JP2007020886A - 遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技機の前に長時間座っていることに対して遊技者が飽きるのを防ぐことができるとともに、他の遊技者との関係で、相対的な優越感や満足感を得ることができ、ひいては遊技の興趣を高めることが可能な遊技システムを提供することにある。
【解決手段】 複数の遊技機(スロットマシン11a〜スロットマシン11t)とサーバ10を構成要素に含む遊技システムにおいて、そのサーバ10によって、遊技者の固有情報に基づき、少なくとも2つの遊技機(例えばスロットマシン11a及びスロットマシン11e)を選択してグループ化し、そのグループ内の遊技機間で所定の対戦ゲームを行わせることを特徴とする。
【選択図】 図1

Description

本発明は、パチンコ機又はスロットマシンなどの複数の遊技機を構成要素に含む遊技システムに関する。
パチンコ機又はスロットマシンなどの遊技機では、遊技の興趣を高めるために、パチンコ遊技やスロット遊技以外に、キャラクタ画像や背景画像を含むストーリー性のある画像をLCDなどの表示画面に表示させる視覚的サービスが提供されている。
また、遊技機の中には、このような視覚的サービスにゲーム性を付加することで、遊技者が退屈するのを防ぎ、遊技の興趣を更に高めたものがある(特許文献1参照)。特許文献1記載の発明は、LCDなどの表示画面に、トランプや花札、麻雀といった画像を表示し、パチンコ遊技又はスロット遊技と並行して或いは独立して、トランプゲームや花札ゲーム、麻雀ゲームを楽しむことができるものである。従って、特許文献1記載の発明によれば、遊技者は、パチンコ遊技又はスロット遊技が飽きてくると、LCDなどの表示画面においてトランプゲームや花札ゲーム、麻雀ゲームを行って気分転換することができるので、遊技者に対して変化に富んだ新鮮な感覚を付与することができ、ひいては長時間にわたって遊技者の興味を惹きつけることができる。
特開2004−248913号公報(段落番号[0053],図13)
しかしながら、上述した特許文献1記載の発明は、あくまで単独で行うゲームに過ぎないため、1人で何度もゲームを繰り返し続けると、最後には遊技者に飽きを感じさせてしまう。
また、上述したトランプゲームや花札ゲーム、麻雀ゲームは、いずれも遊技者が単独で行うゲームであり、たとえこれらのゲームで勝利したとしても、自己満足だけで終わる可能性が高い。すなわち、これらのゲームで勝利したとしても、結局はコンピュータ相手に勝ったというに過ぎず、自分自身の中で満足する可能性が高いため、例えば他の遊技者との関係で、相対的な優越感や満足感を得ることはできない。
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機の前に長時間座っていることに対して遊技者が飽きるのを防ぐことができるとともに、他の遊技者との関係で、相対的な優越感や満足感を得ることができ、ひいては遊技の興趣を高めることが可能な遊技システムを提供することにある。
以上のような課題を解決するために、本発明は、複数の遊技機とサーバを構成要素に含む遊技システムにおいて、そのサーバによって、少なくとも2つの遊技機を選択してグループ化し、そのグループ内の遊技機間で所定の対戦ゲームを行わせることを特徴とする。
より詳細には、本発明は、以下のものを提供する。
(1) 列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段を有し、かつ当該図柄表示手段において図柄の変動表示がなされた後で所定の図柄の組合せが停止表示された際には遊技者に遊技媒体が付与される複数の遊技機と、遊技者の固有情報を記憶した記憶媒体と、前記複数の遊技機と一対一で対応付けられ、前記記憶媒体に対して情報の読み書きを行う複数の情報処理装置と、前記各情報処理装置で読み取った遊技者の固有情報と前記各遊技機の固有情報とを受信し、各遊技者の固有情報とそれぞれの遊技者が遊技する遊技機の固有情報とを対応付けて記憶可能なサーバと、を有しており、前記サーバは、前記各遊技者の固有情報に基づいて、前記複数の遊技機から少なくとも2つの遊技機を選択してそれらを一のグループとしてグループ化する遊技機選択手段と、前記遊技機選択手段によるグループ化を契機に起動するとともに当該グループ化されたグループ内の遊技機間で所定の対戦ゲームを行わせるための対戦ゲーム手段と、を備え、前記各遊技機は、前記遊技機選択手段により選択されてグループ化されたことを契機に起動するとともに前記対戦ゲームに関する画像出力および音声出力を行う再生手段と、当該対戦ゲームを行うために遊技者が操作する操作手段と、を備えていることを特徴とする遊技システム。
本発明によれば、遊技システムに、例えばパチンコ機やスロットマシンなどの複数の遊技機と、例えば会員カードなどの記録媒体に読み書きを行う複数の情報処理装置と、各遊技者の固有情報とその遊技者が遊技する遊技機の固有情報とを対応付けて記憶するサーバと、を設け、このサーバによって、各遊技機から受信した各遊技機の固有情報に応じて、少なくとも2つの遊技機を選択してそれらを一のグループとしてグループ化し、このグループ化を契機として、グループ内の遊技機間で所定の対戦ゲームを行わせる一方、各遊技機によって、上述したグループ化を契機に対戦ゲームに関する画像出力および音声出力が行われ、遊技者は所定の操作をすることによって対戦ゲームをすることができるようにしたから、複数の遊技機同士でその対戦ゲームを行うことができるようになり、遊技者は、遊技機の前に長時間座っていても飽きず、また、他の遊技者との関係で、相対的な優越感や満足感を得ることができる。
すなわち、本発明中のサーバによって対戦ゲームの勝負相手が選ばれ(グループ化され)、グループ化された遊技機のいずれかで遊技している遊技者同士で対戦ゲームが行われるので、対戦ゲームをするたびに相手が変わることになり、遊技者は、遊技機の前に長時間座っていても飽きがこない。そして、対戦ゲームの勝負に勝てば、相対的な優越感や満足感を得ることができる一方で、勝負に負ければ悔しさが込み上げてくるので、結果として遊技の興趣が高まることになる。更に、本発明では、勝負する対戦相手を遊技者側が選ぶのではなく、サーバ側で選ぶこととしたので、対戦相手の人選に億劫な人や、引っ込み思案の性格で対戦相手の人選が苦手な人であっても、十分に対戦ゲームを楽しむことができる。
ここで、「グループ化」するにあたっては、例えば、各遊技者の会員番号から抽選を行い、選ばれた会員番号の遊技者がプレイしている遊技機の遊技台番号をグループ化してもよいし、各遊技者の会員カード内のデータ(例えば、来店ポイント数やボーナス入賞回数など)に応じて遊技機をグループ化してもよいし、その態様の如何は問わない。また、「来店ポイント数」とは、会員カードを所有している遊技者がホールに来店した都度加算されるポイントをいう。例えば、来店の時間あたりのポイント換算であったり、日数ごとに加算されるものであったり、月に一定回数以上来店するとボーナスポイントが付与されたり、その態様の如何は問わない。
(2) 前記遊技機選択手段は、前記グループ化にかかる遊技機の選択に際して、さらに、乱数抽選を行うことを特徴とする(1)記載の遊技システム。
本発明によれば、上述したグループ化にかかる遊技機の選択に際して、乱数抽選が行われることとしたので、対戦ゲームの相手は、他の遊技者の中からランダムに選ばれることになり、「次の相手は誰になるんだろう」といった好奇心を遊技者に対して抱かせることができ、その結果、遊技機の前に長時間座っている遊技者に飽きがくるのをより防ぐことができる。
(3) 前記各遊技機は、さらに、前記対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知する告知情報を記憶する告知情報記憶手段を備え、前記サーバは、前記対戦ゲームに際し、当該対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知させるための告知コマンドを、前記遊技機選択手段によるグループ化にかかる各遊技機に対して送信し、前記各遊技機は、前記告知コマンドに基づいて、前記告知情報を再生することを特徴とする(1)又は(2)記載の遊技システム。
本発明によれば、上述した各遊技機に、さらに、対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知する告知情報を記憶する告知情報記憶手段を設け、上述したサーバによって、対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知させるための告知コマンドが、グループ化された遊技機に対して送信される一方で、上述した各遊技機によって、その告知コマンドに基づき告知情報が再生されることとしたから、遊技者は、対戦ゲームが始まるタイミングを容易に知ることができ、その対戦ゲームの勝負に勝てば、相対的な優越感や満足感を得ることができる。
ここで、告知情報を「再生」するとは、何らかの手段で遊技者に告知情報を報知することをいう。例えば、LCDなどの表示画面に告知情報を表示するようにしてもよいし、スピーカーを通じて遊技者に告知情報を音声として伝えるようにしてもよいし、その態様の如何は問わない。
(4) 前記各遊技機は、前記対戦ゲームを実行するための実行プログラムが記憶されたゲームプログラム記憶手段と、前記操作手段における遊技者の操作に応じたコマンドデータを前記サーバに送信する操作信号送信手段と、を備え、前記サーバは、前記遊技機選択手段におけるグループ化にかかる各遊技機に対して、前記実行プログラムの実行を開始させるための信号を送信するゲーム開始信号送信手段と、前記一のグループ内における各遊技機に対して前記コマンドデータを送信するコマンド送信手段と、を備えることを特徴とする(1)から(3)のいずれか記載の遊技システム。
本発明によれば、上述した各遊技機には、対戦ゲームを実行するための実行プログラムが記憶されており、各遊技機から、対戦ゲームにおける遊技者の操作に応じたコマンドデータがサーバに送信される一方で、サーバから、グループ化にかかる各遊技機に対して実行プログラムの実行開始させるためのゲーム開始信号が送信されるとともに、一のグループ内における各遊技機に対してコマンドデータが送信されることとしたから、遊技者は、時間の経過とともに遊技状況が変化する臨場感溢れる対戦ゲームを楽しむことができ、その対戦ゲームに勝利すれば、相対的な優越感や満足感をより多く得ることができる。
以上説明したように、本発明に係る遊技システムは、サーバによって対戦ゲームの勝負相手が選ばれ(グループ化され)、グループ化された遊技機のいずれかで遊技している遊技者同士で対戦ゲームが行われることとしたので、遊技機の前に長時間座っていることに対して遊技者が飽きるのを防ぐことができ、また、他の遊技者との関係で、相対的な優越感や満足感を得ることができる。その結果、遊技の興趣を高めることが可能である。
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
[概要]
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技システムの全体構成を概略的に示す図である。
図1に示すように、本発明の実施の形態に係る遊技システムは、システムの統合的な制御を司るサーバ10と、メダルを遊技媒体とする複数のスロットマシン11a〜11tと、複数のスロットマシン11a〜11tと一対一で対応付けられ、例えば会員カードなどの記録媒体に対して情報の読み書きを行うカードリーダライタ48(図3(a)参照)を備える複数のメダル貸出機12a〜12tと、から構成され、スロットマシン11a〜11t及びメダル貸出機12a〜12tは、それぞれサーバ10に電気的に接続されている。
なお、図1では、メダル貸出機12a〜12tと、スロットマシン11a〜11tとは、それぞれ直接サーバ10と電気的に接続されることとしたが(後述する図4参照)、本発明はこれに限られず、例えばメダル貸出機12a〜12tは、それぞれスロットマシン11a〜11tを介してサーバ10と電気的に接続されていてもよい。また、スロットマシン11a〜11tはサーバ10に直接接続されているが、データ転送を適切に行うために、データを一時的に蓄えるバッファとしての中継装置を介在させることとしてもよい。また、複数の遊技機としてスロットマシン11a〜11tのみを考えたが、これらをそれぞれパチンコ機としても構わない。さらに、スロットマシン11a〜11t、サーバ10、及びメダル貸出機12a〜12tを有線で電気的に接続しているが、例えば無線LANや赤外線通信など、情報の送受信が可能となるように接続されていれば、如何なる態様であっても構わない。
図2は、本発明の実施の形態に係る遊技システムにおける情報処理の流れ(概要)を示すフローチャートである。より詳細には、少なくとも2つの遊技機間で対戦ゲームを行わせるまでの流れを簡潔に示したフローチャートである。
まず、会員カードから固有情報の取得が行われる(ステップS1)。より詳細には、例えば、スロットマシン11aでプレイするつもりの遊技者は、会員カードをメダル貸出機12aのカード挿入口に挿入する。そうすると、メダル貸出機12aによって、そのカードに記憶されている遊技者の固有情報(会員番号、氏名、年齢など)が取得される。その後、ステップS1において取得された遊技者の固有情報は、メダル貸出機12aの固有番号と併せて、メダル貸出機12aからサーバ10へと送られる。なお、会員カードには、サーバ10へのアクセス番号及び上記した情報のうちの会員番号のみを記憶させ、サーバ10に、残りの情報を記憶させるようにしてもよい。これらを受信したサーバ10では、メダル貸出機12aの固有情報からこれに隣接するスロットマシン11aの固有情報(遊技台番号等)を割り出し、遊技者の固有情報とスロットマシンの固有情報とが対応付けられて記憶される。また、スロットマシン11aだけでなく、スロットマシン11b〜スロットマシン11tのうち、遊技者がスロット遊技しているスロットマシン(すなわち、一対一で対応付けられたメダル貸出機のカード挿入口に会員カードが挿入されているスロットマシン)についても同様に、遊技者の固有情報と遊技機の固有情報とが対応付けられてサーバ10に記憶される。
次いで、グループ化が行われる(ステップS2)。より詳細には、サーバ10において、受信した各遊技者の固有情報に基づいて、スロットマシン11a〜スロットマシン11tから少なくとも2つの遊技機が選択され、それらを一のグループとしてグループ化される(すなわち、対戦ゲームの勝負相手が選ばれる)。
最後に、対戦ゲームが行われる(ステップS3)。より詳細には、ステップS2において、サーバ10によって少なくとも2つのスロットマシンがグループ化されることを契機として、グループ化されたスロットマシン(例えばスロットマシン11aとスロットマシン11e)において対戦ゲームに関する画像出力及び音声出力が行われ、遊技者は、所定の操作を行うことによって対戦ゲームを楽しむことができる。ここでいう対戦ゲームには、例えば、先に小役を5回入賞させた方が勝利する対戦ゲームであったり、カーレースで先にゴールした方が勝利する対戦ゲームであったり、様々な対戦ゲームが含まれる。
このようにして、本実施形態に係る遊技システムでは、固有情報の取得(ステップS1)→グループ化(ステップS2)→対戦ゲームの実施(ステップS3)という流れで情報処理が順次実行される。その結果、遊技者が他の遊技者と間で、スロット遊技以外の別の対戦ゲームで競い合うことができ、ひいては相対的な優越感や満足感を得ることができる。
[詳細]
図3は、図1に示す遊技システムにおいて、点線枠X内(スロットマシン11a及びメダル貸出機12a)を拡大したときの正面図である。なお、ここではスロットマシン11a及びメダル貸出機12aに着目したが、スロットマシン11b〜11t及びメダル貸出機12b〜12tについても同様である。
図3(a)に示すように、メダル貸出機12aの正面には、情報表示装置46,カードリーダライタ48,貸出ボタン44,LCD52,メダル放出機構47が設けられている。
情報表示装置46は、例えば7セグメントのLEDからなり、メダルの貸出可能枚数やエラーコードなどが表示される。カードリーダライタ48は、カード挿入口から挿入された会員カードの識別ID(会員カードに記憶された固有情報)を読み取る機能(リード機能)及び所定の情報を書き込む機能(ライト機能)の双方を有している。また、このカードリーダライタ48のカード挿入口に挿入される会員カードは、例えば磁気記憶部が設けられた合成樹脂製のカードであって、遊技者の住所,氏名,電話番号などの固有情報,プリペイドされている金銭価値,遊技者が保有する遊技媒体価値などを磁気データとして記憶している。
貸出ボタン44は、貸出を希望するメダル枚数を決定するボタンであり、左側の貸出ボタン44は例えば100枚のメダル枚数、右側の貸出ボタン44は例えば50枚のメダル枚数が対応付けられている。会員カードに例えば10000円分の金銭価値が記憶されていた場合において、左側の貸出ボタン44を押すと、その10000円分の金銭価値からメダル100枚に相当する金銭価値を減算した金銭価値が、カードリーダライタ48を通じて会員カードに書き込まれる。
貸出ボタン44は、貸出を希望するメダル枚数を決定するボタンであり、左側の貸出ボタン44は例えば100枚のメダル枚数、右側の貸出ボタン44は例えば50枚のメダル枚数が対応付けられている。会員カードに例えば10000円分の金銭価値が記憶されていた場合において、左側の貸出ボタン44を押すと、その10000円分の金銭価値からメダル100枚に相当する金銭価値を減算した金銭価値が、カードリーダライタ48を通じて会員カードに書き込まれる。
LCD52は、メダルの返却に関する様々な画像を表示する。メダル放出機構47は、メダル払出口及びメダル受け皿、並びにこれらの裏側に配備されたメダルタンク,ホッパー,フレーム,メダル残量検出センサーなどから構成されており、ホッパーから所定枚数のメダルを1枚ずつ貸し出すことができるようになっている。
一方で、スロットマシン11aの正面パネルには、3個の表示窓が形成されている。3個の表示窓は、筐体内の3個の回転リール6a〜6cを観察するためのものであって、回転リール6a〜6cの外周面には、それぞれ複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓を通して3個ずつ観察される。
回転リール6a〜6cの上方には、LCD18が設けられている。このLCD18は、役抽選の抽選結果に関する情報(以下、単に「遊技演出情報」という)を画像として遊技者に表示(告知)するものであって、役抽選によって当選した役の入賞を支援する。役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報などを画像として表示する。また、本実施形態に係る遊技システムでは、対戦ゲームに関する画像を表示する。なお、LCD18に代えて、LED表示装置やEL表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。LCD18を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー20が設けられている。
スロットマシン11の中央付近に設けられた操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27a〜27c及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。ここで、操作部23の上面における左側(点線枠Y内)には、方向キー141が配置され、その右側には、スタートボタン142と実行ボタン143が設けられている。より詳細については、図3(b)に示す拡大図を用いて説明する。
図3(b)は、図3(a)のスロットマシン11aの中央付近に設けられた操作部23の拡大図(点線枠Y内)であって、方向キー141は"↑"と、"↓"と、"←"と、"→"と、のキーから構成されている。さらに、方向キー141の右側には、スタートボタン142と実行(ENTER)ボタン143が配置されている。
例えば、対戦ゲームとして、カーレースで先にゴールした方が勝利する対戦ゲームを考えた場合、遊技者は、方向キー141を操作することで、自分の車を所望の位置に移動させることができる。これにより、道路に落ちている障害物を避けて、ゴールするまでの時間を短くすることができる。なお、例えば対戦ゲームを開始する準備が整ったことを相手に知らせる手段として、スタートボタン142を使うことができる。また、対戦ゲームをするかしないかを決定するときに、実行ボタン143を使うことができる(後述する図10(c)参照)。その他、方向キー141,スタートボタン142,実行ボタン143は、如何なるときに、如何なる用途で用いても構わない。
なお、例えば図3(c)に示すように、方向キー141の代わりに、ポインティングスティック144と、センターボタン145と、マウスボタン146と、を設けておき、これらを使って対戦ゲームを行ってもよい。ポインティングスティック144で、LCD18に表示されるカーソル(図示せず)を全方位(360度方向)に移動することができ、マウスボタン146で、決定・キャンセルなどの操作を行うことができ、センターボタン145で、オプションウィンドウ等を開くことができる。また、方向キー141やポインティングスティック144等の代わりに、遊技者が直接画面に手を触れることが可能なタッチスクリーンを使ってもよい。また、対戦ゲームとして、先に5回小役を入賞させた方が勝利する対戦ゲームを考えた場合には、始動レバー26が操作手段の一例として機能する。
[電気的構成]
図4は、本発明の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。図5は、図4に示すスロットマシン11aの電気的構成において、I/Oポート400より先の副制御部300の電気的構成を示すブロック図である。
図4に示すように、本発明の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成は、サーバ10の通信処理部106と、スロットマシン11aの通信処理部2009及びメダル貸出機12aの通信処理部53と、が電気的に接続された構成となっている。なお、上述のとおり、メダル貸出機12aは、スロットマシン11aを介してサーバ10と情報の送受信を行うようにしてもよい。また、ここではサーバ10並びにスロットマシン11a及びメダル貸出機12aの電気的構成を示したが、スロットマシン11b〜11t及びメダル貸出機12b〜12tについては、スロットマシン11a及びメダル貸出機12aの電気的構成と同様であるので、図示を省略する。
サーバ10は、制御部101,ROM102,RAM103,バックアップ電源104,データベース105,通信処理部106,乱数発生器107などの電気的要素から構成される。
制御部101は、サーバ10の制御中枢を司るものであって、ROM102に記憶されている動作プログラムに従って種々の制御を行う。主に、中央処理装置(CPU)等から構成される。また、ROM102には、データベース105に記憶されたデータから少なくとも2つの遊技機を選択してそれらを一のグループとしてグループ化する遊技機選択プログラムや、このグループ化を契機に起動するとともに、グループ化されたグループ内の遊技機間で所定の対戦ゲームを行わせるための対戦ゲームプログラム、変数の初期値など、様々なものが記憶されている。なお、本実施形態では、後述するように、メダル貸出機の固有番号とスロットマシンの遊技台番号は、データベース105に、対応づけて記憶されることとしたが、例えば、メダル貸出機の固有番号とスロットマシンの遊技台番号のデータのみをデータベース105に記憶し、両者の対応付けはROM102で行うようにしてもよい(つまり、両者を対応付けたテーブルをROM102に記憶させておいてもよい)。
RAM103は、制御部101と互いにインターフェイスをとっており、制御部101のワーキングエリアとして機能する。すなわち、RAM103では、制御に必要な変数値の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。なお、RAM103は、停電時に備えるため、バックアップ電源104によりバックアップされている。
データベース105では、予め全てのスロットマシン11a〜11tの遊技台番号と、メダル貸出機12a〜12tの固有番号とがそれぞれ対応付けて記憶されている。そして、このデータベース105には、遊技者の固有情報(会員番号を含む)と、○番台といった遊技台番号とが対応付けられて記憶される。通信処理部106は、例えばNIC(Network Interface Card)などから構成され、実際に外部と情報の送受信を行う役目を担っている。
乱数発生器107は、グループ化にかかる遊技機の選択に際して、乱数抽選に使用する乱数を常時生成している。
次に、メダル貸出機12aの電気的構成について説明する。メダル貸出機12aは、制御部40,ROM41,RAM42,バックアップ電源43,貸出ボタン44,情報表示装置46,メダル放出機構47,カードリーダライタ48,I/Oポート49,LCD駆動制御回路50,LCD52,通信処理部53などの電気的要素から構成される。
制御部40は、メダル払出機12aの制御中枢を司るもので、主にCPUから構成される。ROM41には、メダル払出機12aを制御してメダルを返却する(貸し出す)ための動作プログラム,カードリーダライタ48で読み取った固有情報をサーバ10へ送信するプログラム,変数の初期値などが記憶されている。RAM42は、制御部40のワーキングエリアとして機能する。なお、RAM42は、停電時に備えるため、バックアップ電源43によりバックアップされている。
制御部40には、貸出ボタン44の操作信号が入力される。制御部40は、貸出ボタン44からの操作信号を受信すると、その操作信号に係る枚数(ただし、貸出可能メダル枚数以下)のメダルをメダル受け皿へ放出すべく、メダル放出機構47に対してメダル放出信号を送信する。そうすると、そのメダル放出信号を受信したメダル放出機構47は、ホッパー内から操作信号に係る枚数のメダルを払い出す。カードリーダライタ48は、カード挿入口から挿入された会員カードに記憶された固有情報を読み取るものである。制御部40は、カードリーダライタ48を通じて読み取った固有情報を、メダル貸出機12aの固有番号と併せて、通信処理部53を介してサーバ10に送信する。そうすると、サーバ10では、メダル貸出機12aの固有番号からこれに隣接するスロットマシン11aの遊技台番号が割り出され、その遊技者の固有情報と、スロットマシンの遊技台番号とが対応付けて記憶される。
制御部40の制御内容は、I/Oポート49を介してLCD駆動制御回路50に対してコマンドとして送信される。CPU,ROM(キャラクタROM),RAM,VDP,VRAMなどの要素から構成されるLCD駆動制御回路50は、まず、制御部40からのコマンドを基に、ROM(キャラクタROM)を参照してLCD52に表示するための画像データを生成する。そして、生成された画像データは、VRAMで展開された後、LCD52に与えられる。その結果、LCD52の表示面に所定の演出画像が表示される。
最後に、スロットマシン11aの電気的構成について説明する。スロットマシン11aは、主制御部200,I/Oポート400を介して主制御部200とワンウェイ通信で接続された副制御部300(図5参照)などの電気的要素から構成される。
主制御部200は、CPU2001と、RAM2002と、ROM2003と、クロックパルス発生回路2004と、乱数発生器2005と、モーター駆動制御回路2006と、ホッパー駆動制御回路2008と、通信処理部2009と、を備えている。
CPU2001は、スロットマシン11の制御中枢を司るものであって、ROM2003に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU2001の制御対象は、回転リール6a〜6cの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、メダルの貯留・放出を行うホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路2006、ホッパー駆動制御回路2008を介して、CPU2001から与えられる。
CPU2001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27a〜27c、クレジット/精算切替ボタン28、方向キー141、スタートボタン142及び実行ボタン143(図3(b)参照)の各操作信号と、メダル投入検知センサー500及びメダル排出検知センサー600の各センシング出力と、回転位置検出回路700の検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2、及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。なお、停止ボタン27a〜27cの操作信号は、回転リール停止信号処理回路800によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてCPU2001に入力される。また、メダル投入検知センサー500は、メダル投入口24(図3(a)参照)から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー600は、ホッパー30のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路900によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU2001に入力される。
キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU2001に入力が受け付けられる。
RAM2002は、CPU2001と互いにインターフェイスをとっており、CPU2001のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、RAM2002の所定のメモリ領域上では、CPU2001によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。ROM2003には、スロットマシン11を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムやLCD18において対戦ゲームを行わせるための実行プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルと、が格納されている。
クロックパルス発生回路2004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU2001に供給する。乱数発生器2005は、役成立に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU2001に供給する。ホッパー駆動制御回路2008は、CPU2001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルをメダル受け皿に放出する。通信処理部2009は、上述したサーバ10の電気的構成と同様、例えばNIC等から構成され、実際に外部と情報の送受信を行う役目を担う。
主制御部200の制御の結果としての遊技状況(大当たり回数など)は、I/Oポート400を介して、副制御部300に全てコマンドとして送信される。図5に示すように、副制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、EEPROM304と、音出力制御回路305と、VDP307と、キャラクタROM308と、VRAM309と、LCD駆動制御回路310と、を備えている。
CPU301は、副制御部300の制御中枢を司るものであって、I/Oポート400を介して送られてきた、主制御部200からのコマンドに従って所定のプログラム処理を実行する。このCPU301の制御対象は、LCD18及びスピーカー20である。LCD18に対する制御信号はVDP307及びLCD駆動制御回路310を介して、スピーカー20に対する制御信号は音出力制御回路305を介して、それぞれCPU301から与えられる。
ROM302には、LCD18に画像を表示させるためのプログラムや、画像演出パターンに関する抽選テーブルなどが記憶されており、キャラクタROM308には、複数種類の演出画像などが記憶されている。RAM303は、CPU301と互いにインターフェイスをとっており、CPU301のワーキングエリアとして機能する。すなわち、このRAM303では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。
EEPROM304は、スロットマシン11aの遊技履歴を蓄積して記憶する。このEEPROM304に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、遊技の履歴に関連する情報として遊技者に提供される。なお、遊技履歴は、日単位、週単位、又は月単位で更新される。
音出力制御回路305及びVDP307に対するCPU2001からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU301を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路305は、CPU301からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー20に与える。その結果、スピーカー20は効果音を発する。VDP307は、CPU301からの指示信号を基にキャラクタROM308を参照し、この参照結果に基づいてLCD18に表示するための画像データを生成する。VDP307により生成された画像データは、VRAM309上で展開され、その後、VDP307に読み出されてLCD駆動制御回路310に与えられる。その結果、LCD駆動制御回路310は、VDP307から与えられた画像データに基づいて、LCD18の表示面に所定の演出画像が表示される。
CPU301は、主制御部200からI/Oポート400を介して送られてきた内部抽選の結果に応じた情報やLCD画像表示指令情報などを取得すると、(内部抽選の結果に基づき)VDP307を介してキャラクタROM308から特定の画像演出パターンに係る演出画像を読み出し、LCD駆動制御回路310を介してLCD18に制御信号(指示信号)を送信する。
[システム動作]
図6は、本発明の実施の形態に係る遊技システムにおけるシステム動作の一部を示すフローチャートである。より詳細には、サーバ10のデータベース105に、遊技者の会員番号と、○番台といった遊技台番号と、が対応付けられて記憶されるまでの流れを示すフローチャートである。
図6に示すように、まず、会員カードの挿入が行われる(ステップS11)。より詳細には、例えば遊技者がスロットマシン11aの前に座り、メダル貸出機12aのカード挿入口に会員カードを挿入すると、メダル貸出機12aの制御部40は、カードリーダライタ48を介してその会員カードに記憶された会員番号などの固有情報を読み出す。
次いで、その固有情報の送信が行われる(ステップS12)。すなわち、制御部40は、ステップS11で読み出した会員番号などの遊技者の固有情報を、メダル貸出機12aの固有番号と併せて、通信処理部53を介してサーバ10に送信する。
このようにして、メダル貸出機12aから送信された遊技者の固有情報やメダル貸出機12aの固有番号は、サーバ10において受信される(ステップS13)。
次いで、サーバ10において遊技者の固有情報や遊技機の固有情報の記憶が行われる(ステップS14)。より詳細には、サーバ10の制御部101は、メダル貸出機12aの固有番号からこれに隣接するスロットマシン11aの遊技台番号を割り出し、会員番号等の遊技者の固有情報と、スロットマシン11aの遊技台番号と、を対応付けてデータベース105に記憶する。このように、データベース105には、遊技者の会員番号と、○番台といった遊技台番号と、が対応付けられて記憶されることになる。なお、本実施形態では、データベース105に予め全てのスロットマシン11a〜11tの遊技台番号と、メダル貸出機12a〜12tの固有番号とがそれぞれ対応付けて記憶されていることとしたが、例えば、スロットマシン11a〜11tの遊技台番号も、メダル貸出機12a〜12tの固有番号と同様、各スロットマシンからサーバ10に送信されるようにしてもよい。
図7は、データベース105に記憶されるテーブルの一例を示す図である。なお、左欄は遊技台番号、右欄は会員番号を示している。
図7(a)に示すテーブルによれば、遊技台番号3番のスロットマシン(スロットマシン11c)では、会員番号4623の遊技者がプレイしており、遊技台番号5番のスロットマシン(スロットマシン11e)でには、会員番号5431の遊技者がプレイしており、遊技台番号8番のスロットマシン(スロットマシン11h)では、会員番号9899の遊技者がプレイしているのが分かる。
ここで、例えば、遊技台番号1番台のスロットマシン(スロットマシン11a)の前に、会員番号1255の遊技者が座って、会員カードをメダル貸出機12aのカード挿入口に挿入すると、カードリーダライタ48を介して会員番号1255がサーバ10に送信され、データベース105には、その会員番号1255と、1番台という遊技台番号とが対応付けられて記憶される(図7(b)参照)。
このように、サーバ10のデータベース105に記憶されているテーブルは、遊技台番号と、会員番号等とが対応付けられながら、逐次更新されるテーブルとなる。
図8は、本発明の実施の形態に係る遊技システムにおけるシステム動作の一部を示すフローチャートである。特に、遊技台番号と会員番号等とが対応付けられて記憶されているテーブルに基づいて、乱数抽選によって少なくとも2つの遊技機が選択され(グループ化され)、グループ化されたグループ内のスロットマシンにおいて、対戦ゲームが行われる旨を告知するための告知情報が表示されるまでのシステム動作を示している。
まず、乱数抽選が行われる(ステップS21)。より詳細には、サーバ10の制御部101は、乱数発生器107から任意の乱数を抽出するとともに、ROM102に格納され、会員番号に対する乱数値データの範囲を示す参照テーブルを参照することによって、乱数抽選が行われる。
次いで、スロットマシンのグループ化が行われる(ステップS22)。より詳細には、サーバ10の制御部101は、ステップS22に示す乱数抽選の抽選結果によって選ばれた少なくとも2つの遊技機を一のグループとしてグループ化する。ここでは、スロットマシン11aとスロットマシン11eがグループ化されたものと考える。なお、他のスロットマシンを含む3以上のスロットマシンがグループ化されるようにしてもよい。
ここで、スロットマシン11a及びスロットマシン11eがグループ化される様子を、図9を用いて詳しく説明する。図9は、データベース105に記憶されているテーブルに基づいて、乱数抽選の抽選結果によって2つのスロットマシンがグループ化される様子を示している。なお、図9左図に示すテーブルは、図7(b)を用いて説明したように、データベース105に記憶され、遊技台番号と会員番号が対応付けられたテーブルを示している。
図9に示すように、サーバ10の制御部101は、データベース105に記憶されているテーブル(左図)に基づいて、上述したステップS22に示す乱数抽選の抽選結果によって、遊技台番号1のスロットマシン11aと遊技台番号5のスロットマシン11eを選択し、これらを一のグループとしてグループ化し、これを対戦ゲーム組み合わせ結果としてRAM103上に一時的に記憶する。なお、本実施形態では、乱数抽選の抽選結果によって選択される会員番号としては、会員番号1255の遊技者が遊技するスロットマシン11aと会員番号5431の遊技者が遊技するスロットマシン11eの2台を考えることとしたが、例えば、2台以上のスロットマシンが選択されるようにしてもよい。
次いで、図8において、サーバ10からスロットマシン11a及びスロットマシン11eに対して告知コマンドの送信が行われる(ステップS23)。より具体的には、サーバ10の制御部101は、ステップS22においてRAM103上に一時的に記憶された対戦ゲーム組み合わせ結果(図9右図参照)にアクセスし、対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知させるための告知コマンドを送信する対象(スロットマシン11a及びスロットマシン11e)を特定する。そして、これらスロットマシン11a及びスロットマシン11eに対し、通信処理部106を介して、この告知コマンドを送信する。
次いで、スロットマシン11a及びスロットマシン11eにおいて、告知コマンドの受信(ステップS24)及び告知情報の表示(ステップS25)が行われる。より詳細には、まず、スロットマシン11a及びスロットマシン11eのCPU2001は、ステップS23においてサーバ10から送信された告知コマンドを、通信処理部2009を介して受信する(ステップS24)。そして、スロットマシン11a及びスロットマシン11eのCPU2001は、その告知コマンドに基づいて、告知情報を遊技者に報知するためのコマンドを、I/Oポート400を介して副制御部300に送信する。これを受信した副制御部300のCPU301は、ROM302からLCD18に告知情報を表示させるためのプログラムを読み出し、VDP307及びLCD駆動制御回路310を介して、LCD18に告知情報を表示する。例えば、後述する図10(b)に示すように、LCD18に所定の告知情報を表示させる(ステップS25)。
図10は、スロットマシン11aにおけるLCD18の表示画面を示す図である。なお、図10(a)は、通常時に、視覚的な演出として遊技者に遊技演出情報を表示する様子を示している。
副制御部300のCPU301は、上述した告知情報を遊技者に報知するためのコマンドを受信すると、遊技者の要求に応じて、LCD18の表示画面を図10(b)→図10(c)と切り替える。すなわち、LCD18の表示画面中の下2/3に「対戦ゲームのお知らせです。」の文字が表示され、その後、続けて「遊技台5番と対戦ゲームをしますか? YES NO」といった文字が表示される。そして、遊技者が、例えば方向キー141を操作してYESを選択し、実行ボタン143を押して対戦ゲームを行うことを了承すると、「対戦ゲームスタート!!」の文字が表示される。なお、遊技者が、例えば方向キー141を操作してNOを選択し、実行ボタン143を押して対戦ゲームを行うことを拒否すると、例えば、LCD18の表示画面に、「対戦を拒否する旨を対戦相手に伝えました。」といった文字が表示され、対戦ゲームはスタートしないことになる。
図11は、本発明の実施の形態に係る遊技システムのシステム動作の一部を示すフローチャートである。より詳細には、スロットマシン11aでプレイしている遊技者が、小役の入賞回数を対戦相手(スロットマシン11eでプレイしている遊技者)と競い合い、勝利した遊技者は、相手の遊技上の得点を奪うことができる、という対戦ゲームのフローチャートである。また、図12は、図11に示す対戦ゲームにおけるスロットマシン11aのLCD18の表示画面を示す図である。なお、このシステム動作の前提として、図8(ステップS25)に示す情報処理が既に行われているものとする。
まず、ゲーム開始信号の送信が行われる(ステップS31)。より詳細には、サーバ10は、先に告知コマンドを送信した(図8のステップS23参照)スロットマシン11a及びスロットマシン11eに対し、通信処理部106を介して、対戦ゲームを実行するための実行プログラムの実行を開始させるための信号(ゲーム開始信号)を送信する。なお、ここではスロットマシン11aを中心に考えるが、スロットマシン11eについても同様である。
次いで、スロットマシン11aにおいて、対戦ゲームプログラム(実行プログラム)が実行される(ステップS32)。より詳細には、スロットマシン11aのCPU2001は、ROM2003に格納されている対戦ゲームプログラムを読み出し、RAM2002をワーキングエリアとしつつ、この対戦ゲームプログラムを実行する。そうすると、実際に対戦ゲームが開始されることになる(ステップS33)。なお、本実施形態では、先に小役を5回入賞させた方が勝利する対戦ゲームを考えるものとする。
次いで、役抽選によって当選した小役が入賞した場合には(ステップS34)、小役入賞の結果がサーバ10に対して送信される(ステップS35)。より詳細には、スロットマシン11aのCPU2001は、回転位置検出回路700の検出信号に基づいて、有効化された賭けライン上に当選役を示す図柄が停止表示されているか否かを判断し、停止表示されていると判定した場合には(ステップS34)、通信処理部2009を介して、小役が入賞した旨をサーバ10に送信する(ステップS35)。
ここで、スロットマシン11aのCPU2001は、小役が入賞した旨をサーバ10に送信するとともに、スロットマシン11aの副制御部300に対しても、この旨を送信する(ステップS35)。これにより、スロットマシン11aのLCD18にも、ステップS34において小役が入賞したことが反映されることになる(ステップS38)。
次いで、サーバ10において、通信処理部106を介して、小役入賞の結果が受信される(ステップS36)。このとき、サーバ10のデータベース105に、このスロットマシン11aにおける小役入賞の結果が記憶される。なお、小役の入賞があるたびに、ステップS34〜ステップS36の処理が繰り返される。また、スロットマシン11eにおける小役入賞の結果についても、スロットマシン11aと同様に、逐次サーバ10のデータベース105に記憶される。
一方で、所定のタイミングで、相手(スロットマシン11eでプレイしている遊技者)の入賞状況がサーバ10からスロットマシン11aに対して送信される(ステップS37)。より詳細には、サーバ10の制御部101は、データベース105にアクセスし、スロットマシン11eにおける小役の入賞状況を、通信処理部106を介してスロットマシン11aに送信する。なお、この送信タイミングについては、例えば、スロットマシン11eより小役入賞の結果を受信したことを契機として、スロットマシン11aに送信するようにしてもよいし、また、5秒ごとに逐次送信する(つまり、表示画面が5秒ごとに更新される)ようにしてもよいし、如何なるタイミングであっても構わない。
次いで、入賞状況の表示が行われる(ステップS38)。より詳細には、ステップS35によって小役が入賞した旨を受信したスロットマシン11aの副制御部300は、それをスロットマシン11aのLCD18に表示する。また、ステップS37によって送信されたスロットマシン11eにおける小役の入賞状況も、スロットマシン11aのLCD18に表示する。これにより、スロットマシン11aでプレイしている遊技者は、LCD18を視認することによって、自分と相手の小役の入賞状況を確認することができる。
例えば、図12(a)に示すように、LCD18の表示下面の下2/3に、小役の入賞回数がチェリーのマークで表示される。なお、図12(a)は、スロットマシン11a(1番台),スロットマシン11e(5番台)において、それぞれ3回,2回の小役の入賞があったことを示している。
このようにして、対戦ゲームが進行していき、スロットマシン11aでプレイしている遊技者が勝利条件(先に5回小役を入賞させること)を満たした場合には、スロットマシン11aからサーバ10に対して、勝利条件を満たした旨の信号が送信される(ステップS39)。より詳細には、予め設定された勝利条件を先に満たしたスロットマシン11aのCPU2001は、通信処理部2009を介して、勝利条件を満たした旨の信号をサーバ10へ送信する。このとき、例えば図12(b)に示すように、LCD18には、1番台の小役の入賞回数が5回目に達した様子が表示される。
その後、サーバ10は、通信処理部106を介して制御部101で勝利条件を満たした旨の信号を受信する(ステップS40)。
次いで、遊技上の得点データが更新される(ステップS41)。より詳細には、例えば、サーバ10のデータベース105で、スロットマシン11a及びスロットマシン11eについての遊技上の得点データを予め管理しておき、対戦ゲームに負けたスロットマシン11eについての得点データを10ポイント減算更新する一方で、対戦ゲームに勝利したスロットマシン11aについての得点データを10ポイント加算更新する。その結果、スロットマシン11aでプレイしている遊技者は、スロットマシン11eでプレイしている遊技者から、遊技上の得点(10ポイント)を取り上げたことになる。
なお、この遊技上の得点データに基づく得点は、例えばホールで商品等と交換することができるようにしてもよい。また、遊技上の得点データの更新が行われた後は、更新後の得点データがスロットマシン11a及びスロットマシン11eに送信されるものとする。
次いで、得点データの受信が行われる(ステップS42)。より詳細には、スロットマシン11aにおいて、ステップS41において更新された遊技上の得点データを、サーバ10から受信する。そして、スロットマシン11aのCPU2001は、更新された遊技上の得点をLCD18に表示させたり、或いは、サーバ10が、メダル貸出機12aに対して得点書き込みコマンドを送信し、カードリーダライタ48を通じて更新後の遊技上の得点データを会員カードに書き込んだりする。
前者については、例えば図12(c)に示すように、スロットマシン11aのLCD18に「WINNER!!10ポイント5番台からGETしました。」の文字が表示され、スロットマシン11aでプレイしている遊技者が対戦ゲームにおいて勝利して、5番台(スロットマシン11e)でプレイしている遊技者から遊技上の得点を得たことが表示される。
なお、本実施形態に係る遊技システムでは、対戦ゲームの経過を表示する画面として、スロットマシン11aのLCD18を使用することとしたが、本発明はこれに限られず、例えば、スロットマシン11a内の別の場所にゲーム用のLCDを設けてもよいし、また、メダル貸出機12aのLCD52を使用してもよい。
このようにして、スロットマシン11aでプレイしている遊技者は、スロットマシン11eでプレイしている遊技者に勝ったことを確認することができるので、相対的な優越感や満足感を得ることができる。
本実施形態に係る遊技システムによれば、遊技中に第2遊技として他の遊技者と対戦ゲームを行うことによって、対戦相手と比較して優越感を得ることができ、さらに、遊技上の得点を得ることができれば、スロット遊技以外のゲームによっても満足感を得ることができ、遊技の興趣を高めることができる。
[変形例]
次に、本発明の他の実施の形態に係る遊技システムについて説明する。より詳細には、上述した図11のフローチャートを用いて説明した対戦ゲームは、小役の入賞回数を競う対戦ゲームであったが、これに代えて、本実施形態に係る遊技システムでは、カーレースで先にゴールした方が勝利する対戦ゲームを考える。
図13は、本発明の他の実施の形態に係る遊技システムのシステム動作の一部を示すフローチャートである。また、図14は、図13に示す対戦ゲームにおけるスロットマシン11aのLCD18の表示画面を示す図である。
まず、ゲーム開始信号の送信が行われる(ステップS51)。より詳細には、サーバ10は、先に告知コマンドを送信した(図8参照)スロットマシン11a及びスロットマシン11eに対し、通信処理部106を介して、対戦ゲームを実行するための実行プログラムの実行を開始させるための信号(ゲーム開始信号)を送信する。
次いで、スロットマシン11a及びスロットマシン11eにおいて、対戦ゲームプログラムの実行が行われる(ステップS52)。より詳細には、スロットマシン11a及びスロットマシン11eのCPU2001は、ROM2003に格納されている対戦ゲームプログラムを読み出し、RAM2002をワーキングエリアとしつつ、この対戦ゲームプログラムを実行する。そうすると、実際に対戦ゲームが開始される(ステップS53)。
次いで、操作信号(コマンド)がサーバ10に送信される(ステップS54)。より詳細には、遊技者が、方向キー141(図3(b)参照)を使って、道路に落ちた障害物を避けるために自己の車を所望の方向へ操作すると、スロットマシン11a及びスロットマシン11eのCPU2001は、方向キー141からの操作信号を受信し、通信処理部2009を介してこれをサーバ10へと送信する。
ここで、スロットマシン11a及びスロットマシン11eのCPU2001は、操作信号(コマンド)をサーバ10に送信するとともに、各々の副制御部300に対しても、この信号を送信する(ステップS54)。これにより、スロットマシン11a及びスロットマシン11eのLCD18にも、ステップS54における遊技者の操作(自己の車の移動)が反映されることになる(ステップS58)。
次いで、サーバ10において、通信処理部106を介して、操作信号の受信が行われた後(ステップS55)、スロットマシン11aから受信した操作信号はスロットマシン11eへ送信され(ステップS56)、スロットマシン11eから受信した操作信号はスロットマシン11aへと送信される(ステップS56)。なお、操作信号の受信及び送信は、スロットマシン11a及びスロットマシン11eにおいて、方向キー141が操作されるごと行われる。
次いで、スロットマシン11a及びスロットマシン11eでは、お互いに他の操作信号を受信し(ステップS57)、ゲーム状況の表示が行われる(ステップS58)。より詳細には、ステップS54の処理によって自己の方向キー141についての操作信号を受信したスロットマシン11aの副制御部300は、その操作信号に基づく画像をスロットマシン11aのLCD18に表示する。また、ステップS56の処理により、スロットマシン11eの方向キー141についての操作信号を受信したスロットマシン11aの副制御部300は、その操作信号に基づく画像をスロットマシン11aのLCD18に表示する。これにより、スロットマシン11aでプレイしている遊技者は、スロットマシン11aのLCD18を視認することによって、自分と相手のレース状況を確認することができる。なお、スロットマシン11eにおいても同様の処理が行われ、スロットマシン11eでプレイしている遊技者も、スロットマシン11eのLCD18を視認することによって、自分と相手のレース状況を確認することができる。
例えば、図14(a)に示すように、LCD18には、自分と相手の2台の車が表示されており、スロットマシン11aの副制御部300がステップS54の処理によって自己の方向キー141についての操作信号を受信した場合には、自分の車が移動することとなる一方、スロットマシン11aの副制御部300がステップS56の処理によってスロットマシン11eの方向キー141についての操作信号を受信した場合には、相手の車が移動することになる。
このようにして、対戦ゲームが進行していき、スロットマシン11aでプレイしている遊技者が勝利条件(道路に落ちている障害物を避けて先にゴールすること)を満たした場合には、スロットマシン11aからサーバ10に対して、勝利条件を満たした旨の信号が送信される(ステップS59)。
サーバ10は、スロットマシン11aから、この勝利条件を満たした旨の信号を受信すると(ステップS60)、遊技上の得点データを更新する(ステップS61)。遊技上の得点データの更新については、上述したステップS41(図11参照)と同様の処理である。
次いで、スロットマシン11aにおいて、ステップS61において更新された遊技上の得点データをサーバ10から受信すると、スロットマシン11aのCPU2001は、更新された遊技上の得点をLCD18に表示させる。
例えば、図14(b)に示すように、「WINNER!!10ポイント5番台からGETしました。」の文字が表示される。
このようにして、スロットマシン11aでプレイしている遊技者は、より臨場感溢れる対戦ゲームを体験しつつ、スロットマシン11eでプレイしている遊技者に勝てば、相対的な優越感や満足感を得ることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
なお、上述した実施形態では、会員番号を遊技者の固有情報として考えたが、これに代えて、会員カード内の他のデータ(例えば、上記得点ポイントや来店ポイント数やボーナス入賞回数など.)を遊技者の固有情報としてもよい。
すなわち、まず、遊技者が遊技している遊技台番号と遊技者の来店ポイント数とが、データベース105に対応付けて記憶される。そして、制御部101は、乱数発生器107から任意の乱数を抽出するとともに、ROM102に格納されている来店ポイント数に対する乱数値データの範囲を示す参照テーブルを参照することによって、乱数抽選を行う。そして、この乱数抽選の抽選結果によって選ばれた少なくとも2つの遊技機が、一つのグループとしてグループ化され、その後、上述したような動作で対戦ゲームが進行していく。このようにして、来店ポイント数やボーナス入賞回数などの他のデータを、遊技者の固有情報とすることもできる。
また、例えば、各遊技者の会員カード内のデータ(例えば、来店ポイント数やボーナス入賞回数など.)に基づいて、一人の親(例えば、今までのトータルのボーナス入賞回数が一番多いもの)と、その親の対戦相手となりうる複数の候補者(子)とをサーバ10によって選択し、その後、その親が複数の子の中から所望の子を対戦相手として選択するようにしてもよい。この場合、サーバ10は、親と、その親が選択した子とを1つのグループとしてグループ化することになる。以下、図15を用いて詳しく説明する。
図15は、データベース105に記憶されるテーブルの一例を示す図である。
図15左図に示すテーブルによれば、遊技台番号1番のスロットマシン(スロットマシン11a)では、来店ポイント数184であって会員番号1255の遊技者がプレイしており、遊技台番号3番のスロットマシン(スロットマシン11c)では、来店ポイント数121であって会員番号4623の遊技者がプレイしており、遊技台番号5番のスロットマシン(スロットマシン11e)では、来店ポイント数178であって会員番号5431の遊技者がプレイしており、遊技台番号8番のスロットマシン(スロットマシン11h)では、来店ポイント数123であって会員番号の9899の遊技者がプレイしている。このテーブルは、遊技台番号と、会員番号と、来店ポイント数と、が対応付けられながら、逐次更新されている。
例えば、遊技台番号1番のスロットマシン11aでプレイしている会員番号1255の遊技者の来店ポイント数が一番高いので、サーバ10の制御部101は、スロットマシン11aを親機として選択し、それ以外のスロットマシン11c,スロットマシン11e,及びスロットマシン11hを対戦相手の候補者(子)として選択する(図15右図参照)。その後、スロットマシン11aでプレイしている遊技者が、これらのスロットマシンの中から対戦相手を選択する。その結果、サーバ10によって、親と、その親が選択した子とが、1つのグループとしてグループ化されることになる。図15に示すテーブルを用いた遊技システムのシステム動作について、図16を用いて説明する。
図16は、本発明の他の実施の形態に係る遊技システムのシステム動作の一部を示すフローチャートである。また、図17は、図16に示す対戦ゲームにおけるスロットマシン11aのLCD18の表示画面を示す図である。
まず、サーバ10は、親機の選択を行う(ステップS71)。より詳細には、データベース105より図15左図に示すテーブルを読み出し、来店ポイント数の最も高い遊技者が遊技しているスロットマシン11aを、対戦ゲームの親機として選択する。
次いで、告知コマンド送信が行われる(ステップS72)。より詳細には、サーバ10は、ステップS71で親機に選ばれたスロットマシン11aに対し、親機に選ばれた旨を遊技者に告知させるための告知コマンドを送信する。
次いで、告知コマンド受信(ステップS73)及び子機の選択(ステップS74)が行われる。より詳細には、まず、スロットマシン11aのCPU2001は、ステップS72においてサーバ10から送信された告知コマンドを、通信処理部2009を介して受信する。すると、受信した告知コマンドに基づいてLCD18の表示画面に表示される(図17(b)参照)。そして、引き続き、LCD18の表示画面には、「あなたが今回のゲームの親に選ばれました。親になりますか?」といった文字が表示され(図17(c)参照)、スロットマシン11aでプレイしている遊技者は、実行ボタン143(図3(b)参照)を使用して、親になるか否かを選択することができる。親になることを選択した場合には、表示された対戦相手の候補者(子)の中から、方向キー141と実行ボタン143(図3(b)参照)を使用して、希望する対戦相手を選択する(図17(d)参照)。
次いで、選択情報の送信(ステップS75)と選択情報の受信(ステップS76)が行われる。より詳細には、まず、ステップS74で選択された対戦相手(スロットマシン11e)に関する選択情報(スロットマシン11eの遊技台番号5)をサーバ10へ送信する。そして、サーバ10では、スロットマシン11aから送信されてきた選択情報を、制御部101が通信処理部106を介して受信する。
次いで、グループ化が行われる(ステップS77)。より詳細には、サーバ10の制御部101は、ステップS76で受信した選択情報を基に、選択された対戦相手(スロットマシン11e)とスロットマシン11aの遊技機を一つのグループとしてグループ化する。
次いで、告知コマンド送信が行われる(ステップS78)。より詳細には、まず、サーバ10は、ステップS77でグループ化されたスロットマシン(スロットマシン11a及びスロットマシン11e)に対し、対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知させるための告知コマンドを送信する。最後に、スロットマシン11a及びスロットマシン11eにおいて、告知コマンドの受信(ステップS79)及び告知情報の表示(ステップS80)が行われる(図17(e)参照)。
このようにして、サーバ10によって親機に選択されたスロットマシン11aでプレイしている遊技者は、自分で対戦相手を決めることができるようになり、遊技の興趣を更に高めることができる。
本発明に係る遊技システムは、遊技機の前に長時間座っていることに対して遊技者が飽きるのを防いだり、他の遊技者との関係で、相対的な優越感や満足感を付与したりして、遊技の興趣を高めることが可能なものとして有用である。
本発明の第1の実施の形態に係る遊技システムの構成を概略的に示す図である。 本発明の第1の実施の形態に係る遊技システムの構成を概略的に示すフローチャートである。 図1に示す遊技システムにおいて、点線枠X内(スロットマシン及びメダル貸出機)を拡大したときの正面図である。 本発明の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。 図4に示すスロットマシンの電気的構成において、I/Oポートより先の副制御部の電気的構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る遊技システムの動作の一部を示すフローチャートである。 データベースに記憶されているテーブルの一例を示す図である。 本発明の実施の形態に係る遊技システムの動作の一部を示すフローチャートである。 データベースに記憶されるテーブルに基づいて、乱数抽選の抽選結果によって2つのスロットマシンがグループ化される様子を示す図である。 スロットマシンにおけるLCDの表示画面を示す図である。 本発明の実施の形態に係る遊技システムの動作の一部を示すフローチャートである。 対戦ゲームにおけるスロットマシンのLCDの表示画面を示す図である。 本発明の他の実施の形態に係る遊技システムの動作の一部を示すフローチャートである。 対戦ゲームにおけるスロットマシンのLCDの表示画面を示す図である。 データベースに記憶されるテーブルの一例を示す図である。 本発明の他の実施の形態に係る遊技システムのシステム動作の一部を示すフローチャートである。 図16に示す対戦ゲームにおけるスロットマシンのLCDの表示画面を示す図である。
符号の説明
10 サーバ
11 スロットマシン
12 メダル貸出機
18 LCD
20 スピーカー
24 メダル投入口
25 ベットボタン
26 始動レバー
27 停止ボタン
141 方向キー
142 スタートボタン
143 実行ボタン

Claims (4)

  1. 列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段を有し、かつ当該図柄表示手段において図柄の変動表示がなされた後で所定の図柄の組合せが停止表示された際には遊技者に遊技媒体が付与される複数の遊技機と、
    遊技者の固有情報を記憶した記憶媒体と、
    前記複数の遊技機と一対一で対応付けられ、前記記憶媒体に対して情報の読み書きを行う複数の情報処理装置と、
    前記各情報処理装置で読み取った遊技者の固有情報と前記各遊技機の固有情報とを受信し、各遊技者の固有情報とそれぞれの遊技者が遊技する遊技機の固有情報とを対応付けて記憶可能なサーバと、を有しており、
    前記サーバは、
    前記各遊技者の固有情報に基づいて、前記複数の遊技機から少なくとも2つの遊技機を選択してそれらを一のグループとしてグループ化する遊技機選択手段と、
    前記遊技機選択手段によるグループ化を契機に起動するとともに当該グループ化されたグループ内の遊技機間で所定の対戦ゲームを行わせるための対戦ゲーム手段と、を備え、
    前記各遊技機は、
    前記遊技機選択手段により選択されてグループ化されたことを契機に起動するとともに前記対戦ゲームに関する画像出力および音声出力を行う再生手段と、当該対戦ゲームを行うために遊技者が操作する操作手段と、を備えていることを特徴とする遊技システム。
  2. 前記遊技機選択手段は、前記グループ化にかかる遊技機の選択に際して、さらに、乱数抽選を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技システム。
  3. 前記各遊技機は、さらに、前記対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知する告知情報を記憶する告知情報記憶手段を備え、
    前記サーバは、前記対戦ゲームに際し、当該対戦ゲームが行われる旨を遊技者に告知させるための告知コマンドを、前記遊技機選択手段によるグループ化にかかる各遊技機に対して送信し、
    前記各遊技機は、前記告知コマンドに基づいて、前記告知情報を再生することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技システム。
  4. 前記各遊技機は、前記対戦ゲームを実行するための実行プログラムが記憶されたゲームプログラム記憶手段と、前記操作手段における遊技者の操作に応じたコマンドデータを前記サーバに送信する操作信号送信手段と、を備え、
    前記サーバは、前記遊技機選択手段におけるグループ化にかかる各遊技機に対して、前記実行プログラムの実行を開始させるための信号を送信するゲーム開始信号送信手段と、前記一のグループ内における各遊技機に対して前記コマンドデータを送信するコマンド送信手段と、を備えることを特徴とする請求項1から3のいずれか記載の遊技システム。
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