の構成について説明する。図4は、そのような制御手段の一例を示すブロック図である。
A description will be given of the control of the progress of the game in the slot machine 2 and the configuration of the control means for controlling the effect images and notification information displayed on the
制御手段は、スロットマシン2における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて、メインディスプレイ15及びサブディスプレイ16で表示される画像を制御する画像制御回路171とを備えている。
The control means is based on a
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ120を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ120は、予め作成されたリールゲームプログラムに従って制御動作を行なうCPU121、記憶手段であるROM122、及びRAM123を含んでいる。
The
マイクロコンピュータ120が実行するリールゲームプログラムが、この実施形態のリールゲーム作成システムによって作成されたものである。後述するように、この実施形態のリールゲームプログラムはオブジェクト指向言語で記述されているので、該当するオブジェクト指向言語の記述を解釈するオブジェクト指向言語解釈プログラムも、マイクロコンピュータ120に設けられている。
The reel game program executed by the
CPU121には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路124、分周器125、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器126及び乱数サンプリング回路127が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ120内で、CPU121の演算により乱数の発生、及びサンプリングを実行するようにしても良い。
Connected to the
マイクロコンピュータ120のROM122に格納されているリールゲームプログラムは、スロットマシン2の遊技制御のためのプログラム部分の他、リール13L、13C、13Rの全停止時に有効ライン18に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照される図柄テーブル、リール13L、13C、13Rの停止制御、及びリール停止後の入賞確認に参照される入賞図柄組合せテーブル、各リール13L、13C、13Rの全停止時に有効ライン18に沿って停止する図柄を決定する際に参照される確率抽選テーブル、停止制御テーブル等を含むものである。
The reel game program stored in the
上述のような各種テーブルも、リールゲームプログラムの一部を構成する部分である。なお、テーブルと言った部分も、いわゆるテーブル構成になっている必要はなく、オブジェクト指向のプログラム言語での配列表現を利用したものでなっていても良い。 Various tables as described above are also part of the reel game program. It should be noted that the part called table does not need to have a so-called table configuration, and may use an array representation in an object-oriented programming language.
マイクロコンピュータ120からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、リール13L、13C、13Rをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rと、遊技媒体であるコインを収納し、払い出しのための駆動部を含むホッパー40と、メインディスプレイ15及びサブディスプレイ16と、各種ランプ(エラーランプ33など)等がある。これらは、それぞれモータ駆動回路41、ホッパー駆動回路42、画像制御回路171、ランプ駆動回路55を介してCPU121のI/Oポートの出力端に接続されている。これらの駆動回路は、CPU121から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエー夕の動作を制御する。
Actuators whose operations are controlled by control signals from the
また、筐体内に設置されたスピーカ53により出音される音を増幅する増幅器としてのパワーアンプ52は、音を制御する音源IC51を介してCPU121の出力端に接続されている。音源IC51は、CPU121から出力される制御指令などの制御信号を受けて、パワーアンプ52及びスピーカ53を制御する。
In addition, a
マイクロコンピュータ120が必要とする入力信号を発生する入力信号発生手段として、コイン投入口22に投入されたコインを検出するコインセンサ22S、エラースイッチ23、ヘルプスイッチ24、スピンスイッチ25、キャッシュアウトスイッチ26、BETスイッチ27、最大BETスピンスイッチ28、リピートBETスピンスイッチ29があり、これらのスイッチから発せられる信号は、I/Oポートの入力端を介してCPU121に入力される。さらに、入力信号を発生する入力信号発生手段として、リール位置検出器(図示せず)からのパルス信号を受けて各リール13L、13C、13Rの位置を検知するための信号を発するリール位置検出回路44、及びホッパー40から払い出されたコインを検出するコイン検出部45の計数値が指定された枚数データに達した場合に、コイン払出し完了を検知するための信号を発する払出し完了信号回路46があり、これらから発せられる信号もCPU121のI/Oポートの入力端に接続されている。
As input signal generating means for generating input signals required by the
CPU121への入力信号は、例えば、リールゲームプログラムの所定のルーチン(オブジェクト)を起動させるイベントとなる。
The input signal to the
乱数発生器126は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路127は、スピンスイッチ25、最大BETスピンスイッチ28及びリピートBETスピンスイッチ29が押圧操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行なう。サンプリングされた乱数は、ROM122内の記憶部に格納されている確率抽選テーブルのどの範囲に属しているかが判断される。定められた範囲に属していれば停止図柄信号を発生することにより、リール13L、13C、13Rの停止制御が行われて、決定された図柄が有効ライン18に沿って停止される。
The random number generator 126 generates random numbers belonging to a predetermined numerical range, and the random
リール13L、13C、13Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM123の所定エリアに書き込まれる。リール13L、13C、13Rからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのリセットパルスはリール位置検出回路44を介してCPU121に入力される。CPU121は、こうして得られたリセットパルスにより、RAM123に格納した駆動パルス計数値を“0”にクリアする。これにより、RAM123内には、各リール13L、13C、13Rについて、回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
また、ROM122に格納された図柄テーブルは、リール13L、13C、13Rの回転位置と図柄とを対応付けするものであり、具体的には、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール13L、13C、13Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されているコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
The symbol table stored in the
さらに、ROM122内に格納された入賞図柄組合せテーブルは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数(ゲームレート別の枚数を記述したものであっても良く、基準となるゲームレートでの枚数を記述しており、他のゲームレートの設定時にはCPU121の換算処理に委ねるものであっても良い)と、その入賞を表す入賞判定コードとを対応付けしたものであり、左のリール13L、中のリール13C、右のリール13Rの変動表示動作の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行なう場合に参照される。
Further, the winning symbol combination table stored in the
そして、上記した乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU121は、リール位置検出回路44から送られる位置信号、及び選択された停止制御テーブルに基づいて、各リール13L、13C、13Rを駆動停止する信号をモータ駆動回路41に送信する。
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling described above, the
全リールが停止し、有効ライン18に沿って停止した図柄の組合せが入賞成立を示す停止態様となり、また、キャッシュアウトスイッチ26が押圧されることで、CPU121は、払出し指令信号をホッパー駆動回路42に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行なう。その際、コイン検出部45は、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、コイン払出完了信号をCPU121に入力する。これにより、CPU121は、ホッパー駆動回路42を介してホッパー40の駆動を停止し、コイン払出処理を終了する。
When all the reels are stopped and the combination of symbols stopped along the
画像制御回路171は、マイクロコンピュータ120からの制御命令に基づいて、メインディスプレイ15及びサブディスプレイ16での表示画像を制御する画像制御手段を構成しており、画像制御プログラムROM、画像制御CPU、画像制御ワークRAM、画像制御IC等を備えて構成されている。この場合、画像制御CPUは、マイクロコンピュータ120から送信される画像表示信号に基づき、画像制御プログラムROM内に格納した画像制御プログラムに従ってメインディスプレイ15やサブディスプレイ16での表示内容を決定する。また、画像制御回路171には、メインディスプレイ15に配設されたタッチパネル61が接続されており、遊技者がタッチパネルに触接した際、その接触した座標位置を認識する。
The
マイクロコンピュータ120のRAM123には、レート設定端末(図示せず)によって設定されたゲームレートの情報が格納される。また、その時点の遊技者のクレジットのみなしコイン枚数も、RAM123に適宜格納される。
The
以下、以上のような構成のスロットマシン2に搭載されるリールゲームプログラムを作成する、オーサリングツールを適用した実施形態のリールゲーム作成システムを説明する。 Hereinafter, a reel game creation system according to an embodiment to which an authoring tool for creating a reel game program mounted on the slot machine 2 having the above-described configuration is applied will be described.
実施形態のリールゲーム作成システム200は、オブジェクト指向のプログラム言語で表現されたリールゲームプログラムを作成するものである。オブジェクト指向のプログラム言語は、例えば、米国のMACROMEDIA社の「Directer」や「Flash」(共に商標)、米国のSun Microsystems社の「JAVA」(登録商標)、「XML」などである。
The reel
実施形態のリールゲーム作成システム200は、各種周辺機器が適宜接続されている、スロットマシン2とは別個のパソコン等の情報処理装置で実現されるものであるが、機能的には、図5に示す構成を有する。
The reel
図5に示すように、リールゲーム作成システム200は、CPU207やメモリ(ROM、RAM、EEPROMなど)208を搭載した作成システム本体201、各種素材データやユーザからの指示内容を入力するマウス等のポインティングデバイスやキーボードなどからなる入力装置202、作成中のリールゲームプログラムや作成したリールゲームプログラムの実行結果を表示するディスプレイなどの表示装置204、プリンタやスピーカなどの出力装置205、サウンド(MIDI、WAVEなど)機器、静止画の入力手段としてディジタルカメラやスキャナ、動画の入出力手段としてディジタルビデオカメラ、音声の入力手段としてマイクロフォンなどの拡張機器203、リールゲーム作成プログラム209や選択プログラム候補(例えば、素材データ、演出データ単位、シナリオ単位などのライブラリ)210や作成された又は作成途中のリールゲームプログラム211などを保持する記憶装置206などから構成される。
As shown in FIG. 5, a reel
また、図示していないが、記憶装置206には、上記ハードウェア及びソフトウェアを管理するOSやデバイスドライバ等も記憶されている。
Although not shown, the
記憶装置206に記憶されているリールゲーム作成プログラム209は、必要に応じてメモリ208にロードされ、CPU207によって実行される。
The reel
リールゲーム作成プログラム209は、オーサリングツールを適用したものであり、素材作成部221と演出作成部222とを有する演出作成処理部分220と、オブジェクト作成部231とシナリオ作成部232とを有するシナリオ作成処理部分230とを有する。演出作成処理部分220には、例えば、上述した米国のMACROMEDIA社の「Directer」や「Flash」などのオーサリングツールが適用される。
The reel
リールゲーム作成プログラム209の素材作成部221は、静止画、動画、サウンドなどの素材データ(下位層のオブジェクト)をオペレータの操作に応じて作成し、素材データライブラリに追加するものである。新たなリールゲームプログラム211の作成時において、一部の素材データだけを作成し、他の素材データは過去に作成したリールゲームプログラム用のものを適用するようにしても良く、全ての素材データとして過去に作成したリールゲームプログラム用のものを適用するようにしても良い。このようなライブラリからの選択方法は、後述する演出データ単位やシナリオ単位オブジェクトについても同様である。
The
演出作成処理部分220の演出作成部222は、例えば、素材データライブラリに存在する複数(1個でも良い)の素材データを、オペレータの操作に応じて組合せて(パラメータの設定を要する素材データについてはパラメータの設定も行う)、音声、音響付きのアニメーションデータなどの演出データ単位(これも、素材データ単体よりは上位側のオブジェクトである)を作成し、演出データ単位ライブラリに追加するものである。
The
演出データ単位は、例えば、オブジェクトとして記述されている。演出データ単位は、例えば、各素材データに割り振られたオブジェクト名やファイル名によって素材データを特定すると共に、メソッドやコマンドによって、その素材データの振る舞い(再生、停止など)を指示するものであり、各素材データに係るオブジェクトやファイルなどの階層上での位置などを表すクラス名なども適宜含まれる。 The effect data unit is described as an object, for example. The production data unit is, for example, specifying material data by the object name or file name assigned to each material data, and instructing the behavior (reproduction, stop, etc.) of the material data by a method or command, A class name representing a position on the hierarchy of an object or file related to each material data is also included as appropriate.
演出データ単位は、リールゲームの開始から終了までに至る一連の期間における、演出内容の変化が必要な期間毎の部分のデータである。例えば、メダル投入、ベッド、スピンスイッチ押下までの、リールを回転させる前までの演出データ単位が用意され、また、リール停止までの当たり、外れに応じた演出データ単位が用意され、リール停止から払出しまでの演出データ単位が用意される。リールゲームの結果などに応じて、ボーナスゲームやフリーゲームやフィーチャーゲームなどの特別ゲームを実行させるスロットマシン2であれば、リール停止から払出しまでの演出データ単位として、特別ゲームに係る演出データ単位も用意される。また、演出データ単位は、画像データについて言えば、メインディスプレイ15用のものだけでなく、サブディスプレイ16用のものも適宜作成される。
The effect data unit is data for each period in which a change in the effect content is required in a series of periods from the start to the end of the reel game. For example, a production data unit is prepared until the reel is rotated until a medal is inserted, a bed, a spin switch is pressed, and a production data unit corresponding to the release is prepared before the reel is stopped. Production data units up to are prepared. In the case of the slot machine 2 that executes a special game such as a bonus game, a free game, or a feature game according to the result of the reel game, the effect data unit related to the special game is also provided as the effect data unit from the reel stop to the payout. Prepared. In addition, the production data unit is appropriately created not only for the
なお、この実施形態の場合、図1〜図4に示す機械的なリール13L、13C、13Rを有するスロットマシン2がプログラムの作成対象であるが、ビデオリールを用いたスロットマシンであれば、リールの各図柄やその並びなども、素材データや演出データ単位として作成される。
In the case of this embodiment, the slot machine 2 having the
シナリオ作成処理部分230におけるオブジェクト作成部231は、例えば、後述する図7に示すような、シナリオ(ゲームの進行の筋書き)の処理単位(ゲームの処理単位)となるシナリオ単位オブジェクト(図7では定義済みシナリオと呼んでいる)を作成し、シナリオ単位オブジェクトのライブラリに追加するものである。シナリオ単位オブジェクトでは、適宜、演出データ単位も設定される。シナリオ単位オブジェクトとしても、リールゲームの開始から終了までに至る一連の期間において、シナリオの組み替えが可能な期間毎に複数用意されている(後述する図8参照)。
The
シナリオ作成処理部分230におけるシナリオ作成部232は、例えば、シナリオ単位オブジェクトのライブラリに存在する複数のシナリオ単位オブジェクトを、オペレータの操作に応じて組合せて(パラメータの設定を要するシナリオ単位オブジェクトについてはパラメータの設定も行う)、図7又は図8に示すようなリールゲーム全体のシナリオを作成するものであり、このようなシナリオの作成により、リールゲームプログラム211が完成する。
The
選択可能なシナリオ単位オブジェクトとしては、後述する図8に例示するように、リールゲーム作成プログラム(オーサリングツール)209が固定的に持っているものもある。 As a selectable scenario unit object, there is a fixedly possessed reel game creation program (authoring tool) 209 as illustrated in FIG. 8 described later.
図6は、リールゲームプログラム211の作成手順の説明図であり、リールゲーム作成プログラム209は、このような作成手順に応じられる構成となっている。
FIG. 6 is an explanatory diagram of the creation procedure of the
新たなリールゲームの作成において、作成しようとするリールゲームに適用する素材データとして、その時点で、素材データライブラリに存在するものだけでは足りない場合には、制作者(制作オペレータ)は、新たな素材データを作成する(T300)。新たな素材データの作成では、当初より新規に作成しても良く、また、素材データライブラリに存在する素材データを修正して作成するようにしても良い。 In the creation of a new reel game, if the material data to be applied to the reel game to be created is not sufficient at that time, the creator (production operator) Material data is created (T300). In creating new material data, it may be newly created from the beginning, or may be created by modifying material data existing in the material data library.
作成しようとするリールゲームに適用する素材データが素材データライブラリに完備されたと判断したときには、制作者は、演出データ単位のライブラリに存在する演出データ単位で十分か否かを判断し、十分でなければ、素材データライブラリに存在する複数の素材データを組合せて、アニメーションなどを実行する新たな演出データ単位を作成する(T301)。なお、新たな素材データを作成したような場合であっても、そのオブジェクト名などとして既存のものを適用した場合には、演出データ単位の新たな作成が不要となることも生じる。 When it is determined that the material data to be applied to the reel game to be created is complete in the material data library, the producer must determine whether or not the production data unit existing in the production data unit library is sufficient. For example, a plurality of material data existing in the material data library are combined to create a new effect data unit for executing animation or the like (T301). Even when new material data is created, if an existing object name or the like is applied, it may be unnecessary to create a new production data unit.
次に、CPU120による判別や、リールゲームプログラムでの所定オブジェクトの実行終了などの起動イベントと組合せながら、そのイベント発生時において実行するシナリオ単位オブジェクトを、ライブラリに存在するものだけでは不十分な場合には作成する(T302)。
Next, when a scenario unit object to be executed at the time of occurrence of an event such as a determination by the
その後、制作者は、作成しようとするリールゲームプログラムのシナリオに合わせて、複数のシナリオ単位オブジェクトを組み合わせて、リールゲームプログラムを作成させる(T303)。 Thereafter, the creator creates a reel game program by combining a plurality of scenario unit objects in accordance with the scenario of the reel game program to be created (T303).
以上のようにしてリールゲームプログラムを一応作成すると、制作者は、ゲームテストを行う(T304)。 Once the reel game program is created as described above, the producer performs a game test (T304).
例えば、上述したスロットマシン2とほぼ同様なテスト用スロットマシンを用意しておき、この実施形態のリールゲーム作成システム200を構築している情報処理装置とを例えばケーブル接続する。テスト用スロットマシンは、スロットマシン2のROM122に代えて、ケーブル接続されている情報処理装置をROMと同様に扱って、情報処理装置に存在するリールゲームプログラムを実行させる。なお、リールゲーム作成プログラム209に、オブジェクト間の記述の矛盾や属性値の異常などを検出するデバッガを有し、そのデバッガの機能によってプログラムテストを行うようにしても良い。
For example, a test slot machine substantially the same as the slot machine 2 described above is prepared, and the information processing apparatus constructing the reel
制作者は、作成されたリールゲームプログラムに従ったリールゲームの進行に応じたメインディスプレイ15やサブディスプレイ16の表示を見たり、スピーカ53からの発音を聴取したりして、作成されたリールゲームプログラムの修正有無を判断する(T305)。又は、制作者は、デバッガによるエラーメッセージの有無などに応じて、作成されたリールゲームプログラムの修正有無を判断する(T305)。
The creator looks at the display on the
修正必要時には、制作者は、該当する箇所の修正を行う(T306)。なお、この実施形態の場合、オブジェクト指向でリールゲームプログラムを作成しているため、修正が必要箇所を発見した場合に、その箇所に係るオブジェクト部分程度のごく限られた部分での修正で済むようになっている(他のオブジェクトに影響を与えない)。 When correction is necessary, the producer corrects the corresponding part (T306). In the case of this embodiment, since the reel game program is created in an object-oriented manner, when a location that needs to be corrected is found, it can be corrected at a very limited portion such as the object portion related to the location. (Does not affect other objects).
なお、図6では、リールゲームプログラムの全体が作成されたタイミングでゲームテストを実行するイメージで手順を記述しているが、素材データが作成されたときなど、部分的にテストを行うようにしても良い(T307)。 In FIG. 6, the procedure is described in the image of executing the game test at the timing when the entire reel game program is created. However, when the material data is created, the test is partially performed. (T307).
制作者が、修正が不要と判断することにより、リールゲームプログラムの作成動作が終了する(T308)。 When the creator determines that no correction is necessary, the reel game program creation operation ends (T308).
作成されたリールゲームプログラムは、スロットマシン2に搭載される、マイクロコンピュータ120のROM122に記述され、CPU121の実行対象となる。なお、マイクロコンピュータ120のROM122には(チップそのものは異なっていても良い)、リールゲームプログラムの記述に用いられているオブジェクト指向言語の記述を解釈するための解釈プログラムも搭載されている。
The created reel game program is described in the
図7は、シナリオ単位オブジェクト(定義済みシナリオ)を選択し組み合わせて、リールゲームプログラムを作成させる動作の説明図である。 FIG. 7 is an explanatory diagram of an operation for creating a reel game program by selecting and combining scenario unit objects (predefined scenarios).
シナリオ単位オブジェクト(定義済みシナリオ)の種類としては、大きくは、例えば、通常ゲームシナリオ単位400と、再抽選シナリオ単位410と、特別ゲームシナリオ単位420と、これら各種類のシナリオ単位からそれぞれ移行するゲーム終了シナリオ単位430、440、450などがある。
As the types of scenario unit objects (predefined scenarios), for example, a normal
通常ゲームシナリオ単位400の種類は、概ね、ゲームの開始からリールを停止させるまでの基本シナリオ部分に関する処理をオブジェクト指向言語で記述したものである。通常ゲームシナリオ単位のライブラリには、リール数の違いや、機械的なリールを利用しているかビデオリールを利用しているかなどの複数の観点の任意の組合せに応じた複数の候補が用意されている。なお、制作者が意図するものが用意されていない場合であれば、シナリオ作成処理部分230におけるオブジェクト作成部231によって、新たな通常ゲームシナリオ単位を作成してライブラリに追加する。
The type of the normal
例えば、図1〜図4を用いて説明したタイプのスロットマシン2用のリールゲームプログラムを作成する場合であれば、例えば、リール数が3で機械的なリールを用いたものに対応する通常ゲームシナリオ単位400が選択される。
For example, if a reel game program for the slot machine 2 of the type described with reference to FIGS. 1 to 4 is to be created, for example, a base game corresponding to a machine having three reels and using mechanical reels. A
図7に示す通常ゲームシナリオ単位400は、下位階層のオブジェクト(下位階層のシナリオ単位)として、例えば、ゲーム開始キー操作ルーチン401、抽選ルーチン402、当選判定ルーチン403、基本演出ルーチン404、当たり演出ルーチン405a〜405nを有しており、それぞれには、制作者が所望するものをライブラリから選択して設定する。これら下位階層のオブジェクトの全て又は一部の選択も、予め行っておいて、通常ゲームシナリオ単位のライブラリに加えておいても良い。
The normal
なお、シナリオ単位間の連結は、例えば、一方のシナリオ単位において、終了イベント時に移行する連結先のシナリオ単位のオブジェクト名を書き入れる箇所を空白としておき、その空白部分に、連結先のシナリオ単位のオブジェクト名を書き入れさせることで行う。 For example, in one scenario unit, for example, in one scenario unit, the place where the object name of the scenario unit of the connection destination to be transferred at the end event is left blank, and the object of the scenario unit of the connection destination is left in the blank part. This is done by having your name entered.
ゲーム開始キー操作ルーチン401は、リールを回転させる前までの処理を記述したものであり、例えば、リールゲームを開始するキー操作に関する部分がパラメータ(例えば、関数や引数など)を設定できるようになされている。図1〜図4を用いて説明したタイプのスロットマシン2の場合、スピンスイッチ25だけでなく、最大BETスピンスイッチ28及びリピートBETスピンスイッチ29を有するので、スピンスイッチ25、最大BETスピンスイッチ28及びリピートBETスピンスイッチ29のいずれが操作された場合でもリール13L、13C、13Rを回転させるように、パラメータを設定する。
The game start
抽選ルーチン402は、通常ゲームの当たり外れを決定する乱数発生処理を記述したものである。スロットマシン2の場合には、ハードウェアの乱数発生器126及び乱数サンプリング回路127を有するので、抽選ルーチン402に対しても、乱数発生プログラムではなく、乱数発生器126及び乱数サンプリング回路127を利用するように、抽選ルーチン402のパラメータを設定する。また例えば、発生乱数の有効範囲を規定するように抽選ルーチン402のパラメータを設定する。
The
基本演出ルーチン404や当たり演出ルーチン405a〜405nについては、演出データ単位のライブラリから選択して設定する。当選判定ルーチン403は、当たりの場合にはその当たりの種類によって移行する当たり演出ルーチン405a〜405nを変えるように記述されている。
The
図7の例における再抽選シナリオ単位410は、通常ゲームが当たりでない場合において、特別ゲームシナリオ単位420を実行させるか否かを決定するために選択されたものである。通常ゲームが当たりの場合に特別ゲームを実行させるようなシナリオにする場合であれば、当たり演出ルーチン405a〜405nから、特別ゲームシナリオ単位420に移行するように、制作者は、シナリオ単位を連結すれば良い。また、当たりの種類によって実行する特別ゲームが異なるようにする場合には、特別ゲームの数だけ当たりを分類するような再抽選シナリオ単位410を選択すれば良い。
The
例えば、当たり演出ルーチン405a〜405nにおいて演出終了時の移行先オブジェクトを規定する行の記述には、その移行先でのオブジェクト名を空白又はダミー値にしておき、そこに、移行先のオブジェクト名を書き入れる。例えば、ゲーム終了シナリオ単位430のオブジェクト名を書き入れることで、図7に示すように、ゲーム終了シナリオ単位430と連結でき、特別ゲームシナリオ単位420のオブジェクト名を書き入れることで、図7とは異なり、通常ゲームの当たり演出の終了後に特別ゲームに移行できるようになる。
For example, in the description of the line defining the transition destination object at the end of the rendering in the hit rendering routines 405a to 405n, the object name at the transition destination is left blank or a dummy value, and the object name of the transition destination is set there. Write in. For example, by entering the object name of the game
再抽選シナリオ単位410における抽選ルーチン411は、パラメータ設定箇所を有するルーチンであり、パラメータを設定する。当選判定ルーチン412は、当たりの場合に特別ゲームシナリオ単位420に移行するように記述されている。
The
特別ゲームシナリオ単位420は定義済みのものであり、図7の例は、特別ゲームシナリオ単位420として、三択ゲームのシナリオ単位が選択された場合を示している。
The special
三択ゲームのシナリオ単位420における抽選ルーチン421は3個中のどの位置を当たりにするかを決定させる抽選を行うものであり、パラメータ設定箇所を有している。三択抽選ルーチン422はユーザに選択させるものであり、パラメータ設定箇所を有している。基本演出ルーチン423や当たり演出ルーチン424a〜424m(例えば当たり位置によって演出が異なる)については、演出データ単位のライブラリから選択して設定する。
The
ゲーム終了シナリオ単位430、440、450についても制作者は選択して設定する。ゲーム終了シナリオ単位440は、再抽選シナリオ単位410が存在しない場合でも、当選判定ルーチン403(の外れ結果)から移行し得る形式で記述されているものである。
The creator also selects and sets the game
図7では、通常ゲームシナリオ単位400と、再抽選シナリオ単位410と、特別ゲームシナリオ単位420と、ゲーム終了シナリオ単位430、440、450とを組み合わせたものであるが、通常ゲームシナリオ単位400と、ゲーム終了シナリオ単位430、440とを組み合わせただけのシナリオ(リールゲームプログラム)が最も単純なものである。
In FIG. 7, the normal
図8は、シナリオ単位オブジェクト(定義済みシナリオ)を組み合わせて作成されたリールゲームプログラムの1ゲームの処理の流れ例を示すフローチャートである。図8は、図7とは異なるシナリオ単位オブジェクトの組み合わせに対応している。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of a process flow of one game of a reel game program created by combining scenario unit objects (predefined scenarios). FIG. 8 corresponds to a combination of scenario unit objects different from FIG.
図8の例では、ゲームのデモ画面やゲーム開始画面を表示させる処理(S501)、リールの回転を起動させる前の操作に係る前操作処理(S502)、通常ゲームの抽選処理(S503)、リール回転からリール停止までのリール駆動処理(S504)を順次経た後、通常役の当選判定処理(S505)を行う。通常役の当選判定処理で当選という結果の場合には、ボーナス役の当選判定処理(S506)を行い、ボーナス役が当選しなければ通常ゲームにおけるそれぞれの当たり演出処理(S507)を行い、一方、ボーナス役が当選すれば、ボーナスゲームやフリーゲームやフィーチャーゲームなどの特別ゲームの抽選処理(S508)及び特別ゲームの当たり、外れに応じた演出処理(S509)を行い、その後、通常ゲーム又は特別ゲームの当たりなどに応じた払出し処理(S510)を行う。通常役の当選の有無に関係なく、最後は、ゲーム終了画面の表示処理(S511)を行う。 In the example of FIG. 8, a process for displaying a game demonstration screen and a game start screen (S501), a pre-operation process related to an operation before starting the rotation of the reel (S502), a lottery process for a normal game (S503), a reel After the reel driving process (S504) from the rotation to the reel stop is sequentially performed, the winning combination determination process (S505) for the normal combination is performed. In the case of a result of winning determination in the normal combination, if the result is a bonus combination winning determination process (S506), if the bonus combination is not selected, each winning effect process (S507) in the normal game is performed, If the bonus combination is won, a lottery process (S508) for a special game such as a bonus game, a free game, or a feature game, and an effect process (S509) corresponding to a special game winning, a normal game or a special game are performed. A payout process (S510) is performed according to the win. Regardless of whether or not the normal combination is won, finally, a game end screen display process (S511) is performed.
ここで、作成対象がリールゲームプログラムであるので、前操作処理(S502)、リール駆動処理(S504)及び払出し処理(S510)のシナリオ単位オブジェクトは、リールゲーム作成プログラム209(オーサリングツール)に基本設定されている。その他の処理(S501、S503、S505〜S509、S511)のシナリオ単位オブジェクトは、制作者などによって作成されてライブラリに追加されたものを適用する。 Here, since the creation target is a reel game program, scenario unit objects for the pre-operation process (S502), the reel drive process (S504), and the payout process (S510) are basically set in the reel game creation program 209 (authoring tool). Has been. As the scenario unit objects in other processes (S501, S503, S505 to S509, S511), those created by the producer and added to the library are applied.
図8では、主として処理の流れ面から記載しているが、演出処理と記載している処理以外の各処理においても、適宜、演出データ単位の設定がなされ、背景画像が表示されたり、背景音が発音されたりされる。 In FIG. 8, the description is mainly from the flow of processing, but in each process other than the process described as the effect process, an effect data unit is appropriately set, a background image is displayed, and a background sound is displayed. Is pronounced.
以上のように、上記実施形態のリールゲーム作成システム及びプログラムにおいては、リールゲームの演出データ単位及び処理ルーチン単位をそれぞれ、オブジェクト指向言語で記述して、複数選択可能に用意しておき、リールゲームの流れに沿って処理ルーチン単位を選択して組合せると共に、所定の処理ルーチン単位に対しては、選択された演出データ単位を関連させて、リールゲームプログラムを作成させる。 As described above, in the reel game creation system and program of the above-described embodiment, the reel game presentation data unit and the processing routine unit are each described in an object-oriented language and prepared so that a plurality of selections can be made. A processing routine unit is selected and combined along the flow of the above, and a reel game program is created by associating the selected effect data unit with a predetermined processing routine unit.
リールゲームプログラムをオブジェクトを組み合わせることで作成させるので、即時に、実行イメージを表示可能であり、テスト(検証)が容易である。また、実機がオブジェクト指向言語の解釈プログラムを搭載しているならば、実機でのテスト(検証)が容易である。 Since a reel game program is created by combining objects, an execution image can be displayed immediately and testing (verification) is easy. Also, if the actual machine has an object-oriented language interpretation program, testing (verification) on the actual machine is easy.
リールゲームプログラムの作成時に、プログラムコードを1行も書くことなく作成することが可能である。プログラムコードがないので、バグに関しては、システムのみの修正で対応可能である。 When creating a reel game program, it is possible to create a program code without writing a single line. Since there is no program code, bugs can be dealt with by correcting only the system.
シナリオ単位(定義済みシナリオ)を多数ライブラリ化しておけば、新たなリールゲームプログラムの作成時においても、制作者は、シナリオ単位を新たに作成することなく、選択したシナリオ単位の修正に専念でき、全体的な品質向上を図れると共に、ゲームの作成期間も従来に比べて大幅に短縮できる。 By creating a library of scenario units (predefined scenarios), even when creating a new reel game program, the creator can concentrate on modifying the selected scenario unit without creating a new scenario unit. The overall quality can be improved, and the game creation period can be greatly shortened compared to the prior art.
リールゲームプログラムの要素を、演出データ単位とシナリオ単位とに分離しているので、演出データ単位の作成、修正と、シナリオ単位の作成、修正とを、異なる作業者の並行作業とすることもできる。 Since the elements of the reel game program are separated into the production data unit and the scenario unit, creation and modification of the production data unit and creation and modification of the scenario unit can be performed by different workers in parallel. .
作成されたリールゲームプログラムを搭載したスロットマシンは、搭載するリールゲームプログラムの更新周期を短くでき、遊技者の飽きを防止し易いものとなる。また、実際にスロットマシンの稼働状態でバグが発見した場合でも、オブジェクトの特定がしやすく、以降のリールゲームプログラムの作成にフィードバックし易い。 The slot machine equipped with the created reel game program can shorten the update cycle of the installed reel game program, and can easily prevent the player from getting bored. Even when a bug is actually found in the operating state of the slot machine, it is easy to identify an object and to feed back to the subsequent reel game program creation.
(B)他の実施形態
上記実施形態では、スロットマシン用のリールゲームプログラムの作成に本発明を適用した場合を示したが、パチスロ機やパチンコ機やリールゲームプログラムをローディング可能な汎用ゲーム機などの他のリールゲーム遊技機に対するリールゲームプログラムの作成に本発明を適用することができる。
(B) Other Embodiments In the above embodiment, the case where the present invention is applied to the creation of a reel game program for a slot machine is shown, but a pachislot machine, a pachinko machine, a general-purpose game machine capable of loading a reel game program, The present invention can be applied to creation of a reel game program for other reel game machines.
また、上記実施形態の説明では、作成されたリールゲームプログラムの実機への搭載をROMによって行うものを示したが、他の方法によっても良いことは勿論である。 In the description of the above embodiment, the reel game program that has been created is mounted on the actual machine using the ROM. However, it goes without saying that other methods may be used.
上記実施形態では、リールゲーム作成システムが1台の情報処理装置で構築されているように説明したが、複数の情報処理装置の分散処理システムで構築されたものであっても良い。 In the above-described embodiment, the reel game creation system has been described as being constructed by a single information processing apparatus, but may be constructed by a distributed processing system of a plurality of information processing apparatuses.
また、各種ライブラリを、異なるリールゲームプログラムを作成している制作者が、別個の情報処理装置から、アクセス可能なように共用化したものであっても良い。 In addition, various libraries may be shared so that creators who create different reel game programs can access them from separate information processing apparatuses.
さらに、上記実施形態では、リールゲーム作成システムが素材データや演出データ単位の作成機能をも備えるものを示したが、これらの作成機能が除外されたものであっても良い。すなわち、素材データや演出データ単位の作成システムは別個構築し、作成された演出データ単位をライブラリに追加格納し得る機能をリールゲーム作成システムに設けるようにしても良い。同様に、シナリオ単位の作成システムを別個構築しても良い。 Furthermore, in the above-described embodiment, the reel game creation system has been provided with a material data and production data unit creation function. However, these creation functions may be excluded. That is, the material data and the production data unit creation system may be constructed separately, and the reel game creation system may be provided with a function capable of additionally storing the created production data unit in the library. Similarly, a scenario unit creation system may be constructed separately.
上記実施形態の説明では、リールゲームプログラムに係るオブジェクト指向言語が1種類のように説明したが、2種類のオブジェクト指向言語での連携をとるようにしておき、演出データ単位のオブジェクト指向言語と、シナリオ単位のオブジェクト指向言語とが異なるようにしても良い。 In the description of the above embodiment, the object-oriented language related to the reel game program has been described as one type. However, the two types of object-oriented languages are coordinated, You may make it differ from the object-oriented language of a scenario unit.
2…スロットマシン、120…マイクロコンピュータ、200…リールゲーム作成システム、201…作成システム本体、202…入力装置、203…拡張機器、204…表示装置、205…出力装置、206…記憶装置、207…CPU、208…メモリ、209…リールゲーム作成プログラム、210…選択プログラム候補、211…リールゲームプログラム、220…演出作成処理部分、221…素材作成部、222…演出作成部、230…シナリオ作成処理部分、231…オブジェクト作成部、232…シナリオ作成部。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 2 ... Slot machine, 120 ... Microcomputer, 200 ... Reel game production system, 201 ... Production system main body, 202 ... Input device, 203 ... Expansion device, 204 ... Display device, 205 ... Output device, 206 ... Storage device, 207 ... CPU, 208 ... Memory, 209 ... Reel game creation program, 210 ... Selection program candidate, 211 ... Reel game program, 220 ... Production creation part, 221 ... Material creation part, 222 ... Production creation part, 230 ... Scenario
Claims (7)
リールゲームを構成し得る単位期間の演出データでなる演出データ単位を、各単位期間毎に複数格納している演出データ単位記憶手段と、
リールゲームを構成し得る単位期間における処理を記述したシナリオ単位を、各単位期間毎に複数格納しているシナリオ単位記憶手段と、
上記シナリオ単位記憶手段に記憶されているシナリオ単位をオペレータに選択させて組合せさせると共に、演出データ単位と関連付けるシナリオ単位が選択されたときには、上記演出データ単位記憶手段に記憶されている演出データ単位をオペレータに選択させて、リールゲームプログラムを作成するプログラム作成手段と
を有することを特徴とするリールゲーム作成システム。 In a reel game creation system for creating a reel game program to be installed in a reel game machine,
Effect data unit storage means for storing a plurality of effect data units consisting of effect data of unit periods that can constitute a reel game for each unit period;
Scenario unit storage means for storing a plurality of scenario units each describing a process in a unit period that can constitute a reel game;
When the scenario unit stored in the scenario unit storage means is selected and combined by the operator and the scenario unit to be associated with the effect data unit is selected, the effect data unit stored in the effect data unit storage means is selected. A reel game creation system comprising: a program creation means for creating a reel game program by causing an operator to select a reel game program.
リールゲームを構成し得る単位期間の演出データでなる演出データ単位を、各単位期間毎に複数格納している演出データライブラリと、
リールゲームを構成し得る単位期間における処理を記述したシナリオ単位を、各単位期間毎に複数格納しているシナリオ単位ライブラリと、
上記シナリオ単位ライブラリからシナリオ単位をオペレータに選択させて組合せさせると共に、演出データ単位と関連付けるシナリオ単位が選択されたときには、上記演出データライブラリから演出データ単位をオペレータに選択させて、リールゲームプログラムを完成させる単位選択組合せルーチンと
を有することを特徴とするリールゲーム作成プログラム。 In a reel game creation program installed on an information processing apparatus for constructing a reel game creation system for creating a reel game program to be installed in a reel game machine,
An effect data library storing a plurality of effect data units consisting of effect data of unit periods that can constitute a reel game for each unit period;
A scenario unit library that stores a plurality of scenario units each describing a process in a unit period that can constitute a reel game;
The scenario unit is selected and combined by the operator from the scenario unit library, and when a scenario unit to be associated with the effect data unit is selected, the operator selects the effect data unit from the effect data library to complete the reel game program. A reel game creation program characterized by comprising: a unit selection combination routine.
A reel game gaming machine comprising a reel game program created by the reel game creation system according to claim 1.
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