JP2006333926A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】リールの図柄を表示する可変表示窓を利用してより大きな演出効果を獲得すること。
【解決手段】遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する可変表示窓22乃至25と、遊技状態に応じた演出内容を表示する液晶ディスプレイ4と、リール220における可変表示を制御すると共に液晶ディスプレイ4における演出内容を制御するCPU50とを備えるスロットマシン1において、上記CPU50は、液晶ディスプレイ4にバード300を表示して演出するにあたり、演出対象となるバード300が可変表示窓22乃至25から再び出現したときに抽選結果に対応した状態となるような演出内容を含むようにした。
【選択図】 図10

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、より詳しくは、リール外周面に形成された図柄の視認性を確保すると共に各種の演出内容を表示する透明な液晶ディスプレイを配置した遊技機に関する。
従来、スロットマシンと称される遊技機は、筐体内に回転自在に設けられ、その外周表面に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを備えている。これらリールを収容した筐体の機器前面パネルをリール対応位置で矩形に切り抜いて上記リールの図柄を表示する可変表示窓を形成し、さらに機器前面パネルの前面に透明な前面液晶パネルを配置した遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。かかる遊技機では、前面液晶パネルにキャラクター等の演出対象を表示すると共に、前面液晶パネルを介して可変表示窓部に現れる図柄の視認性を確保している。
特開2005−81015号公報
しかしながら、従来の遊技機においては、前面液晶パネルによって表示する画像の演出として例えばキャラクターをアクティブに動かそうとした場合、図柄の視認性を確保するため、可変表示窓に相当する領域である表示画面中央部に演出画像を表示できないので、演出画像が可変表示窓によって途中で切れてしまう等、演出を行う上で可変表示窓が障害となっていた。
また、可変表示窓からの図柄の視認性を確保する必要が無い場合もあるが、可変表示窓に相当する領域は液晶パネルの背面に導光板や反射板を設置できないため他の領域と比べて表示輝度が低下し、可変表示窓に相当する領域まで含めた一体的な演出が困難な面もあった。
本発明は、以上のような事情に鑑みて為されたものであり、可変表示窓を演出対象が一時的に隠れる演出物の一つとして利用することにより、可変表示窓における図柄の視認性は確保しつつ、より大きな演出効果を奏することができ、遊技の興趣性を存分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する可変表示窓(例えば、可変表示窓22乃至25)と、遊技状態に応じた演出内容を表示する表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記可変表示窓における可変表示を制御すると共に前記表示手段における演出内容を制御する制御手段(例えば、CPU50、S17、S62)と、を具備し、前記制御手段は、演出対象(例えば、バード300)が一時的に隠れる隠蔽領域として前記可変表示窓が利用される演出内容を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
この遊技機によれば、演出対象が一時的に隠れる隠蔽領域として可変表示窓が利用されるので、可変表示窓における図柄の視認性は確保しつつ、より大きな演出効果を期待でき、遊技の興趣性を存分に高めることができる。
上記遊技機において、前記制御手段が前記表示手段に表示させる演出内容として、前記可変表示窓に一時的に隠れた演出対象が遊技者に付与する特典情報(例えば、図10,11に示す配当が書かれたカード303)を伴って当該可変表示窓から再び現れる演出を含むこととした。
また上記遊技機において、前記制御手段が前記表示手段に表示させる演出内容として、前記可変表示窓に一時的に隠れた演出対象が遊技の特典を示唆する情報(例えば、図14に示す当選役BARが書かれたカード303)を伴って当該可変表示窓から再び現れる演出を含むこととした。
また上記遊技機において、前記制御手段が前記表示手段に表示させる演出内容として、遊技の抽選結果に対応した情報(例えば、図11、12、14に示すカード303)を伴って当該可変表示窓から再び現れる演出を含むこととした。
これにより、可変表示窓に一時的に隠れた演出対象が遊技者にとって興味の有る情報を伴って当該可変表示窓から再び現れるので、演出対象が隠れた可変表示窓に遊技者の注意を向けることができ、可変表示窓を利用した効果的な演出効果を期待できる。
また上記遊技機において、前記制御手段は、可変表示窓毎(例えば、可変表示窓22乃至25)に遊技者に対して付与する特典を決定することとした。
これにより、演出対象が一時的に隠される可変表示窓によって特典が異なるので、演出対象がどの可変表示窓で隠されるかを遊技者が注視することとなり、可変表示窓を利用した効果的な演出効果を期待できる。
本発明の遊技機によれば、可変表示窓を演出対象が一時的に隠れる演出物の一つとして利用することにより、より大きな演出効果を期待でき、遊技の興趣性を存分に高めることができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、スロットマシンの外観構成について示す斜視図である。図1において、スロットマシン1は、その全体を形成するキャビネット2を有しており、このキャビネット2の上面上部にはランプ20が配設されている。また、キャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。なお、これらの上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4は、表示手段として機能する。
上部液晶ディスプレイ3は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されており、図1に示すように、4つの可変表示窓22、23、24及び25が表示される。本実施の形態では、これらの4つの可変表示窓22乃至25上に1本の有効入賞ラインLが設けられている。各可変表示窓22乃至25内においては、後述するリールに形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。なお、下部液晶ディスプレイ4には、上部液晶ディスプレイ3と同様に、ゲームに関する各種演出等が表示される。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出する操作テーブル5が設けられ、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置され、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12、3−BETボタン13及び5−BETボタン14が配置されている。
両替ボタン6は、ランプ20を点灯させるためのボタンである。払い戻しボタン7は、通常ゲームの終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得した遊技媒体としてのコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。
コイン投入部9には、コインセンサ65が配置され、投入されたコインを検出する。紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置され、投入された紙幣を検出する。1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。スピンボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示窓22乃至25にて各図柄の変動表示を開始させるボタンである。なお、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、4、5ベットが存在し得る。
3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されると共に、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。
下部液晶ディスプレイ4に形成される4つの可変表示窓22乃至25に臨む位置に、4つのリールが配設されている。4つのリールのうち、スロットマシン1の正面から見て最も左側のリールは、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示窓22に対向しており、中央左側のリールは、同様に可変表示窓23に対向している。また、中央右側のリールは、同様に可変表示窓24に対向しており、最も右側のリールは、同様に可変表示窓25に対向している。
各リールの外周面には、通常ゲームにおいて使用される、図2に示すような各種の図柄が形成されている。図2は、各リールの外周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4の透明な各可変表示窓22乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例を示した図である。
図2において、図柄列141は、可変表示窓22にて可変表示される図柄列であり、図柄列142は、可変表示窓23にて可変表示される図柄列である。また、図柄列143は、可変表示窓24にて可変表示される図柄列であり、図柄列144は、可変表示窓25にて可変表示される図柄列である。
図柄列141、142及び143は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
図柄列144は、図柄列141、142及び143に含まれる図柄に加えてトリガーシンボル97が1個配列されている点でこれらの図柄列と相違する。トリガーシンボル97は、後述するボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示窓23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
各リールの周面に各種図柄を形成する際においては、各リールの幅・周長に合致する長尺状のリールシートに11個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リールの周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
なお、各可変表示窓22乃至25においてスクロールされている各図柄列141乃至144が停止表示される場合、4つの図柄がそれぞれの可変表示窓22乃至25で停止表示される。また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図3に基づき説明する。図3は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図3において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、制御手段として機能するCPU50及びROM51、RAM52で構成されるマイクロコンピュータ100を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理などスロットマシン1の制御上必要な処理を行なうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
なお、本実施の形態において、スロットマシン1を制御する際に用いられるプログラムやデータ等は、予めROM51やRAM52に格納される場合に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、同様のプログラムやデータ等をコンパクトフラッシュ(登録商標)等の記憶媒体に格納しておき、このような記憶媒体からROM51等にダウンロードするような構成としても良い。
CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。さらに、CPU50には、スピンボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ59、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチ60、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、並びに、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、モータ駆動回路167を介して各リール220の回転を行う複数(この例では、4つ)のステッピングモータ68が接続されている。CPU50からモータ駆動信号(指令パルス)がモータ駆動回路167に出力されると、各ステッピングモータ68はモータ駆動回路167から出力される励磁信号により回転駆動される。CPU50は、ステッピングモータ68の各々に供給した駆動パルス数を計数しており、CPU50は計数した駆動パルス数に基づいて各リール220における図柄の回転位置を把握し、停止位置制御などを行う。
CPU50には、位置変更検出回路69が接続されている。位置変更検出回路69は、上述のモータ駆動回路167より停止制御された後におけるリール220の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路69は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール220の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路69は、例えば、リール220の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール46の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73は、コイン払出口15の内部に配置されている。コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。
CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。液晶駆動回路74は、図4に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。
図4において、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で画像を形成するためのドットデータ等が格納されている。画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。ワークRAM84は、画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力する。なお、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
ここで、本実施の形態では、後述する可変表示窓22乃至25を演出物の一つとして使用する場合、可変表示窓22乃至25に相当する各矩形領域では画像を表示しない非表示の制御を行う。例えば、可変表示窓22乃至25に相当する各矩形領域まで含んだ画像データと上記各非表示矩形領域をマスクするマスクデータとを合成することにより、可変表示窓22乃至25に相当する各矩形領域だけが非表示となるような画像データを生成できる。
CPU50には、図3に示すように、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。また、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
CPU50には、ランプ駆動回路75を介してランプ20が接続されている。ランプ20は、スロットマシン1の上面にて配設され(図1参照)、両替ボタン6が押下されると、CPU50からの駆動信号に基づきランプ駆動回路75により点灯制御されるものである。
CPU50には、タッチパネル駆動回路67を介して透明タッチパネル30が接続されている。透明タッチパネル30は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されており、タッチパネル駆動回路67を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、CPU50によってどこに触れたかを判別できるようになっている。
次に、上記構成を有するスロットマシン1の動作例について説明する。
まず、スロットマシン1で行われるメイン処理の例について図5に基づき説明する。図5は、メイン処理の一例のフローチャートである。スロットマシン1(より具体的には、CPU50)は、メイン処理を開始すると、まず、スタート受付処理を実行する(ステップ(以下、「S」と略す)11)。この処理は、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作に基づいてスピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
スロットマシン1で行われるスタート受付処理について図6に基づき説明する。図6は、スタート受付処理の一例のフローチャートである。図5に示すメイン処理のS11において、CPU50は、まず、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する(S21)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21、No)、何も行うことなくS23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21、Yes)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出処理を行った後、S23に進む。なお、このデモ演出処理は、予め定められた演出パターンに従って行われる。
S23において、CPU50は、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作が行われたか否かを判断する。ここで、1−BETボタン11等の操作がなされていないと判断した場合には(S23、No)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、1−BETボタン11等の操作が行われたと判断した場合には(S23、Yes)、上記デモ演出処理の途中であっても、図5に示すメイン処理に戻って、S12の抽選処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理(S12)について図7に基づき説明する。図7は、抽選処理の一例のフローチャートである。図5に示すメイン処理のS12において、CPU50は、まず、乱数抽出処理を行う(S31)。この乱数抽出処理は、CPU50が乱数サンプリング回路56を介して一個の乱数をサンプリングする処理である。
乱数抽出処理(S31)に続いて、CPU50は、役判定処理を実行する(S32)。この役判定処理は、S31において抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と役(ハズレを含む)との対応関係を記述した抽選テーブルとを比較して、抽出した乱数に対応した役を決定する処理である。この抽選テーブルは、例えば、乱数値が1〜10までのいずれかであれば役「ボーナスゲーム」、同じく乱数値が11〜40までのいずれかであれば役「オールセブン」、…、乱数値341〜1024までのいずれかであれば役「ハズレ」であることを記述しているテーブルである。なお、上述の役「オールセブン」とは、有効入賞ラインL上に停止した図柄が全て図柄「セブン」である場合である。
さらに、上記抽選テーブルに基づいて「サブボーナスゲーム」を所定の発生確率で発生させる。例えば、乱数値に対して1/100の確率で「サブボーナスゲーム」が発生するように抽選テーブルに役「サブボーナスゲーム」を設定しておく。本実施の形態におけるサブボーナスゲームは、後述するように可変表示窓22乃至25に相当する各矩形領域を非表示制御すると共に可変表示窓22乃至25を演出の一部に使用する演出内容のゲームである。サブボーナスゲームの配当及び演出内容はサブボーナスを発生させる乱数範囲毎に予め定めておく。
役判定処理(S32)に続いて、CPU50は、停止図柄決定処理を実行する(S33)。この停止図柄決定処理は、役判定処理において決定した役が成立するように、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄をリール220毎に決定する処理である。具体的には、CPU50は、決定した役に応じた図柄の組み合わせが有効入賞ラインL上に成立するよう、各リール220について停止図柄のコードNo.を決定する。停止図柄決定処理(S33)の終了後、図5に示すメイン処理に戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理(S13)について図8に基づき説明する。図8は、通常ゲーム処理の一例のフローチャートである。図5に示すメイン処理のS13において、CPU50は、まず、上記スタート受付処理(S11)にて受け付けられたスピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット2内の4つのリール220の回転を開始する回転処理を実行する(S41)。この回転処理により可変表示窓22乃至25にて各図柄の可変表示が行われる。このとき、下部液晶ディスプレイ4の可変表示窓22乃至25に相当する領域を透視状態に制御することにより、各図柄の可変表示を視認することができる。
次に、CPU50は、有効入賞ラインL上に上記抽選処理(S12)、より詳しくは停止図柄決定処理(S33)において決定した停止図柄を停止させるように、キャビネット2内の4つのリール220の回転を停止させる停止制御処理を実行する(S42)。この停止制御処理によって、可変表示窓22乃至25から視認される各図柄の可変表示が停止される。
次に、CPU50は、停止制御処理(S42)で各可変表示窓22乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、予め設定されている配当に相当するコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する(S43)。なお、この払出予定コインは、RAM52の一定領域に割り当てて格納されている。この加算処理においては、上記役判定処理(S32)において判定された役に従ってコイン等の加算が行われる。なお、かかる加算処理を実行した後、CPU50は、図5に示すメイン処理に戻る。
図5に戻り、メイン処理の説明を続ける。通常ゲーム処理(S13)を実行した後、CPU50は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する(S14)。この判定は、図8に示す通常ゲーム処理における停止制御処理(S42)において有効入賞ラインL上に停止した図柄、或いは、抽選処理(S12)において決定された乱数又は役に基づいて判定される。
ボーナスゲームが成立中であると判断する場合には(S14、Yes)、CPU50は、ボーナスゲーム処理を実行する(S15)。ボーナスゲーム処理(S15)において、スロットマシン1は、所定回数(本実施の形態では10回とする)のフリースピンを行うフリーゲームを実行する。すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、ボーナスゲームとは、10回のフリースピンが許可されるフリーゲームに相当する。
フリースピンを行うに際しては、遊技者がコインを投入したり、ベットボタンを押したりすることなく、すなわち、コインや蓄積したクレジットを消費することなく、通常ゲームと同様の処理が行われる。従って、ボーナスゲーム中においては、コインやクレジット枚数を消耗することなくコイン又はクレジットの支払いを受けることができるため、遊技者は、コインの獲得又はクレジットの獲得の点で非常に有利になる。
本実施の形態に係るスロットマシン1は、フリースピンを行う際、従来、フリースピン毎に行っていた抽選処理を、ボーナスゲーム処理の冒頭部分で一括して行い、その一括抽選の結果に応じてフリーゲーム中における演出内容を決定する。具体的には、一括抽選の結果に応じて複数回のフリースピンに対応する連続的な内容を有する演出内容を選択する。これにより、フリーゲーム中における演出内容に連続性や一体性を持たせることで、フリーゲーム中における遊技の興趣性を高めるものである。
フリースピン処理が終了すると、CPU50は、ボーナスゲーム処理の終了条件であるフリースピン処理の実行回数が規定回数(本実施の形態では10回)に到達したか否かを判定する。かかる判定の結果、フリースピン処理の実行回数が規定回数に到達していない場合には、CPU50は、フリースピン処理を再度実行する。一方、規定回数に到達している場合には、CPU50は、ボーナスゲーム処理を終了し、メイン処理に戻る。
図5に戻り、メイン処理の説明を続ける。S14においてボーナスゲームが成立していない場合(S14、No)、並びに、ボーナスゲーム処理(S15)が終了した場合、CPU50は、サブボーナスゲームが成立しているか否か判定する(S16)。この判定は、抽選処理(S12)において決定された乱数に基づいて判定される。
サブボーナスゲームが成立中であると判断する場合には(S16、Yes)、CPU50は、サブボーナスゲーム処理を実行する(S17)。
ここで、サブボーナスゲームの演出内容の具体例について図9から図11を参照して説明する。
図9はサブボーナスゲームの初期画面の演出内容を図示している。可変表示窓22乃至25には、S13で実行された通常ゲームの結果となる停止図柄又はS15で実行されたボーナスゲームの結果となる停止図柄が表示されている。また、液晶表示画面の右上隅近くに画面内を移動する演出対象としてのキャラクター(以下、「バード」という)300が止まり木301に止まっている様子が示されている。
図10はバード300が演出物の一部である可変表示窓22乃至25に隠れる前の状態及び可変表示窓22乃至25から再び出現した後の状態を図示している。止まり木301から飛び立ったバード300が液晶表示画面の左下隅近くの止まり木302に向かって移動する途中で可変表示窓24が通過経路に含まれるようにしている。可変表示窓24内を通過している期間はバード300を表示しないで可変表示窓24の停止図柄を視認できるように下部液晶ディスプレイ4を制御している。また、可変表示窓24を演出物の一つとして池に見立て、その可変表示窓24にバード300が飛び込む。そして、可変表示窓24を通過して(通過中は非表示)再び液晶表示画面上に現れたときには予め決定した配当を示すカード303をくわえて現れる演出内容としている。
なお、遊技者を参加させる演出も可能である。遊技者を参加させる演出の一例を説明する。上記抽選処理S12において、各リール(可変表示窓22乃至25に相当)に対して予め配当を決定する。サブボーナスゲームの開始後、タッチパネル30及びタッチパネル駆動回路67を介して、遊技者がいずれの可変表示窓22乃至25を選択したか判定する。遊技者が選択した可変表示窓22乃至25を通る経路でバード300を飛ばし、選択した可変表示窓を通過中はバード300を非表示とし、当該可変表示窓から再び出現したときには当該可変表示窓のリール220に与えられている配当を示すカード303をバード300がくわえた状態とする。
このように、演出対象のバード300が液晶表示画面上を移動途中で可変表示窓22乃至25により表示されない期間があったとしても、遊技者に対して配当が得られるとの期待感を持たせることができ、可変表示窓22乃至25が演出の障害にならないばかりか、むしろ興趣性を高める演出物の一つとして効果的に利用されることとなる。
図11は図10に示す演出内容とは別の演出内容を示している。同図に示すように、バード300の移動ルートに2つの演出物(可変表示窓23、24)を含むようにしている。可変表示窓23、24のそれぞれの配当を加算した配当を示すカード303をくわえて現れる演出内容としている。バード300がより多くの可変表示窓23、24を通過(非表示)すれば、サブボーナスとしてより高配当が付与されるようにすることで、遊技者はバード300が可変表示窓22乃至25を通過すること、言い換えると可変表示窓22乃至25に隠れて表示されない状態となることを期待し、可変表示窓22乃至25を隠蔽領域とした演出効果を高めることができる。
図10、11に示す上記演出内容(バードの移動ルート)及び配当は上記抽選処理S12において予め決定する。すなわち、バード300が配当の表示されたカード303を伴って可変表示窓から出現する演出は、遊技の抽選結果に対応した情報を伴って可変表示窓から出現する演出の一つであり、カード303は遊技者に付与する特典情報の一つとなる。
図5に戻り、通常ゲーム処理における加算処理(図8:S43)並びにボーナスゲームのフリースピン処理における加算処理において払出予定コインに加算された配当数分のコインに加え、さらにサブボーナスゲームの成立によって決定した配当分のコインを一括して射出し、或いは配当数分を遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算する払出処理を行う(S18)。そして、払出処理を行った後、CPU50は、処理をスタート受付処理(S11)に戻し、次のゲーム開始に備える。
以上のように、可変表示窓22乃至25を隠蔽領域として用いて演出対象(バード300)を一時的に隠し(非表示)、再び現れたときには抽選結果に対応した状態で現れるように演出するので、演出対象(バード300)が移動して可変表示窓22乃至25で非表示状態となることにより、遊技者に対してバード300がどのような抽選結果を持って出てくるか期待させることができ、可変表示窓22乃至25を利用した演出効果を高めることができる。
なお、図10及び図11に示すサブボーナスゲームの例では、可変表示窓22乃至25に隠れた演出対象(バード300)が再び現れるときに抽選結果として配当を持って現れたが、本発明は必ずしも配当が対応付けられている必要はない。
以上の説明では、サブボーナスゲームにおいて可変表示窓22乃至25を演出アイテムの一つとして用いた演出内容の例であるが、通常ゲーム又はボーナスゲームにおいても可変表示窓22乃至25を演出物の一つとして用いることが可能である。
図12〜図14を参照して通常ゲームにおいて可変表示窓22乃至25を演出アイテムの一つとして用いた演出内容の一例を説明する。
図12はメイン処理のフローチャートである。CPU50は、メイン処理を開始するとスタート受付処理を実行する(S11)。すなわち、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作に基づいてスピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付け、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
次に、スロットマシン1において抽選処理(S12)が実行される。CPU50は、乱数抽出処理を行い(図7:S31)、続いて役判定処理を実行する(図7:S32)。この役判定処理において、S31で抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と役(ハズレを含む)との対応関係を記述した抽選テーブルとを比較して、抽出した乱数に対応した役を決定する。
役判定処理(図7:S32)に続いて、CPU50は、停止図柄決定処理を実行する(図7:S33)。この停止図柄決定処理は、役判定処理において決定した役が成立するように、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄をリール220毎に決定する処理である。具体的には、CPU50は、決定した役に応じた図柄の組み合わせが有効入賞ラインL上に成立するよう、各リール220について停止図柄のコードNo.を決定する。停止図柄決定処理(図7:S33)の終了後、図12に示すメイン処理に戻って、S50に進み可変表示窓を用いた演出内容の決定処理を行う。
図14を参照して通常ゲームでの演出内容の一例を説明する。液晶表示画面上を移動するバード300の移動経路に可変表示窓24が存在している。可変表示窓24によって一時的に隠されたバード300は通常ゲームの特典を示唆する情報として遊技の当選役に関係する図柄が記述されたカード303を持って再び現れる。バード300が持って現れるカード303には、当選役に関連した図柄を表示するものとする。例えば、停止図柄決定処理S33でシングルBARが有効入賞ラインL上で揃うように停止すると決定した場合は、バード300が可変表示窓24から再び現れたときには「BAR」が記述されたカード303を持っているという演出を行う。
また、役判定処理(S32)で「ハズレ」となった場合、停止図柄決定処理(S33)では有効入賞ラインL上で停止する図柄として異なる図柄を含んだ組み合わせを決定する。このような場合、バード300が再び出現するときに少なくとも1番目に停止するリール220について決定している停止図柄が記述されたカード303を持っているという演出を行う。
上記演出内容を実現するために、S50の演出内容決定処理では、S33で決定した停止図柄に基づいて演出内容を決定する。有効入賞ラインL上に同一の図柄が揃う役に当選している場合は、当該停止図柄が記述されたカード303をくわえるバード300を移動させる演出が実行されように決定する。また有効入賞ラインL上に同一の図柄が揃わないハズレの場合は、最初に有効入賞ラインL上に停止する図柄が記述されたカード303をくわえたバード300を移動させる演出が実行されるように決定する。
次に、通常ゲーム処理が行われる(S13)。図13は通常ゲーム処理のフローチャートである。CPU50は、まず、上記スタート受付処理(S11)にて受け付けられたスピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット2内の4つのリール220の回転を開始する回転処理を実行する(S61)。この回転処理により可変表示窓22乃至25にて各図柄の可変表示が行われる。このとき、下部液晶ディスプレイ4の可変表示窓22乃至25に相当する領域を透視状態に制御することにより、各図柄の可変表示を視認することができる。
CPU50は、可変表示窓22乃至25において各図柄を可変表示したまま、上記S50で決定した演出内容が表示されるように制御する(S62)。具体的には、CPU50は、今回表示する演出内容に対応した画像データをROM51から読み出し、その読み出した画像データに基づいて液晶駆動回路74に指令信号を与える。その結果、下部液晶ディスプレイ4上において、可変表示窓22乃至25に一時的にバード300が隠れ、抽選結果に応じた状態で再び現れる内容の演出が表示される。図14に示す演出内容では、乱数値に基づく抽選の結果、有効入賞ラインL上にシングルBARが揃う決定がされた上で、可変表示窓22乃至25を可変表示中にバード300を止まり木301から飛び立たせて可変表示窓24に飛び込ませ、可変表示窓24を通過(非表示)して再び現れるときにはシングルBARが記述されたカード303を持った状態となる。又は、有効入賞ラインL上に同一図柄が揃わない決定がされた上で、バード300が可変表示窓24を通過して再び現れるときには、最初に停止するリール220について決定している停止図柄が記述されたカード303を持った状態となっている。バード300が可変表示窓24から再び現れるときに加えているカード303の図柄は、遊技者に通常ゲームの特典を示唆する情報となる。これにより、遊技者には、シングルBARの役が当選しているか否かに係らず、シングルBARの役が当選しているかもしれないという期待感を持たせることができる。配当の高い図柄(例えばセブン)がカード303に記述されていれば、遊技者にはより高い期待感を抱かせることができる。
次に、CPU50は、有効入賞ラインL上に上記抽選処理(S12)、より詳しくは停止図柄決定処理(S33)において決定した停止図柄を停止させるように、キャビネット2内の4つのリール220の回転を停止させる停止制御処理を実行する(S63)。この停止制御処理によって、可変表示窓22乃至25から視認される各図柄の可変表示が停止される。
次に、CPU50は、停止制御処理(S63)で各可変表示窓22乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、予め設定されている配当に相当するコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する(S64)。なお、かかる加算処理を実行した後、CPU50は、図12に示すメイン処理に戻る。
図12に戻り、メイン処理の説明を続ける。通常ゲーム処理(S13)を実行した後、CPU50は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する(S14)。ボーナスゲームが成立していると判定した場合は、ボーナス処理を実行する(S15)。その後、払出処理を実行し(S16)、払出処理を行った後、CPU50は、処理をスタート受付処理(S11)に戻し、次のゲーム開始に備える。
このように、本実施の形態では、可変表示窓22乃至25を、演出対象(バード300)を隠すための演出アイテムの一つとして利用し、演出対象(バード300)が可変表示窓22乃至25から再び現れるときには抽選結果に対応した状態に変化しているので、遊技者の興味を可変表示窓22乃至25から再び現れる演出対象(バード300)に引き付ける事ができ、遊技者の期待感も増大することができる。
なお、以上の説明では、可変表示窓22乃至25から再び現れる演出対象(バード300)の状態を抽選結果に対応させているが、必ずしも抽選結果に対応させなくても可変表示窓22乃至25を隠蔽領域として用いた演出は可能である。
また、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
さらに、上記実施の形態においては、遊技媒体の一例としてコインを用いて説明しているが、遊技媒体の形態としてはこれに限定されるものではなく、本スロットマシン1で遊技を行うことができればいかなる形態を採っても良い。特に、ゲームにより獲得した遊技媒体の払出しを受ける場合には、獲得した遊技媒体の数量を記録した磁気カードや当該遊技媒体の数量が印刷されたレシートで受けても良い。さらに、払出対象の遊技媒体の数量を本スロットマシン1における情報管理を行うサーバで管理するようにしても良い。
さらに、上記実施の形態のスロットマシン1で行われる抽選(例えば、抽選処理で行われる抽選)では、乱数と各入賞態様との対応関係を記述した抽選テーブルを用いる場合について示しているが、抽選の内容についてはこれに限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。特に、抽選テーブルの登録内容については、乱数と入賞態様とを一対一に対応付けるようにしても良く、乱数と入賞態様とを複数対一に対応付けるようにしても良い。また、乱数の入賞態様との対応関係でなく、乱数とリールに形成された図柄との対応関係を記述しておき、リール毎に停止させる図柄を決定するようにしても良い。この場合には、図柄毎に割り当てられたコードNo.を利用することが考えられる。さらに、抽選に用いる乱数をそのまま利用するのではなく、その乱数に所定の演算処理を施すことで得た演算結果に応じて入賞態様を決定するようにしても良い。
本発明は、リール外周面に形成された図柄を表示する可変表示窓の前面に透明液晶パネルを配置した遊技機において、透明液晶パネルにおける演出効果を増大するものであり、産業上の利用可能性を有する。
本発明に係る遊技機としてスロットマシンの外観構成について示す斜視図である。 上記スロットマシンの可変表示窓に可変表示される図柄列の例を示す図である。 上記スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 上記スロットマシンのメイン処理の一例のフローチャートである。 上記スロットマシンのスタート受付処理の一例のフローチャートである。 上記スロットマシンの抽選処理の一例のフローチャートである。 上記スロットマシンの通常ゲーム処理の一例のフローチャートである。 上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイにおけるサブボーナスゲームでの演出内容を示す概略図である。 上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイにおけるサブボーナスゲームでの演出内容を示す概略図である。 上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイにおけるサブボーナスゲームでの他の演出内容を示す概略図である。 上記スロットマシンのメイン処理の他の例のフローチャートである。 図12に示す通常ゲーム処理のフローチャートである。 上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイにおける通常ゲームでの演出内容を示す概略図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 キャビネット
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
11 1−BETボタン
12 スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン
13 3−BETボタン
14 5−BETボタン
22〜25 可変表示窓
30 透明タッチパネル
141〜144 図柄列
50 CPU
220 リール

Claims (5)

  1. 遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する可変表示窓と、遊技状態に応じた演出内容を表示する表示手段と、前記可変表示窓における可変表示を制御すると共に前記表示手段における演出内容を制御する制御手段と、を具備し、前記制御手段は、演出対象が一時的に隠れる隠蔽領域として前記可変表示窓が利用される演出内容を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御手段が前記表示手段に表示させる演出内容として、前記可変表示窓に一時的に隠れた演出対象が遊技者に付与する特典情報を伴って当該可変表示窓から再び現れる演出を含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記制御手段が前記表示手段に表示させる演出内容として、前記可変表示窓に一時的に隠れた演出対象が遊技の特典を示唆する情報を伴って当該可変表示窓から再び現れる演出を含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 前記制御手段が前記表示手段に表示させる演出内容として、遊技の抽選結果に対応した情報を伴って当該可変表示窓から再び現れる演出を含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  5. 前記制御手段は、可変表示窓毎に遊技者に対して付与する特典を決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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