JP2007006991A - Game machine and simulation program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can improve interest in a game, and a simulation program. <P>SOLUTION: The pachinko game machine displays first patterns forming a part of a specific display mode to move the machine to a jackpot game condition advantageous to a player and second patterns separate from the first pattern and not included in the specific display mode and a performance image relating to a game in a liquid display device. The pachinko game machine stores any of the display modes of a plurality of kinds of performance images related to each of a plurality of kinds of second patterns. The pachinko game machine controls the first patterns to stop-display, control the second patterns selected to stop-display and controls the display of the performance images in the display modes of the performance images related to the second patterns. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する演出画像を表示する遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and more particularly to a gaming machine and a simulation program for displaying an effect image relating to a game.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、例えば、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件が成立した場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, for example, when a game ball passes through a start area provided in the game area, the display area of the variable display device There is provided variable display control means for performing control to display the identification information in a variable manner and to control to display and display the identification information on which the variable display is performed, and the identification information thus derived and displayed is a predetermined combination (specific display mode). In such a case, there is provided a game that makes it possible to shift to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

このような識別情報は、特定の表示態様の一部を構成する第一図柄であるが、このような第一図柄とは別であり、特定の表示態様の一部にも含まれない第二図柄が、第一図柄とともに変動表示、停止表示される遊技機がある。また、これら図柄の他にも、遊技に関する演出画像も表示される。   Such identification information is a first design that constitutes a part of a specific display mode, but is different from such a first design and is not included in a part of the specific display mode. There are gaming machines in which symbols are displayed in a variable manner and stopped together with the first symbol. In addition to these symbols, an effect image related to the game is also displayed.

この種の遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、大当り遊技状態となる特定の表示態様の一部を構成する数字を付した主図柄と、その特定の表示態様を構成しない菱形形状の副図柄とを交互に表示するものが開示されている。特に、このような遊技機においては、その副図柄が同じ種類で並んで停止表示された場合には、その後、再度、主図柄、副図柄が変動表示され、その後に、主図柄が特定の表示態様として停止表示され、大当り遊技状態へ移行する。
特開2005−74174号公報
In this type of gaming machine, for example, as shown in Patent Document 1, a main symbol with numbers constituting a part of a specific display mode in a jackpot gaming state, and a rhombus shape that does not configure the specific display mode The one that alternately displays the sub-designs is disclosed. In particular, in such a gaming machine, when the sub-designs are stopped and displayed side by side in the same type, the main symbols and sub-designs are displayed again and then the main symbols are displayed in a specific manner. The mode is stopped and displayed, and the game shifts to a big hit gaming state.
JP 2005-74174 A

しかしながら、上述した遊技機では、副図柄が同じ種類で並んで停止表示された場合に、単に、主図柄を特定の表示態様として停止表示させ、大当り遊技状態に移行させているため、副図柄の停止表示の結果が、大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部にも含まれない第二図柄ではなく、特定の表示態様の一部を構成する第一図柄の停止表示の結果と同じような位置付けとなってしまい、遊技に対する興趣の向上を図りづらい。このため、上述したような主図柄と副図柄とを異なる位置付けとして、新たな位置付けとなった副図柄により、遊技に対する興趣の更なる向上を図ることが望まれている。   However, in the gaming machine described above, when the sub symbols are stopped and displayed side by side in the same type, the main symbol is simply stopped and displayed as a specific display mode, and the state of the sub symbol is shifted. The result of the stop display of the first symbol that constitutes a part of the specific display mode, not the second symbol that is not included in the part of the specific display mode for shifting to the jackpot gaming state It is difficult to improve the interest of the game. For this reason, it is desired that the main symbol and the sub symbol as described above are positioned differently, and further enhancement of interest in the game is desired by the newly positioned sub symbol.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a simulation program that can improve the interest of the game.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄と、前記第一図柄とは別であり、前記特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄と、遊技に関する演出画像とを表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、複数種類の演出画像の表示態様が記憶された表示態様記憶手段と、前記複数種類の演出画像の表示態様からいずれかを選択する演出画像表示態様選択手段と、複数種類の第二図柄が記憶された第二図柄記憶手段と、前記複数種類の第二図柄からいずれかを選択する第二図柄選択手段と、を備えた遊技機であって、前記複数種類の第二図柄のそれぞれに、前記複数種類の演出画像の表示態様のいずれかが対応付けられて記憶された画像対応記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記第一図柄を停止表示させる制御を行うとともに、前記第二図柄選択手段によって選択される第二図柄を停止表示させる制御を行い、前記画像対応記憶手段によって当該第二図柄に対応付けられ、前記演出画像表示態様選択手段によって選択される演出画像の表示態様で演出画像の表示を制御する機能を有することを特徴とする遊技機。   (1) The first symbol constituting a part of the specific display mode for shifting to the jackpot gaming state advantageous to the player is different from the first symbol, and is included in a part of the specific display mode. A display means for displaying a second symbol not included and an effect image relating to the game; a display control means for controlling the display of the display means; and a display mode storage means for storing display types of a plurality of types of effect images; , Effect image display mode selection means for selecting one of the display types of the plurality of types of effect images, second symbol storage means for storing a plurality of types of second symbols, and any of the plurality of types of second symbols And a second symbol selecting means for selecting one of the plurality of types of second symbols, each of which is stored in association with one of the display types of the plurality of types of effect images. Image correspondence storage means, The display control means performs control for stopping and displaying the first symbol, and performs control for stopping and displaying the second symbol selected by the second symbol selecting means, and the image correspondence storage means performs the second symbol. A game machine having a function of controlling display of an effect image in an effect image display mode selected by the effect image display mode selection means.

(2) (1)に記載の遊技機において、所定の第二図柄変化条件が成立したか否かを判定する第二図柄変化条件判定手段を備え、前記表示制御手段は、前記第二図柄変化条件判定手段によって所定の第二図柄変化条件の非成立が判定されたときには、前記第二図柄選択手段によって選択された一種類の第二図柄を変動表示させる制御を行い、前記第二図柄変化条件判定手段によって所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときには、前記第二図柄選択手段によって選択された複数種類の第二図柄を変動表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), further comprising second symbol change condition determining means for determining whether or not a predetermined second symbol change condition is satisfied, wherein the display control means is the second symbol change condition. When it is determined that the predetermined second symbol change condition is not established by the condition determining means, the second symbol change condition is controlled so as to display the one type of second symbol selected by the second symbol selecting means. A game having a function of performing control to display a plurality of types of second symbols selected by the second symbol selection means when the determination means determines that a predetermined second symbol change condition is satisfied. Machine.

(3) (2)に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、第一図柄、第二図柄を複数の停止ラインで停止表示させる機能を有し、前記第二図柄変化条件判定手段は、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されることによって前記所定の第二図柄変化条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (2), the display control unit has a function of stopping and displaying the first symbol and the second symbol on a plurality of stop lines, and the second symbol change condition determining unit includes: A gaming machine having a function of determining that the predetermined second symbol change condition is satisfied by stopping and displaying a second symbol on a specific stop line among a plurality of stop lines.

(4) 遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄と、前記第一図柄とは別であり、前記特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄と、遊技に関する演出画像との表示制御を行う表示制御処理と、複数種類の演出画像の表示態様からいずれかを選択する演出画像表示態様選択処理と、複数種類の第二図柄からいずれかを選択する第二図柄選択処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記表示制御処理において、前記第一図柄を停止表示させる制御を行うとともに、前記第二図柄選択処理において選択される第二図柄を停止表示させる制御を行い、当該第二図柄に対応付けられ、前記演出画像表示態様選択処理において選択される演出画像の表示態様で演出画像の表示を制御する処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。   (4) The first symbol constituting a part of the specific display mode for shifting to the jackpot gaming state advantageous to the player is different from the first symbol, and is included in a part of the specific display mode. Display control processing for controlling display of the second graphic not included and the effect image related to the game, effect image display mode selection processing for selecting one of the display modes of the plurality of types of effect images, and a plurality of types of second images A simulation program for causing a computer to execute a second symbol selection process for selecting one of symbols from the symbol, and performing a control for stopping and displaying the first symbol in the display control process, and the second symbol selection process In the display mode of the effect image selected in the effect image display mode selection process, the control is performed to stop and display the second symbol selected in Simulation program, characterized in that to execute a process of controlling the display of an image output to the computer.

(1)又は(4)に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄を停止表示させるとともに、その特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄を停止表示させ、その第二図柄に対応付けられた演出画像の表示態様で演出画像の表示を行う。従って、第一図柄の停止表示の結果などに関わらず、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が停止表示された結果によって演出画像の表示態様が認識可能となり、第一図柄の停止表示の結果に関わらず、第二図柄の停止表示の結果で、その第二図柄に対応する演出画像(例えば、第二図柄に対応するリーチ演出画像など)が表示されることによって、第二図柄を用いた演出を行うことができ、第一図柄と第二図柄とを異ならせる位置付けにすることができるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第一図柄と比べて軽視されがちな第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (1) or (4), the first symbol constituting a part of a specific display mode for shifting to the big hit gaming state is stopped and displayed, and a part of the specific display mode The second symbol not included in the symbol is stopped and displayed, and the effect image is displayed in the display mode of the effect image associated with the second symbol. Therefore, regardless of the result of the stop display of the first symbol, the display mode of the effect image can be recognized by the result of the stop display of the second symbol that does not notify the transition to the big hit gaming state, and the stop display of the first symbol Regardless of the result, the second symbol is displayed as an effect image corresponding to the second symbol (for example, a reach effect image corresponding to the second symbol, etc.). Since the used effects can be performed and the first symbol and the second symbol can be positioned differently, it is possible to improve the interest of the game. In addition, the interest of the game can be improved by paying attention to the result of the stop display of the second symbol, which is often neglected compared to the first symbol.

(2)に記載の発明によれば、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させる制御を行い、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させる制御を行う。従って、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させることとなり、第一図柄への着目を阻害することがない。また、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させることとなり、複数種類の第二図柄により所定の第二図柄変化条件の成立を認識可能となるとともに、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が、複数種類の第二図柄のいずれで停止表示されるかによって、例えば、演出画像の表示態様が異なるなど、第二図柄の停止表示の結果、演出画像の表示態様に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (2), a control is performed to display one type of second symbol variably when the predetermined second symbol change condition is not established, and a plurality of types are determined when the predetermined second symbol change condition is established. The second pattern is controlled to be displayed in a variable manner. Therefore, when the predetermined second symbol change condition is not established, one type of second symbol is displayed in a variable manner, and the attention to the first symbol is not hindered. In addition, when the predetermined second symbol change condition is satisfied, a plurality of types of second symbols are variably displayed, and it is possible to recognize the satisfaction of the predetermined second symbol change condition by the plurality of types of second symbols, and to win big hits. As a result of the stop display of the second symbol, for example, the display mode of the effect image differs depending on whether the second symbol that does not notify the transition to the gaming state is stopped and displayed by any of the plurality of second symbols. The expectation with respect to the display mode of the image will be raised, and the interest in the game can be improved by further paying attention to the result of the stop display of the second symbol.

(3)に記載の発明によれば、第一図柄、第二図柄が停止表示される複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されることによって所定の第二図柄変化条件が成立したと判定する。従って、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されるか否かということにも注目させるによって、第二図柄の停止表示の結果に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (3), when the second symbol is stopped and displayed on a specific stop line among the plurality of stop lines on which the first symbol and the second symbol are stopped and displayed, a predetermined second symbol change is made. It is determined that the condition is met. Therefore, by noting whether or not the second symbol is stopped and displayed on a specific stop line among a plurality of stop lines, the expectation for the result of the stop display of the second symbol will be enhanced, and more Further, by focusing attention on the result of the stop display of the second symbol, it is possible to improve the interest of the game.

この発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 fires a glass door 11, a wooden frame 12, a base door 13, a game board 14, a dish unit 21, a liquid crystal display device 32 that displays an image, and a game ball. It includes a launching device 130, a substrate unit 400, a ball payout unit 500 that gives game value, and the like.

上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。   As shown in FIG. 2, the glass door 11 described above is pivotally attached to the base door 13 so as to be openable and closable. Further, an opening 11a is formed in the center of the glass door 11, as shown in FIG. Further, a transparent protective glass 19 is disposed in the opening 11a. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of a game board 14 described later in a state where the glass door 11 is closed. In particular, the protective glass 19 may be disposed so as to face at least the entire gaming area 15, but the front area 16 of the gaming board 14 that does not correspond to the gaming area 15 (hereinafter referred to as outside the gaming area 16). ) May be arranged so as to face each other.

また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。尚、本実施形態において、ゲーム操作部88は、遊技者により操作可能な操作手段の一例に相当する。   The glass door 11 is provided with a control panel 80 below the opening 11a. The control panel 80 includes a gaming ball lending operation unit 82, a menu operation unit 84 for menu screen display, menu selection, determination, cancellation, and the like, a game operation unit 88 for operations related to the progress of the game, and the like. . In the present embodiment, the game operation unit 88 corresponds to an example of operation means that can be operated by the player.

上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。   As shown in FIG. 2, the above-described dish unit 21 is disposed on the base door 13 so as to be positioned below the glass door 11. As shown in FIG. 1, the dish unit 21 is provided with an upper dish 20 above it. A lower plate 22 is provided below the upper plate 20. The upper plate 20 stores game balls to be launched into a game area 15 described later. The upper plate 20 and the lower plate 22 are provided with payout outlets 20a and 22a for lending game balls and paying out game balls (prize balls), and when predetermined payout conditions are satisfied. The game balls stored in the ball payout unit 500 described later are discharged.

上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。   As shown in FIG. 2, the launching device 130 described above is disposed on the base door 13 so as to be located on the side of the dish unit 21. As shown in FIG. 1, the launching device 130 is provided with a launching handle 26 that can be operated by a player. The launch handle 26 is provided so as to be rotatable, and the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 26 by the player. Further, on the back side of the firing handle 26, a firing motor (not shown), a ball feed solenoid (not shown) and the like are provided. Note that the player who plays the game is located on the front side of the pachinko gaming machine 10 in which the operation of the launch handle 26 and the like is possible. That is, this pachinko gaming machine 10 can be played from the front.

また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。   In addition, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor in accordance with the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14. Even when the launch handle 26 is being rotated, when the launch stop switch is operated, the game device 130 does not launch the game ball.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26. It doesn't matter.

上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。   As shown in FIG. 2, the game board 14 described above is disposed in front of the base door 13 so as to be positioned behind the protective glass 19 in the glass door 11. The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency. Examples of the resin having transparency include various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. That is, part or all of the game board 14 is formed by the translucent member so that the rear can be visually recognized. The game board 14 has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. As shown in FIG. 3, the game area 15 is surrounded by a guide rail 30 and the like, and is an area in which a game ball can roll. The game area 15 of the game board 14 is provided with a plurality of obstacle nails (not shown). In this way, the game ball launched by the launching device 130 is guided to the guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then collides with the above-described obstacle nails. As a result, the player moves down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction. In addition, as will be described in detail later, the game board 14 can be exchanged for another game board by a game hall manager or the like, and by exchanging the game board, a variety of games can be provided. .

この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。   As shown in FIG. 3, a starting port 44, a shutter 40, and the like are provided in the center of the front surface of the game board 14. The variable display of the special symbol (an example of identification information) is executed on condition that a game ball has entered the start port 44. Further, as will be described in detail later, depending on the result of variable display of this special symbol, a big hit gaming state (specific game state, so-called “hit”) that is more advantageous to the player than the normal gaming state is obtained. When the big hit game state is reached, the shutter 40 is controlled to be in an open state, and the game ball may be easily opened in the big prize opening 39.

上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。   As described above, the base door 13 on which the glass door 11, the game board 14, the dish unit 21, and the launching device 130 are disposed is pivotally attached to the wooden frame 12, as shown in FIG. An opening 13 a is formed at the center of the base door 13. For this reason, the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the base door 13 can be viewed from the front through the transmissive game board 14 and the protective glass 19. Speakers 46L and 46R are disposed above the base door 13.

また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“1”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。   Further, as shown in FIG. 3, a special symbol display device 33 is disposed at the center of the game board 14. The special symbol display device 33 is a display device capable of 7-segment display, and performs variable display of special symbols in a special symbol game. The special symbol in the special symbol display device 33 is configured by a single symbol sequence, but is not limited thereto, and may be configured by, for example, a plurality of symbol sequences. This special symbol is a symbol consisting of numbers, symbols, and the like, and in the present embodiment, numbers “1” to “9” and a symbol “−” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“1”から“9”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。   Also, in the special symbol display device 33, the special symbol is derived and displayed, and the special symbol derived and displayed is displayed in a specific display mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is derived and displayed, Based on the so-called “hit display mode”), the gaming state is shifted to a big hit gaming state (specific gaming state) advantageous to the player. In addition, when the special symbol derived and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “out-of-phase”), the game state does not shift to the big hit gaming state.

また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。   In addition, the special symbol that is derived and displayed is a special display mode (for example, a mode in which “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are derived and displayed, Based on the so-called “special jackpot display mode”), the gaming state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is completed, the gaming state is shifted to the probability changing state. On the other hand, non-special display modes (for example, “2”, “4”, “6”, “8”) which are not special display modes among the specific display modes are derived and displayed. The so-called “ordinary jackpot display mode”), the game state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state ends, It will shift to an advantageous time-short state. Then, after shifting to the short-time state, when the variable display of the identification information is performed 100 times without shifting to the big hit gaming state, shifting to the normal gaming state that is relatively disadvantageous to the player; Become.

上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。   In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. In the short time state, since the variable information display time is shorter than the normal game state and the time for the blade member 48 to be in the open state is controlled to be longer, the big hit game is relatively more than the normal game state. Increases the chance of entering a state. A game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol derived and displayed is in a special display mode, and shifts to the probable change state after the end of the big hit gaming state is referred to as a special big hit gaming state. Further, a game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a non-special display mode, and that shifts to the short-time state after the big hit gaming state ends is called a normal big hit gaming state.

また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が16ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が8ラウンドとなる。   In addition, in the special big hit that becomes the probability change state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is 16 rounds. That is, the gaming state is shifted to the first jackpot gaming state that is relatively advantageous to the player. On the other hand, in a normal big hit that does not change to a promiscuous state after entering the big hit gaming state, the upper limit number of rounds of round control in the big hit gaming state is eight.

尚、本実施形態においては、特別大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させ、普通大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に必ず時短状態に移行させる(所謂、「フル時短」)ようにしたが、これに限らず、例えば、特別大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させ、確変状態から普通大当りとなった場合にその大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させ、確変状態ではない状態から普通大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させずに通常遊技状態に移行させる(所謂、「ハーフ時短」)ようにしてもよい。また、本実施形態においては、特別大当りとなった場合と普通大当りとなった場合で、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限を異ならせたが、これに限らず、例えば、同一のラウンド数としてもよい。   In this embodiment, when a special big hit is made, the game is shifted to a probable change state after the end of the big hit game state, and when the normal big hit is made, the time is always shifted to a time-saving state after the big hit game state is finished. (So-called “full time reduction”), but not limited to this. For example, when a special big hit is made, after the big hit gaming state is shifted to the probability variation state, the probability variation state becomes a normal big hit When the big hit gaming state ends, the state shifts to the time-saving state, and when the normal hit state is reached from the non-probable state, the state shifts to the normal gaming state without shifting to the time-shortening state after the big hit gaming state ends (so-called , “Half time short”). Further, in the present embodiment, the upper limit of round control in the big hit gaming state is different between the case of the special big hit and the case of the normal big hit, but not limited to this, for example, as the same number of rounds Also good.

上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。   The liquid crystal display device 32 described above is disposed on the base door 13 as shown in FIG. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an image relating to a game. The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 through the opening 13a. Further, the liquid crystal display device 32 is disposed so that the display area 32a overlaps the whole or a part of the game board 14 through the opening 13a in the depth direction from the back side. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, images relating to various games, such as decorative symbols that are variably displayed in accordance with the variable display of special symbols in a special symbol game, background images related to games, and effect images, are in a predetermined form. Will be displayed. That is, the liquid crystal display device 32 displays an image related to the game. In other words, the liquid crystal display device 32 has a display area 32a that displays an effect image relating to the game in a visually recognizable manner.

また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。遊技の結果を報知する装飾図柄96は、図36(A)に示すように、“1”から“9”の数字(数字部)96bと、それら数字に対応するキャラクタ(本体部)96aとから構成される。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短状態に移行することとなる。   In addition, on the liquid crystal display device 32, decorative symbols corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) are variably displayed in accordance with the special symbol variable display on the special symbol display device 33. In other words, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols in each of a plurality of symbol rows (display rows). As shown in FIG. 36 (A), the decorative symbol 96 for informing the game result is composed of numbers (number part) 96b from “1” to “9” and characters (main body part) 96a corresponding to these numbers. Composed. When the derivation display of the decoration symbol is performed in the plurality of symbol strings and the result of the variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is a specific display mode, the combination of the plurality of decoration symbols derived and displayed is It becomes a specific combination (for example, a mode in which all of “1” to “9” are derived and displayed in each of a plurality of symbol sequences, so-called “hit display mode”), and the game state is given to the player It will shift to an advantageous jackpot gaming state. Further, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is the special jackpot display mode, the combination of the plurality of derived symbols that are derived and displayed is a special combination (for example, a specific combination (for example, A mode in which all of “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are derived and displayed in each of the plurality of symbol rows, so-called “special jackpot display mode”) Thus, when the gaming state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player and the big hit gaming state is finished, the gaming state is shifted to the probability changing state. On the other hand, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is a normal jackpot display mode, the combination of the plurality of decorative symbols derived and displayed is not a special combination of the specific combinations. Special combinations (for example, a mode in which each of a plurality of symbol rows is derived and displayed in a state where all of “2”, “4”, “6”, “8” are aligned, so-called “normal jackpot display mode” )), The game state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player, and when the big hit gaming state is finished, the game state is shifted to the time saving state.

また、隣り合う装飾図柄96の間には、図36(A)に示すように、ブランク図柄98が表示される。このブランク図柄98は、特定の表示態様の一部とならない図柄であり、装飾図柄とともに可変表示することとなる。   In addition, a blank symbol 98 is displayed between the adjacent decorative symbols 96 as shown in FIG. The blank symbol 98 is a symbol that does not become a part of a specific display mode, and is variably displayed together with the decorative symbol.

また、液晶表示装置32には、複数の停止ライン(例えば、5本など)があり、左停止ラインL1、中停止ラインL2、右停止ラインL3の他にも、斜め停止ライン列L4及びL5が含まれている。   In addition, the liquid crystal display device 32 has a plurality of stop lines (for example, five lines). In addition to the left stop line L1, the middle stop line L2, and the right stop line L3, oblique stop line rows L4 and L5 are provided. include.

このように、液晶表示装置32は、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する装飾図柄96(第一図柄)と、その装飾図柄96とは別であり、特定の表示態様の一部に含まれないブランク図柄98(第二図柄)とを可変表示し、その後、装飾図柄96、ブランク図柄98を複数の停止ラインで停止表示する。   As described above, the liquid crystal display device 32 is different from the decorative symbol 96 (first symbol) constituting a part of a specific display mode for shifting to the big hit gaming state advantageous to the player, and the decorative symbol 96. The blank symbol 98 (second symbol) that is not included in a part of the specific display mode is variably displayed, and then the decorative symbol 96 and the blank symbol 98 are stopped and displayed on a plurality of stop lines.

また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄96、ブランク図柄98の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、表示手段、可変表示手段の一例に相当する。   In addition to the decorative design 96 and the blank design 98, the liquid crystal display device 32 displays a background image, a production effect image, and the like. That is, the liquid crystal display device 32 displays an effect image related to the game. The liquid crystal display device 32 in the present embodiment corresponds to an example of display means and variable display means.

このように、図2に示すように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。   Thus, as shown in FIG. 2, when a player is playing a game from the front of the pachinko gaming machine 10, that is, when the glass door 11 is in a closed state, the gaming board having transparency The liquid crystal display device 32 is disposed on the back side of the game board 14 and the transparent protective glass 19 is disposed on the front surface side of the game board 14, so that the image displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 is displayed. However, it becomes visible to the player through the gaming board 14 and the protective glass 19 having transparency.

このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。   For this reason, the liquid crystal display device 32 is disposed on the back of the gaming board 14 having transparency, and by performing various effects in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a novel display that has not been found in conventional gaming machines. The production can be provided and the interest can be improved. Further, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the size of the game area is reduced by increasing the size of the display area. In addition, displaying various images without increasing the size of the display area may be complicated for the player to visually recognize. Therefore, by executing various display effects, it is possible to execute a wide variety of effects independent of the size of the display area in the liquid crystal display device 32, and to improve the interest. In addition, since a gap is provided between the game board 14 and the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14, an impact when the obstacle nail is adjusted is conducted to the liquid crystal display device 32. It is difficult to prevent the liquid crystal display device 32 from being damaged, and the product life of the liquid crystal display device 32 can be prolonged. It should be noted that the liquid crystal display device 32 may be provided with holes for arrangement of an accessory, a winning opening, a ball channel, a reel, and the like.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED (Light Emitting Diode), a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。   The above-described wooden frame 12 is a wooden frame, and a base door 13 is pivotally attached to the front thereof. In addition, in this embodiment, although it was set as the structure using the wooden wooden frame 12, it is not restricted to this, For example, another aspect may be sufficient, for example, as a structure using metal and resin frames. Also good. An opening 12 a is formed at the center of the wooden frame 12. In the opening 12a, the base door 13, the liquid crystal display device 32, a substrate unit 400 described later in detail, a ball paying unit 500, and the like are disposed.

上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。   The substrate unit 400 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The board unit 400 incorporates various boards (not shown) on which a circuit for controlling the pachinko gaming machine 10 is formed, and these boards are covered by a board case (not shown). Yes.

上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。   The ball dispensing unit 500 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The ball payout unit 500 includes a ball storage tank (not shown) for storing game balls and a ball passage case (not shown). Will be led to the outlets 20a and 22a.

上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。   In the game area 15 of the game board 14 described above, various types of accessories are provided. An example of various types of accessories will be described below with reference to FIG. 3, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。   For example, a special symbol display device 33 is provided above the center in the game area 15 of the game board 14.

また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)が設けられている。   Also, above the game board 14, special symbol hold display devices 34a to 34d (indicated by reference numeral 34 in FIG. 4) for displaying the number of holds in the special symbol game are provided.

また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したことを主な条件として、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   In addition, ball passage detectors 54 a and 54 b are provided above the game area 15 of the game board 14. The ball passage detectors 54a and 54b are provided with blade members (so-called ordinary electric motors) provided on both the left and right sides of a starting port 44, which will be described later, on the main condition that it is detected that a game ball has passed in the vicinity thereof. 48 (which may be referred to as a combination, hereinafter referred to as a normal electric combination) is changed from the closed state to the opened state, and the game ball can easily enter the start port 44. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。   Further, below the game area 15 of the game board 14, there are provided game ball general winning openings 56 a to 56 d.

また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。   Further, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the game area 15 of the game board 14. As described above, when the special symbol derived and displayed is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, and the shutter 40 is in an open state (first state) in which it is easy to accept the gaming ball. It is driven to become. Further, this special winning opening has a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 4), and a predetermined number (for example, 10) of game balls passes through the area or for a predetermined time The shutter 40 is driven to the open state until (for example, 30 seconds) elapses. In other words, in the open state, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is put into a closed state (second state) where it is difficult to accept the game balls. To do. Subsequently, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state is again driven to the open state on condition that the upper limit number of rounds has not been reached.

また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which the special symbol is variably displayed. As the predetermined variable display start condition, in this embodiment, the main condition is that the game ball has won the start opening 44 (the game ball has passed through the start area). In other words, when a predetermined variable display start condition is satisfied (provided that the game ball has passed through the start area), the special symbol is variably displayed. In the embodiment, the predetermined variable display start condition is that a game ball has won the start opening 44, but the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。   In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of special symbols based on is suspended, that is, when a predetermined variable display execution condition is satisfied but a predetermined variable display start condition is not satisfied (a predetermined variable display hold condition is satisfied) In such a case, execution (start) of variable symbol special display is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. For example, in the state where execution of variable display of special symbols is held three times, when a special symbol is derived and displayed, one of the variable displays of special symbols held is executed once, and the remaining two symbols are displayed. The batch is held. Further, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the identification information in the special symbol game is suspended, the special symbol suspension display device 34 displays the number of suspensions.

尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。   The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a main control circuit 60 as game control means and a sub-control circuit 200 as effect control means. The main control circuit 60 controls the game. The sub-control circuit 200 controls effects according to the progress of the game.

主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 4, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. In addition, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number counter, and a big prize opening prize counter. , A waiting time timer, a special prize opening time timer, a variable relating to an output including data indicating the number of holdings in a special symbol game, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, a variable, etc. Yes.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining the variable display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to the program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened in the big hit gaming state (so-called “round number”). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 39 during one round and passed through the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserves is held when the game ball is won at the start port 44, but when the variable symbol cannot be displayed, the variable symbol is held, but the variable symbol is displayed. Indicates the number of times.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。   Further, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 33, a special symbol hold display device 34, a count sensor 104, a general winning ball sensor 106, 108, 110, 112, a passing ball sensor 114, 115, a starting winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, a backup clear switch 124, and the like are connected.

特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。   The special symbol display device 33 performs variable display of special symbols in the special symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。   The special symbol hold display device 34 displays the number of reserved special symbols in the special symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the ball passing detectors 54a and 54b. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detectors 54a and 54b.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. Specifically, the payout / launch control circuit 126 has a CPU (not shown) for controlling the payout / launch control circuit 126 and a ROM (a program for causing the CPU to execute processing). And a RAM (not shown) which is a work area of the CPU. Further, a lending operation unit 82 is connected to the card unit 150, and an operation signal is supplied to the card unit 150 in accordance with the operation.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. Note that the payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area. Further, the payout / launch control circuit 126 is employed as an example of a payout control unit that performs drive control of the payout unit.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。   Moreover, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a launching unit that launches a game medium in response to a player's operation. The payout / firing control circuit 126 is employed as an example of a firing control unit that controls the driving of the firing unit.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。   Furthermore, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, control related to sound generated from the speaker 46 (46L and 46R in FIG. 1), a decorative lamp. Control of the lamp 132 including (not shown) is performed.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、表示制御手段、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。   The sub control circuit 200 is generated from a display control means, a sub CPU 206 as a variable display control means, a program ROM 208 as a storage means, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a speaker 46. A voice control circuit 230 that performs control related to voice and a lamp control circuit 240 that controls the lamp 132 including a decorative lamp and the like are included. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. The sub control circuit 200 is connected to a menu operation unit 84, a game operation unit 88, and the like that can be operated by a player, and an operation signal is supplied to the sub control circuit 200 according to the operation (operation state). The

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御手段、可変表示制御手段としての表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。   A display control circuit 250 serving as a display control unit and a variable display control unit is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 32, and is used to generate an image data processor (hereinafter referred to as VDP) and various types of image data. An image data ROM storing data, a frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The display control circuit 250 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32 in accordance with data supplied from the sub CPU 206.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the display control circuit 250 displays various image data such as decorative design image data, background image data, and production image data indicating a decorative design on the liquid crystal display device 32. The image data to be stored is temporarily stored in the frame buffer. Then, the display control circuit 250 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the display control circuit 250 performs control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 32.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 46. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

[変動パターン決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターン決定テーブルについて図7及び図8を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Variation pattern determination table]
The variation pattern determination table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIGS. Even if the variation pattern determination table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された変動パターン決定テーブルは、特別図柄や装飾図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、その変動パターンに基づいて液晶表示装置32の演出パターンも決定されるため、液晶表示装置32の演出パターンを決定するためのテーブルでもある。変動パターン決定テーブルは、図7に示すように、大当り遊技状態に移行させると判定された場合に参照される変動パターン決定テーブル(大当り判定時)と、図8に示すように、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合に参照される変動パターン決定テーブル(はずれ判定時)と、を含む。変動パターン決定テーブルには、変動パターンと、乱数範囲とが対応付けて記憶されている。変動パターンには、変動パターンの番号と、その変動パターンの名称とが含まれている。乱数範囲は、変動パターン、遊技状態や、当落の種類(例えば、はずれ、特別大当り、普通大当りなど)毎に設定されている。   The variation pattern determination table stored in the main ROM 68 is a table for determining the variation pattern of the special symbol and the decorative symbol, and the effect pattern of the liquid crystal display device 32 is also determined based on the variation pattern. It is also a table for determining the production pattern of the device 32. As shown in FIG. 7, the variation pattern determination table includes a variation pattern determination table (at the time of jackpot determination) that is referred to when it is determined to shift to the jackpot gaming state, and a jackpot gaming state as illustrated in FIG. And a variation pattern determination table (at the time of determination of deviation) that is referred to when it is determined not to shift. In the variation pattern determination table, variation patterns and random number ranges are stored in association with each other. The variation pattern includes a variation pattern number and the name of the variation pattern. The random number range is set for each variation pattern, gaming state, and type of winning (for example, off-line, special jackpot, normal jackpot, etc.).

変動パターンの種類としては、図7及び図8に示すように、ノーマルリーチ(大当り)、ノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(大当り)、イルカリーチ(昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(大当り)、クジラリーチ(昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(大当り)、キャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、大潮リーチ(大当り)、大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)、枠外揃い(大当り)、全回転リーチ、通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)、通常(大当り)、ノーマルリーチ(はずれ)、イルカリーチ(はずれ)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、クジラリーチ(はずれ)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、キャラクタリーチ(はずれ)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、大潮リーチ(はずれ)、通常(はずれ)、通常(ブランクチャンスはずれ)、通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)が含まれている。   As shown in FIG. 7 and FIG. 8, the fluctuation patterns include normal reach (big hit), normal reach (promotion chance / hit), dolphin reach (big win), dolphin reach (promotion chance / hit), dolphin reach (blank chance). Via via / big hit), dolphin reach (via blank chance / promotion chance / big hit), whale reach (big hit), whale reach (promotion chance / big hit), whale reach (via blank chance / big hit), whale reach (via blank chance / Promotion chance / hit), Character reach (hit), Character reach (elevation chance / hit), Character reach (via blank chance / hit), Character reach (via blank chance / elevation chance / hit), Spring tide (hit), Spring tide -Reach (promotion chance / big hit), out-of-frame alignment (big hit), full turn reach, normal (golden chance introduction / big hit), normal (big hit), normal reach (out), dolphin reach (out), dolphin reach (via blank chance)・ Outside, whale reach (out), whale reach (via blank chance / outside), character reach (outside), character reach (via blank chance / outside), tidal reach (outside), normal (outside), normal (blank) The chance (out of chance) and normal (introduction / out of golden chance) are included.

具体的には、ノーマルリーチ(大当り)は、ノーマルリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。ノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)は、ノーマルリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。イルカリーチ(大当り)は、イルカが登場するイルカリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。イルカリーチ(昇格チャンス・大当り)、イルカリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。イルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)は、詳しく後述するブランクチャンスとなった結果、イルカリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。イルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)は、ブランクチャンスとなった結果、イルカリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。クジラリーチ(大当り)は、クジラが登場するクジラリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。クジラリーチ(昇格チャンス・大当り)は、クジラリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。クジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)は、ブランクチャンスとなった結果、クジラリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。クジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)は、ブランクチャンスとなった結果、クジラリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。キャラクタリーチ(大当り)は、選択されたキャラクタが登場するキャラクタリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。キャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)は、キャラクタリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)は、ブランクチャンスとなった結果、キャラクタリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)は、ブランクチャンスとなった結果、キャラクタリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。大潮リーチ(大当り)は、潮の流れの強さに対応して、変動する装飾図柄の変動態様(変動速度)がゲーム操作部88の操作に応じて変化する大潮リーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)は、大潮リーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。枠外揃い(大当り)は、画面枠外で特別大当りとなる図柄が揃い、特別大当りとなる変動パターンである。全回転リーチは、全ての図柄が揃った状態で変動し、大当り遊技状態に必ず移行される変動パターンである。通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)は、詳しく後述するゴールデンチャンスに導入した後、特別大当りとなる変動パターンである。通常(大当り)は、特別大当りとなる変動パターンである。ノーマルリーチ(はずれ)は、ノーマルリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。イルカリーチ(はずれ)は、イルカリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。イルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)は、ブランクチャンスとなった結果、イルカリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。クジラリーチ(はずれ)は、クジラリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。クジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)は、ブランクチャンスとなった結果、クジラリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。キャラクタリーチ(はずれ)は、キャラクタリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)は、ブランクチャンスとなった結果、キャラクタリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。大潮リーチ(はずれ)は、大潮リーチとなり、はずれとなる変動パターンである。通常(はずれ)は、はずれとなる変動パターンである。通常(ブランクチャンスはずれ)は、ブランクチャンスとなった結果、はずれとなる変動パターンである。通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)は、ゴールデンチャンスに導入した後、はずれとなる変動パターンである。   Specifically, normal reach (big hit) is a fluctuation pattern that becomes normal reach and is a special big hit. Normal reach (promotion chance / hit) is a normal reach, pauses at a design that becomes a normal jackpot, and then produces an effect that may be promoted to a special jackpot, resulting in a variation pattern that results in a normal jackpot or a special jackpot is there. Dolphin reach (big hit) is a fluctuation pattern that becomes a dolphin reach where dolphins appear and a special big hit. Dolphin Reach (promotion opportunity / bonus), Dolphin Reach, a pause pattern with a design that would normally be a big jackpot, and then a performance that may be promoted to a special jackpot It is. Dolphin reach (via blank chance / big hit) is a fluctuation pattern that results in a dolphin reach and a special big hit as a result of the blank chance described later in detail. Dolphin Reach (via Blank Chance, Promotion Chance, Jackpot) is a blank chance, resulting in Dolphin Reach, a pause that is usually a big jackpot, and then a special jackpot promotion may be performed, As a result, it is a fluctuation pattern that is a normal big hit or a special big hit. The whale reach (big hit) is a fluctuation pattern that becomes a whale reach where whales appear and a special big hit. Whale Reach (promotion opportunity / hit) is a whale reach, and after a pause in the design that becomes a normal big hit, there is an effect that may be promoted to a special big hit, resulting in fluctuations that result in a normal big hit or a special big hit It is a pattern. Whale Reach (via blank chance / hit) is a variation pattern that results in a whale reach and a special jackpot as a result of a blank chance. Whale reach (via blank chance, promotion chance, jackpot) As a result of the blank chance, it becomes a whale reach, and after stopping temporarily on the pattern that becomes a normal jackpot, an effect that may be promoted to a special jackpot is performed, As a result, it is a fluctuation pattern that is a normal big hit or a special big hit. The character reach (big hit) is a variation pattern that becomes a character reach in which the selected character appears and becomes a special big hit. Character reach (promotion chance / hit) is a character reach, pauses at a design that becomes a normal jackpot, and then produces an effect that may be promoted to a special jackpot, resulting in fluctuations that result in a normal jackpot or a special jackpot It is a pattern. Character reach (via blank chance / big hit) is a variation pattern that results in a character reach as a result of a blank chance and a special big hit. Character reach (via blank chance, promotion chance, jackpot) is a result of a blank chance, resulting in a character reach, and after a pause in a pattern that would normally be a big jackpot, an effect that may be promoted to a special jackpot is performed, As a result, it is a fluctuation pattern that is a normal big hit or a special big hit. The spring tide reach (big hit) corresponds to the strength of the tide flow, and the fluctuation mode (fluctuation speed) of the fluctuating decorative symbols changes according to the operation of the game operation unit 88, and the fluctuation that becomes a special big hit. It is a pattern. The spring tide reach (promotion chance / hit) becomes a spring tide reach, and after a pause in the design that would be a normal big hit, there will be an effect that may be promoted to a special big hit, resulting in a fluctuation that becomes a normal big hit or special big hit It is a pattern. The out-of-frame alignment (big hit) is a variation pattern in which the symbols that are special big hits outside the screen frame are aligned and become special big hits. The all-revolution reach is a variation pattern that changes in a state where all symbols are aligned and always shifts to a big hit gaming state. Regular (Golden Chance Introduction / Big Bonus) is a fluctuation pattern that becomes a special big hit after being introduced to the Golden Chance that will be described in detail later. Normal (big hit) is a variation pattern that becomes a special big hit. Normal reach (out of line) is a fluctuation pattern that becomes normal reach and out of line. Dolphin reach (displacement) is a fluctuation pattern that becomes dolphin reach and dislodges. Dolphin reach (via blank chance / displacement) is a fluctuation pattern that results in a dolphin reach resulting in a blank chance. The whale reach (displacement) is a fluctuation pattern that becomes a whale reach and a disengagement. The whale reach (via blank chance / displacement) is a fluctuation pattern that results in a whale reach and a loss as a result of the blank chance. Character reach (displacement) is a fluctuation pattern that becomes character reach and disengages. Character reach (via blank chance / displacement) is a variation pattern that results in character reach as a result of a blank chance, resulting in loss. The spring tide reach is a fluctuation pattern that becomes a spring tide reach and falls off. Normally (displacement) is a variation pattern that causes disengagement. Normally (blank chance is off) is a fluctuation pattern that is out of place as a result of blank chance. Normally (Golden Chance Introduction / Legend) is a fluctuation pattern that falls off after being introduced to the Golden Chance.

ブランクチャンスに関して以下に説明する。イルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、通常(ブランクチャンスはずれ)など、変動パターンがブランクチャンス経由である場合には、それぞれに対応する演出画像が表示されることとなる。   The blank chance is explained below. Dolphin Reach (via blank chance / big hit), Dolphin Reach (via blank chance / promotion chance / hit), Whale Reach (via blank chance / hit), Whale Reach (via blank chance / elevation chance / hit), Character Reach (blank) Via chance / big hit), character reach (via blank chance / promotion chance / hit), dolphin reach (via blank chance / out), whale reach (via blank chance / out), character reach (via blank chance / out), normal When the variation pattern is via a blank chance, such as (blank chance is off), an effect image corresponding to each is displayed.

具体的には、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択された場合には、ブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、その後、ブランク図柄が変動表示を開始し、イルカのブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、イルカリーチとなる演出画像が表示されることとなる。また、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択された場合には、ブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、その後、ブランク図柄が変動表示を開始し、クジラのブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、クジラリーチとなる演出画像が表示されることとなる。また、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択された場合には、ブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、その後、ブランク図柄が変動表示を開始し、キャラクタのブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、キャラクタリーチとなる演出画像が表示されることとなる。また、通常(ブランクチャンスはずれ)が選択された場合には、ブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、その後、ブランク図柄が変動表示を開始し、ハイビスカスのブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、リーチとなることない演出画像が表示されることとなる。   Specifically, if the dolphin reach (via blank chance / big hit), dolphin reach (via blank chance / promotion chance / big hit), or dolphin reach (via blank chance / disappointment) is selected, the blank symbol will stop Stop display so that it is aligned with the line L2, and then the blank symbol starts to change display, the blank design of the dolphin is stopped and displayed so as to align with the middle stop line L2, and the effect image that becomes the dolphin reach is displayed. Become. If Whale Reach (via blank chance / hit), Whale Reach (via blank chance / elevation chance / hit), and Whale Reach (via blank chance / hit) are selected, the blank symbol is placed on the middle stop line L2. After that, the blank symbols start to be displayed so as to be aligned, and then the whale blank symbols are stopped and displayed so as to be aligned with the middle stop line L2, and an effect image that becomes a whale reach is displayed. In addition, when character reach (via blank chance / big hit), character reach (via blank chance / promotion chance / big hit), or character reach (via blank chance / disappointment) is selected, the blank symbol is placed on the middle stop line L2. Then, the display is stopped so as to be aligned, and thereafter, the blank symbol starts to be displayed in a variable manner, and is stopped and displayed so that the blank symbol of the character is aligned with the middle stop line L2, and an effect image for character reach is displayed. In addition, when normal (blank chance is off) is selected, the blank symbols are stopped and displayed so that they are aligned with the middle stop line L2, and then the blank symbols start to be displayed in a variable manner, and the hibiscus blank symbols are moved to the middle stop line. A stop effect is displayed so as to be aligned with L2, and an effect image that does not become reach is displayed.

つまり、これらのようなブランクチャンス経由の変動パターンが選択されることによって、所定の第二図柄変化条件が成立したと判定され、この場合においては、特定の表示態様の一部を構成する装飾図柄(第一図柄)が停止表示されるとともに、特定の表示態様の一部に含まれないブランク図柄(第二図柄)が、複数の停止ラインのうち特定の停止ライン(例えば、中列停止ラインなど)に停止表示されることによって、ブランク図柄が再度変動表示を開始し、その結果、複数種類のブランク図柄のうちのいずれかが停止表示した場合には、そのブランク図柄に対応する演出画像の表示態様で演出画像が表示されることとなる。逆に、これらのようなブランクチャンス経由ではない変動パターンが選択されることによって、所定の第二図柄変化条件が非成立であると判定され、この場合には、ブランク図柄が、複数の停止ラインのうち特定の停止ライン(例えば、中列停止ラインなど)に停止表示されることなく、再度変動表示を開始することがない。つまり、所定の第二図柄変化条件が非成立した場合には、一種類のブランク図柄が変動表示されることとなる。   That is, it is determined that a predetermined second symbol change condition is established by selecting a variation pattern via blank chances as described above, and in this case, a decorative symbol constituting a part of a specific display mode While the (first symbol) is stopped and displayed, a blank symbol (second symbol) that is not included in a part of the specific display mode is a specific stop line (for example, a middle row stop line or the like) among a plurality of stop lines. ), The blank symbol starts to be displayed again. As a result, when any of the plural types of blank symbols is stopped, the effect image corresponding to the blank symbol is displayed. The effect image is displayed in a manner. Conversely, by selecting a variation pattern that does not pass through blank chances as described above, it is determined that the predetermined second symbol change condition is not established, and in this case, the blank symbol is displayed on a plurality of stop lines. Among them, the variable display is not started again without being stopped and displayed on a specific stop line (for example, a middle row stop line). That is, when the predetermined second symbol change condition is not established, one type of blank symbol is displayed in a variable manner.

尚、上述したプログラムROM208には、複数種類の演出画像の表示態様や、複数種類のブランク図柄などを含む各種の演出パターンが記憶されている。特に、演出パターンの中には、例えば、ブランクチャンス経由の変動パターンに対応する演出パターンなどにおいて、イルカ、クジラ、キャラクタなど、複数種類のブランク図柄のそれぞれに、イルカリーチ、クジラリーチ、キャラクタリーチなど、演出画像の表示態様のいずれかが対応付けられて記憶されている。このようなデータが記憶されたプログラムROM208は、表示態様記憶手段、第二図柄記憶手段、画像対応記憶手段の一例に相当する。   Note that the program ROM 208 described above stores various types of effect patterns including display modes of a plurality of types of effect images and a plurality of types of blank symbols. In particular, in the production pattern, for example, in the production pattern corresponding to the variation pattern via the blank chance, for each of multiple types of blank designs such as dolphins, whales, characters, etc., dolphin reach, whale reach, character reach, etc. Any one of the display modes of the effect image is stored in association with each other. The program ROM 208 storing such data corresponds to an example of display mode storage means, second symbol storage means, and image correspondence storage means.

また、ゴールデンチャンスに関して以下に説明する。通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)、通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)など、変動パターンがゴールデンチャンス導入である場合には、その識別情報の可変表示ゲームから、所定期間、ゴールデンチャンスに導入されることとなる。このゴールデンチャンスにおいては、装飾図柄がの可変表示の表示態様が、同一の特殊色(例えば、金色など)を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させることとなる。そして、このようなゴールデンチャンス時において、大当り遊技状態に移行した場合には、必ず、特別大当りとなり、その大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行することとなる。つまり、ゴールデンチャンスは、大当り遊技状態に移行される場合において、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態である。   In addition, the golden chance will be explained below. If the fluctuation pattern is a golden chance introduction, such as normal (golden chance introduction / big hit) or normal (golden chance introduction / loss), it will be introduced to the golden chance for a predetermined period from the variable display game of its identification information It becomes. In this golden chance, the display mode of variable display of decorative symbols is changed to a special symbol display mode based on the same special color (for example, gold color). In such a golden chance, when the game state shifts to the big hit game state, it is always a special big hit, and after the big hit game state is finished, the game goes to the probability change state. In other words, the golden chance is a reportable state in which, in the case of transitioning to the big hit gaming state, it is informed in advance that the transition to the certainty change state is likely after the big hit gaming state.

このような変動パターン決定テーブルにおいては、具体的には、図7に示すように、大当り遊技状態に移行させると判定された場合において、通常遊技状態であるときには、“2902/32768(=215)”の確率でノーマルリーチ(大当り)が選択され、“1448/32768”の確率で特別大当りとなるノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“5358/32768”の確率で普通大当りとなるノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“1387/32768”の確率でイルカリーチ(大当り)が選択され、“682/32768”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“2238/32768”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“221/32768”の確率でイルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“110/32768”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“359/32768”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“1387/32768”の確率でクジラリーチ(大当り)が選択され、“682/32768”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“2238/32768”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“221/32768”の確率でクジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“110/32768”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“359/32768”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“2876/32768”の確率でキャラクタリーチ(大当り)が選択され、“820/32768”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“3451/32768”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“510/32768”の確率でキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“144/32768”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“608/32768”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“1000/32768”の確率で大潮リーチ(大当り)が選択され、“500/32768”の確率で特別大当りとなる大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“1623/32768”の確率で普通大当りとなる大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“200/32768”の確率で枠外揃い(大当り)が選択され、“300/32768”の確率で特別大当りとなる全回転リーチが選択され、“150/32768”の確率で普通大当りとなる全回転リーチが選択され、“784/32768”の確率で通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)が選択され、“100/32768”の確率で通常(大当り)が選択される。 Specifically, in such a variation pattern determination table, as shown in FIG. 7, when it is determined to shift to the big hit gaming state, when it is in the normal gaming state, “2902/32768 (= 2 15). ) ”Normal reach (big hit) is selected,“ 1448/32768 ”is a special big win (promotion chance / hit) is selected, and“ 5358/32768 ”is a normal big win (normal reach) Promotion chance / hit) is selected, Dolphin reach (hit) is selected with a probability of “1387/32768”, Dolphin reach (promotion chance / hit) is selected with a probability of “682/32768”, Dolphin Reach (promoted Chan) that is usually a big hit with a probability of “2238/32768” -Bonus) is selected, Dolphin Reach (via blank chance / hit) is selected with a probability of “221/32768”, and Dolphin Reach (via blank chance / elevation opportunity) with a probability of “110/32768” Big win) is selected, a dolphin reach (via blank chance / promotion chance / big hit) is selected with a probability of “359/32768”, and a whale reach (big hit) is selected with a probability of “1387/32768” , A whale reach (promotion chance / hit) with a probability of “682/32768” is selected, and a whale reach (promotion chance / hit) with a probability of “2238/32768” is selected. Whale reach with a probability of 221/32768 ” Whale reach (via blank chance / promotion chance / hit) with a probability of “110/32768” and whale reach (blank) with a probability of “359/32768” Via chance, promotion chance, jackpot) is selected, character reach (bonus) is selected with a probability of “2876/32768”, and character reach (promotion chance / hit) with a probability of “820/32768” is selected. The character reach (promotion chance / hit) with a probability of “3451/32768” is selected, and the character reach (via blank chance / hit) is selected with the probability of “510/32768”. / 32768 ”probability of a special jackpot (Via blank chance / promotion chance / hit) is selected, and the character reach (via blank chance / promotion chance / hit) that is normally a big win with probability of “608/32768” is selected, with probability of “1000/32768” Otsuchi Reach (Big Bonus) is selected, Oshio Reach (promotion chance / hit) with special probability of “500/32768” is selected, and Oshio Reach (Promotion Opportunity) with normal probability of “1623/32768” -Big hit) is selected, the out-of-frame alignment (big hit) is selected with a probability of "200/32768", the full turn reach that is a special big hit with the probability of "300/32768" is selected, and the probability of "150/32768" The full-reach reach, which is usually a big hit, is selected, and the probability of “784/32768” is normal ( Over Friesland chance introduction and jackpot) is selected, usually with a probability of "100/32768" (big hit) is selected.

また、確変状態であるときには、“2184/32768”の確率でノーマルリーチ(大当り)が選択され、“1092/32768”の確率で特別大当りとなるノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“6554/32768”の確率で普通大当りとなるノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“1226/32768”の確率でイルカリーチ(大当り)が選択され、“612/32768”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“2687/32768”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“195/32768”の確率でイルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“97/32768”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“426/32768”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“1226/32768”の確率でクジラリーチ(大当り)が選択され、“612/32768”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“2687/32768”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“195/32768”の確率でクジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“97/32768”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“426/32768”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“2902/32768”の確率でキャラクタリーチ(大当り)が選択され、“581/32768”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“2404/32768”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“512/32768”の確率でキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“102/32768”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“1200/32768”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“1638/32768”の確率で大潮リーチ(大当り)が選択され、“500/32768”の確率で枠外揃い(大当り)が選択され、“900/32768”の確率で特別大当りとなる全回転リーチが選択され、“1513/32768”の確率で通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)が選択され、“200/32768”の確率で通常(大当り)が選択される。尚、大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)、普通大当りとなる全回転リーチは、選択されない。   When the probability change state is selected, a normal reach (big hit) is selected with a probability of “2184/32768”, a normal reach (promotion chance / hit) with a probability of “1092/32768” is selected, and “6554 / Dolphins with normal probability (promotion chance / hit) with probability of 32768 are selected, Dolphin reach (hit) with probability of “1226/32768”, and with special probability of “612/32768” Reach (promotion chance / hit) is selected, dolphin reach (promotion chance / hit) with a probability of “2687/32768” will be chosen, and dolphine reach (through blank chance) with probability of “195/32768” Jackpot) is selected, with a probability of “97/32768” Dolphin reach (via blank chance / promotion chance / hit) is selected as a big hit, and dolphin reach (via blank chance / promotion chance / hit) is selected with a probability of “426/32768” and “1226 / A whale reach (big hit) is selected with a probability of 32768, a whale reach (promotion chance / big hit) with a probability of “612/32768” is selected, and a normal big hit with a probability of “2687/32768” Whale reach (promotion chance / hit) is selected, whale reach (via blank chance / hit) is selected with a probability of “195/32768”, and whale reach (blank chance) with a probability of “97/32768” Via / promotion chance / big hit) is selected and “426 / Whale reach (via blank chance / promotion chance / hit) with probability of 2768 is selected, character reach (hit) with probability of “2902/32768”, and probability of “581/32768” Character reach (promotion chance / hit) to be a special jackpot is selected, character reach (promotion chance / hit) to be a normal jackpot with a probability of “2404/32768”, and character reach with a probability of “512/32768” (Blank Chance / Big Bonus) is selected, and the character reach (via Blank Chance / Promotion Opportunity / Big Bonus) is selected with a probability of “102/32768” and the probability of “1200/32768” is Character Reach (Blank Chance Reason / promotion opportunity / bonus) is selected, the tide reach (bonus) is selected with a probability of “1638/32768”, the out-of-frame alignment (bonus) is selected with the probability of “500/32768”, and “900/32768” The total turn reach that is a special jackpot with the probability of is selected, the normal (golden chance introduction / big hit) is selected with the probability of “1513/32768”, and the normal (big hit) is selected with the probability of “200/32768” . Note that the full tide reach (promotion chance / hit) and the full turn reach that usually becomes a big hit are not selected.

また、時短状態であるときには、“2902/32768”の確率でノーマルリーチ(大当り)が選択され、“1448/32768”の確率で特別大当りとなるノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“5358/32768”の確率で普通大当りとなるノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“1387/32768”の確率でイルカリーチ(大当り)が選択され、“682/32768”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“2238/32768”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“221/32768”の確率でイルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“110/32768”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“359/32768”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“1387/32768”の確率でクジラリーチ(大当り)が選択され、“682/32768”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“2238/32768”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“221/32768”の確率でクジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“110/32768”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“359/32768”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“2876/32768”の確率でキャラクタリーチ(大当り)が選択され、“820/32768”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“3451/32768”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“510/32768”の確率でキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“144/32768”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“608/32768”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“1000/32768”の確率で大潮リーチ(大当り)が選択され、“500/32768”の確率で特別大当りとなる大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“1623/32768”の確率で普通大当りとなる大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“200/32768”の確率で枠外揃い(大当り)が選択され、“300/32768”の確率で特別大当りとなる全回転リーチが選択され、“150/32768”の確率で普通大当りとなる全回転リーチが選択され、“784/32768”の確率で通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)が選択され、“100/32768”の確率で通常(大当り)が選択される。   In the short-time state, the normal reach (big hit) is selected with a probability of “2902/32768”, the normal reach (promotion chance / hit) with a probability of “1448/32768” is selected, and “5358 / Dolphins with normal probability (promotion chance / hit) with probability of 32768 are selected, dolphin reach (hit) with probability of “1387/32768”, and with special probability of “682/32768” Reach (promotion chance / hit) is selected, and a dolphin reach (promotion chance / hit) with a probability of “2238/32768” will be selected, and a dolphin reach (via blank chance) with a probability of “221/32768” With a probability of “110/32768” A dolphin reach (via blank chance / promotion chance / hit) is selected as another jackpot, and a dolphin reach (via blank chance / promotion chance / hit) with a probability of “359/32768” is selected as “1387” Whale reach (big hit) is selected with a probability of / 32768, whale reach (promotion chance / hit) with a probability of “682/32768” is selected, and a normal jackpot with a probability of “2238/32768” Whale reach (promotion chance / hit) is selected, whale reach (via blank chance / hit) is selected with a probability of “221/32768”, and whale reach (blank) with a probability of “110/32768” is selected Via chance, promotion chance, jackpot) is selected and “35 Whale reach (via blank chance / promotion chance / hit) with probability of / 32768 is selected, character reach (hit) with probability of “2876/32768”, probability of “820/32768” The character reach (promotion chance / hit) that is a special jackpot is selected, the character reach (promotion chance / hit) that is normally a big win is selected with the probability of “3451/32768”, and the character with the probability of “510/32768” is selected. The reach (via blank chance / hit) is selected, and the character reach (via blank chance / elevation chance / hit) with a probability of “144/32768” is selected, and the normal big win with the probability of “608/32768” Character reach (blank chance Via / promotion opportunity / bonus) is selected, and the tide tide reach (progress chance / bonanza) is selected with a probability of “1000/32768”, and a special bonanza with the probability of “500/32768” is selected. The tide tide reach (promotion chance / hit) that is normally a big hit with the probability of “1623/32768” is selected, the out-of-frame alignment (hit) is selected with the probability of “200/32768”, and the probability of “300/32768” The full turn reach that will be a special big hit is selected, the full turn reach that is usually the big hit is selected with the probability of “150/32768”, and the normal (golden chance introduction / big hit) is selected with the probability of “784/32768” The normal (big hit) is selected with a probability of “100/32768”.

一方、図8に示すように、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合において、通常遊技状態であるときには、“2020/16384(=214)”の確率でノーマルリーチ(はずれ)が選択され、“44/16384”の確率でイルカリーチ(はずれ)が選択され、“7/16384”の確率でイルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“44/16384”の確率でクジラリーチ(はずれ)が選択され、“7/16384”の確率でクジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“56/16384”の確率でキャラクタリーチ(はずれ)が選択され、“10/16384”の確率でキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“25/16384”の確率で大潮リーチ(はずれ)が選択され、“14091/16384”の確率で通常(はずれ)が選択され、“20/16384”の確率で通常(ブランクチャンスはずれ)が選択され、“60/16384”の確率で通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)が選択される。 On the other hand, as shown in FIG. 8, when it is determined not to shift to the big hit gaming state, when it is the normal gaming state, the normal reach (out) is selected with the probability of “2020/16384 (= 2 14 )” Dolphin reach is selected with a probability of “44/16384”, Dolphin reach (via blank chance) is selected with a probability of “7/16384”, and whale reach (failure) with a probability of “44/16384” ) Is selected, whale reach (via blank chance / disconnection) is selected with probability of “7/16384”, character reach (disconnection) is selected with probability of “56/16384”, and probability of “10/16384” is selected The character reach (via blank chance / out of) is selected, and the tide is at the probability of “25/16384” (Out of) is selected, normal (out of) is selected with a probability of “14091/16384”, normal (out of blank chance) is selected with a probability of “20/16384”, and normal with a probability of “60/16384” (Golden Chance Introduction / Legend) is selected.

また、確変状態であるときには、“72/16384”の確率でノーマルリーチ(はずれ)が選択され、“44/16384”の確率でイルカリーチ(はずれ)が選択され、“7/16384”の確率でイルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“44/16384”の確率でクジラリーチ(はずれ)が選択され、“7/16384”の確率でクジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“56/16384”の確率でキャラクタリーチ(はずれ)が選択され、“10/16384”の確率でキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“25/16384”の確率で大潮リーチ(はずれ)が選択され、“15826/16384”の確率で通常(はずれ)が選択され、“20/16384”の確率で通常(ブランクチャンスはずれ)が選択され、“273/16384”の確率で通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)が選択される。   In the case of the probability variation state, the normal reach (disconnection) is selected with a probability of “72/16384”, the dolphin reach (disconnection) is selected with a probability of “44/16384”, and the dolphin with a probability of “7/16384” is selected. Reach (via blank chance / out) is selected, whale reach (out) is selected with a probability of “44/16384”, whale reach (through blank chance / out) is selected with a probability of “7/16384”, Character reach (missing) is selected with a probability of “56/16384”, character reach (via blank chance / disconnected) is selected with a probability of “10/16384”, and spring tide reach (missing) with a probability of “25/16384” ) Is selected, and normal (out of line) is selected with a probability of “15826/16384”, and “20/1 384 "usually with a probability of (blank chance off) is selected," usually with a probability of 273/16384 "(Golden chance introduction and off) is selected.

また、時短状態であるときには、“340/16384”の確率でノーマルリーチ(はずれ)が選択され、“44/16384”の確率でイルカリーチ(はずれ)が選択され、“7/16384”の確率でイルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“44/16384”の確率でクジラリーチ(はずれ)が選択され、“7/16384”の確率でクジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“56/16384”の確率でキャラクタリーチ(はずれ)が選択され、“10/16384”の確率でキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“25/16384”の確率で大潮リーチ(はずれ)が選択され、“15771/16384”の確率で通常(はずれ)が選択され、“20/16384”の確率で通常(ブランクチャンスはずれ)が選択され、“60/16384”の確率で通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)が選択される。   In the short-time state, the normal reach (disconnection) is selected with a probability of “340/16384”, the dolphin reach (disconnection) is selected with a probability of “44/16384”, and the dolphin with a probability of “7/16384” is selected. Reach (via blank chance / out) is selected, whale reach (out) is selected with a probability of “44/16384”, whale reach (through blank chance / out) is selected with a probability of “7/16384”, Character reach (exit) is selected with a probability of “56/16384”, character reach (via blank chance / exit) is selected with a probability of “10/16384”, and spring tide reach (exclusion) with a probability of “25/16384” ) Is selected, normal (out of line) is selected with a probability of “15771/16384”, and “20 / 6384 "usually with a probability of (blank chance off) is selected," usually with a probability of 60/16384 "(Golden chance introduction and off) is selected.

このように、大当り遊技状態に移行するか否かの判定や、遊技状態の種類などによって、変動パターンが決定される。尚、このような変動パターン決定テーブルのようなテーブルが、プログラムROM208にも記憶されており、副制御回路200に送信される変動パターン指定コマンドに基づいて、演出態様が決定されることとなる。   Thus, the variation pattern is determined by determining whether or not to shift to the big hit gaming state, the type of gaming state, and the like. A table such as the variation pattern determination table is also stored in the program ROM 208, and the production mode is determined based on the variation pattern designation command transmitted to the sub control circuit 200.

特に、ゴールデンチャンス導入となる通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)、通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)が選択される確率は、通常遊技状態時においては、それぞれ、“784/32768”、“60/16384”であり、確変状態時においては、それぞれ、“1513/32768”、“273/16384”と設定されている。つまり、通常遊技状態に移行させた場合(“784/32768”、“60/16384”)よりも、確変状態に移行された場合(“1513/32768”、“273/16384”)のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定されることとなる。   In particular, the probabilities of selecting the normal (golden chance introduction / big hit) and the normal (golden chance introduction / disappointment) for the golden chance introduction are “784/32768” and “60/16384” in the normal gaming state, respectively. "1513/32768" and "273/16384" are set in the probability variation state, respectively. That is, the probability that the transition to the probable state (“1513/32768”, “273/16384”) is higher than the transition to the normal gaming state (“784/32768”, “60/16384”). Thus, it is determined that the predetermined period start condition is satisfied.

従って、通常遊技状態に移行させた場合よりも確変状態に移行された場合のほうが高い確率で報知可能状態に移行されることとなり、確変状態への移行自体により大当り遊技状態への期待感を高揚させるとともに、報知可能状態に移行し易いため大当り遊技状態の終了後における確変状態への移行の期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Therefore, the transition to the probable state is made with a higher probability than the transition to the normal gaming state, and the transition to the probable state itself increases the expectation for the big hit gaming state. In addition, since it is easy to shift to the alertable state, it is possible to enhance the sense of expectation of shifting to the probable change state after the end of the big hit gaming state, and to improve the interest of the game.

また、逆に、確変状態は、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行する可能性が高く、報知可能状態に移行された場合には、確変状態である確率が高いため、報知可能状態に移行された場合に、大当り遊技状態に移行する可能性が高まり、報知可能状態への移行により大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができる。   On the other hand, the probability variation state is more likely to shift to the big hit gaming state than the normal gaming state, and when it is transitioned to the notification possible state, the probability variation state is high, so the state transitions to the notification possible state. In such a case, the possibility of shifting to the big hit gaming state is increased, and the expectation for the shift to the big hit gaming state can be enhanced by shifting to the notification possible state.

尚、本実施形態においては、変動パターン決定テーブルには、変動パターンと、乱数範囲とが対応付けているが、それらの他にも、変動パターンに対して、変動時間などが対応付けられた記憶されている。   In the present embodiment, the variation pattern determination table associates the variation pattern with the random number range, but in addition to these, the variation pattern is stored in association with the variation pattern. Has been.

[選択可能オブジェクト決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている選択可能オブジェクト決定テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する選択可能オブジェクト決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Selectable object determination table]
The selectable object determination table stored in the program ROM 208 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the selectable object determination table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208に記憶された選択可能オブジェクト決定テーブルは、選択可能な画像オブジェクトを決定するためのテーブルである。言い換えると、選択可能オブジェクト決定テーブルは、画像オブジェクトの選択肢を決定するためのテーブルである。また、具体的には、選択可能オブジェクト決定テーブルは、選択可能な画像オブジェクトを決定するための選択可能オブジェクト値を決定するためのテーブルである。この画像オブジェクトとは、演出画像におけるオブジェクトである。この選択可能オブジェクト決定テーブルには、図5に示すように、選択可能オブジェクト値と、特別大当り回数と、選択可能か否かと、が対応付けられている。選択可能オブジェクト値には、オブジェクト値01からオブジェクト値05が含まれており、選択可能オブジェクト値と、後述する選択するキャラクタとによって、選択可能なオブジェクトが決定される。また、特別大当り回数とは、具体的には後述するが、特別大当り遊技状態に移行した連続回数を示す。尚、図5においては、選択可能である場合に丸印が付されている。   The selectable object determination table stored in the program ROM 208 is a table for determining selectable image objects. In other words, the selectable object determination table is a table for determining image object options. Specifically, the selectable object determination table is a table for determining selectable object values for determining selectable image objects. This image object is an object in the effect image. In this selectable object determination table, as shown in FIG. 5, the selectable object value, the number of special big hits, and whether or not selection is possible are associated with each other. The selectable object value includes the object value 01 to the object value 05, and a selectable object is determined by the selectable object value and a character to be selected which will be described later. The special jackpot number, which will be specifically described later, indicates the number of consecutive transitions to the special jackpot game state. In FIG. 5, a circle is added when selection is possible.

また、選択可能オブジェクト決定テーブルには、選択可能であるが、選択操作が行われなかった場合に、選択可能オブジェクト値のうちいずれか一つが、自動的に選択される標準オブジェクト値が設定されている。尚、図5においては、丸印で示した選択可能オブジェクト値のうち、黒丸印で示した選択可能オブジェクト値を、標準オブジェクト値として表している。   The selectable object determination table is set with a standard object value that is selectable but automatically selects one of the selectable object values when the selection operation is not performed. Yes. In FIG. 5, among selectable object values indicated by circles, selectable object values indicated by black circles are represented as standard object values.

具体的には、特別大当り回数が1回である場合には、オブジェクト値00が選択可能オブジェクト値として決定され、それ以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が2回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値02が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が3回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値02が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が4回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値03が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が5回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値03が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が6回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値03が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が7回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値04が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が8回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値04が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が9回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値04が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が10回以上である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値05が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。   Specifically, when the number of special big hits is 1, the object value 00 is determined as a selectable object value, and other than that, it cannot be selected. When the number of special big hits is 2, the object value 02 is determined as the selectable object value from the object value 00, and other than these cannot be selected. When the number of special big hits is 3, the object value 00 to the object value 02 are determined as selectable object values, and other than these cannot be selected. When the number of special big hits is 4, the object value 00 to the object value 03 are determined as selectable object values, and other than these cannot be selected. When the special big hit number is 5, the object value 03 is determined as the selectable object value from the object value 00, and other than these cannot be selected. When the number of special big hits is 6, the object value 00 to the object value 03 are determined as selectable object values, and other than these cannot be selected. When the special big hit number is 7, the object value 00 to the object value 04 are determined as selectable object values, and other values cannot be selected. When the number of special big hits is 8, the object value 00 to the object value 04 are determined as selectable object values, and other than these cannot be selected. When the special big hit number is 9, the object value 00 to the object value 04 are determined as selectable object values, and other than these cannot be selected. When the special big hit number is 10 times or more, the object value 00 to the object value 05 are determined as selectable object values, and other than these cannot be selected.

このように、確変状態に移行する連続回数に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させることとなる。つまり、確変状態に移行すると判定されたこと、大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定することとなる。   As described above, the selectable image object is changed based on the continuous number of times of shifting to the probability changing state. That is, it is determined whether or not a predetermined change condition is satisfied based on the determination that the transition to the probability change state is made and the number of transitions to the big hit gaming state.

従って、毎回、選択可能な画像オブジェクトが同じであるということがなく、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、特別遊技状態に移行させるか否かによって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態に移行された回数によって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、特別大当り回数が増加するにつれて、選択可能オブジェクトを増加させたので、遊技者に対して利益を得たことを感じさせることができる。   Therefore, the image objects that can be selected are not the same every time, and it is possible to reduce the possibility of feeling bored and to improve the interest. Further, the selectable image object is changed depending on whether or not to shift to the special game state, so that the possibility of feeling bored can be reduced and the interest can be improved. Further, the selectable image object is changed depending on the number of times of transition to the big hit gaming state, so that the possibility of feeling bored is reduced and the interest can be improved. Moreover, since the number of selectable objects is increased as the number of special big hits increases, it is possible to make the player feel that profit has been obtained.

また、特別大当り回数が1回である場合におけるオブジェクト値が記憶されたプログラムROM208には、変更される以前の初期段階の画像オブジェクトが特定可能に記憶されている。尚、本実施形態において、このようなテーブルが記憶された初期段階画像オブジェクト記憶手段の一例に相当する。   Further, the program ROM 208 in which the object value when the special big hit number is 1 is stored, the image object at the initial stage before being changed is stored in an identifiable manner. In the present embodiment, it corresponds to an example of an initial stage image object storage unit in which such a table is stored.

また、特別大当り回数が1回である場合には、オブジェクト値00が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が2回である場合には、オブジェクト値01が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が3回である場合には、オブジェクト値02が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が4回である場合には、オブジェクト値03が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が5回である場合には、オブジェクト値01が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が6回である場合には、オブジェクト値02が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が7回である場合には、オブジェクト値04が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が8回である場合には、オブジェクト値00が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が9回である場合には、オブジェクト値03が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が10回以上である場合には、オブジェクト値05が標準オブジェクト値として決定されている。   When the special big hit number is 1, the object value 00 is determined as the standard object value. When the special big hit number is 2, the object value 01 is determined as the standard object value. When the special big hit number is 3, the object value 02 is determined as the standard object value. When the special big hit number is 4, the object value 03 is determined as the standard object value. When the special big hit number is 5, the object value 01 is determined as the standard object value. When the special big hit number is 6, the object value 02 is determined as the standard object value. When the special big hit number is 7, the object value 04 is determined as the standard object value. When the special big hit number is 8, the object value 00 is determined as the standard object value. When the number of special big hits is 9, the object value 03 is determined as the standard object value. When the special big hit number is 10 or more, the object value 05 is determined as the standard object value.

このように、所定の標準条件に従って、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトが選択可能な画像オブジェクトから予め決定されている。このような標準オブジェクト値を特別大当り回数などによって変更させることによって、選択される画像オブジェクト値が毎回異なり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。   As described above, in accordance with a predetermined standard condition, the standard image object when no image object is selected is determined in advance from selectable image objects. By changing such a standard object value depending on the number of special big hits, the image object value to be selected is different every time, and the possibility of feeling bored can be reduced and the interest can be improved.

[オブジェクト決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されているオブジェクト決定テーブルについて図22を用いて説明する。尚、以下に説明するオブジェクト決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Object determination table]
The object determination table stored in the program ROM 208 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the object determination table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208に記憶されたオブジェクト決定テーブルは、画像オブジェクト値と、キャラクタの種類とに基づいて画像オブジェクトを決定するためのテーブルである。このオブジェクト決定テーブルには、図22に示すように、選択されたオブジェクト値と、選択されたキャラクタと、選択される画像オブジェクトと、が対応付けられている。具体的には、画像オブジェクトは、オブジェクトA1からオブジェクトA6、オブジェクトB1からオブジェクトB6を含み、それぞれ、異なる種類の画像オブジェクトである。   The object determination table stored in the program ROM 208 is a table for determining an image object based on the image object value and the character type. In this object determination table, as shown in FIG. 22, the selected object value, the selected character, and the selected image object are associated with each other. Specifically, the image objects include objects A1 to A6 and objects B1 to B6, which are different types of image objects.

具体的には、キャラクタAが選択されている場合において、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値00であるときには、オブジェクトA1が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値01であるときには、オブジェクトA2が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値02であるときには、オブジェクトA3が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値03であるときには、オブジェクトA4が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値04であるときには、オブジェクトA5が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値05であるときには、オブジェクトA6が選択される。   Specifically, when character A is selected, object A1 is selected when the selected object value is object value 00, and object A2 is selected when object value 01 is the selected object value. When the selected object value is the object value 02, the object A3 is selected. When the selected object value is the object value 03, the object A4 is selected, and the selected object value is the object value 04. Is selected, the object A5 is selected. When the selected object value is the object value 05, the object A6 is selected.

一方、キャラクタBが選択されている場合において、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値00であるときには、オブジェクトB1が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値01であるときには、オブジェクトB2が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値02であるときには、オブジェクトB3が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値03であるときには、オブジェクトB4が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値04であるときには、オブジェクトB5が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値05であるときには、オブジェクトB6が選択される。   On the other hand, when the character B is selected, when the selected object value is the object value 00, the object B1 is selected, and when the selected object value is the object value 01, the object B2 is selected. When the selected object value is the object value 02, the object B3 is selected. When the selected object value is the object value 03, the object B4 is selected. When the selected object value is the object value 04, When the object B5 is selected and the selected object value is the object value 05, the object B6 is selected.

このように、選択されたキャラクタの種類、オブジェクト値に基づいて、オブジェクトが決定されることとなる。言い換えると、選択されたキャラクタの種類、オブジェクト値によって、オブジェクトが変更されることとなる。つまり、これら選択可能オブジェクト決定テーブル、オブジェクト決定テーブルが記憶されたプログラムROM208には、所定の標準条件に従って、変更された選択可能な画像オブジェクトから、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトが予め決定されている。尚、本実施形態において、このようなプログラムROM208は、標準画像オブジェクト決定手段の一例に相当する。   Thus, the object is determined based on the type of the selected character and the object value. In other words, the object is changed depending on the type of the selected character and the object value. That is, in the program ROM 208 storing the selectable object determination table and the object determination table, the standard image object when no image object is selected is determined in advance from the changed selectable image object according to a predetermined standard condition. Has been. In the present embodiment, such a program ROM 208 corresponds to an example of a standard image object determination unit.

[表示図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示図柄決定テーブルについて図32を用いて説明する。尚、以下に説明する表示図柄決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Display symbol determination table]
The display symbol determination table stored in the program ROM 208 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the display symbol determination table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208に記憶された表示図柄決定テーブルは、表示させる装飾図柄及びブランク図柄の態様を決定するためのテーブルである。この表示図柄決定テーブルには、図32に示すように、図柄指定コマンドと、図柄の本体部と、図柄の数字部と、それら図柄の表示テクスチャとが対応付けられている。また、図柄の数字部と、図柄の表示テクスチャとには、それぞれ、通常時における数字部と、表示テクスチャと、ゴールデンチャンス時における数字部と、表示テクスチャとが対応付けられている。この表示テクスチャとは、図柄の本体部や数字部に貼り付けるテクスチャである。また、ここでいう図柄オブジェクトとは、仮想空間上の3次元の形状を示し、この形状に上述した表示テクスチャが貼り付けられることとなる。   The display symbol determination table stored in the program ROM 208 is a table for determining the mode of the decorative symbol and the blank symbol to be displayed. In this display symbol determination table, as shown in FIG. 32, a symbol designation command, a symbol main body, a symbol numeric portion, and display textures of these symbols are associated with each other. In addition, the number portion of the symbol and the display texture of the symbol are associated with the number portion at the normal time, the display texture, the number portion at the golden chance, and the display texture, respectively. The display texture is a texture that is pasted on the main body or number part of the symbol. The symbol object here indicates a three-dimensional shape in the virtual space, and the display texture described above is pasted on this shape.

具体的には、図柄指定コマンドが“z01”である図柄は、本体部が“h1”(オオムガイ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s1”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g1”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z02”である図柄は、本体部が“h2”(ハギ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s2”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g2”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z03”である図柄は、本体部が“h3”(カメ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s3”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g3”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z04”である図柄は、本体部が“h4”(カジキ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s4”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g4”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z05”である図柄は、本体部が“h5”(タツノオトシゴ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s5”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g5”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z06”である図柄は、本体部が“h6”(ムツゴロウ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s6”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g6”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z07”である図柄は、本体部が“h7”(アザラシ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s7”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g7”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z08”である図柄は、本体部が“h8”(クマノミ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s8”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g8”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z09”である図柄は、本体部が“h9”(ヤドカリ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s9”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g9”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。尚、本実施形態においては、ブランク図柄の表示テクスチャは、通常時とゴールデンチャンス時とで同じとしたが、これに限らず、例えば、上述したz01からz09の図柄指定コマンドと同じように、それぞれを異ならせてもよい。   Specifically, a symbol whose design designation command is “z01” is a decorative symbol whose main part is “h1” (Nautilus), the number part in the normal time is “s1” (number), and the number at the golden chance The part is “s10” (crown), the display texture at the normal time is “g1” (normal), and the display texture at the golden chance is “g14” (gold). The symbol whose design designation command is “z02” is a decorative symbol whose main part is “h2” (hagi), the number portion at the normal time is “s2” (number), and the number portion at the golden chance is “s10”. (Crown), the display texture at the normal time is “g2” (normal), and the display texture at the golden chance is “g14” (gold). The symbol whose design designation command is “z03” is a decorative symbol whose main part is “h3” (turtle), the number part at the normal time is “s3” (number), and the number part at the golden chance is “s10”. (Crown), the display texture at the normal time is “g3” (normal), and the display texture at the golden chance is “g14” (gold). The symbol whose design designation command is “z04” is a decorative symbol whose main part is “h4” (marlin), the number part at the normal time is “s4” (number), and the number part at the golden chance is “s10”. (Crown), the display texture at the normal time is “g4” (normal), and the display texture at the golden chance is “g14” (gold). The symbol whose design designation command is “z05” is a decorative symbol whose main part is “h5” (seahorse), the number part at the normal time is “s5” (number), and the number part at the golden chance is “s10”. (Crown), the display texture at the normal time is “g5” (normal), and the display texture at the golden chance is “g14” (gold). The symbol whose design designation command is “z06” is a decorative symbol whose main part is “h6” (Mutsugoro), the number part at the normal time is “s6” (number), and the number part at the golden chance is “s10”. (Crown), the display texture at the normal time is “g6” (normal), and the display texture at the golden chance is “g14” (gold). The symbol whose design designation command is “z07” is a decorative symbol whose main part is “h7” (seal), the number part at the normal time is “s7” (number), and the number part at the golden chance is “s10”. (Crown) The display texture at the normal time is “g7” (normal), and the display texture at the golden chance is “g14” (gold). The symbol whose design designation command is “z08” is a decorative symbol whose main part is “h8” (anemone fish), the number part at the normal time is “s8” (number), and the number part at the golden chance is “s10”. (Crown), the display texture at the normal time is “g8” (normal), and the display texture at the golden chance is “g14” (gold). A symbol whose design designation command is “z09” is a decorative symbol whose main part is “h9” (hermit crab), the number part in the normal time is “s9” (number), and the number part in the golden chance is “s10”. (Crown), the display texture at the normal time is “g9” (normal), and the display texture at the golden chance is “g14” (gold). In the present embodiment, the display texture of the blank symbol is the same at the normal time and during the golden chance. However, the present invention is not limited to this. For example, as in the above-described symbol designation commands from z01 to z09, May be different.

また、図柄指定コマンドが“z10”である図柄は、本体部が“h10”(ハイビスカス)表示テクスチャが“g10”である。尚、ブランク図柄には、数字部がなく、本体部のみで構成されている。また、ブランク図柄は、通常時とゴールデンチャンス時とでは同じ表示テクスチャとなる。図柄指定コマンドが“z11”である図柄は、本体部が“h11”(イルカ)表示テクスチャが“g11”である。図柄指定コマンドが“z12”である図柄は、本体部が“h12”(クジラ)表示テクスチャが“g12”である。図柄指定コマンドが“z13”である図柄は、本体部が“h13”(キャラクタ)表示テクスチャが“g13”である。   In addition, a symbol whose design designation command is “z10” has a main body “h10” (hibiscus) display texture “g10”. In addition, the blank symbol does not have a number part, and is composed only of a main body part. In addition, the blank design has the same display texture during normal time and during golden chance. A symbol whose design designation command is “z11” has a main body “h11” (dolphin) display texture “g11”. A symbol whose design designation command is “z12” has a main body portion “h12” (whale) display texture “g12”. A symbol whose design designation command is “z13” has a main body portion “h13” (character) display texture “g13”.

このように、プログラムROM208には、装飾図柄(識別情報の一例)の各々には、複数種類の図柄表示態様が記憶されているとともに、少なくとも同一の特殊色(金色)を基調とした特殊の図柄表示態様が記憶されている。尚、本実施形態において、このような表示図柄決定テーブルが記憶されたプログラムROM208は、図柄表示態様記憶手段の一例に相当する。   As described above, in the program ROM 208, each of the decorative symbols (an example of identification information) stores a plurality of types of symbol display modes, and special symbols based on at least the same special color (gold). The display mode is stored. In the present embodiment, the program ROM 208 storing such a display symbol determination table corresponds to an example of a symbol display mode storage unit.

[遊技状態の説明]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における遊技状態の移行状態に伴う特別大当り回数の計数について図6を用いて説明する。尚、図6においては、横軸を時間軸として、縦軸に遊技状態を示す。具体的には、横軸より上側に大当り遊技状態、横軸より下側に通常遊技状態などを示す。また、記号としては、通常遊技状態を“A1”、確変状態を“A2”、普通大当り遊技状態が“C1”、特別大当り遊技状態が“C2”として示す。尚、後述するように、時短状態がある場合には、時短状態を“A3”として示す。
[Description of gaming state]
The counting of the special big hit number associated with the transition state of the gaming state in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. In FIG. 6, the horizontal axis represents the time axis and the vertical axis represents the gaming state. Specifically, the big hit gaming state is shown above the horizontal axis, and the normal gaming state is shown below the horizontal axis. As symbols, the normal gaming state is indicated as “A1”, the probability variation state is indicated as “A2”, the normal big hit gaming state is indicated as “C1”, and the special big hit gaming state is indicated as “C2”. As will be described later, when there is a time reduction state, the time reduction state is indicated as “A3”.

特別大当り回数とは、上述したように、確変状態などの特別大当り遊技状態に移行した連続回数を示す。   As described above, the special jackpot number indicates the number of consecutive transitions to a special jackpot game state such as a probability variation state.

具体的な一例としては、図6(A)に示すように、最初、通常遊技状態である場合(記号“A1”)において、特別大当り遊技状態となり(記号“C2”)、確変状態に移行する(記号“A2”)と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態が連続して1回目となるとカウントされる。つまり、その特別大当り遊技状態に移行したときには、特別大当り回数は1回となる。そして、実際に確変状態に移行した後に、普通大当り遊技状態となり(記号“C1”)、その後に、通常遊技状態に移行する(記号“A1”)と決定されたときには、その普通大当り遊技状態に移行したときには、確変状態が連続していないとカウントされる。   As a specific example, as shown in FIG. 6 (A), in the case of the normal gaming state (symbol “A1”), the special big hit gaming state (symbol “C2”) is entered, and the state changes to the probability changing state. When it is determined that (symbol “A2”), when the special big hit gaming state is entered, the probability variation state is counted as the first consecutive time. That is, when the special big hit game state is entered, the special big hit number is one. Then, after actually shifting to the probable change state, it becomes the normal big hit gaming state (symbol “C1”), and after that, when it is decided to shift to the normal gaming state (symbol “A1”), the normal big hit gaming state is set. When the transition is made, it is counted that the probability variation state is not continuous.

一方、図6(B)に示すように、最初、通常遊技状態である場合(記号“A1”)において、特別大当り遊技状態となり(記号“C2”)、確変状態に移行する(記号“A2”)と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態が連続して1回目となるとカウントされる。つまり、その特別大当り遊技状態に移行したときには、特別大当り回数は1回となる。そして、実際に確変状態に移行した後に、再度、特別大当り遊技状態となり(記号“C2”)、確変状態に移行する(記号“A2”)と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態が連続して2回目となるとカウントされる。つまり、その特別大当り遊技状態に移行したときには、特別大当り回数は2回となる。また、実際に確変状態に移行した後に、再度、特別大当り遊技状態となり(記号“C2”)、確変状態に移行する(記号“A2”)と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態が連続して3回目となるとカウントされる。つまり、その特別大当り遊技状態に移行したときには、特別大当り回数は3回となる。   On the other hand, as shown in FIG. 6B, first, in the normal gaming state (symbol “A1”), a special big hit gaming state (symbol “C2”) is entered, and the state changes to the probability variation state (symbol “A2”). ) Is counted when the probability variation state is the first time continuously when the special jackpot gaming state is entered. That is, when the special big hit game state is entered, the special big hit number is one. Then, after actually shifting to the probable change state, the special jackpot gaming state is entered again (symbol “C2”). Sometimes, the probability variation state is counted for the second time in succession. That is, when the special big hit game state is entered, the special big hit number is two. In addition, after actually shifting to the probable change state, the special jackpot gaming state is entered again (symbol “C2”). Sometimes, the probability variation state is counted for the third time in succession. In other words, when the special big hit game state is entered, the number of special big hits is three.

また、図6(C)に示すように、最初、通常遊技状態である場合(記号“A1”)において、特別大当り遊技状態となり(記号“C2”)、確変状態に移行する(記号“A2”)と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態、時短状態が連続して1回目となるとカウントされる。そして、実際に確変状態に移行した後に、普通大当り遊技状態となり(記号“C1”)、時短状態に移行する(記号“A3”)と決定されたときには、その普通大当り遊技状態に移行したときには、確変状態、時短状態が連続して2回目となるとカウントされる。そして、実際に時短状態に移行した後に、識別情報の可変表示の回数が所定回数(例えば、100回)となるなど、所定の時短終了条件が成立した場合には、時短状態から通常遊技状態に移行し、次回には確変状態、時短状態が連続していないとカウントされる。   Further, as shown in FIG. 6C, in the case of the normal gaming state (symbol “A1”), the special big hit gaming state (symbol “C2”) is entered, and the state changes to the probability change state (symbol “A2”). ) Is counted when the probabilistic change state and the short time state become the first time in succession when the special jackpot gaming state is entered. Then, after actually shifting to the probable change state, when it is determined to shift to the normal big hit gaming state (symbol “C1”) and to shift to the short time state (symbol “A3”), It is counted when the probability variation state and the short time state are the second consecutive. Then, after the actual shift to the short-time state, when the predetermined short-time end condition is satisfied, such as the number of times the variable display of the identification information becomes a predetermined number (for example, 100 times), the short-time state is changed to the normal gaming state. It is counted that the probability variation state and the time-short state are not continuous next time.

一方、図6(D)に示すように、普通大当り遊技状態中に確変状態、時短状態が連続して2回目となるとカウントされた後に、実際に時短状態に移行し、所定の時短終了条件が成立することなく、特別大当り遊技状態となり(記号“C2”)、確変状態に移行する(記号“A2”)と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときには、確変状態が連続して3回目となるとカウントされる。そして、実際に確変状態に移行した後に、再度、特別大当り遊技状態となり(記号“C2”)、確変状態に移行する(記号“A2”)と決定されたときには、その特別大当り遊技状態中に確変状態が連続して4回目となるとカウントされる。   On the other hand, as shown in FIG. 6 (D), during the normal big hit gaming state, after the probabilistic change state and the short time state are counted for the second time in succession, the state is actually shifted to the short time state, and the predetermined short time end condition is If it is determined that the special jackpot gaming state is established (symbol “C2”) and the transition to the probability change state (symbol “A2”) is determined, the probability variation state continues continuously when the special jackpot gaming state is entered. Counted for the third time. Then, after shifting to the probable change state, the special jackpot gaming state is entered again (symbol “C2”). When it is determined that the probable change state is to be entered (symbol “A2”), the probable change during the special jackpot gaming state is established. It is counted when the state continues for the fourth time.

このように、確変状態などの確変状態に移行すると決定されたことを条件に、特別大当り回数がカウントされ、その特別大当り回数に基づいて、選択可能オブジェクトの種類が決定される。言い換えると、特別大当り回数に基づいて、選択可能オブジェクトを変更させることとなる。   As described above, the number of special big hits is counted on the condition that it is decided to shift to a probability change state such as a probability change state, and the type of selectable object is determined based on the number of special big hits. In other words, the selectable object is changed based on the number of special big hits.

[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図36から図48を用いて説明する。
[Description of display screen]
In addition, a display screen related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIGS.

[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“1”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“1”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special symbol display device 33, the special symbol is variably displayed as shown in FIG. Specifically, in the case where the special symbol is derived and displayed, when a predetermined variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is executed. Then, on the condition that the special symbol that is displayed in a stopped state and the derived display is in a non-specific display mode (for example, a mode that does not change from “1” to “9”, “−”), the big hit gaming state The game state transitions to the big hit game state on the condition that the current game state such as the normal game state is maintained and a specific display mode (for example, “1” to “9”, etc.) is obtained. Will be.

また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図36(A)に示すように、装飾図柄96も導出表示されている。この場合においては、装飾図柄96の間に、ブランク図柄98が導出表示されている。また、液晶表示装置32における表示領域32aには、複数の停止ライン(例えば、5本の停止ラインなど)が設定されている。具体的には、左停止ラインL1、中停止ラインL2、右停止ラインL3の他にも、斜め停止ライン列L4及びL5が設定されている。つまり、液晶表示装置32は、装飾図柄(第一図柄)、ブランク図柄(第二図柄)を複数の停止ラインで停止表示させることとなる。   In addition, on the display area 32a in the liquid crystal display device 32, variable display of a plurality of rows of decorative symbols for decorating the special symbols in the special symbol display device 33 is performed. Specifically, when the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol 96 is also derived and displayed as shown in FIG. In this case, a blank symbol 98 is derived and displayed between the decorative symbols 96. A plurality of stop lines (for example, five stop lines) are set in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, in addition to the left stop line L1, the middle stop line L2, and the right stop line L3, diagonal stop line rows L4 and L5 are set. That is, the liquid crystal display device 32 stops and displays the decorative symbol (first symbol) and the blank symbol (second symbol) on a plurality of stop lines.

そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図36(B)に示すように、装飾図柄96及びブランク図柄98の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図37(A)に示すように、上列に装飾図柄96及びブランク図柄98が停止表示され、その後、図37(B)に示すように、下列に装飾図柄96及びブランク図柄98が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄96及びブランク図柄98が停止表示され、装飾図柄96及びブランク図柄98が導出表示されることとなる。   Then, when the predetermined variable display start condition described above is satisfied, variable display of the decorative symbol 96 and the blank symbol 98 is also executed as shown in FIG. Then, before the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol 96 and the blank symbol 98 are stopped and displayed in the upper row as shown in FIG. 37A, and then the lower row is displayed as shown in FIG. The decorative symbol 96 and the blank symbol 98 are stopped and displayed. Then, at the timing when the special symbol is derived and displayed, the middle row decorative symbol 96 and the blank symbol 98 are stopped and displayed, and the decorative symbol 96 and the blank symbol 98 are derived and displayed.

また、導出表示される装飾図柄96は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄96は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“1”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図38(A)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図37(B)に示すように、リーチとなり、図38(B)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“1”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。   The decoration symbol 96 that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is “−”, the decorative symbol 96 is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the special symbol is “1” to “9”. In the case of “,” the decorative symbol is in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). That is, all the columns are stopped and displayed, and the derived and displayed decorative symbols of the plurality of columns are, as shown in FIG. 38A, non-specific display modes (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged) Then, the special symbol is derived and displayed as “−”, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, when the decorative symbols of a plurality of rows become reach as shown in FIG. 37 (B) and become a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged) as shown in FIG. 38 (B). The special symbol is derived and displayed as “1” to “9”, and the gaming state is shifted to the big hit gaming state.

特に、装飾図柄の可変表示中において、図39(A)に示すように、キャラクタが泳いできて、ゴールデンチャンスに導入されることがある。このゴールデンチャンスにおいては、図39(B)に示すように、装飾図柄が金色となり、装飾図柄の数字部が王冠となる。このゴールデンチャンス時において、大当りとなる場合には、必ず、特別大当りとなり、大当り遊技状態の終了後には確変状態となる。また、このようなゴールデンチャンスは、所定回数継続されることとなる。   In particular, during the variable display of decorative symbols, as shown in FIG. 39A, the character may swim and be introduced to the golden chance. In this golden chance, as shown in FIG. 39 (B), the decorative design is gold, and the numeric part of the decorative design is the crown. When a big hit is made during this golden chance, it is always a special big hit, and after the big hit gaming state is finished, the probability change state is entered. In addition, such a golden chance is continued a predetermined number of times.

つまり、ゴールデンチャンス(報知可能状態)に移行されたことを条件に、装飾図柄(識別情報)の可変表示の表示態様が、同一の特殊色(金色)を基調とした特殊の図柄表示態様に変更されることとなる。従って、識別情報の可変表示を視認しながら、識別情報の可変表示の表示態様が特殊の表示態様になったことによって報知可能状態に移行されたことが視認でき、識別情報の可変表示中であっても、その識別情報の可変表示という遊技における重要な情報に対して集中しながら、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、可変表示手段とは別に報知するための手段を設ける必要もない。また、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の種類に関わらず、識別情報の可変表示の表示態様が、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様となるため、より一層、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。   In other words, the display mode of variable display of decorative symbols (identification information) is changed to a special symbol display mode based on the same special color (gold) on the condition that it has shifted to the golden chance (notifying possible state). Will be. Therefore, while viewing the variable display of the identification information, it can be visually confirmed that the display mode of the variable display of the identification information has changed to the notification possible state because the display mode has changed to a special display mode. However, it is possible to easily recognize that the state has been changed to the notification enabled state while concentrating on the important information in the game of the variable display of the identification information, and it is possible to prevent the interest of the game from decreasing. Further, it is not necessary to provide a means for notifying separately from the variable display means. In addition, on the condition that the state has been changed to the notification enabled state, regardless of the type of identification information, the display mode of the variable display of the identification information becomes a special symbol display mode based on the same special color. Further, it is possible to easily recognize that the state has been changed to the notification enabled state, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

また、装飾図柄の可変表示中において、図40(A)に示すように、ブランク図柄が中列停止ラインL2で揃うように停止表示された場合には、ブランクチャンスとなり、図40(B)に示すように、ブランク図柄が大きく表示される。尚、最初のブランク図柄は、ハイビスカスである。そして、ブランク図柄は、図41(A)に示すように、はてな印に変化した後、図41(B)に示すように、回転するように変動表示を開始する。そして、図42(A)に示すように、ブランク図柄が、イルカとして停止表示された場合には、図42(B)に示すように、イルカリーチに発展する。また、ブランク図柄が、図43(A)に示すように、クジラとして停止表示された場合には、図43(B)に示すように、クジラリーチに発展する。また、ブランク図柄が、図44(A)に示すように、キャラクタとして停止表示された場合には、キャラクタリーチに発展し、図44(B)に示すように、ハイビスカスとして停止表示された場合には、リーチに発展することなく、装飾図柄の可変表示が終了する。   In addition, during the variable display of decorative symbols, as shown in FIG. 40 (A), when the blank symbols are stopped and displayed so as to be aligned with the middle row stop line L2, a blank chance occurs, and FIG. 40 (B) shows. As shown, the blank symbol is displayed larger. The first blank symbol is a hibiscus. And, as shown in FIG. 41 (A), the blank symbol is changed into a Hatena mark, and then, as shown in FIG. 41 (B), the variable display is started to rotate. Then, as shown in FIG. 42 (A), when the blank symbol is stopped and displayed as a dolphin, it develops into a dolphin reach as shown in FIG. 42 (B). Further, when the blank symbol is stopped and displayed as a whale as shown in FIG. 43A, it develops into a whale reach as shown in FIG. 43B. Further, when the blank symbol is stopped and displayed as a character as shown in FIG. 44 (A), it develops into character reach, and when it is stopped and displayed as a hibiscus as shown in FIG. 44 (B). In this case, the variable display of the decorative symbols is completed without developing to reach.

つまり、装飾図柄、ブランク図柄が停止表示された結果、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインにブランク図柄が停止表示されることによって、所定の第二図柄変化条件が成立し、この所定の第二図柄変化条件が成立した場合には、ハイビスカスとイルカ、ハイビスカスとクジラ、ハイビスカスとキャラクタなど、複数種類のブランク図柄が変動表示される。そして、ブランク図柄が、イルカ、クジラ、キャラクタなどとして停止表示された場合には、その停止表示されたブランク図柄に対応付けられた演出画像の表示態様で(例えば、リーチの種類等)演出画像が表示されることとなる。尚、所定の第二図柄変化条件が非成立の場合には、ハイビスカスという一種類のブランク図柄のみが変動表示されることとなる。   That is, as a result of the stop display of the decorative symbol and the blank symbol, the blank symbol is stopped and displayed on a specific stop line among the plurality of stop lines, whereby the predetermined second symbol change condition is established, and this predetermined first symbol is satisfied. When the two symbol change condition is satisfied, a plurality of types of blank symbols such as a hibiscus and a dolphin, a hibiscus and a whale, a hibiscus and a character are variably displayed. And when a blank symbol is stopped and displayed as a dolphin, a whale, a character, etc., the effect image is displayed in the display mode of the effect image (for example, the type of reach) associated with the stopped and displayed blank symbol. Will be displayed. When the predetermined second symbol change condition is not established, only one type of blank symbol called hibiscus is displayed in a variable manner.

従って、第一図柄の停止表示の結果などに関わらず、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が停止表示された結果によって演出画像の表示態様が認識可能となり、第一図柄の停止表示の結果に関わらず、第二図柄の停止表示の結果で、その第二図柄に対応する演出画像(例えば、第二図柄に対応するリーチ演出画像など)が表示されることによって、第二図柄を用いた演出を行うことができ、第一図柄と第二図柄とを異ならせる位置付けにすることができるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第一図柄と比べて軽視されがちな第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Therefore, regardless of the result of the stop display of the first symbol, the display mode of the effect image can be recognized by the result of the stop display of the second symbol that does not notify the transition to the big hit gaming state, and the stop display of the first symbol Regardless of the result, the second symbol is displayed as an effect image corresponding to the second symbol (for example, a reach effect image corresponding to the second symbol, etc.). Since the used effects can be performed and the first symbol and the second symbol can be positioned differently, it is possible to improve the interest of the game. In addition, the interest of the game can be improved by paying attention to the result of the stop display of the second symbol, which is often neglected compared to the first symbol.

また、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させることとなり、第一図柄への着目を阻害することがない。また、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させることとなり、複数種類の第二図柄により所定の第二図柄変化条件の成立を認識可能となるとともに、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が、複数種類の第二図柄のいずれで停止表示されるかによって、例えば、演出画像の表示態様が異なるなど、第二図柄の停止表示の結果、演出画像の表示態様に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, when the predetermined second symbol change condition is not established, one type of second symbol is displayed in a variable manner, and attention to the first symbol is not hindered. In addition, when the predetermined second symbol change condition is satisfied, a plurality of types of second symbols are variably displayed, and it is possible to recognize the satisfaction of the predetermined second symbol change condition by the plurality of types of second symbols, and to win big hits. As a result of the stop display of the second symbol, for example, the display mode of the effect image differs depending on whether the second symbol that does not notify the transition to the gaming state is stopped and displayed by any of the plurality of second symbols. The expectation with respect to the display mode of the image will be raised, and the interest in the game can be improved by further paying attention to the result of the stop display of the second symbol.

また、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されるか否かということにも注目させるによって、第二図柄の停止表示の結果に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Also, by noting whether or not the second symbol is stopped and displayed on a specific stop line among a plurality of stop lines, the expectation for the result of the stop display of the second symbol will be raised, and more Further, by focusing attention on the result of the stop display of the second symbol, it is possible to improve the interest of the game.

尚、本実施形態においては、特定の停止ラインを中列停止ラインL2としたが、これに限らず、特定の停止ラインを、別の停止ラインであってもよく、一列の停止ラインでなく、複数列の停止ラインであってもよい。   In the present embodiment, the specific stop line is the middle stop line L2, but not limited thereto, the specific stop line may be another stop line, not a single stop line, There may be a plurality of stop lines.

また、装飾図柄96及びブランク図柄98の可変表示が終了し、客待ち状態(所定の待機状態)となった場合には、図45(A)に示すように、ゲーム操作部88の操作によりキャラクタの選択が可能な旨の画像が表示される。そして、その画像が表示された場合においてゲーム操作部88の操作が行われた場合には、図45(B)に示すように、キャラクタの選択画面が表示される。この場合においても、ゲーム操作部88の操作に応じてキャラクタが選択され、所定時間(例えば、5秒など)の経過のタイミングで選択されているキャラクタが、選択キャラクタとして決定されることとなる。   Further, when the variable display of the decorative symbol 96 and the blank symbol 98 is finished and the customer waiting state (predetermined standby state) is entered, as shown in FIG. An image indicating that selection is possible is displayed. When the game operation unit 88 is operated when the image is displayed, a character selection screen is displayed as shown in FIG. Also in this case, a character is selected according to the operation of the game operation unit 88, and the character selected at the timing when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed is determined as the selected character.

また、上述した識別情報の可変表示の結果、大当り遊技状態に移行された場合においては、図46(A)に示すように、主人公が海で泳ぐ演出が実行される。そして、図46(B)に示すように、所定の条件が成立した場合には、1個のキャンディ画像が表示されるとともに、5個のはてな画像が表示される。この場合においては、表示されている1個のキャンディ画像が選択可能に決定されている。また、特に、特別大当り回数が2回以上である場合には、図47(A)に示すように、主人公が海で泳ぐ演出が実行されるとともに、「次のラウンドで水着を選べるよ!」という報知画像が表示される。そして、図47(B)に示すように、3個のキャンディ画像が表示されるとともに、3個のはてな画像が表示される。この場合においては、表示されている3個のキャンディ画像が選択可能に決定されている。尚、これら3個のキャンディ画像は、それぞれ色、模様などが異なる。また、ボタンでキャンディを選択することを促す「ボタンで選んでネッ!」という操作促進報知画像が表示される。そして、ゲーム操作部88の操作に応じて、図48(A)に示すように、3個のキャンディ画像のうちいずれかのキャンディ画像(例えば、水玉模様のキャンディ画像など)が選択され、所定のタイミング(例えば、そのラウンドが終了するタイミングなど)で選択されていたキャンディが決定される。そして、図48(B)に示すように、選択されたキャンディ画像に基づいて、主人公の水着がそのキャンディ画像(例えば、水玉模様のキャンディ画像など)の模様となる(例えば、水玉模様の水着となるなど)。このように、これら選択可能なキャンディの選択肢は、特別大当り回数に基づいて変更されることとなる。従って、毎回、選択可能な画像オブジェクトが同じであるということがなく、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、これらのキャンディは、キャラクタによって色、模様などが異なる。   In addition, when the identification information is variably displayed as described above and the game is shifted to the big hit gaming state, as shown in FIG. 46 (A), an effect of the main character swimming in the sea is executed. Then, as shown in FIG. 46B, when a predetermined condition is satisfied, one candy image is displayed and five Hatena images are displayed. In this case, it is determined that one displayed candy image can be selected. In particular, when the number of special big hits is 2 or more, as shown in FIG. 47 (A), the hero performs an effect of swimming in the sea and “You can choose a swimsuit in the next round!” Is displayed. Then, as shown in FIG. 47B, three candy images are displayed and three Hatena images are displayed. In this case, it is determined that the three displayed candy images can be selected. Note that these three candy images have different colors, patterns, and the like. In addition, an operation promotion notification image “Select with a button! Then, according to the operation of the game operation unit 88, as shown in FIG. 48A, one of the three candy images (for example, a candy image with a polka dot pattern) is selected, and a predetermined candy image is selected. The candy selected at the timing (for example, the timing when the round ends) is determined. Then, as shown in FIG. 48B, based on the selected candy image, the main character's swimsuit becomes a pattern of the candy image (for example, a polka dot candy image) (for example, a polka dot swimsuit and the like) Etc.) Thus, these selectable candy options are changed based on the number of special jackpots. Therefore, the image objects that can be selected are not the same every time, and it is possible to reduce the possibility of feeling bored and to improve the interest. Moreover, these candy differs in a color, a pattern, etc. with a character.

尚、本実施形態においては、装飾図柄、ブランク図柄等を横スクロールで可変表示させたが、これに限らず、例えば、縦スクロールであっても、斜めであってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。   In the present embodiment, decorative symbols, blank symbols, and the like are variably displayed by horizontal scroll. However, the present invention is not limited to this, and may be, for example, vertical scroll or diagonal. Moreover, these combinations may be sufficient.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図9から図11、図13から図21、図33から図35に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 9 to 11, FIGS. 13 to 21, and FIGS. 33 to 35 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 11) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU66は、ステップS15などの実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 9, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 11, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbols displayed on the liquid crystal display device 32 and the special symbol display device 33, and the decorative symbols is executed (step S15). . Then, the main CPU 66 executes a symbol display device control process for performing display control of variable display such as a special symbol in accordance with the execution result of step S15 and the like (step S19). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S15 and step S19 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図10に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、この処理において、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. by “1” (step S42). In this process, the main CPU 66 executes an input detection process for detecting the winning or passing of the game ball to the start port 44 or the like (step S43). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of special symbol derived and displayed, a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of the special symbol, and the like. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Specifically, the main CPU 66 supplies to the payout / firing control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to perform various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 13, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. , Derived special symbol, variation pattern of special symbol, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration display process for displaying a demonstration screen is performed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り開始コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。また、このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大当り開始コマンドに応じて、大当り遊技状態に移行したことを認識可能となる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このような処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS107において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態(第一の大当り遊技状態)、遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態(第二の大当り遊技状態)のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。また、大当りとなると判定された場合には、特別図柄が特定の表示態様として導出表示されるため、このような処理を実行するメインCPU66は、言い換えると、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインCPU66は、所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行させる制御を行った場合には、大当り遊技状態に移行したことを示す遊技状態指定コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大当り遊技状態に移行したことが認識可能となる。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. Then, the main CPU 66 sets data indicating a big hit start command in a predetermined area of the main RAM 70. Further, the data indicating the big hit start command stored in this way is supplied as a big hit start command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 can recognize that it has shifted to the big hit gaming state according to the received big hit start command. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75. The main CPU 66 that executes such processing, based on the type of jackpot gaming state determined in step S107, which will be described later, is a special jackpot gaming state (first jackpot gaming state) that is relatively advantageous to the player, Control is performed to shift to one of the normal big hit game states (second big hit game state) that is relatively disadvantageous to the user. In addition, when it is determined that the game is a big hit, the special symbol is derived and displayed as a specific display mode. In other words, the main CPU 66 that executes such processing, in other words, the result of the variable display of the identification information is specific. On the condition that the display mode is achieved, control for shifting to the big hit gaming state advantageous to the player is performed. In other words, the main CPU 66 performs control to shift to a big hit gaming state advantageous to the player when a predetermined big hit condition is established. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a big hit gaming state transition control means. Further, when the main CPU 66 performs control to shift to the big hit gaming state, the main CPU 66 sets a gaming state designation command indicating that the big hit gaming state has been entered in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the gaming state designation command stored in this way is supplied as a gaming state designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the game has shifted to the big hit gaming state.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、大入賞口開放コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大入賞口39が開放状態となったことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. Further, the main CPU 66 sets data indicating a special winning opening release command in a predetermined area of the main RAM 70. The stored data indicating the big prize opening command is supplied as a big prize opening command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. . Thereby, in the sub-control circuit 200, it becomes possible to recognize that the special winning opening 39 has been opened. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、大入賞口開放コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大入賞口39が開放状態となったことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control status flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. Further, the main CPU 66 sets data indicating a special winning opening release command in a predetermined area of the main RAM 70. The stored data indicating the big prize opening command is supplied as a big prize opening command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. . Thereby, in the sub-control circuit 200, it becomes possible to recognize that the special winning opening 39 has been opened. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定個数(例えば、“10”個など)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, the main CPU 66 determines that when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is open, the big prize opening prize counter is a predetermined number (for example, “10” or more). Then, it is determined whether or not one of the conditions that the opening upper limit time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては、16ラウンド、普通大当り遊技状態においては8ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、このような条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、このような条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルコマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶されたラウンド間インターバルコマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にラウンド間インターバルコマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大入賞口39が閉鎖状態となったことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the winning game mouth, and when the remaining winning ball monitoring time in the winning game mouth has elapsed, It is determined whether or not the condition is equal to or greater than the maximum number of times of opening (the final round, specifically, 16 rounds in the special jackpot gaming state, 8 rounds in the normal jackpot gaming state). When such a condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time management in the control state flag when such a condition is not satisfied. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. The main CPU 66 sets data indicating an interval command between rounds in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the inter-round interval command stored in this way is supplied as an inter-round interval command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub-control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Thereby, in the sub-control circuit 200, it becomes possible to recognize that the special winning opening 39 has been closed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、移行された大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い確変状態に移行させる制御を行うこととなる。言い換えると、メインCPU66は、所定の確変大当り条件の成立により、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行し易い確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、確変状態に移行させる制御を行った場合には、確変状態に移行したことを示す遊技状態指定コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。一方、メインCPU66は、確変状態に移行させる制御を行った場合には、時短状態に移行したことを示す遊技状態指定コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、確変状態、時短状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S80. Then, the main CPU 66 performs control to shift to the probability variation state when the big hit symbol is a probability variation symbol, and performs control to shift to the short time state when the big hit symbol is a non-probability variation symbol. . That is, the main CPU 66 that executes such processing performs control to shift to a probability change state that is relatively easy to shift to the big hit gaming state after the end of the transferred big hit gaming state. In other words, the main CPU 66 performs control to shift to the probability change state in which it is easy to shift to the big hit gaming state after the big hit gaming state is completed by the establishment of the predetermined probability changing big hit condition. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a special gaming state transition control unit. Further, when the main CPU 66 performs control to shift to the probability changing state, the main CPU 66 sets a gaming state designation command indicating that the state has shifted to the probability changing state in a predetermined area of the main RAM 70. On the other hand, when the main CPU 66 performs the control to shift to the probability changing state, the main CPU 66 sets a gaming state designation command indicating that the state has shifted to the time saving state in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the gaming state designation command stored in this way is supplied as a gaming state designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub control circuit 200 can recognize that the state has shifted to the probability variation state or the time reduction state. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、時短状態に移行した後に行われた識別情報の可変表示の回数を計数しており、その回数が所定回数(例えば、100回など)となった場合には、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、所定の通常遊技状態移行条件の成立により、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、通常遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、通常遊技状態に移行させる制御を行った場合には、通常遊技状態に移行したことを示す遊技状態指定コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、通常遊技状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) to be decreased by “1”. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. Further, the main CPU 66 counts the number of times the identification information is variably displayed after shifting to the time-saving state, and when the number of times reaches a predetermined number (for example, 100 times), the main CPU 66 starts Control to shift to the normal gaming state is performed. That is, the main CPU 66 performs control for shifting to the normal gaming state in which it is difficult to shift to the big hit gaming state after the big hit gaming state is completed due to establishment of a predetermined normal gaming state transition condition. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a normal gaming state transition control means. When the main CPU 66 performs control to shift to the normal gaming state, the main CPU 66 sets a gaming state designation command indicating that the transition to the normal gaming state is made in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the gaming state designation command stored in this way is supplied as a gaming state designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the state has shifted to the normal gaming state. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては8又は16ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the big hit gaming state, as shown in FIG. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the big hit game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is terminated. The specific game end condition is that the big hit game state is ended on the condition that the maximum number of consecutive big hit rounds (the upper limit round number, for example, 8 or 16 rounds in the present embodiment) has ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (big hit determination values) based on the read high probability flag. . For example, in the jackpot determination table at normal time, two jackpot determination values are set, but in the jackpot determination table at high probability, ten jackpot determination values are set, and based on the high probability flag By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the jackpot gaming state will be different. Thus, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is a probable variation state, the probability of transition to the big hit gaming state (specify the result of variable symbol special display) The probability of the display mode is improved over the normal time. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state that is advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, the main CPU 66 extracts a jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, determines a special symbol based on the jackpot symbol random value, and stores data indicating the special symbol in the main RAM 70 in a predetermined manner. Store in the area. Further, when determining the special symbol as a special display mode (a display mode in which the jackpot symbol becomes a probability variation symbol), the main CPU 66 performs control to shift to the probability variation state in step S79 described above. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄(例えば、“−”)を特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   On the other hand, in step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines the off symbol (for example, “−”) as a special symbol, and stores data indicating the special symbol in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the special symbol determined in steps S107 and S108. Then, the main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 determines the variation display mode (in particular, the variation display time) of the special symbol based on the data indicating such a variation pattern. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol display device 33 variably displays the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

尚、本実施形態においては、メインCUP66は、大当りと判定された場合には、図7に示す変動パターン決定テーブル(大当り判定時)を参照し、識別情報の可変表示パターンや、特別大当りとなるか普通大当りとなるかを決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、確変大当りとするか普通大当りとするがを決定する大当り種別決定手段の一例に相当する。一方、メインCUP66は、はずれと判定された場合には、図8に示す変動パターン決定テーブル(はずれ判定時)を参照し、識別情報の可変表示パターンなどを決定することとなる。   In the present embodiment, when the main CUP 66 is determined to be a big hit, it refers to the variation pattern determination table (at the time of the big hit determination) shown in FIG. It will be decided whether it will be a big hit. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a big hit type determining means for determining whether to be a probable big hit or a normal big hit. On the other hand, when the main CUP 66 is determined to be out of position, the variable display pattern of the identification information is determined with reference to the variation pattern determination table shown in FIG.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶し、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示を開始させる。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the variation time based on the variation pattern determined by the process of step S109 and the variation time table indicating the variation time of the variation pattern, and sets a value indicating the variation time. This is stored in the waiting time timer, and the special symbol display device 33 starts the variable symbol variable display. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図14を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that starts when the power is turned on.

最初に、図14に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, the sub CPU 206 executes an initial setting process such as RAM access permission and work area initialization (step S201). If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 206 executes random number update processing. In this process, the sub CPU 206 updates random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図18、図19及び図33を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 206 executes command analysis processing. Although details will be described later with reference to FIGS. 18, 19, and 33, the received command is analyzed, and processing corresponding to the analyzed command is executed. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。   In step S204, the sub CPU 206 executes display control processing. Although details will be described later with reference to FIG. 21, the sub CPU 206 performs image display control in the liquid crystal display device 32.

そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 46 (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of various lamps 132 (step S206). When this process ends, the process is moved again to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   Thus, in the sub-control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.

[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図15を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the command interrupt process at a predetermined timing (for example, a timing at which a command is received). This command interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図15に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 15, the sub CPU 206 saves the register (step S <b> 221), and stores various received commands received from the main control circuit 60 in a command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 210. (Step S222). Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S221 (step S223). When this process is finished, this subroutine is finished.

[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図16を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the VDP interrupt process at a predetermined timing (for example, at a certain period such as a vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). This VDP interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図16に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図21参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 16, the sub CPU 206 saves the register (step S231), and increments the VDP counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 by “1” and stores it (step S232). This VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing for displaying the image. Specifically, the VDP counter is incremented by “1” every time this process called at each vertical synchronization timing is executed. Thus, in the display control process (see FIG. 21) described later, the sub CPU 206 supplies data for performing display control to the display control circuit 250 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 206 that executes this process counts the timing for displaying an image. Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S231 (step S233). When this process is finished, this subroutine is finished.

[タイマ割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図17を用いて説明する。
[Timer interrupt processing]
In the sub control circuit 200, the timer interrupt process is executed at a predetermined timing (for example, every 2 ms, etc.). This timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS241)行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、詳しくは図20及び図35を用いて後述するが、サブCPU206は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS243)。この処理において、サブCPU206は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブCPU206は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS244)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 17, the sub CPU 206 saves the register (step S241) and executes various timer update processes (step S242). As will be described in detail later with reference to FIGS. 20 and 35, the sub CPU 206 executes switch input processing (step S243). In this process, the sub CPU 206 executes various processes according to the player's operation. Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S241 (step S244). When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図14のステップS203において実行されるサブルーチンについて図18、図19及び図33を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 14 will be described with reference to FIG. 18, FIG. 19, and FIG.

最初に、図18に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図15参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 18, the sub CPU 206 determines whether or not there is a reception command (step S401). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer in step S222 of the command interrupt process (see FIG. 15). In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, it reads the command data from the command buffer located in a predetermined area of the work RAM 210 (step S402), and moves the process to step S403. On the other hand, when determining that there is no received command, the sub CPU 206 ends this subroutine.

つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。   That is, the sub CPU 206 that executes step S402 receives various commands (for example, a variation pattern designation command, a derived symbol designation command, etc.) transmitted by the main control circuit 60. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S402 corresponds to an example of a command receiving unit.

ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S403, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the variation pattern designation command, it moves the process to step S404. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command, it moves the process to step S406.

ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図34を用いて後述するが、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S404, the sub CPU 206 executes effect pattern determination processing. Although details will be described later with reference to FIG. 34, the sub CPU 206 determines various effect patterns such as a decorative pattern variation pattern and an image effect pattern for displaying a background image. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS406において、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS407に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS409に処理を移す。   In step S406, the sub CPU 206 determines whether or not a jackpot start command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a jackpot start command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that the jackpot start command has been received, it moves the process to step S407. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the jackpot start command has not been received, it moves the process to step S409.

ステップS407において、オブジェクト変更操作有効ラウンド決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドを決定するための乱数値を抽出し、ゲーム操作部88の操作を有効とするラウンドを決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、そのラウンドの直前のラウンドを、直前ラウンドとして決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。尚、オブジェクト変動操作有効ラウンドは、乱数値によらずとも、例えば、予めラウンド数が決定されていてもよい。   In step S407, an object change operation effective round determination process is executed. In this processing, the sub CPU 206 extracts a random number value for determining the object change operation effective round, determines a round that enables the operation of the game operation unit 88, and sets it in a predetermined area of the work RAM 210. Further, the sub CPU 206 determines the round immediately before that round as the previous round and sets it in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S408. Note that the object variation operation effective round may be determined in advance, for example, without depending on the random value.

ステップS408において、選択可能オブジェクト決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。具体的には、サブCPU206は、後述する導出図柄指定コマンドに基づいて、特別大当り遊技状態に移行したか否かによって、特別大当り回数を計数する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、後述する導出図柄指定コマンドに基づいて、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に相対的に移行し易い確変状態に移行するか否かを判定する。そして、サブCPU206は、確変状態に移行する特別大当り遊技状態となったと判定された場合には、連続して特別大当り遊技状態に移行した回数を計数することとなる。言い換えると、サブCPU206は、確変状態に移行すると判定されたことに基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定することとなる。また、サブCPU206は、特別大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、変更条件判定手段、特別遊技状態移行判定手段の一例に相当する。   In step S408, a selectable object determination process is executed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined change condition is satisfied. Specifically, the sub CPU 206 counts the number of special jackpots based on whether or not the game state has shifted to the special jackpot gaming state based on a derived symbol designation command described later. That is, the sub CPU 206 that executes such processing determines whether or not to shift to a probability change state that is relatively easy to shift to the big hit gaming state after the big hit gaming state ends based on a derived symbol designation command described later. . Then, when it is determined that the special big hit gaming state that shifts to the probability changing state is reached, the sub CPU 206 counts the number of times of transition to the special big hit gaming state continuously. In other words, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined change condition is satisfied based on the determination that the state changes to the probability changing state. Further, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined change condition is satisfied based on the number of times of transition to the special jackpot gaming state. The sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a change condition determination unit and a special gaming state transition determination unit.

そして、サブCPU206は、選択可能オブジェクト決定テーブル(図5参照)参照し、計数した特別大当り回数に基づいて、選択可能オブジェクトを決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。尚、選択可能オブジェクト決定テーブルにおいては、計数した特別大当り回数に基づいて、選択可能オブジェクトが変更されている。このため、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の変更条件が成立したと判定された場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させることとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、画像オブジェクト変更手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 206 refers to the selectable object determination table (see FIG. 5), determines a selectable object based on the counted special jackpot count, and sets it in a predetermined area of the work RAM 210. In the selectable object determination table, selectable objects are changed based on the counted special jackpot count. Therefore, the sub CPU 206 that executes such processing changes the selectable image object when it is determined that a predetermined change condition is satisfied. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of an image object changing unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、所定の変更条件が成立した場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させる。従って、毎回、選択可能な画像オブジェクトが同じであるということがなく、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するか否かの判定に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。従って、特別遊技状態に移行させるか否かによって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。従って、大当り遊技状態に移行された回数によって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。   In this manner, selectable image objects are changed when a predetermined change condition is satisfied. Therefore, the image objects that can be selected are not the same every time, and it is possible to reduce the possibility of feeling bored and to improve the interest. In addition, it is determined whether or not a predetermined change condition is satisfied based on the determination as to whether or not the special game state that is relatively easy to shift to the big hit game state after the end of the big hit game state. Therefore, the selectable image object is changed depending on whether or not the state is shifted to the special game state, so that the possibility of feeling bored is reduced and the interest can be improved. Further, it is determined whether or not a predetermined change condition is satisfied based on the number of times of transition to the big hit gaming state. Therefore, the selectable image object is changed depending on the number of times of transition to the big hit gaming state, and the possibility of feeling bored can be reduced and the interest can be improved.

ステップS409において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図19のステップS421に処理を移す。   In step S409, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that the derived symbol designation command has been received, the sub CPU 206 executes a derived ornament symbol determination process for determining a decorative symbol to be derived and displayed based on the derived symbol designation command (step S410). This subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the derived symbol designation command, it moves the process to step S421 in FIG.

図19のステップS421において、サブCPU206は、大入賞口開放コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、大入賞口開放コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS422に処理を移す。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図33のステップS431に処理を移す。   In step S421 in FIG. 19, the sub CPU 206 determines whether or not a special winning opening release command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a special winning opening release command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the special winning opening release command, it moves the process to step S422. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the derived symbol designation command, it moves the process to step S431 in FIG.

ステップS422において、サブCPU206は、オブジェクト値と、キャラクタフラグとを参照する。この処理において、サブCPU206は、後述するように、ゲーム操作部88の操作に応じてセットされるオブジェクト値と、キャラクタフラグとを参照する。尚、サブCPU206は、ゲーム操作部88の操作が行われていない場合には、初期のオブジェクトフラグとしてオブジェクトA1を設定する。そして、サブCPU206は、オブジェクト決定テーブル(図22参照)を参照し、オブジェクト値と、キャラクタフラグとに基づくオブジェクトを決定し、このようなオブジェクトに対応する大当り演出データをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS423)。このように、選択可能オブジェクト決定テーブル、オブジェクト決定テーブルを参照し、オブジェクト値と、キャラクタフラグに基づいてオブジェクトを決定するサブCPU206は、所定の標準条件に従って、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを選択可能な画像オブジェクトから決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS424に処理を移す。   In step S422, the sub CPU 206 refers to the object value and the character flag. In this process, the sub CPU 206 refers to the object value set in accordance with the operation of the game operation unit 88 and the character flag, as will be described later. Note that the sub CPU 206 sets the object A1 as an initial object flag when the operation of the game operation unit 88 is not performed. Then, the sub CPU 206 refers to the object determination table (see FIG. 22), determines an object based on the object value and the character flag, and sets the jackpot effect data corresponding to such an object in a predetermined area of the work RAM 210. (Step S423). In this way, the sub CPU 206 that determines the object based on the object value and the character flag with reference to the selectable object determination table and the object determination table is a standard image object when no image object is selected according to a predetermined standard condition. Is determined from selectable image objects. If this process ends, the process moves to a step S424.

そして、オブジェクトに対応する大当り演出データがセットされた場合には、サブCPU206は、所定のタイミングで、そのオブジェクトに対応する大当り演出データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、オブジェクトに対応する大当り演出データに基づく表示態様で画像(画像オブジェクト)を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、選択された画像オブジェクト(選択されたオブジェクト)に基づいて、大当り遊技状態において液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定することとなる。また、言い換えると、このような処理を実行するサブCPU206は、選択された画像オブジェクトに基づいて、液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、表示態様決定手段の一例に相当する。   When the big hit effect data corresponding to the object is set, the sub CPU 206 supplies the big hit effect data corresponding to the object to the display control circuit 250 or the like at a predetermined timing. The display control circuit 250 performs control to display an image (image object) on the liquid crystal display device 32 in a display mode based on the jackpot effect data corresponding to the object. That is, the sub CPU 206 that executes such processing determines the display mode of the image displayed on the liquid crystal display device 32 in the big hit gaming state based on the selected image object (selected object). . In other words, the sub CPU 206 that executes such processing determines a display mode of an image displayed on the liquid crystal display device 32 based on the selected image object. Note that the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a display mode determination unit.

ステップS424において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドの直前ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS407においてワークRAM210の所定領域にセットされた直前ラウンドを参照し、今現在のラウンドがオブジェクト変更操作有効ラウンドの直前ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドの直前ラウンドであると判別した場合には、ステップS425に処理を移す。一方、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドの直前ラウンドではないと判別した場合には、ステップS426に処理を移す。   In step S424, the sub CPU 206 determines whether it is a round immediately before the object change operation effective round. In this process, the sub CPU 206 refers to the immediately preceding round set in the predetermined area of the work RAM 210 in step S407 and determines whether or not the current round is the immediately preceding round of the object change operation effective round. . If the sub CPU 206 determines that it is the round immediately before the object change operation effective round, it moves the process to step S425. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it is not the round immediately before the object change operation effective round, it moves the process to step S426.

ステップS425において、サブCPU206は、直前ラウンド報知データをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、直前ラウンド報知データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、特別大当り回数が2回以上である場合には、直前ラウンド報知データに基づいて、図47(A)に示すような「次のラウンドで水着を選べるよ!」という報知画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこともある。   In step S425, the sub CPU 206 sets the previous round notification data in a predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished. Then, the sub CPU 206 supplies the previous round notification data to the display control circuit 250 or the like at a predetermined timing. When the number of special big hits is 2 or more, the display control circuit 250, as shown in FIG. 47 (A), shows a notification image “You can choose a swimsuit in the next round!” Based on the previous round notification data. May be controlled to be displayed on the liquid crystal display device 32.

一方、ステップS426において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS407においてワークRAM210の所定領域にセットされたオブジェクト変更操作有効ラウンドを参照し、今現在のラウンドがオブジェクト変更操作有効ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドであると判別した場合には、ステップS427に処理を移す。一方、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S426, the sub CPU 206 determines whether or not it is an object change operation effective round. In this process, the sub CPU 206 refers to the object change operation effective round set in the predetermined area of the work RAM 210 in step S407, and determines whether or not the current round is the object change operation effective round. . If the sub CPU 206 determines that it is an object change operation effective round, it moves the process to step S427. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it is not the object change operation effective round, this sub-routine ends.

ステップS427において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンド演出データをワークRAM210の所定領域にセットする。このオブジェクト変更操作有効ラウンド演出データには、ステップS408において計数した特別大当り回数に基づいて決定された選択可能オブジェクトを示すデータを含んでいる。この処理が終了した場合には、ステップS428に処理を移す。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、オブジェクト変更操作有効ラウンド演出データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、オブジェクト変更操作有効ラウンド演出データに基づいて、図46(B)、図47(B)、図48(A)に示すようなキャンディ画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。このように、ゲーム操作部88からの操作信号に基づいて選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなる。   In step S427, the sub CPU 206 sets object change operation effective round effect data in a predetermined area of the work RAM 210. This object change operation effective round effect data includes data indicating selectable objects determined based on the number of special big hits counted in step S408. If this process ends, the process moves to a step S428. Then, the sub CPU 206 supplies the object change operation effective round effect data to the display control circuit 250 or the like at a predetermined timing. The display control circuit 250 controls the liquid crystal display device 32 to display the candy image as shown in FIGS. 46B, 47B, and 48A based on the object change operation effective round effect data. Will be done. As described above, the selectable image object is changed based on the operation signal from the game operation unit 88.

ステップS428において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効化処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたオブジェクト変更操作有効化フラグをオンとして、オブジェクト変更操作有効タイミングである設定を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S428, the sub CPU 206 executes object change operation validation processing. In this process, the sub CPU 206 turns on the object change operation enable flag positioned in a predetermined area of the work RAM 210 and sets the object change operation enable timing. When this process is finished, this subroutine is finished.

図33のステップS431において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS432に処理を移す。一方、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS441に処理を移す。   In step S431 in FIG. 33, the sub CPU 206 determines whether or not a demonstration display command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a demonstration display command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that a demonstration display command has been received, it moves the process to step S432. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the demonstration display command, it moves the process to step S441.

ステップS432において、サブCPU206は、キャラクタ変更操作有効ラウンド演出データをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS433に処理を移す。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、キャラクタ変更操作有効ラウンド演出データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、キャラクタ変更操作有効ラウンド演出データに基づいて、図39(A)に示すようなボタン操作を促す画像や、ボタン操作が行われた場合には、図39(B)に示すような選択画面などを液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。   In step S <b> 432, the sub CPU 206 sets the character change operation effective round effect data in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S433. Then, the sub CPU 206 supplies the character change operation effective round effect data to the display control circuit 250 or the like at a predetermined timing. Based on the character change operation effective round effect data, the display control circuit 250 displays an image for prompting a button operation as shown in FIG. 39A, or when a button operation is performed, as shown in FIG. 39B. Such a selection screen or the like is controlled to be displayed on the liquid crystal display device 32.

ステップS433において、サブCPU206は、キャラクタ変更操作有効化処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたキャラクタ変更操作有効化フラグをオンとして、キャラクタ変更操作有効タイミングである設定を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S433, the sub CPU 206 executes a character change operation validation process. In this process, the sub CPU 206 turns on the character change operation enable flag positioned in a predetermined area of the work RAM 210 and sets the character change operation enable timing. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS441において、サブCPU206は、ラウンド間インターバルコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、ラウンド間インターバルコマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、ラウンド間インターバルコマンドを受信したと判別した場合には、ラウンド間インターバルコマンドに対応するデータをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS442)、本サブルーチンを終了する。これによって、オブジェクト変更操作有効ラウンドが終了した場合には、後述するステップS304において、決定タイミングであると判別されることとなる。一方、サブCPU206は、ラウンド間インターバルコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS446に処理を移す。   In step S441, the sub CPU 206 determines whether or not an inter-round interval command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not an inter-round interval command has been received based on the command data read in step S402. In this process, when determining that the inter-round interval command has been received, the sub CPU 206 sets data corresponding to the inter-round interval command in a predetermined area of the work RAM 210 (step S442), and ends this subroutine. As a result, when the object change operation effective round is completed, it is determined that it is the decision timing in step S304 described later. On the other hand, when determining that the inter-round interval command has not been received, the sub CPU 206 shifts the processing to step S446.

ステップS446において、サブCPU206は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS447に処理を移す。一方、サブCPU206は、ラウンド間インターバルコマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS440)、本サブルーチンを終了する。   In step S446, the sub CPU 206 determines whether or not a gaming state designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a gaming state designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received a gaming state designation command, it moves the process to step S447. On the other hand, when determining that the inter-round interval command has not been received, the sub CPU 206 sets effect control data corresponding to the received command (step S440), and ends this subroutine.

ステップS447において、サブCPU206は、通常遊技状態に移行したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて、時短状態や大当り遊技状態などから通常遊技状態に移行したか否かを判断することとなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、大当り遊技状態の終了後にその大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、通常遊技状態移行判定手段の一例に相当する。このように、サブCPU206は、通常遊技状態に移行したと判別した場合には、オブジェクト値を初期化する(ステップS448)。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、通常遊技状態に移行すると判定された場合には、変更される前であり、特別大当り回数が0回として初期段階の画像オブジェクトを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、画像オブジェクト選択手段の一例に相当する。一方、サブCPU206は、通常遊技状態に移行していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S447, the sub CPU 206 determines whether or not the state has shifted to the normal gaming state. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the game state designation command has shifted from the short-time state or the big hit gaming state to the normal gaming state. That is, the sub CPU 206 that executes such a process determines whether or not to shift to the normal gaming state that is relatively difficult to shift to the big hit gaming state after the big hit gaming state ends. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a normal gaming state transition determination unit. As described above, when the sub CPU 206 determines that the normal gaming state has been entered, the sub CPU 206 initializes the object value (step S448). In other words, the sub CPU 206 that executes such processing selects an image object at the initial stage when the number of special big hits is 0 before it is changed when it is determined to shift to the normal gaming state. Become. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of an image object selection unit. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the normal gaming state has not been entered, the sub-CPU 206 ends this subroutine.

[演出パターン決定処理]
図18のステップS404において実行されるサブルーチンについて図34を用いて説明する。
[Direction pattern determination processing]
The subroutine executed in step S404 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

最初に、図34に示すように、サブCPU206は、普通大当り、又は、昇格チャンスの変動パターンであるか否かを判断する(ステップS451)。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンドが、普通大当り、又は、昇格チャンスの変動パターンであるか否かを判断する。具体的には、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドが、ノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)、普通大当りとなる全回転リーチのいずれかである場合には、普通大当り、又は、昇格チャンスの変動パターンであると判別する。サブCPU206は、普通大当り、又は、昇格チャンスの変動パターンであると判別した場合には、ステップS457に処理を移す。一方、サブCPU206は、普通大当り、及び、昇格チャンスの変動パターンではないと判別した場合には、ステップS452に処理を移す。   First, as shown in FIG. 34, the sub CPU 206 determines whether or not it is a normal big hit or a variation pattern of a promotion chance (step S451). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the fluctuation pattern designation command received in step S402 is a normal big hit or a fluctuation pattern of a promotion chance. Specifically, the sub CPU 206 determines that the received variation pattern designation command includes normal reach (promotion chance / hit), dolphin reach (promotion chance / hit), dolphin reach (via blank chance / elevation chance / hit), whale reach ( Promotion chance / bonus), whale reach (via blank chance / promotion chance / bonus), character reach (promotion chance / bonus), character reach (via blank chance / promotion chance / bonus), tide reach (promotion chance / bonus), If it is one of the full-reach reach that is a normal big hit, it is determined that the fluctuation pattern of the normal big hit or the promotion chance. If the sub CPU 206 determines that it is a normal big hit or a variation pattern of the promotion chance, the process proceeds to step S457. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it is not the variation pattern of the normal big hit and the promotion chance, it moves the process to step S452.

ステップS452において、サブCPU206は、ゴールデンチャンス導入の変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンドが、ゴールデンチャンス導入の変動パターンであるか否かを判断する。具体的には、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドが、全回転リーチ、通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)、通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)のいずれかである場合には、ゴールデンチャンス導入の変動パターンであると判別する。サブCPU206は、ゴールデンチャンス導入の変動パターンであると判別した場合には、ステップS453に処理を移す。一方、サブCPU206は、ゴールデンチャンス導入の変動パターンではないと判別した場合には、ステップS454に処理を移す。   In step S452, the sub CPU 206 determines whether or not it is a variation pattern for introducing a golden chance. In this processing, the sub CPU 206 determines whether or not the fluctuation pattern designation command received in step S402 is a golden chance introduction fluctuation pattern. Specifically, the sub CPU 206 introduces a golden chance when the received variation pattern designation command is either full rotation reach, normal (golden chance introduction / big hit), or normal (golden chance introduction / loss). It is determined that the fluctuation pattern is. If the sub CPU 206 determines that the change pattern is a golden chance introduction variation pattern, it moves the process to step S453. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the change pattern is not the golden chance introduction variation pattern, it moves the process to step S454.

尚、本実施形態においては、サブCPU206は、変動パターン決定テーブル(図7及び図8参照)によると、通常遊技状態に移行させた場合よりも、確変状態に移行された場合のほうが高い確率で、ゴールデンチャンス導入の変動パターンを選択し、所定の期間開始条件が成立したと判定することとなる。尚、本実施形態において、サブCPU206は、期間開始条件判定手段の一例に相当する。   In the present embodiment, according to the variation pattern determination table (see FIGS. 7 and 8), the sub CPU 206 has a higher probability when it is shifted to the probability variation state than when it is shifted to the normal gaming state. Then, a variation pattern for introducing a golden chance is selected, and it is determined that a predetermined period start condition is satisfied. In the present embodiment, the sub CPU 206 corresponds to an example of a period start condition determination unit.

ステップS453において、サブCPU206は、ゴールデンチャンスモードをセットする。この処理において、サブCPU206は、ゴールデンチャンスモードに導入した旨のデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、後述するステップS459において、導入させたモードが参照され、そのモードに対応して演出データが供給されるため、装飾図柄が金色となり、確変状態に移行し易いゴールデンチャンスに移行させる制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の期間開始条件の成立により、大当り遊技状態に移行される場合においてその大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行し易いことを事前に報知するゴールデンチャンス(報知可能状態)に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、報知可能状態移行制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS458に処理を移す。   In step S453, the sub CPU 206 sets the golden chance mode. In this processing, the sub CPU 206 sets data indicating that it has been introduced into the golden chance mode in a predetermined area of the work RAM 210. As a result, the sub CPU 206 refers to the introduced mode in step S459, which will be described later, and the effect data is supplied corresponding to the mode, so that the decorative symbol becomes golden and the golden chance of easily shifting to the probable state is achieved. Control to be transferred is performed. In other words, the sub CPU 206 that executes such processing notifies in advance that it is easy to shift to the probable change state after the end of the big hit gaming state in the case of changing to the big hit gaming state due to establishment of a predetermined period start condition. Control to shift to the golden chance (notifying possible state) is performed. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a notification enable state transition control unit. If this process ends, the process moves to a step S458.

一方、ステップS454において、サブCPU206は、ゴールデンチャンスモードであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたモードに導入した旨のデータを読み出し、ゴールデンチャンスモードであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ゴールデンチャンスモードであると判別した場合には、ステップS455に処理を移す。一方、サブCPU206は、ゴールデンチャンスモードではないと判別した場合には、後述するステップS455、ステップS456に処理を実行することなく、ステップS458に処理を移す。   On the other hand, in step S454, the sub CPU 206 determines whether or not the golden chance mode is set. In this process, the sub CPU 206 reads data indicating that it has been introduced into the mode positioned in a predetermined area of the work RAM 210, and determines whether or not it is the golden chance mode. If the sub CPU 206 determines that it is the golden chance mode, it moves the process to step S455. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it is not the golden chance mode, it moves the process to step S458 without executing the process in steps S455 and S456 described later.

ステップS455において、サブCPU206は、ゴールデンチャンスモード継続抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ゴールデンチャンスモードを継続させるか否かを決定するための乱数値をワークRAM210の所定領域から抽出する。そして、サブCPU206は、抽出した乱数値に基づいて、ゴールデンチャンスを継続させるか否かを判断する(ステップS456)。この処理において、サブCPU206は、ゴールデンチャンスを継続させると判別した場合には、後述するステップS457を実行することなく、ステップS458に処理を移す。一方、サブCPU206は、ゴールデンチャンスを継続させないと判別した場合には、ステップS457に処理を移す。   In step S455, the sub CPU 206 executes a golden chance mode continuous lottery process. In this processing, the sub CPU 206 extracts a random value for determining whether or not to continue the golden chance mode from a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 determines whether or not to continue the golden chance based on the extracted random number value (step S456). In this process, if the sub CPU 206 determines that the golden chance is to be continued, the process proceeds to step S458 without executing step S457 described later. On the other hand, when determining that the golden chance is not continued, the sub CPU 206 shifts the processing to step S457.

ステップS457において、サブCPU206は、ゴールデンチャンスモードをクリアする。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に、ゴールデンチャンスモードに導入していない旨のデータをセットする。つまり、サブCPU206は、ステップS451において判断された結果、ノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)、普通大当りとなる全回転リーチのいずれかとなる場合や、ゴールデンチャンスの継続抽選に落選した場合に、ゴールデンチャンス(報知可能状態)を終了させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、報知可能状態修了制御手段の一例に相当する。これによって、普通大当りとなる場合には、必ず、ゴールデンチャンスを終了させることとなるため、ゴールデンチャンス中において、大当りとなったときには、必ず、特別大当りとなり、大当たり遊技状態の終了後に確変状態に移行させることとなる。また、特別大当りとなるか普通大当りとなるかのいずれかである昇格チャンスの変動パターンである場合においても、必ず、ゴールデンチャンスを終了させることとなるため、ゴールデンチャンスが終了する特別図柄ゲーム中においても、特別大当り、普通大当りとなることがあるため、ゴールデンチャンスが終了したことに対する興趣の減退を防止することができる。もちろん、乱数抽選によってもゴールデンチャンスが終了することがある。このように、ゴールデンチャンスの導入確率、終了確率を考慮することによって、普通大当りとなる確率、特別大当りとなる確率自体は、変更しなくても、ゴールデンチャンスに導入された場合における興趣の向上を図ることができる。   In step S457, the sub CPU 206 clears the golden chance mode. In this processing, the sub CPU 206 sets data indicating that the golden chance mode has not been introduced in a predetermined area of the work RAM 210. That is, as a result of the determination in step S451, the sub CPU 206 determines normal reach (promotion chance / hit), dolphin reach (promotion chance / hit), dolphin reach (via blank chance / elevation chance / hit), whale reach (promotion chance / hit). Jackpot), whale reach (via blank chance / promotion chance / hit), character reach (promotion chance / hit), character reach (via blank chance / promotion chance / hit), tide reach (promotion chance / hit), ordinary jackpot When it becomes any one of the full rotation reach or when it is lost in the continuous lottery of the golden chance, control to end the golden chance (notifying possible state) is performed. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a notification enable state completion control unit. As a result, when a big jackpot is reached, the golden chance always ends. Therefore, when a big hit is reached during the golden chance, it will always be a special jackpot, and after the jackpot gaming state ends, it shifts to a probable change state. Will be allowed to. Also, even if the promotion chance fluctuation pattern is either a special big hit or a normal big hit, the golden chance always ends, so during the special symbol game where the golden chance ends However, since it can be a special jackpot or a regular jackpot, it is possible to prevent a decline in interest for the end of the golden chance. Of course, the random chance may end the golden chance. In this way, by taking into account the chances of introducing and ending the golden chance, the probability of becoming a normal jackpot and the probability of being a special jackpot itself can be improved even if they are introduced to the golden chance, without changing. Can be planned.

また、ゴールデンチャンスに導入された場合において、普通大当りとなるときには、ステップS451の判定の結果、ステップS457においてゴールデンチャンスモードのクリアが行われる。このように制御することによって、ゴールデンチャンス中であっても、ゴールデンチャンスを終了させた後に、普通大当りとするため、ゴールデンチャンスに導入することに対する興趣の向上を更に高めることができる。   In addition, when it is introduced into a golden chance, when it is a normal big hit, the golden chance mode is cleared in step S457 as a result of the determination in step S451. By controlling in this way, even if it is during the golden chance, after the golden chance is ended, it is usually a big hit, so that it is possible to further enhance the interest in introducing to the golden chance.

更には、特別大当りとなるか普通大当りとなるかいずれか選択的な変動パターンが選択された場合には、ステップS451の判定の結果、ステップS457においてゴールデンチャンスモードのクリアが行われる。このように制御することによって、ゴールデンチャンスが終了した場合であっても、その終了する識別情報の可変表示の結果が、特別大当りとなるか普通大当りとなるかいずれか選択的である。このため、ゴールデンチャンスが終了した場合であっても、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。この処理が終了した場合には、ステップS458に処理を移す。尚、このサブCPU206は、上述したゴールデンチャンスが終了する前に大当り遊技状態に移行した場合には、その大当り遊技状態に移行するときに、ゴールデンチャンスモードをクリアすることとなる。   Further, when a selective variation pattern is selected which is either a special big hit or a normal big hit, the golden chance mode is cleared in step S457 as a result of the determination in step S451. By controlling in this way, even when the golden chance ends, the result of the variable display of the identification information to be ended is selectively either a special big hit or an ordinary big hit. For this reason, even if the golden chance ends, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. If this process ends, the process moves to a step S458. If the sub CPU 206 shifts to the big hit gaming state before the above-described golden chance ends, the sub CPU 206 clears the golden chance mode when the big hit gaming state is entered.

ステップS458において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたオブジェクト値、キャラクタフラグ、モードを参照する。そして、サブCPU206は、参照したオブジェクト値、キャラクタフラグ、モードと、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンドとに対応する演出データを決定し、その演出データをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS459)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、セットされた演出データを表示制御回路250などに供給する。これによって、表示制御回路250は、サブCPU206によって決定された演出データに基づく演出画像を液晶表示装置32に表示させることとなる。   In step S458, the sub CPU 206 refers to the object value, character flag, and mode positioned in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 determines effect data corresponding to the referenced object value, character flag, and mode and the variation pattern designation command received in step S402, and sets the effect data in a predetermined area of the work RAM 210 (step). S459). When this process is finished, this subroutine is finished. Then, the sub CPU 206 supplies the set effect data to the display control circuit 250 or the like at a predetermined timing. As a result, the display control circuit 250 causes the liquid crystal display device 32 to display an effect image based on the effect data determined by the sub CPU 206.

このように、サブCPU206は、確変状態などに移行すると判定された場合には、上述したようにステップS306やステップS307などにおいて選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態の終了後の確変状態、時短状態において液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、表示態様決定手段の一例に相当する。   As described above, when it is determined that the sub CPU 206 shifts to the probability change state or the like, the probability change state after the end of the big hit gaming state based on the image object selected in step S306 or step S307 as described above. Thus, the display mode of the image displayed on the liquid crystal display device 32 in the short-time state is determined. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a display mode determination unit.

このように、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様を決定する。従って、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態において表示される画像の表示態様のみならず、大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様をも決定することができ、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続を図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。   Thus, based on the selected image object, the display mode of the image displayed after the end of the jackpot gaming state is determined. Therefore, based on the selected image object, not only the display mode of the image displayed in the jackpot gaming state but also the display mode of the image displayed after the jackpot gaming state ends can be determined. The endurance of the game after the end of the state can be maintained, and a reduction in the operating rate of the gaming machine can be prevented.

また、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行すると判定された場合には、選択された画像オブジェクトに基づいて、特別遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する。従って、大当り遊技状態の終了後であっても、特別遊技状態に移行する場合においては、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するため遊技を継続する可能性が高く、かつ、遊技者の操作によって以前に選択された画像オブジェクトが継続されることとなり、次回、大当り遊技状態に移行する期待感をより一層高揚させるとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続をより一層図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。   In addition, when it is determined that the special game state that is relatively easy to shift to the big hit game state is determined after the big hit game state is ended, the image displayed in the special game state is based on the selected image object. The display mode is determined. Therefore, even after the end of the big hit gaming state, in the case of shifting to the special gaming state, there is a high possibility of continuing the game because the transition to the special gaming state is relatively easy to shift to the big hit gaming state, and The image object previously selected by the player's operation will be continued, and the expectation to shift to the big hit gaming state will be further raised next time, and the interest for the game after the end of the big hit gaming state will be continued. This can be further achieved, and a reduction in the operating rate of the gaming machine can be prevented.

また、大当り遊技状態の終了後に、ステップS448において大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行すると判定された場合には、初期段階の画像オブジェクトを選択する。従って、大当り遊技状態の終了後であっても、通常遊技状態に移行する場合においては、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するため遊技をやめてしまった場合であっても、初期段階の画像オブジェクトが選択されることとなるので、以前の遊技者によって選択されていた画像オブジェクトが、次の遊技者に引き継がれることがなく、遊技の展開をスムーズにすることができる。   If it is determined in step S448 that the big hit gaming state has ended, it is determined that the normal gaming state is difficult to make a transition to the big hit gaming state, and an image object in the initial stage is selected. Therefore, even after the end of the big hit gaming state, in the case of transitioning to the normal gaming state, even if the game is stopped because the transition to the normal gaming state is relatively difficult to shift to the big hit gaming state. Since the initial image object is selected, the image object selected by the previous player is not carried over to the next player, and the game can be smoothly developed.

特に、サブCPU206は、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)などの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。つまり、サブCPU206は、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されることによって、所定の第二図柄変化条件が成立したと判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、第二図柄変化条件判定手段の一例に相当する。サブCPU206は、これらの変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ブランク図柄を中列停止ラインで停止表示させ、そのブランク図柄を、再度変動表示させ、ブランク図柄を停止表示させ、その後、その停止表示されたブランク図柄に対応する演出画像が表示される演出データをワークRAM210の所定領域にセットすることとなる。   In particular, the sub CPU 206 includes dolphins reach (via blank chance / big hit), dolphins (via blank chance / promotion chance / hit), whale reach (via blank chance / hit jackpot), whale reach (via blank chance / promotion chance / hit) ), Character reach (via blank chance / hit), character reach (via blank chance / promotion chance / hit), dolphin reach (via blank chance / out), whale reach (via blank chance / out), character reach (blank chance) It is determined whether or not a variation pattern designation command indicating a variation pattern such as (via / disconnected) is received. That is, the sub CPU 206 determines that a predetermined second symbol change condition is satisfied by stopping and displaying the second symbol on a specific stop line among the plurality of stop lines. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a second symbol change condition determination unit. If the sub CPU 206 determines that these fluctuation pattern designation commands have been received, the sub CPU 206 stops the blank symbol at the middle column stop line, displays the blank symbol again, displays the blank symbol again, and then stops the blank symbol. The effect data in which the effect image corresponding to the blank symbol displayed in the stopped state is displayed is set in a predetermined area of the work RAM 210.

つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときには、装飾図柄を停止表示させる制御を行うとともに、ブランク図柄を停止表示させる制御を行い、そのブランク図柄(例えば、イルカ、クジラ、キャラクタなど)に対応付けられた演出画像の表示態様で(例えば、イルカリーチ演出画像、クジラリーチ演出画像、キャラクタリーチ演出画像など)演出画像の表示を制御することとなる。このように、サブCPU206は、最初に、ハイビスカスのブランク図柄を変動表示させ、その後に、イルカやクジラ、キャラクタなどのブランク図柄を変動表示させることとなる。つまり、サブCPU206は、所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときには、複数種類のブランク図柄を変動表示させる制御を行うこととなる。尚、サブCPU206は、上述した変動パターン指定コマンドを受信しなかった場合には、ハイビスカスのブランク図柄のみを変動表示させることとなる。つまり、サブCPUU206は、所定の第二図柄変化条件の非成立が判定されたときには、ハイビスカスの一種類のブランク図柄を変動表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、複数種類の演出画像の表示態様からいずれかを選択する演出画像表示態様選択手段、複数種類の第二図柄からいずれかを選択する第二図柄選択手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206、表示制御回路250は、表示制御手段の一例に相当する。   That is, when it is determined that the predetermined second symbol change condition is satisfied, the sub CPU 206 that executes such processing performs control to stop and display the decorative symbol, and performs control to stop and display the blank symbol, Controlling the display of the effect image in a display mode of the effect image (for example, a dolphin reach effect image, a whale reach effect image, a character reach effect image, etc.) associated with a blank symbol (for example, dolphin, whale, character, etc.) It becomes. In this way, the sub CPU 206 first displays the hibiscus blank symbols in a variable manner, and then displays the blank symbols such as dolphins, whales, and characters in a variable manner. That is, when it is determined that the predetermined second symbol change condition is established, the sub CPU 206 performs control to display a variety of blank symbols in a variable manner. When the sub CPU 206 does not receive the above-described change pattern designation command, only the hibiscus blank symbol is displayed in a change manner. That is, when it is determined that the predetermined second symbol change condition is not established, the sub CPUU 206 performs control to display one type of blank symbol variably. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing selects effect image display mode selection means for selecting one of the display types of a plurality of types of effect images, and selects one of the plurality of types of second designs. This corresponds to an example of the second symbol selecting means. In the present embodiment, the sub CPU 206 and the display control circuit 250 that execute such processing correspond to an example of display control means.

このように、大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄を停止表示させるとともに、その特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄を停止表示させ、その第二図柄に対応付けられた演出画像の表示態様で演出画像の表示を行う。従って、第一図柄の停止表示の結果などに関わらず、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が停止表示された結果によって演出画像の表示態様が認識可能となり、第一図柄の停止表示の結果に関わらず、第二図柄の停止表示の結果で、その第二図柄に対応する演出画像(例えば、第二図柄に対応するリーチ演出画像など)が表示されることによって、第二図柄を用いた演出を行うことができ、第一図柄と第二図柄とを異ならせる位置付けにすることができるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第一図柄と比べて軽視されがちな第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In this way, the first symbol constituting a part of the specific display mode for shifting to the big hit gaming state is stopped and displayed, and the second symbol not included in the specific display mode is stopped and displayed. The effect image is displayed in the display mode of the effect image associated with the second symbol. Therefore, regardless of the result of the stop display of the first symbol, the display mode of the effect image can be recognized by the result of the stop display of the second symbol that does not notify the transition to the big hit gaming state, and the stop display of the first symbol Regardless of the result, the second symbol is displayed as an effect image corresponding to the second symbol (for example, a reach effect image corresponding to the second symbol, etc.). Since the used effects can be performed and the first symbol and the second symbol can be positioned differently, it is possible to improve the interest of the game. In addition, the interest of the game can be improved by paying attention to the result of the stop display of the second symbol, which is often neglected compared to the first symbol.

また、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させる制御を行い、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させる制御を行う。従って、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させることとなり、第一図柄への着目を阻害することがない。また、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させることとなり、複数種類の第二図柄により所定の第二図柄変化条件の成立を認識可能となるとともに、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が、複数種類の第二図柄のいずれで停止表示されるかによって、例えば、演出画像の表示態様が異なるなど、第二図柄の停止表示の結果、演出画像の表示態様に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Also, control is performed to display one type of second symbol variably when the predetermined second symbol change condition is not established, and control to display multiple types of second symbols variably when the predetermined second symbol change condition is satisfied. I do. Therefore, when the predetermined second symbol change condition is not established, one type of second symbol is displayed in a variable manner, and the attention to the first symbol is not hindered. In addition, when the predetermined second symbol change condition is satisfied, a plurality of types of second symbols are variably displayed, and it is possible to recognize the satisfaction of the predetermined second symbol change condition by the plurality of types of second symbols, and to win big hits. As a result of the stop display of the second symbol, for example, the display mode of the effect image differs depending on whether the second symbol that does not notify the transition to the gaming state is stopped and displayed by any of the plurality of second symbols. The expectation with respect to the display mode of the image will be raised, and the interest in the game can be improved by further paying attention to the result of the stop display of the second symbol.

また、第一図柄、第二図柄が停止表示される複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されることによって所定の第二図柄変化条件が成立したと判定する。従って、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されるか否かということにも注目させるによって、第二図柄の停止表示の結果に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, it is determined that a predetermined second symbol change condition is established by stopping and displaying the second symbol on a specific stop line among the plurality of stop lines on which the first symbol and the second symbol are stopped and displayed. Therefore, by noting whether or not the second symbol is stopped and displayed on a specific stop line among a plurality of stop lines, the expectation for the result of the stop display of the second symbol will be enhanced, and more Further, by focusing attention on the result of the stop display of the second symbol, it is possible to improve the interest of the game.

また、サブCPU206は、ステップS453においてセットされたゴールデンチャンスモードに導入した旨のデータに基づいて、ゴールデンチャンスモードである場合には、表示図柄決定テーブル(図32参照)におけるゴールデンチャンス時における表示態様に対応する演出データをワークRAM210の所定領域にセットすることとなる。つまり、サブCPU206は、ゴールデンチャンス(報知可能状態)に移行されたことを条件に、液晶表示装置32における装飾図柄の可変表示の表示態様を、同一の特殊色(例えば、金色など)を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させることとなる。また、サブCPU206は、変動パターン決定テーブル(図7及び図8参照)において、通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)、通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)など、変動パターンがゴールデンチャンス導入である変動パターン指定コマンドの決定確率から、通常遊技状態に移行させた場合よりも、確変状態などに移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、可変表示態様変更手段の一例に相当する。   Further, the sub CPU 206 displays the display mode at the golden chance in the display symbol determination table (see FIG. 32) in the golden chance mode based on the data indicating the introduction to the golden chance mode set in step S453. The effect data corresponding to is set in a predetermined area of the work RAM 210. In other words, the sub CPU 206 uses the same special color (for example, gold) as the keynote for the display mode of the variable display of the decorative symbols in the liquid crystal display device 32 on the condition that the golden chance (notifying possible state) has been entered. It will be changed to the special symbol display mode. Further, the sub CPU 206 designates a variation pattern in which the variation pattern is the introduction of the golden chance, such as normal (golden chance introduction / big hit), normal (golden chance introduction / loss), in the variation pattern determination table (see FIGS. 7 and 8). From the determination probability of the command, it is determined that the start condition for the predetermined period is satisfied with a higher probability when the state is shifted to the probability variation state or the like than when the state is shifted to the normal gaming state. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a variable display mode changing unit.

このように、所定の期間開始条件の成立により、大当り遊技状態に移行される場合においてその大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を特殊の表示態様に変更させる。従って、識別情報の可変表示を視認しながら、識別情報の可変表示の表示態様が特殊の表示態様になったことによって報知可能状態に移行されたことが視認でき、識別情報の可変表示中であっても、その識別情報の可変表示という遊技における重要な情報に対して集中しながら、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、可変表示手段とは別に報知するための手段を設ける必要もない。   As described above, when the start condition is established for a predetermined period, when the game state is shifted to the big hit gaming state, the state has been changed to the notification possible state for informing beforehand that the special game state is likely to be entered after the end of the big hit gaming state. As a condition, the display mode of the variable display of the identification information is changed to a special display mode. Therefore, while viewing the variable display of the identification information, it can be visually confirmed that the display mode of the variable display of the identification information has changed to the notification possible state because the display mode has changed to a special display mode. However, it is possible to easily recognize that the state has been changed to the notification enabled state while concentrating on the important information in the game of the variable display of the identification information, and it is possible to prevent the interest of the game from decreasing. Further, it is not necessary to provide a means for notifying separately from the variable display means.

また、識別情報の各々に対して、複数種類の図柄表示態様が記憶されているとともに、少なくとも同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様が記憶されており、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を、特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させる。従って、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の種類に関わらず、識別情報の可変表示の表示態様が、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様となるため、より一層、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。   In addition, a plurality of types of symbol display modes are stored for each piece of identification information, and at least a special symbol display mode based on the same special color is stored, and the state is shifted to a notification enabled state. On the condition, the display mode of variable display of identification information is changed to a special symbol display mode based on a special color. Therefore, on the condition that the state has been shifted to the notification possible state, regardless of the type of the identification information, the display mode of the variable display of the identification information becomes a special symbol display mode based on the same special color. Further, it is possible to easily recognize that the state has been changed to the notification enabled state, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

また、通常遊技状態に移行させた場合よりも特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定する。従って、通常遊技状態に移行させた場合よりも特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で報知可能状態に移行されることとなり、特別遊技状態への移行自体により大当り遊技状態への期待感を高揚させるとともに、報知可能状態に移行し易いため大当り遊技状態の終了後における特別遊技状態への移行の期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、逆に、報知可能状態に移行された場合には、特別遊技状態である確率が高いため、報知可能状態に移行された場合に、大当り遊技状態に移行する確率が高まり、報知可能状態への移行により大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができる。   Further, it is determined that the start condition for the predetermined period is satisfied with a higher probability in the case of shifting to the special gaming state than in the case of shifting to the normal gaming state. Therefore, when the transition to the special gaming state is made, the notification state is shifted with a higher probability than when the transition is made to the normal gaming state, and the expectation of the big hit gaming state due to the transition to the special gaming state itself. Can be raised, and since it is easy to shift to the notification enabled state, the expectation of shifting to the special gaming state after the end of the big hit gaming state can be enhanced, and the interest in gaming can be improved. On the other hand, when the state is shifted to the alertable state, the probability of being in the special gaming state is high. Therefore, when the state is transitioned to the alertable state, the probability of transitioning to the big hit gaming state is increased, and the alertable state is established. As a result of the transition, the expectation for the transition to the big hit gaming state can be enhanced.

[スイッチ入力処理]
図17のステップS243において実行されるサブルーチンについて図20及び図35を用いて説明する。
[Switch input processing]
The subroutine executed in step S243 in FIG. 17 will be described with reference to FIGS.

最初に、図20に示すように、サブCPU206は、ゲーム操作部88の操作を有効とするオブジェクト変更操作有効条件が成立したか否かによって、オブジェクト変更操作有効タイミングであるか否かを判断する(ステップS301)。このオブジェクト変更操作有効条件は、例えば、上述したステップS407において決定されたオブジェクト変更操作有効ラウンドであるか否かなどであり、ステップS428において成立化される。この処理において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効タイミングであると判別した場合には、ステップS302に処理を移す。一方、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効タイミングではないと判別した場合には、図35のステップS311に処理を移す。   First, as shown in FIG. 20, the sub CPU 206 determines whether or not it is the object change operation valid timing based on whether or not the object change operation valid condition for validating the operation of the game operation unit 88 is satisfied. (Step S301). This object change operation valid condition is, for example, whether or not the object change operation valid round is determined in step S407 described above, and is established in step S428. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is the object change operation valid timing, it moves the process to step S302. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it is not the object change operation valid timing, it moves the process to step S311 in FIG.

ステップS302において、サブCPU206は、ボタン入力があったか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ゲーム操作部88による操作に応じて、ゲーム操作部88から所定の操作信号を検知したか否かによって、ボタン入力があったか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ボタン入力があったと判別した場合には、ボタン入力に対応する入力データをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS303)、ステップS304に処理を移す。一方、サブCPU206は、ボタン入力がなかったと判別した場合には、ステップS303を実行することなく、ステップS304に処理を移す。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、操作手段による操作に応じて所定の操作信号を検知することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、操作信号検知手段の一例に相当する。   In step S302, the sub CPU 206 determines whether or not there is a button input. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not there is a button input depending on whether or not a predetermined operation signal is detected from the game operation unit 88 in response to an operation by the game operation unit 88. If the sub CPU 206 determines that there is a button input, the sub CPU 206 sets input data corresponding to the button input in a predetermined area of the work RAM 210 (step S303), and moves the process to step S304. On the other hand, when determining that there is no button input, the sub CPU 206 moves the process to step S304 without executing step S303. That is, the sub CPU 206 that executes such processing detects a predetermined operation signal according to the operation by the operation means. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of an operation signal detection unit.

ステップS304において、サブCPU206は、決定タイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドが終了した場合に、決定タイミングであるか否かを判断する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となったか否かを判定することとなる。この処理において、サブCPU206は、決定タイミングであると判別した場合には、ステップS305に処理を移す。一方、サブCPU206は、決定タイミングではないと判別した場合には、後述するステップS305からステップS308を実行することなく、図35のステップS311に処理を移す。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、選択状態判定手段の一例に相当する。   In step S304, the sub CPU 206 determines whether it is a decision timing. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not it is a decision timing when the object change operation effective round is completed. That is, the sub CPU 206 that executes such processing determines whether the image object has changed from a selectable state to an unselectable state. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is the decision timing, it moves the process to step S305. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it is not the decision timing, it moves the process to step S311 in FIG. 35 without executing step S305 to step S308 described later. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a selection state determination unit.

ステップS305において、サブCPU206は、入力データありか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、決定タイミングまでにゲーム操作部88による操作があり、ステップS303において入力データがワークRAM210の所定領域にセットされたか否かによって、入力データありか否かを判断する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となるまでに、画像オブジェクトが選択されたか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、選択判定手段の一例に相当する。   In step S305, the sub CPU 206 determines whether there is input data. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not there is input data depending on whether or not there is an operation by the game operation unit 88 until the determination timing and the input data is set in a predetermined area of the work RAM 210 in step S303. That is, the sub CPU 206 that executes such processing determines whether or not an image object has been selected before the image object changes from a selectable state to an unselectable state. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a selection determination unit.

サブCPU206は、入力データありと判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に、入力データ(操作信号)に基づくオブジェクト値をセットし(ステップS306)、ステップS308に処理を移す。このオブジェクト値は、上述したステップS422、ステップS458において参照される。このようにセットされたオブジェクト値や、キャラクタフラグに基づいて、大当り遊技状態や、大当り遊技状態以外の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変状態、時短状態など)において液晶表示装置32に表示される画像の表示態様が決定されることとなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、操作手段による操作に応じて検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、画像オブジェクト選択手段の一例に相当する。   If the sub CPU 206 determines that there is input data, the sub CPU 206 sets an object value based on the input data (operation signal) in a predetermined area of the work RAM 210 (step S306), and moves the process to step S308. This object value is referred to in steps S422 and S458 described above. Based on the object value and the character flag set in this way, the game is displayed on the liquid crystal display device 32 in a big hit gaming state or a gaming state other than the big hit gaming state (for example, a normal gaming state, a probability variation state, a short time state, etc.). The display mode of the image to be determined is determined. That is, the sub CPU 206 that executes such processing selects a predetermined image object based on the operation signal detected in response to the operation by the operation means. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of an image object selection unit.

一方、サブCPU206は、入力データなしと判別した場合には、選択可能オブジェクト決定テーブル(図5参照)を参照し、特別大当り回数に対応する選択可能オブジェクト値から、予め決定されている標準オブジェクト値(黒丸印)を読み出し、その標準オブジェクト値をオブジェクト値としてセットし(ステップS307)、ステップS308に処理を移す。このオブジェクト値は、上述したステップS422、ステップS458において参照される。このようにセットされたオブジェクト値や、キャラクタフラグに基づいて、大当り遊技状態や、大当り遊技状態以外の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変状態、時短状態など)において液晶表示装置32に表示される画像の表示態様が決定されることとなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、画像オブジェクト選択手段の一例に相当する。   On the other hand, if the sub CPU 206 determines that there is no input data, the sub CPU 206 refers to the selectable object determination table (see FIG. 5) and determines the standard object value determined in advance from the selectable object value corresponding to the special jackpot number. (Black circle) is read, the standard object value is set as the object value (step S307), and the process proceeds to step S308. This object value is referred to in steps S422 and S458 described above. Based on the object value and the character flag set in this way, the game is displayed on the liquid crystal display device 32 in a big hit gaming state or a gaming state other than the big hit gaming state (for example, a normal gaming state, a probability variation state, a short time state, etc.). The display mode of the image to be determined is determined. That is, the sub CPU 206 that executes such processing selects the standard image object as the image object when the image object is not selected and the image object can be selected from the selectable state. It will be. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of an image object selection unit.

このように、画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、所定の標準条件に従って決定された画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択する。従って、遊技者の操作がなかった場合であっても、所定の標準条件に従って標準画像オブジェクトが変更可能に決定され、画像オブジェクトとして選択されるため、遊技者の操作がなかった場合であっても演出のバリエーションが増えることによって、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   As described above, when the image object is changed from the selectable state to the unselectable state without being selected, the standard image object when the image object determined in accordance with a predetermined standard condition is not selected. As an image object. Therefore, even if there is no player's operation, the standard image object is determined to be changeable according to a predetermined standard condition and is selected as an image object, so even if there is no player's operation By increasing the variation of the production, it is possible to improve the production effect and to improve the interest of the game.

また、選択された画像オブジェクトに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する。従って、遊技者の操作がなかった場合であっても大当り遊技状態における演出のバリエーションが増えることによって、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, based on the selected image object, the display mode of the image displayed in the big hit gaming state advantageous to the player is determined. Accordingly, even if there is no operation by the player, the effect of the effect in the big hit gaming state increases, so that the effect of the effect can be improved and the interest in the game can be improved.

また、所定の変更条件が成立したと判定された場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させ、その変更された選択可能な画像オブジェクトから標準画像オブジェクトを決定する。従って、所定の変更条件に従って変更される選択可能な画像オブジェクトから標準画像オブジェクトを決定するため、遊技者の操作がなかった場合であっても、所定の変更条件に応じて標準画像オブジェクトにバリエーションが増え、より一層、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   When it is determined that a predetermined change condition is satisfied, the selectable image object is changed, and the standard image object is determined from the changed selectable image object. Therefore, since the standard image object is determined from the selectable image objects that are changed according to the predetermined change condition, even if there is no operation by the player, there are variations in the standard image object according to the predetermined change condition. As a result, the production effect can be further improved, and the interest of the game can be improved.

ステップS308において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作無効化処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたオブジェクト操作有効化フラグをオフとすることによって、オブジェクト値を変更するための操作を無効化し、図35のステップS311に処理を移す。   In step S308, the sub CPU 206 executes object change operation invalidation processing. In this process, the sub CPU 206 invalidates the operation for changing the object value by turning off the object operation enable flag positioned in the predetermined area of the work RAM 210, and moves the process to step S311 in FIG. .

図35のステップS311において、サブCPU206は、キャラクタ変更操作有効タイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ゲーム操作部88の操作を有効とするキャラクタ変更操作有効条件が成立したか否かによって、キャラクタ変更操作有効タイミングであるか否かを判断する。このキャラクタ変更操作有効条件は、例えば、デモ表示コマンドを受信したか否かなどであり、ステップS433において成立化される。この処理において、サブCPU206は、キャラクタ変更操作有効タイミングであると判別した場合には、ステップS312に処理を移す。一方、サブCPU206は、キャラクタ変更操作有効タイミングではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 311 of FIG. 35, the sub CPU 206 determines whether it is the character change operation valid timing. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not it is the character change operation valid timing based on whether or not the character change operation valid condition for validating the operation of the game operation unit 88 is satisfied. This character change operation valid condition is, for example, whether or not a demo display command has been received, and is established in step S433. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is the character change operation valid timing, it moves the process to step S312. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it is not the character change operation valid timing, it ends this subroutine.

ステップS312において、サブCPU206は、ボタン入力があったか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ゲーム操作部88による操作に応じて、ゲーム操作部88から所定の操作信号を検知したか否かによって、ボタン入力があったか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ボタン入力があったと判別した場合には、ボタン入力に対応する入力データをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS313)、ステップS314に処理を移す。一方、サブCPU206は、ボタン入力がなかったと判別した場合には、ステップS313を実行することなく、ステップS314に処理を移す。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、操作手段による操作に応じて所定の操作信号を検知することとなる。   In step S312, the sub CPU 206 determines whether or not there is a button input. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not there is a button input depending on whether or not a predetermined operation signal is detected from the game operation unit 88 in response to an operation by the game operation unit 88. If the sub CPU 206 determines that there is a button input, the sub CPU 206 sets input data corresponding to the button input in a predetermined area of the work RAM 210 (step S313), and moves the process to step S314. On the other hand, when determining that there is no button input, the sub CPU 206 moves the process to step S314 without executing step S313. That is, the sub CPU 206 that executes such processing detects a predetermined operation signal according to the operation by the operation means.

ステップS314において、サブCPU206は、決定タイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、デモ画面が表示された状態でゲーム操作部88が操作されてから所定時間(例えば、5秒など)経過したときに、決定タイミングであるか否かを判断する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、キャラクタ(画像オブジェクト)が選択可能な状態から選択不可能な状態となったか否かを判定することとなる。この処理において、サブCPU206は、決定タイミングであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に、入力データ(操作信号)に基づくキャラクタフラグをセットし(ステップS315)、ステップS316に処理を移す。このキャラクタフラグは、上述したステップS422、ステップS458において参照される。このようにセットされたキャラクタフラグや、オブジェクト値に基づいて、大当り遊技状態や、大当り遊技状態以外の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変状態、時短状態など)において液晶表示装置32に表示される画像の表示態様が決定されることとなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、操作手段による操作に応じて検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択することとなる。尚、本実施形態においては、サブCPU206は、入力データ(操作信号)に基づいて、キャラクタの変更がなかった場合には、その変更がなかったキャラクタを示すキャラクタフラグをセットすることとなる。一方、サブCPU206は、決定タイミングではないと判別した場合には、後述するステップS315、ステップS316を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   In step S314, the sub CPU 206 determines whether or not it is a decision timing. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not it is a decision timing when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the game operation unit 88 is operated with the demonstration screen displayed. That is, the sub CPU 206 that executes such processing determines whether or not the character (image object) has changed from a selectable state to an unselectable state. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is the decision timing, it sets a character flag based on the input data (operation signal) in a predetermined area of the work RAM 210 (step S315), and moves the process to step S316. . This character flag is referred to in steps S422 and S458 described above. Based on the character flag set in this way and the object value, it is displayed on the liquid crystal display device 32 in a big hit gaming state or a gaming state other than the big hit gaming state (for example, a normal gaming state, a probability variation state, a short time state, etc.). The display mode of the image to be determined is determined. That is, the sub CPU 206 that executes such processing selects a predetermined image object based on the operation signal detected in response to the operation by the operation means. In the present embodiment, if the character is not changed, the sub CPU 206 sets a character flag indicating the character without the change based on the input data (operation signal). On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it is not the determination timing, the sub CPU 206 ends the present subroutine without executing steps S315 and S316 described later.

ステップS316において、サブCPU206は、キャラクタ変更操作無効化処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたキャラクタ操作有効化フラグをオフとすることによって、キャラクタフラグを変更するための操作を無効化し、本サブルーチンを終了する。   In step S316, the sub CPU 206 executes character change operation invalidation processing. In this process, the sub CPU 206 disables the operation for changing the character flag by turning off the character operation enable flag positioned in the predetermined area of the work RAM 210, and ends this subroutine.

[表示制御処理]
図14のステップS204において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

最初に、図21に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図16参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 21, the sub CPU 206 determines whether or not the VDP counter is “2” (step S351). In this process, the sub CPU 206 reads the VDP counter value from the VDP counter counted in step S232 of the above-described VDP interrupt process (see FIG. 16), and determines whether it is “2”. That is, as described above, in the VDP interrupt process, the VDP counter is incremented by “1” every 1/60 s, so the sub CPU 206 determines whether 1/30 s has elapsed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is “2”, it moves the process to step S352. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is not “2”, this sub-routine is terminated.

ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S352, the sub CPU 206 executes control data output processing. In this processing, the sub CPU 206 supplies control data for displaying an image to the display control circuit 250. For example, the sub CPU 206 supplies control data indicating production such as data indicating image data to the display control circuit 250. Then, the sub CPU 206 sets “0” in the VDP counter (step S353). Then, the sub CPU 206 supplies a bank switching instruction to the display control circuit 250 (step S354). When this process is finished, this subroutine is finished.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、図5に示すような選択可能オブジェクト決定テーブル、図22に示すようなオブジェクト決定テーブルを参照したが、これに限らず、例えば、図23に示すような選択可能オブジェクト決定テーブルを参照し、選択されたキャラクタの種類に関わらず、特別大当り回数などによって、選択可能オブジェクトを決定してもよい。
[Other Embodiments]
In this embodiment, the selectable object determination table as shown in FIG. 5 and the object determination table as shown in FIG. 22 are referred to. However, the present invention is not limited to this. For example, the selectable object as shown in FIG. With reference to the determination table, the selectable object may be determined based on the number of special big hits regardless of the type of the selected character.

また、本実施形態においては、特別大当り回数が増加するにつれて、選択可能オブジェクトを増加させたが、これに限らず、例えば、特別大当り回数が増加するにつれて、選択可能オブジェクトを減少させてもよい。   In this embodiment, the selectable objects are increased as the number of special big hits is increased. However, the present invention is not limited to this. For example, the selectable objects may be decreased as the number of special big hits is increased.

また、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行した連続回数を判定し、その判定結果に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させたが、これに限らず、例えば、電源投入からの大当り遊技状態に移行した累積回数に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させてもよい。また、例えば、確変状態に移行した累積回数に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させてもよい。また、例えば、確変状態に移行する場合に、ランダムに、選択可能な画像オブジェクトを変更させてもよい。また、例えば、大当り遊技状態に移行する以前において特定の予告画像が表示された場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させてもよい。つまり、所定の変更条件が成立したか否かの判定結果に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させればよい。もちろん、所定の変更条件が成立したか否かの判定結果に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させなくてもよい。   Further, in the present embodiment, after the end of the big hit gaming state, the number of continuous transitions to the probability change state is determined, and the selectable image object is changed based on the determination result. The selectable image object may be changed based on the cumulative number of transitions to the big hit gaming state since the power is turned on. Further, for example, the selectable image object may be changed based on the cumulative number of times of transition to the probability changing state. Further, for example, when shifting to the probability changing state, selectable image objects may be changed at random. In addition, for example, when a specific preview image is displayed before the transition to the big hit gaming state, the selectable image object may be changed. That is, the selectable image object may be changed based on the determination result of whether or not a predetermined change condition is satisfied. Of course, the selectable image object may not be changed based on the determination result of whether or not the predetermined change condition is satisfied.

更にまた、本実施形態においては、ゲーム操作部88などの操作手段の操作に応じて、大当り遊技状態中における大当り演出画像や、確変状態中などにおける演出画像などの表示態様を決定したが、これに限らず、例えば、操作に応じて、確変状態中などにおける演出画像などの表示態様を決定しなくても、大当り遊技状態中における大当り演出画像の表示態様のみを決定するようにしてもよい。もちろん、大当り遊技状態中における大当り演出画像の表示態様を決定しなくても、確変状態中などにおける演出画像などの表示態様のみを決定するようにしてもよい。また、操作に応じて、画像オブジェクトを選択不可能にしてもよい。また、操作手段を備えない構成であってもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the display mode of the jackpot effect image in the big hit gaming state, the effect image in the probability variation state, etc. is determined according to the operation of the operation means such as the game operation unit 88. For example, the display mode of the big hit effect image during the big hit gaming state may be determined without determining the display mode of the production image or the like in the probability changing state according to the operation. Of course, only the display mode of the effect image or the like in the probability variation state may be determined without determining the display mode of the jackpot effect image or the like in the jackpot game state. Further, the image object may not be selected in accordance with the operation. Moreover, the structure which is not provided with an operation means may be sufficient.

更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い確変状態に移行すると判定された場合には、選択された画像オブジェクトに基づいて、確変状態において液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定するようにしたが、これに限らず、例えば、通常遊技状態における液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定し、確変状態において液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定しないようにしてもよい。つまり、大当り遊技状態の終了後における大当り遊技状態以外の遊技状態における液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定すればよい。もちろん、大当り遊技状態の終了後における大当り遊技状態以外の遊技状態における液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定しなくてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, when it is determined that the probability change state that is relatively easy to shift to the big hit gaming state is determined after the big hit gaming state is ended, in the probability changing state based on the selected image object. The display mode of the image displayed on the liquid crystal display device 32 is determined. However, the display mode is not limited to this. For example, the display mode of the image displayed on the liquid crystal display device 32 in the normal gaming state is determined and The display mode of the image displayed on the liquid crystal display device 32 may not be determined. That is, what is necessary is just to determine the display mode of the image displayed on the liquid crystal display device 32 in game states other than the big hit game state after the end of the big hit game state. Of course, the display mode of the image displayed on the liquid crystal display device 32 in a gaming state other than the big hit gaming state after the end of the big hit gaming state may not be determined.

更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行すると判定された場合には、初期段階の画像オブジェクトを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、操作などに応じて選択される画像オブジェクトに基づいて、通常遊技状態における液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定し、通常遊技状態に移行すると判定された場合に、初期段階の画像オブジェクトを選択しなくてもよい。また、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行すると判定された場合に、初期段階の画像オブジェクトを選択するようにしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, when it is determined that the normal game state that is relatively difficult to shift to the big hit gaming state is determined after the big hit gaming state is finished, the image object at the initial stage is selected. However, the present invention is not limited to this. For example, the display mode of the image displayed on the liquid crystal display device 32 in the normal gaming state is determined based on the image object selected according to the operation, and the determination is made to shift to the normal gaming state. In such a case, it is not necessary to select the image object at the initial stage. In addition, when it is determined that the probabilistic change state is to be entered after the big hit gaming state, the image object at the initial stage may be selected.

更にまた、本実施形態においては、特定の停止ラインにブランク図柄が停止表示されることによって所定の第二図柄変化条件が成立したと判定するようにしたが、これに限らず、例えば、ランダム抽選など、特定の停止ラインにブランク図柄が停止表示されなくても、所定の第二図柄変化条件が成立したと判定するようにしてもよい。また、装飾図柄、ブランク図柄を複数の停止ラインで停止表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、装飾図柄、ブランク図柄を一の停止ラインで停止表示させるようにしてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, it is determined that a predetermined second symbol change condition is established by displaying a blank symbol on a specific stop line. However, the present invention is not limited to this. For example, random lottery For example, it may be determined that the predetermined second symbol change condition is satisfied even if the blank symbol is not stopped on the specific stop line. Further, the decorative symbols and blank symbols are stopped and displayed on a plurality of stop lines. However, the present invention is not limited to this. For example, the decorative symbols and blank symbols may be stopped and displayed on one stop line.

更にまた、本実施形態においては、所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときには、ハイビスカスとイルカ、ハイビスカスとクジラ、ハイビスカスとキャラクタなど、複数種類の第二図柄を変動表示させ、所定の第二図柄変化条件の非成立が判定されたときには、ハイビスカスなど、一種類の第二図柄を変動表示させたが、これに限らず、例えば、所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときに、ハイビスカスなど、一種類の第二図柄を変動表示させてもよい。また、例えば、所定の第二図柄変化条件の非成立が判定されたときに、ハイビスカスとイルカ、ハイビスカスとクジラ、ハイビスカスとキャラクタなど、複数種類の第二図柄を変動表示させてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, when it is determined that a predetermined second symbol change condition is satisfied, a plurality of types of second symbols such as hibiscus and dolphin, hibiscus and whale, hibiscus and character are displayed in a variable manner. When it is determined that the second symbol change condition is not established, one type of second symbol such as a hibiscus is variably displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, it is determined that a predetermined second symbol change condition is established. Sometimes, one type of second symbol such as a hibiscus may be displayed in a variable manner. Further, for example, when it is determined that a predetermined second symbol change condition is not established, a plurality of types of second symbols such as a hibiscus and a dolphin, a hibiscus and a whale, and a hibiscus and a character may be variably displayed.

更にまた、本実施形態においては、通常遊技状態に移行させた場合よりも、確変状態に移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定するようにしたが、これに限らず、例えば、通常遊技状態に移行させた場合と、確変状態に移行された場合とで同じ確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定するようにしてもよい。更にまた、本実施形態においては、ゴールデンチャンスモードに移行されたことを条件に、装飾図柄の可変表示の表示態様を、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させたが、これに限らず、例えば、同一の特殊色を基調とした態様でなくてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, it is determined that the start condition for a predetermined period has been established with a higher probability in the case of shifting to the probability variation state than in the case of shifting to the normal gaming state. For example, it may be determined that a predetermined period start condition is satisfied with the same probability when the game state is shifted to the normal gaming state and when the state is shifted to the probability variation state. Furthermore, in this embodiment, on the condition that the mode has been shifted to the golden chance mode, the display mode of the variable display of decorative symbols is changed to a special symbol display mode based on the same special color. However, the present invention is not limited to this. For example, the aspect may not be based on the same special color.

更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行させる制御を行ったが、これに限らず、例えば、遊技球が所定の入賞口へ入賞したことを条件に、大当り遊技状態に移行させる制御を行うなど、所定の大当り条件の成立により、大当り遊技状態に移行させる制御を行えばよい。   Furthermore, in the present embodiment, the control for shifting to the big hit gaming state is performed on the condition that the result of the variable display of the identification information becomes a specific display mode. Control to shift to the big hit gaming state by establishing a predetermined big hit condition, such as performing control to shift to the big hit gaming state, on the condition that the player has won a predetermined winning opening.

更にまた、本実施形態においては、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトが予め決定されていたが、これに限らず、例えば、ランダム抽選の結果に基づいて、標準画像オブジェクトを決定するようにしてもよい。つまり、所定の標準条件に従って、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを決定すればよい。   Furthermore, in the present embodiment, the standard image object when the image object is not selected is determined in advance. However, the present invention is not limited to this. May be. That is, a standard image object when no image object is selected may be determined according to a predetermined standard condition.

更にまた、本実施形態においては、所定の変動パターン指定コマンドを受信したことによって、所定の期間開始条件を成立させたが、これに限らず、例えば、ランダム抽選の結果によって、所定の期間開始条件を成立させてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the predetermined period start condition is established by receiving the predetermined variation pattern designation command. However, the present invention is not limited to this. For example, the predetermined period start condition is determined based on the result of random lottery. May be established.

また、本実施形態においては、確変状態、時短状態を特別遊技状態としたが、これに限らず、例えば、確変状態のみを特別遊技状態としてもよい。また、時短状態を設けなくてもよい。更には、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態を設けなくてもよい。   In the present embodiment, the probability variation state and the short time state are special game states. However, the present invention is not limited to this. Moreover, it is not necessary to provide a time saving state. Furthermore, it is not necessary to provide a special game state that is relatively easy to shift to the big hit game state.

更にまた、本実施形態においては、画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択したが、これに限らず、例えば、別の条件が成立した場合に、標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択してもよい。もちろん、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを決定しなくても問題ない。   Furthermore, in this embodiment, when the image object is changed from the selectable state to the unselectable state without being selected, the standard image object is selected as the image object. For example, the standard image object may be selected as the image object when another condition is satisfied. Of course, there is no problem even if the standard image object is not determined when no image object is selected.

更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行される場合においてその大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を特殊の表示態様に変更させたが、これに限らず、例えば、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を変更させなくても、識別情報の可変表示の表示態様以外の報知手段を特殊の表示態様に変更させてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, on the condition that when the transition to the jackpot gaming state is made, the transition to the notification possible state for informing beforehand that it is easy to transition to the special gaming state after the end of the jackpot gaming state, The display mode of variable display of identification information has been changed to a special display mode. However, the display mode is not limited to this, and for example, the display mode of variable display of identification information is not changed on the condition that the state has been changed to a notification enabled state Alternatively, the notification means other than the variable display mode of the identification information may be changed to a special display mode.

更にまた、本実施形態においては、上述したように、画像を表示することによって各種の演出を行うようにしたが、これに限らず、例えば、音声や、ランプの発光などによって各種の演出を行うようにしてもよい。また、これらのうちのいずれかであっても、これらの組合せであってもよい。   Furthermore, in the present embodiment, as described above, various effects are performed by displaying an image. However, the present invention is not limited thereto, and various effects are performed by, for example, sound or light emission from a lamp. You may do it. Further, any one of these or a combination thereof may be used.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図24を用いて説明する。尚、図24は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 14 is configured by a member having transparency. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 24, a plurality of obstacle nails are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図24(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図24(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図24(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。   For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 24A, a game board 314 is formed by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 24 (A), not only the member 314a having permeability and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. 24 (B), It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図24(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。   For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 24C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。   That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 32a located at the rear of all or part of the game area 15 is configured so that an image can be viewed from the front through the vicinity of all or part of the game area 15. Good.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。   Furthermore, in the embodiment described above, the gaming board 14 having transparency is used in part or in whole. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, games that do not have transparency. A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図25を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.

図25に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。   As shown in FIG. 25, the door 311 is provided with a display device 332, and various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 for detecting a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 as protective covers, and a transparent liquid crystal display device between the transparent acrylic plates 353 and 355. And a liquid crystal display device 354 to be stacked. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. The liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of special symbols, display of effect images for effects, and the like.

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。   Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 352 is always driven at the time of power supply so that the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。   A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and a game ball 317 launched into the game area 315 can roll.

尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。   The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 354 is provided without including the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。   As described above, the liquid crystal display device 354 is disposed in front of the game board 314 so that the display area and the whole or part of the game area 315 in the game board 314 overlap with each other, and an image with high transparency is displayed on the display area. Since display is possible, all or a part of the game area 315 is displayed through the liquid crystal display device 354 so that the image can be viewed from the front. In other words, the liquid crystal display device 354 is a device that is provided in front of the game board 314, has a display area that can be seen through the game board 314 and displays an effect image related to the game. The game board and the display device may be configured not to overlap in the depth direction.

尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図26に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。   In the present embodiment, the configuration is such that a plurality of control circuits of the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 are provided. However, the present invention is not limited to this, and another configuration may be used, for example, as shown in FIG. In addition, the sub control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図27に示すようなパチスロ遊技機410や、図28に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図27に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図28に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。   In the present embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, but the present invention is not limited to this. For example, a pachislot gaming machine 410 as shown in FIG. The present invention may be applied to various game machines such as the game machine 501. Specifically, as shown in FIG. 27, the pachislot machine 410 includes a liquid crystal display device 430 capable of displaying a highly transmissive image, and a reel (not shown) behind the liquid crystal display device 430. I have. For this reason, when a highly transmissive image is displayed on the liquid crystal display device 430, the player can visually recognize the reel. As shown in FIG. 28, the game machine 501 also includes a liquid crystal display device 505 that can display an image with high transparency, and reels 503L, 503C, and 503R behind the liquid crystal display device 505. Of course, the present invention may be applied to a game machine in which a bingo game or a lottery is executed instead of the game machine 501 in which such a slot game is executed.

また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図29に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。   Moreover, you may apply to a game machine etc. For example, as shown in FIG. 29, the game machine 600 controls a game machine main body 604 that controls the progress of the game, displays various images, and generates various sounds. The display device 602 is electrically connected to display various images, and the operation unit 606 is electrically connected to the game machine body 604 and can be operated by the player. The game machine body 604 has a control unit (not shown) that performs the control described above. Further, the game machine body 604 is detachable from an information storage medium (for example, a CD-ROM, a DVD-ROM, etc.) storing a program for causing the control unit to perform the control as described above.

[シミュレーションプログラムの実施形態]
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[Simulation Program Embodiment]
In the embodiment described above, the present invention can also be applied to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.

パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図30を用いて説明する。尚、図30は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。   A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.

図30に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。   As shown in FIG. 30, a computer 300A includes a computer main body 302, a display device 304 that displays an image in a display area 304a, and a keyboard 306 as an operation unit. A display device 304 and a keyboard 306 are electrically connected to the computer main body 302. In the present embodiment, the keyboard 306 is configured as the operation unit. However, the present invention is not limited to this, and may be other modes as long as it can be operated, for example, a mouse, a controller, or the like.

コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。   The computer main body 302 includes a control circuit (not shown). This control circuit includes a control unit (not shown) composed of a CPU, a storage unit (not shown) for storing various data, programs, etc., a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc., and a computer 300A. And a drive device (not shown) for reading data from a removable storage medium. Further, the control circuit includes an interface circuit (not shown) for controlling external devices such as the display device 304 and the keyboard 306.

尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。   In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.

また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。   In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).

(A1) 識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。   (A1) Variable display control processing for performing display control of variable display of identification information.

(A2) 前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。   (A2) A jackpot gaming state transition control process for performing control to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player on the condition that the result of variable display of the identification information is in a specific display mode.

(A3) 遊技に関する画像の表示制御を行う表示制御処理。   (A3) Display control processing for performing display control of images relating to games.

(A4) 遊技者により操作可能な操作手段による操作に応じて所定の操作信号を検知する操作信号検知処理。   (A4) An operation signal detection process for detecting a predetermined operation signal in response to an operation by an operation means operable by a player.

(A5) 前記操作検知処理において検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択する画像オブジェクト選択処理。   (A5) Image object selection processing for selecting a predetermined image object based on the operation signal detected in the operation detection processing.

(A6) 前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態移行制御処理において移行された大当り遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する表示態様決定処理。   (A6) A display mode determination process for determining a display mode of an image displayed in the jackpot gaming state shifted in the jackpot gaming state transition control process based on the image object selected in the image object selection process.

(A7) 所定の変更条件が成立したか否かを判定する変更条件判定処理。   (A7) Change condition determination processing for determining whether or not a predetermined change condition is satisfied.

(A8) 前記変更条件判定処理において所定の変更条件が成立したと判定された場合に、前記画像オブジェクト選択処理において選択可能な画像オブジェクトを変更させる画像オブジェクト変更処理。   (A8) An image object change process for changing a selectable image object in the image object selection process when it is determined in the change condition determination process that a predetermined change condition is satisfied.

(A9) 前記大当り遊技状態移行制御処理において移行された大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定処理。   (A9) Special gaming state transition determination processing for determining whether or not the special winning state that is relatively easy to shift to the big hit gaming state is determined after the big winning gaming state transferred in the big hit gaming state transition control processing.

(A10) 前記変更条件判定処理において、前記特別遊技状態移行判定処理において特別遊技状態に移行すると判定されたことに基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する処理。   (A10) In the change condition determination process, a process for determining whether or not a predetermined change condition is satisfied based on the determination that the special game state transition determination process is to shift to the special game state.

(A11) 前記変更条件判定処理において、前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する処理。   (A11) In the change condition determination process, a process for determining whether or not a predetermined change condition is satisfied based on the number of times the game has been shifted to the big hit game state in the big hit game state transition control process.

(A12) 前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、表示される画像の表示態様を決定する表示態様決定処理。   (A12) Display mode determination processing for determining a display mode of an image to be displayed based on the image object selected in the image object selection processing.

(A13) 所定の標準条件に従って、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを決定する標準画像オブジェクト決定処理。   (A13) Standard image object determination processing for determining a standard image object when no image object is selected according to a predetermined standard condition.

(A14) 前記画像オブジェクト選択処理において、前記操作信号検知処理において画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、前記標準画像オブジェクト決定処理において決定された標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択する処理。   (A14) In the image object selection process, when the image object is not selected in the operation signal detection process and the image object is changed from the selectable state to the unselectable state, the standard image object determination process The process of selecting the standard image object determined in step 1 as an image object.

(A15) 所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。   (A15) Big hit game state transition control processing for performing control to shift to a big hit game state advantageous to the player when a predetermined big hit condition is established.

(A16) 前記表示態様決定処理において、前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態移行制御処理において移行された大当り遊技状態において前記表示手段に表示される画像の表示態様を決定する処理。   (A16) In the display mode determination process, based on the image object selected in the image object selection process, display of an image displayed on the display means in the jackpot gaming state transferred in the jackpot gaming state transition control process Processing to determine the aspect.

(A17) 前記標準画像オブジェクト決定処理において、前記画像オブジェクト変更処理において変更された選択可能な画像オブジェクトから前記標準画像オブジェクトを決定する処理。   (A17) A process of determining the standard image object from the selectable image objects changed in the image object change process in the standard image object determination process.

(A18) 前記表示態様決定処理において、前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様を決定する処理。   (A18) In the display mode determination process, a process of determining a display mode of an image to be displayed after the end of the jackpot gaming state based on the image object selected in the image object selection process.

(A19) 前記表示態様決定処理において、前記特別遊技状態移行判定処理において特別遊技状態に移行すると判定された場合には、前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記特別遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する処理。   (A19) In the display mode determination process, when it is determined in the special game state transition determination process that the special game state is to be shifted, the special game state is determined based on the image object selected in the image object selection process. The process which determines the display mode of the image displayed in FIG.

(A20) 前記大当り遊技状態移行制御処理において移行された大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するか否かを判定する通常遊技状態移行判定処理。   (A20) A normal game state transition determination process for determining whether or not a transition to the normal game state that is relatively difficult to shift to the big hit game state after the end of the big hit game state transferred in the big hit game state transition control process.

(A21) 前記画像オブジェクト選択処理において、前記通常遊技状態移行判定処理において通常遊技状態に移行すると判定された場合には、前記画像オブジェクト変更処理において変更される初期段階の画像オブジェクトを選択する処理。   (A21) A process of selecting an image object at an initial stage to be changed in the image object change process when it is determined in the image object selection process that the normal game state shift determination process shifts to the normal game state.

(A22) 遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄と、前記第一図柄とは別であり、前記特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄と、遊技に関する演出画像との表示制御を行う表示制御処理。   (A22) The first symbol constituting a part of the specific display mode for shifting to the jackpot gaming state advantageous to the player is different from the first symbol, and the part of the specific display mode Display control processing for performing display control of the second symbol not included and the effect image related to the game.

(A23) 複数種類の演出画像の表示態様からいずれかを選択する演出画像表示態様選択処理。   (A23) Effect image display mode selection processing for selecting one of the display modes of a plurality of types of effect images.

(A24) 複数種類の第二図柄からいずれかを選択する第二図柄選択処理。   (A24) Second symbol selection process for selecting one of a plurality of types of second symbols.

(A25) 前記表示制御処理において、前記第一図柄を停止表示させる制御を行うとともに、前記第二図柄選択処理において選択される第二図柄を停止表示させる制御を行い、当該第二図柄に対応付けられ、前記演出画像表示態様選択処理において選択される演出画像の表示態様で演出画像の表示を制御する処理。   (A25) In the display control process, the control for stopping and displaying the first symbol is performed, and the control for stopping and displaying the second symbol selected in the second symbol selection process is performed and associated with the second symbol. The process of controlling the display of the effect image in the display mode of the effect image selected in the effect image display mode selection process.

(A26) 所定の第二図柄変化条件が成立したか否かを判定する第二図柄変化条件判定処理。   (A26) Second symbol change condition determination processing for determining whether or not a predetermined second symbol change condition is satisfied.

(A27) 前記表示制御処理において、前記第二図柄変化条件判定処理において所定の第二図柄変化条件の非成立が判定されたときには、前記第二図柄選択処理において選択された一種類の第二図柄を変動表示させる制御を行い、前記第二図柄変化条件判定処理において所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときには、前記第二図柄選択処理において選択された複数種類の第二図柄を変動表示させる制御を行う処理。   (A27) In the display control process, when it is determined that the predetermined second symbol change condition is not established in the second symbol change condition determination process, one type of second symbol selected in the second symbol selection process When the predetermined second symbol change condition is determined to be satisfied in the second symbol change condition determination process, a plurality of types of second symbols selected in the second symbol selection process are changed. Processing to perform display control.

(A28) 前記表示制御処理において、第一図柄、第二図柄を複数の停止ラインで停止表示させる処理。   (A28) In the display control process, a process of stopping and displaying the first symbol and the second symbol on a plurality of stop lines.

(A29) 前記第二図柄変化条件判定処理において、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されたことによって前記所定の第二図柄変化条件が成立したと判定する処理。   (A29) In the second symbol change condition determination process, a process of determining that the predetermined second symbol change condition is satisfied when the second symbol is stopped and displayed on a specific stop line among the plurality of stop lines.

(A30) 遊技の結果を報知する識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。   (A30) A variable display control process for performing display control of variable display of identification information for informing a game result.

(A31) 所定の確変大当り条件の成立により、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行し易い特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御処理。   (A31) Special game state transition control processing for performing control to shift to a special game state that is likely to shift to the big hit game state after the big hit game state is completed due to establishment of a predetermined probability variation big hit condition.

(A32) 所定の期間開始条件の成立により、前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行される場合において、当該大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態に移行させる制御を行う報知可能状態移行制御処理。   (A32) When transitioning to the big hit gaming state in the big hit gaming state transition control process due to the establishment of a predetermined period start condition, a notification is made in advance that it is easy to shift to the special gaming state after the big hit gaming state ends. A reportable state transition control process for performing control to shift to a reportable state.

(A33) 前記報知可能状態移行制御処理において報知可能状態に移行されたことを条件に、前記識別情報の可変表示の表示態様を特殊の表示態様に変更させる可変表示態様変更処理。   (A33) A variable display mode change process for changing the display mode of the variable display of the identification information to a special display mode on the condition that the notification enabled state shift control process has been performed.

(A34) 前記可変表示態様変更処理において、前記報知可能状態移行制御処理において報知可能状態に移行されたことを条件に、前記識別情報の可変表示の表示態様を、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させる処理。   (A34) In the variable display mode changing process, the display mode of the variable display of the identification information is based on the same special color on the condition that the notification enabled state transition control process is shifted to the reportable state. Processing to change to a special symbol display mode.

(A35) 前記大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態に移行させる制御を行う通常遊技状態移行制御処理。   (A35) A normal game state transition control process for performing control to shift to the normal game state that is difficult to shift to the big hit game state after the end of the big hit game state.

(A36) 前記通常遊技状態移行制御処理において通常遊技状態に移行させた場合よりも、前記特別遊技状態移行制御処理において特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定する期間開始条件判定処理。   (A36) The predetermined period start condition has a higher probability in the case of shifting to the special gaming state in the special gaming state transition control process than in the case of shifting to the normal gaming state in the normal gaming state transition control process. Period start condition determination processing for determining that the condition is satisfied.

このように、(A1)から(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定の変更条件が成立した場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させる。従って、毎回、選択可能な画像オブジェクトが同じであるということがなく、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。   As described above, by causing the computer 300A to execute the processes from (A1) to (A8), the selectable image object is changed when a predetermined change condition is satisfied. Therefore, the image objects that can be selected are not the same every time, and it is possible to reduce the possibility of feeling bored and to improve the interest.

また、(A9)、(A10)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するか否かの判定に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。従って、特別遊技状態に移行させるか否かによって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the processes of (A9) and (A10), based on the determination of whether or not to shift to the special gaming state that is relatively easy to shift to the big hit gaming state after the big hit gaming state ends. Then, it is determined whether or not a predetermined change condition is satisfied. Therefore, the selectable image object is changed depending on whether or not the state is shifted to the special game state, so that the possibility of feeling bored is reduced and the interest can be improved.

また、(A11)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。従って、大当り遊技状態に移行された回数によって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。   In addition, by causing the computer 300A to execute the process of (A11), it is determined whether or not a predetermined change condition is satisfied based on the number of times of shifting to the big hit gaming state. Therefore, the selectable image object is changed depending on the number of times of transition to the big hit gaming state, and the possibility of feeling bored can be reduced and the interest can be improved.

また、(A3)から(A5)、(A12)から(A14)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、所定の標準条件に従って決定された画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択する。従って、遊技者の操作がなかった場合であっても、所定の標準条件に従って標準画像オブジェクトが変更可能に決定され、画像オブジェクトとして選択されるため、遊技者の操作がなかった場合であっても演出のバリエーションが増えることによって、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the processes (A3) to (A5) and (A12) to (A14), the image object can be selected from the selectable state to the unselectable state. In such a case, the standard image object when no image object is selected according to a predetermined standard condition is selected as the image object. Therefore, even if there is no player's operation, the standard image object is determined to be changeable according to a predetermined standard condition and is selected as an image object, so even if there is no player's operation By increasing the variation of the production, it is possible to improve the production effect and to improve the interest of the game.

また、(A15)、(A16)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、選択された画像オブジェクトに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する。従って、遊技者の操作がなかった場合であっても大当り遊技状態における演出のバリエーションが増えることによって、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the processes of (A15) and (A16), the display mode of the image displayed in the big hit gaming state advantageous to the player is determined based on the selected image object. Accordingly, even if there is no operation by the player, the effect of the effect in the big hit gaming state increases, so that the effect of the effect can be improved and the interest in the game can be improved.

また、(A7)、(A8)、(A17)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定の変更条件が成立したと判定された場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させ、その変更された選択可能な画像オブジェクトから標準画像オブジェクトを決定する。従って、所定の変更条件に従って変更される選択可能な画像オブジェクトから標準画像オブジェクトを決定するため、遊技者の操作がなかった場合であっても、所定の変更条件に応じて標準画像オブジェクトにバリエーションが増え、より一層、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the processes (A7), (A8), and (A17), when it is determined that a predetermined change condition is satisfied, the selectable image object is changed and the change is made. A standard image object is determined from the selectable image objects. Therefore, since the standard image object is determined from the selectable image objects that are changed according to the predetermined change condition, even if there is no operation by the player, there are variations in the standard image object according to the predetermined change condition. As a result, the production effect can be further improved, and the interest of the game can be improved.

また、(A3)から(A6)、(A15)、(A18)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様を決定する。従って、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態において表示される画像の表示態様のみならず、大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様をも決定することができ、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続を図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。   In addition, by causing the computer 300A to execute the processes (A3) to (A6), (A15), and (A18), an image displayed after the end of the jackpot gaming state is displayed based on the selected image object. Determine aspects. Therefore, based on the selected image object, not only the display mode of the image displayed in the jackpot gaming state but also the display mode of the image displayed after the jackpot gaming state is ended can be determined. The endurance of the game after the end of the state can be maintained, and a decrease in the operating rate of the gaming machine can be prevented.

また、(A9)、(A19)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行すると判定された場合には、選択された画像オブジェクトに基づいて、特別遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する。従って、大当り遊技状態の終了後であっても、特別遊技状態に移行する場合においては、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するため遊技を継続する可能性が高く、かつ、遊技者の操作によって以前に選択された画像オブジェクトが継続されることとなり、次回、大当り遊技状態に移行する期待感をより一層高揚させるとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続をより一層図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。   In addition, when the computer 300A is caused to execute the processes of (A9) and (A19), when it is determined that the game state is shifted to the special game state which is relatively easy to shift to the big hit game state after the end of the big hit game state, Based on the selected image object, the display mode of the image displayed in the special gaming state is determined. Therefore, even after the end of the big hit gaming state, in the case of shifting to the special gaming state, there is a high possibility of continuing the game because the transition to the special gaming state is relatively easy to shift to the big hit gaming state, and The image object previously selected by the player's operation will be continued, and the expectation to shift to the big hit gaming state will be further enhanced next time, and the interest for the game after the end of the big hit gaming state will be maintained. This can be further achieved, and a reduction in the operating rate of the gaming machine can be prevented.

また、(A20)、(A21)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行すると判定された場合には、初期段階の画像オブジェクトを選択する。従って、大当り遊技状態の終了後であっても、通常遊技状態に移行する場合においては、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するため遊技をやめてしまった場合であっても、初期段階の画像オブジェクトが選択されることとなるので、以前の遊技者によって選択されていた画像オブジェクトが、次の遊技者に引き継がれることがなく、遊技の展開をスムーズにすることができる。   In addition, by causing the computer 300A to execute the processes (A20) and (A21), when it is determined that the game state is to be shifted to the normal game state that is relatively difficult to shift to the jackpot game state after the end of the jackpot game state, Select the initial image object. Therefore, even after the end of the big hit gaming state, in the case of transitioning to the normal gaming state, even if the game is stopped because the transition to the normal gaming state is relatively difficult to shift to the big hit gaming state. Since the initial image object is selected, the image object selected by the previous player is not carried over to the next player, and the game can be smoothly developed.

また、(A22)から(A25)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄を停止表示させるとともに、その特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄を停止表示させ、その第二図柄に対応付けられた演出画像の表示態様で演出画像の表示を行う。従って、第一図柄の停止表示の結果などに関わらず、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が停止表示された結果によって演出画像の表示態様が認識可能となり、第一図柄の停止表示の結果に関わらず、第二図柄の停止表示の結果で、その第二図柄に対応する演出画像(例えば、第二図柄に対応するリーチ演出画像など)が表示されることによって、第二図柄を用いた演出を行うことができ、第一図柄と第二図柄とを異ならせる位置付けにすることができるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第一図柄と比べて軽視されがちな第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, by causing the computer 300A to execute the processing from (A22) to (A25), the first symbol constituting a part of a specific display mode for shifting to the big hit gaming state is stopped and displayed. The second symbol not included in a part of the display mode is stopped and displayed, and the effect image is displayed in the display mode of the effect image associated with the second symbol. Therefore, regardless of the result of the stop display of the first symbol, the display mode of the effect image can be recognized by the result of the stop display of the second symbol that does not notify the transition to the big hit gaming state, and the stop display of the first symbol Regardless of the result, the second symbol is displayed as an effect image corresponding to the second symbol (for example, a reach effect image corresponding to the second symbol, etc.). Since the used effects can be performed and the first symbol and the second symbol can be positioned differently, it is possible to improve the interest of the game. In addition, the interest of the game can be improved by paying attention to the result of the stop display of the second symbol, which is often neglected compared to the first symbol.

また、(A26)、(A27)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させる制御を行い、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させる制御を行う。従って、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させることとなり、第一図柄への着目を阻害することがない。また、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させることとなり、複数種類の第二図柄により所定の第二図柄変化条件の成立を認識可能となるとともに、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が、複数種類の第二図柄のいずれで停止表示されるかによって、例えば、演出画像の表示態様が異なるなど、第二図柄の停止表示の結果、演出画像の表示態様に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, by causing the computer 300A to execute the processes (A26) and (A27), control is performed to display one type of second symbol in a variably manner when the predetermined second symbol change condition is not established. When the symbol change condition is satisfied, control is performed to display a plurality of types of second symbols in a variable manner. Therefore, when the predetermined second symbol change condition is not established, one type of second symbol is displayed in a variable manner, and the attention to the first symbol is not hindered. In addition, when the predetermined second symbol change condition is satisfied, a plurality of types of second symbols are variably displayed, and it is possible to recognize the satisfaction of the predetermined second symbol change condition by the plurality of types of second symbols, and to win big hits. As a result of the stop display of the second symbol, for example, the display mode of the effect image differs depending on whether the second symbol that does not notify the transition to the gaming state is stopped and displayed by any of the plurality of second symbols. The expectation with respect to the display mode of the image will be raised, and the interest in the game can be improved by further paying attention to the result of the stop display of the second symbol.

また、(A28)、(A29)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第一図柄、第二図柄が停止表示される複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されたことによって所定の第二図柄変化条件が成立したと判定する。従って、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されるか否かということにも注目させるによって、第二図柄の停止表示の結果に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the processes (A28) and (A29), the second symbol is stopped and displayed on a specific stop line among the plurality of stop lines on which the first symbol and the second symbol are stopped and displayed. It is determined that a predetermined second symbol change condition has been established. Therefore, by noting whether or not the second symbol is stopped and displayed on a specific stop line among a plurality of stop lines, the expectation for the result of the stop display of the second symbol will be enhanced, and more Further, by focusing attention on the result of the stop display of the second symbol, it is possible to improve the interest of the game.

また、(A15)、(A30)から(A33)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定の期間開始条件の成立により、大当り遊技状態に移行される場合においてその大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を特殊の表示態様に変更させる。従って、識別情報の可変表示を視認しながら、識別情報の可変表示の表示態様が特殊の表示態様になったことによって報知可能状態に移行されたことが視認でき、識別情報の可変表示中であっても、その識別情報の可変表示という遊技における重要な情報に対して集中しながら、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、可変表示手段とは別に報知するための手段を設ける必要もない。   In addition, by causing the computer 300A to execute the processes of (A15), (A30) to (A33), when the transition to the big hit gaming state is established due to the establishment of a predetermined period start condition, special processing is performed after the big hit gaming state ends. The display mode of the variable display of the identification information is changed to a special display mode on the condition that the state has been shifted to a notification enabled state in which it is easily notified that the game state is likely to be shifted. Therefore, while viewing the variable display of the identification information, it can be visually confirmed that the display mode of the variable display of the identification information has changed to the notification possible state because the display mode has changed to a special display mode. However, it is possible to easily recognize that the state has been changed to the notification enabled state while concentrating on the important information in the game of the variable display of the identification information, and it is possible to prevent the interest of the game from decreasing. Further, it is not necessary to provide a means for notifying separately from the variable display means.

また、(A34)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、識別情報の各々に対して、複数種類の図柄表示態様が記憶されているとともに、少なくとも同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様が記憶されており、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を、特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させる。従って、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の種類に関わらず、識別情報の可変表示の表示態様が、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様となるため、より一層、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the process (A34), a plurality of types of symbol display modes are stored for each piece of identification information, and at least a special symbol display based on the same special color is used. The display mode of the variable display of the identification information is changed to a special symbol display mode based on a special color on the condition that the mode is stored and the state is changed to the notification enabled state. Therefore, on the condition that the state has been shifted to the notification possible state, regardless of the type of the identification information, the display mode of the variable display of the identification information becomes a special symbol display mode based on the same special color. Further, it is possible to easily recognize that the state has been changed to the notification enabled state, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

また、(A35)、(A36)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、通常遊技状態に移行させた場合よりも特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定する。従って、通常遊技状態に移行させた場合よりも特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で報知可能状態に移行されることとなり、特別遊技状態への移行自体により大当り遊技状態への期待感を高揚させるとともに、報知可能状態に移行し易いため大当り遊技状態の終了後における特別遊技状態への移行の期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、逆に、報知可能状態に移行された場合には、特別遊技状態である確率が高いため、報知可能状態に移行された場合に、大当り遊技状態に移行する確率が高まり、報知可能状態への移行により大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the processes (A35) and (A36), the predetermined period start condition is set with a higher probability in the case of shifting to the special gaming state than in the case of shifting to the normal gaming state. It is determined that it has been established. Therefore, when the transition to the special gaming state is made, the notification state is shifted with a higher probability than when the transition is made to the normal gaming state, and the expectation of the big hit gaming state due to the transition to the special gaming state itself. Can be raised, and since it is easy to shift to the notification enabled state, the expectation of shifting to the special gaming state after the end of the big hit gaming state can be enhanced, and the interest in gaming can be improved. On the other hand, when the state is shifted to the alertable state, the probability of being in the special gaming state is high. Therefore, when the state is transitioned to the alertable state, the probability of transitioning to the big hit gaming state is increased, and the alertable state is established. As a result of the transition, the expectation for the transition to the big hit gaming state can be enhanced.

尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。   In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the computer 300A, such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge. However, the present invention is not limited to this. For example, the program is installed in the storage unit built in the computer 300A from the storage medium described above, and the above-described implementation is performed according to the simulation program stored in the storage unit built in the computer 300A. You may comprise so that a control part may function as various means in a form.

また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the computer 300A is configured to execute various types of processing. However, the present invention is not limited to this, and the processing is performed separately from other computers (for example, game servers). You may comprise so that it may be divided and performed.

他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図31を用いて説明する。尚、図31は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。   A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.

図31に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。   As shown in FIG. 31, a network 300 is connected to computers 300A, 300B,... And a game server 400, which is another computer. That is, these computers 300A, 300B,... Are communicably connected to the game server 400. The game server 400 includes a control unit (not shown) and a storage unit (not shown) that stores a program, and the control unit executes various processes according to the program stored in the storage unit. To do.

この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the computers 300A, 300B,... And the game server 400.

本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A2)、(A9)、(A15)、(A20)、(A31)、(A35)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)、(A3)から(A8)、(A10)から(A14)、(A16)から(A19)、(A21)から(A30)、(A32)から(A34)、(A36)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A2)、(A9)、(A15)、(A20)、(A31)、(A35)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)、(A3)から(A8)、(A10)から(A14)、(A16)から(A19)、(A21)から(A30)、(A32)から(A34)、(A36)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。   An example of a simulation program that simulates a pachinko game in the present embodiment is a simulation program that executes the processes (A2), (A9), (A15), (A20), (A31), and (A35) described above. (A1), (A3) to (A8), (A10) to (A14), (A16) to (A19), (A21) to (A30), (A32) stored in the storage unit of the game server 400. ) To (A34) and (A36) are stored in the storage units of the computers 300A, 300B,... Thereby, the control unit of the game server 400 executes the processes (A2), (A9), (A15), (A20), (A31), (A35), and the control units of the computers 300A, 300B,. , (A1), (A3) to (A8), (A10) to (A14), (A16) to (A19), (A21) to (A30), (A32) to (A34), (A36) Will be executed. Of course, the above-described processing is an example, and various processing may be executed by another device.

尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。   In the present embodiment, each of the computers 300A, 300B,... And the game server 400 is configured to execute various processes included in the simulation program. However, the present invention is not limited to this, and various types of processes are included. A simulation program for executing the process is stored in the game server 400, and the simulation program is transferred from the game server 400 to the computers 300A, 300B,... In response to a download request supplied from the computers 300A, 300B,. By downloading, the computer 300A, 300B,... May be configured to execute a simulation program.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄と、前記第一図柄とは別であり、前記特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄と、遊技に関する演出画像とを表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、複数種類の演出画像の表示態様が記憶された表示態様記憶手段と、前記複数種類の演出画像の表示態様からいずれかを選択する演出画像表示態様選択手段と、複数種類の第二図柄が記憶された第二図柄記憶手段と、前記複数種類の第二図柄からいずれかを選択する第二図柄選択手段と、を備えた遊技機であって、前記複数種類の第二図柄のそれぞれに、前記複数種類の演出画像の表示態様のいずれかが対応付けられて記憶された画像対応記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記第一図柄を停止表示させる制御を行うとともに、前記第二図柄選択手段によって選択される第二図柄を停止表示させる制御を行い、前記画像対応記憶手段によって当該第二図柄に対応付けられ、前記演出画像表示態様選択手段によって選択される演出画像の表示態様で演出画像の表示を制御する機能を有することを特徴とするものであるが、表示手段、表示制御手段、表示態様記憶手段、演出画像表示態様選択手段、第二図柄記憶手段、第二図柄選択手段、画像対応記憶手段、第二図柄変化条件判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention is mainly different from the first symbol that constitutes a part of the specific display mode for shifting to the jackpot gaming state advantageous to the player, and the first symbol, A display means for displaying a second symbol not included in a part of the display mode and an effect image related to the game, a display control means for controlling display of the display means, and a display mode for a plurality of types of effect images are stored. Display mode storage means, effect image display mode selection means for selecting one of the display types of the plurality of types of effect images, second symbol storage means in which a plurality of types of second symbols are stored, and the plurality of types A second symbol selection means for selecting any one of the second symbols, wherein any one of the display types of the plurality of types of effect images is displayed on each of the plurality of types of second symbols. Image pairs stored in association Storage means, wherein the display control means performs control to stop and display the first symbol, and performs control to stop and display the second symbol selected by the second symbol selection means, and the image correspondence storage means The display means is characterized in that it has a function of controlling the display of the effect image in the display mode of the effect image selected by the effect image display mode selection unit. Specific designs such as display control means, display mode storage means, effect image display mode selection means, second symbol storage means, second symbol selection means, image correspondence storage means, second symbol change condition determination means, etc. are appropriately changed in design Is possible.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における選択可能オブジェクト決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the selectable object determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding the game state in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブル(大当り判定時)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table (at the time of jackpot determination) in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブル(はずれ判定時)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern determination table (at the time of a loss determination) in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるオブジェクト決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における選択可能オブジェクト決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the selectable object determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door and game board which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the general view in the pachislot gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。It is the schematic which shows the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。It is the schematic which shows the computer of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。It is the schematic which shows the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display symbol determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33 Special symbol display device 39 Big prize opening 40 Shutter 44 Start opening 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit

Claims (4)

遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄と、前記第一図柄とは別であり、前記特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄と、遊技に関する演出画像とを表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
複数種類の演出画像の表示態様が記憶された表示態様記憶手段と、
前記複数種類の演出画像の表示態様からいずれかを選択する演出画像表示態様選択手段と、
複数種類の第二図柄が記憶された第二図柄記憶手段と、
前記複数種類の第二図柄からいずれかを選択する第二図柄選択手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の第二図柄のそれぞれに、前記複数種類の演出画像の表示態様のいずれかが対応付けられて記憶された画像対応記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、前記第一図柄を停止表示させる制御を行うとともに、前記第二図柄選択手段によって選択される第二図柄を停止表示させる制御を行い、前記画像対応記憶手段によって当該第二図柄に対応付けられ、前記演出画像表示態様選択手段によって選択される演出画像の表示態様で演出画像の表示を制御する機能を有することを特徴とする遊技機。
The first symbol constituting a part of the specific display mode for shifting to the jackpot gaming state advantageous to the player is different from the first symbol, and is not included in the specific display mode Display means for displaying a second symbol and an effect image relating to the game;
Display control means for performing display control of the display means;
Display mode storage means in which display modes of a plurality of types of effect images are stored;
Effect image display mode selection means for selecting one of the display modes of the plurality of types of effect images;
A second symbol storage means in which a plurality of types of second symbols are stored;
A game machine comprising: a second symbol selecting means for selecting one of the plurality of types of second symbols;
Each of the plurality of types of second symbols includes image correspondence storage means in which any of the display types of the plurality of types of effect images is stored in association with each other.
The display control means performs control to stop and display the first symbol, and performs control to stop and display the second symbol selected by the second symbol selection means, and the image correspondence storage means performs the second symbol. A gaming machine having a function of controlling display of an effect image in an effect image display mode selected by the effect image display mode selection means.
請求項1に記載の遊技機において、
所定の第二図柄変化条件が成立したか否かを判定する第二図柄変化条件判定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記第二図柄変化条件判定手段によって所定の第二図柄変化条件の非成立が判定されたときには、前記第二図柄選択手段によって選択された一種類の第二図柄を変動表示させる制御を行い、前記第二図柄変化条件判定手段によって所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときには、前記第二図柄選択手段によって選択された複数種類の第二図柄を変動表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A second symbol change condition determining means for determining whether or not a predetermined second symbol change condition is satisfied;
The display control means variably displays one type of second symbol selected by the second symbol selection means when the second symbol change condition determination means determines that the predetermined second symbol change condition is not established. Control for variably displaying a plurality of types of second symbols selected by the second symbol selection means when the second symbol change condition determining means determines that a predetermined second symbol change condition is satisfied. A gaming machine having a function of performing
請求項2に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、第一図柄、第二図柄を複数の停止ラインで停止表示させる機能を有し、
前記第二図柄変化条件判定手段は、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されることによって前記所定の第二図柄変化条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The display control means has a function to stop and display the first symbol, the second symbol in a plurality of stop lines,
The second symbol change condition determining means has a function of determining that the predetermined second symbol change condition is satisfied by stopping and displaying the second symbol on a specific stop line among the plurality of stop lines. A featured gaming machine.
遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄と、前記第一図柄とは別であり、前記特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄と、遊技に関する演出画像との表示制御を行う表示制御処理と、
複数種類の演出画像の表示態様からいずれかを選択する演出画像表示態様選択処理と、
複数種類の第二図柄からいずれかを選択する第二図柄選択処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記表示制御処理において、前記第一図柄を停止表示させる制御を行うとともに、前記第二図柄選択処理において選択される第二図柄を停止表示させる制御を行い、当該第二図柄に対応付けられ、前記演出画像表示態様選択処理において選択される演出画像の表示態様で演出画像の表示を制御する処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
The first symbol constituting a part of the specific display mode for shifting to the jackpot gaming state advantageous to the player is different from the first symbol, and is not included in the specific display mode Display control processing for performing display control of the second symbol and the effect image related to the game;
Effect image display mode selection processing for selecting one of the display modes of a plurality of types of effect images;
A simulation program for causing a computer to execute a second symbol selection process for selecting one of a plurality of types of second symbols,
In the display control process, the first symbol is controlled to be stopped and displayed, and the second symbol selected in the second symbol selection process is controlled to be stopped and displayed. A simulation program for causing a computer to execute a process of controlling display of an effect image in an effect image display mode selected in an effect image display mode selection process.
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