JP2006345926A - 情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】一の情報処理プログラムしか有していなくても、複数の情報処理が可能な情報処理装置の提供
【解決手段】ゲームシステム1では、ユーザA〜Cは、自らのゲーム端末21a〜cにおける上側液晶画面215a〜cにおいてメインゲームとして野球ゲーム、カーレースゲーム、サッカーゲームを、それぞれ楽しむことができる。また、ゲーム端末21aは、ゲーム端末21cのメインゲームであるカーレースゲームのゲーム画面情報を受信し、サブゲームとして下側液晶画面217aに表示する。同様に、ゲーム端末21aは、メインゲームである野球ゲームのゲーム画面情報をゲーム端末21bへ送信する。これにより、ユーザAは、上側液晶画面215aで野球ゲームをメインゲームとして、また、下側液晶画面217aでゲーム端末21cのメインゲームであるカーレースゲームをサブゲームとして、それぞれ楽しむことができる。ユーザB、Cについても同様である。
【選択図】 図2

Description

本発明は、2画面を有する情報処理装置であって、特に、一の情報処理プログラムしか有していなくても、複数の情報処理が可能な情報処理装置に関する。
従来のゲームシステムを図11を用いて説明する。図11Aに示すように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ112と複数のゲーム端末116より構成されている。これらゲームサーバ112及びゲーム端末116は、インターネット等を含んで構成される通信ネットワーク114に接続されており、相互にデータを授受できるようになっている。また、各ゲーム端末116は、図11Bに示すような共通のゲーム空間をゲーム画面としてディスプレイに表示させることができる。
ゲームサーバ112は、共通のゲーム空間を生成するための個別状況データおよび全体状況データを管理する。ここで、個別状況データとは、ゲーム端末116に含まれる操作信号入力手段により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する各自動車126〜130(図11B参照)の状況(位置や姿勢等)を表すデータをいう。また、全体状況データとは、ゲーム端末116に含まれる操作信号入力手段により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する自動車のうち少なくとも1つの状況(位置や姿勢等)を表すデータをいう。
ゲームサーバ112は、最新の個別状況データおよび全体状況データを各ゲーム端末116へ送信する。各ゲーム端末116は、個別状況データおよび全体状況データを受信すると、前述のゲーム空間をディスプレイに表示する。
特開2004−81809
従来のゲームシステムには、次のような問題点がある。従来のゲームシステムでは、各ゲーム端末116が同一のゲームプログラムを有して、ゲームシステム全体としても一のゲームを実行するものである。したがって、従来のゲームシステムでは、ゲームシステム全体として複数のゲームを実行する場合、各ゲーム端末116が複数のゲームプログラムを有する必要がある。このため、処理能力が高くないゲーム端末116において複数のゲームプログラムを同時に実行させることは難しい、という問題点がある。
そこで、本発明は、一の情報処理プログラムしか有していなくても、複数の情報処理が可能な情報処理装置の提供を目的とする。
本発明に関する課題を解決するための手段および発明の効果を以下に示す。
本発明では、互いにゲーム画面情報の送受信を行うことが可能なゲーム装置を複数有するゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、所定のパラメータを用いて所定のゲームに関する処理を行い、当該第1のゲーム装置のユーザの当該所定のゲームにおける状態を示す第1の状態情報を有するゲーム画面情報である第1のゲーム画面情報を生成する第1のゲーム処理部、生成した第1のゲーム画面情報を表示する第1のゲーム画面情報表示部、前記第1の画面情報を他のゲーム装置に提供するゲーム画面情報提供部、他のゲーム装置の第1のゲーム画面情報を獲得するゲーム画面情報獲得部、獲得した他のゲーム装置の第1のゲーム画面情報を表示するための第2のゲーム画面情報を生成する第2のゲーム処理部、前記第2のゲーム画面情報を表示する第2のゲーム画面情報表示部、を有し、さらに、前記ゲーム装置は、獲得した他のゲーム装置の第1のゲーム画面情報が有する第1の状態情報を解析した状態解析情報を生成するゲーム画面情報解析部、前記状態解析情報に基づいて前記パラメータを変更するパラメータ変更部、を有し、さらに、前記第1のゲーム処理部は、変更された前記パラメータを用いて、前記第1のゲームに関する処理を行う。
これにより、他のゲーム装置におけるユーザの所定のゲームでの状態が影響するゲームを、他のゲーム装置からゲーム画面情報を獲得するだけで実現することができる。
本発明では、所定の情報処理を行うために用いる処理補助情報を用い当該情報処理を行い、当該情報処理の処理結果を示す処理結果情報を有する画面情報である第1の画面情報を生成し、生成した第1の画面情報を表示し、前記第1の画面情報を他の情報処理装置に提供し、他の情報処理装置の第1の画面情報を獲得し、獲得した他の情報処理装置の第1の画面情報を表示するための第2の画面情報を生成し、前記第2の画面情報を表示し、獲得した他の情報処理装置の第1の画面情報が有する処理結果情報を解析した処理結果解析情報を生成し、前記処理結果解析情報に基づいて前記処理補助情報を変更し、さらに、前記変更された処理補助情報を用いて前記所定の情報処理を実行する。
これにより、他の情報処理装置における所定の情報処理での処理結果が影響する情報処理を、他の情報処理装置から画面情報を獲得するだけで実現することができる。
本発明では、前記処理補助情報の変更に際して、前記処理結果情報と当該処理補助情報の変更の内容とを関連付けた変更テーブルを用いる。
これにより、容易に処理補助情報の変更が可能となる。
本発明では、前記処理結果情報は、前記第1の画面情報表示部に表示するものである。
これにより、他のゲーム装置に対して容易に処理結果を提供することができる。
本発明では、前記処理結果情報は、前記所定の処理の結果を、色情報によって示すものである。
これにより、容易に他のゲーム装置に対して処理結果を提供することができるとともに、処理結果情報の解析が容易にできる。
本発明では、前記処理結果情報は、前記第1の画面情報が前記第1の画面情報表示部に表示された状態において、当該第1の画面表示部の下部に表示される。
これにより、第1の画面情報表示部において処理結果情報が表示される領域以外の領域に表示される画像に対する影響を少なくすることができる。
本発明では、前記第2の画面情報は、獲得した他の情報処理装置の第1の画面情報が当該他の情報処理装置における第1の画面情報表示部に表示されていた画像と同じ画像を表示するものである。
これにより、他の情報処理装置から獲得した画面情報を第2の画面情報表示部に表示するにあたって特別な処理を不要とすることができる。
本発明では、前記画面情報提供部における画面情報の提供は、VNCを用いて行い、前記画面情報獲得部における画面情報の獲得は、VNCを用いて行う。
これにより、画面情報の提供・獲得を容易に行うことができる。
本発明では、所定のゲームに関する処理であり、前記処理結果情報は、前記所定のゲームにおける前記情報処理装置のユーザのその時の優劣状態である。
これにより、他の情報処理装置におけるユーザのゲームにおける優劣状態が影響するゲームを容易に実現することができる。
ここで、請求項に記載されている要素と実施例における要素との対応関係を示す。ゲームシステムはゲームシステム1に、ゲーム装置はゲーム端末21に、それぞれ対応する。
第1のゲーム処理部はCPU211、メモリ212、操作入力ボタン213及び入力ペン214に、第1のゲーム画面情報表示部は上側液晶画面215に、ゲーム画面情報提供部はCPU211及び通信回路218に、ゲーム画面情報獲得部はCPU211及び通信回路218に、第2のゲーム処理部はCPU211、メモリ212、操作入力ボタン213及び入力ペン214に、第2のゲーム画面情報表示部は下側液晶画面217に、ゲーム画面情報解析部はCPU211及びメモリ212に、パラメータ変更部はCPU211及びメモリ212に、それぞれ該当する。
また、情報処理装置はゲーム端末21に、第1の情報処理部はCPU211、メモリ212、操作入力ボタン213及び入力ペン214に、第1の画面情報表示部は上側液晶画面215に、画面情報提供部はCPU211及び通信回路218に、画面情報獲得部はCPU211及び通信回路218に、第2の情報処理部はCPU211、メモリ212、操作入力ボタン213及び入力ペン214に、第2の画面情報表示部は下側液晶画面217に、画面情報解析部はCPU211及びメモリ212に、処理補助情報変更部はCPU211及びメモリ212に、それぞれ該当する。
さらに、状態情報は色情報に、状態解析情報は対応テーブルにおける[結果]列の値に、処理補助情報はメインゲームに関するパラメータに、処理結果情報は色情報に、処理結果解析情報は応テーブルにおける[結果]列の値に、変更テーブルは色情報−動作対応テーブルに、それぞれ対応する。
第1のゲーム処理部は、ステップS701〜S709の処理を行う。ゲーム画面情報提供部は、ステップS711の処理を行う。
ゲーム画面情報獲得部はステップS801、S901の処理を、第2のゲーム処理部はステップS903〜S905の処理を、ゲーム画面情報解析部はステップS803〜S813の処理を、パラメータ変更部はステップS815の処理を、それぞれ実行する
第1の情報処理部は、ステップS701〜S709の処理を行う。画面情報提供部は、ステップS711の処理を行う。
画面情報獲得部はステップS801、S901の処理を、第2のゲーム処理部はステップS903〜S905の処理を、画面情報解析部はステップS803〜S813の処理を、処理補助情報変更部はステップS815の処理を、それぞれ実行する
「ユーザの所定のゲームにおける状態」とは、所定のゲームにおいてユーザが操作するキャラクターが当該ゲームでおかれている状態、ユーザが操作するキャラクターが属するチーム等の当該ゲームでおかれている状態等、を含む概念である。
「ユーザのその時の優劣状態」とは、所定のゲームにおいてユーザが操作するキャラクターや当該キャラクタが属するチーム等の当該ゲームにおける優劣状態を含む概念である。具体的な対戦相手がいる場合だけでなく、RPGのように対戦相手がいない場合でもゲームシナリオでの達成度等も優劣状態に含む。
本発明における情報処理装置の実施例を以下において説明する。
1.概要
本発明に係るゲームシステムの概要を図1に示す機能ブロック図を用いて説明する。
ゲームシステムM1は、互いにゲーム画面情報の送受信を行うことが可能なゲーム装置M3を複数有している。ゲーム装置M3は、第1のゲーム処理部m1、第1のゲーム画面情報表示部m3、ゲーム画面情報提供部m5、ゲーム画面情報獲得部m7、第2のゲーム処理部m9、第2のゲーム画面情報表示部m11、ゲーム画面情報解析部m13、およびパラメータ変更部m15を有している。
第1のゲーム処理部m1は、所定のパラメータを用いて所定のゲームに関する処理を行い、当該ゲーム装置のユーザの当該ゲームにおける状態を示す状態情報を有するゲーム画面情報である第1のゲーム画面情報を生成する。また、第1のゲーム処理部m1は、変更された前記パラメータを用いて、前記第1のゲームに関する処理を行う。
第1のゲーム画面情報表示部m3は、生成した第1のゲーム画面情報を表示する。
ゲーム画面情報提供部m5は、前記第1のゲーム画面情報を他のゲーム装置に提供する。
ゲーム画面情報獲得部m7は、他のゲーム装置の第1のゲーム画面情報を獲得する。
第2のゲーム処理部m9は、獲得した他のゲーム装置の第1のゲーム画面情報を表示するための第2のゲーム画面情報を生成する。
第2のゲーム画面情報表示部m11は、前記第2のゲーム画面情報を表示する。
ゲーム画面情報解析部m13は、獲得した他のゲーム装置の第1のゲーム画面情報が有する状態情報を解析した状態解析情報を生成する。
パラメータ変更部m15は、前記状態解析情報に基づいて前記パラメータを変更する。
これにより、他のゲーム装置におけるユーザの所定のゲームでの状態が影響するゲームを、他のゲーム装置からゲーム画面情報を獲得するだけで実現することができる。
2. ハードウェア構成
2.1. ゲームシステム
本発明にかかるゲームシステムについて図2を用いて説明する。ゲームシステム1は、複数のゲーム端末21によって構成されている。
なお、各ユーザが使用する要素を示す場合には、ゲーム端末21x(xには、ユーザA、B、Cを示す小文字a、b、cが対応する。)等、サフィックスxを併記する。つまり、ゲーム端末21aはユーザAによって使用されるものを表す。同様に、ゲーム端末21bはユーザBによって、ゲーム端末21cはユーザCによって、それぞれ使用されるものを表す。
また、以降においては、ゲーム画面情報を上側液晶画面215、下側液晶画面217に表示したものをゲーム画面と呼ぶ。
各ユーザは、自らのゲーム端末21の上側液晶画面215に表示されるゲーム画面に関するゲーム(以下、メインゲームとする。)を楽しむことができる。また、各ゲーム端末21のメインゲームに関するゲーム画面は、ゲーム画面情報として他のゲーム端末21に対して送信される。ゲーム画面情報を受信したゲーム端末21は、受信したゲーム画面情報に基づくゲーム画面を下側液晶画面217に表示する。つまり、各ゲーム端末21は、他のゲーム端末21におけるメインゲームをのゲーム画面を下側液晶画面217に表示する。つまり、各ユーザは、自らのゲーム端末21の下側液晶画面217に表示されるゲーム画面に関するゲーム(以下、サブゲームとする。)を楽しむことができる。
例えば、図2に示すように、ユーザAは、自らのゲーム端末21aにおける上側液晶画面215aにおいてメインゲームとして野球ゲームを楽しみ、ユーザBは、ゲーム端末21bの上側液晶画面215bにおいてメインゲームとしてカーレースゲームを楽しみ、ユーザCは、ゲーム端末21cの上側液晶画面215cにおいてメインゲームとしてサッカーゲームを楽しむことができる。また、ゲーム端末21aは、ゲーム端末21cのメインゲームであるカーレースゲームに関するゲーム画面のゲーム画面情報を受信し、サブゲームとして下側液晶画面217aにカーレースゲームに関するゲーム画面を表示する。同様に、ゲーム端末21aは、自らのメインゲームである野球ゲームに関するゲーム画面のゲーム画面情報をゲーム端末21bへ送信する。
これにより、ユーザAは、上側液晶画面215aにおいて野球ゲームをメインゲームとして、また、下側液晶画面217aにおいてゲーム端末21cのメインゲームであるカーレースゲームをサブゲームとして、それぞれ楽しむことができる。ユーザB、Cについても同様である。
なお、各ゲーム端末21のユーザは、各ゲーム端末21が有する操作ボタン213および入力ペン214を用いてメインゲーム・サブゲームに対する操作入力が可能である。
2.2. ゲーム端末
ゲーム端末21のハードウェア構成について図3を用いて説明する。ゲーム端末21は、CPU211、メモリ212、操作入力ボタン213、入力ペン214、上側液晶画面215、下側液晶画面217及び通信回路218を備えている。
CPU211は、メモリ212に記憶保持しているメインゲームのゲームプログラム(以下、メインゲームプログラムとする。)に基づいて、メモリ212に記憶保持されているパラメータを用いてゲーム処理を行う。また、CPU211は、その他のアプリケーションに基づいた処理を行う。
CPU211は、上側液晶画面215に、メインゲームのゲーム画面を表示する。また、CPU211は、下側液晶画面217に、サブゲームのゲーム画面を表示する。なお、サブゲームのゲーム画面は、通信回路218を介して受信した他のゲーム端末の上側液晶画面215に表示されているメインゲームのゲーム画面と同じものである。
メモリ212は、CPU211に対して作業領域を提供する。また、メモリ212は、メインゲームのゲームプログラム等その他のアプリケーションプログラムを記憶保持している。さらに、メモリ212は、ゲームプログラムで用いるパラメータを含む各種データを記憶保持する。なお、メモリ212に記録されているデータについては後述する。
操作入力ボタン213は、複数のボタンによって構成されている。入力ペン214は、上側液晶画面215、下側液晶画面217の位置を指示することができる。ユーザは各操作入力ボタン213の操作、もしくは入力ペン214による上側液晶画面215、下側液晶画面217の指示によって、メインゲーム・サブゲームにおけるキャラクターの操作やゲームにおけるシナリオの選択等を行うことができる。
上側液晶画面215および下側液晶画面217は、同じ大きさ、同じ解像度を有する液晶画面により構成されている。また、上側液晶画面215および下側液晶画面217は、タッチパネルによって構成されている。これにより、上側液晶画面213、下側液晶画面217上の所定の位置を入力ペン214を用いて支持することが可能となる。
通信回路218は、ゲーム端末間でのネットワークに接続する通信回路を有している。ゲーム端末21は、通信回路218を介して、ゲーム端末間におけるデータの送受信が可能となる。ゲーム端末間におけるデータ通信については、後述する。
2.3. ゲーム端末間におけるデータ通信
ゲーム端末21は、通信回路218を介したVNC(Virtual Network Computing)によって、上側液晶画面215に表示するゲーム画面情報のゲーム端末間通信が可能となる。ここで、VNCについて説明する。VNCとは、あるコンピュータに関するデスクトップ画面を他のコンピュータに送信し、デスクトップ画面を受信した他のコンピュータは、受信したデスクトップ画面を介して、デスクトップ送信元のコンピュータに対する遠隔操作を可能とするものである。
コンピュータ間におけるデスクトップ画面の送受信を実現するためにVNCプロトコルが規定されている。VNCプロトコルによるデスクトップ画面の送受信を実現するためには、デスクトップ画面を送信するためのVNCサーバとネットワーク経由でそのデスクトップ画面からコンピュータにアクセスするためのVNCクライアント(ビューワ)とが必要となる。各ゲーム端末21は、VNCサーバとして機能するためのVNCサーバプログラムおよびVNCクライアントとして機能するためのVNCクライアントプログラムをメモリ212に記憶している(図3参照)。
3. ゲーム画面
3.1. ゲーム画面情報
メインゲームに関するゲーム画面情報が上側液晶画面215に表示されたゲーム画面を図4Aに示す。ゲーム画面は、ゲーム領域R1および色情報領域R3を有している。ゲーム領域R1とは、実際にゲームをするための領域であり、キャラクター等の画像が表示される。
一方、色情報領域R3とは、ユーザが操作するキャラクター、チーム等のゲームにおける優劣状態、つまりユーザのゲームにおけるそのときの優劣状態を示す色情報を表示するため領域である。色情報領域R3は、上側液晶画面215の下部に表示され、その高さは液晶1ドット分により構成されている。したがって、色情報領域R3は、ユーザのゲーム領域R1におけるゲームの操作性を阻害するものではない。
色情報領域R3の拡大図を図4Bに示す。色情報領域R3は、自色情報表示領域R31および他色情報表示領域R33を有している。自色情報表示領域R31には、ゲームにおけるユーザが操作可能なキャラクター等のゲームにおける優劣状態を示す色情報である自色情報が表示される。一方、他色情報表示領域R33には、ゲームにおけるユーザが操作するキャラクター等以外のゲームにおける優劣状態を示す色情報である他色情報が表示される。例えば、対戦型ゲームであれば、あるゲーム端末21を使用するユーザが操作することができるキャラクターのゲームにおける現在の優劣状態が自色情報表示領域R31に表示され、一方、ユーザが操作することができるキャラクター以外のキャラクター(対戦相手)のゲームにおける現在の優劣状態が他色情報表示領域R33に示される。
なお、これまでは上側液晶画面215に表示されるメインゲームに関するゲーム画面情報について説明したが、下側液晶画面217に表示されるサブゲームに関するゲーム画面情報についても同様である。
3.2. 色情報
色情報領域R3に表示される色情報について説明する。色情報は、表示される色の色彩情報及び明度情報によって構成されている。色彩情報としては、「黒」、「赤」、「青」のいずれかの情報が設定される。ここで、「黒」は、何も情報が設定されていないことを示す。「赤」は、ゲームにおいてユーザが操作するキャラクター等が当該ゲームにおいて劣勢であることを示す。さらに、「青」は、ユーザが操作するキャラクター等が優勢であることを示す。
明度情報としては、0〜255の値が設定される。明度情報の値が高いほど、色彩情報が示す状態が強いことを示す。例えば、色彩情報「青」、明度情報「255」であれば、非常に優勢であることを示す。
なお、色情報の生成にあたっては、ゲームにおける対応するキャラクター等の現在の状況を決定するパラメータ等を用いて、現在の状況を数値化する等、一般的な方法を用いて算出すればよい。
4. データ
ゲーム端末21のメモリ212には、サブゲームの色情報と当該色情報がメインゲームの動作に対して与える影響とを対応付けた色情報−動作対応テーブル(以下、対応テーブルとする)が記憶保持されている。以下において、対応テーブルについて説明する。
4.1. 対応テーブル
対応テーブルのデータ構造の一例を図5に示す。対応テーブルは、[色情報]列、[ゲーム中の動作]列、[結果1]列、及び[結果2]列を有している。さらに、[色情報]列は、[自分]列及び[相手]列を有している。
[色情報]列の[自分]列には、下側液晶画面217の他色情報表示領域R33に表示される色情報の値が記述される。[色情報]列の[相手]列には、下側液晶画面217の自色情報表示領域R31に表示される色情報の値が記述されている。
[ゲーム中の動作]列には、その時点におけるメインゲームの動作が記述される。[結果]列には、メインゲームにおける動作に与える影響が記述されている。
ここで、ユーザAがゲーム端末21aで野球ゲーム(メインゲーム)、ユーザBがゲーム端末21bにおいてカーレースゲーム(メインゲーム)を行っており、ゲーム端末21bからゲーム端末21aに対してゲーム画面情報が送信されている場合を例に対応テーブルについて説明する(この場合、ユーザAは、サブゲームとしてカーレースゲームを行っていることになる)。この場合に用いる対応テーブルの一例を図6に示す。
[色情報]列の[自分]列には、ゲーム端末21aの下側液晶画面217aに表示されるカーレースゲーム(サブゲーム)のゲーム画面の他色情報表示領域R33に表示される色情報の値が記述される。つまり、ゲーム端末21bにおけるユーザBの相手方に関する色情報の値が記述される。ゲーム端末21aを使用するユーザAからみれば、ゲーム端末21bを使用するユーザBに対する相手方が自分となるからである。
[色情報]列の[相手]列には、ゲーム端末21aの下側液晶画面217aに表示されるカーレースゲーム(サブゲーム)のゲーム画面の自色情報表示領域R31に表示される色情報の値が記述されている。つまり、ゲーム端末21bにおけるユーザBに関する色情報の値が記述される。ゲーム端末21aを使用するユーザAからみれば、ゲーム端末21bを使用するユーザBが相手方となるからである。
[ゲーム中の動作]列には、その時点における野球ゲーム(メインゲーム)の処理や動作が記述される。
[結果]列には、野球ゲーム(メインゲーム)で使用するパラメータの変更方法が、つまり野球ゲームにおける処理や動作に与える影響が記述されている。なお、[結果]列は、さらに[結果1]列、[結果2]列を有している。[結果1]列には、ユーザAが野球ゲームにおいて守備状態にある場合に、ユーザAが操作するキャラクター等の処理や動作に与える影響が記述される。[結果2]列には、ユーザAが野球ゲームにおいて攻撃状態にある場合に、ユーザAが操作するキャラクター等の処理や動作に与える影響が記述されている。
5. ゲーム端末21の動作
5.1. メインゲーム処理
ゲーム端末21のCPU211が行うメインゲームに関する処理であるメインゲーム処理について図7に示すフローチャートを用いて説明する。CPU211は、メインゲームのゲームプログラムに基づいて、メインゲームの状態を現在の状態に更新するメインゲーム更新処理を行う(S701)。CPU211は、メインゲーム更新処理に際して、操作ボタン213を介したユーザからの操作入力、および各種パラメータ等を用いて、メインゲーム更新処理を実行する。なお、パラメータやテーブル等のメインゲームに必要な各種データは、メモリ212にメインゲームプログラムとあわせて記憶保持されている。
なお、CPU211は、上側液晶画面215に対する入力ペンによる指示を取得した場合は、当該指示に基づいてメインゲームの更新処理を行う。また、通信回路218を介してVNCプロトコルに基づいた操作入力情報(後述)を獲得すると、その指示内容を判断する。CPU211は、VNCプロトコルを介して入力ペン214の指示に基づく座標を獲得した場合には、獲得した座標に表示されていた画像から、指示の内容を判断する。例えば、獲得した座標位置に所定のボタンが表示されていた場合には、CPU211は、そのボタンに対応するメインゲーム更新処理を実行する。なお、CPU211は、他のゲーム端末21へ送信したゲーム画像を送信した時間等と合わせて一時的にメモリ212に記憶している。
CPU211は、メインゲーム更新処理に基づいて、上側液晶画面215のゲーム画像領域R1(図4A参照)に表示するためのゲーム画像情報を生成する(S703)。
また、CPU211は、メインゲーム更新処理に基づいて、当該ゲーム端末21のユーザが操作するキャラクタやチーム等のユーザのメインゲームにおける優劣状態を判断し、自色情報を生成する(S705)。さらに、CPU211は、ユーザの対戦相手等ユーザ以外のメインゲームにおける優劣状態を判断し、他色情報を生成する(S707)。なお、ユーザもしくはユーザ以外の優劣状態の判断は、ユーザが操作するキャラクターや当該キャラクタが属するチーム等の当該ゲームにおける優劣状態、ゲームシナリオでの達成度等、優劣状態に影響を与える各要因に対して、重み付け等を加えて算出するようにすればよい。
CPU211は、ステップS703で生成したゲーム画像情報およびステップS705、S707で生成した自色情報、他色情報を合わせて、メインゲーム画面情報を生成する(S709)。CPU211は、生成したメインゲーム画面情報を上側液晶画面215に表示する(S711)。さらに、CPU211は、通信回路218を介して、ステップS707で生成したメインゲーム画面情報を他のゲーム端末21へ送信する(S713)。CPU211は、ステップS701〜S711間で処理を繰り返す(S715)。
5.2. パラメータ変更処理
次に、CPU211がメインゲーム更新処理において用いる各種のパラメータの変更処理を図8に示すフローチャートを用いて説明する。図8に示すように、ゲーム端末21のCPU211は、他のゲーム端末21からメインゲーム画面情報を獲得したと判断すると(S801)、獲得したメインゲーム画面情報から自色情報および他色情報を取得する(S807)。具体的には、CPU211は、ステップS801において獲得した他のメインゲーム端末21のゲーム画面情報から、当該他のゲーム端末の上側液晶画面215における色情報領域R3に対応する画素の色彩、明度に関する情報を色情報として取得する。なお、ゲーム端末21は、いずれの領域が他のゲーム端末の上側液晶画面215における色情報領域R3に対応するのかの情報を記憶保持している。
CPU211は、取得した色情報を解析して、自色情報および他色情報を判断する(S809)。具体的には、CPU211は、自色情報表示領域R31および他色情報表示領域R33に対応する画素の色彩・明度を取得する。
一方で、CPU211は、現在のメインゲームにおける処理の内容を判断する(S811)。具体的には。例えば野球ゲームであれば、CPU211は、ユーザが現在攻撃なのか守備側なのか、得点は、バッターが打ったのか見送ったのか、打ったとすればどの方向に飛んだのか等、具体的な状況、処理内容を判断する。
そして、CPU211は、ステップS809において取得した自色情報および他色情報およびステップS811で判断したメインゲーム処理の内容に基づいて、メモリ212に記憶保持している対応テーブル(図5参照)から対応する[結果]列の値を取得する(S813)。
CPU211は、取得した[結果]列の値に基づいて、パラメータの変更処理を行う(S815)。
CPU211は、メインゲームが終了するまでステップS801〜S815の処理を繰り返す(S817)。
5.3. サブゲーム画面生成処理
次に、CPU211が他のゲーム端末21から取得したメインゲーム画面情報に基づいて、下側液晶画面217に表示するゲーム画面に関するサブゲーム画面情報を生成するサブゲーム画面生成処理を図9に示すフローチャートを用いて説明する。
図9に示すように、ゲーム端末21のCPU211は、他のゲーム端末21からメインゲーム画面情報を獲得したと判断すると(S901)、獲得したメインゲーム画面情報に基づいて、下側液晶画面217に表示するためのサブゲーム画面情報を生成する(S903)。具体的には、CPU211は、獲得したサブゲーム画面情報からVNCプロトコルに関するヘッダ情報を取り除き、下側液晶画面217に適したサブゲーム画面情報を生成する。
CPU211は、生成したサブゲーム画面情報を下側液晶画面217へ表示する(S905)。なお、本実施形態においては、上側液晶画面215と下側液晶画面217とは同じ大きさ、同じ解像度の液晶画面を有しているので、他のゲーム端末21の上側液晶画面215に表示されているメインゲーム画像と同じものが、そのまま下側液晶画面217にサブゲーム画像として表示されることになる。
CPU211は、メインゲームが終了するまでステップS801〜S815の処理を繰り返す(S907)。
5.4. サブゲーム処理
次に、CPU211が下側液晶画面217に表示されているサブゲームに関して行う処理であるサブゲーム処理を図10に示すフローチャートを用いて説明する。
図10に示すように、ゲーム端末21のCPU211は、操作入力ボタン213や入力ペン214を介した操作入力があると、その操作がサブゲームへの操作入力であるか否かを判断する(S1001)。具体的には、CPU211は、入力ペン214によってタッチパネル機能を有する下側液晶画面217が操作されたと判断すると、サブゲームへの操作入力であると判断する。また、所定の操作入力ボタン213が押された状態で、他の操作入力ボタン213が操作された場合にも、サブゲームへの操作入力であると判断する。
CPU211は、サブゲームへの操作入力であると判断すると、他のゲーム端末21に対して操作入力が示す指示を送信するための操作入力情報を生成する(S1003)。具体的には、CPU211は、下側液晶画面217が入力ペン214によって操作された場合には、下側液晶画面217内における入力ペン214によって指示された位置の座標を含む操作入力情報を生成する。また、CPU211は、操作入力ボタン213による操作入力であった場合には、操作された操作入力ボタン213の種類や操作された順番等を含む操作入力情報を生成する。なお、CPU211は、操作入力情報をVNCプロトコルに基づいて生成する。
CPU211は、生成した操作入力情報を他のゲーム端末21へ通信回路218を介して送信する(S1005)。
CPU211は、他のゲーム端末21との通信が終了するまでステップS1001〜S1005の処理を繰り返す(S1007)。
[その他の実施例]
前述の実施例1においては、処理結果情報として色情報を例示したが、処理結果を表すことができるものであれば、これに限定されない。例えば、1次元、2次元のバーコードや所定の画像、数字列等であってもよい。
また、前述の実施例1においては、野球ゲーム、カーレースゲーム、サッカーゲームを例示したが、他のゲームであってもよい。
また、前述の実施例1においては、色情報領域R3の大きさを上側液晶画面215もしくは下側液晶画面217の下部1ドット分としたが、色情報を表示できる領域であればこれに限定されない。例えば、所定の大きさの矩形領域、円形領域等であってもよい。
さらに、前述の実施例1においては、情報処理装置としてゲーム端末を例示したが、他の情報処理装置と画面情報の送受信を行い、所定の処理を行うものであればこれに限定されない。
さらに、前述の実施例1においては、ゲーム端末間でゲーム画像の送受信を行うためにVNCを利用するとしたが、ゲーム画像等の画面情報を送受信できるものであれば、これに限定されない。例えば、Windows Terminalであってもよい。
さらに、前述の実施例1においては、対応テーブル(図5参照)を用いて、パラメータの変更を処理することとしたが、これに限定されない。例えば、予め定められた関係式、方程式に基づいてパラメータの更新処理を行うようにしてもよい。さらに、乱数等による偶然性を用いて、パラメータの更新処理を行うようにしてもよい。
さらに、前述の実施例1においては、メモリ212に記憶保持しているゲームプログラムに基づいてゲーム処理を行うとしたが、ゲームカセット、CD−ROM、DVD−ROM等の記録媒体にからゲームプログラムをメモリ212にロードし、記憶保持するようにしてもよい。
さらに、前述の実施例1においては、メインゲーム・サブゲームに対する入力操作の判断を操作入力ボタン213の組み合わせ、入力ペン214の座標によって判断できるようにした。しかし、メインゲーム・サブゲームに対する操作入力を判断できるものであれば、これに限定されない。例えば、操作入力の切り替えボタンを設け、切り替えボタンを操作する毎に、メインゲーム・サブゲームそれぞれに対する入力操作が切り替わるようにしてもよい。
さらに、前述の実施例1においては、ゲーム端末21は上側液晶画面215および下側液晶画面217の2画面を有することとしたが、メインゲームを表示する1画面のみを有するようにしてもよい。これにより、サブゲームの状況をユーザが知ることはできないが、サブゲームとメインゲームとの間で生ずるユーザの混乱を防止することができる。
本発明におけるゲームシステムの機能ブロック図である。 本発明におけるゲームシステムのハードウェア構成を示した図である。 図2におけるゲーム端末21のハードウェア構成を示した図である。 ゲーム画面の一例を示した図であり、Aは全体図を、Bは色情報領域R3の拡大図を、それぞれ示したものである。 対応テーブルのデータ構造の一例を示した図である。 対応テーブルの具体例を示した図である。 メインゲーム処理を示したフローチャートである。 パラメータ変更処理を示したフローチャートである。 サブゲーム画面生成処理を示したフローチャートである。 サブゲーム処理を示したフローチャートである。 従来のゲームシステムを説明するための図である。
符号の説明
1・・・・・ゲームシステム
21・・・・・ゲーム端末
211・・・・・CPU
212・・・・・メモリ
213・・・・・操作入力ボタン
214・・・・・入力ペン
215・・・・・上側液晶画面
217・・・・・下側液晶画面
218・・・・・通信回路
R1・・・・・ゲーム領域
R3・・・・・色情報領域
R31・・・・・自色情報領域
R33・・・・・他色情報領域

Claims (11)

  1. 互いにゲーム画面情報の送受信を行うことが可能なゲーム装置を複数有するゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    所定のパラメータを用いて所定のゲームに関する処理を行い、当該ゲーム装置のユーザの当該ゲームにおける状態を示す状態情報を有するゲーム画面情報である第1のゲーム画面情報を生成する第1のゲーム処理部、
    生成した第1のゲーム画面情報を表示する第1のゲーム画面情報表示部、
    前記第1のゲーム画面情報を他のゲーム装置に提供するゲーム画面情報提供部、
    他のゲーム装置の第1のゲーム画面情報を獲得するゲーム画面情報獲得部、
    獲得した他のゲーム装置の第1のゲーム画面情報を表示するための第2のゲーム画面情報を生成する第2のゲーム処理部、
    前記第2のゲーム画面情報を表示する第2のゲーム画面情報表示部、
    を有し、
    さらに、前記ゲーム装置は、
    獲得した他のゲーム装置の第1のゲーム画面情報が有する状態情報を解析した状態解析情報を生成するゲーム画面情報解析部、
    前記状態解析情報に基づいて前記パラメータを変更するパラメータ変更部、
    を有し、
    さらに、前記第1のゲーム処理部は、
    変更された前記パラメータを用いて、前記第1のゲームに関する処理を行うこと、
    を特徴とするゲームシステム。
  2. 互いに画面情報の送受信を行うことが可能な情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    所定の情報処理を行うために用いる処理補助情報を用い当該情報処理を行い、当該情報処理の処理結果を示す処理結果情報を有する画面情報である第1の画面情報を生成する第1の情報処理部、
    生成した第1の画面情報を表示する第1の画面情報表示部、
    前記第1の画面情報を他の情報処理装置に提供する画面情報提供部、
    他の情報処理装置の第1の画面情報を獲得する画面情報獲得部、
    獲得した他の情報処理装置の第1の画面情報を表示するための第2の画面情報を生成する第2の画面情報生成部、
    前記第2の画面情報を表示する第2の画面情報表示部、
    を有し、
    さらに、前記情報処理装置は、
    獲得した他の情報処理装置の第1の画面情報が有する処理結果情報を解析した処理結果解析情報を生成する画面情報解析部、
    前記処理結果解析情報に基づいて前記処理補助情報を変更する処理補助情報変更部、
    を有し、
    さらに、前記第1の情報処理部は、
    前記変更された処理補助情報を用いて前記所定の情報処理を行うこと、
    を特徴とする情報処理装置。
  3. 互いに画面情報の送受信を行うための情報処理プログラムであって、
    コンピュータに対して、
    所定の情報処理を行うために用いる処理補助情報を用い当該情報処理を行い、当該情報処理の処理結果を示す処理結果情報を有する画面情報である第1の画面情報を生成させるステップ、
    生成した第1の画面情報を表示させるステップ、
    前記第1の画面情報を他の情報処理装置に提供させるステップ、
    他の情報処理装置の第1の画面情報を獲得させるステップ、
    獲得した他の情報処理装置の第1の画面情報を表示するための第2の画面情報を生成させるステップ、
    前記第2の画面情報を表示させるステップ、
    獲得した他の情報処理装置の第1の画面情報が有する処理結果情報を解析した処理結果解析情報を生成させるステップ、
    前記処理結果解析情報に基づいて前記処理補助情報を変更させるステップ、
    を実行させ、
    さらに、
    前記変更された処理補助情報を用いて前記所定の情報処理を実行させるステップ、
    を実行させる情報処理プログラム。
  4. 請求項2または請求項3にかかる情報処理装置または情報処理プログラムのいずれかにおいて、
    前記処理補助情報の変更に際して、前記処理結果情報と当該処理補助情報の変更の内容とを関連付けた変更テーブルを用いること、
    を特徴とするもの。
  5. 請求項2〜請求項4にかかる情報処理装置または情報処理プログラムのいずれかにおいて、
    前記処理結果情報は、
    前記第1の画面情報表示部に表示するものであること、
    を特徴とするもの。
  6. 請求項5にかかる情報処理装置または情報処理プログラムのいずれかにおいて、
    前記処理結果情報は、
    前記所定の処理の結果を、色情報によって示すものであること、
    を特徴とするもの。
  7. 請求項2〜請求項6にかかる情報処理装置または情報処理プログラムのいずれかにおいて、
    前記処理結果情報は、
    前記第1の画面情報が前記第1の画面情報表示部に表示された状態において、当該第1の画面表示部の下部に表示されること、
    を特徴とするもの。
  8. 請求項2〜請求項7にかかる情報処理装置または情報処理プログラムのいずれかにおいて、
    前記第2の画面情報は、
    獲得した他の情報処理装置の第1の画面情報が当該他の情報処理装置における第1の画面情報表示部に表示されていた画像と同じ画像を表示するものであること、
    を特徴とするもの。
  9. 請求項2〜請求項8にかかる情報処理装置または情報処理プログラムのいずれかにおいて、
    前記画面情報提供部における画面情報の提供は、
    VNCを用いて行い、
    前記画面情報獲得部における画面情報の獲得は、
    VNCを用いて行うこと、
    を特徴とするもの。
  10. 請求項2〜請求項9にかかる情報処理装置または情報処理プログラムのいずれかにおいて
    前記所定の処理は、
    所定のゲームに関する処理であり、
    前記処理結果情報は、
    前記所定のゲームにおける前記情報処理装置のユーザのその時の優劣状態であること、
    を特徴とするもの。
  11. コンピュータを用いて、互いにゲーム画面情報の送受信を行うゲーム方法において、
    コンピュータが、所定のパラメータを用いて所定のゲームに関する処理を行い、当該ゲーム装置のユーザの当該ゲームにおける状態を示す状態情報を有するゲーム画面情報である第1のゲーム画面情報を生成し、
    コンピュータが、生成した第1のゲーム画面情報を第1のゲーム画面情報表示部に表示し、
    コンピュータが、前記第1のゲーム画面情報を他のゲーム装置に提供し、
    コンピュータが、他のゲーム装置の第1のゲーム画面情報を獲得し、
    コンピュータが、獲得した他のゲーム装置の第1のゲーム画面情報を表示するための第2のゲーム画面情報を生成し、
    コンピュータが、前記第2のゲーム画面情報を第2のゲーム画面情報表示部に表示するゲーム方法であって、
    さらに、
    コンピュータが、獲得した他のゲーム装置の第1のゲーム画面情報が有する状態情報を解析した状態解析情報を生成し、
    コンピュータが、前記状態解析情報に基づいて前記パラメータを変更し、
    コンピュータが、変更された前記パラメータを用いて、前記第1のゲームに関する処理を行うこと、
    を特徴とするゲーム方法。
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