JP2006501924A - 電子カードシステム及び方法 - Google Patents

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Abstract

三角形以上の平面カード上に一つの制御装置(1)と複数の通信デバイス(12)を全て有する電子ゲームカード。通信デバイス(12)は、二枚のカードが各カードの一面がもう一方のカードの一面と対向する形で互いの近くに配置された時に、隣接したカード同士の通信を可能にする。ゲームへの参加者の人数の決定、ゲームのセットアップ、参加者が平面上に各自のカードを互いに隣接して配置、セットアップ手順の実行、ゲーム構成の自動認識、新規追加カードの検知とそれへの自動応答、というステップを備える電子カードゲーム方式。

Description

本発明は電子カードのためのシステムと方法、特に電子ゲームカード及びコレクションカードに関する。
電子ゲームについての先行技術は、固定的な構成でキーボードや電子ディスプレイといったユーザーインターフェース手段が装備された基盤を使用する。
従って、一人または複数のユーザーが、そこに付いている制御を稼動させ、付随するディスプレイを見ることでゲームを楽しむことができる。
このような電子ゲームにおける先行技術の不利な点は、その限定範囲にある。時間が経つにつれて斬新さを失い、プレーヤーはゲームに飽きてしまうことがある。さらに、ゲームのプログラムは一定であるため、そのパフォーマンスは制限される。
本発明の目的は、これら上述の欠如に対し、新規な電子ゲームカードを提供することにある。
発明の開示
本発明は、電子ゲームカードおよびコレクションカードのためのシステムと方法を提供することを目的としている。
この目的は、請求項1で開示される電子ゲームカードシステムによって達成される。
本発明によれば、三角形以上の平面カード上に制御装置及び通信手段の全てを有する電子ゲームカードを提供することにより、この目的は基本的に達成される。この通信手段は、二枚のカードが互いの一面で接し合った状態で配置されている時、その隣接したカード間の通信を可能にする。
これらのカードは、双方向的なパターンで積層することができるような形状をなす。例えば、カードは三角形、四角形、五角形、六角形の平面的な形状をなす。
これらのカードには、プッシュボタン、キーボード、キーパッドまたはそれらの組み合わせで構成されるユーザーの入力手段を含んでもよい。また、スピーカー、圧電素子など音声生成手段からなるユーザーの出力手段を含んでもよい。他の出力手段には表示手段を含んでもよい。
一の電子カードゲームは、互いに双方向なパターンで隣接する複数の積層可能なカードで構成される。それぞれのカードが制御装置および通信手段を持つ。
一の好ましい実施態様において、それぞれカードには制御装置がつき、また複数のカードが隣接されることによって、カード間に相互作用が生じ、配信された一つのコンピュータシステムを形成する。ゲームにおける中心的な制御装置は存在しない。別の好ましい実施態様において、一枚のカードがそのゲームを操作するマスターとなる一方で、他のカードは最低限の演算能力を備えたスレーブとなる。
ある好ましい実施態様において、テーブルまたは平らな表面で隣り合わせに配置されるために、カード自体がゲーム基盤としての働きを果たし、ゲーム用の基盤は必要ない。
別の好ましい実施態様において、カードは特別な基盤の上に配置されることがある。その基盤がカードを支持したり、電力を与えたりなどすることができる。
例えば、迷路を作ることを目的としたゲームがあるとすると、各プレーヤーは迷路の一部となるカードを持ち、カードをゲームに追加していくことで、迷路の道を作ったり敵に対して道をふさいだりすることができる。プレーヤーは迷路上を動くカードの上の「兵士」を動かすことができる。
電子カードゲーム方法は以下を含むことができる:
a.参加者の人数を決定し、ゲームを設定する。
b.ゲームのパラメーターを設定する。
c.追加カードを検知し、自動的にそれに対して応答する。
d.各プレーヤーのゲームへの入力を可能にし、それに従って応答する。
e.各カードに個々のパラメータを設定したり更新したりする。
f.各プレーヤーにカードの追加、交換、また機能不能となったカードを再び活動状態にすることを可能にさせる。
g.セットアップ時の追加カードとラウンド間の追加カードとを区別し、それぞれに異なるルーチンを作動させる。
h.ゲームのトポロジー、つまりカードの相対位置、に応答して、ゲームのパラメータを更新する。
i.ゲーム終了基準に従ってゲームを終了させる。
j.プレーヤーの行為に応答して様々な音声効果また映像効果を始動させる。
本発明のそれ以外の目的、諸利益、またその他の特徴は、下記で説明する開示内容によって当業者にはより明らかになる。
例示及び以下に列挙した添付図面を参照して、本発明について説明する;
図1は相互間の通信手段を伴う二枚のカードで構成される、ゲームの一構成を示す、 図2はこの電子カードの断面図の詳細を記し、 図3は相互に通信する複数のカードで構成された、あるゲーム構成を示す、 図4はカードの構造の詳細を記し、 図5は複数の接続されたカードを使用することにより可能となる三つのゲーム構成を示す、 図6は複数の接続されたカードを使用することにより可能となる三つのゲーム構成を示す、 図7は複数の接続されたカードを使用することにより可能となる三つのゲーム構成を示す、 図8はゲームにおけるカード間の通信チャンネルの詳細を描いたものである。
本発明の実施形態
本発明の好ましい実施形態について、例示と添付図面を参照して説明する。
図1に示すように、本発明の一の実施形態では、ゲームは一枚約0.5cmの厚さの複数のカード1から構成される。各カードには制御装置、一つまたは複数の通信装置、プッシュボタンなどのユーザー入力手段、音声生成手段、及び一以上の発光ダイオード、LCDもしくは同様の表示手段を含んでもよい。
この例では長方形の、積層可能なカード1は、それぞれ隣接し双方向的なパターンで配置することができる。各カードには、制御装置、通信手段などのゲーム上でカード同士を結合するための手段が含まれる。
この開示では、本発明についての完全な理解を目的として、個別の詳細事項について多数説明する。しかし、本発明がこれら個別の詳細事項なしに実行可能であることは、当業者なら理解できる。他の例では、本発明の内容を不明瞭にしないために、周知の手段、手続き、構成要件及び電気回路についての詳細な説明はしていない。
特に明記されていない限り、この開示で使用される「処理」、「演算」、「計算」、「決定」その他同様の用語は、演算システムのレジスタ及び/又はメモリ内にある、電子などの、物理量として表されるデータを、演算システム内のメモリ、レジスタ、またはその他の情報を記憶、転送あるいは表示する手段の中で同様に物理量で表される他のデータへと操作及び/又は転換する、コンピュータ、演算システムまたは同様の電子演算装置の動作及び/又は処理を意味する。
本発明の実施形態には、図2の電子制御手段171のような、その中で作業を実行するために必要な手段となる装置を含む。このような装置は、所望の目的のために特別に構築されるか、またはそのコンピュータに保管されているコンピュータプログラムによって選択的に始動、もしくは再構成される汎用コンピュータで構成してもよい。
このようなコンピュータプログラムは、例えば、それに限られるものではないが、フロッピーディスク、光ディスク、CD-ROM、光磁気ディスク、読込専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、電気的にプログラム可能な読み取り専用メモリ(EPROM)、電気的に消去及びプログラム可能な読み取り専用メモリ(EEPROM)、磁気及び光カード、もしくは電子インストラクションまたはデータ保存に適切で、コンピュータシステムバスに接続可能なその他のあらゆる媒体などの、コンピュータに読み込み可能な記憶媒体に保存できる。
ここで示す方法と表示は、特定のコンピュータまたはその他装置との本質的な関連はない。様々な汎用システムが、ここでの教示内容に従ったプログラムに使用でき、或いは、所望の方法を実行するためにより特化した機器を構築することが便利なことが判明することもあるであろう。これらの様々なシステムに所望される構造は、この開示により明らかにされる。さらに、本発明の実施形態は、ある特定のプログラム言語に基づいた説明はされていない。当然のことながら、ここで示す本発明の教示内容を実際に実行するためには様々なプログラム言語を使用することができる。
図1は、本発明の一つの実施形態による二枚のカード1を描いたものである。このカード1は、各カードに含まれる一つ以上の通信装置12を介してお互いに交信することができる。
カード1上の通信手段12は、二枚目のカード上の対応する通信装置と交信するために、光学式かラジオ周波、及び/又は直接接続通信(抵抗)を使用することができる。カードに取り付けるまたは収めるために十分に小さい寸法の通信装置は通信においてよく知られている。例えば、通信装置には光学伝達装置としてLED、受信機としてフォトセンサ、また
(1)アウトバウンドデータを変調された電子パルスへ変換してLEDを稼動、
(2)フォトセンサの出力を、インバウンドデータストリームへ変換
するのためのシングルチップのコーダ/デコーダを含む。
図1は従って、通信手段12を通して接続された二枚の電子カード1から構成される一つのゲームの構成を示している。隣接した二枚のカードの通信手段12は通信チャンネル123を形成する。
それぞれのカードの手動入力手段13にはプッシュボタン、キーボード、及び/又はキーパットなどを含む。
表示手段14は発光ダイオード(LED)、LED matrix、液晶ディスプレイ(LCD)などを含む。
音声生成手段15は、スピーカー、圧電装置などを含む。
図表における形態において、電子カード1は四角形を成し、それにより、図3、5乃至8に更に示すように、二次元的にそれぞれを隣接させて配置することによりカードを接続させることができる。
このカードは、六角形(図4参照)、三角形、またその他の双方向的に積層可能な形のような、二次元でグループ化させる配置が可能なその他の形状をとることも可能である。
音声生成手段は全てのカードまたはカードの一部のみに導入することができる。
電力はカード間で転送することができる。データ及び電力は共有ピンを通してカード間で転送できる。
さらに、制御、更新、または音声生成のためにパソコンへ接続するための手段もカードに含むことができる。
好ましい実施形態において、各カード1は制御装置を持ち、またカードが隣接して配置されることによって、カード間に相互作用が生じ、配信された一つのコンピュータシステムを形成する。このゲームには中心となる制御装置が存在しない。別の実施形態において、一枚のカードがマスターとなり、その制御装置でゲームを制御し、その他の複数のカードは最小限の演算能力だけを有するスレーブとなる。後者(マスター/スレーブ)の構造についてのより詳細な内容は、図5、6、7、8を参照のこと。
この開示を通して、特に明記していない限り、ゲーム方法とゲーム構造の実施形態は上記で詳述された二つの実施形態の両方に適応するものと理解される。
図2は、本発明の好ましい実施形態による電子カード1の断面図を示したものである。このカードの制御装置171には、特定の関数論理をプログラム化した論理回路を含むことができる (例:ゲームカードとしてカードが使用された場合のゲーム論理及び/又はゲーム規則)。制御装置171はメモリ手段を含むか、或いは、不揮発性メモリ172に接続し、このカードの関数に関連する特定の値を不揮発性メモリ172に保存するようにしてもよい。
ある実施形態において、メモリ手段はマスターカードにのみ導入される。別の実施形態においては、メモリ手段はスレーブカードにも導入される。それによりスレーブカードのコストは上がるが、ゲーム中に変化する個々のステータスを各カード上に保存することが可能となる。
制御装置171は、ユーザーがカード上のボタン13をはめ込んだ際に、電子信号の形態でユーザー入力を受信する。電子ボタン/入力/作動装置13はすでに周知だが、今日よく知られている、また将来的に考案される装置も、本発明において使用することができる。
カード1上のボタン13をはめ込むと、制御装置171への信号が制御装置171を稼動させ、また事前に決定された論理または規定に従い、制御装置によって通信用信号を生成することができる。通信信号は一枚またはそれ以上のカードの通信装置12によって伝送されうる。
他のカードへの通信信号の伝送に加えて、一枚目のカード1にある制御装置171は、別のカード上にある制御装置から通信シグナルを受信することができる。その他のカードは、最初のカードが通信信号を伝送するカードと同じでも、同じでなくてもよい。本発明のいくつかの実施形態において、ユーザーが制御装置を稼動させた時、一のカードがデータの受信と送信の両方を行う。
それぞれのカードは、「ブレイン」としてゲームを制御するマスターカードへ情報を送信する。各プレーヤーが一枚目のスレーブカード上で攻撃を示すボタンを押し、二枚目のスレーブカードでその攻撃対象を指定すると、その二枚のスレーブカード間の通信で生じる視覚的な影響があらわれる。実際には、各スレーブカードは入力された情報をマスターカードへリレー伝送し、マスターカードによってその動作の結果が決定され、それに従った出力手段が始動される。しかしプレーヤーは、二枚のスレーブカード間で直接相互作用が行われたような印象を受ける。
二枚のカード1で交換される通信信号は、このゲームが進行する中で認可されうる数ある可能なトランザクションのどれかに関連することがある。例えば、交換されるデータは、電子マネー、個人的な連絡情報、ゲームに関するデータなどなどに相当することができる。カードが受信したデータに関連、または由来する情報は、そのカード上の不揮発性メモリに保存することもできる。
交換されたデータは、互いのカードの相対位置を決定するのに使用することができる。好ましい実施形態においては、この決定はマスターカードによってなされる。カードの位置は、ゲームの規則と併せて、それぞれの動きの結果、プレーヤーの勝ちや負けの決定、さらに勝者を宣告するために使用できる。
一のカードには、一つ以上の発光ダイオード(LED)14と一つ以上の音声生成手段15(例:圧電スピーカー)を更に含む。LED14及び/又は音声生成装置15は、ユーザーとの通信手段としてカード上の制御装置171によって稼動することができる。カード1の状態に関連する情報と、二枚目のカード1とのトランザクション状況に関する情報は、一連の光フラッシュ及び/又は音声としてそのカードのユーザーに伝送することができる。
本発明の一の実施形態において、各カード1はDragons&Dungeonsなどのロールプレイングゲームの一つのキャラクターに相当することができる。
あるキャラクターの統計値や状態に関する情報は、カードの不揮発性メモリ172に保存できる。ロールプレイングゲームのゲーム論理は制御装置171、及び/又は不揮発性メモリ172に含むことができる。
マスター/スレーブ実施形態を使用する際には、スレーブカードは取り外し可能なカバーカードを維持及び支持する汎用ベースカードであってもよい。この場合、そのカバーカードは二つの要素が含まれる:
1.数百、数千もの中から特定のキャラクターを単独で表現したり記述したりするグラフィックス。
2.それに接続した際、他のスレーブカードによって識別可能な、それに相応な電子的(コード化した)記述。
ベースカードの厚さは約3mmで、取り外し可能なカバーカードはさらに薄く、例えば1mm位である。
可能なゲームの実施形態の例:
1.スレーブカードには各カードの特徴が含まれる。
2.スレーブカードは、汎用的でありどれも相等しいが、取り外し可能なカバーカードに各固有のパーソナリティを保存し、そのコード化された取り外し可能な薄型カバーカードをそのスレーブカードの上に装着することができる。
そのカバーカードとスレーブカードのコードは、バーコード、電気接触、スマートカード、抵抗率、機械的なラグを含む。32ビットコードを使用できる。
音声生成手段15は、その周囲に音声を発するため、マスター及び/又はスレーブカード上に配置される。
通信装置12はカード1内に配置することができる。
電子制御手段171には、制御装置、マイクロコンピュータ、マイクロ制御装置、他、または、本装置の操作、手段13及び14を通したユーザーとの相互作用、及び手段12を使った他のカードとの通信、を制御する同様な手段を含む。
メモリ手段172には、RAM、ROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリ等が含まれる。
好ましい実施形態において、メモリは、追加プログラム、及び/又は各スレーブカードや取り外し可能な薄型カバーカードにエミュレートされたキャラクターの記述、を伴う交換可能なモジュールであってもよい。このメモリカードを交換することによってそのキャラクターの特徴を変えることができる。この場合は不揮発性メモリが必要となる。
バッテリー173はカードへ電気エネルギーを供給する。バッテリー173はオプションで、電気エネルギーは隣接したカードから供給されるか、またはゲームを形成するために接続したその他全てのカードに対して一つのカードから供給されることができる。各カードにバッテリーを持つとカード間の電力の供給の必要性がなくなるが、共通の電力源を使うと複数のバッテリーの定期的な交換また充電の必要性がなくなり、更に各スレーブカードのコストを大幅に下げるのでユーザーにとってより手頃な価格となる。
基板16は紙、厚紙、プラスチック、木その他の素材でできる。
二またはそれ以上のカード1が、図3のようにそれぞれ近接した状態で配置され、それぞれのカードが始動されると、カードは通信チャンネル123を通じてお互いが交信し、Dragons&Dungeonsのようなゲームをシュミレートする一連のトランザクション又はエンゲージメントを行う。
可能なゲーム方法の一例を下記(ゲームロジックテーブル)に詳述する。これは本発明の一実施形態に従って一連のカード上でロールプレイングゲームを実行するために使用できる。
カードの不揮発性メモリに保存されるデータには、特定の領域におけるカード固有の値や強度などのパラメータが含まれる。例えば、「プリンス」役のカードには、戦闘能力5、商売能力7、魔力15など、ゲームに関する異なる属性を表す様々な値を、異なるメモリ領域に保存できる。
この例でのゲーム構成は:
1.一枚のマスターカード
2.各プレーヤー用のスレーブカード5枚
各スレーブカードは、それぞれ特定の特徴をコード化した、取り外し可能な薄型カバーカード数10枚のうちのどれかを受け入れることができる。
二つのゲーム構成の例:
1.スレーブカードには固定的にそれぞれのパーソナリティが付与されている、すなわち、各スレーブカードは分離不可能なパーソナリティをその一部分として持つ。
2.取り外し可能な薄型カバーカードがスレーブカードと分離しており、プレーヤーがスレーブカードに装着できる。
上記の二つの構成において:スレーブがゲームに接続されるたびに、そのコードがマスターカードに伝送されることによって、スレーブが認識され、ゲームはそれに従って続行される。スレーブの特徴とその位置の両方がゲームに影響を与える。
ゲーム方法その1
1.ゲームは一人または複数のプレーヤーでプレーできる。ゲームには各プレーヤーが各順番を一回ずつ終わらせるラウンドを、複数回含むことができる。各ラウンド間では、例えばカードをゲームから排除、または追加するといった付加的な行為をとることができる。このような行為により、ゲームの構成が変化する。
2.各ゲームの開始時には、セットアップを行う。各プレーヤーは一枚またはそれ以上のカードをゲームボードに追加できる。プレーヤー数など複数の値を含めたゲームのパラメータがセットアップされる。初期値には前回のゲーム時の値を含む。マスターカードは、ゲームに接続されている他のカードと交信することでゲーム構成を自動的に認識することができる。各カードは、隣接したカード間で信号を交信させ、全てのカードを機能的に接続させる。
3.マスターカードは新規に追加したカードを検出し、自動的に次のプレーヤーに進める。カードの接続は音声表示によって確認することもできる。マスターカードの「スタート」ボタンを押すことでゲームは開始する。
4.ゲーム中、各プレーヤーは自分の順番でのみカードを操作することができる。各プレーヤーに割り当てられる時間を予め設定することができる。各プレーヤーの番が終わったら、ゲームは次のプレーヤーへと進む。交代に、専用のボタンを使って次のプレーヤーへとゲームを進める。
5.各カードには、カードの状態を定義づける一連のパラメータを含むことができる。ゲームの開始時、それぞれのカードはデフォルト値にセットできる。カードは時に機能不能または非活動状態を宣告することができる。その場合、LEDが消灯するなどカードの状態に該当する表示がされる。非活動状態なカードは参加者のコマンドに反応しないが、電子的には活動状態のままなので、隣接したカード間で信号がリレーしたり、マスターカードによって再び活動状態に戻すことができる。マスターカードが主導することで、表示効果にもそれが反映される。
6.ゲームの各ラウンド後、マスターカードに保存されているゲーム規則に従って、プレーヤーにはカードを追加する、交換する、機能不能となったカードを活動状態にする機会を与えることができる。規則によってはカードの交換は可能でも、カードの除去は禁止されることもある。マスターカードはゲーム参加者によって行われる、カードの除去、追加、交換等の各カードの活性化を含む行為を監視する。禁止された行為が行われた場合には、マスターカードは適切な表示を出し、ゲーム規則に従って各カードを活動状態にしたり非活動状態にしたりする。
7.このシステムはセットアップ時のカード追加とラウンド間のカード追加とを区別し、それぞれ異なるルーチンを行うことができる。前者の場合、全てのカード内のパラメータをデフォルト値に設定し、後者の場合は追加カードのみデフォルト値に設定することができる。再び活動状態になったカードは、該当値によって最終的に残されていた状態に戻すことができる。
8.ゲームのトポロジー(カード間の相対位置)がゲームの操作に影響を与える。トポロジーによって影響を受けるパラメータは、ゲームのスピード、始動されるルーチン、キャラクターのそれに関連したパフォーマンスなどである。すなわち、このゲーム方法はトポロジーの影響を受けやすい。
9.一人のプレーヤーのカードのみがボード上で活動状態になった時、またはマスターカードがプレーヤーのうちの一人に「攻略」された時、あるいはプレーヤー全員のカードが非活動状態になった時にこのゲームは終了となる。ゲームを終了するためのそれ以外の基準も定義することができる。
10.このゲームには、プレーヤーの行為に応じてマスターカードが作動させうる様々な音声及び/又は表示効果を持つことができる。これらの効果には、複数のカード表示手段における同時発生的な起動、及び/又は様々なカードでの音声の同時発生を含む。これらの効果はプレーヤーをゲームに更に引き込み、また喜びを高める。
ゲーム方法その2
1.双方向的なパターンでカードを互いに接続してゲームをセットアップする。一人または複数の参加者がカード間でつながることになる。
2.システムの初期設定。マスターカードは、接続されている全てのカードと交信し、現在のトポロジーを確認する。ゲーム規則には、固定的な規則とトポロジーによって決まる追加規則を含められる。あるいは、実際のゲーム規則は、トポロジーによって影響を受ける。
3.各プレーヤーが各自の順番で、一枚また複数枚のカードを制御することでゲームを行う。
4.マスターカードは以下により各プレーヤーの行為に対応する:
a)ゲーム規則への適合性(compliance)を確認し、合法的な行為を承認、また非合法的な行為を排除する
b)ゲーム規則に従って、承認可能な行為に対して音声/表示で応答、及び/又は様々なプレーヤーとそのカードのステータスを変更する。
5.各プレーヤーが各自の順番でカードを追加、排除、活動状態及び/又は非活動状態にしながら、ゲームを進行する。
6.マスターカードは以下の方法で各プレーヤーの行為に対応する:
a)ゲーム規則への適合性を確認し、合法的な行為を承認、または非合法的な行為を排除する。
b)ゲーム規則に従って、承認可能な行為に対して音声/表示で応答、及び/又はゲーム規則や、様々なプレーヤーとそのカードのステータスを変更する。
7.ゲーム規則に従い、勝者が決まるまで3から6を繰り返す。
不揮発性メモリは、カードの固有値の保存に加えて、更に、カードの状態、成績及び/又はステータスに関する情報の保存にも使用することができる。例えば、マネーカードに関して言えば、不揮発性メモリは電子通貨を表すデジタルデータを保存できる。
ゲームカードに関しては、Dragons and Dungeonsを例にとると、不揮発性メモリはカードの成績を保存できる。例えば、特定のカードに他のカードとの優勢的な多数の交戦履歴があり、各交戦を通して高いポイントを集めると、集められた多数のポイントはカードのこのメモリに保存することができる。
反対に、もしあるカードが他のカードとの交戦で多く負けている場合には、その低い成績もカードの不揮発性メモリに保存することができる。
この低い成績は、ゲームに参加するためにコード化された各スレーブカードを識別するマスターカードに保存することもできる。この場合、スレーブカードにゲーム情報を保存する必要はない。
図4では、六角形での実施形態における、電子カード1の構造を詳細に示している。カードの各面は雄型構造の取り付け手段181、またはそれに対応する雌型構造の取り付け手段182のいずれかを持つ。さらに、それぞれの面は、この場合であれば雄型オーム接点124またはそれに対応する雌型オーム接点125といった通信装置を含むことができる。
雄型接点124は、相手方の雌型接点125の内部に向けて突き出し、カードを簡単に繋げられるようにバネ式であってもよい。
三つの接点はそれぞれ、アース端子、I/O通信、電力(DC)を含むことができる。
電力端子は、隣接したカード間、または一枚のカードからゲームを形成するために接続された他の全てのカードへの電力の伝送が必要な場合の為の、オプションとなる。蓄電池がスレーブカードに含まれているとき、またはデータ端子が電力の伝送にも使用される場合には不要となる。
カード1の表面の図柄はそのカードに割り当てられたキャラクターなどを意味することができる。さらにカード1の表面には、手動入力手段、表示手段、音声生成手段などを更に含むことができる。
好ましい一実施形態において、マスターカードとスレーブカード二種類の基本カードがある。マスターカードは全てのスレーブカードと互いに交信しながらゲームを制御する。スレーブカードにはそれぞれ取り外し可能な薄型カバーカードを含めてもよい。
マスターカード及び/又はスレーブカードに保存されたゲームのパラメータには各スレーブカードの特徴を含むこともできる。
ゲームロジックテーブルの一例
Figure 2006501924
各スレーブカードまた取り外し可能な薄型カバーカードには、固有のID番号(Identity Number)を持たせることができる。
図5、6、7は、複数の接続した電子カードを使った場合に可能な三つのゲーム構成を示している。図5、6、7、8で描かれる好ましい実施形態では、一枚のカードがマスターとなり、その制御装置がゲームを制御し、一方その他のカードが最小限の演算能力を備えたスレーブカードとなる。
カードそれ自体は、図にあるようにいくつかのタイプのうちの一つとなる:マスターカード191、活動状態のスレーブカード192、非活動状態のスレーブカード193。
カードのうちの一枚は他のカードとの通信手段及びゲーム制御手段を備えたマスターカードとなる。その場合、他のカードはマスターカードに制御されるスレーブカードとなる。
ある実施形態において、各スレーブカードは一体物である。別の実施形態においては、各スレーブカードはベースと、そのスレーブカードの特定の性質と識別情報を保存する取り外し可能なカバーを備える。
マスターカード:マスターカードはプレーヤーの一人がそれを持ち、全てのプレーヤーの全てのスレーブと均一に交信しながらゲームを制御する。
マスターカードは、ゲーム全体を管理しサポートするために、ハードウェア、ソフトウェア、プロセッサー、メモリ、スピーカー、エネルギー源、LED、プッシュボタンなど必要なもの全てを備える。本発明の一つの重要な特徴は、マスターカードがスレーブカードと二次元上の大きさが同じなので、スレーブカードからなるレイアウト全体においてどこにでもピッタリとはめ込めむことができることである。しかし、マスターカードはスレーブカードと比べると高くてもよいので、上述したゲームを支える全ての要素を含むことができる。
スレーブカード:各カードはそれぞれプレーヤー一人ずつに属し、プレーヤーが複数集めることができるよう低価格である。各スレーブカードの「パーソナリティ」がそのスレーブカード自身に含まれる場合には、ゲーム上で取り外し可能なカバーカードは不要である。
取り外し可能な薄型カバーカード:各カードはプレーヤー一人ずつに属し、プレーヤーが複数集めることができるよう非常に低価格である。各スレーブカードの「パーソナリティ」が取り外し可能な薄型カバーカードに含まれる場合には、そのスレーブカードは、独自性や特定の識別要素を含まない汎用のものとなり、取り外し可能な薄型カバーカードを支え、保持するためのプラットフォームとしてのみ使用される。
この場合、取り外し可能な薄型カバーカードは二つの要素を提供する:
1.数百、数千のキャラクターの中からある特定のキャラクターを限定的に表現、記述するグラフィック
2.そこに接続したあらゆるスレーブカードによって識別可能な、該当した電子(コード化した)記述を保有する薄型取り外し式カバーカード。
好ましい一実施形態において、音声生成手段はマスターカードのみに導入される。あるいは、全てのスレーブカードに導入される。
マスターカードはゲームを制御し、勝者を決定する。
スレーブカードを活動状態または非活動状態にしたり、様々な音声また表示効果を発生させる。
電力源はマスターカードに属し、配線を通してスレーブカードへ伝送される電力であることが好ましい。
ユーザーは、インターネット経由または店舗から購入した媒体から音声ファイルやメーカーからの更新を転送するためにマスターカードをパソコンへ接続することができる。消費者は、例えば、マスターカードに装着する極めて小型の記憶装置を玩具店で購入することができる。
図8はあるゲームにおいてカード間の通信チャンネルを詳細に示したものである。それらのカードには、マスターカード191、活動状態のスレーブカード192及び/又は非活動状態のスレーブカード193が含まれる。ゲームのトポロジーによって、活動状態のチャンネル126及び/又は非活動状態のチャンネル127が形成される。
ゲーム中、カード間の通信に様々な方法が使用できる。以下はそのような方法の一例である:
電子カードゲーム(ECG)通信プロトコル
以下通信方法の簡単な説明:
ECG通信プロトコルにより、二地点間(point-to-point)通信リンクによって互いに接続する一つのマスターと複数のスレーブのノードを備えるネットワークにおける低帯域幅の半二重データ通信が可能になる。(すなわち、全てのリンクは電気的に絶縁されており、二つのノード間には最大一つのリンクが形成される)
最大のスレーブノードの数は、通信リンクの質と、許容可能な最大遅延によってのみ制限される。特定のリンクタイプ(レイヤー1)は、受領データ「バイトの開始」表示が上層レイヤーへ提供されなければいけないという事実を除き重要ではない。つまり、各スレーブノードには、ECGプロトコルによって特定された規則とのブリッジ能力も備わっていることを意味する。
さらに、このプロトコルには次のような特徴がある:
1)新規カードの配置検知能力を含む、ホットスレーブ挿入/排除サポート(Hot Slave insertion/remove support)
2)低い伝搬遅延
3)ローバスト性及び高雑音抵抗
4)動的ルーチング(Dynamic Routing)
5)新規カード認証
6)暗号化(オプション)
当然のことながら、明快さと簡潔さのために、図で表されている要素は正しい縮尺で描かれているとは限らない。例えばいくつかの要素の寸法は、他の要素と比較すると強調して表記されている。
本発明の特徴はここに図式化され、詳細に記述されているが、当業者によって多くの修正、置換、変更、同等物が生じるであろう。本開示の趣旨及び範囲には、当業者によって想到される、これら様々な修正、置換、変更、同等物を含む。
上述の内容は本発明の範囲内における装置と方法の一例に過ぎず、ここに記述されている開示を解釈することで、当業者によって多くの修正が想到されるものと認識される。

Claims (17)

  1. コントロール手段と、一以上の通信手段を備え、それら全てが三角形以上の平面的カードに収納されている電子ゲームカードであって、当該通信手段が更に、二枚のカードが各カードの一面がもう一方のカードの一面と対向する形で互いの近くに配置された時に、隣接したカード同士の通信を行う手段を含むことを特徴とする電子ゲームカード。
  2. 請求項1に記載の電子ゲームカードにおいて、双方向性パターンを持ってカードを積載できるような形成をした電子ゲームカード。
  3. 請求項1に記載の電子ゲームカードにおいて、平面的に三角形、四角形、五角形もしくは六角形をした電子ゲームカード。
  4. 請求項1に記載の電子ゲームカードにおいて、更にユーザー入力手段を含む電子ゲームカード。
  5. 請求項4に記載の電子ゲームカードにおいて、前記ユーザー入力手段が、プッシュボタン、キーボード、キーパッドまたはそれらの組み合わせを含むことを特徴とする電子ゲームカード。
  6. 請求項1に記載の電子ゲームカードにおいて、更にユーザー出力手段を含む電子ゲームカード。
  7. 請求項6に記載の電子ゲームカードにおいて、前記ユーザー出力手段が音声生成手段を含むことを特徴とする電子ゲームカード。
  8. 請求項7に記載の電子ゲームカードにおいて、前記音声生成手段がスピーカーまたは圧電素子を含むことを特徴とする電子ゲームカード。
  9. 請求項6に記載の電子ゲームカードにおいて、前記ユーザー出力手段が、発光ダイオード(LED)、LEDマトリックス、液晶ディスプレイ(LCD)を含むことを特徴とする電子ゲームカード。
  10. 双方向性パターンを持って互いに隣接して配置された積載可能な複数のカードを備える電子カードゲームであって、個々のカードがコントロール手段と一以上の通信手段を持ち、それらカードの内の一枚が各カードのユーザー入力手段の活動を読み取る為及び保存されているゲームの規則に従って各カードの出力手段を始動させる為に他のカードと通信する手段を持つマスターカードであり、残りのカードがそれぞれのパーソナリティコードを保存したスレーブカードであることを特徴とする電子カードゲーム。
  11. 請求項10に記載の電子カードゲームにおいて、各スレーブカードが、汎用ベース、取り外し可能な薄型カバーカード、及び前記取り外し可能な薄型カバーカードのコードを読み取る手段を有することを特徴とする電子カードゲーム。
  12. 請求項11に記載の電子カードゲームにおいて、各取り外し可能な薄型カバーカードがグラフィック表記と、それに相当する電子(コード化された)記述の両方を含むことを特徴とする電子カードゲーム。
  13. 請求項10に記載の電子カードゲームにおいて、各スレーブが固有のパーソナリティコードを含むことを特徴とする電子カードゲーム。
  14. 電子カードゲーム方式であって、
    a.そのゲームへの参加者数を一名か複数名か決定するステップと、各参加者が平面上に自分カードをそれぞれ隣接して配置することでゲームを設定するステップ;
    b.プレーヤー数などの様々な値を含んだゲームパラメーターを設定して設定手順を行うステップと;そのゲームで接続されたカード間の通信によってゲーム構成を自動的に認識するステップ;
    c.新規追加カードを検知し、それを認識することによって自動的に応答し、ゲームパラメーターを訂正し、次のプレーヤーへ進めるステップ;
    d.各プレーヤーがそれぞれの順番の時に、ゲームへの入力を可能にし、それに応じて応答するステップ;
    e.ゲーム進行中、ゲーム規則に従って、各カードの個々のパラメータを設定また更新するステップ;
    f.マスターカードに保存されているゲーム規則に従って、ゲームの各ラウンド後に、各プレーヤーにカードの追加、カードの交換、機能不能カードを始動させるステップ;
    g.セットアップ中のカード追加とラウンド間のカード追加を区別し、それぞれのケースで異なるルーチンを始動させるステップ;
    h.ゲームのトポロジーに応答してゲームのパラメータを更新するステップであって、前記トポロジーが各カードの相対位置を備えるステップ;
    i.そのゲームにおいて、一人のプレーヤーに属するカードのみが残った時、マスターカードが他のプレーヤーの一人によって「攻略」されたとき、また全てのプレーヤーのカードが非活動状態となった時、さらにはシステムに保存されているゲーム終了の基準に従って、ゲームを終了させるステップ;
    j.プレーヤーの行動に応答して様々な音声及び/又は画像効果を始動させるステップであって、それらの効果が複数のカード上の表示手段の同時始動や様々なカード上の音声同時発生を含むことを特徴とするステップ;
    を備える電子カードゲーム方式。
  15. 請求項14に記載の電子カードゲーム方式において、更に、セットアップ中に追加したカードとラウンド間で追加したカードを区別しそれぞれの場合で異なったルーチンを始動するものであって、前者の場合であれば全てのカードのパラメータをそれぞれデフォルト値に設定し、後者の場合であれば追加カードのみをデフォルト値に設定することを特徴とし、再び活動状態にされたカードはそれに一致した値と共に以前の状態に戻すことを特徴とする電子カードゲーム方式。
  16. 請求項14に記載の電子カードゲーム方式において、更に、ゲームのトポロジーに応答してゲームのパラメータを更新するものであって、前記トポロジーによって影響を受ける前記パラメータがゲーム速度、始動されるルーチン、関連するキャラクターのパフォーマンスを含むことを特徴とする電子カードゲーム方式。
  17. 請求項14に記載の電子カードゲーム方式において、各プレーヤーが持っているカードの中に迷路の一部があり、それらのカードをゲームに追加することでプレーヤーが対戦相手に対してルートを作ったり塞いだり、または別の場所へカードを移動したりして、迷路を作ることを特徴とする電子カードゲーム方式。
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