JP2006346002A - ゲーム機及びこれの画像切替方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】操作者に操作手段を操作している状態で常に表示手段を直視させて、表示手段で表現される仮想的空間内で起きる出来事を操作者に疑似体験させることにある。
【解決手段】ゲーム機1は、操作者Pが床のような接地面Gに相対的移動不能に配置された支持台10と、支持台10に対して相対的回転可能に支持された回転台20と、回転台20に揺動可能に支持されたフレーム30と、フレーム30に設けられたモニタ40及び操作ハンドル50とを備える。支持台10は、接地面Gに垂直方向に伸びる回転軸12を有する。回転台20は、回転軸12を中心に回転可能に支持台10に、ベアリングのような軸受け(図示せず)を介して、360°回転可能に、支持台10に支持されている。回転台20は、回転軸12の軸線Zに直角に交差するように伸びる軸線Yを有する枢軸22を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム機に関し、特に、操作者が操作手段を操作することにより、ゲームを表示している表示手段が移動されるゲーム機に関する。
ゲーム機は、ゲーム機に設定されているゲームを楽しもうとする操作者が操作する操作ハンドルと、操作者が見るモニタと、を備える。操作者は、モニタの画面に表示された画像を見て、表示されたゲームの画像に基づいて操作ハンドルを操作することにより、ゲームを楽しむ。
ゲームの内容は、所定のキャラクタやシンボルと予め設定された仮想空間とを含む画像をモニタの画面に表示することにより表現される。操作者は、モニタの画面に表示された画像を見ながら、このゲームの目的を達成するように、操作ハンドルを操作する。また、モニタの画面に表示される画像が1/60秒〜1/50秒で切り換えられるので、操作者は、モニタの画面に表示される仮想空間やキャラクタ等が動いているように認識する。
操作者にゲームを十分に楽しんでもらうために、ゲーム機は、ゲームの進行に応じて操作者の視覚や聴覚等に刺激を与えている。つまり、操作者は、モニタの画面を見ながら、操作ハンドルを操作し、また、ゲーム機からの視覚や聴覚等の刺激を受ける。このようにして、操作者は、モニタの画面に表示された仮想空間で起きている事柄を疑似体験する。この疑似体験が、操作者の体験に基づいて容易に理解できる体験に近いほど、すなわち、操作者が体験した疑似体験にリアル性が高いほど、操作者はゲームに夢中になる傾向がある。
そこで、従来より、操作者に種々の刺激を与えることができるゲーム機が考えられている。
例えば、図11に示すように、特許文献1に記載のゲーム機100は、操作者Pを椅子110に座らせて、ゲームを行わせる。椅子110は、ゲーム機100の支持台(図示せず)に自転可能に取り付けられている。ゲーム機100は、操作者Pの前方にモニタ120を配置させている。モニタ120は、支持台に固定されている。
ゲーム機100は、例えば、ゲーム進行中、操作者Pが操作している登場人物が進むべき方向を決めるために周囲を見回す場合、椅子110に腰掛けた操作者Pは見たい方向に操作者Pの上体を向ける。この際、操作者Pの上体と一緒に椅子110も自転する。ゲーム機100は、椅子110が自転すると、椅子110の回転角度に応じた立体画像をモニタ120に表示させる。
具体的には、椅子110が正面(図11(a)参照)から右方に自転し(図11(b)参照)さらに右方に自転する(図11(c)参照)と、それに応じてゲーム機100は、モニタ120に表示される立体画像を正面方向(図11(a)参照)から右側方向(図11(b)参照)さらに右側方向(図11(c)参照)へと切り替える。
操作者Pが自己の上体を実際に望む方向に向けることにより、操作者Pが望む方向に自転され、かつ、操作者Pがモニタ120に表示された画像で表現された仮想的空間を見ることができる。この仮想的空間は、操作者Pがこれまでに体験した状況に酷似しており、また、操作者Pが回転される平衡感覚と相まって、操作者Pは、仮想空間で起きた事柄を実際に体験しているように感じ、ゲーム機100が演出する仮想体験を簡単に楽しむことができる。
特開平6−327836号公報(図4)
しかし、ゲーム機100は、操作者Pのみを自転させるので、自転された操作者Pは、モニタ100が視線の外に移動してしまうように感じ、モニタ120に表示されている仮想空間を直視することができない。このため、操作者Pは、ゲーム機100に設定されているゲームを十分に楽しむことができないという問題を有する。
本発明の目的は、上記問題に鑑みてなされたものであり、操作者に操作手段を操作している状態で常に表示手段を直視させて、表示手段で表現される仮想的空間内で起きる出来事を操作者に疑似体験させることにある。
発明者は、上記目的を達成するために、操作者がゲームを行っている最中は、常にモニタを見ることができるようにするため、操作者の前に常にモニタを配置する以下のゲーム機を発明した。
(1) 垂直方向に伸びる回転軸を有する支持台と、前記回転軸を中心に回転可能に前記支持台に支持された回転台であって前記回転軸の軸線に直交する方向に軸線が伸びる枢軸を有する回転台と、前記枢軸を中心に揺動可能に前記回転台に支持されたフレームであって前記回転台から前記枢軸の軸線に直交する方向に伸びるフレームと、操作者が前記フレームの他方から見ることができるように前記フレームの一方に設けられた表示手段と、前記フレームの他方に設けられたフレーム操作手段であって前記操作者が前記表示手段に向いた状態で、前記フレームを前記回転軸を中心に回転させ又は前記枢軸を中心に揺動させることができるフレーム操作手段と、前記支持台に対する前記回転台の回転角度を検出し、検出された回転角度を左右角度値として出力する左右方向回転角度検出器と、前記回転台に対する前記フレームの揺動角度を検出し、検出された揺動角度を上下角度値として出力する上下方向揺動角度検出器と、前記左右角度値と前記上下角度値とに基づいて、前記表示手段に表示させる表示画像データを演算し、演算された表示画像データを前記表示手段に出力する表示制御部と、を備え、前記表示手段は前記表示画像データを表示するゲーム機。
(1)に記載の発明は、フレームの中央を、回転台を介して回転軸を中心に回転可能に、かつ、枢軸を中心に揺動可能に支持する支持台を有している。このため、操作者がフレームの他方に取り付けられた操作手段を操作しながら支持台の周りを移動しても、フレームの一方に取り付けられた表示手段も、つねに操作者に向くように移動するので、操作者は、表示手段を常に見ながら操作手段を操作することができ、ゲーム機が演出する仮想空間を常に疑似体験することができる。
しかも、フレームは、回転軸の周りを360°回転し、かつ、上下方向に揺動するので、操作者は、操作手段を操作しながら支持台の周りを移動することができる。このため、操作者は、操作者の周囲に、表示手段によって演出されるゲームの映像が表示されているような体感を得るので、ゲーム機が演出する仮想空間を常に疑似体験することができる。
(2) 垂直方向に伸びる回転軸を有する支持台と、前記回転軸を中心に回転可能に前記支持台に支持された回転台であって前記回転軸の軸線に直交する方向に軸線が伸びる枢軸を有する回転台と、前記枢軸を中心に揺動可能に前記回転台に支持されたフレームであって前記回転台から前記枢軸の軸線に直交する方向に伸びるフレームと、前記回転台に設けられ、操作者が座る椅子と、前記操作者が前記フレームの他方から見ることができるように前記フレームの一方に設けられた表示手段と、前記フレームの他方に設けられたフレーム操作手段であって操作者が前記表示手段に向いた状態で、前記枢軸を中心に前記フレームを揺動させることができるフレーム操作手段と、前記回転台に設けられた回転操作手段であって前記操作者が前記表示手段に向いて前記椅子に座った状態で前記回転台を前記回転軸を中心に回転させるための操作をすることができる回転操作手段と、前記回転操作手段の操作に基づいて前記回転台を前記支持台に対して回転させるための回転角度であって前記支持台に対する前記回転台の回転角度を算出し、算出された回転角度を上下角度値として出力する左右方向回転角度算出器と、前記回転台に対する前記フレームの揺動角度を検出し、検出された上下角度値を出力する上下方向揺動角度検出器と、前記左右角度値と前記上下角度値とに基づいて、前記表示手段に表示させる表示画像データを演算し、演算された表示画像データを前記表示手段に出力する表示制御部と、前記左右角度値に応じて、前記支持台に対して前記回転台を前記回転軸を中心に回転させる回転駆動源と、を備え、前記表示手段は前記表示画像データを表示するゲーム機。
(2)に記載の発明は、(1)に記載の発明と同様の作用効果を得る。さらに、操作者は、操作者が座っている椅子が回転軸の周りを公転するので、操作者は、椅子の公転により生じる遠心力を感じる。したがって、ゲーム機は、操作者にゲームの内容に応じて、映像と遠心力とを与えることにより、ゲーム機が演出する仮想空間をよりリアルに操作者に体験させることができる。
(1)又は(2)に記載の発明において、前記仮想中心が前記表示手段と前記操作手段との間に配置されているようにしてもよい。このようにすることにより、フレームは、これの両端に表示手段と操作手段とを有することになるので、フレームはシーソーのようにバランスよく仮想中心に支持される。したがって、操作者は、僅かな力で操作手段を保持することができる。また、操作者は、操作手段を操作する場合、表示手段及び操作手段の質量による慣性力を操作手段を介して体感するので、操作者は、ゲーム機が演出する仮想空間で操作者に与えられた操縦機を操作しているように感じ、ゲームの臨場性を高めることができる。
(3) 前記表示画像データは、前記回転軸の軸線と前記枢軸の軸線とが交差する位置を仮想中心とする仮想的な半球型のスクリーンに表示させるべき回転画像のうち、前記仮想中心から前記左右角度値と前記上下角度値とに基づいて決定される方向に位置する部分画像であって前記表示手段に表示可能な大きさの部分画像である(1)又は(2)に記載のゲーム機。
(3)に記載の発明は、表示手段に表示される画像データを、操作者を仮想中心に位置したときにおける仮想的な半球型のスクリーンに表示させるべき回転画像(パノラマ画像)の一部である部分画像としている。このため、操作者にとって最適な画像が表示手段に表示されるので、操作者は、ゲーム機が演出する仮想空間を実際に行われているかのような体験を得ることができる。
また、仮想的な半球型のスクリーンは、仮想中心から等距離にあるので、表示制御部が表示手段に表示させる画像の演算を簡略化することができる。このため、操作者が操作部を操作して、表示手段を移動させても、移動された表示手段の位置で表示手段に表示させる画像を短時間で得ることができるので、操作者の操作に追従した画像をリアルタイムに表示手段に表示させることができる。
(4) 前記表示制御部は、前記左右角度値又は前記上下角度値の変化を検出すると、前記回転画像のうち、前記仮想中心から変化後の左右角度値と変化後の上下角度値とに基づいて決定される方向に位置する別の部分画像であって前記表示手段に表示可能な大きさの別の部分画像を前記表示手段に表示させる(1)から(3)のいずれかに記載のゲーム機。
(4)に記載の発明は、表示制御部に、現在、表示手段によって表示されている部分画像を左右角度値又は上下角度値の変化に応じた別の部分画像を表示手段に表示させる。換言すると、操作者が操作手段を操作して、表示手段を移動させた距離に相当する分だけ表示手段に表示させた画像を表示手段が移動した方向に対して反対の方向に移動させる。これにより、操作者は、表示手段に表示された画像で表現される仮想的空間が支持台すなわち操作者に対して移動していないように感じる。したがって、操作者は、仮想空間に居るような感覚を有しながらゲーム機に設定されているゲームを楽しむことができる。
(5) (1)から(4)のいずれかに記載のゲーム機の画像切替方法であって、前記左右角度値を検出する左右角度検出ステップと、前記上下角度値を検出する上下角度検出ステップと、前記左右角度検出ステップ及び前記上下角度検出ステップのいずれもを実行した後に、前記表示画像データを前記左右角度値及び前記上下角度値に基づいて演算する画像データ演算ステップと、前記表示画像データを前記表示手段に表示させる表示ステップと、を備えた画像切替方法。
(5)に記載の発明は、上記(1)から(4)に記載のゲーム機に適用することができるので、上述の作用効果を得る。
(5)に記載の画像切替方法は、さらに、前記左右角度検出ステップ及び前記上下角度検出ステップのいずれもを実行した後にかつ前記画像データ演算ステップを実行する前に、前記左右角度検出ステップで検出した左右角度値と前記左右角度検出ステップの直前に検出した左右角度値である直前左右角度値とが異なっていること、及び、前記上下角度検出ステップで検出した上下角度値と前記上下角度検出ステップの直前に検出した上下角度値である直前上下角度値とが異なっていること、の少なくとも一方を満たす状態であるフレーム角度変動状態であるか否かを判断する角度変化判断ステップと、前記角度変化判断ステップにおいて前記フレーム角度変動状態であると判断した後に、前記左右角度検出ステップで検出した左右角度値を前記直前左右角度値として記憶する左右角度記憶ステップと、前記角度変化判断ステップにおいて前記フレーム角度変動状態であると判断した後に、前記上下角度検出ステップで検出した上下角度値を前記直前上下角度値として記憶する上下角度記憶ステップと、を備えてもよい。
本発明によれば、フレームに表示手段と操作手段とが取り付けられているので、操作者は、常に表示手段に向かいながら、操作手段を操作することができる。また、フレームは、支持台に対して仮想中心を中心に回転及び揺動するので、操作者の位置が支持台に対して変化する。このため、操作者は、回転軸を中心に移動していることを感じることと、ゲーム機が表示手段によって演出する仮想空間の世界を視覚で感じることとが相まって、よりゲームを楽しむことができる。
本発明に係るゲーム機及びこれの画像切替方法を添付した図面を参照して説明する。
<第1の実施形態>
図1は、本発明に係る第1の実施形態のゲーム機の斜視図である。図2は、図1に示したゲーム機のブロック線図である。図3は、図1に示したゲーム機の表示手段に表示させる画像を説明するための図である。図4は、図3に示した説明図の別の説明図である。図5は、図1に示したゲーム機を操作している状態を示す斜視図である。図6は、図5に示したゲーム機を操作している状態を示す別の斜視図である。図7は、図1に示したゲーム機の表示制御部の動作を説明するフローチャート図である。
<ゲーム機の構成>
図1に示すように、ゲーム機1は、操作者Pが床のような接地面Gに相対的移動不能に配置された支持台10と、支持台10に対して相対的回転可能に支持された回転台20と、回転台20に揺動可能に支持されたフレーム30と、フレーム30に設けられたモニタ40及び操作ハンドル50と、を備える。
支持台10は、接地面Gに垂直方向に伸びる軸線Z(図1(B)参照)を有する回転軸12を備える。支持台10は、さらに、回転軸12から放射線状に伸びる4つの足14を有し、これら足14は、接地面Gに相対的移動不能に設置されている。図示の例では、4つの足14は、回転軸12を中心に、東西南北の方向に伸びている。
回転台20は、回転軸12を中心に回転可能に支持台10に、ベアリングのような軸受け(図示せず)を介して支持されている。したがって、回転台20は、360°回転可能に、支持台10に支持されている。
回転台20は、回転軸12の軸線Zに直角に交差するように伸びる軸線Y(図1(B)参照)を有する枢軸22を備える。回転軸12の軸線Zと枢軸22の軸線Yとが交差する位置を仮想中心Cとされる。また、軸線Yは、回転台20が回転されても、常に、接地面Gに対して平行になるように、配置される。
フレーム30は、ベアリングのような軸受け(図示せず)を介して枢軸22を中心に揺動可能に回転台20に支持されている。フレーム30は、回転台20から枢軸22の軸線Yに直交する方向Xに伸びる。したがって、フレーム30は、枢軸22を中心にシーソーのように揺動するが、方向Xに伸びる仮想的な軸線を中心に揺動はしない。また、回転台20は、支持台10とフレーム30とを接続する継手として作用する。
フレーム30の一方32にはモニタ40が取り付けられている。モニタ40は表示手段として作用する。フレーム30の他方34には操作ハンドル50が取り付けられている。フレーム30には、機関銃の銃口の形状を有する模擬銃口36が、モニタ40の画面42の中央に向けられている状態で取り付けられている。
操作ハンドル50は、操作者Pが操作ハンドル50を操作することにより、フレーム30を回転軸12を中心に回転させ、また、フレーム30を枢軸22を中心に揺動させることができるフレーム操作手段として作用する。図示の例では、操作ハンドル50は、模擬銃口36を備えた機関銃の操作ハンドルのような形状を有している。
モニタ40の画面42は、操作者Pがフレーム30の他方34から見ることができるように、フレーム30の伸びる方向Xすなわち操作ハンドル50が設けられている方向に向いている。したがって、操作ハンドル50は、操作者Pがモニタ40に向いた状態で、フレーム30を回転軸12を中心に回転させ又は枢軸22を中心に揺動させることができる。このため、操作者Pがゲーム機1のゲームを行っている間、操作者Pは、常に、操作者Pの視線Fをモニタ40の画面42に向けている。
図2に示すように、ゲーム機1は、支持台10に対する回転台20の角度を検出し、検出された角度を左右角度値αとして出力する左右方向回転角度検出器60を備えている。左右方向回転角度検出器60は、支持台10に設けてもよいし、回転台20に設けてもよい。左右角度値αは、例えば、北を0°とする回転角度で表される(図4参照)。
ゲーム機1は、回転台20に対するフレーム30の角度を検出し、検出された角度を上下角度値θとして出力する上下方向揺動角度検出器70を備えている。上下方向揺動角度検出器70は、回転台20に設けてもよいし、フレーム30に設けてもよい。上下角度θは、例えば、接地面Gに平行な方向を0°とする角度で表される(図1(B)、図5(B)参照)。
ゲーム機1は、左右角度値αと上下角度値θとに基づいて、モニタ40の画面42に表示させる表示画像データdを演算し、演算された表示画像データdをモニタ40に出力する表示制御部80を備えている。
図3及び図4に示すように、表示制御部80は、ゲームの内容に基づいた画像データを有する。画像データは、プラネタリウムのような仮想的な半球型のスクリーンSに表示させるための画像である。
以上のゲーム機1は、操作ハンドル50、フレーム30及びモニタ40を回転台20を介して支持台10に支持されているので、操作者Pは以下のように操作ハンドル50を操作する。
図1に示すように、操作者Pは、操作者Pがモニタ40の画面42を見ている状態で、操作ハンドル50を両手で持つ。例えば、部分画像g1(図3及び図4参照)を見ている操作者Pが、部分画像g2(図3及び図4参照)を見たいと考える場合、操作者Pは、フレーム30及びモニタ40が図1に示す状態から図6に示す状態になるように、操作者Pが操作ハンドル50を保持した状態で、操作ハンドル50を回転軸12の軸線Zを中心に回転させる。このとき、操作者Pは回転軸12の周りを回転する。
また、例えば、図1に示すように、部分画像g1(図3及び図4参照)を見ている操作者Pが部分画像g3(図3参照)を見たいと考える場合、操作者Pは、フレーム30及びモニタ40が図1に示す状態から図5に示す状態になるように、操作者Pが操作ハンドル50を保持した状態で、操作ハンドル50を上下動させる。このとき、フレーム30及びモニタ40は枢軸22の軸線Yを中心に揺動される。
<ゲーム機の動作>
図7を参照して、ゲーム機1の動作を説明する。
ゲーム機1に設定されているゲームは、予め設定されたゲームのストーリーと操作者Pの操作とに基づいて進行する。ゲーム機1は、ゲームの進行に基づいて回転画像gに表示させる画像を表示制御部80に決定させる。図示の例では、ゲーム機1には、操作者Pが機関銃を操作し、操作者Pを中心に、操作者の周囲、すなわち、操作者の上下左右前後方向に点在しかつ移動する複数の戦闘機や軍艦などの目標物T(図3及び図4参照)をその機関銃から発砲される弾丸で破壊する内容のゲームが設定されている。
したがって、ゲーム機1は、モニタ40の画面42に、戦闘機や軍艦などの目標物Tとこれらの目標物Tがいる場所の背景とを含む回転画像gの一部分を表示させる。操作者Pは、模擬銃口36が画面42に表示される目標物Tに向くように操作ハンドル50を操作し、操作ハンドル50に取り付けられた銃弾発射ボタン(図示せず)を押して、目標物Tを破壊するゲームを楽しむ。目標物Tが破壊されたか否かの判断は、公知の当たり判定方法により行われる。
モニタ40の画面42は、表示制御部80が画像切替方法を実行するたびに、表示制御部80によって生成された部分画像g1を表示する。
より具体的には、図3及び図4に示すように、表示制御部80が図7に示す各ステップを一回実行すると、表示制御部80は、モニタ40の画面42に表示させる表示画像データdの元となるパノラマ画像のような回転画像gのうち、仮想中心Cから左右角度値αと上下角度値θとに基づいて決定される方向Xに位置する部分画像g1を生成し、生成された部分画像g1を表示画像データdとしてモニタ40に出力する。部分画像g1は、モニタ40の画面42に表示可能な大きさである。ここで、回転画像gは、図3及び図4に示すようなプラネタリウムすなわち仮想的な半球型のスクリーンSに表示させた場合に得られる画像であり、仮想中心Cから方向Xの方向にあるスクリーンSを見た視点画像である。
<画像切替方法>
操作者Pがゲーム機1のゲームを開始させると、表示制御部80は、画面42の表示を切り換える画像切換サイクル時間が経過するたびに、図7に示す画像切替方法を実行する。画像切換サイクル時間は、例えば、1/60秒〜1/50秒の範囲に設定される。
先ず、表示制御部80は、左右方向回転角度検出器60から出力される左右角度値α及び上下方向揺動角度検出器70から出力される上下角度値θを検出する(左右角度検出ステップST001及び上下角度検出ステップST002)。図示の例では、表示制御部80は、上下角度検出ステップST002を、左右角度検出ステップST001の後に実行しているが、その逆であってもよい。
次に、表示制御部80は、左右角度検出ステップST001及び上下角度検出ステップST002のいずれもを実行した後に、(1)左右角度検出ステップST001で検出した左右角度値αと左右角度検出ステップST001の直前に検出した左右角度値αである直前左右角度値α1とが異なっていること、及び、(2)上下角度検出ステップST002で検出した上下角度値θと上下角度検出ステップST002の直前に検出した上下角度値θである直前上下角度値θ1とが異なっていることを判断する(角度変化判断ステップST003)。
表示制御部80は、前者及び後者の判断の結果、少なくとも一方が異なっているフレーム角度変動状態と判断すると、フレーム30が直前の角度変化判断ステップST003におけるフレーム30の位置から移動したフレーム角度変動状態であると判断する。
具体的には、例えば、操作者Pは、上昇する戦闘機のような目標物Tを機関銃で撃ち落とすために、フレーム30がほぼ水平な状態すなわちモニタ40が枢軸22とほぼ同じ高さの位置にある状態(図1参照)から、モニタ40をこれより高い位置(図5参照)に枢軸22を中心に上方に移動させる。このために操作者Pは、操作ハンドル50を押し下げる。
これにより、モニタ40が上昇するので、上下方向揺動角度検出器70が出力している上下角度値θは、徐々に大きくなる。つまり、操作者Pが操作ハンドル50を上下方向に動かすことにより、上下方向揺動角度検出器70が出力する上下角度値θは、直前の上下角度値θ1とは異なる値になる。
また、例えば、操作者Pは、水平飛行を続ける戦闘機のような目標物Tを機関銃で撃ち落とすために、フレーム30の方向Xが北を向いている状態(図1参照)から、フレーム30を回転軸12を中心に反時計方向に90°回転させる。このために、操作者Pは、操作ハンドル50とともに回転軸12の周りを回る。
これにより、モニタ40が回転することにより、左右方向回転角度検出器60が出力している左右角度値αは、徐々に大きくなる。つまり、操作者Pが操作ハンドル50を左右方向に動かすことにより、左右方向回転角度検出器60が出力する左右角度値αは、直前の左右角度α1とは異なる値になる。
このような操作者Pの動作は、実際の機関銃を操作する動作と同じ動作になる。このため、操作者Pは、実際の機関銃を操作しているように感じるので、ゲーム機1に設定されているゲームを楽しむ。
表示制御部80は、フレーム30がフレーム角度変動状態でないと判断した場合、再び、左右角度検出ステップST001及び上下角度検出ステップST002を実行する。しかし、表示制御部80は、フレーム30がフレーム角度変動状態であると判断した場合、次に示す左右角度記憶ステップST004及び上下角度記憶ステップST005を実行する。
次に、表示制御部80は、角度変化判断ステップST003においてフレーム30がフレーム角度変動状態であると判断した後に、左右角度検出ステップST001で検出した左右角度値αを直前左右角度値α1として記憶する(左右角度記憶ステップST004)。また、上下角度検出ステップST002で検出した上下角度値θを直前上下角度値θ1として記憶する(上下角度記憶ステップST005)。図示の例では、表示制御部80は、上下角度記憶ステップST005を、左右角度記憶ステップST004の後に実行しているが、その逆であってもよい。
表示制御部80は、左右角度記憶ステップST004及び上下角度記憶ステップST005のいずれもを実行した後に、表示画像データdを左右角度値α及び上下角度値θに基づいて演算する(画像データ演算ステップST006)。
具体的には、表示制御部80は、回転画像gのうち、仮想中心Cから左右角度値αと上下角度値θとに基づいて決定される新たな方向Xに位置する別の部分画像g2を生成する。部分画像g2は、部分画像g1と同じ大きさであり、また、モニタ40の画面42に表示可能な大きさである。
つまり、表示制御部80は、仮想中心Cを視点とし、この視点から左右角度値α及び上下角度値θの方向に見えるスクリーンSに表示されるべき回転画像gの一部分を部分画像g1としてクリッピングして、クリッピングされた部分画像g1を透視変換(公知技術)して3D映像を生成し、そして、生成された3D映像をモニタ40の画面42に表示させる視点データの切り替えを実行する。
そして、表示制御部80は、表示画像データdをモニタ40の画面42に表示させる(表示ステップST007)。
なお、角度変化判断ステップST003、左右角度記憶ステップST004及び上下角度記憶ステップST005は、省略することができる。
このように、操作者Pは、支持台10に対して操作者Pがいる位置に応じた部分画像g1を常に見ながら、ゲーム機1に設定されたゲームを行っている。このため、操作者Pは、図3及び図4に示すプラネタリウムの中央に位置し、周囲360°及び上方のスクリーンSを眺めている状態と同じ状態を体験するので、操作者Pは、まるで、ゲーム機1が演出する仮想空間内に居て、かつ仮想空間内を移動する戦闘機や軍艦などの目標物Tを機関銃で破壊しているかのような体験をする。したがって、操作者Pは、従来のゲーム機でゲームをするより、ゲーム機1に設定されているゲームを楽しむことができる。
<第2の実施形態>
図8は、本発明に係る第2の実施形態のゲーム機の斜視図である。図9は、図7に示したゲーム機のブロック線図である。図10は、図8に示したゲーム機の左右方向回転角度算出器の動作を説明するフローチャート図である。なお、第2の実施形態のうち、第1の実施形態と同様の構成については、同一符号を付してその説明を省略する。
図8に示すように、ゲーム機2は、操作者Pを椅子85に座らせた状態で、操作者Pにゲームを行わせる。図示の例では、ゲーム機2は、機関銃が備えられた戦車のような戦闘車両に乗り込んで目標物Tを破壊するタイプのゲームである。
支持台10は、接地面G垂直方向に伸びる回転軸12を有する。支持台10は、さらに、回転軸12を支持する台座16を有する。台座16は平面がほぼ正八角形の台であり、この台は、回転軸12が垂直になるように、接地面Gに設置されている。
回転台20は、相対的移動不能に椅子85及び2つの操作ペダル95を備えている。2つの操作ペダル95及び95は、それぞれ、操作者Pが椅子85に座って、操作ハンドル50を保持した状態における操作者Pの右足及び左足の裏側に位置している。2つの操作ペダル95は、それぞれ、右回転用及び左回転用の回転操作手段として作用する。したがって、操作ペダル95と椅子85と回転台20とは、一緒に回転軸12の周りを回転する。
図9に示すように、回転台20には、例えば、回転駆動源90の出力軸に相対的回転不能に組み付けられた歯車92に噛み合う歯車26が相対的回転不能に組み付けられている。回転駆動源90は支持台10に相対的移動不能に組み付けられている。したがって、回転駆動源90が作動することにより、回転台20ひいては椅子85は、回転軸12の軸線Zを中心に回転する。
回転駆動源90は、回転台20が左右角度値αの方向を向くように、回転駆動源90に組み込まれた公知のフィードバック制御により、回転駆動源90の出力軸を回転させる。
操作ペダル95は、操作者Pが操作ペダル95を踏んだ踏み込み量δを検出し、検出した踏み込み量δを左右方向回転角度算出器65に出力する。
左右方向回転角度算出器65は、踏み込まれた操作ペダル95踏み込み量δ及び踏み込まれている時間に基づいて、回転台20を回転させるべき左右角度値αを算出し、算出した左右角度値αを回転駆動源90と表示制御部80とに出力する。
図10に示す算出方法によって、左右方向回転角度算出器65は、左右角度値αを算出する。
先ず、左右方向回転角度算出器65は、右回転用の操作ペダル95が踏み込まれたか否かを判断する(ステップST101)。
次に、左右方向回転角度算出器65は、右回転用の操作ペダル95が踏み込まれていた場合、その操作ペダル95の踏み込み量δに係数kを乗じた値を左右角度値αに加算した値を新たな左右角度値αとする(ステップST102)。
次に、左右方向回転角度算出器65は、左回転用の操作ペダル95が踏み込まれたか否かを判断する(ステップST103)。
次に、左右方向回転角度算出器65は、左回転用の操作ペダル95が踏み込まれていた場合、その操作ペダル95の踏み込み量δに係数kを乗じた値を左右角度値αに減算した値を新たな左右角度値αとする(ステップST104)。
そして、左右方向回転角度算出器65は、算出された左右角度値αを回転駆動源90と表示制御部80とに出力する。
このように、操作者Pは、操作ペダル95を踏み込むことにより、回転台20、すなわち、操作ハンドル50や椅子85を回転軸12の周りを回転させることができる。つまり、操作者Pは、操作ペダル95を踏み込むことにより、回転軸12の周りを回転させられるので、操作者Pは、遠心力を感じる。この遠心力は、実際の機関砲に乗り込んだ場合において機関砲を回転させたときに感じる遠心力に類似する。したがって、操作者Pは、本物の機関砲に乗り込んで、この機関砲を操作している疑似体験を得るので、ゲーム機2のゲームを楽しむことが出来る。
上記ゲーム機1及び2は、いずれも、操作者Pが見ることが出来る範囲である正面にモニタ40を配置するだけでよいので、ゲーム機1及び2は、操作者Pの周囲を囲むようなプラネタリウムのスクリーンを設置するスペースを必要としない。このため、ゲーム機のサイズを小型化することができる。
本発明に係る第1の実施形態のゲーム機の斜視図である。 図1に示したゲーム機のブロック線図である。 図1に示したゲーム機の表示手段に表示させる画像を説明するための図である。 図3に示した説明図の別の説明図である。 図1に示したゲーム機を操作している状態を示す斜視図である。 図5に示したゲーム機を操作している状態を示す別の斜視図である。 図1に示したゲーム機の表示制御部の動作を説明するフローチャート図である。 本発明に係る第2の実施形態のゲーム機の斜視図である。 図7に示したゲーム機のブロック線図である。 図8に示したゲーム機の左右方向回転角度算出器の動作を説明するフローチャート図である。 従来のゲーム機の説明図である。
符号の説明
α 左右角度値
α1 直前の左右角度値
θ 上下角度値
θ1 直前の上下角度値
C 仮想中心
d 表示画像データ
F 操作者の視線
g 回転画像
g1,g2 部分画像
P 操作者
S 仮想スクリーン
X フレームの伸びる方向
Y 枢軸の軸線
Z 回転軸の軸線
1,2 ゲーム機
10 支持台
12 回転軸
16 台座
20 回転台
22 枢軸
30 フレーム
36 模擬銃口
40 モニタ
42 モニタの画面
50 操作ハンドル
60 左右方向回転角度検出器
65 左右方向回転角度算出器
70 上下方向揺動角度検出器
80 表示制御部
85 操作者が座る椅子
90 回転駆動源
95 操作ペダル
ST001 左右角度検出ステップ
ST002 上下角度検出ステップ
ST003 角度変化判断ステップ
ST004 左右角度記憶ステップ
ST005 上下角度記憶ステップ
ST006 画像データ演算ステップ
ST007 表示ステップ

Claims (5)

  1. 垂直方向に伸びる回転軸を有する支持台と、
    前記回転軸を中心に回転可能に前記支持台に支持された回転台であって前記回転軸の軸線に直交する方向に軸線が伸びる枢軸を有する回転台と、
    前記枢軸を中心に揺動可能に前記回転台に支持されたフレームであって前記回転台から前記枢軸の軸線に直交する方向に伸びるフレームと、
    操作者が前記フレームの他方から見ることができるように前記フレームの一方に設けられた表示手段と、
    前記フレームの他方に設けられたフレーム操作手段であって前記操作者が前記表示手段に向いた状態で、前記フレームを前記回転軸を中心に回転させ又は前記枢軸を中心に揺動させることができるフレーム操作手段と、
    前記支持台に対する前記回転台の回転角度を検出し、検出された回転角度を左右角度値として出力する左右方向回転角度検出器と、
    前記回転台に対する前記フレームの揺動角度を検出し、検出された揺動角度を上下角度値として出力する上下方向揺動角度検出器と、
    前記左右角度値と前記上下角度値とに基づいて、前記表示手段に表示させる表示画像データを演算し、演算された表示画像データを前記表示手段に出力する表示制御部と、を備え、
    前記表示手段は前記表示画像データを表示するゲーム機。
  2. 垂直方向に伸びる回転軸を有する支持台と、
    前記回転軸を中心に回転可能に前記支持台に支持された回転台であって前記回転軸の軸線に直交する方向に軸線が伸びる枢軸を有する回転台と、
    前記枢軸を中心に揺動可能に前記回転台に支持されたフレームであって前記回転台から前記枢軸の軸線に直交する方向に伸びるフレームと、
    前記回転台に設けられ、操作者が座る椅子と、
    前記操作者が前記フレームの他方から見ることができるように前記フレームの一方に設けられた表示手段と、
    前記フレームの他方に設けられたフレーム操作手段であって操作者が前記表示手段に向いた状態で、前記枢軸を中心に前記フレームを揺動させることができるフレーム操作手段と、
    前記回転台に設けられた回転操作手段であって前記操作者が前記表示手段に向いて前記椅子に座った状態で前記回転台を前記回転軸を中心に回転させるための操作をすることができる回転操作手段と、
    前記回転操作手段の操作に基づいて前記回転台を前記支持台に対して回転させるための回転角度であって前記支持台に対する前記回転台の回転角度を算出し、算出された回転角度を上下角度値として出力する左右方向回転角度算出器と、
    前記回転台に対する前記フレームの揺動角度を検出し、検出された上下角度値を出力する上下方向揺動角度検出器と、
    前記左右角度値と前記上下角度値とに基づいて、前記表示手段に表示させる表示画像データを演算し、演算された表示画像データを前記表示手段に出力する表示制御部と、
    前記左右角度値に応じて、前記支持台に対して前記回転台を前記回転軸を中心に回転させる回転駆動源と、を備え、
    前記表示手段は前記表示画像データを表示するゲーム機。
  3. 前記表示画像データは、前記回転軸の軸線と前記枢軸の軸線とが交差する位置を仮想中心とする仮想的な半球型のスクリーンに表示させるべき回転画像のうち、前記仮想中心から前記左右角度値と前記上下角度値とに基づいて決定される方向に位置する部分画像であって前記表示手段に表示可能な大きさの部分画像である請求項1又は2に記載のゲーム機。
  4. 前記表示制御部は、前記左右角度値又は前記上下角度値の変化を検出すると、前記回転画像のうち、前記仮想中心から変化後の左右角度値と変化後の上下角度値とに基づいて決定される方向に位置する別の部分画像であって前記表示手段に表示可能な大きさの別の部分画像を前記表示手段に表示させる請求項1から3のいずれかに記載のゲーム機。
  5. 請求項1から4のいずれかに記載のゲーム機の画像切替方法であって、
    前記左右角度値を検出する左右角度検出ステップと、
    前記上下角度値を検出する上下角度検出ステップと、
    前記左右角度検出ステップ及び前記上下角度検出ステップのいずれもを実行した後に、前記表示画像データを前記左右角度値及び前記上下角度値に基づいて演算する画像データ演算ステップと、
    前記表示画像データを前記表示手段に表示させる表示ステップと、を備えた画像切替方法。
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